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PUNTO DE PARTIDA 1. LECTURA DE NOTICIAS Bebés con alta tecnología Nuevos inventos tienden a reemplazar la mano materna. ¿Pueden ser dañinos para el desarrollo? Alimentada por discursos educativos y el tema de la seguridad, la moda de los accesorios de alta tecnología para los bebés podría tornarse invasora. Las novedades presentadas en el Salón Internacional de Puericultura en Alemania prometen un bebé "tecnológico", equipado con pantallas que le permitirán ver dibujitos animados y disponer de videojuegos en su silla para el automóvil. O bien, usar una cama que se encarga de (casi) todo. No es ciencia ficción. La cama inteligente, capaz de ocuparse del bebé de la noche a la mañana, existe. Se llama Cencio, y fue ideada por la empresa Intellicot. De la cama al auto Depurada en su forma, lo que le da de todas maneras una apariencia de tostadora eléctrica, ecologista en sus materiales (es de madera natural), la cama Cencio hamaca al bebé gracias a un sistema que se dispara apenas él se mueve. Un sistema de aire acondicionado integrado, de activación automática, lo preserva de los calores excesivos o los golpes de frío. Finalmente, a la primera señal de un comportamiento anormal del pequeño, un sistema de video dispara una alarma que suena en la televisión, el equipo hi- fi o el celular de los padres. Para el paseo, la sociedad alemana Hauck ofrece su cochecito Pico con altoparlantes integrados en los costados y ligados a un iPod situado arriba. Se acabó el canto de los pájaros, el ruido de la ciudad o la voz de los padres. El bebé entrará en su propio universo musical. La empresa Cybex concibió en colaboración con el estudio de diseño Koncern de Praga, una silla de automóvil que parece reunir todas las cualidades. Esta silla propone el asiento de espalda a la ruta para minimizar las consecuencias de un choque frontal. Esto podría ser una pesadilla para el niño, vuelto hacia el interior del auto y condenado a conocer una única posición de observación. Pero la imaginación de los creadores hizo que se incorporara a la estructura de la silla una pantalla de plasma y un sistema de video. El bebé puede divertirse mirando dibujitos animados o puede instruirse, ya que el monitor se transforma en consola de juego con pantalla táctil y programas lúdicos y educativos. Buscando el asombro Estas novedades buscan producir el asombro y desarrollo precoz del niño. ¿Es progreso? ¿Podemos decir que un bebé hiper estimulado será un bebé feliz, más despierto y protegido del tedio? "No, no y no", se rebela el pediatra Julien Cohen-Solal. "Todo este

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Buscando el asombro Estas novedades buscan producir el asombro y desarrollo precoz del niño. ¿Es progreso? ¿Podemos decir que un bebé hiper estimulado será un bebé feliz, más despierto y protegido del tedio? "No, no y no", se rebela el pediatra Julien Cohen-Solal. "Todo este Bebés con alta tecnología 1. LECTURA DE NOTICIAS http://old.clarin.com/suplementos/especiales/2007/04/27/m-00804.htm Lic. Carolina Micha. Psicóloga especialista en primera infancia Traducción de Cecilia Benítez

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PUNTO DE PARTIDA

1. LECTURA DE NOTICIAS

Bebés con alta tecnología

Nuevos inventos tienden a reemplazar la mano materna. ¿Pueden ser dañinos para el desarrollo? Alimentada por discursos educativos y el tema de la seguridad, la moda de los accesorios de alta tecnología para los bebés podría tornarse invasora. Las novedades presentadas en el Salón Internacional de Puericultura en Alemania prometen un bebé "tecnológico", equipado con pantallas que le permitirán ver dibujitos animados y disponer de videojuegos en su silla para el automóvil. O bien, usar una cama que se encarga de (casi) todo. No es ciencia ficción. La cama inteligente, capaz de ocuparse del bebé de la noche a la mañana, existe. Se llama Cencio, y fue ideada por la empresa Intellicot. De la cama al auto Depurada en su forma, lo que le da de todas maneras una apariencia de tostadora eléctrica, ecologista en sus materiales (es de madera natural), la cama Cencio hamaca al bebé gracias a un sistema que se dispara apenas él se mueve. Un sistema de aire acondicionado integrado, de activación automática, lo preserva de los calores excesivos o los golpes de frío. Finalmente, a la primera señal de un comportamiento anormal del pequeño, un sistema de video dispara una alarma que suena en la televisión, el equipo hi-fi o el celular de los padres. Para el paseo, la sociedad alemana Hauck ofrece su cochecito Pico con altoparlantes integrados en los costados y ligados a un iPod situado arriba. Se acabó el canto de los pájaros, el ruido de la ciudad o la voz de los padres. El bebé entrará en su propio universo musical. La empresa Cybex concibió en colaboración con el estudio de diseño Koncern de Praga, una silla de automóvil que parece reunir todas las cualidades. Esta silla propone el asiento de espalda a la ruta para minimizar las consecuencias de un choque frontal. Esto podría ser una pesadilla para el niño, vuelto hacia el interior del auto y condenado a conocer una única posición de observación. Pero la imaginación de los creadores hizo que se incorporara a la estructura de la silla una pantalla de plasma y un sistema de video. El bebé puede divertirse mirando dibujitos animados o puede instruirse, ya que el monitor se transforma en consola de juego con pantalla táctil y programas lúdicos y educativos. Buscando el asombro Estas novedades buscan producir el asombro y desarrollo precoz del niño. ¿Es progreso? ¿Podemos decir que un bebé hiper estimulado será un bebé feliz, más despierto y protegido del tedio? "No, no y no", se rebela el pediatra Julien Cohen-Solal. "Todo este

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entorno y esta exageración tecnológica me desesperan. Ya está sobre estimulado en la escuela. Si además lo está en su coche de paseo, en el auto o en su casa, el niño corre el riesgo de terminar mostrando síntomas inquietantes de angustia y ansiedad. Preguntémonos sobre el hecho de que cada vez hay más niños catalogados como hiperactivos y disléxicos". Para este médico, que lleva 60 años de práctica pediátrica, es hora de tocar la alarma. A él, que aconseja a los padres cuyos bebés presentan trastornos relacionados con el sueño, hacerlos dormir hasta los dos años en una cama al lado de la de los padres, la idea de una cuna que hamaca sola al niño lo vuelve loco. "Un niño que llora en su cama tiene la angustia de la noche, el miedo de encontrarse solo. Lo único que lo puede calmar y ser positivo para él es una presencia, una mano que se posa en el rostro, un beso. Y no una cama mecedora que se dispara sola.". El mensaje es simple: muchos mimos, palabras, escucha, y menos adminículos tecnológicos utilizados como baby-sitter. "Y no vayan a pensar que estoy contra la modernidad", puntualiza. "Sencillamente, tengo bastante experiencia como para decir que, desde que ejerzo, constato que los trastornos del comportamiento se han multiplicado".«P Traducción de Cecilia Benítez

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"Un riesgo para la salud mental"

La tecnificación de la sociedad comienza a invadir un espacio que se creía intocable, resguardado: el vínculo bebé-madre/padre y la crianza. Pisa un terreno muy delicado ya que atenta, desde la interpretación inmediata de una máquina, contra el espacio del deseo, de la demanda, del llanto. Cada bebé es único y tiene tiempos, preferencias y habilidades que le son propios. Son sus padres quienes deben descubrirlas a partir de la observación y de la interacción. Cuando un bebé llora desde una cuna —aunque sea último modelo— no sólo lo hace porque tiene frío, calor o hambre. Llora porque pide presencia. Presencia de amor. ¿De quién? En una primera etapa, especialmente de su mamá. No hay objeto inventado por el hombre (y me atrevería a decir que no lo habrá nunca) que pueda reemplazar lo que una madre le puede dar a su hijo. El bebé llora con un pedido concreto y esos son sus primeros ensayos de comunicación. Cuando su madre responde, ratifica que él es alguien, que es deseado, que ocupa un lugar para otro. Tecnificar la relación pone en riesgo la salud mental del niño, ya que esas cunas y cochecitos ultra modernos buscan reemplazar la dedicación materna por tecnología bajo un mensaje peligroso: hoy no hay tiempo para "dedicarse" a la maternidad, degradándola a una tarea tediosa. Lic. Carolina Micha. Psicóloga especialista en primera infancia

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Tecnología aleja a niños de la familia

Londres.- Los niños británicos interactúan cada vez menos con sus familias y pasan cada vez más tiempo en sus habitaciones viendo la televisión o jugando en la computadora, según un estudio publicado el viernes. Tres de cada cuatro británicos de entre 11 y 14 años tienen un televisor en su habitación, casi dos tercios un reproductor de DVD o video y una cuarta parte una computadora, según la firma de investigación de mercado MINTEL. Dos tercios de los consultados dijeron que jugaban con videojuegos en su cuarto, y uno de cada tres dijo que siempre jugaba solo. "Muchos de los niños de hoy parecen estar experimentando ahora un gran aislamiento de la vida familiar", dijo la analista de consumo de MINTEL, Jenny Catlin. "Tristemente, parece que en la mayor parte de los casos la moderna tecnología ha reemplazado a la unidad familiar, de manera que todo el mundo hace lo que quiere, cuando quiere, incluso si eso significa hacerlo solo". Más de la mitad de los niños consultados dijeron que les gustaba pasar el tiempo solos y que podían hacer lo que quisieran siempre que les fuese bien en la escuela. El sondeo también reveló que alrededor del 80 por ciento de los niños de entre 11 y 14 años tienen su propio teléfono móvil -un gran aumento comparado con el 58 por ciento registrado en 2001- y que los padres usualmente pagan la factura. Más de la mitad de los niños comprendidos en esas edades dijeron que sus padres pagaban sus llamadas.

http://www.terra.com.mx/noticias/articulo/140304/Tecnologia+aleja+a+ninos+de+la+familia.htm

El avance de la electrónica envuelve a toda la sociedad. En efecto, constantemente se puede observar como los niños y jóvenes, manejan, y a veces saben más de tecnología, que sus propios padres, lo cuales terminan por apoyarse en ellos en relación a este tema. A pesar de lo anterior, la pregunta clave es si los niños de hoy en día son más o menos "tecnologizados" que los de antaño y desde que edad este fenómeno empieza a producirse.

Niños Y La Tecnología: Cada Vez El Contacto Es A Más Temprana Edad

La firma de análisis NPD, acaba de determinar que el promedio de edad, de niños usando dispositivos electrónicos, ha descendido a 6.7 años durante el 2007, casi dos años menos, cuando se compara con los 8.1 años determinados durante el 2005. En el reporte denominado "Tendencias de Consumidores Electrónicos y Niños, Tercera Parte" ("Kids and Consumer Electronics Trends III"), NPD usó un cuestionario en línea

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enfocado a adultos de por lo menos 25 años de edad que tenían hijos, en el hogar, con edades variando entre los 4 y los 14 años. Según Anita Frazier, analista del Grupo NPD, "Los niños son atraídos por la última y mejor tecnología digital, de la misma forma que lo son sus padres. Ellos parecen no tener miedo a la tecnología y la adoptan fácilmente sin mucha algarabía, convirtiendo estos dispositivos en parte de su vida diaria." La Televisión y los Computadores de Escritorio, son comúnmente las primeras formas de consumo electrónico a las cuales los niños son expuestos – generalmente partiendo entre los 4 a 5 años de edad, pero de forma más habitual en niños de 7 años de edad. Dispositivos tales como reproductores de media digital y radios satelitales, son usados más a menudo por niños de alrededor de 9 años de edad. En promedio, los padres que participaron en el estudio, indicaron que observaban a los niños usar varias formas de tecnología, por lo menos tres veces a la semana. Más aún, los niños parecen favorecer el usar una versión "para niños" del producto, en vez de la destinada a los adultos. Los dispositivos preferidos por niños adolescentes, incluyen cámaras digitales, teléfonos celulares y reproductores de media portátiles. A pesar que los infantes están usando aparatos electrónicos a menor edad, el número de dispositivos en un hogar y el porcentaje de niños con sus propios aparatos electrónicos, ha descendido. http://www.madboxpc.com/contenido.php?id=4854 Hernán Moraldo:

Los videojuegos también sirven para pensar

"Los juegos son sistemas cuyo funcionamiento está ligado íntimamente al de nuestra cognición. No podríamos entender nunca el efecto de los juegos si lo disociáramos de nuestro sistema cognitivo." Por Verónica Castro

Hernán Moraldo es desarrollador de videojuegos e investigador sobre este tema desde una perspectiva teórica. Actualmente es uno de los directores y miembros fundadores de ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina), y dueño de un emprendimiento dedicado al desarrollo de videojuegos para eventos y comunicación en general: Moraldo Games. Con 22 años, Hernán es uno de los representantes de la nueva generación de jóvenes argentinos que promueve el desarrollo de los videojuegos y la importancia de éstos como productos industriales, culturales, y objetos teóricos de importancia: “los juegos son sistemas cuyo funcionamiento está ligado íntimamente al de nuestra cognición. No podríamos entender nunca el efecto de los juegos si lo disociáramos de nuestro sistema cognitivo”, dice. *Pueden encontrar material sobre su trabajo en su sitio web, y en su blog de ideas.

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—Ud. hace un planteo interesante sobre la conexión entre ciencia y juegos. ¿Podría explicar aquí a qué se refiere y los alcances de esa conexión? —Considero en principio que existe un nexo entre ciencia y juegos, que en sus dos vías tiene un importante potencial. Por un lado esta conexión resulta evidente: lo que la ciencia hace por los juegos queda claro desde el momento en que los videojuegos son el producto más directo de esta conexión. No existen videojuegos sin tecnología, y la tecnología es una de las hijas privilegiadas de la ciencia. Por otra parte, los diferentes avances científicos (en disciplinas variadas, que van desde la matemática hasta la sociología o la psicología) producen con el tiempo avances en nuestra forma de hacer juegos. Creo que este aspecto de la conexión es innegable hoy día. Pero ¿qué pueden hacer los juegos por la ciencia? Esta es una pregunta mucho más compleja, pero también más interesante. En principio, en su calidad de simuladores interactivos los juegos representan modelos de conocimiento perfecto de nuestro mundo, o de subconjuntos de él. Desde esta perspectiva los juegos pueden considerarse como potenciales modelos de nuestra sociedad, de nuestra economía, de nuestra cognición. Modelos flexibles y que permiten una manipulación prácticamente ilimitada, y que a su vez son el único tipo de modelo práctico en el que se cuenta con conocimiento perfecto y, por lo tanto, con la capacidad de responder preguntas puntuales y precisas sobre los fenómenos observados en el modelo. Para dar un ejemplo me gustaría hablar de los juegos masivos actuales, en los que miles de jugadores comparten experiencias en mundos virtuales. Estos juegos (generalmente del género MMORPGs) tienen usualmente formas de intercambio de objetos, para lo que cuentan también con sistemas monetarios; esto los convierte en modelos no intencionales de nuestros sistemas económicos, de los que generalmente emergen fenómenos que todos reconocemos en el mundo real, como la inflación. Lo que sugiero yo es que en este ejemplo particular los juegos, por sus características técnicas, permiten una investigación sobre nuestra economía que no es posible lograr de otro modo. Este es sólo un ejemplo de lo que personalmente veo en esta conexión inusual entre el mundo de los juegos y el de la ciencia. Pero creo que el potencial de este nexo supera lo que puede lograrse gracias a la existencia del conocimiento perfecto en los juegos. Para dar otro ejemplo, usualmente me planteo qué es lo que los juegos nos pueden enseñar sobre nuestras propias vidas, desde una perspectiva mucho más... filosófica. Si los juegos son buenas metáforas de nuestra vida, en las que existen avatares que controlan personajes en un mundo virtual, hasta que el juego termina y se logra la disociación entre los avatares y los personajes (que podríamos interpretar como una forma de muerte, de desconexión de cierta forma de alma)...; si los juegos pueden pensarse así, ¿qué nos puede enseñar este pensamiento sobre nuestras propias vidas? Como mínimo creo que pueden resultar efectivos disparadores de ideas en cuestiones como estas. Cuando pienso sobre esta cuestión siento como si se hubiese destapado una importante represa. Esta conexión entre dos islas del conocimiento humano esconde un potencial que

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creo no debe pasarse por alto cuando se piensa en juegos. —En general se asocia a los videojuegos con algo superficial, donde reina la violencia. A la vez, crecientemente van siendo el medio de comunicación y diversión más utilizado por los chicos. En la Argentina se encuentran trabajando muchas personas jóvenes como Ud. en el desarrollo de videojuegos que intentan transmitir valores distintos a los pro violencia o pro consumo. ¿Cuáles son las nuevas / distintas tendencias en videojuegos? —En principio creo que el valor que podemos encontrar de forma más generalizada en la producción de videojuegos se presenta en forma de metamensaje. Este valor se comunica no de forma literal en el mismo producto, sino que la mera existencia del producto comunica este mensaje. Estoy hablando del valor o los valores que llevan a los desarrolladores a producir los juegos, en primer lugar. En estas primeras generaciones de productores de juegos, al menos, los desarrolladores tienen generalmente un perfil autodidacta y de intensa pasión por la creación de historias, mundos, o arte interactivo. Esta intensa pasión es en primer lugar la razón por la que ahora existe una industria (si bien se podrá decir que mínima) del desarrollo del videojuego en la Argentina: los obstáculos para que haya nacido algo así ante el descrédito masivo de hace unos años por esta cuestión son tantos, que sólo podemos explicar que haya sucedido gracias al impulso y fuerza de esta camada de jóvenes apasionados por su trabajo. Creo que esto comunica algo. Y lo comunica con sutileza y precisión, en cada presentación de desarrolladores de juegos en la prensa. Estamos hablando de notas en medios masivos que en muchos casos están destinadas a un público joven, en algunos casos incluso infantil. Es (creo) el mensaje que todos quisiéramos dar a las próximas generaciones: se puede hacer, se pueden romper las barreras de nuestra sociedad y crear, crear libremente. Pero para eso se necesita pasión, perseverancia, fuerza. Pero me estoy yendo un poco del que supongo sería objetivo original de la pregunta. En la Argentina se están produciendo juegos que tienen un propósito que escapa el mero entretenimiento. Hablo por ejemplo de juegos que se desarrollan para comunicar un mensaje: juegos educativos, juegos publicitarios o comerciales, ¡incluso juegos-manifiesto! Y también juegos sociales (juegos pro impacto social), juegos artísticos, etcétera. Lo importante es tener en cuenta que los juegos son un medio sin precedentes para la comunicación de mensajes. Me refiero a esto en otro artículo de educ.ar; de cualquier manera creo que todavía falta un par de años para que sean más visibles los efectos producidos por esta movida pro-juegos-con-mensaje. Pero se está incubando algo, algo muy importante. Algo cuya medida incluso yo no me animaría a anticipar. —Una vez dijo que le fascinaban la literatura y el cómic y por eso luego se especializó en videojuegos, ya que los ve como un medio para expresar ideas que resulta imposible, o impráctico, presentar por otros medios. ¿Los videojuegos son una forma superadora de esos otros medios? ¿Y qué toman los videojuegos del cine y del cómic? —No exactamente. Creo que el cine, el cómic, la literatura en general y los juegos son formatos independientes entre sí, y absolutamente necesarios todos. No creo que los

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juegos sean una forma de súper cine ni nada parecido; si estuviéramos hablando de animales en el zoológico diría que se trata de otra especie, completamente. Por esto creo que vale la pena realizar este cuestionamiento sobre lo que es o no es un juego, ya que son algo nuevo, o al menos diferente de lo que generalmente pensamos. En mi camino personal, que me llevó desde la literatura y el cómic hasta los videojuegos, encontré que los juegos eran una forma superadora de estos otros medios, pero desde una perspectiva de la creación. No quiero que se malinterprete esto; estoy diciendo que para las ideas que yo estaba interesado en comunicar, los juegos estaban más cerca de ser el formato necesario que estos otros medios. Creo que vamos a estar todos de acuerdo en que hubiese sido un desperdicio que Borges se hubiese dedicado a los juegos: para sus ideas la literatura era el medio perfecto. Pero no quisiera nunca confinar a personas como Will Wright o Eric Zimmerman a la literatura. Ellos tienen una inquietud que requiere de juegos para su expresión. —Ud. plantea algo curioso acerca de la “autoría” en el mundo de los videojuegos al sostener que “tienen por autores a tres elementos: los desarrolladores, los jugadores, y en tercer lugar, la naturaleza, que sobre lo desarrollado y sobre lo interactuado produce algo más, inesperado, y que nadie puso allí de manera intencional. ¿Podría contarnos más acerca de esta autoría distribuida dándonos ejemplos concretos? —Bueno, esto es algo que mencioné en la mesa redonda de una cátedra de comunicación. Me interesaba especialmente tocar a este público con inquietudes fuertes sobre juegos. Entonces lancé esta cuestión: ¿quién tiene la autoría sobre los juegos? Yo hago un juego, pero quienes lo juegan hacen algo con él que pertenece a ellos, no a mí, y a su vez como desarrollador siento que estoy esculpiendo un material ya existente, algo que produce mi juego desde la combinación de mi intención con algo previo, que estaba en la naturaleza. Ningún escultor se animaría a atribuirse los detalles del más fino mármol a sí mismo. Hay algo en su obra que no le pertenece, por mínimo que sea. En los juegos creo que este factor llega a ser muy importante, lo que produce este extraño fenómeno de autoría distribuida. Claro que en esta mesa redonda con Alejandro Piscitelli y Julián Gallo yo me referí a la emergencia como única proveedora de este material previo sobre el que el desarrollador trabaja. Pero lo cierto es que el tema es un poco más complejo: los juegos son sistemas cuyo funcionamiento está ligado íntimamente al de nuestra cognición. No podríamos entender nunca el efecto de los juegos si lo disociáramos de nuestro sistema cognitivo. Esto amplifica el problema. El Tetris, por ejemplo, representa uno de los más finos casos en relación con este tema, y es sin duda uno de los más importantes juegos de todos los tiempos. Pero como obra, es una obra muy sencilla, de unos pocos elementos en interacciones muy simples. Sin embargo, el Tetris representa un fenómeno impresionante, como juego. La esencia del Tetris no se puede explicar desde sus sencillas reglas, la esencia no está ahí. El Tetris funciona porque de alguna manera toca el talón de Aquiles de nuestra mente y nuestro sistema cognitivo. De esta manera, el juego representa sólo una llave, o la punta del iceberg, el aspecto visible de un juego más grande. Creo que el componente que no terminamos de entender del mismo Tetris está en nuestra cabeza. Es como si tuviéramos la obra ya cargada en

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nuestra naturaleza, y de alguna manera el Tetris fuera un medio para activar esta obra. El creador del Tetris, más que el autor, es el descubridor de una conexión que conduce a resultados de una fuertísima magnitud. ¿Por qué nos produce tanto efecto ver una obra como El grito? El grito es maravillosa, podríamos pensar que casi duele. Pero la emoción que produce no está tanto en la obra como en lo que logra despertar de nuestras propias mentes... en algún lado en nuestras cabezas tenemos una asociación entre este tipo de imagen y una emoción intensa; la pintura es entonces sólo la llave que toca el nervio de nuestra emoción. La parte crucial de El grito está en nuestra cabeza desde antes, la pintura todo lo que hace es abrir esa puerta. Creo que el fenómeno en juegos como el Tetris es similar a este, aunque funciona no por el aspecto emocional sino por el cognitivo: los juegos (y el Tetris sobre todo) tienen más que ver con el proceso de la información que con la emoción. —Las investigaciones teóricas y especializaciones académicas sobre videojuegos proliferan. ¿Qué libros y qué sitios innovadores en esta temática recomienda para saber más de esta nueva corriente de estudio sobre videojuegos? —Personalmente sigo de cerca las creaciones y los escritos de personas clave de nuestra industria, como Will Wright, Eric Zimmerman, o –desde el terreno de lo teórico– Gonzalo Frasca, Jesper Juul, etcétera. Los papers de estos personajes son una valiosa fuente de información sobre este tema. También sitios como www.ludology.org son un buen punto de partida para esto. Y el sitio del amigo Santiago Siri, Games Are Art creo que es fundamental para interpretar la conexión posible entre los juegos y el arte. Entre los libros, recomiendo especialmente Rules of Play: Game design Fundamentals, de Eric Zimmerman y Katie Salen. Por otra parte en este mismo sitio, educ.ar, hay importante y variada información sobre temas de juegos y ludología. Es inusual la presencia de contenido de esta calidad en castellano, así que supongo que mi recomendación implica que no hay que ir muy lejos para buscar material sobre este tema. Fecha: Diciembre de 2005 http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/hernan-moraldo-los-videojuegos-1.php

“Las nuevas tecnologías como herramienta para enseñar la lectoescritura en el Nivel Inicial”: he aquí una frase que encierra más de una cuestión. Porque el uso de la tecnología plantea más de un interrogante a los docentes; y si se enseña o no a escribir en el Nivel Inicial es otro, no menor.

Lectoescritura y tecnología en los primeros años

Sin embargo, tanto la tecnología como la lectoescritura forman parte hoy del mundo de los niños de ese nivel: ambas temáticas surgen espontáneamente en las salas. Y son mundos interrelacionados: las nuevas tecnologías estimulan el aprendizaje de los códigos escritos; a partir del uso de esas herramientas, letras y números acompañan a los niños cada vez a edad más temprana.

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En ese contexto, que los docentes de Nivel Inicial conocen bien (el video que sigue muestra una vivencia cotidiana) resulta interesante hacer un repaso sobre los distintos métodos con que se ha abordado la lectoescritura en las aulas, para analizar luego qué teorías pedagógicas sustentan algunos de los softwares que se ofrecen para facilitar ese aprendizaje. Es un buen ejercicio, entonces, al seleccionar un software para trabajar en el aula o en la sala, interrogarlo acerca de qué concepción teórica de la lengua, del aprendizaje o de la pedagogía sostiene su funcionamiento, su estructura o su organización. Un poco de teoría acerca de la problemática… Desde distintas perspectivas pedagógicas el problema del aprendizaje de la lectura y escritura ha sido planteado como una cuestión de métodos. El método sintético insiste en la correspondencia entre lo oral y lo escrito, entre el sonido (fonema) y la grafía. Propone ir de las partes, al todo; de las letras –la unidad mínima– a las palabras. Más tarde, bajo la influencia de la lingüística, se desarrolla el método fonético, que propone partir de la oralidad. La unidad mínima del habla es el fonema. En el proceso de enseñanza comienza por el fonema, asociándolo a su representación gráfica. Es preciso que el alumno comience a “escuchar” cada uno de los fonemas que componen una palabra para reconocerlos y luego relacionarlos con sus símbolos gráficos. Sin desestimar el problema del recorte del habla en sus elementos mínimos, surge un planteo: No se trata de enseñar a los niños a hacer una distinción, sino de hacerles tomar conciencia de algo que ya saben hacer y utilizan en el habla. Las viejas estrategias a la luz de las investigaciones Tradicionalmente los métodos utilizados para la enseñanza tenían como eje la necesidad de enseñar las “primeras letras”: -letras solas a través de su nombre o valor sonoro; -letras combinadas en sílabas; -letras “juntas”, formando palabras o frases. Sin embargo, sabemos que existen muchos sujetos no alfabetizados que “saben las letras” y pese a ello no se han apropiado del conocimiento que les permite leer y escribir autónomamente. Ya en la década del 70, las investigaciones de Emilia Ferreiro y Ana Teberosky mostraron el proceso de aprendizaje que lleva a cabo un niño, señalando dos dos aspectos fundamentales: -el niño no necesariamente desconoce el sistema de escritura, ya que al tener contacto con los medios, carteles, libros, revistas, diarios va formando un conocimiento acerca de la función social de la lengua escrita; -puede tener una idea bastante clara de la configuración del sistema de escritura, es decir, una hipótesis que le permita suponer cómo se organiza la escritura. Algunos inconvenientes prácticos…o de la práctica… Si elegimos enseñar las letras por su nombre, no habrá problemas al momento de presentarlas asociadas a un dibujo si hacemos una correcta selección previa. No habrá duda de que la palabra “avión” puede ser la elegida para enseñar la letra A, pero ¿qué sucede si elegimos la palabra “elegante” para enseñar la letra E? ¿Estamos realmente colaborando con el aprendizaje de los chicos a escribir o estamos fomentando su confusión? ¿Con qué letra empieza fonéticamente la palabra elefante? Bien podrían

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responder que con la letra “ele”, si solo estamos recurriendo a la enseñanza de las letras por el nombre que las identifica. Por otro lado, si nuestro alumno intenta “deletrear” una palabra, tampoco logrará identificar el significado de la palabra escrita si el deletreo resulta un acumulado de “nombres de letras”. Como en este ejemplo: MARIPOSA = eme a erre i pe o ese a. Por ello, la enseñanza de las letras por su nombre no es un método que favorezca el aprendizaje de la lectoescritura, por lo que es necesario recurrir al reconocimiento fonológico y luego sí identificar los nombres de las letras, como segunda instancia de aprendizaje. Como maestros, debemos intervenir en el proceso produciendo el análisis de los fonemas que forman una palabra, motivando a “saber escuchar”, para que los chicos puedan paulatinamente ir asignando a cada letra su valor sonoro y con ello decodificando nuestro sistema de escritura. Pronunciar palabras, escuchar el sonido con el cual comienzan o terminan, el sonido que escuchan más fuerte, buscar palabras que suenen igual, son algunas de las estrategias que pueden favorecer el aprendizaje. En la experiencia concreta, los chicos van atravesando diversos estadios de aprendizaje: pueden reconocer el sonido de las letras pero no la grafía, pueden reconocer otras por su nombre pero no identifican su fonema, pueden reconocer el grafismo pero no saber nada más de ellas. ¿Y la tecnología? ¿Qué uso podemos hacer de ella? En los relatos de los maestros aparecen frecuentemente situaciones en las que a través de su uso de la computadora los chicos mostraron conocimientos que no se reflejaban cuando realizaban una tarea escrita. Una maestra comenta “le pedí que escribiera su nombre y me dijo que no lo sabía, pero cuando se sentó frente al teclado ¡escribió su nombre completo!”. La tarea exploratoria que permita identificar la grafía de las letras puede realizarse con un procesador de textos convencional. Jugar con el teclado, ir haciendo “aparecer” letras en la pantalla es un modo de acercara los niños al formato convencional de cada una de ellas, tal como se relata esta experiencia. Las teoría pedagógicas que subyacen a los distintos softwares para la enseñanza de la lectoescritura El maestro que busque material adecuado para facilitar el aprendizaje se encontrará con varias sorpresas… Como que teorías pedagógicas que han dejado de usarse –por ejemplo la enseñanza a través de las sílabas, o de las letras por su nombre– están en la base de programas de software libre que uno encuentra en internet. Algunos ejemplos:

• El reino de las sílabas • Actividades del alfabeto • Juegos con palabras • Discovery Kids: juegos con palabras • Discovery Kids: m ás juegos con palabras y núm eros

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http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/inclusion-digital/lectoescritura-y-tecnologia-en.php

Los niños, nativos digitales

Un estudio afirma que en la actualidad los niños aprenden a utilizar dispositivos tecnológicos como la computadora, los móviles o las consolas, antes de saber andar en bicicleta. El influjo tecnológico en los primeros años de aprendizaje El acceso a la tecnología es una realidad que ha experimentado un drástico crecimiento durante las últimas décadas, una tendencia que encuentra estrecha relación con las conductas y hábitos de las sociedades. Bajo este análisis y restringiendo el enfoque a los más pequeños, “Bussines Wire” difunde un estudio a cargo del grupo AVG que analiza los hábitos y conocimientos de los niños de entre dos y cinco años. Basándose en las respuestas de más de 2 mil madres de niños en esta franja de edad, procedentes de diez países distintos, el análisis refleja la gran capacidad de los pequeños para manejar distintos equipos tecnológicos, incluso antes de aprender a andar en bicicleta o saber escribir a mano. Las consultas acerca de hábitos de consumo tecnológico y actividades cotidianas de sus hijos, advierten que el 58 por ciento de los niños de dos a cinco años sabe utilizar un ordenador, y si se restringe el segmento a los más pequeños (de 2 a 3 años), el 44 por ciento es capaz de jugar con una computadora o consola. Sin duda se trata de cifras elevadas, y en este orden se comprende la denominación “nativos digitales”, aquellos que, frente a los inmigrantes digitales, han nacido en la era del auge tecnológico y cuya lógica encuentra estrecho vínculo con sus actividades. Ahora bien, el estudio también refleja que el 43 por ciento de los niños de este segmento sabe andar en bicicleta. Puestos a comparar los datos cabe afirmar que los hábitos tecnológicos superan porcentualmente a aquellos otras actividades y juegos. AVG, compañía especializada en seguridad informática, también difunde en su estudio la siguiente información, clave para la consideración de la implementación de controles parentales: el 25 por ciento de los niños de dos a cinco años son capaces de utilizar un navegador web sin el auxilio de un adulto. Uriel Bederman por:Mario Carnevale Más información: http://www.11noticias.com/noticias/Tecnologia/Los-ninos--nativos-digitales_1058.html Copyright 11Noticias.com

Beneficios de la tecnología:

En opinión del psicólogo infantil de la Universidad de Miami, Alan Delamater, pese a que el uso de computadoras conlleva ciertos riesgos relacionados con la postura fí-sica y la obesidad, los juegos educativos presentan más beneficios que desventajas, "es una

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actividad sedentaria, pero leer también es una actividad sedentaria". Los niños necesitan aprender a usar las computadoras a una edad temprana, porque son parte de la vida moderna. La introducción de las nuevas tecnologías en las aulas podría mejorar el desarrollo del aprendizaje entre los más pequeños. Tal es, al menos, la conclusión de un estudio que bajo el nombre de Matic ha realizado la compañía Toshiba en colaboración con el parvulario del colegio La Salle Bosanova. Un equipo integrado por 15 investigadores y docentes de La Salle ha sido el encargado de analizar el impacto de las nuevas tecnologías en la enseñanza a menores. “La educación es el principal motor para el desarrollo de la sociedad y la introducción de la tecnología puede mejorar la calidad de la misma así como incentivar el aprendizaje. Por ello iniciar a los niños de 3 años, que todavía no saben leer ni escribir, en el uso de las tecnologías puede acelerar su capacidad para aprender, como queda demostrado en los resultados del estudio”, señaló el presidente de Toshiba España y vicepresidente para el Sur de Europa, Xavier Pascual.Mercè Parcerisas, directora del parvulario La Salle Bosanova: “Se observa que los resultados en cuanto a conceptos asimilados son muy buenos. Asimismo los alumnos han demostrado una actitud más entregada a las actividades escolares, y han trabajado más motivados y atentos gracias a los factores que hacen de las herramientas tecnológicas un concepto más atractivo e innovador”. http://tecno-sedentarismo-infancia.blogspot.com/2009/05/beneficios-de-la-tecnologia.html

La tecnología ayuda a los niños a mejorar sus notas y sus conocimientos

El uso de las tecnologías en la educación de niños de 3 años mejora sus calificaciones, el conocimiento de la materias y reduce el tiempo dedicado a las explicaciones por los maestros, según un estudio realizado durante tres meses a un grupo de parvularios. La experiencia, desarrollada en la escuela La Salle de Barcelona, ha analizado la evolución de 52 niños, de los que la mitad cambiaron los útiles tradicionales de aprendizaje por ordenadores portátiles con acceso a Internet, pizarras digitales interactivas, un proyector y un software educativo de matemáticas. Entre sus principales resultados, destaca que el 84,6 por ciento de los alumnos que usaron pizarras digitales (tablets PC) acabaron la evaluación del trimestre con una puntuación de notable frente al casi 58 por ciento de los niños de la clase ordinaria. Además, "el nivel de superación y evolución personal de cada niño durante el trimestre fue más evidente en los alumnos que emplearon herramientas tecnológicas", explica hoy en una nota la escuela La Salle y Toshiba, empresa que suministra el material informático para esta iniciativa. El informe plantea otras ventajas, como el impacto de las tecnologías en una mayor eficacia de las clases. Así, los niños con ordenadores portátiles realizaron cuatro veces más ejercicios y, a su vez, los profesores redujeron a la mitad el tiempo de explicación y de corrección.

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http://www.hoytecnologia.com/noticias/tecnologia-ayuda-ninos-mejorar/75337

2. VISITAR CONARP

Comunicación en nuevos medios

Artículo 39

1. Correo electrónico, Internet, telefonía celular y otros medios alternativos - Cuando un correo electrónico tiene un fin publicitario, el nombre del asunto y el

contexto deben ponerlo de manifiesto. Los nombres de los encabezados no deben ser engañosos y la naturaleza comercial de la comunicación debe ser explícita.

- Cuando una comunicación electrónica tiene un propósito publicitario, los programas utilizados (software) y otros factores técnicos no deben ser utilizados para encubrir o brindar información ambigua que pueda afectar la decisión de compra. Los consumidores deben ser informados de antemano sobre los pasos a seguir en una adquisición, el cierre de un contrato, u otra situación similar. Si se le solicita información personal a los consumidores con este objetivo, los mismos deben tener la oportunidad de revisar la exactitud de los datos brindados, antes de concretar una acción comercial. Cuando corresponda, el responsable de la comunicación comercial deberá responder aceptando o rechazando la orden de compra del consumidor.

- Aquellos mensajes electrónicos con fines publicitarios que no hayan sido solicitados previamente, sólo podrán enviarse cuando exista evidencia cierta de que quien recibe tal comunicación puede estar interesado en la oferta.

- Las comunicaciones enviadas por medios electrónicos deberán incluir un mecanismo simple y transparente que permita al consumidor expresar su deseo de no recibir futuras comunicaciones comerciales. Tal mecanismo debe ser utilizado con este único propósito, además de ser fácil de localizar, entender y usar. Más allá de las respectivas preferencias individuales expresadas por cada consumidor, deberán tomarse las precauciones para que las comunicaciones comerciales o aplicaciones relacionadas no afecten el normal uso de medios electrónicos por parte del consumidor.

2. Foros y redes sociales

- Los términos y condiciones de medios electrónicos particulares, en cuanto a reglas y

estándares de conducta comercial, deberán ser respetados. Las comunicaciones publicitarias en foros y redes sociales son apropiadas sólo cuando los integrantes de los mismos han manifestado su previa conformidad a recibir mensajes de tales características.

3. Segmentación de audiencias

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Dado el alcance global de las redes electrónicas, y la variedad y diversidad de posibles públicos: - Los responsables de la comunicación publicitaria deben ser consistentes con los

principios de responsabilidad social y deben tomarse los cuidados necesarios para no causar posibles ofensas.

- Las comunicaciones publicitarias de productos que sean inconvenientes para menores deben estar claramente identificadas como tales en el asunto del mensaje.

4. Telemarketing

- Cuando se llama a un consumidor, los operadores telefónicos deberán identificar el

nombre de la empresa que representan y definir claramente el propósito de la llamada; y finalizar la misma cuando resulte evidente que el receptor no se encuentra capacitado para atender el llamado, o no desea recibirlo, o si es un menor que no cuenta con autorización previa de sus padres o tutores.

- En aquellos casos que se concrete un acuerdo comercial, el consumidor debe conocer los puntos esenciales del contrato. Esto incluye, como mínimo: las características principales del producto; la duración mínima del contrato, en especial en el caso de proveedoras de servicios, incluyendo todos los costos adicionales que correspondan (envíos, impuestos u otros); el acuerdo para concretar el pago, la entrega y el desempeño; cualquier derecho del usuario para dar de baja el servicio contratado.

5. Marketing viral

- La publicidad deberá evitar toda práctica desleal y denigratoria que atente contra el buen nombre y la reputación de personas, entidades y marcas, exhortando a la opinión pública a no dar crédito a ningún tipo de versiones calumniosas escudadas en el anonimato, ni a hacerse eco de las mismas facilitando su difusión.

- Los profesionales de la comunicación deberán encuadrar los contenidos de sus mensajes dentro de los parámetros del marketing y la publicidad responsables, dado que, ante la imposibilidad de aplicar en ellos ningún criterio de segmentación, los mismos llegan a menores y a personas que, por su grado de madurez, educación y nivel cultural, pueden adolecer de una capacidad de discernimiento suficiente para su correcta interpretación, lo que puede derivar en efectos y consecuencias no deseables. Asimismo se ratifica el respeto hacia las normas legales vigentes, la protección al menor, y las buenas costumbres, como se detalla previamente. 4. VISITAR AAAP Visitar el sitio web de las cámaras empresarias de publicidad AAAP: Asociación Argentina de Agencias de Publicidad http://www.aaap.org.ar/aaap.html

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Desde la página de la AAAP nos fuimos metiendo dentro de las diferentes agencias publicitarias. No pudimos a todas ya que algunas estaban en construcción o remodelando. 5. VISITAR INFOBRAND http://www.infobrand.com.ar/contenidos/home.html

Es la revista de marketing, branding y comunicación.

Al meternos en la página observamos la sección de publicidad: las noticias relacionadas con publicidad como por ejemplo:

Ogilvy Argentina ganó la cuenta digital de Sprite para toda la región Tras un pitch creativo del que participaron importantes agencias, OgilvyInteractive ganó la cuenta de desarrollos digitales de la marca Sprite de Coca-Cola. Ogilvy Argentina ganó la cuenta de desarrollos digitales de la marca Sprite de Coca-Cola en un pitch creativo. De esta manera, OgilvyInteractive es responsable para toda la región del área digital de Sprite. “Estamos muy contentos de empezar a ver los frutos del proceso que encaramos durante el mes de enero pasado”, enfatizó Ramiro Dirube, Director OgilvyInteractive Argentina. “OgilvyInteractive Argentina desarrollará trabajos creativos

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para Sprite con el objetivo de construir una marca más fuerte que inspire confianza y genere lealtad con sus consumidores”, agregó Rafael Barbeito, CEO de Ogilvy Argentina. Los desarrollos creativos para Sprite serán liderados por la dupla de Directores Generales Creativos, Gastón Schaefer y Martín Garrocho que recientemente se sumaron a la agencia. Por otro lado nos metimos en la sección de comunicación para ver las noticias. Estas eran las dos noticias más leídas: Más de 600.000 espectadores efectivos vieron el ‘Hoyts News’ en sólo dos meses Concluyendo el segundo mes del lanzamiento de la vuelta de los noticieros cinematográficos, exclusivo en Cines Hoyts, 601.386 espectadores efectivos disfrutaron de ‘HOYTS News’ en Capital, GBA, Córdoba y Salta. Supermercados: Se modifican los esquemas de comunicación en descuentos y promociones En lo que va del año hubo un crecimiento importante en las promociones que fue acompañado por un cambio en la estrategia comercial de los supermercados. Si bien no se eliminaron los descuentos con tarjetas y las alianzas con las entidades financieras, lo que sí se modificaron fueron los esquemas de comunicaciones de las cadenas. Otras noticias de Infobrand relacionadas con Comunicación:

6. VISITAR MANAGEMENT TV

Nos metimos en la página de internet y observamos la programación

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Entre la programación apareció una programación sobre campañas publicitarias.

Y otro sobre persuasión en los avisos publicitarios.

9. LO QUE QUEREMOS INVESTIGAR A partir de la lectura de noticias, nuestro objetivo es investigar la relación entre la tecnología y los niños de temprana edad. ¿Se benefician o se perjudican al estar frente a estímulos tecnológicos? Como consumidoras de tecnología somos consientes de las ventajas que esta posee, no obstante desconocemos el futuro por venir de esta nueva generación de infantes rodeados de estímulos tecnológicos.

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En este Blog nos proponemos analizar tanto las ventajas como las desventajas que la tecnología puede generar a los niños para llegar a una conclusión adecuada. 10. INFORMACIÓN DE LAS FUENTES La información que será utilizada provendrá de la lectura de noticias y otros textos que serán especificados a continuación: Noticias en Internet:

- Bebes con alta tecnología : http://old.clarin.com/suplementos/especiales/2007/04/27/m-00804.htm

- Un riesgo para la salud mental: http://old.clarin.com/suplementos/especiales/2007/04/27/m-00804.htm

- Tecnología aleja a niños de familias:

- Niños Y La Tecnología: Cada Vez El Contacto Es A Más Temprana Edad:

http://www.terra.com.mx/noticias/articulo/140304/Tecnologia+aleja+a+ninos+de+la+familia.htm

http://www.madboxpc.com/contenido.php?id=4854 - Los Videojuegos también sirven para pensar:

http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/hernan-moraldo-los-videojuegos-1.php - Lectoescritura y tecnología en los primeros años:

http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/inclusion-digital/lectoescritura-y-tecnologia-en.php

- Niños, nativos digitales: http://www.11noticias.com/noticias/Tecnologia/Los-ninos--nativos-digitales_1058.html

- Beneficios de la tecnología: http://tecno-sedentarismo-infancia.blogspot.com/2009/05/beneficios-de-la-tecnologia.html

- La tecnología ayuda a los niños a mejorar sus notas y sus conocimientos: http://www.hoytecnologia.com/noticias/tecnologia-ayuda-ninos-mejorar/75337

(Toda cita utilizada junto a su fuente será especificada dentro del blog)