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Análisis valoración Proyecto “EL SONIDO QUE HABITO” https://sites.google.com/site/ elsonidoquehabito/home by @macaseyaca

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Análisis valoración Proyecto

“EL SONIDO QUE HABITO”https://sites.google.com/site/elsonidoquehabito/home

by @macaseyaca

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"EL SONIDO QUE HABITO" es un proyecto colaborativo multidisciplinar de M-Learning, basado en el sonido como fuente del conocimiento. Nació como un proyecto de centro en el IES Bergidum Flavium (Cacabelos, León) ligado a la mejora de la competencia digital de profesores y alumnos. Enseguida se abrió a la participación de otros centros.

Está dirigido a alumnos de tercer ciclo de primaria, ESO y Bachillerato, de todo tipo de centros educativos, nacionales o no, acompañadod por un docente de cualquier área de conocimiento.

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Es un proyecto ideal para que el alumnado desarrolle de forma autónoma, no solo la competencia digital, sino también la expresión escrita, la artística, la científica, la social y pueda ser abordado desde cualquier área de conocimiento: Educación Plástica y Visual, Música, CC. Sociales, CC. Naturales, Idiomas, Lengua Castellana y Literatura, Tecnología, Conocimiento del Medio, Biología, Geología, CC. para el Mundo Contemporáneo, Filosoffía, Física y Química, Matemáticas... siempre que se tome el sonido , un sonido, cualquier sonido como punto de partida para trabajar contenidos (también transversales), procedimientos o actitudes de esa o cualquier otra materia presente en el currículo.

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Trabaja las siguientes competencias básicas:

• Competencia en comunicación lingüística.• Competencia en el conocimiento y la ineracción con el mundo

físico.• Tratamiento de la información y competencia digital.• Competencia social y ciudadana.• Competencia cultural y artística.• Competencia para aprender a aprender.• Autonomía e iniciativa personal

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Tras una revisión exhaustiva del proyecto puedo concluir afirmando que es verdaderamente gratificante haber conocido este documento. Detrás de él hay un gran equipo de personas que, desde el primer momento, apostaron por "animar" a otros compañeros. El gancho para los alumnos es el uso de sus dispositivos móviles (teléfonos móviles, smartphones, tablets, consolas...) utilizados como grabadora de sonidos y cámara fotográfica, que con la ayuda de diferentes herramientas 2.0, sirven de excusa para la realización de las distintas tareas.Tanto la metodología como todos los documentos anexos y rúbricas otorgan rigor absoluto en este proyecto.Finalizo animando a los docentes a poder participar en este proyecto con sus alumnos rellenando el cuestioniario que os adjunto.

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Muchas gracias por compartir este valioso proyecto.