PSICOMOTRICIDAD

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 EJERCICIOS DE PSICOMOTRICIDAD  Los niños marcharán libremente por la sala al ritmo del pandero !e mar!e el pro"esor# Se repartirá !n aro a cada niño$ !e deben poner en el s!elo % !e será s! casa# El pro"esor se&!irá tocando con el pandero % los niños andarán alrede do r de los aros# En !n mo me nt o dete rminado el pandero de'ará de sonar % los niños tendrán !e meterse en (s! casa(# El pro"esor dirá a contin!aci)n (* !no +($ % cada niño se meterá dentro de s! casa# Si dice (* dos +( deberán meterse de dos en dos$ si dice (* tres +( deberán meterse de tres en tres$ % as, s!cesi-amente# Mo-erse libremente al compás de !na m.sica# C!ando el pro"esor pare la m.sica deberán !edarse !ietos# Mo-erse libremente por la sala# C!ando el pro"esor di&a (detrás($ los niños andarán de espaldas/ si dice (delante($ los niños andarán de "rente$ % si dice (de lado($ los niños andarán de lado# Mo-er la cabe0a hacia !n lado % hacia otro$ obser-ando !e el c!ello es el !e permite reali0ar este mo-imiento# Desp!1s se hará el mismo e'ercico$ mo-iendo la cabe0a hacia delante % hacia atrás# Marchar por !na camino tra0ado# Primero el camino será recto$ desp!1s c!r-o# Se p!ede hacer !na -ariante andando de p!ntillas# Mo-erse con los o'os cerrados hacia el l!&ar de donde proceda el sonido del pandero !e toca el pro"esor# Ide nti "icar lo s bra 0os dis tin &!i end o s!s par te s2 man os$ dedos$ codos###Se&!ir las instr!cciones del pro"esor2 mo-er la mano$ doblar el bra0o$ mo-er los dedos###

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EJERCICIOS MOTRICES

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EJERCICIOS DE PSICOMOTRICIDAD

Los nios marcharn libremente por la sala al ritmo del pandero que marque el profesor. Se repartir un aro a cada nio, que deben poner en el suelo y que ser su casa. El profesor seguir tocando con el pandero y los nios andarn alrededor de los aros. En un momento determinado el pandero dejar de sonar y los nios tendrn que meterse en "su casa". El profesor dir a continuacin " uno !", y cada nio se meter dentro de su casa. Si dice " dos !" debern meterse de dos en dos, si dice " tres !" debern meterse de tres en tres, y as sucesivamente. Moverse libremente al comps de una msica. Cuando el profesor pare la msica debern quedarse quietos. Moverse libremente por la sala. Cuando el profesor diga "detrs", los nios andarn de espaldas; si dice "delante", los nios andarn de frente, y si dice "de lado", los nios andarn de lado. Mover la cabeza hacia un lado y hacia otro, observando que el cuello es el que permite realizar este movimiento. Despus se har el mismo ejercico, moviendo la cabeza hacia delante y hacia atrs. Marchar por una camino trazado. Primero el camino ser recto, despus curvo. Se puede hacer una variante andando de puntillas. Moverse con los ojos cerrados hacia el lugar de donde proceda el sonido del pandero que toca el profesor. Identificar los brazos distinguiendo sus partes: manos, dedos, codos...Seguir las instrucciones del profesor: mover la mano, doblar el brazo, mover los dedos... Tocar ritmos sencillos con el pandero para q los nios los reproduzcan con palmadas. Se trabajarn ritmos rpidos y ritmos lentos. Moverse por la clase libremente. Cuando el profesor diga "ya!" se pararn en seco. Cuando diga "ahora!" reanudarn la marcha. Saltar libremente por la sala con los pies juntos, como si fueran saltamontes. Marcar una portera en una zona de la sala. Los nios, uno por uno, lanzarn con el pie una pelota intentando meterla dentro del espacio marcado. Colocarse de dos en dos, uno frente al otro y lanzarse una pelota con las manos. Se aumentar paulatinamente la distancia segn vayan controlando el lanzamiento y la recepcin de la pelota. Representar actividades que se realizan durante el da como comer, jugar, correr, lavarse las manos o vestirse, y otras que se realizan durante la noche como cenar, dormir o ponerse el pijama. Los nios imitarn primeramente al profesor y despus a uno de ellos que har de modelo, los dems tendrn que adivinar qu accin o actividad est realizando. Asignar un nmero ordinal a cada nio: primero, segundo, tercero. Cuando se d la seal tendrn que agruparse de tres en tres, ordenndose. Se recomienda hacer un ejercico previo en el que se agrupen todos los primeros, todos los segundos y todos los terceros por separado. El profesor ir nombrando las distintas partes de la cara y al tiempo los nios se las irn tocando. Por parejas, cada nio toca las partes de la cara de su compaero. El profesor nombra diversas partes de la cara asocindolas con una accin concreta: abrir la boca, cerrar los ojos, taparse los oidos, pellizcarse la nariz... Desplazarse por el espacio de puntillas y, a una seal dada, meterse dentro de un crculo previamente pintado en el suelo. Al oir de nuevo la seal, salir fuera y caminar sobre los talones. Caminar libremente por el espacio y buscar formas diferentes de hacerlo: pasos cortos, pasos largos, laterales, para atrs, adelante, de cuclillas...Se preguntar a los nios qu otras formas de caminar conocen. Los nios se colocarn de pie, separados un poco unos de otros. A la seal de "abajo!", los nios se agacharn, permaneciendo en esta postura hasta oir la nueva seal: "arriba!". No puede caerse ni levantarse o agacharse en otro momento distinto al que indica la seal. Las consignas, abajo-arriba, se dirn cada vez ms deprisa para desarrollar la atencin en los nios. Desplazarse por el espacio agachados, sin caerse, durante el mayor tiempo posible. Recorrer laberintos formados por mesas y sillas. Se dispone a los nios en crculo, cada uno sosteniendo en sus manos una cuerda. A la orden del profesor, ubicarn la cuerda en los siguientes lugares: encima de la cabeza, debajo de los pies, entre las piernas, sobre los pies, detrs de ellos, delante de ellos... Atar todas las cuerdas formando una lnea recta. Los nios saltarn de un lado a otro, todos a la vez, primero con los pies juntos, luego a la pata coja, de lado, de espaldas y de otras formas que a ellos se les ocurran. Se podr ampliar el nivel de dificultad subiendo un poco la cuerda. Colocar aros en el suelo formando series de dos colores, por ejemplo: azul y amarillo. Pedir a los nios que los recorran. Despus pedir que al llegar a los aros azules den un salto y en los amarillos giren sobre s mismos. LLevar el aro con la parte del cuerpo que indique el profesor o un compaero. Cada nio colocar un aro en el suelo y saltar y correr a su alrededor; cuando empieze a sonar una msica, se sentar tranquilamente dentro del aro. Cuando pare la msica, el nio volver a moverse has ta que vuelva a sonar. Se aumentar cada vez ms el tiempo de reposo y disminuir el de actividad. Se distribuirn unas telas por toda la sala y se dir a los nios que se imaginen que es una gran piscina; stos, tirados en el suelo, nadarn simulando que estn en el agua. Ahora se imaginarn que la tela es un sombrero y se la pondrn en la cabeza, luego se imaginarn que es un capote de torero, una manta, un vestido... Los nios se agruparan por parejas y se les dar una tela para los dos. Uno de los dos se tumbar en el suelo y el otro se quedar de pie. El profesor ir nombrando partes del cuerpo y el nio que est de pie pondr la tela encima de la parte del cuerpo que haya dicho el profesor. Despus se cambiarn los papeles, el que ha estado tumbado se queda de pie y viceversa. Cada nio se inventar un disfraz con la tela que tiene y representar mediante gestos a un personaje para que los dems puedan adivinar de quin se trata. Los nios se colocarn en dos filas, formando dos trenes. El profesor identificar un sonido distinto para cada tren, y se movern cuando oigan el sonido que les corresponda. Los nios tirarn una pelota hacia delante y saldrn corriendo a por ella, y despus lo mismo pero hacia atrs. Formar en el suelo tringulos y cuadrados con cuerdas. Corrern libremente por el espacio sin pisar los tringulos ni los cuadrados. Cuando el profesor diga "lejos", los nios se colocarn lejos de las figuras, permaneciendo all como estatuas. Despus, el profesor dar una palmada y los nios seguirn movindose por el espacio.Pueden ser rdenes como "cerca del cuadrado", "cerca del tringulo", "en una esquina del cuadrado"... Los nios se colocarn en estos lugares como estatuas hasta escuchar de nuevo la palmada que les indicar que pueden moverse libremente. Tirar una pelota contra la pared e intentar recogerla sin que toque el suelo. Realizar despus el mismo ejercicio, pero dejando que la pelota d un bote en el suelo. Moverse por el espacio siguiendo las consignas del profesor: "grandes", andar lo ms estirado posible, con los brazos en alto y de puntillas; "pequeos", andar agachados; " de espaldas", andar hacia a trs dando palmadas. Caminar con diferente forma de apoyar los pies: hacia fuera, hacia dentro, con los talones, de puntillas, dando saltos, a la pata coja... Sentarse encogidos en el suelo. Segn vaya empezando a sonar la msica, simularn que son plantas que estn creciendo y luego son movidas por el viento. En ningn momento deben mover los pies. Marcar dos seales en el suelo: una ser la salida y la otra la llegada. Se colocarn de 4 a 6 nios en la salida y a una seal se dirigirn arrastrndose lo ms rpido que puedan hasta la meta. Se repetir hasta que hayan participado todos los nios. Realizar carreras de arrastre. Cuatro o cinco parejas participarn en cada carrera. uno de los nios de cada pareja se acostar con la espalda pegada al suelo y el otro lo coger por los pies. A una seal tirarn arrastrando a los compaeros hacia la meta. El nio que ha sido arrastrado ser despus el encargado de tirar. Desplazarse por el espacio libremente a gatas, sin chocar, despus desplazarse como gusanos (arrastrndose), como canguros (dando saltos con los pies juntos), como cangrejos (a cuatro patas y hacia a trs), como monos (agachados y dando golpes con las manos en el pecho). Los nios se identifican con diversos animales domsticos y ocupan un lugar del espacio. Es de noche y todos los animales duermen. El nio que hace de gallo ser el encargado de despertar a los dems animales, que empezarn a moverse y a emitir sus voces caractersticas. Los nios se sentarn en crculo y el profesor o profesora nombrara a uno de ellos y le dir al odo, para que nadie se entere, el nombre de un animal. ste, mediante mmica, tendr que hacer los gestos caractersticos de dicho animal y los dems tendrn que adivinar de cul se trata. El nio que lo adivine pasar a hacer otro animal y as sucesivamente. Desordenar muchas pelotas por el suelo y sentar a los nios alrededor de ellas. Pedir a un nio que vaya a "visitar" a un compaero, sin chocarse con ninguna pelota.El nio que ha hecho el paseo le dir al que recibe la visita a quin debe ir a visitar, y as sucesivamente. Se puede cambiar el orden y pedir que se choque y mande disparadas de una patada todas las pelotas azules, rojas, grandes o pequeas...