Pooconceptoscodigostic 92

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL VALLE DE TOLUCA INGENIERIA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS. PRESENTAN: NOMBRES MATRICULA Luna Becerril Erick. 221110173 Daniel Solano Alva. 221111241 GRUPO:TIC-92

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Programacion Orientada a Objetos

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL VALLE DE TOLUCA

INGENIERIA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS. 

PRESENTAN: NOMBRES MATRICULA

 Luna Becerril Erick. 221110173Daniel Solano Alva. 221111241

 

GRUPO:TIC-92 

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Elementos que conforman una clase.

Atributos: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.

Métodos: Los métodos en PHP son bastante útiles para poder encapsular una funcionalidad especifica en un solo lugar y poder reutilizar ese código muchas veces. Es por ello que vamos a ver como podemos crear un método en PHP.

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Referencias This.Utilizado en programación orientada a objetos y se define $this dentro de un objeto como un puntero al objeto en que está contenido. La palabra this está disponible para hacer referencia al objeto en el que se encuentra y puede ser utilizada en cualquier objeto.

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Diferentes formas para el paso de argumentos a un método. Existen tres formas de dar valor a variables en PHP en páginas web.

Formularios, enlaces HTML y sesiones. $_GET y $_POST son dos de las variables superglobales que vimos antes.

Por tener ámbito global, los valores que se incluyan mediante estos dos métodos estarán disponibles en la página siguiente. Mediante estos métodos podemos pasar determinados valores de una pagina a otra.

El método que se desee usar se indica en la propiedad "Method", y la página a la cual deseo enviar la información se indica en la propiedad "Action" del formulario.

Es importante recordar que $_GET y $_POST son arreglos que tienen posiciones asociativas, es decir, cada posición en el arreglo tiene un nombre, y ese nombre es el mismo que tiene cada campo del formulario.

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Devolver un valor desde un método.Un método vuelve al código del que se llamó en el momento en el que alguna de estas circunstancias se de:- se completan todas las sentencias del método,- llega a una sentencia retorno o- lanza una excepción,El tipo de retorno de un método se especifica en la declaración del método. Dentro del cuerpo del método, se utiliza la sentencia return para devolver el valor.Cualquier método que esté declarado como void, no devolverá ningún valor.Si se intenta devolver un valor desde un método declarado void, aparecerá un error de compilación.Cualquier método que no sea declarado void, deberá contener una sentencia return con su correspondiente valor de retorno;

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El constructor.Un objeto de una clase se crea llamando a una función especial denominada constructor de la clase. El constructor se llama de forma automática cuando se crea un objeto, para situarlo en memoria e inicializar los miembros dato declarados en la clase. El constructor tiene el mismo nombre que la clase. Lo específico del constructor es que no tiene tipo de retorno.

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La herencia.La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase.

Es la relación entre una clase general y otra clase más específica. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto, todos los métodos y variables asociadas con la clase texto, son automáticamente heredados por la subclase párrafo.

La herencia es uno de los mecanismos de los lenguajes de programación orientada a objetos basados en clases, por medio del cual una clase se deriva de otra de manera que extiende su funcionalidad. La clase de la que se hereda se suele denominar clase base, clase padre, superclase, clase ancestro (el vocabulario que se utiliza suele depender en gran medida del lenguaje de programación).

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Polimorfismo.Esta propiedad, como su mismo nombre sugiere múltiples formas, se refiere a la posibilidad de acceder a un variado rango de funciones distintas a través del mismo interfaz. O sea, que, en la práctica, un mismo identificador puede tener distintas formas (distintos cuerpos de función, distintos comportamientos) dependiendo, en general, del contexto en el que se halle inserto.

El polimorfismo se puede establecer mediante la sobrecarga de identificadores y operadores, la ligadura dinámica y las funciones virtuales. El término sobrecarga se refiere al uso del mismo identificador u operador en distintos contextos y con distintos significados.

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Diferencia entre public, private y protected.PUBLIC: Una variable/función pública puede ser accedida desde fuera de la clase. Es decir, puedo acceder desde la instancia de la clase y no sólo desde el código interno de la clase. Ejemplo de funciones públicas son los métodos de una clase. También es posible crear variables públicas, para que puedan ser manejadas desde la instancia, pero no es algo común o recomendable, entre otras cosas porque deja un hueco de seguridad en la clase, acabando con la idea de la “encapsulación”.

PRIVATE: Al contrario que las públicas, las variables/funciones privadas sólo pueden ser accedidas desde dentro de la misma clase. Todo intento de llamarlas desde la una instancia de la misma es en vano. Mantener variables/funciones privadas permiten tener un mayor control sobre la clase, sobre el modo como procesa sus métodos, como maneja sus variables.

PROTECTED: Es un punto medio entre público y privado, porque -como ocurre con las privadas- no se puede acceder a ella desde una instancia de la clase, pero -como ocurre con las públicas- puede ser accedido desde las subclases de ésta, no importa si se encuentran o no en el mismo paquete. Básicamente significa que, si una clase hereda de otra, tendrá acceso a las variables/funciones protegidas de la super-clase, de lo contrario, no podrá acceder a ellas.

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Clase Abstracta.

Las clases abstractas son similares a las clases normales en su construcción y concepto aunque se diferencian de estas en 2 aspectos fundamentales :

Una clase abstracta no puede ser instanciada, no podremos crear objetos a partir de ellas. Una clase abstracta puede incorporar métodos abstractos. Los métodos abstractos son aquellos que solo existe su declaración, dejando su implementación a las futuras clases extendidas o derivadas.Una clase abstracta tiene la misma estructura que una clase normal, solo es necesario añadir la palabra clave abstract al inicio de su declaración. Nada mejor que un sencillo ejemplo para comprobarlo :

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Definición de interfaz.

En informática se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Su plural es interfaces.1Además, la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos: Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El ratón es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma. Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc. Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.