Teoría juegos

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Juegos y actividades físicas recreativas para la animación UT 1. El Juego. Origen y clasificaciones.

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Juegos y

actividades físicas

recreativas para la

animaciónUT 1. El Juego. Origen y

clasificaciones.

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1. INTRODUCCIÓN HISTÓRICA Y SOCIAL DEL JUEGO: El Homo ludens

Lugar importante en la vida de los seres humanos

Hace 4.500 años en Mesopotamia, clases dirigentes de Sumer

Antigua Grecia, las falanges de los carneros: las tabas

“cada día, en cada momento, se juega en los cuatro rincones del mundo, los juegos constituyen una de las raras actividades humanas que consigue trascender las monumentales barreras sociales, culturales, lingüísticas, políticas y geográficas que separan los diferentes pueblos de la tierra”

Importancia del juego:

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2. CONCEPTO DE JUEGO

Del latín “iocus” = diversión griegos, chiquilladas, acciones propiasde los niños.

Definición - “Actividad lúdica, con fin en si mismo, de práctica libremente elegida, y que provoca satisfacción a quien participa.”

Diversidad terminológica en nuestros días

Autores muy destacados en el estudio del juego: Jhon Huizinga, obra “Homo ludens”

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Desde el punto de vista de la actividad física es necesario diferenciar entre dos tipos de juegos:

Juegos motores: Donde si existe implicación motriz, es decir, que el desarrollo del juego depende de la ejecución de una tarea que debe controlar el sistema neuro-muscular.

Juegos no motores o sedentarios: Donde no existe implicación motriz, es decir, del poder realizar una acción no depende la participación en el juego. La acción es un trámite no decisivo y otra persona, por ejemplo, podría ejecutar nuestra decisión.

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3. APARICIÓN Y FUNCIONES DEL JUEGO.

Actividad innata del hombre – Diferenciación entre cultura y sociedad.

Juego elemento vivo – nace, se adapta a las necesidades de las sociedades y las culturas. Se modifica, evoluciona.

• La exploración lúdica, como impulso animal de relación con el entorno y los demás.

• La supervivencia , la relación con el medio natural como forma de vida en sus variantes cazador-recolector y de trabajo sedentario, (a partir de las habilidades que se desarrollan o solicita la técnica)

• La defensa del territorio (como preparación militar)• El culto religioso (como una proyección simbólica de la

magia)• El desafío intelectual (como creación recreativa de

problemas a resolver).

¿ Por qué aparecen los juegos?

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4. TEORÍAS DEL JUEGO.

A. Clasificación desde las disciplinas que las sustentan: biológicas, psicológicas, antropológicas.

B. Clasificación en función del significado:• causales o de causa eficiente • causa final o teleológicas

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1. LA ENERGÍA SOBRANTE: “Teoría de la energía superflua”.

2. LA RECAPITULACIÓN: “Teoría del atavismo”.

3. EL PREEJERCICIO O PREPARACIÓN PARA LA VIDA: “Teoría del ejercicio preparatorio”.

4. LA DISTENSIÓN O RECUPERACIÓN: “Teoría del descanso y distracción”.

5. LA CATARSIS: “Teoría catártica”.

6. EL DESARROLLO: -“Teoría de la estructura del pensamiento” (Piaget).

7. LA MOTIVACIÓN: “Teoría de la dinámica infantil”.

8. LA SOCIALIZACIÓN: “Teoría de la derivación por ficción”:

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5. EL JUEGO INFANTIL.

Rasgos implícitos en todo juego –

• El juego es una actividad natural del niño

• El juego ayuda a desarrollar las habilidades y destrezas básicas,

• El juego es una fuente de relación con los demás.

• La sociedad y sus reglas se reflejan en el juego,

• El juego es una fuente de aprendizaje,

• El juego es voluntario y deseado

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6. JUEGO Y DESARROLLO PSICOMOTOR, COGNOSCITIVO, AFECTIVO Y SOCIAL.

6.1 EVOLUCIÓN LÚDICA DEL SER HUMANO.

• Período de ludo-egocentrismo: oscila entre los 2 y los 6 años.

• Período de coordinación y cooperación ludopráxica: podría corresponder a los niños cuyas edades oscilan entre los 6 y los 12 años.

• Período de establecimiento y desarrollo del acuerdo ludopráxico: a partir de los 11-12 años

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6.2 FASES DEL JUEGO EN LA EDAD INFANTIL.

PIAGET:

1. juegos de simple ejercicio.

2. juego simbólico

3. juego de reglas

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6.3 EL JUEGO EN FUNCIÓN DEL DESARROLLO EVOLUTIVO

HASTA LOS 3 AÑOS:• Se hacen premisas de tipo evolutivo general• Predominio de las sincinesias que no acaban de desprenderse.• Juega a marearse.• Juega con la muñeca (desarrollo sensorial y perceptivo).• Arrastra los juguetes (imaginación).• Mantiene soliloquios (habla consigo mismo).• Desciende por el tobogán (vértigo).• Tira cosas (desplazamientos).• Juega con la arena (aptitudes sensoriales).• Juega individualmente (aunque contacta con los otros).• Produce ruidos.• Garabatea.

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HASTA LOS 5 AÑOS.• Mayor soltura y espontaneidad.• Comienza a desaparecer la sincinesia.• Desarrollo de la sensibilidad.• Tono muscular normalizándose.• Desarrollo bípedo, con juegos que requieren participación autónoma.

HASTA LOS 8 AÑOS.• Mayor conciencia corporal.• Más fluidez de movimiento.• Atrevimiento y valor en sus actos.• Gran velocidad de imitación y captación.

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HASTA LOS 10 AÑOS.• Habilidad en el comportamiento motor.• Gran capacidad de trabajo y juego.• Controla las actividades que realiza de espacio y tiempo.• Realiza fácilmente trabajos manuales.• Desarrollo de juegos de movilidad y flexibilidad.• Desarrollo de juegos de resistencia.• Juegos pre-deporte.• Le atrae el carácter competitivo de los juegos.

HASTA LOS 12 AÑOS.• Mejora la capacidad de esfuerzos constantes.• Mejora su equilibrio.• Desarrolla en el crecimiento más aceleradamente la musculatura que la estructura ósea.• Juegos variados y dinámicos.

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HASTA LOS 14 AÑOS.• Consolidan la lateralidad.• Mayor adaptación al mundo exterior.• Gran tendencia al movimiento y a la agitación.• Activos y apasionados por sus preferencias.• Se obsesionan por los juegos deportivos y el deporte.• Juegan con mucho entusiasmo.• Las coordinaciones y percepciones se depuran.

EL JUEGO EN LA ADOLESCENCIA

EL JUEGO Y EL ADULTO: EXTREMADA RACIONALIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA:

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7. CLASIFICACIONES DE LOS JUEGOS.

Pretenden recoger la diversidad de juegos existentes

Todas las clasificaciones necesariamente son incompletas

Necesarias para poder llevar a cabo un estudio de la materia

Tipología de Roger Caillois (1965) atendiendo a aspectos formales divide cuatro categorías:• Juegos de agón (competición)• Juegos de alea (azar)• Juegos de mimicry (pantomima)• Juegos de ilinix (vértigo)

Clasificación de Domingo Blázquez (1986) atendiendo a la estructura interna de la praxis:• Juegos de organización

simple.• Juegos codificados.• Juegos reglamentados.

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Diferentes clasificaciones.

1. Acción motriz:

a. Locomoción

b. Trepa

c. Salto

d. Lanzamiento

2. Edad:

a. De 2 a 6 años

b. De 6 a 12 años

c. De 11-12 en adelante

3. Sentido

a. Visual

b. Auditivo

c. Táctil

d. Olfativo

e. Gusto

f. Orientación

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4. Cualidad física

a. Velocidad

b. Fuerza

c. Resistencia

d. Flexibilidad

5. Cualidad motriz

a. Coordinación

b. Equilibrio

6. Normatividad

a. Simple

b. Complejo

7. Directividad

a. Dirigido

b. No dirigido

8. Comunicación motriz

a. Psicomotriz

b. Sociomotriz

Cooperación

Oposición

Cooperación/oposición

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9. Motivación intrínseca

a. Retos Físicos

b. Cooperativos

c. Cooperativos de confianza

d. Competitivos/deportivos

e. Oposición

f. Emotivos

g. Coordinativos

h. Rítmicos

i. Equilibrio

j. Puntería

k. Simbólicos y expresivos

l. Ilusión

m.Azar

n. Ingenio

o. Otros (especificar)

10.Utilidad deportiva

a. Técnica

b. Táctica

c. Grupal/social

d. Reglas/normas

11.Material

a. sin material

b. cuerdas

c. picas

d. aros

e. pelotas

f. otro (especificar)

g. varios

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12.Espacio

a. No especifico

b. Sala gimnasio

c. polideportivo

d. Parque

e. Medio natural

f. Medio acuático

13.Participantes

a. Individual

b. Pequeño grupo

c. Grupo mediano

d. Gran grupo

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8. CONDICIONES PARA QUE EL JUEGO SEA UTILIZADO EN EL ÁMBITO EDUCATIVO.

1. Debe permitir en primera instancia el desarrollo global del alumno, aunque posteriormente se pueda potenciar aspectos más específicos

2. Debe constituir una vía de aprendizaje de comportamiento cooperativo, evitando situaciones de marginación que a veces crea la excesiva competitividad

3. Debe mantener en actividad a todos los alumnos, por lo cual deberemos de huir de los juegos eliminatorios. En el caso de que sea fundamental la eliminación, plantearemos actividades complementarias

4. Se evitarán jugadores espectadores, (todos pueden asumir un rol en el juego)

5. Se buscará un buen equilibrio entre la actividad física y el descanso

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6. Todo juego educativo debe suponer en todo momento un reto, que se pueda alcanzar

7. Se evitará que en los juegos destaquen los mismos alumnos

8. El juego debe estar en consonancia con la edad y el nivel de desarrollo del niño

9. Romper con la tendencia de jugar siempre a lo mismo, potenciar juegos de estructuras diferentes

10.Tenemos que eliminar o modificar aquellos juegos en los que exista turnos de espera amplios, que provoquen la falta de actividad motriz y generen aburrimiento

11.No diseñar juegos con una estructura cerrada y férrea, si queremos potencia la autonomía del niño, debemos darle la posibilidad de que mejoren el juego, hacerlo más suyo

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12.El juego debe presentar diferentes modalidades según la complejidad de las normas que lo regulen, el grado de implicación que exija a los participantes y las capacidades que pretende desarrollar

13.Su práctica habitual debe desarrollar en el alumno actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia

14.Debe valorarse la participación individual y en equipo, la práctica del juego en sí y no en función del éxito o fracaso y la erradicación de las situaciones agresivas, de violencia y de desprecio hacia los demás

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La sesión de juegos

Preparar una sesión de actividad lúdica, significa adecuar y controlar una serie de variables como:1. los objetivos que se pretenden alcanzar2. Momento de la sesión en la que se van a ubicar cada uno de los

juegos.3. Los contenidos que queremos desarrollar4. La metodología concreta a utilizar5. El número y las características del grupo de alumnos6. Las instalaciones de las que disponemos7. El material disponible y el que se precisa8. La duración de la sesión y la hora en la que se van a realizar los

juegos9. Predisposición psicológica del grupo.

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Partes de la sesión

1º Animación o calentamiento:

• El objetivo fundamental es de carácter fisiológico: aumento del riego sanguíneo y del sistema cardiovascular

• Aunque también es de carácter psicológico, pues se busca una predisposición hacia la actividad posterior e integración en el grupo

• Intensidad: progresiva ascendente• Duración: 5 a 10 minutos• Número de juegos: de 2 a 4 (en función de la duración de éstos)• Tipo: juegos motores de locomoción, que busquen la participación de

todos, evitando las eliminaciones

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2º Parte Central:Se desarrolla el objetivo principal de la sesión. A modo de ejemplo, supongamos que tiene un doble objetivo:

• Formación corporal: desarrollo neuromuscular y articular• Objetivo: trabajar las cualidades físicas básicas• Intensidad: alta• Duración: 10-15 minutos• Número de juegos: de 5 a 8 juegos• Tipo: juegos motores, de desarrollo muscular y articular.

• Formación de habilidades y destrezas:• Objetivo: aprender habilidades motrices• Duración: 20 minutos• Intensidad: media• Nº de juegos: de 2 a 4 juegos• Tipo: gestuales o predeportivos, de lanzamiento, de

salto, etc3

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3º Parte final o vuelta a la calma:

• Objetivo: disminución progresiva del esfuerzo• Intensidad: descendente• Duración: 5 minutos• Nº de juegos: 2 juegos• Tipo: sensoriales•