Proyecto Estimulación Del Pensamiento Lógico

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ESTIMULACIÓN DEL PENSAMIENTO LÓGICO ALGORÍTMICO, CON APOYO DE LAS TIC MARÍA LUISA GRAJALES SUÁREZ RODRIGO ALFONSO VILLAMARÍN GONZÁLEZ. GRUPO 002 CARTAGO UNIVERSIDAD DE SANTANDER FACULTAD DE EDUCACIÓN ESPECIALIZACIÓN EN ADMINISTRACIÓN DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA

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Proyecto presentado para optar el título de Especialistas en Administración de la Informática Educativa.

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ESTIMULACIN DEL PENSAMIENTO LGICO ALGORTMICO, CON APOYO DE LAS TIC

MARA LUISA GRAJALES SUREZRODRIGO ALFONSO VILLAMARN GONZLEZ.GRUPO 002 CARTAGO

UNIVERSIDAD DE SANTANDERFACULTAD DE EDUCACINESPECIALIZACIN EN ADMINISTRACIN DE LA INFORMTICA EDUCATIVACARTAGO VALLE2015.

ESTIMULACIN DEL PENSAMIENTO LGICO ALGORTMICO, CON APOYO DE LAS TIC

MARA LUISA GRAJALES SUREZRODRIGO ALFONSO VILLAMARN GONZLEZ.GRUPO 002 CARTAGO

TESIS DE GRADOPARA OPTAR EL TTULO DE ESPECIALISTAS EN ADMINISTRACIN DE LA INFORMTICA EDUCATIVA

ASESOR:ESPECIALISTA JAIRO ANTONIO QUICENO CASTAO

UNIVERSIDAD DE SANTANDERFACULTAD DE EDUCACINESPECIALIZACIN EN ADMINISTRACIN DE LA INFORMTICA EDUCATIVACARTAGO VALLE2015.

Dedicatoria

A nuestras familias y estudiantes, que se han convertido en la razn de ser para nuestra existencia y nuestra labor.

AGRADECIMIENTOS

Agradecemos a Dios por darnos la oportunidad de aportar un granito de arena en los aprendizajes significativos de unos pequeos que apenas estn explorando el mundo, de los que aprendemos todos los das, y los que se han convertido en parte de nuestra vida y razn de nuestra ardua labor.

CONTENIDO

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DedicatoriaIVAGRADECIMIENTOSV1.INTRODUCCIN152.EL PROBLEMA172.1.Planteamiento del problema172.2.Formulacin del problema172.3.Justificacin172.4.Objetivos192.4.1.Objetivo general192.4.2.Objetivos especficos192.5.Hiptesis202.6.Variables202.6.1.Variable independiente202.6.2.Variables dependientes203.MARCO REFERENCIAL213.1.Marco terico213.2.Marco conceptual233.2.1.Conceptos fundamentales233.2.2.Desarrollo del proyecto293.3.Marco jurdico333.3.1.Constitucin Poltica De Colombia (1.991)333.3.2.Ley 115 de 1994334.METODOLOGA354.1.Tipo de investigacin354.2.Poblacin y muestra364.2.1.Poblacin364.2.2.Muestra364.3.Recoleccin de la Informacin364.4.Anlisis de la informacin375.CRONOGRAMA396.RESULTADOS406.1.Conclusiones406.2.Recomendaciones407.BIBLIOGRAFA428.ANEXOS43

LISTA DE TABLAS

PagTabla 1. Estadios de desarrollo del pensamiento de Piaget23Tabla 2 Ubicacin de la poblacin por niveles de desempeo36Tabla 3 Fortalezas y debilidades en Pruebas Saber matemticas grado 5.37Tabla 4 Grafica de Gantt - Cronograma de actividades38

LISTA DE GRFICAS

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Imgen 1. Trabajo con Scratch, imagen propia.29Imgen 2. Trabajo con Tangram, imagen propia30Imgen 3. Desarrollo de pensamiento lgico algortimico, imagen propia31

LISTA DE ANEXOS

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Anexo 1 Resultados en Pruebas Saber segn niveles de desempeo42Anexo 2 Anlisis se resultados43Anexo 3 Lectura de resultados44Anexo 4 Ejemplo de Diario de Campo 0145Anexo 5 Continuacin Ejemplo de Diario de Campo 0146

GLOSARIO

ALGORITMO: de manera sencilla y prctica podra decirse que un algoritmo es el conjunto finito, ordenado y secuencial de instrucciones u operaciones que permiten realizar una actividad o resolver un problema.INFERENCIA: se trata de un proceso mental que permite llegar a una conclusin, a partir de unas proposiciones, hiptesis o argumentaciones previas LGICA: desde el punto de vista del objeto de estudio del presente proyecto se puede establecer la lgica como un proceso complejo en el que a travs del razonamiento y el anlisis se llega a establecer una verdad o una conclusin vlida.PENSAMIENTO LGICO: Es aquel que se desprende de las relaciones entre los objetos y procede de la propia elaboracin del individuo. Surge a travs de la coordinacin de las relaciones que previamente ha creado entre los objetosPENSAMIENTO: de las muchas definiciones que podran darse, algunas de ellas lo consideran como la actividad del cerebro que mediante el esfuerzo le permite conocer, imaginar, abstraer, analizar, inferir o comparar cuanto le rodea y adems inventar y producir en la fantasa.RAZONAMIENTO DEDUCTIVO: Es una forma de razonamiento donde se infiere una conclusin a partir de una o varias premisas, es decir va de lo general a lo particular.RAZONAMIENTO INDUCTIVO: el pensamiento inductivo es aquel proceso en el que se razona partiendo de lo particular para llegar a lo general, justo lo contrario que con la deduccin.RAZONAMIENTO: proceso del pensamiento que permite organizar y estructurar las ideas para llegar a conclusiones elaboradas que permiten la resolucin de problemas.SCRATCH: leguaje de programacin, diseado por el MIT (Instituto Tecnolgico de Massachusetts), basado en ambiente grfico en el cual la sintaxis de las primitivas o instrucciones se trabaja con base en una serie de bloques encajables, que simplifican la tarea de programar.TIC: tecnologas de la informacin y las comunicaciones; en la educacin son el universo de herramientas, aplicaciones y en general cualquier tipo de recurso que favorezca el tratamiento de la informacin con fines de mejorar la calidad del aprendizaje. Podemos ubicar dentro de este universo las aplicaciones, software, internet, dispositivos de sonido y video, cmaras, celulares, etc.

RESUMEN

Partiendo de la premisa que se formula como hiptesis Si se ensea a pensar de manera lgica a un nio, se lograrn procesos de aprendizajes estructurados y significativos. Este trabajo se encamina a realizar un anlisis serio y detallado sobre los procesos de pensamiento, para tal efecto se hace una sustentacin basada en diferentes teoras del desarrollo del pensamiento, avanzando paulatinamente hacia desarrollo de pensamiento lgico algortmico.

El trabajo terico se acompaa de manera muy ceida con la prctica continua en el grupo objeto de estudio, siguiendo las dificultades, fortalezas y avances; empleando herramientas TIC (juegos digitales como tangram, sudoku, unobrain, etc.), as como estrategias ldicas y didcticas ms clsicas como acertijos y ejercicios escritos con razonamientos lgicos.

El propsito es presentar las metodologas utilizadas para estimular y mejorar el pensamiento lgico adems de los resultados comparativos de desempeo en pruebas internas antes y despus de poner en prctica estas metodologas con los estudiantes de grado 5 de la Institucin Educativa Tcnica Agropecuaria de Toro, sede Instituto Agrcola.

Pensamiento, lgico, algortmico, desarrollo, estimulacin, razonamiento, inductivo, deductivo, ldica, tangram, sudoku, Scratch, aprendizaje, significativo.

ABSTRACT

Starting with the premise that hypothesis is formulated as " if you teach a child to think logically, then you achieved structured learning processes and significant". This work is aimed to make a serious and detailed analysis of the processes of thought, for this purpose, a support based on different theories of the development of thought, gradually moving towards development of algorithmic thinking logical.

The theoretical work is accompanied by very tight way with continued practice in the target group, following the difficulties, strengths and progress, using TIC tools (digital games like tangram, sudoku, unobrain, etc.) as well as traditional recreational and instructional strategies as puzzles and exercises written with logical reasoning.

The purpose is to present the methodologies used to stimulate and to improve logical thinking along with the comparative results of performance tests internal before and after implementing these methodologies with grade 5 students of Institucin Educativa Tcnica Agropecuaria de Toro, based Instituto Agrcola.

Thinking, logical, algorithmic, development, stimulation, reasoning, inductive, deductive, playful, tangram, sudoku, Scratch, learning significant.

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INTRODUCCIN

En los ltimos aos la participacin de Colombia en pruebas externas de conocimiento, a escala internacional (PISA, TIMSS, SERCE), se ha convertido en un difcil reto. Es preocupante recibir resultados que nos ubican en los puestos ms rezagados, poniendo a Colombia en desventaja de cara al nivel de competitividad con los dems pases del mudo.

Las pruebas SABER son el termmetro que permite medir los niveles de desempeo y competencia de los estudiantes colombianos, los resultados que han arrojado recientemente indican que los procesos de aprendizaje deben ser revisados y replanteados para alcanzar niveles de calidad que permitan enfrentar retos como las pruebas internacionales.

Las afirmaciones hechas se fundamentan plenamente en la informacin publicada por diferentes medios, como Relpe, Educared, ICFES, Colombiaaprende, etc., adems de las cadenas de radio y televisin que dan a conocer los resultados de estos tipos de pruebas.

Con los antecedentes esgrimidos y observando la realidad de la Institucin Educativa Tcnica Agropecuaria de Toro, que no es ajena a esta situacin y por el contrario es an ms aguda, se presenta la propuesta de adelantar un proyecto que contribuya a la bsqueda de alternativas de solucin con miras a mejorar los procesos educativos, especficamente en los nios de grado quinto de bsica primaria.

El proyecto se ha de orientar al logro de mejores niveles de desarrollo del pensamiento lgico de los nios de grado quinto de bsica primaria y sexto de bsica secundaria de la Institucin Educativa Tcnica Agropecuaria de Toro, sede Instituto Agrcola, con el firme objetivo de obtener una estructura de pensamiento ms avanzada con fundamento en procesos de observacin, anlisis, sntesis, induccin, deduccin e inferencia lgica, que le permita a los estudiantes alcanzar estndares de calidad educativa y de paso establecer si hay mejores resultados en este tipo de pruebas, con el avance de este trabajo .

Para la consecucin de los objetivos planteados la propuesta incluye el trabajo con todo tipo de juegos de agilidad mental tanto de forma tradicional como digital incluyendo acertijos, sudokus, tangram, juegos de armar, herramientas TIC como unobrain y de manera especial con la aplicacin del lenguaje de programacin Scratch.

Adems para fundamentar la investigacin se procede a realizar una revisin bibliogrfica que permita aclarar los conceptos de pensamiento, lgica, razonamiento, pensamiento lgico, pensamiento algortmico, procesos de anlisis, induccin, deduccin, inferencia y solucin de problemas.

Por ltimo la propuesta incluye dentro de su horizonte una invitacin a realizar cambios en la estructura del currculo institucional con la pretensin de replantear los procesos educativos y formativos de los estudiantes.

EL PROBLEMA

Planteamiento del problema

Los resultados obtenidos por los estudiantes de grado quinto en Pruebas Saber, generan gran alarma, adems al asociar stos a los resultados acadmicos, se hacen ms evidentes algunas dificultades tales como el escaso desarrollo de su pensamiento matemtico, existen dificultades de relevancia en componentes de las pruebas tales como razonamiento y argumentacin, comunicacin, representacin, modelacin y procesos lgicos de pensamiento.

La informacin analizada despierta un profundo inters por revisar los procesos mentales, pero ms que esto buscar estrategias que permitan motivar o estimular el pensamiento de los estudiantes con fundamento en los procesos lgicos y ms all todava el pensamiento lgico algortmico.

Desglosando este galimatas, primero se propone estudiar y trabajar los procesos de desarrollo de pensamiento, luego, en segunda instancia avanzar hacia el desarrollo del pensamiento lgico para en una tercera etapa enfrentar el desarrollo del pensamiento lgico algortmico con el apoyo del entorno de programacin de Scratch, as como de otros recursos y herramientas informticas.

Formulacin del problema

Es posible la estimulacin del pensamiento lgico algortmico, con apoyo de las tic, en nios de grado 5-1, sede instituto agrcola de bsica primaria de la institucin educativa tcnica agropecuaria, en el municipio de toro, departamento del valle del cauca, periodo 2014 2015?

Justificacin

Si se ensea a pensar de manera lgica a un nio, se lograrn procesos de aprendizajes estructurados y significativos. Partir de esta premisa, aceptndola como cierta, puede resultar algo atrevido, sin embargo, sirve como propuesta motivadora para adentrarse en un camino exploratorio que conduzca a encontrar alternativas de solucin a las dificultades presentadas por los estudiantes de grado quinto de la IETAT con respecto a su bajo desempeo escolar, generado, entre otras causas, por deficiencias en el desarrollo de su pensamiento lgico.

El problema en referencia podra plantearse de manera general para todos los nios de grado quinto en Colombia; esto se evidencia al hacer un anlisis de los resultados obtenidos en Pruebas Saber 2012.

Focalizando el problema en la poblacin objeto de estudio se observa que los resultados obtenidos por los estudiantes, segn la fuente del ICFES, se ubican mayoritariamente en los rangos mnimo e insuficiente. Aclarando que esta situacin se repite para las reas de Lenguaje (61%), Matemticas (61%), Ciencias Naturales (63%) y Competencias Ciudadanas (66%).

Con base en estos antecedentes se desarrolla la propuesta de disear un programa que permita estimular el pensamiento lgico algortmico a travs de diferentes herramientas informticas y tradicionales as como del entorno de programacin de Scratch, en los nios de grado quinto de la sede Instituto Agrcola de la IETAT. Es de reconocer que no es un reto fcil, pues requiere de grandes esfuerzos en la teorizacin del pensamiento, el pensamiento lgico, el pensamiento algortmico, los recursos informticos orientados al desarrollo de pensamiento y el entorno de programacin; toda esta teorizacin para llegar a los procesos prcticos en el desarrollo de grandes cantidades de ejercicios conducentes a acrecentar las potencialidades mentales de nuestros estudiantes.

El aprendizaje estructurado segn Golstein (1981) consiste en el proceso de planear y sistematizar la enseanza con el fin de lograr el funcionamiento efectivo y satisfactorio de las competencias del individuo en diferentes contextos, p.3). Por su parte El aprendizaje significativo es un aprendizaje relacional que opera en relacin directa con los conocimientos previos, las experiencias, las motivaciones, las situaciones cotidianas, las necesidades y expectativas reales del aprendiz.

El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva informacin "se conecta" con un concepto relevante ("subsunsor") pre existente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estn adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de "anclaje" a las primeras[footnoteRef:1]. [1: AUSUBEL, David. Teora del aprendizaje significativo, documento completo Universidad Autnoma Metropolitana, Mxico 2006, pg. 3.]

Con base en los conceptos anteriormente descritos, que nos llevan a generar procesos de aprendizajes planificados, sistemticos y sinrgicamente relacionados, nos proponemos llevar a feliz trmino este cometido con la firme intencin de que nuestros estudiantes desarrollen unas competencias satisfactorias y efectivas.

Objetivos

Objetivo general

Estimular el pensamiento lgico algortmico, con apoyo de las TIC, en nios de Grado 5-1, sede instituto Agrcola de bsica primaria de la Institucin Educativa Tcnica Agropecuaria de Toro, en el municipio de Toro, departamento del Valle del Cauca, periodo 2014 2015.

Objetivos especficos

1. Realizar un detallado seguimiento a los mecanismos optados por los estudiantes del grupo seleccionado en el desarrollo de sus procesos lgicos.2. Reorientar los procesos de pensamiento, mediante el ejercicio, el juego y la estimulacin de la actividad mental con apoyo de las TIC.3. Aplicar el entorno de programacin de Scratch para orientar procesos algortmicos que contribuyan a la estimulacin del pensamiento lgico algortmico de la poblacin objeto de estudio.4. Disear una gua de ejercicios orientada a estimular el pensamiento lgico algortmico, para estudiantes de grado quinto.

Hiptesis

La hiptesis de este proyecto se funda en la premisa expresada en la justificacin; Si se ensea a pensar de manera lgica a un nio, se lograrn procesos de aprendizajes estructurados y significativos. A partir de all se plantea que mediante un trabajo planificado y sistemtico, basado en las teoras del desarrollo del pensamiento, el pensamiento lgico y la algoritmia, con una prctica que implique los juegos de pensamiento, la solucin de acertijos, la programacin y en general el manejo de herramientas tic orientadas a procesos lgicos, se habr de lograr un avance significativo en el desarrollo de las competencias de los estudiantes y por ende un mejor desempeo en cualquier tipo de pruebas que deban enfrentar.

Variables

Variable independiente

Se considera como variable independiente el pensamiento lgico algortmico, dadas las circunstancias es el factor que se evala y se analiza independientemente de los dems factores.

Variables dependientes

Para el caso de estudio se han considerado como variables dependientes, que estn sujetas al desarrollo del pensamiento lgico algortmico las siguientes: El ambiente de aula Las estrategias de aprendizaje. El conocimiento. La resolucin de problemas. El desempeo acadmico.

MARCO REFERENCIAL

Marco terico

Para fundamentar el presente trabajo se recurri a diversas fuentes dedicadas a estudios muy similares, no fue difcil hallarlas por cuanto al parecer el tema es de mucho inters y relevancia en los medios pedaggicos y educativos de la actualidad. De esta manera se presenta una muy breve sntesis de algunas de las investigaciones encontradas, que ofrecen efectivas luces y orientan el desarrollo del tema objeto de estudio.

Se iniciar dando un vistazo a la tesis propuesta por Juan Carlos Lpez Garca, para optar el grado de Maestra en Educacin de la Universidad Icesi, en Cali Colombia. Su trabajo titulado Actividades De Aula Con Scratch Que Favorecen El Uso Del Pensamiento Algortmico[footnoteRef:2], es una propuesta que parte de la recoleccin de informacin para llegar a profundizar en una de las dimensiones del pensamiento computacional como es pensamiento algortmico, llegando finalmente establecer la relacin que pudiera existir entre el uso, por parte de los estudiantes de grado 3 del INSA, de conceptos del pensamiento algortmico y las actividades de aula fundadas en el uso de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) como estrategia didctica, que a su vez, utiliza el entorno de programacin Scratch como herramienta. [2: http://www.eduteka.org/pdfdir/tesis-juan-carlos-lopez.pdf]

Laboratorio de matemtica recreativa para el desarrollo del pensamiento lgico matemtico[footnoteRef:3] es una iniciativa presentada por la Magister Luz Stella Gmez Herrera y el Licenciado Marino Villegas Seplveda del Departamento de Matemticas de la Institucin Educativa Santa Sofa en el municipio de Dosquebradas Risaralda, con el propsito de generar espacios donde se puedan reflexionar y repensar las estrategias ldicas aplicadas en el desarrollo de procesos lgicos, de pensamiento crtico y autnomo, todo esto con base en la didctica de los juegos como tangram, cuadrados mgicos, origami, pentomin, sudoku, problemas, acertijos lgicos y ajedrez. Los aportes de este documento son considerablemente significativos y valiosos, tanto para este proyecto como para las instituciones y docentes que deseen retomar la propuesta en pro de viabilizar este tipo de estrategias de una manera seria y bien fundamentada en el proceso de construccin del conocimiento de los estudiantes. [3: http://www.researchgate.net/publication/267775424_Laboratorio_de_matemtica_recreativa para el desarrollo_del_pensamiento_lgico_matemtico]

La tesis expuesta por Geovanna Paltn Zumba y Carla Quilli Morocho de la Universidad de Cuenca, sobre Estrategias Metodolgicas para desarrollar el razonamiento lgico matemtico en los nios y nias de cuarto ao de bsica de la escuela Martn Welte del Cantn Cuenca en el ao lectivo 2010-2011[footnoteRef:4] se constituye en otro de los puntales que apoyan el trabajo en curso. El trabajo, aunque est orientado a nios de cuatro aos, ofrece una serie de herramientas y estrategias a tener en cuenta, teniendo en cuenta los procesos evolutivos del pensamiento lgico as como sus diversas concepciones que apuntan al contacto y manipulacin directa de material concreto, para lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes, y que tambin tiene en cuenta que se debe partir del contexto de los alumnos y los problemas de la vida diaria para trabajar las matemticas y apuntar al desarrollo del pensamiento lgico matemtico, seala que es esencial que los nios y nias desarrollen la capacidad de argumentar y explicar los procesos utilizados en la resolucin de un problema, de demostrar su pensamiento lgico matemtico y de interpretar fenmenos y situaciones cotidianas, es decir, un verdadero aprender a aprende [4: http://dspace.ucuenca.edu.ec/handle/123456789/1870]

Por su parte en el documento Desarrollo del pensamiento creativo y la tecnologa educativa[footnoteRef:5], Yolanda Campos Campos plantea un interesante anlisis sobre la creatividad y los principios de las habilidades del desarrollo del pensamiento creativo, as como el uso de las nuevas tecnologas como herramientas para el desarrollo del pensamiento creativo. Es muy interesante su estudio sobre los sistemas de representacin, los estilos de pensamiento y el ciclo creativo, para entender los diferentes estilos de aprendizaje y as mismo los estilos de enseanza. [5: http://www.camposc.net/0repositorio/ensayos/02creatividad.pdf]

Marco conceptual

Conceptos fundamentales

Se inicia con el intento de dilucidar algunos conceptos necesarios para fundamentar y convalidar el proceso investigativo de manera que se d claridad en el tratamiento de la temtica y de los procesos planteados.

Pensamiento; segn Whittaker (1985) puede definirse como una compleja forma cognoscitiva de conducta que se manifiesta solo en una etapa relativamente avanzada del desarrollo cuando mtodos ms simples y directos de tratar con el medio han demostrado ser ineficaces.

Otras teoras, como la de Jhon Dewey, plantea el pensamiento como una triloga en la que confluyen, en ntima relacin lo que se sabe, la memoria y lo que se percibe[footnoteRef:6], permitiendo dar significado a las cosas con una meta o propsito, para esto las ideas se deben organizar en una secuencia que les permita adquirir sentido y trascender hacia un pensamiento reflexivo. [6: http://cursos.tecmilenio.edu.mx/cursos/at8q3ozr5p/prof/dp/dp09002/apoyos/2.pdf]

Se podra considerar el pensamiento como un proceso activo propio de los seres humanos, en el que el mundo objetivo se refleja en conceptos, juicios, teoras, etc.[footnoteRef:7]. Este proceso requiere adems el uso de representaciones mentales o simbolismos que permiten hacer inferencia de todo cuanto se ve y se recuerda. [7: ROSENTAL-Udin, Diccionario filosfico, Ediciones nacionales, Bogot, p355.]

De cualquier manera como se pueda definir el concepto de pensamiento, es importante tener en cuenta que mediante este proceso se produce el conocimiento, ntimamente relacionado con la inteligencia por medio de los cuales los seres humanos idealizamos, soamos, planteamos metas, planeamos proyectamos, descubrimos inventamos y resolvemos infinidad de problemas.

Desarrollo del pensamiento; al igual que el desarrollo cognoscitivo, temas de profunda reflexin que han ocupado la atencin de psiclogos y pedagogos de la era moderna, uno de los ms influyentes ha sido Jean Piagget, bilogo y psiclogo suizo credor de la epistemologa gentica y famoso por su teora constructivista del desarrollo de la inteligencia, en donde describe, con base en sus investigaciones de carcter cientfico, los estadios de desarrollo cognitivo.

Piaget, desde el mbito psicolgico estudia aquellos cambios que experimentan los seres humanos, de modo ms o menos general aunque a diferente ritmo, relativamente ordenado y gradual, y que permanecen durante un perodo razonablemente largo, segn Woolfolk (2006) el desarrollo humano se refiere a cuatro aspectos: 1) al desarrollo fsico, relativo a los cambios corporales; 2) el desarrollo personal, en relacin a los cambios de la personalidad; 3) el desarrollo social, que hace referencia a los cambios en la forma que la persona se relaciona con los dems; y, 4) el desarrollo cognoscitivo, que tiene que ver con los cambios en el pensamiento.

La siguiente tabla presenta los estadios del desarrollo de pensamiento, segn la teora de Piaget:

Tabla 1. Estadios de desarrollo del pensamiento de PiagetTEORA DE LOS ESTADIOS DE PIAGET

Piaget crea que el pensamiento se desarrolla por el mismo orden fijo de estadios en todos los nios. En ciertos momentos muy especficos del desarrollo aparecen esquemas muy caractersticos. Se supone que los logros de cada estadio se fundan en los logros del anterior[footnoteRef:8] [8: DAVIDOFF, Linda. Introduccin a la psicologa, 2. Ed.Mc Graw Hill, 1984.]

ETAPAEDAD APROXIMADACARACTERSTICAS

SensoriomotoraNacimiento hasta los 2 aosDesarrollo de aptitudes cognoscitivas fundamentales, apoyados en sus sistemas sensoriales, como la nocin de permanencia, la imitacin y la capacidad para descubrir.

Preoperacional2 a 7 aosDurante esta etapa los nios se apoyan principalmente en sus percepciones de la realidad, pueden resolver sencillos problemas manipulando objetos concretos, usan y son capaces de formar conceptos simples, realizan juegos de imaginacin, Ej: un palo es un caballo, hacen dibujos que representan la realidad y empiezan a comprender los procesos de clasificacin. En esta etapa su pensamiento an es egocntrico.

De las operaciones concretas7 a 11 aosDesarrollan habilidad para emplear la lgica, adquieren habilidad para resolver situaciones mentalmente, se ampla la capacidad para clasificar y reducir a categoras, pueden distinguir entre apariencia y realidad, entre caractersticas temporales y permanentes. Con frecuencia pueden seguir un razonamiento, pero raras veces lo pueden analizar para verificar si hay errores o no.

De las operaciones formales11 a 15 aosEstn en capacidad de comprender la lgica abstracta y de reflexionar de manera introspectiva, tambin examinan la consistencia lgica de sus convicciones y defienden posturas, pueden estructurar teoras, comprenden metforas y para el final de la etapa ya posee capacidades mentales idnticas a los adultos.

Lev Vigotsky por su parte ha hecho grandes aportes en lo referente al desarrollo del pensamiento con su teora fundamentada en el valor de la cultura y el contexto social. En el mismo sentido Vigotsky plantea la importancia que tiene el lenguaje para el desarrollo cognitivo y la relacin pensamiento; adems asevera sobre la importancia del acompaamiento y la orientacin continua expresada en su zona de desarrollo prximo,

Durante un tiempo nuestras escuelas favorecieron el sistema "complejo" de la instruccin, que se pensaba estaba adaptado a los modos de pensamiento del nio. Al ofrecerle problemas que podra manejar sin ayuda, este mtodo dej de utilizar la zona de desarrollo prximo y de conducir al nio hacia lo que todava no poda hacer. La instruccin estaba ms orientada hacia la debilidad del nio que hacia su fortalecimiento, y de este modo los instaba a continuar en la etapa preescolar de desarrollo.[footnoteRef:9] [9: VYGOTSKY, Lev Semionovich, Pensamiento y lenguaje, ediciones Quito Sol, Mexico 2008, p.121.]

Pensamiento lgico; Aunque el conocimiento de la lgica es un tema demasiado extenso y gran profundidad, es necesario como mnimo atisbar de soslayo, para tener indicios que permitan abordar el tema de estudio, por cuanto la propuesta es desarrollar pensamiento lgico. Partiendo de revisar algo de los orgenes de la lgica, encontramos que el tema fue introducido por Aristteles (384-322 a.C.) en su intento por formular leyes sobre los resultados de la forma de pensar del ser humano.

Aristteles propone la lgica como la base de la argumentacin, la cual se sustenta en tres principios a saber: identidad, no contradiccin y tercero excluido.

Estamos acostumbrados a pensar que los tres principios de la lgica aristotlica (identidad, no-contradiccin y tercero excluido) describen algo del funcionamiento del mundo. Sin embargo, tales principios conllevan una serie de presuposiciones que, de ser establecidas, nos dejan ms bien en el terreno de la pragmtica del hablar, independientemente de qu sean las cosas o de cmo estn organizadas. A su vez, esto protege dichos principios de las crticas que supuestamente toman algo de la realidad para objetarlos; y, de otro lado, permite en algn caso precisar la formulacin del principio en cuestin[footnoteRef:10]. [10: BUSTAMANTE ZAMUDIO, Guillermo. Los tres principios de la lgica aristotlica: Son del mundo o del hablar?, artculo de la Universidad Pedaggica Nacional, 2008.]

Los tres principios se pueden explicar cmo: Principio de identidad (A=A), algo no puede ser y no ser al mismo tiempo y en la misma relacin; principio de no contradiccin, segn este principio si (A=x) (A no es No x), lo que explica que es imposible que un atributo pertenezca y no pertenezca a un mismo sujeto. Por ltimo est el principio de tercero excluido que se representa como (A es x) y (A no es x) lo que indica que dos proposiciones contradictorias no pueden ser verdaderas ambas al mismo tiempo.

Como se puede observar los procedimientos del pensamiento lgico se encuentran asociados a contenidos concretos que a su vez estn sometidos a reglas y leyes de la lgica, que les otorgan validez y los estructuran con bases argumentativas y demostrativas, generando as procesos de pensamiento ms elaborados y sofisticados.

Entre tanto cabe destacar las aportaciones del profesor cubano Luis Campistrous Prez, quien propone que los procedimientos lgicos se pueden asociar a las formas lgicas del pensamiento, de manera que stos se pueden clasificar en[footnoteRef:11] : [11: CAMPISTROUS PREZ, Luis A. Lgica y procedimientos lgicos del aprendizaje. Ciudad de La Habana: Repblica de Cuba. MINED. Instituto Central de Ciencias Pedaggicas, 1993. P. 18]

1. Procedimientos lgicos asociados a conceptos. Reconocer propiedades Distinguir propiedades: esenciales, necesarias, suficientes Identificar el concepto Definir Clasificar Deducir propiedades

2. Procedimientos lgicos asociados a juicios. Determinar valor de verdad Transformacin de juicios Modificar juicios

3. Procedimientos lgicos asociados a razonamientos. Realizar inferencias inmediatas Deduccin por separacin Refutacin Realizar inferencia silogstica elementales Demostracin directa Demostracin indirecta Argumentacin

Todas estas apuestas deben conducir al desarrollo de cuatro capacidades que en ltimas debern forjar el pensamiento lgico, estas capacidades son:La observacin: Se debe potenciar sin imponer la atencin del nio, la nia y adolescentes a lo que el adulto quiere que mire. La observacin se canalizar libremente y respetando la accin del sujeto, mediante juegos y materiales ldicos cuidadosamente dirigidos a la percepcin de propiedades y a la relacin entre ellas. Esta capacidad de observacin se ve aumentada cuando se acta con gusto y tranquilidad y se ve disminuida cuando existe tensin en el sujeto que realiza la actividad. Segn Krivenko, hay que tener presentes tres factores que intervienen de forma directa en el desarrollo de la atencin: El factor tiempo, el factor cantidad y el factor diversidad.

La imaginacin. Entendida como accin creativa, se potencia con actividades que permiten una pluralidad de alternativas en la accin del sujeto. Ayuda al aprendizaje matemtico por la variabilidad de situaciones a las que se transfiere una misma interpretacin.

La intuicin. Las actividades dirigidas al desarrollo de la intuicin no deben provocar tcnicas adivinatorias; es decir no desarrolla pensamiento alguno. La arbitrariedad no forma parte de la actuacin lgica. El sujeto intuye cuando llega a la verdad sin necesidad de razonamiento. Cierto esto, no significa que se acepte como verdad todo lo que se le ocurra al nio, sino conseguir que se le ocurra todo aquello que se acepta como verdad.

El razonamiento lgico. El razonamiento es la forma del pensamiento mediante la cual, partiendo de uno o varios juicios verdaderos, denominados premisas, llegamos a una conclusin vlida.

Con la intencin de ir dando forma y cerrando lmites a esta propuesta es necesario referirse a otro elemento que se persigue como meta; La inclusin de un pensamiento algortmico.

Pensamiento algortmico; no es ms que la orientacin al estudiante para que aprenda a fijar lmites a sus procesos de pensamiento, siguiendo una secuencia ordenada, es ensear a ordenar el pensamiento para resolver cualquier tipo de situacin o problema, identificando plenamente en dnde se inicia y en dnde est la meta o final.

Desarrollar pensamiento lgico algortmico o por lo menos intervenir en su estimulacin es el propsito de este trabajo y para tal empresa se hace indispensable la intervencin de los procesos y mencionados en los que han de emplear los juegos que implican desarrollo de pensamiento, los acerijos, la presentacin tradicional y digital de tangram, sudoku, pentomin y otros puzles, todo esto acompaado de de una herramienta que ha de permitir ejercitar este tipo de procesos, para lo cual se presenta como alternativa el apoyo del entorno de programacin de Scratch, ya que es una herramienta muy apropiada para trabajar con nios y jvenes que no necesitan tener una slida fundamentacin en los gajes de la programacin y por el contrario con ayuda de un poco de pensamiento lgico podrn enfrentar grandes retos.

Scratch; es un entorno de programacin que fue desarrollada por el grupo permanente Kindergarten en el Media Lab del MIT (Instituto Tecnolgico de Massachusetts) , bajo la direccin del profesor, fsico, informtico, periodista y programador estadounidense Mitchel Resnick[footnoteRef:12]. [12: http://www.monografias.com/trabajos24/pensamiento-escolares/pensamiento- escolares.shtm]

Este entorno de programacin a diferencia de los lenguajes orientados a objetos o de los lenguajes estructurados, que requieren exigentes conocimientos en el rea de programacin y que se dificultan por el manejo de su estricta sintaxis, ofrece una alternativa simplificada en un ambiente muy amigable para lo cual ofrece una estructura de bloques apilables y encajables que guan la tarea de programar reduciendo significativamente los mrgenes de error.

Scratch se utiliza desde un entorno de desarrollo que muestra de un solo golpe de vista todos los elementos necesarios: escenario, objetos y elementos del lenguaje[footnoteRef:13], basta con hacer clip sostenido sobre los elementos o bloques de programacin, arrastrar y soltar en el lugar donde se desea encajar de manera que el programa prcticamente va acomodando las intenciones del programador, que solamente tendr que utilizar el teclado para introducir valores numricos y texto corto. [13: http://scratch.mit.edu/]

Desarrollo del proyecto

Cuando se decidi trabajar el pensamiento lgico algortmico con los estudiantes de grado 5 haban y siguen habiendo grandes expectativas, al iniciar las primeras actividades hubo grandes sorpresas, algunos de los estudiantes que nunca se haban destacado en el pensamiento lgico o como se dice en el argot docente no eran pilos y qu muchas veces como docentes nos permite formular la pregunta Cul es la manera en que l aprende, cmo se le podr llegar? un da cualquiera con una actividad de pensamiento lgico Pensando en cdigo era una secuencia alfabtica y numrica secuencial, basados en un ejemplo donde ellos deban descubrir cmo era esa secuencia, como docentes nos llevamos la gran sorpresa de que aquel alumno que nunca se destacaba en nada, fue el primero que la termin y que aquellos que se destacaban en el aula de clase o se demoraron mucho o no fueron capaces o tuvieron que recibir ayuda para desarrollar la actividad mostrando as la enorme complejidad que hay acerca de las inteligencias, estos estudiantes daban sorpresas evidenciando la teora de Howard Gardner sobre las inteligencias mltiples.

Imgen 1. Trabajo con Scratch, imagen propia.A medida que se avanzaba con estas actividades o talleres se dio la posibilidad de reflexionar acerca del quehacer diario y plantear preguntas si como orientadores se est haciendo la tarea como se debe, si se utilizan las herramientas adecuadas que permitan desarrollar, alimentar estas inteligencias que son tan variadas y complejas dentro del saln de clase y que a veces hasta pasan inadvertidas porque se dictan las clases como si todos entendieran de la misma forma, como si les gustaran las mismas cosas, y hasta como si todos pensaran y aprendieran al mismo tiempo Para Gardner es evidente que, sabiendo lo que se sabe sobre estilos de aprendizaje, tipos de inteligencia y estilos de enseanza, es absurdo que se siga insistiendo en que todos los alumnos aprendan de la misma manera. La misma materia se podra presentar de formas muy diversas que permitan al alumno asimilarla partiendo de sus capacidades y aprovechando sus puntos fuertes. Adems, tendra que plantearse si una educacin centrada en slo dos tipos de inteligencia es la ms adecuada para preparar a los alumnos para vivir en un mundo cada vez ms complejo[footnoteRef:14]. [14: https://convivencia.files.wordpress.com/2008/01/inteligencias_multiplesgardner.pdf]

"Es sumamente importante que reconozcamos y fomentemos todas las diferentes inteligencias humanas y todas las combinaciones de inteligencias. nos distinguimos principalmente porque todos tenemos diferentes combinaciones de inteligencias. Si reconocemos este hecho, creo que al menos tendremos mejores posibilidades de enfrentarnos adecuadamente al sinnmero de problemas que nos arroja el mundo" (Howard Gardner, 1987).

Cuando se realiz el primer taller con tangram se les socializ al grupo de estudiantes en qu consista el juego, y el objetivo que se persegua, al contrario del caso antes mencionado tambin se evidenciaron algunos estudiantes que durante sus aos de estudio se han caracterizado por sus buenas notas, por su responsabilidad ante sus obligaciones acadmicas pero cuando se enfrentaron a retos donde no tenan un modelo a seguir se sintieron desamparados, incapaces de resolver problemas y optaron por la derrota y la frustracin personal y casi que culpando a los que los rodeaban, este caso permiti reconocer las debilidades de algunos estudiantes y seguir implementando estrategias que les permitieran potencializar sus fortalezas y convertir sus debilidades en oportunidades de aprendizajes significativos Lo contrario al aprendizaje significativo es definido por David Ausubel como aprendizaje Mecnico o Memorstico, este hace que la nueva informacin no se vincule con la mocin de la estructura cognitiva, dando lugar a una acumulacin Imgen 2. Trabajo con Tangram, imagen propiaabsurda, ya que el aprendizaje no es el optimo.

Un ejemplo claro de esto, se da en el mbito escolar, cuando los alumnos se apresuran a memorizar datos para alguna evaluacin. Ausubel no trata de hacer una divisin del aprendizaje, al contrario hace referencia que el aprendizaje puede ser rigurosamente significativo y Memorstico, aunque el memorstico solamente sera fundamental en determinadas etapas del crecimiento intelectual. Teora del Aprendizaje significativo de David Ausubel

Otro caso que nos llam mucho la atencin fue el de un estudiante que desde los primeros aos de su primaria mostr grandes dificultades para el lenguaje en su parte gramatical, un nio que aprendi ms en las calles de su barrio, que en la misma escuela u hogar por sus condiciones socioeconmicas pero su razonamiento lgico entendido como aquel que se desprende de la relacin con los objetos y procede de la misma elaboracin del individuo. Surge a travs de la coordinacin de las relaciones que previamente ha creado del mundo que lo rodea L posee un mundo preconcebido de un entorno diferente al de la escuela y que le ha permitido desarrollar estructuras cognitivas ms por necesidad que por deseo de aprender o de destacarse dentro del aula l est acostumbrado a resolver problemas de manera espontnea sin tener en cuenta procesos lgicos y secuenciales, por esto, cuando en el aula se le presentan situaciones donde l puede resolver sin tener en cuenta frmulas o pasos ordenados las resuelve de manera eficaz . hasta el punto de aventajar a los mejores estudiantes de su clase mostrando una vez ms que El individuo aprende mediante Aprendizaje Significativo, se entiende por aprendizaje significativo a la incorporacin de la nueva informacin a la estructura cognitiva del individuo. Esto creara una asimilacin entre el conocimiento que el individuo posee en su estructura cognitiva con la nueva informacin, facilitando el aprendizaje.

El conocimiento no se encuentra as por as en la estructura mental, para esto ha llevado un proceso ya que en la mente del hombre hay una red orgnica de ideas, conceptos, relaciones, informaciones, vinculadas entre s y cuando llega una nueva informacin, sta puede ser asimilada en la medida que se ajuste bien a la estructura conceptual preexistente, la cual sin embargo, resultar modificada como resultado del proceso de asimilacin. Teora de del aprendizaje significativo de David Ausubel.

Imgen 3. Desarrollo de pensamiento lgico algortimico, imagen propiaEstimular el pensamiento lgico en los estudiantes desde temprana edad les permite resolver problemas utilizando una secuencia lgica, llevando unos pasos ordenados que les permitirn ordenar, organizar sus conceptos, sus conocimientos que ya posee o trae de otros espacios de aprendizaje diferentes a la escuela, al organizarlos en una estructura mental le permitir adherirlos a los que le van llegando y los podr procesar cognitivamente convirtindolos en competencias y por ende en aprendizajes significativos que l utilizar de acuerdo con sus necesidades intereses preferencias o fortalezas

Marco jurdico

Constitucin Poltica De Colombia (1.991)

ARTICULO 67. La educacin es un derecho de la persona y un servicio pblico que tiene una funcin social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la tcnica, y a los dems bienes y valores de la cultura[footnoteRef:15]. [15: Constitucin Poltica de Colombia, Ediciones Jhojadi JMC. 2002, p. 26.]

ARTICULO 71. La bsqueda del conocimiento y la expresin artstica son libres. Los planes de desarrollo econmico y social incluirn el fomento a las ciencias y, en general, a la cultura. El Estado crear incentivos para personas e instituciones que desarrollen y fomenten la ciencia y la tecnologa y las dems manifestaciones culturales y ofrecer estmulos especiales a personas e instituciones que ejerzan estas actividades[footnoteRef:16]. [16: Ibid, p 27.]

Ley 115 de 1994

ARTICULO 5o. Fines de la educacin. De conformidad con el artculo 67 de la Constitucin Poltica, la educacin se desarrollar atendiendo a los siguientes fines:

5. La adquisicin y generacin de los conocimientos cientficos y tcnicos ms avanzados, humansticos, histricos, sociales, geogrficos y estticos, mediante la apropiacin de hbitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber.

7. El acceso al conocimiento, la ciencia, la tcnica y dems bienes y valores de la cultura, el fomento de la investigacin y el estmulo a la creacin artstica en sus diferentes manifestaciones.

9. El desarrollo de la capacidad crtica, reflexiva y analtica que fortalezca el avance cientfico y tecnolgico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento cultural y de la calidad de la vida de la poblacin, a la participacin en la bsqueda de alternativas de solucin a los problemas y al progreso social y econmico del pas.

13. La promocin en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear, investigar, adoptar la tecnologa que se requiere en los procesos de desarrollo del pas y le permita al educando ingresar al sector productivo.

ARTICULO 20. Objetivos generales de la educacin bsica. Son objetivos generales de la educacin bsica:

c) Ampliar y profundizar en el razonamiento lgico y analtico para la interpretacin y solucin de los problemas de la ciencia, la tecnologa y de la vida cotidiana;

g) La iniciacin en los campos ms avanzados de la tecnologa moderna y el entrenamiento en disciplinas, procesos y tcnicas que le permitan el ejercicio de una funcin socialmente til;

METODOLOGA

Tipo de investigacin

El enfoque de investigacin que se utilizar para la ejecucin del presente proyecto es el de investigacin aplicada cualitativa el cual se ajusta a las caractersticas del problema a tratar. Ya que este se centra en resolver un problema concreto que involucra a diversos sujetos como son los estudiantes, docentes y en s a la institucin educativa. El mtodo se confirma sobre la base que busca encontrar soluciones inmediatas al bajo rendimiento acadmico y por ende los deficientes resultados obtenidos en pruebas externas.

Dado que se preocupa de manera especial por el proceso y que implica a diversos sujetos en sus operaciones, el enfoque se precisa hacia la investigacin-accin Teniendo en cuenta que tanto el docente como los estudiantes hacen parte de la investigacin, pero haciendo la salvedad que los estudiantes aunque estn involucrados en el proceso, no tienen acceso a la informacin como investigadores, ellos solo ejercen un rol de objeto de investigacin.

Como se puede observar, este mtodo resulta apropiado teniendo en cuenta en primer lugar que es una metodologa de carcter participativo, adems est orientada a intervenir un problema relevante y de gran inters para la comunidad educativa, teniendo en cuenta que los avances logrados podrn generar mejoramiento en el rendimiento escolar y como consecuencia un mejor nivel de desempeo en todo tipo de pruebas, lo que al final podr repercutir en la calidad de la educacin ofrecida por la Institucin Educativa Tcnica Agropecuaria de Toro.

Poblacin y muestra

Poblacin

Poblacin: La poblacin objeto de este proyecto est integrada inicialmente por 36 estudiantes de grado 5-1 de la sede Instituto Agrcola, de la I.E. Tcnica Agropecuaria de Toro, ao lectivo 2014, sin embargo el proyecto continua durante el ao 2015 y se presentan cambios en la poblacin objeto de estudio teniendo en cuenta que ahora los estudiantes se encuentran en grado sexto y que adems el grupo ha cambiado por la salida de algunos estudiantes y la llegada de otros nuevos.

Muestra

La muestra consta de un grupo de 12 nios y nias que vienen trabajando desde el ao 2014 del grado 5-1 y que ahora cursan grado sexto.

Recoleccin de la Informacin

Para la recoleccin de la informacin, en el caso del diagnstico se emplearon los informes de resultados emitidos directamente por el ICFES (ver anexo 1), adems durante el desarrollo del proyectos se emplearon algunos otros instrumentos como, observacin participante, encuestas y entrevistas a padres de familia, estudiantes y docentes (Ver anexos 2, 3 y 4). La observacin participante, se realiza con los estudiantes de la muestra, mediante la intervencin directa de los docentes investigadores, registrando en el diario de campo durante las clases y en talleres adicionales destinados a trabajar el desarrollo del pensamiento lgico algortmico, (ver anexo 5)

Tambin se tuvieron en cuenta conversaciones con los estudiantes y padres de familia atendiendo especialmente las actitudes de los nios y nias a la hora interactuar en su entorno escolar.La informacin recogida fue analizada y a travs de un proceso de categorizacin de la misma se pudo establecer el problema de estudio base para este proyecto de investigacin.

Anlisis de la informacin

La informacin recolectada nos permite establecer inicialmente unos parmetros orientadores para llegar a la decisin de optar por el tema del proyecto. Luego de plantear una serie de problemas y necesidades enfrentadas por los estudiantes, de la sede Instituto Agrcola, perteneciente a la Institucin Educativa Tcnica Agropecuaria de Toro, se lleva a cabo un proceso de priorizacin en donde se llega a la conclusin que es urgente buscar mecanismos que permitan mejorar el rendimiento acadmico y de manera especial los logros obtenidos por los estudiantes en pruebas Saber, al tiempo que esto podr contribuir en el mejoramiento de la calidad educativa.

El proceso de priorizacin de la informacin se hace luego de plantear un rbol de problemas en donde se analizan situaciones como: las dificultades en la lectoescritura, los malos hbitos de estudio, la falta de motivacin por el aprendizaje, etc. Luego de analizar estas problemticas y de revisar en detalle los resultados de pruebas saber de los ltimos aos, en especial del ao 2013 encontramos que los estudiantes se ubican especialmente en los niveles de desempeo mnimo e insuficiente (anexo 1-.1) tal como lo analizamos a continuacin.

Tabla 2 Ubicacin de la poblacin por niveles de desempeoResultados Pruebas Saber 2013 - Matemticas grado 5.

Nivel de Desempeo

Insuficiente19%61%Es estos dos niveles inferiores se encuentra ubicada la mayor parte de la poblacin

Mnimo42%

Satisfactorio32%39%La poblacin ubicada en los niveles superiores es muy escaza

Avanzado7%

La tabla anterior muestra los niveles de desempeo en Pruebas Saber con mucha claridad y adems como se puede observar en el anexo 1-3, en el cual se establece un comparativo con las Instituciones Educativas que obtuvieron resultados promedio similares se observan una gran cantidad de debilidades, presentadas en la siguiente tabla:

Tabla 3 Fortalezas y debilidades en Pruebas Saber matemticas grado 5.Fortalezas y debilidades de la I.E. Tcnica Agropecuaria en Pruebas Saber matemticas, grado 5, comparada con Instituciones que obtuvieron resultados promedio similares

Dbil en razonamiento y argumentacin

Dbil en comunicacin, representacin y modelacin

Dbil en planteamiento y resolucin de problemas

Dbil en el componente numrico variacional

Dbil en el componente geomtrico-mtrico, representacin y modelacin.

Dbil en el componente aleatorio.

Este anlisis correspondiente a la fase de diagnstico, aport los argumentos vlidos y suficientes para formular el proyecto de investigacin.

Adems de los anlisis efectuados a partir de la informacin del diagnstico, se viene recolectando informacin pertinente que permita llevar un seguimiento minucioso a cada una de las actividades propuestas como estrategias para alcanzar los objetivos del proyecto, as como conocer elementos o factores que pueden incidir o promover los buenos resultados. Esta recoleccin de la informacin se hace mediante fotografas, encuestas, listas de chequeo y de manera especial mediante un diario de campo en el que se registran actividades, dificultades, aciertos, fortalezas y en general todas las situaciones que se puedan presentar durante el desarrollo de la investigacin.

CRONOGRAMA

Tabla 4 Grafica de Gantt - Cronograma de actividadesOct20-24Oct27-31 Nov3-7 Nov10-14 Ene26-30Feb9-14

ActividadSemana 1Semana 2Semana 3Semana 4Semana 5Semana 6

Introduccin a Paint manejo lateralidadX

Ejercicios cerebrales con juegos de pensarXX

Introduccin al ScratchX

Sudoku como herramienta para motivar el pensamiento lgico.X

VideoX

Prueba para medir desempeoX

RESULTADOS

Conclusiones

Es agradable cuando el estudiante de hoy, al que hace unos meses atrs se le preguntaba algo y contestaba de manera apresurada, sin pensar ni analizar lo que se le preguntaba cmo quin baja ms rpido un banano de una palmera, una jirafa, un pjaro o un mico? y todos contestaban en coro y casi gritando para que el o la docente se diera cuenta que era l o ella la que tena o el que tena la respuesta correcta el mico! Cuando se les deca no, la palmera da cocos no bananos rean y se quedaban un poco pensativos al darse cuenta que no haban pensado ni por un instante la respuesta, no haban analizado la informacin inicial que se les haba ofrecido. Hoy vemos estos mismos estudiantes que piensan con ms detenimiento antes de contestar, ahora piensan ms sus problemas de matemticas, ya no juegan con los nmeros de manera loca haciendo sumas, multiplicaciones o divisiones sin analizar lo que se les estaba pidiendo, ahora los leen con mayor detenimiento, tratan de organizar la informacin, lo que puede parecer muy trivial pero que es el inicio de lo que se persigue con el proyecto estudiantes capaces de pensar de analizar, lo que se les pregunta, capaces de resolver un problema de su entorno utilizando los conocimientos adquiridos en la escuela y adherirlos, encajarlos con su propia realidad o percepcin del mundo.

Considrese como relevante que la actual investigacin se encuentra en curso, de manera tal que los resultados obtenidos hasta el momento son resultados parciales, por tanto no pasan de ser los efectos de algunas de las actividades que se han ido desarrollando, sin embargo estos indicios irn marcando pequeos logros que a lo largo del tiempo se espera sean constituidos en alcances significativos frente a los objetivos propuestos.

Recomendaciones

El docente de la actualidad debe ser mucho ms que transmisor de conceptos, debe ser promotor de actividades que permitan el desarrollo del pensamiento de los estudiantes, actividades que le permitan de lo concreto ( de su realidad) llegar a lo abstracto, a los conceptos, para que sus aprendizajes no sean momentneos, mecnicos, sino que alcancen tanta importancia e inters para ellos que sientan la necesidad de procesarlo, de relacionarlo con los conocimientos que l ya posee para darle solucin al problema que se le plantea, o se le presenta, que logre construir su propio conocimiento que dar como resultado aprendizajes significativos que difcilmente olvidarn porque fueron construidos, son su propia manera de ver el mundo que lo rodea.

BIBLIOGRAFA

AUSUBEL, David. Teora del aprendizaje significativo, documento completo Universidad Autnoma Metropolitana, Mxico 2006, pg. 3.BUSTAMANTE ZAMUDIO, Guillermo. Los tres principios de la lgica aristotlica: Son del mundo o del hablar?, artculo de la Universidad Pedaggica Nacional, 2008.CAMPISTROUS PREZ, Luis A. Lgica y procedimientos lgicos del aprendizaje. Ciudad de La Habana: Repblica de Cuba. MINED. Instituto Central de Ciencias Pedaggicas, 1993. P. 18Constitucin Poltica de Colombia, Ediciones Jhojadi JMC. 2002, p. 26.DAVIDOFF, Linda. Introduccin a la psicologa, 2. Ed. Mc Graw Hill, 1984.http://cursos.tecmilenio.edu.mx/cursos/at8q3ozr5p/prof/dp/dp09002/apoyos/2.pdfhttp://dspace.ucuenca.edu.ec/handle/123456789/1870http://scratch.mit.edu/http://www.camposc.net/0repositorio/ensayos/02creatividad.pdfhttp://www.eduteka.org/pdfdir/tesis-juan-carlos-lopez.pdfhttp://www.monografias.com/trabajos24/pensamiento-escolares/pensamiento- escolares.shtmhttp://www.researchgate.net/publication/267775424_Laboratorio_de_matemtica_recreativa para el desarrollo_del_pensamiento_lgico_matemtico.https://convivencia.files.wordpress.com/2008/01/inteligencias_multiplesgardner.pdfROSENTAL-Udin, Diccionario filosfico, Ediciones nacionales, Bogot, p355.VYGOTSKY, Lev Semionovich, Pensamiento y lenguaje, ediciones Quito Sol, Mxico 2008, p.121.

ANEXOS

Anexo 1 Resultados en Pruebas Saber segn niveles de desempeo

Anexo 2 Anlisis se resultados

Anexo 3 Lectura de resultados

Anexo 4 Ejemplo de Diario de Campo 01

Anexo 5 Continuacin Ejemplo de Diario de Campo 01