Ponencia de la Universidad San Martin de Porres al IV Congreso de la Ciber Sociedad

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Espacio Virtual de la Universidad de San Martín de Porres del Perú (USMP).CARACTERISTICAS Y APLICACIONESjunio 2008 - setiembre 2009Max UgazDirector del Proyecto de Mundos Virtuales de la USMP

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Espacio Virtual de laUniversidad deUniversidad de

Porres del Perú (USMP)

CARACTERISTICAS Y APLICACIONESjunio 2008 - setiembre 2009

Max UgazDirector del Proyecto de Mundos Virtuales de la USMP

Espacio Virtual de laUniversidad de San Martín de Universidad de San Martín de

Porres del Perú (USMP)

CARACTERISTICAS Y APLICACIONESsetiembre 2009

Max UgazDirector del Proyecto de Mundos Virtuales de la USMP

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IntroducciónA principios del año 2007 descubrí Secondlibro Wikinomics de Don Tapscott y decidíexplorarlo.

En marzo del 2007 cree mi primer avatar yese año la experiencia no fue muyprincipalmente por la falta de contactos dentroagosto de ese año, gracias a una alumnamaestría, descubrí lo que entonces seSpain. Alli también descubrí Second Life comode socialización global y a finales del 2007de socialización global y a finales del 2007con los creadores de este espacio, la genteque me permitió entender mejor lo queSecond Spain y empezar a darle forma alUSMP.

A finales de febrero del 2009 presenté la ideaSecond USMP al Rector de la USMP, Raúlasesoro en temas de tecnologías emergentesnuevo avartar con una imagen mas apropiadaproyecto y en mayo de ese año el proyectodestinaron los primeros fondos para sufragar

Max UgazMax Ugaz (Octubre 2009)

Second Life leyendo eldecidí empezar a

hasta agosto demuy estimulantedentro de SL. En

alumna mía de lallamaba Secondcomo un espacio

2007 tome contacto2007 tome contactode Novatierra, lohabía detrás deal proyecto de la

idea del proyectoRaúl Bao, a quien

emergentes. Creé unapropiada para el

proyecto se aprobó y sesufragar el proyecto.

Max Ugaz (Octubre 2009)

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Antecedentes: ¿Alquilar o Comprar?

La primera decisión que se debía tomar eracampus o alquilar una oficina. La experienciacantidad de “islas” desiertas, llenas de edificios,eso propuse alquilar una oficina en elNovatierra, donde se alojaban otros proyectos,para después, pudiendo de esa forma concentrarnosequipo de trabajo como en la investigación

Max Ugaz (Octubre 2009)

Antecedentes: ¿Alquilar o Comprar?

El condominio de la empresa

Novatierra en Second Life

permite alquilar una oficina

por un pago mensual y tener

acceso a las areas comúnes,

como el auditorio, zonas de

reunión, parques y plazas,

todo construido con un

carácter muy uniforme, dando

la impresión de que toda la

región es de uno.

era la de comprar una “isla” y construir unexperiencia en SL me había mostrado una gran

edificios, pero totalmente fantasmas. Porel condominio de la empresa española

proyectos, dejando el esfuerzo de construirconcentrarnos tanto en la creación del

investigación sobre los posibles usos de SL.

región es de uno.

Max Ugaz (Octubre 2009)

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Antecedentes: Nuestra Primera OficinaLa primera iniciativa de la USMP enSecond Life fue el alquiler de unaoficina en Second Life, de tan solo1000 metros cuadrados. La primeraoficina virtual de la universidad seinauguró en junio de 2008, en elcondominio corporativo de laempresa española Novatierra.

CORVUS, el Centro InternacionalCORVUS, el Centro Internacionalpara la Organización Digital de laUSMP, fue asignado para laadministración de esta oficina y parael despliegue de la USMP en SLdestinando para ello un grupo inicialde 3 profesionales.

Max Ugaz, conocido como MaximoEames en SL, director de CORVUS,asumió desde entonces la direccióndel proyecto.

Max Ugaz (Octubre 2009)

Antecedentes: Nuestra Primera Oficina

La oficina de la USMP en �ovatierra tenía tres plantas y

flotaba sobre la superficie

En la primera planta funcionaba la sala de presentaciones, la

segunda planta la usamos como taller de construcción y la

tercera planta como auditorio al aire libre.

Max Ugaz (Octubre 2009)

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Antecedentes: La Primera Reunión

Esta foto es de la primera reunión virtual quede 2008. Participó el equipo ejecutivo de CorvusMyriam Eales y Maximo Eames. El equipoexperiencia en teletrabajo y reuniones virtualesnatural para ellos. A partir de entonces las

Max Ugaz (Octubre 2009)

Antecedentes: La Primera Reunión

que tuvimos en Second Life al inicio de junioCorvus-Usmp conformado por MariaC Karu,

equipo de Corvus tenia a esa fecha muchavirtuales. La llegada a Second Life fue un paso

reuniones virtuales se multiplicaron.Max Ugaz (Octubre 2009)

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Luego de una presentación del proyecto en la Facultad de Ingeniería y Arquitectura, logramos que su Decano, Luis Cárdenas, asigne al proyecto una profesora de sistemas y una de arquitectura, cada uno con un pequeño grupo de alumnos voluntarios.

En esta primera fase ninguno de los profesores y alumnos asignados por le

Primera etapa: junio

profesores y alumnos asignados por le facultad habían tenido experiencia previa en Second Life. Nos dimos cuenta además que no todos tenían facilidades de acceso desde sus casas y además descubrimos que en la facultad el acceso a SL estaba restringido. Sólo se le dióacceso a unas cuantas PCs debido a las políticas de seguridad de la USMP. Por otro lado, cada uno de los miembros del grupo estuvo a cargo de su auto formación en SL, aprovechando los sandbox y tutoriales públicos.

Max Ugaz (Octubre 2009)

junio 2008 - mayo 2009

La comunidad Second Usmp

El énfasis los pusimos desde el inicio en la

creación de la comunidad de alumnos y

profesores que pueda soportar el desarrollo

del proyecto.

Max Ugaz (Octubre 2009)

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Primera etapa: junio 2008 Luego del inicio en junio de 2008, iniciamos en el mes de julio elproyecto piloto con los profesores y alumnos de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura (FIA) de las escuelas de Sistemas y de Arquitectura.

Elegimos comenzar con la FIA porque Second Lofe podía generar un gran atractivo a los profesores y alumnos interesados en la arquitectura y en los sistemas en los mundos virtuales.mundos virtuales.

El objetivo de este etapa fue la de desarrollar las bases para la creación de una comunidad de profesores y alumnos que fueran descubriendo en conjunto el potencial de SL para la universidad.

Casi de inmediato se integraron tres avatares que ubicaron a la USMP directamente en Second Life y que se convirtieron en piezas clave para el proyecto, Artaban Aristocrat, ElendilBraveheart y Gerwal Walworth.

Max Ugaz (Octubre 2009)

Primera etapa: junio 2008 - mayo 2009

La oficina de la USMP en SL se convirtió en el “home”

de los miembros del equipo, quienes luego de viajar

por Second Life se reunían allí para compartir lo

aprendido.

Max Ugaz (Octubre 2009)

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El Impulso de La Campaña de Admisión

En setiembre del 2008, por

encargo del Rector,

tomamos contacto con el

equipo a cargo de la

campaña de admisión de la

USMP. Les presentamos el

proyecto y se sumaron de

inmediato por el potencial inmediato por el potencial

que vieron en Second Life.

Max Ugaz (Octubre 2009)

El Impulso de La Campaña de Admisión

En setiembre del 2008, por

encargo del Rector,

tomamos contacto con el

equipo a cargo de la

campaña de admisión de la

USMP. Les presentamos el

proyecto y se sumaron de

inmediato por el potencial inmediato por el potencial

que vieron en Second Life.

Max Ugaz (Octubre 2009)

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La Unidad de Comunicaciones de la USMP, está a cargo de la campaña de promoción en los medios locales del proceso de admisión a la universidad. Promover en los medios a las universidades durante los dos procesos de admisión del año es una práctica usual en el Perú.

Les sugerimos que aprovechen las facilidades de Second Life durante la campaña de admisión que se avecinaba. Ellos nos propusieron el desarrollo de la Feria Vocacional, destinada a llamar la atención de

La Campaña de Admisión

Vocacional, destinada a llamar la atención de los postulantes a la USMP del mundo real, para brindarles información sobre la USMP y se las carreras profesionales. Se tomó la decisión de alquilar por unos meses dos parcelas adicionales en Novatierra. Además decidió utilizar nuestra presencia en SL como apoyo la campaña publicitaria de la universidad desplegada en el mundo real, tal como se puede apreciar en este aviso del Diario El Comercio de Lima.

La campaña duró desde octubre 2008 hasta febrero 2009 y nos permitió el desarrollo de una pequeño equipo, muy integrado y con buenas habilidades de construcción. Max Ugaz (Octubre 2009)Max Ugaz (Octubre 2009)

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Otros Espacios para la CampañaLa Galería de Arte

La vinculación del proyecto con la campaña de admisión y su rebote en los medios generó mucho entusiasmo en el equipo y permitió la discusión de ideas para complementarla. Así surge la idea de crear una Galería de Arte que permita proyectar a los postulantes la idea de que la cultura es importante para la universidad.

Se construyó una Galería de Arte en las alturas, al aire libre, a la cual se teníatransportador. Inauguramos allí la primera exposición de un transportador. Inauguramos allí la primera exposición de un pintor peruano en SL. Elegimos al pintor Félix Oliva, fallecido hace pocos años, porque su familia nos dio el permiso para poder exponer parte de su obra en SL.

La Discoteca

Otro de los espacios propuestos por el propio equipo para complementar la campaña de admisión fue una Discoteca que permitiese no solo la socialización entre los futuros alumnos, sino también entre ellos y los profesores que apoyarían el proceso de admisión. animaciones de baile y música emitida por radios de internet.

Max Ugaz (Octubre 2009)

Otros Espacios para la CampañaLa Galería de Arte

La vinculación del proyecto con la campaña de admisión y su rebote en los medios generó mucho entusiasmo en el equipo y permitió la discusión de ideas para complementarla. Así surge la idea de crear una Galería de Arte que permita proyectar a los postulantes la idea de que la cultura es importante para la universidad.

construyó una Galería de Arte en las alturas, al aire libre, a la cual se tenía acceso instantáneo mediante un tele transportador. Inauguramos allí la primera exposición de un transportador. Inauguramos allí la primera exposición de un pintor peruano en SL. Elegimos al pintor Félix Oliva, fallecido hace pocos años, porque su familia nos dio el permiso para poder exponer parte de su obra en SL.

La Discoteca

Otro de los espacios propuestos por el propio equipo para complementar la campaña de admisión fue una Discoteca que

no solo la socialización entre los futuros alumnos, sino también entre ellos y los profesores que apoyarían el proceso de admisión. Se creó una pista con facilidades de animaciones de baile y música emitida por radios de internet.

Max Ugaz (Octubre 2009)

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Aplicaciones de la 1ra Etapa

• Reuniones virtuales. Second Life permitió gracias a las posibilidades de inmersión,

avatar con voz y uso compartido de los contenidos multimedia, darle un impulso al

uso de las reuniones virtuales del Corvus-USMP y del equipo de

• Aprendizaje sobre Second Life e intercambio de experiencias. Se utilizo la oficina de

Second Usmp con la pantalla para transparencias para compartir lo aprendido por

cada uno.

• Visionamiento en grupo de tutoriales. Gracias

Youtube dentro de Second Life que conseguimos, se empezó a reproducir

constantemente videos de los tutoriales de constantemente videos de los tutoriales de

• Distribución de información sobre las facultades y las carreras profesionales

impartidas en la USMP a través de quioscos en la Feria

• Uso de la ambientación creada en Second

medios de la USMP. Se usaron fotografías y se hicieron videos que se pasaron en la

web de la USMP y en los medios de comunicación.

• Socialización de profesores con alumnos en la discoteca, rompiendo barreras de edad

y permitiendo el acercamiento de personas de generaciones distintas con mucho

mayor facilidad.

Max Ugaz (Octubre 2009)

Aplicaciones de la 1ra Etapa

permitió gracias a las posibilidades de inmersión,

avatar con voz y uso compartido de los contenidos multimedia, darle un impulso al

USMP y del equipo de Second Usmp.

e intercambio de experiencias. Se utilizo la oficina de

con la pantalla para transparencias para compartir lo aprendido por

en grupo de tutoriales. Gracias al artefacto para proyectar vídeos de

conseguimos, se empezó a reproducir

de los tutoriales de Torley Linden para Second Life.de los tutoriales de Torley Linden para Second Life.

Distribución de información sobre las facultades y las carreras profesionales

impartidas en la USMP a través de quioscos en la Feria Vocacional.

Life para la universidad para la campaña de

medios de la USMP. Se usaron fotografías y se hicieron videos que se pasaron en la

USMP y en los medios de comunicación.

Socialización de profesores con alumnos en la discoteca, rompiendo barreras de edad

y permitiendo el acercamiento de personas de generaciones distintas con mucho

Max Ugaz (Octubre 2009)

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Resultados de la 1ra Etapa

• Se logró consolidar el proyecto dentro de la propia universidad.

• Encontramos que las restricciones tecnológicas pueden ser determinantes para lograr

la participación de profesores y alumnos. No todos los profesores y alumnos

los equipos con las capacidades necesarias a la mano.

• La virtualidad no garantiza la integración del equipo. Aquellos participantes con los

quienes no tuvimos ningún tipo de contacto personal abandonaron el proyecto muy

rápidamente. El grupo empezó con tres personas y llego a tener veinte participantes

entre profesores y alumnos. Al final de la primera etapa, en mayo del 2009, el equipo

se había reducido a siete personas. se había reducido a siete personas.

• La capacidad para generar contenidos que

dificultad y con poco costo, le da al proyecto mucho atractivo al interior de la

universidad, en particular en los centros de decisión.

• Los motivos del abandono están muy vinculados a la falta de competencias en el uso

del avatar y a las restricciones tecnológicas, tal como lo afirma Steven

Max Ugaz (Octubre 2009)

Resultados de la 1ra Etapa

Se logró consolidar el proyecto dentro de la propia universidad.

Encontramos que las restricciones tecnológicas pueden ser determinantes para lograr

la participación de profesores y alumnos. No todos los profesores y alumnos tenían

los equipos con las capacidades necesarias a la mano.

La virtualidad no garantiza la integración del equipo. Aquellos participantes con los

quienes no tuvimos ningún tipo de contacto personal abandonaron el proyecto muy

El grupo empezó con tres personas y llego a tener veinte participantes

entre profesores y alumnos. Al final de la primera etapa, en mayo del 2009, el equipo

contenidos que tiene Second Life, rápida, de poca

dificultad y con poco costo, le da al proyecto mucho atractivo al interior de la

universidad, en particular en los centros de decisión.

motivos del abandono están muy vinculados a la falta de competencias en el uso

del avatar y a las restricciones tecnológicas, tal como lo afirma Steven Warburton.

Max Ugaz (Octubre 2009)

Page 13: Ponencia de la Universidad San Martin de Porres al IV Congreso de la Ciber Sociedad

2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha

Los resultados de la primera etapa crearonno solo continuar con la experiencia sinoRector aprobó en junio del 2009, al cabo deregión en SL (65,000 metros cuadradosfacultades en el proyecto.

Max Ugaz (Octubre 2009)

2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha

crearon las condiciones para que la USMP decidasino además ampliar su presencia en SL. El

de 1 año de experiencia, “la compra” de unacuadrados) para iniciar la incorporación de otras

Max Ugaz (Octubre 2009)

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Luego de la ocupación de la nueva región Second Usmp, por recomendación del Rector tomamos contacto con el nuevo Director de la USMP Virtual (la unidad de virtualizaciónacadámica de la USMP) Juan José Flores, para interesarlo en participar en la nueva etapa.

El Director comprendió de inmediato el potencial de Second Life y decidió asignarle horas de investigación a un equipo de

2da Etapa: junio 2009

horas de investigación a un equipo de desarrollo de cursos virtuales con que cuenta dicha unidad.

Luego, también por recomendación del Rector, nos reunimos con el decano de la Facultad de Odontología, Carlos Cava para presentarle lo hecho hasta el momento en Second Life y se interesó de inmediato en el proyecto. Asignó horas académicas a cuatro profesores y a una persona de soporte técnico para que se integren al proyecto.

Max Ugaz (Octubre 2009)

2009 hasta la fecha

Luego, también por recomendación del Rector,

La comunidad Second Usmp se consolida

El énfasis continúa en el desarrollo de la

comunidad de docentes y alumnos. El aporte

de la Unidad de VirtualizaciónAcadémica y

de la Facultad de Odontología revitalizó a la

comunidad y por consiguiente al proyecto.

Max Ugaz (Octubre 2009)

Page 15: Ponencia de la Universidad San Martin de Porres al IV Congreso de la Ciber Sociedad

Adicionalmente el Director de la Oficina de Admisión, Gustavo Tataje, a cargo de la evaluación de los postulantes a la USMP, solicitó que su unidad se integre también al proyecto y asignó a una persona de soporte técnico que se integro al proyecto en julio.

El Director de la escuela de Arquitectura, Juan Gunther, asignó una nueva profesora al proyecto. La Unidad de Comunicaciones asignó un periodista para participar en el proyecto. La Unidad de Virtualización Académica financió la

2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha

Unidad de Virtualización Académica financió la contratación de un asesor externo, con amplia experiencia en el desarrollo de proyectos en Second Life.

La Facultad de Ingeniería y Arquitectura asignó al proyecto el uso por 9 horas semanales de un laboratorio equipado con 20 pcs con acceso a Second Life en forma simultánea que ha permitido el desarrollo de un taller permanente para el desarrollo de competencias en SecondLife de todos los miembros del proyecto.

Decidimos asumir directamente el desarrollo de competencias de los miembros del equipo utilizando los manuales de Global Kids para Secon Life. Max Ugaz (Octubre 2009)

2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha

Apoyo desde el mundo real para el proyecto

El primer laboratorio para mundos virtuales del

país se puso en marcha en julio del 2009. Con 9

horas a la semana nos pudimos enfocar en el

desarrollo de competencias del equipo y su

consiguiente cohesión social.

Max Ugaz (Octubre 2009)

Page 16: Ponencia de la Universidad San Martin de Porres al IV Congreso de la Ciber Sociedad

El impulso del Centro Vocacional

En julio del 2009 la Oficina

de Admisión nos busca para

intergrarse al proyecto y nos intergrarse al proyecto y nos

propone la creación de un

Centro Vocacional para todas

las facultades en

idea que dá un nuevo impulso

a la comunidad Second

Max Ugaz (Octubre 2009)

El impulso del Centro Vocacional

En julio del 2009 la Oficina

de Admisión nos busca para

al proyecto y nos al proyecto y nos

propone la creación de un

Centro Vocacional para todas

las facultades en Second Life,

un nuevo impulso

Second Usmp.

Max Ugaz (Octubre 2009)

Page 17: Ponencia de la Universidad San Martin de Porres al IV Congreso de la Ciber Sociedad

El Centro Vocacional

Max Ugaz (Octubre 2009)

En esta etapa pasaremos del uso de Second Life como insumo para el marketing de la campaña de admisión, al uso de Second Life como espacio de demostración de las características de lasprincipales carreras profesionales que se impartenen la USMP.

El uso didáctico de la infinidad de contenidosmultimedia que es posible crear en Second Life, se pondrá al servicio de los postulantes y alumnos queestán terminando la secundaria, para ayudarlos a terminar de decidir cuál es su vocación y porconsiguiente optar por ingresar a una facultad en

Vocacional Virtual

consiguiente optar por ingresar a una facultad en particular.

Esta idea interesa a todas las facultades, lo quegenerará un impulso para la extensión del proyectoa otras facultades.

Este centro vocacional tendrá un quiosco para cadauna de las facultades y dentro de ellos habrámaterial multimedia que explique las característicasde cada una de las carreras profesionales.

Como parte del Centro Vocacional Virtual hemosempezado a construir simulaciones que demuestrenaspectos de interés para los postulantes.

Max Ugaz (Octubre 2009)

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El impulso del Centro Vocacional

En julio del 2009 la Oficina de

Admisión nos busca para

integrarse al proyecto y nos integrarse al proyecto y nos

propone la creación de un Centro

Vocacional Virtual para

facultades en Second

que da un nuevo impulso a la

comunidad

Max Ugaz (Octubre 2009)

El impulso del Centro Vocacional

En julio del 2009 la Oficina de

Admisión nos busca para

al proyecto y nos al proyecto y nos

propone la creación de un Centro

Virtual para todas las

Second Life, idea

un nuevo impulso a la

comunidad Second Usmp.

Max Ugaz (Octubre 2009)

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Nuevos Espacios paraLa Zona de InformesHemos aprendido que los visitantes tienen diversas preguntas sobre la Universidad, lo que ella hace en en el futuro. Este será un espacio orientado a las respuesta a las preguntas más frecuentes aprovechando la multimedia.

El AnfiteatroUna de las actividades que más éxito ha tenido en la 1ra etapa, tanto con miembros del equipo como con visitantes es el colaborativo de videos Youtubeimpulso a estas actividades.

La PirámideEl Perú tiene un potencial turístico importante. Aparte de Machu hay otros monumentos que despiertan el interés mundial. En esta etapa tendremos la simulación de una Pirámide de antigua de América) y en su interior Arte y una replica de la Tumba del Señor de

SimulacionesNos proponemos construir con los especialistas, diversas simulaciones que ilustren a los postulantes acerca de aspectos claves de las carreras. Hemos empezado con gran atractivo para los postulantes a Odontología. Los recorrerla por dentro, conocer sus principales partes, jugar con ellas y comprender su funcionamiento.

Max Ugaz (Octubre 2009)

para la 2da Etapa

aprendido que los visitantes tienen diversas preguntas sobre la ella hace en Second Life o lo que suponen que hará

Este será un espacio orientado a las respuesta a las frecuentes aprovechando la multimedia.

Una de las actividades que más éxito ha tenido en la 1ra etapa, tanto con miembros del equipo como con visitantes es el visionamiento

Youtube. Este espacio continuará dandole más estas actividades.

Perú tiene un potencial turístico importante. Aparte de Machu Pichuhay otros monumentos que despiertan el interés mundial. En esta etapa tendremos la simulación de una Pirámide de Caral (civilización más antigua de América) y en su interior albergaremos la nueva Galería de Arte y una replica de la Tumba del Señor de Sipán.

Nos proponemos construir con los especialistas, diversas simulaciones que ilustren a los postulantes acerca de aspectos claves de las carreras. Hemos empezado con los odontólogos el diseño de la Turbina Dental, de gran atractivo para los postulantes a Odontología. Los jóvenes podrán recorrerla por dentro, conocer sus principales partes, jugar con ellas y comprender su funcionamiento.

Max Ugaz (Octubre 2009)

Page 20: Ponencia de la Universidad San Martin de Porres al IV Congreso de la Ciber Sociedad

Próximas Aplicaciones en la 2da Etapa• Reuniones virtuales. La USMP no tiene un solo Campus en el mundo real. Los miembros de la

comunidad están dispersos en distintos locales de la ciudad. Estamos impulsando con mucho

éxito el uso de Second Life para las reuniones virtuales,

• Registro de la experiencia. Hemos iniciado la creación de un Wiki en el que estamos

empezando a registrar la experiencia para permitir que sea compartida rápidamente por los

nuevos integrantes de las facultades que se irán sumando en esta etapa.

• Desarrollo de simuladores. Nuestra investigación durante la primera etapa nos ha permitido

descubrir que la plataforma de construcción y desarrollo de

simulaciones de distinto tipo con rapidez y a costos muy bajos comparados con lo que costaría

la programación de simuladores gráficos por los métodos convencionales. la programación de simuladores gráficos por los métodos convencionales.

• Apoyo a los postulantes con información, asesoría y demostraciones para que tomen mejor su

decisión sobre su vocación profesional a través del Centro Vocacional Virtual de la USMP en

Second Life.

• Promoción del patrimonio cultural del Perú, con el apoyo de la Escuela de Turismo de la

USMP, aprovechando la rapidez y bajo costo para la construcción de réplicas y el potencial de

promoción global de bajo costo que tiene de Second

• Intensificación de las Relaciones Públicas de la USMP con otras universidad y organizaciones

del mundo presentes en Second Life.

• Al final de setiembre del 2009, la comunidad de

5 que vienen de la primera etapa y 15 que se han integrado en esta segunda etapa. Todos los

nuevos integrantes están llevando nuestro taller de iniciación en

Max Ugaz (Octubre 2009)

Próximas Aplicaciones en la 2da EtapaReuniones virtuales. La USMP no tiene un solo Campus en el mundo real. Los miembros de la

comunidad están dispersos en distintos locales de la ciudad. Estamos impulsando con mucho

para las reuniones virtuales,

Registro de la experiencia. Hemos iniciado la creación de un Wiki en el que estamos

empezando a registrar la experiencia para permitir que sea compartida rápidamente por los

nuevos integrantes de las facultades que se irán sumando en esta etapa.

Desarrollo de simuladores. Nuestra investigación durante la primera etapa nos ha permitido

descubrir que la plataforma de construcción y desarrollo de Second Life permite la creación de

simulaciones de distinto tipo con rapidez y a costos muy bajos comparados con lo que costaría

la programación de simuladores gráficos por los métodos convencionales. la programación de simuladores gráficos por los métodos convencionales.

Apoyo a los postulantes con información, asesoría y demostraciones para que tomen mejor su

decisión sobre su vocación profesional a través del Centro Vocacional Virtual de la USMP en

Promoción del patrimonio cultural del Perú, con el apoyo de la Escuela de Turismo de la

USMP, aprovechando la rapidez y bajo costo para la construcción de réplicas y el potencial de

Second Life.

Públicas de la USMP con otras universidad y organizaciones

Al final de setiembre del 2009, la comunidad de Second Usmp esta integrada por 20 personas,

5 que vienen de la primera etapa y 15 que se han integrado en esta segunda etapa. Todos los

nuevos integrantes están llevando nuestro taller de iniciación en Second Life presencialmente.

Max Ugaz (Octubre 2009)

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Referencias• Tutoriales de Torley Linden

– http://www.youtube.com/view_play_list?p=CB0477BF7641F5EA

• WARBURTON, Steven (junio 2008) Devolopmenthttp://warburton.typepad.com/liquidlearning/2008/01/loving

• TAPSCOTT, Don (2007) Wikinomics. How

Penguin Group

• Global Kid’s Second Life Curriculum, Fallhttp://www.rezed.org/group/GKslcurriculum/forum

• Video sobre la 1ra Etapa de Second Usmp

– http://www.youtube.com/watch?v=0_G1-QsRB2k– http://www.youtube.com/watch?v=0_G1-QsRB2k

• Video sobre la 2da Etapa de Second Usmp

– http://www.youtube.com/watch?v=tkQ29WNm8iA

• La Wiki de Second Usmp

– http://wiki.economiadigital.net/bin/view/SecondLife/ProyectoUsmpSecondLife

• La Página de la USMP

– http://www.usmp.edu.pe

• La Página del proyecto en la USMP

– http://www.usmp.edu.pe/secondlife

• Lista de reproducción de videos Youtube sobre

– http://www.youtube.com/my_playlists?pi=0&ps=20&sf=&sa=0&sq=&dm=0&p=708FFF4CBF7A3CA8

Max Ugaz (Octubre 2009)

Referencias

http://www.youtube.com/view_play_list?p=CB0477BF7641F5EA

Devolopment of Avatar Identity and Empathy. En http://warburton.typepad.com/liquidlearning/2008/01/loving-your-ava.html

How Mass Collaboration Changes Everything.

Fall 2007. En

QsRB2kQsRB2k

http://www.youtube.com/watch?v=tkQ29WNm8iA

wiki.economiadigital.net/bin/view/SecondLife/ProyectoUsmpSecondLife

sobre Second Usmp

http://www.youtube.com/my_playlists?pi=0&ps=20&sf=&sa=0&sq=&dm=0&p=708FFF4CBF7A3CA8

Max Ugaz (Octubre 2009)