Proyecto Scratch

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1 Proyecto Scratch Trabajo realizado por: - María del Carmen García Méndez - Mº Amparo Corral López - Rocío Guerrero Padilla - María del Mar Belchí Docente: - José Luis Serrano Sánchez

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Proyecto

Scratch

Trabajo realizado por:

- María del Carmen García Méndez

- Mº Amparo Corral López

- Rocío Guerrero Padilla

- María del Mar Belchí

Docente:

- José Luis Serrano Sánchez

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Índice

Conceptos Páginas

Título 3

Resumen 3

Introducción 4

Fundamentación teórica 5

Objetivo general y específicos 10

Metodología y desarrollo del proyecto 10

Recurso con Scratch 13

Conclusiones 16

Referencias bibliográficas 17

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- Título:

El título escogido para la actividad en las que se trabajará el contenido de las

plantas es: “¿Notas cómo cambio?”, se ha sido seleccionado este ya que se considera

que es motivador y atractivo para los alumnos y con el que se pretende captar su

atención e interés a la hora de realizar la actividad.

- Resumen

Este proyecto irá destinado a la herramienta Scratch, dónde se tendrá un primer

contacto con la programación, tomándola como recurso para llevar al aula de Educación

Primaria. En éste se incluirá un test realizado utilizando esta herramienta, a través del

cual se trabajará un contenido presente en el currículum, tal como “Las plantas”.

Además, se van tratar diferentes cuestiones tales como su utilidad,

funcionamiento, pros y contras y, dificultades encontradas al trabajar con este recurso.

El proyecto estará sustentado en una fundamentación teórica, a partir de la

recopilación de diversos documentos de investigación realizados por personas

relevantes de diferentes ámbitos de conocimiento.

Cabe destacar que se recogerá también la experiencia de cuatro estudiantes de 4º

curso de Educación Primaria, ya que han elaborado el proyecto y han obtenido una serie

de conclusiones relevantes.

- Abstract

This project will go to the Scratch tool, where a first contact with programming

will, taking it as a resource to bring the classroom of Primary Education. In this test

performed using this tool is included, through which a content present in the curriculum,

such as "Plants" will work.

In addition, they treat different issues such as its usefulness, performance, pros

and cons and difficulties encountered when working with this resource.

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The project will be supported by a theoretical foundation, from the collection of

various research papers carried out by relevant persons from different fields of

knowledge.

Notably also it collects the experience of four students from the 4th year of

primary education, as they have developed the project and obtained a number of

important conclusions.

1. Introducción:

Para la realización de este proyecto perteneciente a la asignatura “Aplicaciones

sociales de las TIC en la escuela y el tiempo libre” se va a realizar un test utilizando la

herramienta Scratch. Para ello, se pretende desarrollar el contenido de “Las plantas”,

presente en el Bloque 3: Los Seres vivos perteneciente al área de “Ciencias de la

Naturaleza”, reflejado en el Decreto 198/2014 de 5 de Septiembre por el que se

establece el currículum de Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la

Región de Murcia.

Cabe destacar que con este juego se van a tratar de manera trasversal una serie

de contenidos pertenecientes a distintas áreas de conocimiento, tales como: Educación

Artística, concretamente Música y Plástica, Matemáticas, Lengua Castellana y

Literatura, Ciencias Sociales y, Valores sociales y Cívicos.

Se considera que este tema es de gran relevancia en Educación Primaria, ya que

los alumnos desde edades tempranas deben conocer y concienciarse del respeto, cuidado

y conservación hacia el entorno, concretamente hacia las plantas.

Este proyecto irá destinado al primer tramo de Educación Primaria,

concretamente al segundo curso, con edades comprendidas entre los siete a ocho años.

El propósito general del proyecto es que los discentes descubran e interioricen

que las plantas son seres vivos que no pueden desplazarse pero si realizar las funciones

vitales; nacer, crecer y reproducirse.

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2. Fundamentación teórica

Se recogerán y analizarán diferentes iniciativas realizadas en Educación Primaria

con el uso de la programación con Scratch. Esta revisión nos permitirá justificar de

manera más rigurosa nuestro proyecto.

Los documentos en los que nos hemos centrado son de distintos autores actuales,

los cuales han analizado la utilización de la enseñanza basada en proyectos en la

Educación Primaria, ya que se considera un tema actual presente en las escuelas, en las

que cada vez este aprendizaje está más latente. Esta forma de enseñar nos lleva a

introducir de forma transversal otras áreas del currículum y que nos ayudarán a

presentar de manera más dinámica diferentes contenidos.

Según Mitch Resnick, profesor del “Lifelong Kindergarten Group”, destaca la

importancia que tiene que los niños sepan programar, ya que esto le ayuda a desarrollar

y adquirir muchas destrezas y habilidades necesarias para un posterior aprendizaje de

las diferentes materias que se impartirán en Educación Primaria.

Este autor, al igual que el equipo de MIT (desarrollador de Scratch) destacan

cómo hoy en día a los jóvenes se les denomina nativos digitales, ya que éstos saben

desenvolverse muy bien en todo lo que respecta a internet, bueno mejor dicho en casi

todo, pues tienen la habilidad de chatear, navegar, jugar pero, no saben programar.

Esta habilidad permite la formación de destrezas y la adquisición de

conocimientos necesarios para poder resolver problemas y poder enfrentarse al día a

día.

Scratch es una potente herramienta gratuita que permite, además de la

adquisición de todo lo comentado anteriormente, el intercambio de información y de

recursos válidos para poder desarrollar experiencias, ideas y, compartir en abierto tus

creaciones donde todas las personas puedan formar parte del mismo e incluso

modificarlo.

Permite el desarrollo de la socialización en los niños, pues al estar en contacto

con otras personas ayuda a aprender normas sociales, de respeto o de empatía. Permite

que los alumnos tengan un papel mucho más activo e integrador en el proceso de

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enseñanza-aprendizaje, donde puedan aprender de forma más experimental y

fomentando sobre todo el aprendizaje por descubrimiento, donde es fundamental que

los niños desarrollen la autonomía personal y la autodisciplina para poder trabajar de

manera adecuada con esta herramienta.

En cuanto a los docentes, la plataforma Scratch permite alcanzar objetivos, la

transmisión de contenidos de manera progresiva, desde lo más simple a lo más

complejo y el desarrollo de competencias.

Además, permite aunar en la misma actividad que se les proponga a los

discentes las diferentes áreas de conocimiento y trabajar de forma transversal valores,

normas o conductas.

Cabe destacar, la existencia de otras herramientas útiles para que los alumnos

comiencen a programar, tales como: XLogo. Blocky, Alice, Code Monster from

Crunchzilla, Kodu Game Lab, entre otros.

Scratch es un programa que ayuda a fomentar el aprendizaje constructivista y el

cual se puede encontrar en una página web de Internet.

Con esta herramienta se permite a los usuarios crear proyectos multimedia

interactivos. Numerosas personas ya han creado proyectos de diversos tipos y dedicados

a diferentes temáticas de aprendizaje tanto relacionadas con áreas del currículo como

dedicados a otros temas extraescolares.

En estos proyectos de Scratch, todo el contenido y creaciones realizadas son

hechas desde el mismo programa, ya que este contiene diferentes ítems que van dando

la posibilidad de añadir o quitar aspectos de cada bloque de colores que nos ofrece

Scratch dentro del programa.

Con los diferentes bloques de comandos que nos ofrece el programa podemos

crear diferentes situaciones para las que el que crea es el que elige los movimientos,

formas, desplazamientos, discursos o respuestas para formar una creación que aparecerá

en un escenario elegido por el mismo creador.

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Además, se pueden crear nuestros proyectos a partir de otros ya existentes,

mezclando nuevos aspectos con los que ya han sido creados previamente por otras

personas. Esto ayuda a las personas de nueva incorporación en este programa, a conocer

y observar ideas y nociones para creaciones posteriores.

Este proyecto se utiliza en Educación Primaria con la intención de que sea

significativo y les sirva a los alumnos para entretenerse, para disfrutar, aprender nuevos

conceptos y aprendizajes y además, para comprender que no solo se puede aprender un

contenido de un libro de texto sino que hay otras variedades también interesantes de

acercar unos conocimientos a los alumnos. Los aprendizajes pueden partir desde

experiencias propias de los alumnos, o sus intereses propios como también aprender o

afianzar un contenido referido a historia, geografía, matemáticas, inglés entre otras

materias.

Se ha de destacar que con este proyecto el alumno entra en contacto con

programas que nos ofrece la Web y les ayuda a crear por sí mismos mejorando la

autonomía de estos y el trabajo en grupo. A los niños les ayuda a compartir

aprendizajes, curiosidades, inquietudes, se fomenta el diálogo entre ellos, la interacción,

la capacidad crítica, se apoyan en las diferentes decisiones que tienen que tomar y

también les permite discutir sobre aspectos que consideran diferentes.

Scratch está diseñado para que las personas puedan acceder a él de forma libre,

motivadora, para jugar, para comunicarse y para que el alumnado no sea un sujeto

pasivo en el proceso de enseñanza y aprendizaje, sino para que sea un sujeto activo que

forma parte de ese proceso de intercambio de ideas y de acciones.

Además, se ha de destacar que Scratch ayuda a todos los alumnos a aprender, sin

importar el nivel formativo al que pertenezca, pero claramente se puede resaltar que

ofrece a los niños con necesidades educativas especiales la ocasión de construir sus

conocimientos de forma activa, a observar sus posibilidades y limitaciones, a descubrir

otras formas de aprender que le ayuden a avanzar, a resolver problemas de forma

autónoma o con ayuda. Así, estos niños podrán comprobar que al igual que el resto de

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niños pueden crear juegos, pueden resolver preguntas, equivocarse y corregirlo, entre

otros aspectos.

Por otro lado, según Havlik (2000) expone: “cuando un chico con NEE se da

cuenta de todo esto, puede tomarse la libertad de decir: “me equivoqué, ¿cómo se

arregla esto?”, en lugar de: “soy tonto, no me sale nada bien”. Con este cambio de

actitud quedan abiertas muchas posibilidades de avance y de progreso”. (p. 27).

Como se ha resaltado anteriormente, incluir para un mejor aprendizaje a la

herramienta Scratch, nos aporta una serie de ventajas frente a la clase magistral,

tradicional y monótona a la que se enfrentan la mayoría de niños que no utilizan ni

conocen esta forma de aprender más lúdica, divertida y eficaz.

Según afirma el documento de Carmen López Escribano y Rafael Sánchez

Montoya; trabajar con Scratch hace que el estudiante participe de forma activa y que no

sea un mero sujeto pasivo. Además, ayuda a mejorar y a ampliar la comunicación de

ideas y opiniones entre los estudiantes, planificando el mismo sus propias actividades

que más le interese, le motive, convirtiéndose así en un estudiante más autónomo y

decidiendo por sí mismo su proyecto a realizar. El docente, en cambio debe limitarse a

ser un mero guía del proceso de enseñanza y aprendizaje, para dar libertad al alumno y

no resaltar en las cosas que debe realizar o no.

Sin el uso de la herramienta Scratch el aprendizaje de los contenidos sería menos

motivador ni práctico, limitándose los niños a repetir o memorizar de forma pasiva un

determinado contenido. El docente sería el que dirige a la clase y el único miembro que

tiene voz en la comunicación ya que se consideraría válido únicamente lo que el docente

expone. También, sería el alumno una persona dependiente de la planificación del

docente, sin experimentar este su autonomía y posibilidades. En cuanto al ritmo de

aprendizaje seguido, todos los niños deberían llevar el mismo de forma única y

uniforme en el que hay posibilidad de que se pierdan los niños en ese camino de

construcción del conocimiento.

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Es importante tener en cuenta que cada niño independientemente de que tenga

unas necesidades educativas especiales o no, cuenta con un ritmo personal de

aprendizaje ya que no todos construyen a la misma vez los conocimientos. Por tanto, el

docente debe adaptarse a estas circunstancias y ofrecer siempre el apoyo que necesiten

todos y cada uno de ellos.

Scratch también se puede utilizar para los niños con algunas necesidades

educativas para así ayudar al docente y, a la misma vez motivar al alumnado que

presentan estas dificultades.

Con alumnos con discapacidad intelectual podemos comprobar que una vez

explicado el juego, y lo que tienen que hacer, ellos solos a través de observar y

experimentar se dan cuenta del objetivo del juego, que en este caso es que si el número

es pequeño el gato se desplazara menos y si el número es más grande el gato se

desplazará más.

Lo que pretendemos con esta herramienta es que el alumno sea el protagonista y

para ello necesita pensar, plantearse preguntas y responderlas.

Con los alumnos que presentan autismo también hemos podido comprobar a

través de experimentos de Gold, que Scratch les provoca interés y les gusta utilizarlo,

siempre adaptándoselos a sus necesidades pero nos damos cuenta de que con ayuda

individualizada los niños se socializan con el resto aunque sea de una manera diferente,

y eso a este tipo de alumnos les motiva.

Lo mismo ocurre con la discapacidad motriz, se usa MouseKey y un teclado

para interactuar con Scratch para poder observar cómo el alumno responde a esta nueva

manera de enseñar y aprender con estos alumnos para motivarles y mejorar sus

competencias.

También con Scratch se puede trabajar la lectoescritura de una manera diferente,

ya que puedes ponerle el tiempo que quieras mientras que por ejemplo en el PowerPoint

lo mínimo es un segundo. Este programa se llama FLO-UR y es diseñado para mejorar

la ortografía, decodificación y para leer. Es una manera más atractiva de trabajar estos

contenidos y más motivadores.

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Scratch nos facilita con sus ventajas tanto a alumnos y alumnos con necesidades

como para los docentes a realizar actividades de este tipo. Es una manera divertida y

diferente a la actual.

Lo importante de este programa es que los alumnos pueden trabajar siendo ellos

mismos los protagonistas.

3. Objetivo general y específicos

Los objetivos generales que se pretenden alcanzar con este proyecto son los

siguientes:

La finalidad de este proyecto es que los alumnos valoren las plantas como seres

vivos. A continuación, se indican los objetivos específicos que se pretende que los

alumnos alcancen en la realización de este proyecto son los siguientes:

- ¿Qué es una planta? Y sus partes

- Conocer el crecimiento de una planta

- Comprender qué es la contaminación y, sus consecuencias

- Saber qué tipo de contaminación existe (Aérea, terrestre y acuática)

- Respetar y cuidar el Medio Ambiente

4. Metodología y desarrollo del proyecto

El método seguido es el aprendizaje basado en proyectos, por lo que en primer lugar

tendréis que explicar en qué consiste ¡no olvidéis citar correctamente! A continuación

tenéis que describir el procedimiento seguido (tened en cuenta las fases de Majó, 2010).

Y finalmente incorporar las actividades de vuestro proyecto

En el aprendizaje basado en proyectos, de aquí en adelante (ABP), el alumnado

será el protagonista del proceso enseñanza-aprendizaje, siendo el profesor un mero guía

y orientador enlazando los contenidos presentes en el currículum con sus propias

experiencias.

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Pereira (2015) asegura: “El objetivo final del aprendizaje basado en proyectos

(ABP) es que los alumnos consigan el éxito escolar y se preparen para su desarrollo

personal y profesional”.

Pereira (2015) afirma: “Para que el aprendizaje en proyectos sea exitoso es

necesario que esté formado por siete aspectos tales como”:

- Un reto o pregunta que desafía y estimula; es el hilo conductor y entorno al que

gira todo el proyecto.

- Investigación en profundidad; Pereira (2015): “los estudiantes se hacen

preguntas, buscan y encuentran recursos con información, responden a las respuestas

iniciales, se plantean preguntas aún más complejas”.

- Autenticidad; este aspecto hace referencia a que se puede verificar, es decir,

que es verdadero y se puede comprobar que es cierto.

- Decisiones de los alumnos; este aspecto hace alusión a que debemos otorgarle

esa participación activa mediante distintas decisiones que tomen los alumnos.

- Reflexión; “No aprendemos de la experiencia sino reflexionando acerca con la

experiencia”.

- Crítica y revisión; lo que distingue al aprendizaje por proyectos de otras

metodologías es la calidad que tienen todas las actividades.

- Producto final público; se refiere al resultado del problema planteado.

Esta metodología surge a partir de las exigencias de la sociedad actual, en la que

no basta con saber los conocimientos de forma conceptual, sino que es preciso saber

cómo aplicarlos (procedimentales) y para qué (actitudinales).

Posteriormente, se van a explicar las fases que se han seguido en el proyecto,

para ello se ha tomado como referencia las fases de Majó (2010):

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- Fase 1:

En esta primera fase se ha escogido como tema principal para investigar “Las

plantas”, ya que se considera un tema relevante y presente en el currículum, necesario

para que los alumnos puedan seguir aumentando su conocimiento. Tanto a nivel

conceptual como actitudinal, es decir, para aprender unos valores y así poder

desenvolverse en la vida.

Como docentes se tienen diferentes conocimientos acerca de las plantas tal como

las partes de ésta, su crecimiento, tipos, entre otros.

Conocimientos que adaptaremos al curso, edad y, nivel cognitivo que presenten

nuestros alumnos.

- Fase 2:

Este proyecto se realizará durante el tercer trimestre, es decir, entorno al mes de

abril/mayo, ya que se considera una época del año adecuada, pues las plantas están en

su proceso de desarrollo y crecimiento y, tendrá una duración de tres semanas

aproximadamente, para cerciorarnos que los conocimientos quedan interiorizados en el

alumnado.

Para ello, en una sesión inicial, a los alumnos se les explicará aspectos

relacionados con este contenido. Mediante imágenes proyectadas a través de una

presentación visual, además de la visualización de un vídeo facilitado por el docente.

Además, en sesiones posteriores el docente transmitirá a los alumnos diversos

contenidos necesarios para el desarrollo adecuado de esta actividad.

Una vez afianzados estos contenidos relacionados con las plantas, se introducirá

de forma transversal una serie de contenidos tales como la contaminación, ya que afecta

a nuestro tema central. Posteriormente, los discentes deberán poner en práctica los

conocimientos adquiridos, mediante la herramienta de Scratch, para que vayan

familiarizándose con su uso y manejo, siempre guiados por el docente.

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- Fase 3:

La información necesaria para la realización de este proyecto se recopilará de

distintos fuentes de información, tales como manuales (libros de texto, blogs

educativos, etc.).

La realización de este proyecto, especialmente se va a realizar un test para

conocer los conocimientos de los alumnos sobre este tema, en el cual aparecen

preguntas específicas.

- Fase 4:

Con este proyecto se ha aprendido un recurso muy útil, ya que nos hemos

iniciado en la programación de un juego, la cual nos proporciona muchas opciones

válidas para niños de Educación Primaria.

Cabe destacar, que nos ha supuesto en ocasiones, muchas dificultades, ya que es

la primera vez que utilizamos dicha herramienta, y nunca hemos tenido la oportunidad

de tener otro contacto directo que no sea a través de esta asignatura.

A continuación se van a comentar los contenidos que se van a desarrollar con

este proyecto.

Respecto al área de conocimiento principal de este proyecto, se hace referencia a

la asignatura de Ciencias de la Naturaleza, donde se trabajará el contenido que alude a

las plantas y, en el que se desarrollarán también distintos aspectos relacionados con este,

tales como; crecimiento de las plantas e incluso, respeto hacia ellas.

5. Recurso con Scratch

Dada su importancia en este proyecto, dedicaremos un apartado específico a

describir nuestro recurso creado con Scratch. Desde su creación hasta su

funcionamiento. Podéis realizar tutoriales o vídeo tutoriales. Además tendréis que

publicar en abierto vuestro recurso en la web de Scratch, no olvidéis cumplimentar

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todos los apartados en este espacio. Podéis incluir también algún método de evaluación

para recoger y valorar el aprendizaje de los alumnos.

Desde un primer momento fue complejo llegar a una idea precisa sobre qué se

iba a elaborar y, tras realizar varias pruebas por ensayo y error se decidió realizar un test

en vez de un juego para comprobar el nivel de asimilación que tiene el alumnado sobre

este contenido.

Una vez pensado esto, se elaboró un esquema que se fue puliendo y se fue dando

forma hasta tener las preguntas bien elaboradas y acordes al curso y al nivel de los

alumnos.

Posteriormente, se elaboraron las respuestas dando la posibilidad de elegir una

entre cuatro posibles respuestas alternativas. De estas se puede intuir que dos de ellas

son erróneas, una dudosa y una última correcta.

Con este recurso, se pretende fomentar en el alumno el trabajo interactivo,

lúdico y ameno en el que se puede trabajar de forma individual o en grupo. Pudiendo

trabajar de manera transversal el conocimiento de otras áreas.

Una vez elaboradas estas preguntas se decidió iniciar en la programación del

recurso:

Para ello, se comenzó a visualizar las distintas secciones que podemos encontrar

en este recurso, tales como: elegir las imágenes de fondo, el objeto de interactuación, así

como los diferentes bloques para seleccionar el sonido, movimiento, apariencia, datos,

entre otros, además de los bloques de diferentes colores que nos ayudan en la creación

del recurso.

Los pasos seguidos para elaborarlo con los siguientes:

Primero, tras crear el objeto animado principal del recurso que nos va a ayudar

en la interactuación con el alumno, se introdujo un diálogo para hacer al alumno

partícipe y servir al mismo tiempo como presentación.

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Tras realizar esto el objeto animado preguntará al alumnado si quiere participar

en la realización del test y ya se comenzará a realizar las preguntas, donde el

alumnado deberá ir eligiendo entre las cuatro posibles respuestas aquella que

considere más adecuada y, lo que le supondrá una adición o sustracción de

puntos según acierte o falle, obteniendo al final del test un recuento total de

estos puntos.

Al principio de la actividad hay un pequeño dialogo entre el sapo (Sebastián) y el

alumno que interactúa. El escenario donde se presenta el sapo es un jardín con flores ya

que se pretende hacer alusión al tema principal de este proyecto; Las plantas.

Tras su realización las dificultades que se pueden destacar son las siguientes:

Complejidad en su manejo y utilización.

Falta de tiempo para dedicarle el tiempo necesario, lo que desemboca en un

juego más elaborado y sofisticado.

Dificultad al encontrar las negaciones para que saliese reflejado en el juego.

Se ha de destacar que trabajar con Scratch hace que niños estén más motivados para

aprender unos contenidos, ayuda a superar la abstracción de otros ya que les permite

visualizar y manipular diferentes botones para llegar al objetivo del proyecto.

También se fomenta en ellos la creatividad, su imaginación ya que cuando deciden

crear piensan por sí mismos sobre qué hacer y cómo hacerlo o enfocarlo.

Los niños mediante esta herramienta, pueden descubrir cuáles son sus posibilidades

y limitaciones de saberes, de creaciones y les ayuda a tener en cuenta estos datos para

seguir con el trabajo, o para aplicarlo en futuras creaciones.

Además, se ha podido comprobar gracias a los distintos artículos consultados como

uno de los beneficios a la herramienta Scratch, es el desarrollo y apoyo al “pensamiento

computacional”. Este permite a todas las personas aprender distintas estrategias

relevantes en la solución de problemas y de diseño, tales como: modulación y diseño

interactivo, los cuales permiten realizar dominios externos a la programación.

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6. Conclusiones

Valoración en general del proyecto. Debéis de evaluar vuestro propio proyecto

para después indicar qué se ha hecho, qué se ha aprendido, aspectos positivos, puntos de

mejora, futuras perspectivas a seguir.

Tras a ver realizado este proyecto se puede concluir que ha sido un trabajo

complejo e innovador, ya que requiere de la búsqueda de información, contrastar

documentos e incluso utilizar un recurso (Scratch)el cual es nuevo para nosotras, por lo

que se puede decir que esta ha sido la parte que hemos tenido una mayor dificultad.

No obstante, es una práctica que consideramos que nos da una serie de

conocimientos y recursos válidos para aplicarlos en el aula como futuras docentes ya

que nos ayuda a transmitir una serie de conocimientos a los alumnos de manera

diferente apartándonos de la forma tradicional y monótona de la que se imparte la

mayoría de clase. Haciendo que el alumno tome así un papel activo, participativo e

interactuando entre todos los compañeros. El alumno será el principal protagonista del

proceso enseñanza-aprendizaje siendo el docente un mero orientador y guía que le

proporcionara las nociones necesarias al alumnado para el correcto funcionamiento de

esas actividades.

En cuanto al alumnado, se considera necesario que tenga una actitud positiva

hacia las nuevas tecnologías porque están muy presentes en el aula y en su entorno

cotidiano. No solo para utilizarlas en el aula sino para utilizarlas en su vida cotidiana de

forma continua.

Cabe destacar, de la utilización del recurso Scratch no solo ira enfocada a la

enseñanza de los contenidos hacia el alumnado de Educación Primaria, sino que

también se puede fomentar su uso en docentes, así como hacia los alumnos de otras

etapas educativas.

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- Referencias bibliográficas:

Para la realización de este proyecto se ha hecho uso de los siguientes documentos;

López-Escribano, C. y Sánchez-Montoya, R. (2012). Scratch y Necesidades

Educativas Especiales: Programación para todos. RED, Revista de Educación a

Distancia. Número34. Universidad de Cádiz. Consultado el día 26 de diciembre de 2015

en http://www.um.es/ead/red/34

España Sanjuan, C. (2015). Diseño de actividades educativas en Scratch para la

dinamización del Museo de Informática. Consultado el día 26 de diciembre de 2015 en

https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/49749/ESPA%C3%91A%20-

%20Dise%C3%B1o%20de%20actividades%20educativas%20en%20Scratch%20para%

20la%20dinamizaci%C3%B3n%20del%20Museo%20de%20Inform%C3%A1tica.pdf?s

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