Ppa.con tic. servicios y aplicaciones (3)

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Formato de proyectos de aula COMPUTADORES PARA EDUCAR Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014 FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA AREAS: MATEMATICAS CONTENIDO DIGITAL: Aula de informática ESTANDARES DE MATEMATICAS PARA CUARTO GRADO SEGÚN EL MEN Justifico el valor de posición en el sistema de numeración decimal en relación con el conteo recurrente de unidades Resuelvo y formulo problemas cuya estrategia de solución requiera de las relaciones y propiedades de los números naturales y sus operaciones. Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas descomposición, transformación comparación e igualación. Uso diversas estrategias de cálculo y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas. Justifico regularidades COMPETENCIAS DESARROLLADAS CON LAS TIC Realizo operaciones básicas de números naturales suma, resta con más de seis cifras Realizo multiplicaciones de números con una, dos, tres y cuatro cifras en el segundo factor. Realizo operaciones de división de números naturales con una, dos y tres cifras en el divisor y realizo su comprobación. Resuelvo situaciones asociadas a las operaciones con números naturales.

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Formato de proyectos de aulaCOMPUTADORES PARA EDUCAR

Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014

FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA

AREAS: MATEMATICAS

CONTENIDO DIGITAL: Aula de informática

ESTANDARES DE MATEMATICAS PARA CUARTO GRADO SEGÚN EL MEN

Justifico el valor de posición en el sistema de numeración decimal en relación con el conteo recurrente de unidades

Resuelvo y formulo problemas cuya estrategia de solución requiera de las relaciones y propiedades de los números naturales y sus operaciones.

Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas descomposición, transformación comparación e igualación.

Uso diversas estrategias de cálculo y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.

Justifico regularidades y propiedades de los números, sus relaciones y operaciones.

Justifico regularidades y propiedades de los números, sus relaciones y operaciones utilizando calculadoras o computadores.

COMPETENCIAS DESARROLLADAS CON LAS TIC

Realizo operaciones básicas de números naturales suma, resta con más de seis cifras

Realizo multiplicaciones de números con una, dos, tres y cuatro cifras en el segundo factor.

Realizo operaciones de división de números naturales con una, dos y tres cifras en el divisor y realizo su comprobación.

Resuelvo situaciones asociadas a las operaciones con números naturales.

METODOLOGIA

1. EXPLORACIÓN EN EL COMPUTADOR

Se dieron algunas pautas para poder manejar la herramienta, pues la mayoría de los estudiantes no las conocían.Se invitó a los estudiantes a conocer y explorar libremente programas del computador.Se colaboraron unos a otros en la socialización y trabajo en equipo para conocer algunos programas, entre esos la herramienta de Microsoft Office Excel para el trabajo de clase explicados por el profesor.

2. TRABAJO EN EXCEL

Luego de tener unas bases para manejar la herramienta de Excel se invitó a los estudiantes a trabajar con esta herramienta, que la inspeccionaran, abrieran diferentes ventas para mirar utilidad de cada una.

3. CORRECCION DE LA EVALUACION REALIZAD EN FOTOCOPIAComo se dio la explicación en la clase con la ayuda del Video Beam sobre el uso de Excel, los estudiantes iniciaron el proceso de la corrección de la evaluación en el salón de clase y luego en la sala de Informática. Algunos estudiantes fueron los Tutores de otros compañeros que se habían quedado en la explicación realizada por el profesor.

4. OTROS EJERCICIOS DE OPERACIONES BASICAS EN EXCEL

Los estudiantes realizaron otras prácticas de operaciones básicas de matemáticas en Excel, lo realizaron en equipos de dos estudiantes.

Luego entre ellos mismos empezaron a dar respuestas de los resultados de las diferentes sumas, restas, multiplicaciones y divisiones e hicieron las respectivas comparaciones de quienes tenían los resultados correctos.

5. SE LES DIO UNA CHARLA Y SOCIALIZACION A LOS PADRES SOBRE EL PROYECTO DE LAS TIC

Los padre participaron en la charla y socialización sobre el proyecto de las TIC y ellos manifestaron que era muy excelente, se les paso unos videos vistos en el Diplomado sobre estas herramientas Tecnológicas. Ellos manifestaron que ni si quieras sabían encender el computador y fueron aprendiendo como se hacía.Manifestaron también que los estudiante comentaban en casa que la sala de Informática no había Internet, a ellos se les explico que se estaba reestructurando la sala para este servicio.

En una de las fotos se puede apreciar como muestra final las operaciones que ellos realizaron en Excel.Inspeccionaron otros programas o software que trae el computador pero como no

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hay Internet fue difícil trabajarlos.DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA:

Estándares Matemáticas para grado cuarto de primaria, propuestas por el MEN.

JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS

RESPONSABLE

LUZ MERY SEPULVEDA BARRERA

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INSTITUTO CLUB UNION

BUCARAMANGA

2014

INDICE

INTRODUCCION

1. TITULO

2. DESCRIPCION DEL PROYECTO

2.1. Problema

2.1.1. Descripción del problema

2.1.2. Formulación del problema

3. ALCANCE

4. JUSTIFICACIÓN

5. OBJETIVOS

5.1. Objetivo General.

5.2. Objetivos Específicos.

6. BASES TEÓRICAS

6.1. MARCO TEORICO.

7. DISEÑO METODOLÓGICO

7.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN

7.2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

7.3. POBLACIÓN

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7.2.1. Muestra

8. CRONOGRAMA

9. INGENIERIA DEL PROYECTO

INTRODUCCION

El proyecto se desarrolla mediante el enfoque cualitativo con diseño etnográfico con

el propósito de reconstruir la realidad tal como la observan los actores de un sistema social

previamente definido. Utiliza la recolección de datos si medición numérica para descubrir o

afinar preguntas de investigación en el proceso de interpretación.

La secuencia del proyecto gira en torno a la problemática planteada en donde se van

generando cada una de las etapas de la investigación el desarrollo de la lógica matemática

desde las edades tempranas, permite al niño mayor posibilidad de ordenar de manera

coherente sus pensamientos y acciones, en el momento de abordar los escenarios en los que

se desenvuelve, no solamente desde los contenidos propios que tradicionalmente le han

sido asignados a la matemática, sino desde la esencia misma de esta.

Así mismo, se busca potenciar procesos no solo cognitivos desde el saber especifico de

esta ciencia como tal, sino, desarrollar niveles superiores de pensamiento de manera

organizada, sistemática, lógica, coherente y contextualizada dependiendo del escenario, la

edad y la situación en la que se encuentra el sujeto del aprendizaje.

Por tal razón, el proyecto se encuentra organizado en tres etapas: diseño y aplicación de

guías, construcción y aplicación de juegos, e implementación de las TIC para potenciar el

pensamiento matemático.

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La metodología de trabajo implementada busca desarrollar, en los estudiantes: análisis

de situaciones de acuerdo a las actividades presentadas con el fin que el niño sea capaz de

llevar sus conocimientos a la casa pueda aplicarlo a situaciones cotidianas; por esta razón

el proceso de aprendizaje del estudiante será evaluado a partir de su interés y compromiso

por desarrollar las actividades.

RESUMEN

Las TIC en las matemáticas es un proyecto de trabajo dirigido a estudiantes de

preescolar y primaria del Instituto club Unión, el cual busca desarrollar la lógica

matemática desde las edades tempranas, permitiendo al niño mayor posibilidad de ordenar

de manera coherente sus pensamientos y acciones, en el momento de abordar los escenarios

en los que se desenvuelve, no solamente desde los contenidos propios que tradicionalmente

le han sido asignados a la matemática, sino desde la esencia misma de ésta.

Así mismo, se busca potenciar procesos no solo cognitivos desde el saber especifico de

esta ciencia como tal, sino, desarrollar niveles superiores de pensamiento de manera

organizada, sistemática, lógica, coherente y contextualizada dependiendo del escenario, la

edad y la situación en la que se encuentra el sujeto del aprendizaje.

El proyecto se encuentra organizado en tres etapas: diseño y aplicación de guías,

construcción y aplicación de juegos matemáticos e implementación de las TIC para

potenciar el pensamiento matemático.

La metodología de trabajo está enfocada hacia el aprendizaje significativo, brindándole

al estudiante la posibilidad de encontrarle utilidad al conocimiento para ser aplicado en su

quehacer diario. Por esta razón, el proyecto se desarrolla a partir de la lúdica para que los

niños aprendan jugando.

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1. TITULO

JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS

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2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

2.1 PROBLEMA

2.1.1. Descripción del problema: El proceso enseñanza-aprendizaje exige la articulación

de diversos elementos que posibilitan y garantizan que los objetivos planteados para el

desarrollo de una clase se cumplan en su totalidad. Algunos de estos elementos hacen

referencia a la falta de implementación de herramientas tecnológicas y juegos para

incentivar el interés de los estudiantes, lo cual requiere atención y prioridad para evitar la

distorsión de la concentración en los momentos de clase y que esto a su vez no afecte las

finalidades planteadas para el desarrollo de una actividad.

Se puede evidenciar el interés de los acudientes por asumir la escuela como un espacio para

el cuidado de los niños y no como un eslabón para formar su proyecto de vida, de tal

manera que la mayoría de los compromisos académicos en casa solo son desarrollados por

algunos estudiantes debido a que los padres dedican poco tiempo a ellos, por diversos

factores como la falta de recursos económicos o por la obligación de trabajar largas

jornadas laborales.

Es así como los ambientes escolares deben involucrar a los estudiantes con la utilización de

herramientas tecnológicas, de tal forma que puedan acceder al conocimiento así como ellos

lo hacen en los contextos sociales reales, como el hogar, familia y barrio. En estos espacios

los niños desde una temprana edad acceden al juego con sus amigos, a la utilización de

reproductores de audio y video, entre otros, que representan un sentido para su cotidianidad

y por lo tanto no deben ser aislados en las instituciones educativas, sino por el contrario, ser

un instrumento, que al estar ya familiarizadas con su dominio, se convertirán en un gran

apoyo.

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Esta necesidad requiere de un cambio en la metodología de enseñanza por parte del sistema

educativo, ya que la implementación de recursos didácticos no se reduce a la simple

aplicación de las mismas, sino que se deben tener en cuenta las características, necesidades

e intereses de la población, para establecer así criterios claros de evaluación y objetivos

pertinentes en las planeaciones curriculares y proyectos generadores de expectativas para

promover la necesidad por aprender a leer y adquirir aprendizajes significativos.

2.1.2. Formulación del problema: La presente propuesta de investigación surge por la

necesidad de reconocer la función del juego, y de los recursos tecnológicos en el proceso

enseñanza aprendizaje, y cómo a través de estas, los estudiantes pueden fortalecer su

comprensión lectora y así adquirir conocimientos significativos en cualquier momento de

su vida.

¿Cómo promover en los estudiantes del Instituto Club Unión, sección preescolar y primaria,

el desarrollo del pensamiento lógico matemático mediante actividades lúdicas y

recreativas?

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3. ALCANCE

Vincular el juego, lógica matemática y las herramientas tecnológicas en el aula escolar

permite el desarrollo de los objetivos de aprendizaje en cada uno de los estudiantes, para

Cabero (2007) “el medio no se reduce a un soporte de información sino que se convierte en

un recurso para el pensamiento y la intervención de la realidad del individuo” (p.27). Por

tal razón es indispensable relacionar el contexto del niño con los conocimientos y darle

significado.

Dentro de los alcances que se pueden generar al implementar el juego dentro del

aprendizaje significativo de los estudiantes son:

Modificar la metodología de enseñanza de las matemáticas.

Motivación de los estudiantes por las clases de matemáticas.

Propiciar espacios en el aula donde se dé una utilidad coherente a los recursos tecnológicos

de acuerdo a su función pedagógica.

Estudiantes capaces de resolver lógicamente diversas situaciones.

Estudiantes autónomos en el momento de desarrollar sus actividades.

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4. JUSTIFICACION

La siguiente propuesta de trabajo el divertido mundo de las matemáticas, busca potenciar

en los estudiantes del Instituto Club Unión, sección preescolar y primaria, procesos de

aprendizaje centrados no solo en el desarrollo de las habilidades y destrezas en el niño, sino

también en la posibilidad constante de aprendizajes con significado. Teniendo en cuenta el

contexto del estudiante a partir de cuestionamientos que le permitan resolver lógica y

autónomamente las situaciones que se le presentan.

El desarrollo de la lógica matemática desde edades tempranas, permite al niño mayor

posibilidad de ordenar de manera coherente sus pensamientos y acciones en los momentos

de abordar los escenarios en los que se desenvuelve, no solo desde los contenidos propios

que tradicionalmente le han sido asignados a la matemática.

Las actividades de aprestamiento a la lógica matemática, pretenden brindar algunos

elementos básicos para aquellos estudiantes que necesitan recrear los procesos de

aprendizaje en la edad primaria.

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5. OBJETIVOS

5.1. Objetivo General.

Promover las habilidades lógico matemáticas de los estudiantes del Instituto Club

Unión, sección preescolar y primaria, a través de actividades lúdicas y de la

implementación de recursos tecnológicos, que le permitan razonar de manera lógica,

critica y objetiva.

5.2. Objetivos Específicos.

Incentivar la creación y aplicación de diversas estrategias que posibilitan el

desarrollo del pensamiento.

Desarrollar los procesos de razonamiento lógico de los estudiantes de tal manera

que le sea posible solucionar situaciones problema de su contexto.

Construir actitudes de confianza en sí mismo, respeto, tolerancia y conocimiento

del saber matemático, y a la vez brindar estrategias para utilizar su tiempo libre.

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6. BASES TEÓRICAS

6.1. MARCO TEÓRICO

El aprendizaje

El aprendizaje hace parte esencial dentro de los procesos de enseñanza en la escuela, es

por ello que se hace necesario definir este concepto para saber cuál es la finalidad de la

propuesta MATELUDICAS, reconociendo de este forma el aprendizaje como un

proceso intencional y planificado en el que alguien se propone cambiar su conocimiento

o el de los demás utilizando estrategias cognitivas y metacognitivas que le permitan

establecer relaciones entre el nuevo conocimiento y el conocimiento previo, facilitando

la reestructuración de los conocimientos de manera lógica para que estos sean duraderos

y puedan ser aplicados en otras situaciones o contextos .

Tipos y situaciones de aprendizaje

El proyecto se fundamenta en Ausubel, Noval y Hanesian, teniendo en cuenta sus

teoría se distinguen dos formas de aprender, la primera se refiere al modo y la segunda

a la forma como el conocimiento es incorporado.De acuerdo al modo y la forma surgen

dos clasificaciones por recepción y por descubrimiento teniendo en cuenta las

situaciones de aprendizaje.

Aprendizaje por recepción significativo. La tarea o el material debe ser

potencialmente significativo debe ser potencialmente significativas o se debe convertir

en significativos durante el proceso de internalización, de modo que a medida que el

estudiante va adquiriendo la nueva información pueda incorporarlo con los conceptos

que ya tenía ( Ausubel, Noval, Hanesian, 1983, pág. 34)

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Por otro lado, si el material no es totalmente significativo, ni tampoco es convertido

durante el proceso de asimilación del conocimiento se estaría hablando por aprendizaje

por recepción repetitivo de conocimiento, en donde al momento de recibir información

el estudiante se limita a hacer simples asociaciones arbitrarias y al alumno manifiesta

una actitud de memorizar la información (Ausubel, Noval, Hanesian, 1983, pág. 34)

“gran parte de la confusión en las discusiones sobre aprendizaje escolar se debe al no

reconocer que los aprendizajes por repetición y significativos, no son completamente

dicotómico. Aunque son cualitativamente discontinuos en términos de los procesos

psicológicos, que subyacen a cada uno de ellos y que por lo mismo no pueden ser

colocados en polos opuestos”

Lo anterior demuestra que pueden surgir los dos tipos de aprendizaje por repetición y

significativos y pueden ser trabajados al mismo tiempo en los estudiantes.

Teoría de Jean Peaget (1896 – 1980)

Para Piaget el aprendizaje se producirá cuando tiene lugar un desequilibrio o conflicto

cognitivo entre dos procesos complementarios que Piaget denominó asimilación y

acomodación, en este sentido la posición de Piaget es constructivista (Pozo 1989).

La asimilación sería el proceso por el que sujeto interpreta la información que proviene

del medio en función de sus estructuras conceptuales, es decir, es la forma como un

aprendiz asimila un estímulo a uno de los esquemas o conceptos que posee y la

acomodación del conocimiento, el cual hace que las percepciones e ideas tiendan a

adaptarse a las características reales del mundo, cuando los conceptos busquen ajustarse

a la realidad y no se alejen de manera subjetiva de ella.

Piaget sostiene que el proceso de asimilación y acomodación para que se equilibre

correctamente se debe evidenciar en tres niveles: el primero los esquemas que posee el

sujeto deben estar en equilibrio con lo que asimila. El segundo nivel tiene que existir un

equilibrio entre los diversos esquemas del sujeto que deben asimilarse y acomodarse

recíprocamente. El tercero cuando un sujeto adquiere un nuevo concepto debe

relacionarlo con otros sujetos que ya posee, integrándolo en una estructura de

conceptos.

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Teoría de Vygotsky (1896 – 1934)

Vygotsky sostiene que el hombre no se limita a responder a estímulos sino que actúa

sobre ellos para modificarlos, esta actuación sobre los estímulos es posible gracias a la

mediación de instrumentos que se interponen entre el estímulo y la respuesta.

En la teoría de Vygotsky los mediadores son instrumentos que permiten transformar la

realidad, él distingue dos tipos de mediadores: las herramientas y los signos. Las

herramientas son instrumentos con los que cuenta el hombre directamente con la

sociedad. Los signos son una representación interna de la realidad, transforman la

actividad mental de la persona que los utiliza.

Para Vygotsky los instrumentos de mediación herramientas y signos los proporciona la

cultura, se adquieren y se desarrollan a través de la interacción social, puesto que el

individuo se encuentra en una sociedad específica, con una cultura concreta. Por lo que

se reconoce que la adquisición de significados son primero social, interpersonales o

interpsicológicas y después del proceso de internalización se convierten en individuales

e intrapersonales.

En este sentido para Vygotsky el sujeto no imita los significados como es el caso de

conductismo, ni los construye sin interactuar socialmente para Piaget, sino que

literalmente los reconstruye.

Teoría del aprendizaje significativo

Uno de los principales autores de este tipo de aprendizaje es Ausbel, este concepto se

destaca que los nuevos contenidos deben tener alguna relación con lo que el estudiante

ya sabe para que puedan ser conectados con su estructura cognoscitiva.

El aprendizaje significativo implicará siempre intentar asimilar explícitamente los

materiales de aprendizaje a conocimientos previos, es decir que el aprendiz pueda

relacionar lo que desea aprender con la estructura que ya posee.

En este proceso de conectar la nueva información con lo que el estudiante ya posee se

generan conflictos entre lo que el estudiante ya sabe y lo que debería saber, estos

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conflictos promoverán el aprendizaje, (Díaz 1998 pág. 17) ya que facilitarán que el

estudiante logré ampliar sus conocimientos previos y a su vez pueda darles una nueva

organización.

El aprendizaje significativo en palabras de Piaget se lográ en el desequilibrio, entre la

información previa y lo que se quiere que el estudiante aprenda de manera significativa.

6.2. MARCO CONCEPTUAL

Cuando se habla de competencia matemática se hace referencia a la matemática como

resolución de problemas, como razonamiento y como comunicación, en la cual se integra el

hacer cotidiano al conocimiento matemático y la matemática como un camino para la

comunicación, otorgando sentido y significado para aplicar en situaciones que requieren

para su solución, razonamiento y modelación matemática.

El programa PISA estipula que “el concepto general de competencia matemática se refiere

a la capacidad del estudiante para razonar, analizar y comunicar operaciones matemáticas.”

Ser competente en un campo complejo como el matemático supone tener habilidad para

usar los conocimientos con flexibilidad, y aplicar con propiedad lo aprendido en un

contexto. Se basa en un aprendizaje en el que se comprende lo aprendido. Los estudiantes

deben aprender matemáticas comprendiéndolas, y construyendo activamente nuevos

conocimientos a partir de la experiencia y de los conocimientos previos.

Un estudiante es competente en matemáticas cuando es capaz de formular, plantear,

transformar y resolver problemas mediante el lenguaje cotidiano y los distintos lenguajes

matemáticos. De igual manera utilizando las diferentes representaciones de un objeto

matemático y justificando los procedimientos realizados.

La comunicación matemática va más allá de resolver un problema, ésta involucra la

escritura, la presentación y la argumentación de ideas, tiene que ver con modos de

interpretación que los estudiantes el dan a un contenido matemático haciendo uso de su

lenguaje cotidiano para expresar sus ideas de las diferentes representaciones del problema y

de la solución.

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Según el MEN, plantea que los estudiantes están comunicando matemáticas cuando

trabajan en grupos cooperativos, cuando explican un algoritmo, cuando se construye y

explica una representación gráfica de un fenómeno del mundo real o cuando propone

conjeturas sobre una figura geométrica.

Conocimientos básicos:

Pensamiento numérico y sistema numérico: El pensamiento numérico se refiere a la

comprensión que tiene una persona sobre los números y las operaciones junto con la

habilidad y el uso para hacer juicios matemáticos, desarrollando estrategias útiles al

manejar números y operaciones. Es fundamental que los estudiantes escojan, desarrollen y

usen métodos de cálculo incluyendo cálculo escrito y mental; pues el pensamiento

numérico juega un papel importante en el uso de cada uno de los métodos.

Pensamiento espacial y sistemas geométricos: Hace énfasis al desarrollo del pensamiento

espacial considerado como un conjunto de procesos cognitivos mediante el cual se

construyen y manipulan las representaciones mentales de los objetos, la relación entre ellos,

sus transformaciones y representaciones materiales.

Procesos generales:

Los procesos presentes dentro del desarrollo de las actividades matemáticas, de acuerdo

con los lineamientos curriculares del MEN se relacionan con:

La resolución y planteamiento de problemas: La actividad de resolver problemas es un

aspecto importante en el desarrollo de las matemáticas, ya que con esto se va ganando

confianza en el uso de las matemáticas, aumentando la capacidad de comunicarse

matemáticamente y la capacidad para utilizar procesos de pensamiento de más alto nivel.

Para Polya “resolver un problema es encontrar un camino allí donde no se conocía

previamente camino alguno, encontrar la forma de salir de una dificultad, utilizando los

medios adecuados”

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El razonamiento: Tiene que ver con las matemáticas como comunicación, como

modelación y como procedimiento. De manera general se entiende razonar como la acción

de ordenar ideas en la mente para llegar a una conclusión.

En el razonamiento matemático se debe tener en cuenta la edad de los estudiantes y el nivel

de desarrollo, para poder avanzar.

La comunicación: La comunicación juega un papel fundamental, al ayudar a los niños a

construir los vínculo entre sus nociones informales e intuitivas y el lenguaje abstracto y

simbólico de las matemáticas; cumple también una función clave como ayuda para que los

estudiantes tracen importantes conexiones entre las representaciones físicas, pictóricas,

graficas, simbólicas, verbales y mentales de las ideas matemáticas.

La modelación: Los modelos matemáticos estructuran y crean un pedazo de la realidad,

dependiendo del conocimiento, intereses e intenciones del que resuelve el problema.

La elaboración, comparación y ejercitación de procedimientos: Este proceso tiene

relación con el hecho de que el estudiante haga cálculos correctamente, que siga

instrucciones, es decir, que ejecute tarea matemáticas que suponen el dominio de los

procedimiento usuales, que se pueden desarrollar d ácueo con rutinas secuenciadas.

La percepción obedece a los estímulos cerebrales logrados a través de los 5 sentidos, vista,

olfato, tacto, auditivo y gusto, los cuales dan una realidad física del entorno. Es la

capacidad de recibir por medio de todos los sentidos, las imágenes, impresiones o

sensaciones para conocer algo. También se puede definir como un proceso mediante el cual

una persona selecciona, organiza e interpreta los estímulos, para darle un significado a algo.

Toda percepción incluye la búsqueda para obtener y procesar cualquier información, de

igual manera la asimila y la interioriza para después utilizarla en la vida cotidiana.

La atención es la capacidad que tiene alguien para entender las cosas o un objetivo, tenerlo

en cuenta o en consideración. Desde el punto de vista de la psicología, la atención no es un

concepto único, sino el nombre atribuido a una variedad de fenómenos. Tradicionalmente,

se ha considerado de dos maneras distintas, aunque relacionadas. Por una parte, la atención

como una cualidad de la percepción hace referencia a la función de la atención como filtro

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de los estímulos ambientales, decidiendo cuáles son los estímulos más relevantes y

dándoles prioridad por medio de la concentración de la actividad psíquica sobre el objetivo,

para un procesamiento más profundo en la conciencia. Por otro lado, la atención es

entendida como el mecanismo que controla y regula los procesos cognitivos; desde el

aprendizaje por condicionamiento hasta el razonamiento complejo.

En muchos casos actúa de manera inconsciente iniciado en el hemisferio cerebral izquierdo

y es mantenida en el hemisferio derecho. El estar atento ("poner atención" o "prestar

atención") tampoco es un comportamiento único del ser humano.

Comprensión del espacio. Esta habilidad permite interpretar las representaciones gráficas

de objetos, reconocerlos en diferentes posiciones o imaginarse una estructura a partir de

un diseño.

Razonamiento lógico al proceso mental de realizar una inferencia de una conclusión a

partir de un conjunto de premisas. La conclusión puede no ser una consecuencia lógica de

las premisas y aun así dar lugar a un razonamiento, ya que un mal razonamiento aún es un

razonamiento en sentido amplio, no en el sentido de la lógica. Los razonamientos pueden

ser válidos correctos o no válidos incorrectos dando por todo.

En general, se considera válido un razonamiento cuando sus premisas ofrecen soporte

suficiente a su conclusión. Puede discutirse el significado de "soporte suficiente", aunque

cuando se trata de un razonamiento no deductivo no podemos hablar de validez sino de

"fortaleza" o "debilidad" del razonamiento dependiendo de la solidez de las premisas, la

conclusión podrá ser más o menos probable pero jamás necesaria, solo es aplicable el

término "válido" a razonamientos del tipo deductivo. En el caso del razonamiento

deductivo, el razonamiento es válido cuando la verdad de las premisas implica

necesariamente la verdad de la conclusión.

El razonamiento nos permite ampliar nuestros conocimientos sin tener que apelar a la

experiencia. También sirve para justificar o aportar razones en favor de lo que conocemos o

creemos conocer. En algunos casos, como en las matemáticas, el razonamiento nos permite

demostrar lo que sabemos.

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El término razonamiento es el punto de separación entre el instinto y el pensamiento, el

instinto es la reacción de cualquier ser vivo. Por otro lado el razonar nos hace analizar, y

desarrollar un criterio propio, el razonar es a su vez la separación entre un ser vivo y el

hombre.

Comprensión verbal se sitúan aquellas pruebas que tratan de medir la capacidad de la

persona de entender, de captar aquello que lee o escucha.  Miden la capacidad de

abstracción para transformar unos símbolos (palabras, frases, etc.) en significados.

Habilidad numérica: Es la habilidad de una persona para usar y entender los números;

conocer sus valores relativos, como usarlos para hacer juicios, como usarlos en formas

flexibles cuando se suma, resta, multiplica y divide, como desarrollar estrategias útiles

cuando se cuenta, se mide o se estima.

El uso de software en el aula de clases

La implementación de herramientas tecnológicas en contextos escolares permite

interactuar con los ambientes que tiene el estudiante fuera del aula de clases, ya que los

jóvenes están inmersos en estos espacios, sin embargo no es solo emplear herramientas en

el aula para que esta sea útil en el conocimiento del estudiante, sino que se hace necesario

darle utilidad en su quehacer, para que así el conocimiento sea significativo.

Por consiguiente el docente debe investigar sobre los gustos e intereses de los jóvenes para

luego adaptar esos gustos e intereses en herramientas que promuevan el conocimiento y que

a su vez sean atractivas, por lo cual se hace necesario generar un plan de trabajo que este

orientado a la implementación de nuevas tecnologías con fines educativos.

A sí mismo al reconocer las herramientas indicadas para trabajar se tiene que tener en

cuenta que a medida que transcurre el tiempo estas herramientas pueden ser

descontextualizadas, por tal razón el docente debe estar en una constante necesidad por

investigar y así reconocer aspectos que permitan mejorar sus herramientas de trabajo.

Hot potatoes es una herramienta de trabajo de gran utilidad para el diseño de actividades de

trabajo en clases de forma colaborativa e individual que permite que el estudiante practique

y autoevalué su conocimiento. Así mismo es una herramienta diseñada para que el docente

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trabaje sobre la misma y la adapte a las necesidades presentes en el grupo, es decir si es

para niños pequeños o para adolescentes o un área específica

7. DISEÑO METODOLÓGICO

7.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN

Este proyecto se desarrolla mediante el enfoque cualitativo con diseño etnográfico. Se

busca comprender la dinámica del proceso de enseñanza de la matemática y el juego con el

fin de fortalecer el razonamiento lógico.

Enfoque Cualitativo hace referencia a concepciones, visiones, técnicas y estudios no

cuantitativos. Su propósito consiste en reconstruir la realidad tal como la observan los

actores de un sistema social previamente definido. Utiliza la recolección de datos sin

medición numérica para descubrir o afinar preguntas de investigación en el proceso de

interpretación.

7.2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

El diseño metodológico, muestra como a través del estudio etnográfico se puede dar

respuesta al problema planteado del desinterés de los estudiantes por las matemáticas.

La etnografía tiene un valor práctico para los docentes pues permite reflexionar y

comprender muchos aspectos de la cultura y de la práctica educativa. Además, sirve a los

propósitos de la educación, ya que mediante ella se puede, revisar las estrategias en el aula

y su significado, examinar las actitudes opiniones y culturas de los grupos particulares.

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7.3. POBLACIÓN

La investigación se llevó a cabo en el Instituto Club Unión Sede E ubicado en el norte

de la ciudad de Bucaramanga, en el barrio Café Madrid. El barrio se caracteriza por ser de

estrato 1 y 2, asimismo presenta viviendas de invasión.

La Institución tiene dieciséis grupos en su totalidad de preescolar a segundo. Seis

grupos de preescolar, cinco de primero y cinco de segundo. Un docente titular por cada

curso y un coordinador de planta.

7.3.1. Muestra. La escuela cuenta con cinco cursos del grado segundo de primaria, tres en

la jornada de la mañana y dos en la jornada de la tarde. Para el desarrollo de esta propuesta

de investigación se seleccionó un grupo de 40 estudiantes del grado segundo de básica

primaria del Instituto Club Unión sede E dela jornada de la tarde, que es el número de

estudiantes que poseen todos los cursos de primaria de esta sede. Esta muestra se escogió

porque el docente titular es el investigador del proyecto.

Los criterios que se tuvieron en cuenta para escoger la muestra es:

El grado segundo permite reconocer con gran facilidad las fortalezas y debilidades de

la implementación del video didáctico en el desarrollo del proceso lecto-escritor, porque los

niños no están acostumbrados a clases magistrales.

Mayor accesibilidad al proceso de investigación porque el investigador hace parte del

grupo a investigar.

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8. CRONOGRAMA

ACTIVIDAD FECHA

Desarrollo semanal de una guía didáctica

(individual)

Primer semestre

Elaboración de juegos en forma grupal. Segundo semestre

Implementación de las TIC Segundo semestre

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9. INGENIERIA DEL PROYECTO

Las actividades que se plantean son para niños del nivel preescolar y primaria. Son

actividades lúdicas que apuntan a que el niño juegue, fortalezca sus habilidades del

pensamiento, específicamente su pensamiento lógico matemático, y aproveche su tiempo

libre.

Las actividades son planteadas con material concreto y gráfico, las cuales se realizan en el

aula de clases.

Las principales habilidades del pensamiento que se trabajan son:

Percepción y atención.

Actividades en las cuales los estudiantes ejercitan su capacidad de observación para

establecer categorías que les permitan hacer clasificaciones, correspondencias y

comparaciones, y descubrir errores.

Comprensión del espacio.

Actividades orientadas a desarrollar la noción de espacio. Busca que los estudiantes

determinen la posición u orientación de elementos respecto a referencias espaciales

específicas, y ubiquen elementos de acuerdo con criterios dados.

Razonamiento lógico.

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Actividades orientadas a desarrollar en los estudiantes habilidades para organizar su

pensamiento, para discriminar estímulos sensoriales y para estructurar información.

Comprensión verbal.

Actividades orientadas a lograr que los estudiantes manejen el lenguaje como instrumento

de expresión del pensamiento, establezcan criterios de clasificación, de seriación de

palabras, interpreten códigos lingüísticos y no lingüísticos y verbalicen textos con base en

imágenes.

Habilidad numérica.

Actividades orientadas a desarrollar en los estudiantes habilidades para organizar el

pensamiento numérico, utilizar cuantificadores, hacer seriaciones y clasificaciones.

El proyecto plantea tres etapas:

Diseño y aplicación de guías orientadas a desarrolla habilidades del pensamiento. Estas son

actividades lúdicas que se relacionan con las diferentes áreas del conocimiento.

A cada estudiante se le proporciona una guía de trabajo y se hace la explicación

grupal y/o individual, según sea el caso.

Cada estudiante hace su actividad completa y es entregada a la docente para ser

revisada más no calificada.

Las guías son desarrolladas por los estudiantes de manera individual en el aula de

clase y organizadas en una cartilla.

Construcción y aplicación de juegos matemáticos como el triqui, el domino, el

tangram, las regletas de cousenaire y las damas chinas, entre otros. Los juegos son

construidos por los estudiantes en el aula de clase de manera grupal. Al terminar la

construcción, los niños aprenden las reglas de cada juego y las aplican.

Los juegos se desarrollan en cada nivel, así:

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Preescolar: Loterías; formas y tamaños. Dominós; forma color, tamaño y cantidad.

Seriaciones con material concreto

Primero: Rompecabezas, loterías de sumas y concéntrese.

Segundo: cubo somas, tangram, dominó.

Tercero, cuarto y quinto: tangram, cuadros mágicos, ruming.

GRADO ACUERDOS Y COMPROMISOS

0 REALIZAR LOTERIAS(formas, colores y tamaños)

DOMINOS(forma, color, tamaño y cantidad)

Soluciones con material concreto

1 RAZONAMIENTO LOGICO: realizar 10 actividades de laberintos,

diferencias, secuencias, rompecabezas, sombras y concéntrese.

2 Elaborar la cartilla con cada estudiante a partir de los juegos de

rompecabezas, loterías de sumas, escaleras, tangram y domino.

3,4,5 Realizar un calendario matemático, trabajar una hora semanal de desarrollo del

pensamiento lógico.

Desarrollar una cartilla con 10 guías

Elaboración de juegos con estudiantes y padres de familia.

Aplicar juegos de tangram, cuadros mágicos, rumiq.

Implementación de las TIC para potenciar el pensamiento matemático. Las

herramientas tecnológicas en el aula potencian el aprendizaje en el estudiante del

Instituto Club Unión ya que concentran su atención, por esta razón se incluye juegos

matemáticos interactivos en la sala de informática para que el estudiante desarrolle

su pensamiento lógico matemático a través de estos.

En las etapas del proyecto se tiene en cuenta el interés del estudiante por desarrollar las

actividades, mas no se emite una calificación o juicio de su realización.

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10. CONCLUSIONES

Se plantearon actividades acordes a la edad, intereses y necesidades de los estudiantes, y

estas a su vez fueron desarrolladas por los niños y niñas con gran interés y agrado.

Las actividades desarrolladas hasta la fecha han mejorado los procesos de razonamiento

lógico de los estudiantes, pero estos son procesos continuos y los cuales se debe seguir

desarrollando.

Es necesario dedicarle más tiempo a actividades que contribuyan a desarrollar capacidades

en los estudiantes que les permitan formarse como ciudadanos competentes y capaces.

Gracias a los buenos resultados obtenidos con el desarrollo de las guías de razonamiento

lógico, para este año se proponen dos nuevas etapas en el proyecto: la realización de juegos

y la implementación de las TICS.

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REFERENCIAS.

LOZANO, Sandra patricia. Estudio de la Lógica Real en Niños de 6 a 12 Años. Tesis.

Universidad Pedagógica Nacional de Colombia. Facultad de Educación. Departamento

de Psicopedagogía. 1993.

IBARRA, Carlos. Lógica. Addson Wesley Longman. México. 1.998

http://www.google.com/search?hl=en&q=introduccion+a+logica

NOT, Louis. Las pedagogías del conocimiento, Colombia: Fondo de cultura económica,

1998

VALENCIA, Gabriel. Aprestamiento de la lógica matemática. Guía didáctica y

modulo. Fundación Universitaria Luís Amigó. Colombia, Medellín 2005.

BRAVO, María Jimena. Desafíos. Grupo Editorial Norma. Colombia, 2002.

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