TP Gimnasia Formativa

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La construcción del esquema corporal es progresivo, y principalmente elaborado a partir de: un conocimiento del propio cuerpo el desarrollo de las capacidades perceptivo motoras, y el desarrollo de la lateralidad. La etapa de cuerpo representado es donde interviene la madurez infantil (7 a 12 años), llamada asi porque es una “edad de oro” para el aprendizaje, debido a que los niños son en esta etapa, estables, adaptables, tranquilos y con intereses centrados en estudios, deportes, amigos. Estos juegos ayudan a la construcción del esquema corporal en el sentido de que tal como dicen autores como Vayer: hay una evolución definitiva del esquema corporal, existe una relajación global y una transposición del conocimiento de sí al conocimiento de los demás. Para Según Le Boulch: Se consigue una independencia (funcional y segmentaria global) y autoevaluación de los segmentos. Se tienen medios para conquistar su propia autonomía. Ajuriaguerra dice que es el nivel de la representación mental del propio cuerpo, de una evolución de la inteligencia, interpretación neuroafectiva y estructuración espacio-temporal. Nombre: “Transporte del herido” (Integración y Cooperativo) Edad: 8 años en adelante Objetivo: Destrezas Básicas Terreno: campo liso y llano Material: Colchonetas Descripción: Se hacen equipos de 5-6 jugadores. Un jugador del equipo se tumba en la colchoneta, y los restantes cogiéndola, tienen que transportarlo a una distancia previamente determinada, sin que se caiga al suelo. Cada componente del equipo es transportado una vez por sus compañeros. Variante: Se pueden hacer competiciones por equipos en forma de carreras de relevos; en cada posta será transportado un componente del equipo. Cuando el “herido” se caiga al suelo, habrá que colocarlo de nuevo en la “camilla” es decir la colchoneta, y continuar la carrera desde donde se cayó.

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La construccin del esquema corporal es progresivo, y principalmente elaborado a partir de: un conocimiento del propio cuerpo el desarrollo de las capacidades perceptivo motoras, y el desarrollo de la lateralidad. La etapa de cuerpo representado es donde interviene la madurez infantil (7 a 12 aos), llamada asi porque es una edad de oro para el aprendizaje, debido a que los nios son en esta etapa, estables, adaptables, tranquilos y con intereses centrados en estudios, deportes, amigos.Estos juegos ayudan a la construccin del esquema corporal en el sentido de que tal como dicen autores como Vayer: hay una evolucin definitiva del esquema corporal, existe una relajacin global y una transposicin del conocimiento de s al conocimiento de los dems. Para Segn Le Boulch: Se consigue una independencia (funcional y segmentaria global) y autoevaluacin de los segmentos. Se tienen medios para conquistar su propia autonoma. Ajuriaguerra dice que es el nivel de la representacin mental del propio cuerpo, de una evolucin de la inteligencia, interpretacin neuroafectiva y estructuracin espacio-temporal.

Nombre: Transporte del herido (Integracin y Cooperativo)Edad: 8 aos en adelanteObjetivo: Destrezas BsicasTerreno: campo liso y llanoMaterial: Colchonetas

Descripcin: Se hacen equipos de 5-6 jugadores. Un jugador del equipo se tumba en la colchoneta, y los restantes cogindola, tienen que transportarlo a una distancia previamente determinada, sin que se caiga al suelo. Cada componente del equipo es transportado una vez por sus compaeros.

Variante: Se pueden hacer competiciones por equipos en forma de carreras de relevos; en cada posta ser transportado un componente del equipo. Cuando el herido se caiga al suelo, habr que colocarlo de nuevo en la camilla es decir la colchoneta, y continuar la carrera desde donde se cay.

Nombre: El baln viajero (Persecucin)Aplicacin: Deportes de equipos. (Juego de organizacin simple)Edad: A partir de 7 aosParticipantes: de 20 a 25 jugadores.Terreno: campo liso y llanoMaterial: un baln

Situacin inicial: Los jugadores se sitan en circulo separados unos tres metros entre si y mirando al interior. Un jugador se sita en el exterior del circulo (es el corredor)

Desarrollo: Los jugadores del circulo se pasan el baln, uno a continuacin del otro. El corredor persigue el baln e intenta tocarlo con el fin de colocarse en el lugar del que todava no lo ha recibido. En definitiva, se trata de adelantarse al baln.

Reglas: - En los pases no se puede saltar a ningn jugador -Se puede cambiar el sentido en la direccin de los pases -El jugador que se le cae el baln se convierte en corredor.

Nombre: Los Diez pases (Reglados)Aplicacin: Deportes de equipo (juego reglamentado)Edad: A partir de 9 aosParticipantes: Dos equipos de 6 a 15 jugadoresMaterial: un baln cada dos equipos.Terreno: Campo liso y delimitado

Situacin inicial: El profesor situado en el centro del campo lanza el baln al aire, dentro de la zona de juego. Los componentes de cada equipo se encuentran disturbios por todo el espacio.

Desarrollo: Uno de los jugadores de un equipo recoge el baln lanzado por el profesor. A partir de ese momento, el profesor empieza a contar el nmero de pases que efecta el equipo en posesin del baln. Mientras tanto, el equipo contrario intenta interceptar los pases. Se adjudica 1 punto al equipo que lograr realizar los diez pases seguidos sin que la pelota haya sido interceptada por el otro equipo.

Duracin: Gana el equipo que consigue antes 5 o 10 puntos. O a un tiempo limitado.

Reglamento: No se permite el contacto fsico entre los jugadores. No se puede: - Hacer ms de tres pasos con el baln. -Quitar el baln de las manos de otro jugador. -Enviar el baln al mismo compaero que lo ha pasado -Dejar caer el baln al suelo

Sanciones: En caso de falta, se pierde el baln y los pases ya logrados, continuando el juego el equipo contario.

Variantes: -Se puede hacer a 5 o a 7 pases -Los diez pases orientados: Al acabar los diez pases se buscara un objetivo: dar en el tablero de bsquet, pasar a un compaero fuera del terreno, meter gol, etc. -Los diez pases aplicado al futbol: con el pie.

Nombre: Coche y conductor (Percepcin e interrelacin)Edad: 6 a 12 aosObjetivo: Confianza entre compaerosMaterial: NingunoTerreno: campo liso y llano

Descripcin: Primero los jugadores forman parejas; un compaero (el conductor) se coloca justo detrs del otro (el coche) con las manos colocadas en los hombros de este. Tras intentarlo con los ojos abiertos los coches cierran los ojos y los conductores dirigen, parando, girando y poniendo en marcha los vehculos solo con las manos, por medio de seales tctiles. Los coches pueden comenzar lentamente (por ejemplo, yendo con los brazos estirados ante ellos), acelerando hasta una velocidad en la que puedan maniobrar entre obstculos y cruzarse unos con otros en el camino. Luego de un rato se cambian los papeles.

Variante: Para una mayor cooperacin se pueden hacer autobuses, que al ser ms largos que los coches necesitan mas personas. Las seales para cambiar de accin o de direccin iran desde la ltima persona a la primera. Pueden ir con los ojos abiertos o cerrados.

El juego: El juego constituye un tipo de actividades fsicas (juegos motrices) que permiten trabajar los objetivos del area y un posible enfoque didctico adecuado para la etapa. Los juegos pueden tener una orientacin creativo-individual (de exploracin de las posibilidades del propio cuerpo), creativo-social (juegos de expresin y representacin) y reglado-social (motores reglados) en donde los juegos comportan de coordinacin de puntos de vista, aceptacin y regulacin de las normas, aunar esfuerzos, cooperacin con otros, etc.

Los juegos de reglas: Entorno a los siete aos, aparece un nuevo tipo de juego, el de las reglas. Su inicio depende en gran medida del medio en el que se mueve el nio, de los modelos que tenga a su disposicin. Hay algunas diferencias importantes entre algunos juegos de reglas, algunos en los que ganar solo sirve para volver a empezar el juego, en otros como los de persecucin simplemente pasan por la transformacin para volver a empezar como por ejemplo, de cazador pasar a ser lobo o viceversa. Pero en todos estos juegos hay que aprender a jugar.En los juegos de reglas, se sabe de antemano lo que tienen que hacer los compaeros y los contrarios. Son obligaciones aceptadas de antemano y por eso la competicin tiene lugar dentro de un acuerdo, que son las propias reglas.Se pueden ver dos aspectos del aprendizaje del juego. Uno de los ms complejos es que los jugadores aprendan a jugar con las propias reglas, es decir, a desarrollar acciones que solo tienen sentido en funcin de las limitaciones que dichas reglas imponen a las de los jugadores contrarios. Y la otra tiene que ver con la prctica individual, en la que el rendimiento de un equipo es la suma de las capacidades, cada accin individual es solo parte de la accin colectiva.

Los juegos Cooperativos: La cooperacin est directamente relacionada con la comunicacin, la cohesin, la confianza y el desarrollo de las destrezas para una interaccin social positiva. A travs de las aventuras cooperativas, los nios aprenden a: compartir, a relacionarse con los otros, a preocuparse por los sentimientos de los dems y a trabajar para superarse progresivamente.En el juego cooperativo, el nio juega con el grupo intentando conseguir un objetivo comn.En resumen la idea de estos juegos cooperativos, es jugar con otros mejor que contra otros, superar desafos, no superar a otros, y ser librados por la verdadera estructura de los juegos para gozar con la propia experiencia del juego. Partiendo de que los nios son libres de; competir (se elimina la competicin), crear (libertad de crear y adaptar), de la exclusin (no hay ganadores ni perdedores), de elegir (nios pueden dar ideas elegir mejorando su motivacin), de la agresin (no se fomenta la violencia).

Habilidades desarrolladas con la cooperacin:- Habilidades intelectuales: Imaginar, preguntar, concentrar, decidir y adivinar.- Habilidades interpersonales: Explicar, entender, retribuir y ayudar.- Habilidades e relacin con los otros: respeto, apreciacin, paciencia y apoyo.- Habilidades fsicas: hablar, or, observar, coordinar y escribir.- Habilidades personales: Alegra, comprensin, discrecin, entusiasmo y sinceridad.Existen cuatro componentes esenciales para que un juego cooperativo sea un xito

Iniciacin Deportiva basada en los juegos: El profesor en este caso al ver que el nio pasa del juego libre o espontaneo a un juego ms dirigido, organizado y estructurado (iniciacin deportiva) , debe apoyarse en tres estrategias al presentar los juegos: cooperacin, oposicin, y resolucin.La primera basada en que varios jugadores se pasen el baln entre s buscando un objetivo, es decir por ejemplo, ganar terreno. La segunda (cooperacin/oposicin), los jugadores de deben pasar el baln con la oposicin de otros u otro, que tratan de interceptar el baln. Por ejemplo en el juego de los diez pases. Cuando el jugador domina las tcnicas del juego o deporte, se le pueden enfrentar con situaciones de resolucin de problemas (dos contra dos, tiro a la canasta), donde el jugador va a tomar decisiones que no sern siempre las mismas, sino que van a variar en funcin de la situacin exterior. De esta manera, fomentaremos la creatividad e inteligencia practica del jugador.

Aspectos de la creatividad:

Un educador estar siempre bien preparado si lleva permanentemente con l un pequeo saco de sorpresas, es decir, que contenga variados elementos para finalidades tiles, y otros objetos. Otro aspecto en la creatividad se vale por la motivacin de los alumnos. Si vemos q determinado juego no les gusta, habr que pensar en cambiarlo o modificarlo para un bien comn.