Sesión 6 - Actividad 3

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SESIÓN 6 – ACTIVIDAD 3 DISEÑANDO UNA ACTIVIDAD Luis R. Aguilar Salazar Liliana G. Díaz Casillas Vania C. Tovilla Quesada --------------------------------------------------------------- PRIMERA PROPUESTA “Ciber ciudadanía y valores” COMPETENCIA GENÉRICA (Atributo):Asume un comportamiento ético sustentado en principios de filosofía, para el ejercicio de sus derechos y obligaciones en diferentes escenarios sociales. Total Horas Aula: ___4____ COMPETENCIA PARTICULAR: Evita provocar conflictos o causar daño por equivocación o desconocimiento, identifica y aprende a protegerse en el entorno de Twitter, en consecuencia contribuye de forma positiva en su clima. RESULTADO DE APRENDIZAJE: Identifica comportamientos de riesgo comunicativo (acoso virtual), es respetuoso y favorece al clima virtual de Twitter. Total Horas Otro Ambiente: __0____ SECUENCIAS DIDÁCTICAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE MATERIALES Y MEDIOS DIDÁCTICOS EVIDENCIAS Y CRITERIOS A EVALUAR FORMATIVAMENTE INSTRUMENTOS E INDICADORES Al iniciar la sesión se indica a los estudiantes la temática a tratar, en este caso con referencia al acoso mediante Twitter. Se pregunta a los estudiantes qué entienden por acoso virtual. Se realiza la presentación del Video titulado Bloqueo, mediante la conexión de la XBOX360 al canal de Youtube. (https://www.youtube.com/watch?v =j_dcVdw9uu8) En parejas los estudiantes debaten el contenido del mismo y con las hojas de rotafolio colocan una Aula de Medios y/o Salón con televisor y Un televisor, Una consola de videojuegos Xbox con conexión a Internet. Juego : “Peter y Tuiter por la ciberconvivencia” APP Xbox 360 para Twitter. Canal de Youtube en XBOX Rotafolios Plumones. Identifica los factores de riesgo dentro de Twitter. Identifica qué procedimiento debe llevar a cabo en caso de ser acosado mediante twitter. Se muestra respetuoso y tolerante ante las ideas de los otros. Lista de cotejo Rúbrica mapas mentales.

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Page 1: Sesión 6 - Actividad 3

SESIÓN 6 – ACTIVIDAD 3

DISEÑANDO UNA ACTIVIDAD Luis R. Aguilar Salazar

Liliana G. Díaz Casillas

Vania C. Tovilla Quesada ---------------------------------------------------------------

PRIMERA PROPUESTA “Ciber ciudadanía y valores”

COMPETENCIA GENÉRICA (Atributo):Asume un comportamiento ético sustentado en principios de filosofía,

para el ejercicio de sus derechos y obligaciones en diferentes escenarios sociales.

Total Horas

Aula: ___4____

COMPETENCIA PARTICULAR: Evita provocar conflictos o causar daño por equivocación o desconocimiento,

identifica y aprende a protegerse en el entorno de Twitter, en consecuencia contribuye de forma positiva en su

clima.

RESULTADO DE APRENDIZAJE: Identifica comportamientos de riesgo comunicativo (acoso virtual), es

respetuoso y favorece al clima virtual de Twitter.

Total Horas

Otro Ambiente:

__0____

SECUENCIAS DIDÁCTICAS AMBIENTE

DE

APRENDIZAJE

MATERIALES Y

MEDIOS DIDÁCTICOS

EVIDENCIAS Y

CRITERIOS A

EVALUAR

FORMATIVAMENTE

INSTRUMENTOS

E

INDICADORES

Al iniciar la sesión se indica a los

estudiantes la temática a tratar, en

este caso con referencia al acoso

mediante Twitter.

Se pregunta a los estudiantes qué

entienden por acoso virtual.

Se realiza la presentación del Video

titulado Bloqueo, mediante la

conexión de la XBOX360 al canal de

Youtube.

(https://www.youtube.com/watch?v

=j_dcVdw9uu8)

En parejas los estudiantes debaten

el contenido del mismo y con las

hojas de rotafolio colocan una

Aula de

Medios

y/o

Salón con

televisor y

Un televisor,

Una consola de

videojuegos Xbox con

conexión a Internet.

Juego : “Peter y Tuiter por

la ciberconvivencia”

APP Xbox 360 para Twitter.

Canal de Youtube en XBOX

Rotafolios

Plumones.

Identifica los factores de

riesgo dentro de Twitter.

Identifica qué

procedimiento debe

llevar a cabo en caso de

ser acosado mediante

twitter.

Se muestra respetuoso y

tolerante ante las ideas

de los otros.

Lista de cotejo

Rúbrica mapas

mentales.

Page 2: Sesión 6 - Actividad 3

conclusión a la que llegan.

Comparten sus experiencias

negativas y positivas en línea.

Proponen alternativas a la situación

planteada en el video. Generan sus

propias soluciones.

En parejas los estudiantes pasan a

jugar

“Peter y Tuiter por la

ciberconvivencia” mediante el

dispositivo XBOX Kinect, en el juego

es posible ver, participar y opinar lo

que supone para quien juega tener

la sensación de contrastar opiniones

y de que lo que está haciendo es

público, tal como ocurre cuando

utiliza twitter.

Los equipos realizan sus

conclusiones en un mapa Mental.

Se abordan durante la sesión los

conceptos: Respeto, ética,

convivencia , ciberciudadanía.

El facilitador realiza un cierre con la

dinámica ¿qué aprendiste?

espacio.

Referencias:

Gordo, C. (2009) Futuro

Humano y Ciberciudadanìa

Responsable. Recuperado

de:

http://www.pliegosdeyust

e.eu/n9pliegos/pdfs/47.pd

f

Pantallas Amigas (2014)

Peter y Twitter. En:

http://peterytwitter.com

Pantallas Amigas (2014)

Consejo 10: "Bloqueo".

Decálogo uso responsable

Twitter. PantallasAmigas.

[Video]. . En :

https://www.youtube.com

/watch?v=j_dcVdw9uu8

Identifica las limitaciones

y sus emociones:

Angustia, rechazo,

indefensión.

Evita provocar conflictos

y utiliza las herramientas

de Twitter para

salvaguardar su

integridad emocional.

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SEGUNDA PROPUESTA “Actividades primarias, secundarias y terciarias”

ASIGNATURA: Geografía

BLOQUE IV No.

SESIONES

3

PROPÓSITOS ● Relacionar los componentes naturales, sociales, culturales, económicos y políticos del espacio geográfico

para profundizar en el estudio de México y del mundo.

● Conocer las características de los modos de producción y aprovechamiento de los recursos naturales

como factor económico y social.

● Proyectar sus conocimientos a través de un medio digital y con dispositivos tecnológicos.

TEMA Espacios económicos y

desigualdad socioeconómica

SUBTEM

A

Actividades primarias, secundarias y terciarias.

APRENDIZAJES

ESPERADOS

● Los alumnos distinguen las diferentes formas de manejo de recursos naturales en espacios agrícolas,

ganaderos, forestales y pesqueros en el mundo y en México.

● Reconoce tipos de industrias y la importancia de los espacios industriales en la economía mundial yen

México.

● Distingue la importancia del comercio y las redes de transporte en el contexto de la globalización

económica en el mundo y en México.

PALABRAS

CLAVES

Actividad económica, Recursos ambientales

CONCEPTOS

NUEVOS

PREGUNTAS GENERADORAS

PIB,

sustentabilida

d

¿Cuál es la importancia de las actividades económicas en el sustento de la sociedad y la economía del país?

COMPETENCIAS

(Conceptual, procedimental y Actitudinal)

- El alumno conoce las características y funciones de las distintas actividades

económicas de la actual sociedad.

- Utiliza estrategias de investigación y recopilación de información.

- Maneja habilidades para trasladar contenidos a plataformas sociales y

dispositivos para su proyección.

- Aprende aspectos de disciplina y formación en procesos de trabajo en

equipo

RECURSOS DIDÁCTICOS SECUENCIA DIDÁCTICA PRODUCTO ESPERADO EVALUACIÓN

● Computadora portátil con acceso a Internet.

● Software Microsoft Office Word.

INICIO

Al iniciar la sesión se indica a los

estudiantes la temática a tratar. Se

realizan preguntas detonadoras a los

estudiantes sobre las actividades

● Rúbrica del

producto

“Investigación en

Word”.

● Rúbrica del

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económicas que conocen y su importancia

en el sustento y en la economía del país.

Actividad 1

Se divide el salón en tres equipos.

En equipo deberán buscar información, en

un motor de búsqueda de Internet para

realizar una investigación de una actividad

económica: primaria (ganadería,

agricultura, silvicultura), secundaria (taller

o industria) o terciaria (comercio, turismo

o cualquier servicio).

Elaborar un documento en Word con los

resultados de la investigación que incluya:

- Características de cada sector.

- Fuentes de investigación y/o

referencias (bibliográficas y/o

digitales).

- Imágenes o Ilustraciones.

Documento en Word con

los resultados de la

investigación.

producto “Vídeo”.

● Autoevaluación de

su participación en

el equipo.

● Respeto a los

lineamientos y

reglas de

participación en

herramientas

colaborativas.

● Computadora portátil con acceso a Internet.

● Software Audacity.

● Software Windows Movie Maker.

Herramientas de colaboración:

● Correo electrónico ● Youtube

DESARROLLO

Actividad 2

Cada equipo diseñará y realizará una

entrevista de 15 preguntas dirigida a un

trabajador del sector que les haya sido

asignado.

Se deberá agregar estas preguntas al

documento de Word.

La entrevista realizada deberá ser grabada

en el software Audacity.

Actividad 3

Cada equipo deberá presentar en formato

de vídeo un resumen de los resultados

obtenidos en el proceso de investigación y

en la entrevista.

Podrán auxiliarse del software Movie

Maker para ello.

El vídeo deberá:

- Contener Imágenes o

ilustraciones.

- Incluir música de fondo.

- Presentar una introducción y

conclusiones.

- Subirse a la red social Youtube.

Documento en Word con

el diseño de la

entrevista.

Audio de la entrevista

realizada en el software

Audacity.

Vídeo del resumen de la

investigación y entrevista

en el software Movie

Maker.

Page 5: Sesión 6 - Actividad 3

La liga del vídeo y el documento en word,

realizado por cada equipo, deberá

entregarse vía correo electrónico a su

profesor.

● Computadora

● Proyector

● Bocinas

CIERRE

Actividad 4

Los equipos realizarán una presentación

frente al grupo donde proyectarán su

producto en formato de vídeo:

- Se iniciará una sesión de análisis y

preguntas grupal.

- De manera individual, cada

alumno aportará una conclusión

realizando un comentario en

Youtube sobre los vídeos de cada

equipo.

Análisis y conclusiones,

aportaciones en

Youtube.

CONTENIDOS TRANSVERSALES

- Sustentabilidad en el aprovechamiento de los recursos naturales

- Respeto a la comunidad y su diversidad de actividades.

- Apreciación y conocimiento de las actividades económicas como base formativa de la sociedad.

CONTENIDOS DE VINCULACIÓN

- Estadísticas económicas y poblacionales

- Desarrollo de textos de divulgación

- Uso de programas de windows

FUENTES DE INFORMACIÓN

Isabel M. Solano Fernández (2010) Estrategiass metodológicas para el uso de las redes en educación infantil.recuperado

de:http://digitum.um.es/jspui/bitstream/10201/14619/1/Metodolog%C3%ADas_y_estrategias_did%C3%A1ctcias_Infantil.pdf

Eduteka (2002) Consejos de los expertos para realizar presentaciones efectivas, recuperado de:

http://www.eduteka.org/GuiaPresentaciones.php3

Universidad del Cauca (2005) Movie maker, una opción para producir nuestros videos,

recuperado de :http://www.iered.org/archivos/Publicaciones_Libres/2011_Crear_y_Publicar_con_TIC_en_Escuela/xCapitulos/2-

05_Edicion-Video-con-MovieMaker.pdf