Portafolio multimedia

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Portafolio Guendoli Lidibeth Núñez Castillo

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Multimedia

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Portafolio

Guendoli Lidibeth

Núñez Castillo

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Ingeniería en Sistemas Computacionales

Portafolio presentado para el cumplimiento

de los requisitos de la Materia: Multimedia

Por: Guendoli Lidibeth Núñez Castillo

Catedrático: Ing. Misael Martínez

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Introducción

¿Qué es Multimedia?.

Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado con:

Informática.

Telecomunicaciones.

Edición de documentos.

Electrónica de consumo.

Entretenimiento (cine, televisión...).

En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera colaboración

entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade los tres últimos

elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo amplía el mercado potencial

del ámbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fácil definir concretamente

el término multimedia.

Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el

contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples

intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan

diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Más

precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o

gráficos estáticos o en movimiento.

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Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos

multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia digital: “es la

integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones,

sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”.

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Ensayo: Vanguardia, Tecnología y Productividad

Por: Guendoli Núñez

El Diccionario de la Real Academia Española define multimedia de la siguiente manera:

Que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto,

en la transmisión de una información. De esta manera entendemos la multimedia como un

medio para transmitir de manera actual y eficiente los mensajes que deseamos. Y esto está

más que visto en la sociedad de información que tenemos en este tiempo. La multimedia se

ha hecho presente en los diferentes campos de trabajo de la sociedad; ya sea en el medio

educativos, empresarial, publicitario, incluso religioso, esta forma de transmisión de

información ha generado estupendos resultados, no cabe duda que los fines para los cuales

es utilizada han sido más que evidentes.

La terminología "Multimedia" comienza a ser popular en los años 90, su utilización es

sinónimo de "vanguardia", "tecnología", "productividad", etc. De hecho el término

"Multimedia" se emplea como adjetivo para múltiples servicios y productos; por ejemplo,

empresas multimedia se denominan empresas desarrolladoras de productos multimedia o

empresas que poseen medios de comunicación; un ordenador multimedia es un ordenador

que posee una serie de características hardware que permite ejecutar en buenas condiciones

software multimedia; una aplicación multimedia, es un programa que integra y maneja

distintos tipos de información multimedia (imágenes, videos, bases de datos, simulaciones,

textos, audio,…) (Blanco, 2009)

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Aplicaciones informáticas

Entre las aplicaciones informáticas multimedia más comunes podemos mencionar juegos,

programas de aprendizaje y material de referencia.

La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas conocidas

como hipervínculos o enlaces, que permiten a los usuarios moverse por la información de

modo intuitivo.

La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia no

sean presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino una experiencia interactiva

infinitamente variada e informativa. (Shepter, 2009)

Accesibilidad multimedia

No podemos negar que la multimedia siempre ha existido, sin embargo, no todos teníamos

acceso tan abierto a ella por los muchos requerimientos que quizá no había en todos los

hogares o empresas.

Pero, hemos llegado a un momento en que prácticamente necesitamos (por decirlo de

alguna manera) tener un acceso constante (e inmediato) a todos nuestros datos. Y entre esos

datos se encuentran nuestras películas, vídeos y música favoritos. Dicha necesidad se ha

establecido con el tiempo, ante el incesante aumento de dispositivos que ofrecen

capacidades multimedia.

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Actualmente, quien no cuenta con un ordenador de sobremesa cuenta con un portátil, una

Tablet, un Smartphone… o lo que se nos ocurra. Porque ya no existen diferencias entre los

dispositivos, sino la cantidad de los mismos y si están conectados entre sí.

En ese afán por compartir todos nuestros archivos nacen las bibliotecas multimedia, que

básicamente son el compendio de todos los archivos de audio y vídeo en un lugar

específico (generalmente dentro de una red local, aunque también hay bibliotecas remotas).

Una de las formas de compartir dicha biblioteca es con la creación de un servidor

multimedia. (Aparicio, 2012)

Multimedia tiene un objetivo concreto, tiene una razón de ser, tiene unos campos de

utilización, tiene en definitiva unas bases tecnológicas y científicas que se tratarán de

definir.

Ángel Blanco en su artículo de Multimedia Educativa nos deja entre ver que,

evidentemente lo más importante de los sistemas multimedia es conseguir el objetivo; es

decir saber estructurar, integrar y adaptar la información multimedia al usuario. Para

conseguir el objetivo se ha empleado y se emplea una metodología basada en hipermedia,

esta metodología tiene una forma de trabajar que conduce a unos altos costes de producción

y la calidad de la aplicación multimedia depende de la estructuración de los nodos y

enlaces; es decir, de la organización de la red hipermedia. Si se mejora la metodología

empleada para alcanzar el objetivo de tal forma que se consigan aplicaciones multimedia

más baratas y con mejores prestaciones, evidentemente se estará dando un gran paso en la

aplicabilidad de los sistemas multimedia. No cabe duda de que si a la metodología utilizada

se incorporan técnicas de ciencias de la computación e inteligencia artificial se estará

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incorporando los últimos avances informáticos a los sistemas multimedia, se estará

incorporando una tecnología que permitirá mejorar los sistemas multimedia y se estará

tratando a los sistemas multimedia como sistemas científicos de producción que permitirá

utilizar las aplicaciones multimedia con rigor ayudando a implantar estos sistemas en

nuestra sociedad y obtener de los mismos las ventajas que los "futuristas" prevén de los

sistemas multimedia. La metodología debe suministrar tanto un sistema de desarrollo como

un sistema de estructuración y representación de la información. Además debe dar unas

pautas de realización y definir características que permita que los sistemas multimedia

presenten la efectividad para los que se diseñaron.

Bibliografía:

Aparicio, Ivan (2012). Multimedia en el Hogar. “Noticias 3D”. Recuperado de

http://www.noticias3d.com/articulo.asp?idarticulo=1721

Blanco, Ángel Fidalgo (2009). Multimedia Educativa. Laboratorio de Innovación en

Tecnologías de la Información. Universidad Politécnica de Madrid. Recuperado de

http://innovacioneducativa.files.wordpress.com/2009/10/multimedia-educativa2.pdf

Shepter, Joe (2009). Multimedia. “Arte dinámico, naturalmente creativos”.

Recuperado.http://www.artedinamico.com/portal/sitio/articulos_mo_comentarios.ph

p?it=2046&categoria=3

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MODELOS DE DESARROLLO MULTIMEDIA

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INVESTIGACIÓN: MODELOS DE DESARROLLO MULTIMEDIA

Aunque hay cierta confusión y debate acerca de qué engloba y qué no un desarrollo

multimedia, es posible afirmar con seguridad que incluye la generación de productos y

contenidos, en especial en los nuevos medios e Internet como entornos nativos; asimismo,

es patente la necesidad tanto de planificación como de un modelo común de trabajo y

terminología, que son necesarios tanto para el arranque como para la consecución de las

metas fijadas en un proyecto multimedia.

En el presente artículo, se ofrece información básica ampliamente consensuada por la

industria acerca del significado y las características de los desarrollos multimedia con el fin

de facilitar la comprensión de conceptos, modelos y estrategias clave a aquellos que

comienzan su carrera en el universo multimedia, tan prometedor y apasionante como

complejo.

¿Qué es un desarrollo multimedia?

Un desarrollo multimedia es el núcleo de trabajo de todo proyecto multimedia y trabaja los

aspectos clave para la creación de un producto o servicio completo, que cumpla de manera

eficaz y eficiente los objetivos fijados y responda con la mayor calidad posible a todas las

áreas y principios de las disciplinas que se han aplicado para crearlo, desde la programación

hasta el diseño de interfaces.

Si nos ceñimos a las definiciones más extendidas y estrictas en la industria del software y

los nuevos medios, un desarrollo multimedia es una parte del proceso de producción de un

producto o servicio multimedia que está centrada en la construcción del producto en sí,

independientemente de otras áreas como presupuesto, marketing o gestión de equipos.

En definitiva, lo que en realidad importa en ese asunto es distinguir semánticamente y con

claridad los conceptos clave del vocabulario del proyecto, en especial en la comunicación

con otras personas implicadas en el proyecto y en la documentación del mismo, sea cual sea

la terminología que se prefiera utilizar.

Un desarrollo multimedia se puede abordar de muchas maneras, ya sean lineales o no

lineales. Antes de arrancar el proceso de desarrollo, es clave conocer los métodos y

estrategias disponibles para seleccionar y aplicar los más adecuados al proyecto.

Similitudes con otros procesos de desarrollo

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Hay que tener en cuenta que, al tratarse de una disciplina joven, heredera en cierto modo de

muchos aspectos de otros ámbitos, como los viejos medios o la ingeniería industrial, tiene

una gran influencia de los métodos utilizados en dichos ámbitos, y estos se pueden

extrapolar a veces de manera muy directa a las necesidades del proyecto multimedia.

En especial, hay una relación estrecha entre el proceso de desarrollo multimedia y la

producción de contenidos audiovisuales y los proyectos de desarrollo de ingeniería de

software, tanto en la creación de elementos como en su ensamblaje. De hecho, ambas

aproximaciones son necesarias por ser complementarias a las necesidades de un proyecto

multimedia. Los ciclos y modelos de desarrollo de software no ofrecen guías o modelos

normalizados en los aspectos puramente creativos del desarrollo multimedia, pero proveen

de una sólida definición de estrategias y pautas de trabajo, como la definición de requisitos

o el testeo de los productos, sobre las que los métodos creativos y audiovisuales pueden

acomodarse.

Fases de desarrollo

El proceso de desarrollo de un proyecto multimedia se puede estructurar en múltiples fases.

A continuación se listan las más habituales, aunque pueden variar de proyecto a proyecto

por la diversa naturaleza que pueden llegar a tener:

Análisis: definición de los objetivos y requisitos base del proyecto.

Planificación: identificar necesidades y problemáticas clave para el desarrollo, así como

establecer un plan estratégico de trabajo.

Implementación/desarrollo/creación/producción: generación y ensamblaje de

componentes necesarios. A veces, también se puede utilizar el

término implementaciónpara definir una posible fase, en la que el producto se instala en

otra infraestructura una vez terminado o próximo a estarlo (en inglés también se usa

para dicha fase el término deployment, despliegue).

Testeo: validación del trabajo llevado a cabo y corrección de errores y problemas.

Documentación: mantenimiento de un registro del proceso de desarrollo, creación de

guías de usuario, libros de estilo, entre otros.

Mantenimiento: corrección de errores una vez que se ha lanzado el producto/servicio.

Lo habitual es preparar herramientas y protocolos de control y gestión, así como pasar

en adelante el resto de las tareas a otro personal, ya sea bajo las órdenes del product

manager del proyecto o de terceros.

Es muy importante tener en cuenta que la lista anterior se debe tomar con extrema

precaución, tanto porque las fases pueden variar mucho de un modelo de trabajo a otro,

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como porque los desarrollos multimedia no suelen ser procesos estrictamente lineales,

donde cabe concluir una fase para poder avanzar hacia la siguiente.

Modelos de desarrollo

Aunque las fases de desarrollo pueden variar, en especial a grandes rasgos, los modelos de

trabajo posibles son claros y explícitos, y responden a múltiples escenarios y características

de los proyectos, lo que permite la hibridación entre ellos para alcanzar una gestión óptima

del proyecto. Hay una gran variedad, por lo que en este artículo se indican los métodos de

uso más extendido y con mayor afinidad con los desarrollos multimedia.

Cascada (waterfall)

El equipo debe seguir en estricto orden las fases de análisis de requisitos, diseño,

implementación, validación, instalación y mantenimiento. Solo es recomendable en

proyectos muy estructurados y lineales, pues su rigidez dificulta los procesos de revisión y

mejora de fases ya concluidas.

Iterativo e incremental

En especial, es adecuado para desarrollos de gran complejidad. Durante el proceso, se

producen a la vez múltiples iteraciones del ciclo de desarrollo, de manera evolutiva e

incremental respecto a la creación del producto. La relación entre iteraciones e incrementos

en la construcción del producto así como su número depende de la naturaleza del proyecto

en cuestión.

Desarrollo rápido de aplicaciones (RAD, del inglés rapid application development)

Minimiza la planificación en favor del prototipado, por lo que también se conoce como de

rápido prototipado. El proceso de planificación se entrelaza directamente y avanza en

paralelo con el de desarrollo. El ahorro de tiempo en planificación acelera el desarrollo y lo

hace más fácil de cambiar si se dan alteraciones en los requisitos y objetivos. Es

recomendable para pequeños proyectos de alcance muy limitado, pruebas preliminares para

evaluar la viabilidad de un proyecto o en las fases iniciales de un proyecto que después será

migrado a otro modelo.

Espiral

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Su filosofía es controlar y gestionar el riesgo en las diferentes fases de desarrollo. Combina

aspectos de los modelos en cascada y el RAD. Es especialmente adecuado en proyectos

complejos de gran envergadura. El desarrollo se visualiza como una espiral que pasa a

través de un número de iteraciones (giros completos), sobre cuadrantes que representan la

determinación de objetivos, la identificación y resolución de riesgos, el desarrollo y

testeado y la planificación de la siguiente iteración.

Agile

Se trata de uno de los métodos más populares actualmente. Utiliza como base un desarrollo

de tipo iterativo, pero con un enfoque más centrado en el personal implicado, que relega la

planificación a un segundo plano en favor del feedback como primer mecanismo de control.

Elfeedback se gestiona mediante pruebas sobre versiones incrementales del

producto/servicio en desarrollo.

Agile se ha utilizado como base para modelar múltiples variantes, tales como:

Programación extrema (XP): las fases se culminan en pasos extremadamente cortos en

duración o incluso continuos, y no necesariamente se completan, lo que hace avanzar el

proceso de desarrollo de manera muy rápida. Una de las primeras tareas es

precisamente preparar tests automatizados para concretar los objetivos de desarrollo, y

entonces es cuando se comienza a programar. La creación de nuevos tests y fases de

programación es iterativa. La arquitectura suele llevarse a cabo con posterioridad

comorefactoring, y la ejecutan los mismos programadores. Solo en las fases finales se

aborda el diseño y se ensambla al código. El resultado, incompleto pero ya funcional, se

muestra a los usuarios y algunos miembros del equipo de desarrollo. Se reanuda el ciclo

escribiendo más tests para la nueva parte clave del sistema que hay que desarrollar.

Scrum: se centra en gestionar proyectos en los casos en los que es difícil realizar

planificaciones completas o a largo plazo. Utiliza mecanismos de control empíricos,

como loops de feedback, como técnica central de gestión del proyecto. Su estrategia en

planificación y gestión es la toma de decisiones basadas en certezas y propiedades de

funcionamiento, y en el ámbito de la operación la unidad básica de trabajo es elsprint,

una tarea acotada en el tiempo que arranca con una reunión para su planificación y

termina con otra de análisis en retrospectiva.

DSDM (dynamic systems development method): su objetivo clave es gestionar proyectos

caracterizados por presupuestos y calendarios estrictos. El DSDM se centra en prevenir

los errores más comunes en los proyectos (en especial aquellos de sistemas de

información) tales como los anteriores, así como en la falta de implicación de los

usuarios y el compromiso de la alta dirección de la organización.

Exploratory programming

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Implementa una solución inicial para definir las especificaciones y se va modificando hasta

la satisfacción del cliente o hasta aclarar los datos y estructuras necesarios que modelarán

los requisitos para una futura implementación. Es altamente iterativo, requiere un elevado

nivel de programación y se usa más en el desarrollo de videojuegos.

Code & fix

Traducible literalmente como “programa y arregla”, más que un método es una técnica que

se usa en casos de alta presión respecto a entregas por desarrolladores veteranos así como

por aquellos inexpertos en métodos de desarrollo. Centrándose solamente en el código,

evitando el diseño, el programador se dedica a producir el mayor código posible de manera

inmediata, tras lo cual se testea y se vuelve a programar para solventar

los bugs encontrados, hasta que el producto o elemento del mismo se puede entregar. Este

método solo es recomendable para programadores extremadamente expertos en el área del

proyecto en cuestión y los lenguajes utilizados, ya que los riesgos inherentes son muy

elevados (por ejemplo, producir código espagueti).

Estados de producto

Aunque los desarrollos multimedia no siempre llevan asociados la producción de software

y servicios, es habitual usar su terminología de versiones para llevar un seguimiento del

estado de desarrollo de los mismos:

Alfa: Primer estado en el que el producto se puede testear. Funcionalidad básica o

limitada, que indica las funcionalidades que se desean para la versión terminada.

Beta: El producto es capaz de realizar todas o casi todas las funcionalidades objetivo,

aunque con problemas operativos y de rendimiento, bugs e interfaces no finalizadas. La

variante perpetual beta se aplica a productos que están en constante evolución, y a

veces para liberar a los desarrolladores del producto de determinadas responsabilidades

respecto a los usuarios.

Release candidate: Producto prácticamente terminado, pendiente de nuevos tests,

resolución de bugs y mejoras, pero que resulta ya un producto sólido para ser utilizado

por los usuarios finales. Se difunde principalmente a beta testers o grupos

seleccionados de usuarios con fines de marketing, y para recoger feedback.

Final/release to marketing/general availability (going live)/release to web:

Dependiendo de la naturaleza del producto, se utilizará el término más

adecuado. Release to marketing se utiliza para productos que van a ser distribuidos

junto con otros productos; general availability se usa para lanzamientos al público en

general, y release to web es para productos que utilizan Internet como principal medio

de distribución.

Áreas de diseño y perfiles profesionales

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Hay tres áreas principales de diseño implicadas en el desarrollo de un proyecto multimedia,

y cada miembro del equipo de desarrollo pertenece a una de ellas (o, en casos

excepcionales, a varias):

Media: diseño visual (imagen, animación y vídeo) y audio, alta complejidad, gran

número de especialistas disponibles.

Software: arquitectura, patrones de programación, objetos, alta complejidad, gran

número de especialistas disponibles.

Interacción: diseño centrado en el usuario, interacción persona-ordenador, complejidad

media, pocos especialistas disponibles.

Mientras que los especialistas en las dos primeras áreas suelen trabajar sin muchas

intersecciones de tareas entre áreas, los especialistas en interacción a menudo interactúan

en el equipo con las otras dos tipologías.

Técnicas

Algunas de las técnicas de trabajo más habituales en un desarrollo multimedia son las

siguientes:

prototipado (wireframes y mockups),

diagramas de flujo (de algoritmos o procesos),

storyboards,

diagramas de flujo de datos,

técnicas de orientación a objetos,

diagramas de clase,

modelos entidad-relación,

diagramas de estado,

diagramas de casos de uso.

Roles/profesiones

El desarrollo de un producto multimedia puede llegar a requerir de una elevada variedad de

especialistas, tales como:

mánager de proyecto,

programador,

administrador de bases de datos,

director técnico,

diseñador gráfico,

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especialistas en imagen (fotografía, vídeo, 3D, animación),

especialista en UX,

ingeniero de sonido,

director creativo,

copywriter,

editor/gestor de contenidos,

experto en la materia sobre la que trata el producto,

investigador (de mercado, productos, entre otros),

administrador de redes,

especialista en learning & development.

Desarrollos en la vida real

En la práctica, cada proyecto y equipo tiene sus propias peculiaridades, por lo que las

teorías y modelos se deben usar de manera inteligente, e incluso adaptados, para adaptarse a

muy diversas circunstancias y llevar el proyecto a cabo con éxito. Algunas de las más

habituales son las que presentamos a continuación:

Parte de las tareas de desarrollo o producción, por ejemplo desarrollo de contenidos

audiovisuales, las puede ejecutar el cliente o terceros.

A menudo, hay que trabajar con proveedores externos del cliente final o del equipo de

desarrollo.

El equipo puede estar distribuido geográficamente. Esto puede implicar una distancia

temporal debido a las diferencias en los husos horarios.

La media de tiempo necesaria para el desarrollo de un proyecto oscila entre los seis

meses y el año.

En las fases de programación intensiva, el tiempo consumido por los programadores es

muy elevado, y se hace crucial una gestión óptima de los recursos.

Los managers de proyecto invierten más tiempo que cualquier otro miembro del

equipo.

La necesidad de horas extras es habitual.

La variedad de retos que se deben afrontar todos los días es extremadamente elevada.

El nivel de satisfacción a medida que se acerca la finalización del proyecto aumenta,

pero también lo hace el nivel de presión sobre el equipo.

A continuación, se muestran algunos diagramas que ilustran las curvas tipo que indican las

fases que experimenta la adopción social o el desarrollo de tecnologías (imágenes tomadas

de la Wikipedia). Es habitual encontrar la misma curva o una muy similar en muchas de las

tecnologías y proyectos y, por lo tanto, prever cómo las distintas fases y estados del equipo

o la tecnología en cuestión pueden afectar a un desarrollo, ya que la pendiente de

iluminación oslope enlightenment suele coincidir con el final del proyecto o su proceso de

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mantenimiento (ved la imagen Drupal mood cycle más adelante). El término específico,

acuñado por Gartner para definir este fenómeno, es hype cycle.

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Animación

Multimedia

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La Animación Multimedia

Guendoli Lidibeth Núñez Castillo

Ingeniería en Sistemas Computacionales

Universidad de Navojoa

Navojoa, Sonora, México

[email protected], [email protected]

Abstrac: Hoy en día el término multimedia es muy diferente a los que conocíamos hace

años. Los jóvenes son nativos digitales, han crecido con la tecnología y los que no, se han

adaptado a ella. Viven en un mundo en que la tecnología digital es parte de la textura de su

vida diaria. Nunca han conocido un mundo sin tecnología. La tecnología es su idioma

nativo y esperan uso de la tecnología para entretenerse e incluso para aprender.

I-. INTRODUCCIÓN

La comunicación audiovisual a través de las aplicaciones Multimedia es una disciplina que

se ha consolidado en los últimos años con una serie de innovaciones tecnológicas que

permiten integrar fácilmente los distintos medios (texto, imágenes, audio, video y

animación). Multimedia es la conjunción de distintos lenguajes comunicativos.

Técnicamente implica que una aplicación, demostración o proyecto contenga imagen,

sonido, interactividad y movimiento y que a su vez se pueda interactuar con ellos, para lo

cual el diseñador debe crear las interfaces de navegación que permitan un manejo fluido a

través de la aplicación. Esta mayor dependencia de la tecnología combinada con lo que

sabemos sobre el cerebro procesamiento, ofrece un enorme potencial para la instrucción. La

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investigación nos ha mostrado que el cerebro procesa la información usando dos canales-

visual y auditiva.

Cuando se presenta la información utilizando los dos canales, el cerebro puede acomodar

más información nueva. Al tomar ventaja de esta multimodal capacidad de procesamiento y

herramientas basadas en la tecnología, que pueden mejorar dramáticamente el aprendizaje

de los estudiantes a través de instrucción multimedia.

II-. DEFINIENDO TERMINOS

¿Qué es una animación multimedia?

Es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Existen

numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos

animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los

minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo

tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.

Es un gráfico que tiene la ilusión de movimiento. Estos hacen que las páginas web sean

más atractivas a la vista. Son parte fundamental de comerciales, videos corporativos,

presentaciones multimedia y sitios web. La creación de animaciones es una de las

herramientas más poderosas con la que cuentan los medios visuales debido a su versatilidad

y realismo, constituyendo una excelente alternativa para la creación de imágenes de alto

impacto. Para el campo de la educación es una potente herramienta de aprendizaje. Un tipo

popular de la animación, son los archivos GIF animados.

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En el campo de la tecnología de información y de Comunicación, la animación multimedia

significa más que el uso de los varios medios. Un usuario de la computadora interactúa

recíprocamente con la computadora para realizar tareas tales como encontrar información o

usar juegos para desarrollar una habilidad. Así, el significado de multimedia ha cambiado

como tecnología ha avanzado en nuestras vidas.

Diversos formatos de archivo:

- SWF: (inicialmente abreviación de Shockwave Flash y posteriormente retroacrónimo de

Small Web Format -formato web pequeño- para evitar confusiones con Shockwave del que

deriva) es un formato de archivo de gráficos vectoriales creado por la empresa Macromedia

(actualmente Adobe Systems). Los archivos SWF pueden ser creados por el programa

Adobe Flash® aunque hay otras aplicaciones que también lo permiten, y suele ser

ejecutado sobre el navegador mediante un plugin llamado Adobe Flash Player, aunque

también pueden ser encapsulados para ejecutarse de forma autónoma.

- Graphics Interchange Format o GIF: GIF (Compuserve GIF) es un formato gráfico

utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para

animaciones.

- MNG: El MNG (pronunciado ming) es un formato de fichero, libre de derechos, para

imágenes animadas. Las iniciales significan Multiple-image Network Graphics.

- SVG: Los Gráficos Vectoriales Redimensionables (del inglés Scalable Vector Graphics) o

SVG son una especificación para describir gráficos vectoriales bidimensionales, tanto

estáticos como animados (estos últimos con ayuda de SMIL), en formato XML.

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III.-APLICACIONES DE ANIMACIÓN MULTIMEDIA

Es importante destacar que las animaciones interactivas puede acoplarse en cualquier tipo

de presentación sea esta empresarial como mencionábamos, publicitaria, comercial y hasta

cultural, lo más importante es que la animación se acople a lo que se está intentando

mostrar y al mismo tiempo es fundamental que también complemente el contenido de toda

la presentación interactiva. La única finalidad de ilustrar en una manera mucho más

concreta el contenido que se está intentando mostrar.

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a

información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales

basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la

atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando

está bien diseñada puede ser enormemente divertida. También proporciona una vía para

llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes

formas a la que están acostumbrados.

IV-. HADWARE Y SOFTWARE PARA LA ANIMACIÓN MULTIMEDIA

Software

Vuvox

Los programas Vuvox Collage o Vuvox Studio permiten transformar fotos, textos, archivos

de audio o video en interesantes animaciones.

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OpenCards

Es una extensión para OpenOffice que trabaja con sonidos, animaciones y videos, para el

diseño de tarjetas (como las diapositivas que se crean para las presentaciones). Los archivos

generados se pueden exportar a diferentes formatos como PDF, Flash y PowerPoint entre

otros.

Namo FreeMotion

Permite crear las películas de formato Flash de una forma sencilla. El programa cuenta con

herramientas de edición de texto, botones, capas para máscaras, diseño de figuras

geométricas, clips de video y de sonido.

Anim-FX

Herramienta para crear textos con efectos tanto visuales como de sonido. Incluye una serie

de plantillas que facilitan la realización de diseños atractivos. Es muy útil para darle un

toque creativo a una página web o a cualquier tipo de presentación. Pueden descargar la

versión de prueba ya que es un programa pago.

Swish

Permite crear animaciones de texto para Adobe Flash: efectos animados de texto

sofisticados sin necesidad de construirlos manualmente letra por letra. Otras características

son: hacer que el texto estalle, haga oleadas, se mueva, caiga, se eleve o se distorsione.

También pueden añadirse imágenes y sonidos a las creaciones.

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DrawSWF

Es una aplicación simple de dibujo escrito en lenguaje Java y es de licencia libre. Este

programa permite crear dibujos o animaciones en archivos .SWF.

Kino

Es una aplicación gratuita y de código abierto para GNU/Linux que se utiliza para editar

videos: soporta la mayoría de las tareas básicas de edición y ensamble de video. Es

compatible con un amplio número de formatos, tanto para su importación como para la

generación de videos.

Avidemux

Es una opción gratuita y de código abierto diseñada para la edición y procesado de video

multipropósito. Incluye gran cantidad de elementos propios de los mejores programas de

edición: inclusión de marcadores para distinguir entre diferentes partes, posibilidad de

corregir la desincronización entre audio y video o agregar numerosos filtros y correcciones

a la imagen.

Windows Movie Maker

Es un software de edición de video de Microsoft –incluido en el sistema operativo

Windows XP– muy sencillo de manejar. Cuenta con algunas herramientas que posibilitan

crear y editar archivos con formato de video, imágenes y sonido.

Adobe Premiere

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Es uno de los programas más reconocidos por sus funciones y herramientas, que facilitan

la realización de video con muy buena calidad de imagen. Es un software de edición

estándar de video digital y una de sus características más destacables en cuanto a la forma

de edición es que se realiza en tiempo real: se van haciendo cambios en el video –sonido,

efectos, introducción de títulos– a medida que se está editando, y los mismos se pueden

visualizar en el monitor mientras se ejecutan.

Adobe Flash

Es actualmente desarrollado y distribuido por la empresa de software Adobe Systems (antes

Macromedia Flash). Es un programa informático para edición multimedia que trabaja sobre

fotogramas, destinado a la producción y entrega de contenido. Se utiliza para realizar

diseño web, desarrollo de aplicaciones web, y para proyectos interactivos y de video con

gran impacto visual.

Hardware

La selección de la plataforma adecuada para el desarrollo de multimedia puede basarse en

una preferencia personal (MACINTOSH, WINDOWS).

Todos las computadoras Macintosh pueden reproducir sonidos. La última generación

incluye equipo y programas de digitalización de sonido sin necesidad de equipo

complementario: Las series LC, IIsi, IIux, Centrix, Quadra, Performa y PowerBooks tiene

micrófonos incorporados. La mayoría tiene capacidad gráficas de 8,16 y 32 bits, la serie

AV puede digitalizar vídeo y sonido.

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Para WINDOWS lo primero es si su computadora es menor que 386SX, no satisfacen los

requerimientos de multimedia. No existe velocidad mínima mencionada, por la mayor parte

de los fabricantes suministran por lo menos 20 Mhz en un 386SX. En realidad es

recomendable como mínimo 25 Mhz con un procesador 386DX ó superior.

V-. CARACTERÍSTICAS DE LA ANIMACIÓN

Las presentaciones de animaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse,

transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor

multimedia o de un software. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en

vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital.

Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo.

VI.- CONCLUSION

Las aplicaciones multimedia han cubierto la esfera humana, en su fase más sencilla como

videos, imágenes y audios todos hemos trabajado con ellos, sin embargo las animaciones

multimedia han sobrepasado las exigencias de nuestros ojos. Hemos leído ya acerca de las

herramientas que se puede utilizar para tal, y podemos observar que no es un área del otro

mundo. Con un poco de ingenio, creatividad y los medios adecuados podemos obtener

elementos visuales agradables y útiles para el fin qu deseemos.

VII-. REFERENCIAS

[1] Sweller, J. (2005) Implications of cognitive load theory for multimedia learning.

Page 28: Portafolio multimedia

in R. E. Mayer (Ed.). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. New York:

Cambridge University Press

[2] Mayer, R.E.,Sobko, K., y Mautone, P.D.(2003) Elementos sociales en al aprendizaje

multimedia.Revista Educacional de Psicología, 95, pp. 419-425

[3] SAID, E. & ARCILA, C. (2011). El desarrollo de los cibermedios en Venezuela. III

Congreso de Investigadores Venezolanos de la Comunicación, Invecom 2011. Mérida,

mayo.

[4] http://clic.xtec.cat/docs/JClic_referencia.pdf

[5]http://www.slideboom.com/presentations/497588/ANIMACION-MULTIMEDIA

Page 29: Portafolio multimedia

TABLA COMPARATIVA DE FORMATOS DE AUDIO