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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES “UNIANDES” FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES INGENIERA EN SISTEMAS E INFORMÁTICA TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERIA EN SISTEMAS E INFORMÁTICA. TEMA: Estudio comparativo entre plataformas ANDROID e IOS para el desarrollo de aplicaciones móviles inteligentes para el centro de capacitación y asesoramiento informático (CCAINFOR) - Ibarra AUTOR: Tnlgo. Tixicuro Chiza Marlon Javier ASESOR: Ing. Eduardo Fernández. Mgs. AMBATO – ECUADOR 2015

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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES

“UNIANDES”

FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES

INGENIERA EN SISTEMAS E INFORMÁTICA

TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERIA EN SISTEMAS E INFORMÁTICA.

TEMA: Estudio comparativo entre plataformas ANDROID e IOS para el

desarrollo de aplicaciones móviles inteligentes para el centro de

capacitación y asesoramiento informático (CCAINFOR) - Ibarra

AUTOR: Tnlgo. Tixicuro Chiza Marlon Javier

ASESOR: Ing. Eduardo Fernández. Mgs.

AMBATO – ECUADOR 2015

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CERTIFICACIÓN DEL ASESOR

En calidad de asesor del presente trabajo de investigación, certifico que la tesis

cuyo título es “Estudio comparativo entre plataformas ANDROID e IOS para el desarrollo de aplicaciones móviles inteligentes para el centro de capacitación y asesoramiento informático (CCAINFOR) - Ibarra”, elaborada por Tixicuro Chiza Marlon Javier, cumple con los requisitos

metodológicos y científicos que la Universidad Regional Autónoma de los

Andes UNIANDES exige, por lo tanto autorizo su presentación para los trámites

pertinentes.

Atentamente,

_________________________

Ing. Eduardo Fernández. Mgs.

Asesor

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DECLARATORIA DE LA AUTORÍA

Ante las autoridades de la Universidad Regional Autónoma de los Andes

declaro que el contenido del presente proyecto cuyo título es “Estudio comparativo entre plataformas ANDROID e IOS para el desarrollo de aplicaciones móviles inteligentes para el centro de capacitación y asesoramiento informático (CCAINFOR) - Ibarra” presentado como

requisito previo a la obtención del título de INGENIERIA EN SISTEMAS E INFORMATICA es original, de mi autoría y total responsabilidad.

Además autorizo a la Universidad Regional Autónoma de los Andes

(UNIANDES) para que pueda emplear el presente trabajo como apoyo para

futuras investigaciones relacionadas con el tema planteado.

Atentamente,

Tnlgo. Marlon Javier Tixicuro Chiza.

C.I. 1003624093

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DEDICATORIA

Dedico este trabajo con todo mi amor y cariño:

A Dios por brindarme salud y vida llenarme de bendiciones y mucha sabiduría

para poder alcanzar todos los objetivos que me he propuesto en esta etapa de

mi vida.

A mi madre Magdalena Chiza, a mi padre Francisco Tixicuro quienes me dieron

la vida, la educación por ser un apoyo incondicional y por tenerme paciencia en

los buenos y malos momentos académicos y en mi vida diaria, se han

convertido en mi motivo y razón de vida para poder llegar a esta instancia de

mis estudios, ya que ellos siempre han estado presentes apoyándome.

A mi hermano Juan Tixicuro por su ayuda y apoyo moral en los momentos

buenos y malos de nuestras vidas.

A mi novia Katherine Ramos quien con su apoyo constante y amor

incondicional ha sido amiga y compañera inseparable, fuente de sabiduría,

calma y consejo en todo momento.

Marlon Tixicuro

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AGRADECIMIENTO

A, la Universidad Regional Autónoma de los Andes (UNIANDES) y a sus

catedráticos que me impartieron en las aulas todos los conocimientos y

mostraron también sus valores permitiendo así una formación integral en mi y

en varios de sus alumno por eso mil gracias a ustedes mis maestros.

De manera muy especial quiero agradecer al Ing. Eduardo Fernández. Mg,

asesor de elaboración de trabajo de titulación quien supo realizar su trabajo

con mucho profesionalismo y ser una persona amable y paciente, también a

mis maestros que por años impartieron sus conocimientos y que por ultimo

aportaron con criterios, consejos y conocimientos y tiempo valiosos para

culminar este trabajo. Para todos ustedes mi gratitud y respeto.

A mi familia, mi novia y amigos/as importantes en mi vida, como también no

serlo en esta una de mis etapas, la de estudiante y ahora profesional muchas

gracias por estar siempre allí en el momento y tiempo exactos.

Marlon Tixicuro.

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ÍNDICE GENERAL

INTRODUCCIÓN .............................................................................................. 1

Antecedentes de la investigación .................................................................. 1

Planteamiento del problema .......................................................................... 3

Identificación de la línea de investigación ..................................................... 3

Justificación del tema .................................................................................... 4

OBJETIVOS: ..................................................................................................... 5

Objetivo General............................................................................................ 5

Objetivos Específicos .................................................................................... 5

CAPITULO I ...................................................................................................... 6

FUNDAMENTO TEÓRICO CONCEPTUAL DE LA PROPUESTA..................... 6

1.1. Aplicaciones web ........................................................................... 6

1.2. Estructura De Las Aplicaciones Web ............................................. 7

1.3. Lenguajes de Programación .......................................................... 7

1.4. Clasificación de las Aplicaciones Web ........................................... 8

1.5. Procesador de textos en Línea ...................................................... 8

1.6. Aplicaciones móviles o App ........................................................... 9

1.7. Mobile Sistemas Operativos ........................................................ 12

1.8. Android SDK ................................................................................ 14

1.9. Sistemas Operativos.................................................................... 16

1.10. Lenguajes de Programación SDK ................................................ 16

1.11. Netbeans ..................................................................................... 20

1.12. Apache. ....................................................................................... 21

1.13. Propiedades de Apache ............................................................. 22

1.14. Mysql ........................................................................................... 25

1.15. Características Técnicas de MySql .............................................. 26

1.16. Php .............................................................................................. 27

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1.17. Java ............................................................................................. 28

CAPITULO II ................................................................................................... 30

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ..................................................... 30

Bibliográfica ................................................................................................. 31

De campo .................................................................................................... 31

Las técnicas ................................................................................................ 31

Población y Muestra .................................................................................... 31

Histórico – Lógico ........................................................................................ 32

Analítico – Sintético ..................................................................................... 32

Inductivo – Deductivo .................................................................................. 32

CAPITULO III .................................................................................................. 47

DESARROLLO DE LA PROPUESTA .......................................................... 47

3.1. Tema: ................................................................................................. 47

3.2. Descripción de la propuesta ........................................................ 47

3.3. Desarrollo de la Propuesta .......................................................... 47

3.3.1. Metodología de Desarrollo ........................................................... 47

3.3.2. Análisis Previo ............................................................................. 48

3.3.3. Diseño ......................................................................................... 49

3.3.4. Desarrollo .................................................................................... 50

3.3.5. Pruebas ....................................................................................... 62

3.3.6. Implementación ........................................................................... 63

3.3.7. Validación de la propuesta........................................................... 65

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES................................................... 67

Conclusiones ............................................................................................... 67

Recomendaciones ....................................................................................... 68

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1, Marco Mostral……………………………………………….…………… 32

Tabla 2, Pregunta 2……………………………………….……………………….. 33

Tabla 3, Pregunta 3……………………………………….……………………….. 34

Tabla 4, Pregunta 4……………………………………….……………………….. 35

Tabla 5, Pregunta 5……………………………………….……………………….. 36

Tabla 6, Pregunta 6……………………………………….……………………….. 37

Tabla 7, Pregunta 1……………………………………….……………………….. 38

Tabla 8, Pregunta 2……………………………………….……………………….. 39

Tabla 9, Pregunta 3……………………………………….……………………….. 40

Tabla 10, Pregunta 4…..………………………………….……………………….. 41

Tabla 11, Pregunta 5…..………………………………….……………………….. 42

Tabla 12, Pregunta 6…..………………………………….……………………….. 43

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ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1, Pregunta 1…………………………………….………………..……….. 33

Gráfico 2, Pregunta 2…………………………………….……………………..….. 34

Gráfico 3, Pregunta 3…………………………………….………………………… 35

Gráfico 4, Pregunta 4…………………………………….……………………….... 36

Gráfico 5, Pregunta 5…………………………………….……………………..….. 37

Gráfico 6, Pregunta 6…………………………………….…………………..…….. 38

Gráfico 7, Pregunta 1…………………………………….………………..……….. 39

Gráfico 8, Pregunta 2…………………………………….………………..……….. 40

Gráfico 9, Pregunta 3…………………………………….………………..……….. 41

Gráfico 10, Pregunta 4…………………………………….……………………….. 42

Gráfico 11, Pregunta 5…………………………………….……………………….. 43

Gráfico 12, Pregunta 6…………………………………….……………………….. 44

Gráfico 13, Desarrollo de plataformas ANDROID e IOS……………………….. 48

Gráfico 14, Diagrama de entrada y salida de datos...….……………………….. 50

Gráfico 15, Desarrollo de Aplicaciones…. ……..……….……………………….. 63

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RESUMEN EJECUTIVO

Análisis comparativo entre las plataformas de desarrollo de aplicaciones

móviles para los sistemas operativos android y ios para esto se utilizó el

método científico con las técnicas de observación y técnicas de estudios de

caso en la creación de prototipos para ambas plataformas de desarrollo que

permitieron dar resultados de manera cuantitativa y cualitativa a la

investigación. Se utilizó los siguientes materiales, en elementos hardware: 2

computadores, 1 tablet y en elementos software: Eclipse, SDK de android,

Netbeans, Mysql, Xcode Framework.

Mediante los parámetros de medición, se obtuvo los siguientes puntajes:

Android 93,75% y iOS con 77,5%, siendo el de mayor productividad en la

implementación de aplicaciones la plataforma Android con una equivalencia de

Muy bueno. Aplicando en el desarrollo de dos aplicaciones móviles, con este

último en una aplicación Nativa para Android, el mismo que cuenta con un

diseño de ambientes amigables y es de fácil uso para el usuario.

Se concluye que la plataforma de desarrollo Android mejora la productividad en

la implementación de aplicaciones porque en el desarrollo de la mayor parte de

los parámetros establecidos obtuvo un mayor desempeño.

Se recomienda para la realización de proyectos en aplicaciones móviles utilizar

la plataforma Android ya que ofrece un conjunto de herramientas que facilitan

la implementación de aplicaciones, brinda una extensa documentación y existe

una gran comunidad de desarrolladores.

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EXECUTIVE SUMMARY

Comparative analysis between the platforms of mobile application development

for android and ios operating systems for this the scientific method was used

with observational techniques and case studies techniques to create prototypes

for both development platforms that allowed to results quantitative and

qualitative research way . The following materials were used in hardware

elements: 2 computers , one tablet and software elements : Eclipse, Android

SDK , Netbeans , Mysql , Xcode Framework.

By the measurement parameters , the following scores were obtained: 93.75 %

Android and iOS with 77.5 %, the highest productivity in the Android application

deployment platform with an equivalence of Very Good . Applied in the

development of two mobile applications, with the latter in a native app for

Android, featuring the same design environment friendly and easy to use for the

user.

We conclude that Android development platform improves productivity in

deploying applications development because most of the established

parameters obtained higher performance .

It is recommended for projects in mobile applications using the Android platform

and offers a set of tools that facilitate the deployment of applications , provides

extensive documentation and there is a large community of developers .

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INTRODUCCIÓN Antecedentes de la investigación

El desarrollo de aplicaciones móviles originariamente tuvo amplias barreras

correspondidas a la velocidad de procesamiento y a las restricciones técnicas de

su hardware, mismas que limitaban la ejecución e instalación de aplicaciones de

mediana complicación.

Hace algunos años estos dispositivos se utilizaban elementalmente para realizar

llamadas, escribir mensajes de texto (SMS) y divertir al usuario con el uso de

juegos sencillos.

Debido al progreso del hardware de los dispositivos móviles, su rango de uso se

ha desarrollado a varios campos, como el multimedia, el uso de sensores, el uso

de servicios web y la navegación por Internet. Estas capacidades han generado

una petición de aplicaciones que admitan hacer uso de ellas de modo sencillo e

intuitivo, llevando así a los dispositivos móviles a cubrir necesidades que antes

sólo lo hacía un computador.

La visión de los terminales móviles inteligentes ha disparado una revolución en los

últimos años en lo que concierne a la utilización y concepción de Internet.

Hoy es amplia la utilización de dispositivos móviles inteligentes y su conveniente

uso ha autorizado optimizar la gestión de los tiempos de labor e incrementar el

rendimiento, todo ello ayudado de una gran portabilidad, característica esencial de

los dispositivos móviles, que ha autorizado que ellos sean parte de nuestra vida

diaria.

Nuestro país no ha emprendido aún por explotar en gran medida esta tecnología,

es por ello que no se ha visto el gran ahorro de tiempo y bienestar que puede

ofrecer en varias áreas de labor.

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La pagina de StatConter (http://gs.statcounter.com) en su artículo menciona que

“Con relación al movimiento de la colaboración en el mercado mundial de los

sistemas operativos para dispositivos móviles a febrero del 2013, según el informe

de StatCounter Android se lleva el 15,2% a la alza, frente al 14,5% de RIM a la

baja, Symbian con el 30,7% a la baja, seguida de cerca por iOS con el 24,6%. El

alza proyectada que presenta Android dentro de estas estadísticas es elevada y

llevaría a pensar que es un sistema operativo que a corto plazo ocupará una

cuota de gran calidad en el mercado.

Este fenómeno ha comenzado a brotar en Estados Unidos donde, las estadísticas

según el informe de Nielsen, indican que Android ocupa el 31% de colaboración

mientras el periodo de Enero del 2013 a Marzo del 2013.” De la misma manera,

iOS está conservando gran acogida de los usuarios, tal es el caso de Europa, que

según el estudio de StatCounter publicado en su pagina

(http://gs.statcounter.com) menciona en uno de sus artículos que recoge el 43%

de mercado de sistemas operativos para dispositivos móviles. Es por este motivo

que se puede percibir una tendencia actual de una gran cantidad de aplicaciones

móviles desarrolladas para las plataformas android y iOS. Así como las

aplicaciones, las herramientas para el desarrollo de las mismas han ido creciendo

casi a la par, mejorando la experiencia que brindan a los desarrolladores e

incluyendo paulatinamente las nuevas versiones de APIS para estos sistemas

operativos.

Esta variedad de sistemas operativos y plataformas de desarrollo existentes

consienten mantener un alto grado de competitividad en el mercado, lo cual es

bueno para los consumidores, sin embargo es de gran impacto para las personas

y empresas que consagran sus esfuerzos a la implementación de aplicaciones y

servicios para dispositivos móviles. Para estos últimos, es muy compleja la tarea

de escoger una plataforma sobre la cual puedan realizar el desarrollo de un

producto software logrando una máxima productividad en la implementación,

adaptándolo cada vez a las necesidades cambiantes de los clientes

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Planteamiento del problema

El Centro de Capacitación y Asesoramiento Informático “CCAINFOR” es una

microempresa nacida de la iniciativa de su gerente propietario, el cual en base a

sus habilidades de desarrollo de aplicaciones móviles así como Web, de

escritorio y mas, inicia sus actividades en el año 2008 desarrollando las

aplicaciones antes mencionados e implantando directamente en el ámbito local a

través de gestiones a varias instituciones .De las visitas realizadas a la micro

empresa y también en base a las conversaciones mantenidas con su gerente-

propietario, se han podido detectar las siguientes dificultades al momento de

elegir un sistema operativo viable para el desarrollo de sus aplicaciones móviles

inteligentes, así tenemos:

• El desconocimiento de las arquitecturas en las plataformas de los

sistemas operativos para el desarrollo de aplicaciones móviles

inteligentes.

• Limitado conocimiento en lenguajes y entornos de programación

restringe el correcto desarrollo de las aplicaciones móviles inteligentes

en sus respectivos sistemas operativos.

• Desconocer las restricciones que tienen cada una de las plataformas

para desarrollar aplicaciones cumpliendo con los objetivos de los

usuarios.

Estos problemas afectados con la distribución e implantación, están causando un

resultado negativo en la microempresa, primordialmente en el ámbito mercantil,

ya que está produciendo una incapacidad, debido a la poca recuperación del

capital de trabajo así como a la des actualización de aplicaciones móviles.

Identificación de la línea de investigación

El presente trabajo investigativo se enmarca en la línea denominada:

• Desarrollo de software y programación de sistemas

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Justificación del tema

Al conocer con exactitud los resultados derivados por este proyecto admitirá

conocer que brindan cada una de las plataformas de desarrollo de aplicaciones

móviles en los sistemas operativos ANDROID y IOS.

También accederá mantener un alto grado de competencia en el mercado, lo cual

es bueno para los desarrolladores y micro empresas que dedican sus esfuerzos a

la implementación de aplicaciones y servicios para dispositivos móviles podrán

elegir una plataforma sobre la cual puedan ejecutar el desarrollo de un producto

software logrando una máxima productividad en la implementación de una

aplicación, con la cabida de adaptarlo a las necesidades cambiantes de los

clientes consumidores.

Los procesos más notables que se realizarán para el análisis comparativo se

ejecutaran mediante pruebas en prototipos en las dos plataformas android y

IOS. Con esta premisa es que al analizar el proceso comercial de la micro

empresa “CCAINFOR” se puede deducir que necesita de una renovación y sobre

todo de una forma alterna de llegar al cliente frecuente o para capturar nuevos

usuarios en este mercado tan competitivo. Es por ello que se propone que la

micro empresa inicie un proceso complementario de comercialización, esta forma

de hacer negocio se la denomina comercio electrónico y se lo hará a través de un

portal web. Esto significa que la propuesta implica a la micro empresa empiece

también a vender sus aplicaciones por Internet, lo cual significa algunos cambios

en cuanto al proceso de ventas y también sobre los aspectos promocionales.

Todo lo mencionado es muy positivo para la micro empresa y para el estudiante

debido a que se está atacando su problema relacionado con la disminución de

desarrollo de aplicaciones, esto significa que la propuesta planteada como

solución a la problemática es viable y sobre todo de gran utilidad para

“CCAINFOR” por lo tanto se justifica plenamente su realización

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OBJETIVOS: Objetivo General

Realizar un estudio comparativo entre plataformas ANDROID e IOS para el

desarrollo de aplicaciones móviles inteligentes para el centro de capacitación y

asesoramiento informático (CCAINFOR) - Ibarra

Objetivos Específicos

• Estudiar las plataformas de desarrollo para dispositivos móviles

inteligentes.

• Analizar la plataforma de desarrollo de aplicaciones para los sistemas

operativos ANDROID y IOS.

• Determinar los parámetros de comparación para obtener una mayor

productividad en el desarrollo de aplicaciones para los sistemas

operativos ANDROID y IOS.

• Seleccionar la plataforma de desarrollo en base a los parámetros de

comparación establecidos y a pruebas realizadas en los prototipos.

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CAPITULO I FUNDAMENTO TEÓRICO CONCEPTUAL DE LA PROPUESTA

1.1. Aplicaciones web

La Autora (Romina, 2012) indica que: “Aplicaciones Web no son más que las

herramientas de ofimática procesadores de texto, hojas de cálculo) de la Web 2.0

que se ma nejan simplemente con una conexión a Internet, y en estos casos cabe

la opción de utilizar el ordenador sólo como forma de acceso a la aplicación

remota”.

Según Wikipedia. En la ingeniería software se denomina aplicación Web a

aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor

Web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras

palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por

los navegadores Web (HTML. JavaScript. Java, etc.] en la que se confía la

ejecución al navegador.

(Romina, 2012) nos dice “Como consecuencia, los archivos (documentos de

trabajo, cartas personales, currículos. etc.) pueden dejarse guardados en un

servidor que ofrece la herramienta ofimática junto a los de muchos otros usuarios.

Las aplicaciones Web son populares debido a lo práctico del navegador Web

como cliente ligero, así como a la facilidad para actualizar y mantener

aplicaciones Web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales.

Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la

propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones Web.

Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que

permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite

que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página

responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar

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formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos

de todo tipo”.

1.2. Estructura De Las Aplicaciones Web

(Romina, 2012) Nos señala que aunque existen muchas variaciones posibles, una

aplicación Web está normalmente estructurada como una aplicación de tres-

capas. En su forma más común, el navegador Web ofrece la primera capa y un

motor capaz de usar alguna tecnología Web dinámica (ejemplo: PHP. Java

Servlets o ASP, ASP. NET. CGI. ColdFusion. embPerl. Python (programming

languagel o Ruby on Rails) constituye la capa intermedia. Por último, una base de

datos constituye la tercera y última capa.

El navegador Web manda peticiones a la capa de media que ofrece servicios

valiéndose de consultas y actualizaciones a la base de datos y a su vez

proporciona una interfaz de usuario.

1.3. Lenguajes de Programación Según, (Romina, 2012) Existen numerosos lenguajes de programación

empleados para el desarrollo de Aplicaciones Web, entre los que destacan:

PHP

ASP/ASP.NET

Java, con sus tecnologías Java Servlets y JavaServer Pages (JSPI

Perl

Ruby

Python

HTML

XML

ASP no es un lenguaje de programación en sí mismo, sino una arquitectura de

desarrollo Web en la que se pueden usar por debajo distintos lenguajes (por

ejemplo VB.NET o C# para A5P.NET o VBScript/JScript para ASP).

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1.4. Clasificación de las Aplicaciones Web Las herramientas Web se pueden clasificar de la siguiente manera:

• Procesador de Textos en línea.

• Hojas de Cálculo en línea.

• Presentación de Diapositivas.

• Aplicaciones y servicios \mashups].

• Editor de diagramas y otras representaciones gráficas.

• Exportación a formato PDF.

• Calculadora virtual.

• Calendario.

1.5. Procesador de textos en Línea (Romina, 2012) explica que: Se trata de herramientas de procesamiento de texto,

cuya plataforma está en línea y por tanto se puede acceder desde cualquier

computadora conectada. Esta aplicación permite acceder, editar, reformatear y

compartir documentos.

Una de sus cualidades es posibilitar la creación de contenidos de manera

colectiva y colaborativa. Múltiples usuarios pueden editar texto de manera

simultánea, quedando un registro histórico de sus modificaciones.

Aunque se pueden importar/exportar documentos desde y para Microsoft Word

(DOC), también se cuenta con la posibilidad de trabajar con otros formatos como

PDF. ODT. SXW. RTF. HTML, TXT, entre otros.

Sitios Web destacados:

• http://thinkfree.com

• http://docs.google.com

• www.ajaxwrite.com

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Writely, aplicación que acaba de ser comprada por Google, ofrece un procesador

de texto en línea. Es gratuito, permite compartirlos documento con otros usuarios

e incluso publicar automáticamente en Blogger.

1.6. Aplicaciones móviles o App

El Autor (Chiles, 2012) nos dice que:”Toda persona con un dispositivo móvil utiliza

Apps. Las aplicaciones son el segmento más rentable y de mayor crecimiento

parte de la industria del comercio móvil. Mobile Apps son aplicaciones de software

para teléfonos inteligentes y tabletas que se pueden descargar desde el App

Store y se instalan en el dispositivo.

App y las Compras In App (IAP) están generando suficientes ingresos para

algunos desarrolladores y empresas para ganarse la vida y obtener ganancias.

Algunas personas pagan para Aplicaciones, otros compran cosas dentro de ellas,

y algunas personas lo hacen ambos.

Descarga de una aplicación es una compra o adquisición de contenido. La

mayoría de las aplicaciones populares son gratuitos. Apoyan a otro modelo de

negocio relacionado o utilizar el modelo de negocio freemium para generar

ingresos.

Aplicaciones se descargan por los compradores móviles. Un comprador móvil es

una persona que utiliza un dispositivo móvil a la investigación de bienes y

servicios, así como realizar compras. Un comprador móvil es un comprador móvil,

pero un comprador móvil no es necesariamente un comprador móvil.

Las aplicaciones son aplicaciones de software diseñadas para un dispositivo móvil

que utiliza un sistema operativo móvil (OS). Un sistema operativo móvil le permite

instalar aplicaciones en los dispositivos móviles, l-os dispositivos móviles son

ordenadores de mano que se pueden utilizar sin ajuste de ellos hacia abajo. Los

teléfonos celulares, teléfonos inteligentes, tabletas, y asistentes digitales

personales (PDA) son los dispositivos móviles. Smartphones y tablets permiten

descargar e instalar aplicaciones desde el App Store.

Las aplicaciones pueden ser clasificados según el tipo de software, el modelo de

negocio, y el tipo de uso. Un tipo de software de aplicaciones es la categoría

amplia de la función de los programas. Un modelo de negocio aplicaciones se

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refiere a las opciones de pago y las razones para su descarga e instalación. El

tipo de uso es como se vende y se clasifica en una App Store la aplicación.

Tipos de software para aplicaciones incluyen la utilidad, productividad, redes

sociales, entretenimiento y juegos. Hay tres modelos de negocio para

Aplicaciones, gratis, freemium.y de la prima. Cada tienda App clasifica más

aplicaciones en función de su uso y la función de mostrar a los compradores de

móviles. Las aplicaciones pueden ser comprados y descargados de tiendas de

aplicaciones. El sistema operativo y el tipo de dispositivo de determinar qué se

utiliza App Store. Hay diferentes tiendas de aplicaciones para distintos

dispositivos y del sistema operativo”.

(Chiles, 2012) nos indica que: Por ejemplo, el sistema operativo Android de

Google utiliza la Google Play Store; Sin embargo, hay otras tiendas de

aplicaciones que son compatibles con los dispositivos Android. Por ejemplo, la

tableta Kindle Fire de Amazon utiliza el sistema operativo Android, pero

Aplicaciones sólo se pueden comprar en la App Store de Amazon, ya que utiliza

una versión especial de Android exclusiva de la marca Kindle de dispositivos

móviles.

Tipos de software de la aplicación se refieren a la utilidad de la forma en que se

utiliza, en lugar de la clasificación de marketing de una tienda de aplicaciones.

Utilidad, la productividad, las redes sociales, el entretenimiento y los juegos son el

tipo de aplicaciones disponibles para los dispositivos móviles.

Segun (Chiles, 2012) indica que: La utilidad Apps soporte utilizando el propio

dispositivo móvil. Son administradores de archivos, antivirus y aplicaciones de

copia de seguridad. Aplicaciones de servicios públicos están diseñados para

ayudar a su dispositivo móvil un rendimiento óptimo.

A las redes sociales App le permite conectarse a su cuenta de redes sociales con

su dispositivo móvil. Dependiendo de las características de la aplicación puede

conectarse con sus amigos, aficionados y seguidores para compartir información,

comunicarse y entablar entre sí de la actividad en línea. Aplicaciones de redes

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sociales son generalmente libres y con el apoyo de los ingresos por publicidad en

algunos casos.

Un videojuego es un juego electrónico que desempeña el uso de un dispositivo de

entrada para manipular los datos en una pantalla de video. Aplicaciones móviles

permiten a los usuarios jugar juegos de video con los dispositivos de entrada en

ellos y mostrar el juego en la pantalla de vídeo. Aplicaciones de videojuegos son

el tipo más popular y rentable de la aplicación.

Aplicaciones de entretenimiento son los reproductores de música y vídeo, así

como los lectores de libros. Servicios de streaming de música y otras aplicaciones

proporcionan a sus clientes. Servicios de vídeo proporcionan aplicaciones para

streaming y otra reproducción de vídeo por parte de sus clientes también.

Aplicaciones de productividad le permiten producir información. Esto incluye la

modificación de él también. Aplicaciones que le permiten crear o modificar

documentos, audio, video o imágenes son aplicaciones de productividad.

Aplicaciones libres son los más populares. De carga para la descarga e

instalación de una aplicación es una barrera importante para la compra.

Compradores móviles instalan aplicaciones gratuitas. Ellos no compran

Aplicaciones regularidad.

Android fue fundada en 2003 por un grupo de desabolladores. Google lo compró

en 2005. En 2007 Google formó la Open Handset Alliance para crear estándares

para el código de Android. Android 1.0 fue lanzado en 2008. El HTC Dream es el

primer dispositivo móvil Android.

Android ha crecido hasta convertirse en el sistema operativo más popular en el

mundo. Android Jelly Bean 4.1 fue lanzado en julio de 2012. Key Lime pastel de la

versión 5.0 se produce después de Jelly Bean. Aplicaciones para dispositivos

móviles Android se puede descargar desde la tienda Play Google y varias otras

tiendas de aplicaciones.

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Google establece sus propias normas y revisa aplicaciones antes de ser puestos

en el Google Play Store. Esto no garantiza la calidad de una aplicación.

Apple utiliza ¡OS para sus dispositivos móviles y la integra en otras cosas como el

Apple TV. Comenzó como el iPhone OS en 2007 y ha llegado a ser conocido

como Internet o sistema operativo iOS desde entonces. Las aplicaciones pueden

ser descargadas e instaladas desde App Store de Apple en exclusiva.

Apple iOS fue el líder de la industria durante muchos años. Sin embargo, ya que

la pérdida de su líder, Steve Jobs, ha estado plagado de bugs y fallos de

seguridad. iOS se acredita a menudo con el auge de la tableta y la popularidad de

los teléfonos inteligentes. IPad de Apple

1.7. Mobile Sistemas Operativos

El autor (Chiles, 2012) manifiesta que: “Sistemas operativos móviles (OS) de

permitirle instalar aplicaciones desde una tienda de aplicaciones en su dispositivo

móvil. Los fabricantes de dispositivos por lo general incluyen el acceso a la App

Store oficial del OS como un componente del dispositivo. Alternativamente, se

puede acceder a través de un navegador web o la aplicación instalada por usted.

Hay otras tiendas de aplicaciones, dependiendo del sistema operativo y el

dispositivo móvil.

Google Android OS y Apple Internet Operating System (IOS) son los más

populares sistemas operativos para teléfonos inteligentes y tabletas. Windows

Phone y Blackberry son otros sistemas operativos notables para los teléfonos

inteligentes también. Windows Phone y Blackberry no se centran en el mercado

de las tablets.

Los fabricantes de dispositivos móviles, empresas de desarrollo de software de

OS, y los desabolladores de terceras partes hacen Apps. Correo electrónico,

gestores de contactos y calendarios son aplicaciones preinstaladas comunes de

los fabricantes. Google, Apple, Microsoft y Blackberry hacen pre-instalados y

aplicaciones descargares también.

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Android es el sistema operativo más popular. Es propiedad de Google. El código

se basa en el código de Linux de código abierto. Apple, Microsoft y Blackberry OS

de se basan en código propietario. Apple es un sistema completamente cerrado”.

F.l sistema operativo Android es el más popular en el mundo. Alimenta los

dispositivos más móviles. Cada versión tiene un número y un nombre. Jelly Bean

fue la primera versión optimizada para tablets.

Dispositivos Android van desde los modelos de nivel de entrada de gama baja

para los productos premium de alta gama. Los modelos de gama baja

generalmente tienen acceso a la GetJar App Store en lugar de la Google Play

Store. El Getlar App Store tiene un montón de aplicaciones gratuitas.

Android fue fundada en 2003 por un grupo de desabolladores. Google lo compró

en 2005. En 2007 Google formó la Open Handset Alliance para crear estándares

para el código de Android. Android 1.0 fue lanzado en 2008. El HTC Dream es el

primer dispositivo móvil Android.

Android ha crecido hasta convertirse en el sistema operativo más popular en el

mundo. Android Jelly Bean 4.1 fue lanzado en julio de 2012. Key Lime pastel de la

versión 5.0 se produce después de Jelly Bean. Aplicaciones para dispositivos

móviles Android se puede descargar desde la tienda Play Google y varias otras

tiendas de aplicaciones.

Para (Chiles, 2012) Google establece sus propias normas y revisa aplicaciones

antes de ser puestos en el Google Play Store. Esto no garantiza la calidad de una

aplicación.

Apple utiliza ¡OS para sus dispositivos móviles y la integra en otras cosas como el

Apple TV. Comenzó como el iPhone OS en 2007 y ha llegado a ser conocido

como Internet o sistema operativo iOS desde entonces. Las aplicaciones pueden

ser descargadas e instaladas desde App Store de Apple en exclusiva.

Apple iOS fue el líder de la industria durante muchos años. Sin embargo, ya que

la pérdida de su líder, Steve Jobs, ha estado plagado de bugs y fallos de

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seguridad. iOS se acredita a menudo con el auge de la tableta y la popularidad de

los teléfonos inteligentes. IPad de Apple

1.8. Android SDK

Según (Sanderson 2, 2012), el kit de desarrollo de software de android (software

development kit o SDK) incluye un conjunto de herramientas de desarrollo,tales

como un debugger, librerías, un emulador, documentación, código de ejemplo y

tutoriales. Está soportado en Sistemas Operativos Windows, Linux y Mac.

El entorno de desarrollo (integrated development environment o IDE) oficialmente

soportado es Eclipse conjuntamente con el plugin ADT proporcionado por Google.

Desde noviembre del 2007 a septiembre del 2008 han ido surgiendo nuevas

actualizaciones del SDK siendo la última la 18, la cual soluciona algunos errores

de las anteriores y añade nuevas funcionalidades y cambios en las APIs.

En cuanto a las herramientas del SDK se tiene:

• Android Eclipse Views.- El plugin de Android para Eclipse añade un

número de vistas para poder debugar la aplicación. Una de las más

importantes es el LogCat, un visor de logs del dispositivo que puede ser

filtrado en 5 categorias:

V — Verbose (Prioridad más baja)

D — Debug

I — Info

W — Warning

E — Error

F — Fatal

S — Silent (Alta prioridad)

• Emulator Console.- Algunas funciones en tiempo real del emulador, como

el envió de SMS, pueden ser accedidas usando la consola del emulador

mediante telnet a localhost y puerto, normalmente, 5554.

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• Android Debug Bridge (ADB).- Proporciona acceso a funciones del

emulador, incluido el redireccionamiento de puertos.

• Dalvik Debug Monitor Service (ddms).- La "Dalvik Debug Monitor

Service" es un herramienta integrada con la "Dalvik Virtual Machine", y nos

permite administrar los procesos que corren en una instancia de

emulador/dispositivo y nos asiste en la depuración de ellos. Podemos usar

esta herramienta para terminar la ejecución de un proceso, seleccionar un

determinado proceso para depurar, generar reportes a partir de información

de bitácoras, examinar el "heap" y la información de "thread, tomar

fotografías de la pantalla del emulador/dispositivo y mucho más.

• Android Debug Bridge (adb).- La herramienta "adb" nos permite instalar

nuestras aplicaciones (archivos ".apk") en una instancia de

emulador/dispositivo y accesar una instancia de emulador/dispositivo

usando comandos de línea. También podemos utilizarlo para enlazar un

depurador estándar al código de una aplicación que esté corriendo en una

instancia de emulador/dispositivo.

• Android Asset Packaging Tool (aapt).- La herramienta "aapt" te permite

crear archivos ".apk", los cuales contienen las imágenes binarias de tu

código y recursos de tus aplicaciones.

• Android Interface Description Language (aidl).- Te permite generar

código para una interface de interproceso, tal como la que un servicio

podría utilizar.

• sqlite3.- Esta herramienta ha sido incluida para comodidad de los

desarrolladores. Nos provee acceso a los archivos de datos "SQLite"

creados y usados por las aplicaciones Android.

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• Mksdcard.- Esta herramienta nos ayuda a crear una imagen de disco que

podemos usar con el emulador, para simular la presencia de una tarjeta de

almacenamiento externa (tal como una tarjeta "SD").

• Dx.- La herramienta "dx" convierte los archivos de "bytecode"43 estándar

(".class") en archivos "Android bytecode" (".dex").

1.9. Sistemas Operativos

Para (Sanderson 2, 2012), El SDK se encuentra disponible para los siguientes

sistemas operativos:

• Linux (Todas las Distribuciones)

• Windows

• Mac OS X

1.10. Lenguajes de Programación SDK

El autor (Sanderson 2, 2012), manifiesta que: Para trabajar con Android el

lenguaje de programación más óptimo es Java, ya que la mayoría de programas

para Android están escritos en este lenguaje y utilizan las API de la biblioteca

Java 5 Standard Edition (SE).

Android también utiliza un compilador estándar Java para compilar el código

fuente, lo que lo hace que Java sea un lenguaje completamente integrado en

Android.

Opcionalmente se puede desarrollar en C o C++ utilizando un NDK (Kit de

Desarrollo Nativo) para incrementar velocidad en el funcionamiento de las

aplicaciones ejemplo en el desarrollo de juegos.

Eclipse.- Es una herramienta para el programador diseñada principalmente para

el desarrollo de aplicaciones Java, facilitando al máximo la gestión de proyectos

colaborativos mediante el control de versiones', es posible también con

subversión, exportar e importar proyectos.

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Cocoa Touch.- es un framework que permite el desarrollo de aplicaciones nativas

para Mac OS X. En el caso de iOS el framework se llama "Cocoa Touch" que

incluye reconocimiento gestual, animaciones y una librería distinta para la interfaz

de usuario; el cual se usa en dispositivos Apple como el iPhone, el iPod Touch y

el iPad.

Tambien (Sanderson 2, 2012) señala que: Principalmente, el lenguaje en el que

se programa con esta biblioteca es Objective-C, lenguaje orientado a objetos,

aunque también es posible programar con otros lenguajes de programación.

El entorno de desarrollo que Apple proporciona es Xcode. Este entorno de

desarrollo es gratuito, y proporciona muchas ayudas de productividad. Aun así,

algunos programadores para tener un mayor control prefieren utilizar directamente

las GNU Compiler Collection.

Por el contrario Xcode sólo está disponible para Mac OS X. Sin embargo, se

puede acceder al ambiente de programación usando otras herramientas, tales

como Clozure CL, LipsWorks, Object Pascal, Python, Perl, Ruby y AppleScript

con la ayuda programas de interconexión como PasCocoa, PyObjC, CamelBones,

RubyCocoa y D/Objective-C Bridge .

Symfony.- es un completo framework diseñado para optimizar el desarrollo de las

aplicaciones web basado en el patrón Modelo Vista Controlador. Para empezar,

separa la lógica de negocio, la lógica de servidor y la presentación de la

aplicación web. Proporciona varias herramientas y clases encaminadas a reducir

el tiempo de desarrollo de una aplicación web compleja. Además, automatiza las

tareas más comunes, permitiendo al desarrollador dedicarse por completo a los

aspectos específicos de cada aplicación. El resultado de todas estas ventajas es

que no se debe reinventar la rueda cada vez que se crea una nueva aplicación

web.

Symfony está desarrollado completamente en PHP 5.3. Ha sido probado en

numerosos proyectos reales y se utiliza en sitios web de comercio electrónico de

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primer nivel. Symfony es compatible con la mayoría de gestores de bases de

datos, como MySQL, PostgreSQL, Oracle y Microsoft SQL Server. Se puede

ejecutar tanto en plataformas *nix (Unix, Linux, etc.) como en plataformas

Windows.

Más rápido y menos codicioso: En el mundo de TI, no es raro que la gente se

refiere al rendimiento de una aplicación... una vez que lleguen al final del

proyecto! Es decir, una vez que todo ha sido diseñado tanto en lo funcional y los

niveles de tecnología. Y a menos que usted tome todo menos una vez más, la

optimización del rendimiento no es precisamente una tarea fácil. Por otro lado,

Symfony2 fue concebido desde el principio para ser rápido y para favorecer el

rendimiento. A modo de comparación, Symfony2 es aproximadamente 3 veces

más rápido que la versión 1,4 o de 1,10 Zend Framework, teniendo hasta 2 veces

menos memoria.

Flexibilidad ilimitada: Sean cuales sean sus necesidades, Symfony2 será

adaptable. Su dependencia del inyector y el despachador de eventos que sea

totalmente configurable, con cada uno de los ladrillos son totalmente

independientes. A 3-en-1 marco, de todo tipo

• Línea indentada Stack completo (versión completa): se quiere desarrollar una

aplicación compleja y que necesita muchas funcionalidades.

• Ladrillo por ladrillo: a construir su estructura de acuerdo con las funciones que

usted necesita

• Microframework: como un independiente, Symfony2 también se puede utilizar

para desarrollar una funcionalidad específica en uno de sus proyectos. Sin tener

que reconstruir todo y sin necesidad de instalar todo el marco, pero sólo el ladrillo

concreto que usted necesita.

El autor (Sanderson 2, 2012) indica que: La permanencia es también algo que se

relacione con apoyo a largo plazo. Hoy en día, este apoyo es proporcionado por

Sensio naturalmente. Pero también hay todo un ecosistema que ha crecido

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alrededor de Symfony desde su lanzamiento: la comunidad (listas de correo, IRC,

etc) y las empresas de servicios de muchos otros que han invertido en el marco.

Por último, también es con miras a un desarrollo sostenible que Symfony se

distribuye bajo licencia Open Source MIT, que no impone restricciones y permite

el desarrollo de código abierto, así como aplicaciones propietarias.

Ampliable: Desde el más pequeño ladrillo a la base completa en sí, todo lo que

se presenta como un "paquete" (o plug-in en el lenguaje Symfony) en Symfony2.

Cada paquete está destinado para añadir funcionalidad al marco, por supuesto, y

cada paquete también puede ser reutilizada en otro proyecto o compartida con el

resto de la comunidad. En cualquier caso, el sistema de haces permite que todo

cambio dentro de Symfony, incluyendo el propio núcleo. Uso de contratos de la

interfaz del sistema entre los ladrillos, el comportamiento del marco así puede ser

cambiado a voluntad, sin necesidad de reconfiguración completa.

Estable y sostenible: Desarrollado por los Laboratorios Sensio, las principales

versiones de Symfony son soportados por 3 años por la empresa. E incluso de

por vida en cuanto a las cuestiones relacionadas con la seguridad se refiere. Para

mayor estabilidad, las versiones menores del contrato Symfony2 y la interfaz

también están garantizadas y la compatibilidad entre todas las versiones

secundarias se llevará a cabo en el API definido por las interfaces públicas.

La alegría de desarrollo: En un entorno altamente funcional, Symfony2 también

garantiza un cierto nivel de comodidad para los desarrolladores. Al cuidar de una

serie de tareas desagradables (desarrollo de funcionalidades de menor

importancia, por ejemplo), Symfony2 permite a los desarrolladores centrarse en

los aspectos más destacados reales de una aplicación y para ambos

completamente validar su papel y mejorar su productividad. Entre las

herramientas de Symfony diseñados para que el vida de un desarrollador mucho

más fácil, está la barra de herramientas de depuración web legendario, así como

soporte nativo para entornos de desarrollo, páginas de error detallados o incluso

de seguridad nativa.

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Facilidad de uso: Completamente flexible para satisfacer las necesidades de los

profesionales y usuarios avanzados por igual, Symfony2 es también muy

accesible. Abundante documentación, la comunidad y el apoyo profesional, y

"incrustados" mejores prácticas dentro del marco (las mejores prácticas que se

aplican de forma nativa sin necesidad de ser conscientes de ellos o entenderlos)

permiten que un principiante se sienta muy rápidamente a gusto con Symfony.

1.11. Netbeans

El autor (Sanderson 2, 2012) indica que: es un entorno de desarrollo integrado

libre, hecho principalmente para el lenguaje de programación Java. Existe

además un número importante de módulos para extenderlo. NetBeans IDE2 es un

producto libre y gratuito sin restricciones de uso.

NetBeans es un proyecto de código abierto de gran éxito con una gran base de

usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en

todo el mundo. Sun MicroSystems fundó el proyecto de código abierto NetBeans

en junio de 2000 y continúa siendo el patrocinador principal de los proyectos.

La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir

de un conjunto de componentes de software llamados módulos. Un módulo es un

archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de

NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como módulo. Las

aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas agregándole

nuevos módulos. Debido a que los módulos pueden ser desarrollados

independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden

ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software.

El NetBeans IDE es un IDE de código abierto escrito completamente en Java

usando la plataforma NetBeans. El NetBeans IDE soporta el desarrollo de todos

los tipos de aplicación Java (J2SE, web, EJB y aplicaciones móviles). Entre sus

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características se encuentra un sistema de proyectos basado en Ant, control de

versiones y refactoring.

NetBeans IDE 6.5, la cual fue publicada el 19 de noviembre de 2008, extiende las

características existentes del Java EE (incluyendo Soporte a Persistencia, EJB 3 y

JAX-WS). Adicionalmente, el NetBeans Enterprise Pack soporta el desarrollo de

Aplicaciones empresariales con Java EE 5, incluyendo herramientas de desarrollo

visuales de SOA, herramientas de esquemas XML, orientación a web servicies

(for BPEL), y modelado UML. El NetBeans C/C++ Pack soporta proyectos de

C/C++, mientras el PHP Pack, soporta PHP 5.

Modularidad. Todas las funciones del IDE son provistas por módulos. Cada

módulo provee una función bien definida, tales como el soporte de Java, edición,

o soporte para el sistema de control de versiones. NetBeans contiene todos los

módulos necesarios para el desarrollo de aplicaciones Java en una sola descarga,

permitiéndole al usuario comenzar a trabajar inmediatamente.

Sun Studio, Sun Java Studio Enterprise, y Sun Java Studio Creator de Sun

Microsystems han sido todos basados en el IDE NetBeans.

Desde julio de 2006, NetBeans IDE es licenciado bajo la Common Development

and Distribution License (CDDL), una licencia basada en la Mozilla Public License

(MPL). En octubre de 2007, Sun anunció que NetBeans desde entonces se

ofrecerá bajo licenciamiento dual de Licencia CDDL y la GPL versión 2.

1.12. Apache.

Según (Kabir, 2010) Apache, es el número uno de los servidores Web de todo el

mundo. Más del 50% de los servidores de la Red utilizan Apache, de acuerdo con

una encuesta desarrollada por Netcraft (www.netcraft.co.uk/Survey/). Si está

barajando la idea de montar un servidor Apache, sepa que está en el lugar

indicado. Este capítulo le mostrará cómo hacerlo.

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En los primeros días de la Red, NCSA (National Center for Supcr Computing

Applications) creó un servidor Web que se convirtió en el número uno de los

servidores Web a principios de 1995. De todas formas, por esa misma época el

proyecto de NCSA cayó en el olvido. Los usuarios de dicho servidor comenzaron

a intercambiar los parches que tenían y en breve se die¬ron cuenta de que había

que crear un foro que se encargase de la administra¬ción de dichos parches.

Había nacido Apache Group. Utilizaron el código del servidor Web de NCSA y

crearon un nuevo servidor al que llamaron Apache. Procedente del código fuente

de NCSA y de una gran colección de parches, el servidor Apache se ha

convertido en la comidilla de la comunidad de Internet. Apenas le ha llevado tres

años convertirse en el servidor por excelencia del mercado.

Para el Autor (Kabir, 2010), Cualquiera que sepa cómo participar en el desarrollo

del servidor o de sus módulos, puede hacerlo, aunque es verdad que el grupo

tiene la última palabra a la hora de decidir qué se incluye en la distribución

estándar conocida como Servidor Web Apache. De esta forma se ha conseguido

que sean miles las personas que trabajan en el desarrollo de nuevas propiedades,

corrección de errores, puertos para las nuevas plataformas, etc. Cuando se envía

el nuevo código a Apache Group, sus miembros investigan todos los detalles, lo

someten a todo tipo de test y comprueban su calidad. Si están satisfechos con los

resultados, incluyen el código en la versión que se distribuye.

Ahora que ya sabemos algo más sobre la historia de Apache, vamos a conocer

sus propiedades.

1.13. Propiedades de Apache

También (Kabir, 2010) señala que: Una de las características más importantes de

Apache es que se utiliza en casi todas las plataformas. Al principio únicamente

funcionaba con los servi-dores Web Unix, pero la situación cambió. En la

actualidad Apache no sólo funciona con todas las versiones de Unix sino que

también lo hace con Win-dows 95/NT, Amiga y OS/2.

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El autor (Kabir, 2010) manifiesta sobre las características: Apache tiene otras

muchas características, como la indexación de directorios, uso de sobrenombres

con las carpetas, negociación de contenidos, informes configurables sobre los

errores HTTP, Ejecuciones SctUID o Programas CGI, administración de recursos

para los procesos emparentados, mapas de imagen para los servidores,

reescritura de URL, corrección de URL y manuales online.

Entre sus principales propiedades tenemos las siguientes:

• Admite la última versión del protocolo HTTP/1.1 (Apache es uno de los

primeros servidores Web que trabajó con este protocolo). Es completa-

mente compatible con el nuevo estándar HTTP/1.1 y con su versión an-

terior HTTP/1.0. Está preparado para hacerse cargo de todas las nuevas

propiedades que tenga que ofrecer este protocolo. Por ejemplo, antes de

HTTP/1.1 un explorador Web tenía que esperar la respuesta del servidor

Web antes de poder enviar otra petición. Con esta nueva versión esto ya

no hace falta. Un explorador Web puede enviar peticiones en paralelo, con

lo que se ahorra ancho de banda al no tener que incluir una cabecera en

todas y cada una de las solicitudes. Con este sistema las respuestas a las

peticiones del usuario aparecerán antes en la pantalla de su explorador.

• Simplicidad, aún con las potentes configuraciones basadas en ficheros, ni

servidor Apache no dispone de una interfaz gráfica. Tiene tres archivos de

configuración (en texto plano) que se pueden utilizar para ajustar los

parámetros del servidor. Todo lo que necesitará será un editor de textos. Si

lo desea, puede simplificar aún más la configuración uniendo los tres

archivos en uno sólo.

• Puede trabajar con CGI. El servidor Apache utiliza el módulo mod_cgi. íistá

compilado con la versión 1.1 de CGI y entre las características que ofrece

se encuentra la personalización de las variables de entorno o la búsqueda

de errores, propiedad que tanto cuesta a otros servidores.

• Admite servidores virtuales. Apache es también uno de los primeros

servidores Web que puede trabajar con direcciones IP y con nombres

virtuales.

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• Admite la autenticación HTTP. Apache también puede trabajar con la

autenticación básica de la Red. Además está preparado para asimilar los

mensajes basados en la autenticación, algo que cada vez es más popular y

que los servidores van a tener que implementar. Para sus autenticaciones,

Apache utiliza archivos de contraseñas. DBM, SQL o llamadas a

programas externos especializados en la materia.

• Integra Perl. Perl se ha convertido en el lenguaje de programación por

excelencia de la programación de scripts en CGI. Y posiblemente uno de

los factores que ha influido para que ocurriese esto ha sido Apache. Por

medio del módulo mod Perl podrá cargar scripts CGI programados en Perl

en la memoria del ordenador y utilizarlos tantas veces como desee. Este

proceso elimina los problemas de inicio tan asociados con los lenguajes de

interpretación (entre los que se encuentra Perl).

• Cuenta con un servidor Proxy. Puede convertir su servidor Apache en uno

Proxy. Pero ha de tener en cuenta que el módulo que utiliza para ello no

admite la función inversa ni el protocolo HTTP/1.1. Ya se está trabajando

en la actualización de este módulo.

• Puede trabajar con SSI. Apache dispone de una serie de anexos para el

servidor que mejoran la flexibilidad del desarrollado de sitios Web.

Utilizando los comandos eXtendcd Server Side Include en su servidor

Apache, podrá hacer lo mismo que con SSI y más.

• Admite SSL. Debido a las leyes y restricciones del Copyright sobre la

exportación e importación de productos de los EE.UU., Apache no es

compatible con SSL. Pero hay una gran cantidad de parches para Apa-che

(Apache-SSL), además de versiones comerciales del producto, que permite

que pueda trabajar con este sistema de seguridad.

• Capacidad para registrar las acciones de los usuarios. Por medio de las

cookies HTTP un módulo de Apache, llamado mod_usertrack puede

registrar los movimientos de los usuarios según se mueven por el sitio Web

Apache.

• Trabaja con FastCGI. Es verdad que no todo el mundo escribe COI en Perl.

Entonces, ¿cómo pueden hacer que sus aplicaciones sean más rápidas?

Con una solución de Apache: el módulo mod t'cgi, gracias al cual se puede

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implementar un entorno FaslCGI dentro de Apache y ha-cer que sus

aplicaciones vayan mucho más rápido.

• Admite Java Servlets. Java Scrvlets es un módulo experimental en esta-do

alpha (modjserv) para Apache. Cuando salga oficialmente, logrará que

Apache ejecute las aplicaciones en Java propias del servidor. De esta

forma podrá trabajar con multitarea.

1.14. Mysql

El Autor (Thibaud, 2006 ) señala que: MySQL es un sistema de administración de

bases de datos relaciónales (SGBDR) rápido, robusto y fácil de usar. Se adapta

bien a la administración de datos en un entorno de red, especialmente en

arquitecturas cliente/servidor. Se proporciona con muchas herramientas y es

compatible con muchos lenguajes de programación. Es el más célebre SGBDR

del mundo Open Source, en particular gracias a su compatibilidad con el servidor

de páginas Web Apache y el lenguaje de páginas Web dinámicas PHP.

En ciertos casos, es práctico o necesario adquirir una licencia comercial. Los

casos prácticos reflejan la necesidad de un soporte por parte del editor o la

voluntad de apoyar el trabajo de la empresa MySQL AB en el desarrollo y el

soporte de MySQL. Los casos para los que es necesaria una licencia comercial se

resumen así:

• Si el programa resultado del uso de MySQL no respeta a su vez el sistema

de licencia GPL y está compilado con código MySQL.

• Si el programa creado no se distribuye bajo licencia GPL y sólo funciona

con el SGBDR MySQL.

• Si MySQL se redistribuye sin el código fuente a pesar de su licencia GPL.

La compra de una licencia permite instalar una o más instancias de MySQL en un

mismo equipo. El número de microprocesadores no influye en el precio de las

licencias y las conexiones clientes al servidor tampoco están limitadas.

Si se utiliza MySQL con un servidor Web como Apache o Internet Information

Server (IIS), no se requiere ninguna licencia aunque el servidor Web sea un

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sistema comercial. Esta cláusula es vigente aunque el sitio Web albergado sea un

sitio comercial.

1.15. Características Técnicas de MySql

Para el autor (Thibaud, 2006), La lista siguiente presenta las principales

características del servidor MySQL:

• Está escrito en C/C++ y probado con numerosos compiladores.

• Funciona en muchos sistemas operativos.

• Soporta muchas API como C, C++, PHP, Perl, Eiffel, Python, Java, Tel.

• Las utilidades clientes y de administración utilizan los sockets TCP/IP, los

sockets Unix o los canales con nombre NT (Named Pipes).

• Dispone de un driver ODBC (Open DataBase Connectivity) para Windows

lo que le aporta compatibilidad con la mayoría de lenguajes disponibles en

este sistema operativo.

• Dispone de un driver ADO vía OLEDB en Windows para un mejor

rendimiento que ODBC.

• Es totalmente multithread, lo que aumenta enormemente el rendimiento del

servidor. MySQL está previsto para funcionar en entornos multiprocesador.

• Dispone de un sistema de administración de la memoria extremadamente

potente. La cantidad de memoria tiene una incidencia directa sobre el

rendimiento de MySQL. Si un servidor presenta fallos de rendimiento, suele

bastar con añadir memoria RAM para mejorar sensiblemente su

rendimiento.

• Se puede interrogar con el lenguaje SQL, lo que garantiza una mejor

compatibilidad con otros SGBDR. Todos los scripts SQL escritos para otro

SGBDR que respeten el SQL estándar pueden utilizarse con MySQL.

• Soporta muchos tipos de columnas de tipos numérico, fecha y hora,

cadena de texto. MySQL soporta también columnas de gran tamaño como

las columnas de tipos texto y binario.

• Dispone de un sistema potente de administración de usuarios y sus

privilegios.

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27

• Es capaz de administrar bases de datos de gran tamaño. Ciertas empresas

lo utilizan actualmente con bases de datos de unas 60 000 tablas y

alrededor de 5 000 000 000 de registros.

• Una tabla puede contener hasta 32 índices y cada índice puede estar

constituido por un máximo de 16 columnas.

• Es posible instalar varias instancias de servidor MySQL. Cada instancia es

completamente independiente y gestiona sus propias bases de datos.

1.16. Php

Según el Autor (Cobo, 2005) señala que: PHP es un lenguaje interpretado del

lado del servidor que se caracteriza por su potencia, versatilidad, robustez y

modularidad. Los programas escritos en PHP son embebidos directamente en el

código HTML y ejecutados por el servidor web a través de un intérprete antes de

transferir al cliente que lo ha solicitado un resultado en forma de código HTML

puro. Al ser un lenguaje que sigue la corriente open source, tanto el intérprete

como su código fuente son totalmente accesibles de forma gratuita en la red.

Por su flexibilidad, PHP resulta un lenguaje muy sencillo de aprender;

especialmente para programadores familiarizados con lenguajes como C, Perl o

Java, debido a las similitudes de sintaxis entre ellos.

Por supuesto, es un lenguaje multiplataforma; los programas funcionan igual

sobre diferentes plataformas, trabajando sobre la mayoría de servidores web y

estando preparado para interactuar con más de 20 tipos de bases de datos. No

obstante, al ser un lenguaje inicialmente concebido para entornos Unix, es sobre

este sistema operativo sobre el que se pueden aprovechar mejor sus

prestaciones.

En comparación con otro tipo de tecnologías similares, PHP resulta más rápido,

independiente de la plataforma y más sencillo de aprender y utilizar.

Todas estas características han hecho de este lenguaje uno de los que mayor

crecimiento ha experimentado en los últimos años, desde su aparición en 1994.

Es de destacar especialmente la facilidad para la conectividad con sistemas

gestores de bases de datos a través de un gran número de funciones

especializadas. En este libro en concreto se analizará la conectividad con el

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28

sistema gestor MySQL. Esa facilidad de conexión ha hecho que PHP sea

actualmente uno de los lenguajes más utilizados para la generación de páginas

dinámicas, no solo personales sino también portales de empresas y

organizaciones.

Inicialmente diseñado para realizar poco más que contadores y libros de visita de

páginas, en la actualidad PHP permite realizar una multitud de tareas útiles para

el desarrollo web. Por ejemplo, dispone, entre otras, de:

Inicialmente diseñado para realizar poco más que contadores y libros de visita de

páginas, en la actualidad PHP permite realizar una multitud de tareas útiles para

el desarrollo web. Por ejemplo, dispone, entre otras, de:

• Funciones de correo electrónico que pueden ser utilizadas para programar

completos sistemas de correo electrónico vía web.

• Funciones de administración y gestión de bases de datos específicas para

la mayoría de gestores comerciales y funciones para conexiones ODBC

con bases de datos en sistemas Microsoft.

• Funciones de gestión de directorios y ficheros, incluso para la transferencia

mediante FTP.

• Funciones de tratamiento de imágenes y librerías de funciones gráficas

• Funciones de generación y lectura de cookies.

• Funciones para la generación de documentos PDF.

A la innumerable cantidad de funciones predefinidas en PHP deben añadirse, por

supuesto todas aquellas funciones propias de cada programador, y que pueden

ser reutilizadas e intercambiadas a través de foros específicos con otros

programadores.

1.17. Java

El autor (Saney, 2001) señala que: “Java apareció en el mercado como el

lenguaje de referencia de los años siguientes. En efecto, Java es el primer

lenguaje de programación realmente universal, permitiendo desarrollar, de forma

rápida, todos los tipos de aplicaciones que antes necesitaban otros lenguajes de

programación específicos. Java es empleado, tanto para desarrollar aplicaciones

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29

distribuidas para la gestión de datos como para programar applets que hagan

aparecer texto en una página Web. Por otra parte, Java permite, de la misma

manera, realizar prototipos funcionales de forma muy rápida, eliminando la

necesidad de recurrir a otras utilidades específicas para esta fase del desarrollo.

Otra ventaja de Java es la asombrosa claridad de su sintaxis. En la mayoría de

los programas Java, las líneas de código son más comprensibles que las líneas

de los comentarios. Java reemplaza, de una forma muy ventajosa, lenguajes de

programación tan distintos como BASIC o C++. Del primero, Java tiene la

simplicidad, y del segundo la eficacia. Por otra parte, Java ofrece una seguridad a

toda prueba. A más a más, Java es, muy probablemente, el lenguaje de

programación que posee menos idiosincrasias, cosa que hace muy fácil su

aprendizaje. La coherencia de Java y su compactibilidad son ejemplares. Así, un

programa que necesita 400 líneas de código en C++ se puede escribir, muy

probablemente en Java, en una cincuentena de líneas. Por estas razones, es

deseable que Java pase a ser el primer lenguaje de programación no sólo por el

número de usuarios sino también por ser el primer lenguaje aprendido por los

nuevos programadores”.

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30

CAPITULO II METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

CCAINFOR (Centro de Capacitación y Asesoramiento Informático) es una micro

empresa que nace de las habilidades en el desarrollo de aplicaciones web,

aplicaciones móviles y todo en cuanto lo que se refiere en el área de informática,

facilitando y dando asesorías para una mejor toma de decisiones a sus clientes y

ayudándolos en la capacitación al público en general, con una visión comercial de

su gerente el Sr. Dany Javier Sanchez Carrera , su origen data del 2008 en la

ciudad de Ibarra, provincia de Imbabura, donde comienza con la asesoría y

capacitación informática, desarrollo de páginas web, aplicaciones móviles,

sistemas informáticos y todo lo referente a esta rama.

Enfocándose y teniendo como especialidad la creación de páginas y aplicaciones

web, CCAINFOR decide enfocarse a la creación de aplicaciones móviles

inteligentes, y así dar a sus clientes una mejor opción de negocios. Es así que

“CCAINFOR” empieza con el desarrollo de Apps (Aplicaciones Móviles

Inteligentes) utilizando varias plataformas para el desarrollo con los sistemas

operativos ANDOID e IOS.

Misión

Somos una microempresa dedicada a la comercialización y distribución de

productos informáticos, desarrollo de aplicaciones informáticas de gestión,

aplicaciones web, aplicaciones móviles inteligentes, soluciones en Internet,

servicio técnico, mantenimiento de equipos, sistemas informáticos, asesoría

informática y capacitaciones. Ofreciendo una solución global a empresas,

profesionales, administraciones y usuarios particulares, a todo el territorio

nacional.

Visión

Planeamos ser un referente en el mercado nacional en la sección de las TIC, y

para ello conseguiremos todos los refuerzos que ofrecemos vigentemente

extendiendo los que vayan naciendo debido a la insuficiencia de cambio

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31

estimulado por las evoluciones tecnológicas. Esto es así ya que somos una

empresa en persistente innovación ya que el sector de la tecnología así lo

requiere.

Bibliográfica: Radica en la recopilación de información evidente en libros revistas

e internet, se la emplea para la obtención del denominado marco teórico que es el

que fundamenta científicamente la propuesta de solución. En este caso concreto

la investigación bibliográfica se orienta a las herramientas de desarrollo de la

aplicación web, como por ejemplo: Android SDK, XCode, Eclipse, Android Studio,

Netbeans, Apache, MySQL, PHP, Google Play.

De campo: Esta indagación se realiza en el mismo lugar en donde se muestran

los indicios de la problemática, si bien es cierto en este caso en particular se

efectuara en dicha microempresa. Este proceso investigativo se lo desarrollo

llevando a cabo unas encuestas y entrevistas.

Las técnicas que se destinaran en el proceso de indagación son; la encuesta

está delegada de llevar a cabo a los clientes de la microempresa (CCAINFOR) así

como el personal de desarrollo de la misma; tomando en cuenta que del mismo

modo se efectuará una entrevista al gerente-propietario para conseguir sus

criterios relacionados a la problemática y a la solución de la misma.

Los instrumentos investigativos que localizamos asociados a las técnicas son;

los cuestionarios que se manipularán para las encuestas orientadas a los clientes

y al personal de desarrollo, también la guía de entrevistas para el gerente de la

empresa.

Población y Muestra

La población que se encuentra implicada en la problemática que esta descrita al

inicio del presente trabajo con su respectiva indagación se encuentra detallada

de la siguiente forma:

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32

Función Número

Gerente (CCAINFOR) 1

Clientes 30

Desarrolladores 3

TOTAL 34

Tabla 1, Marco Muestral. Fuente: Población y muestra Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Se define como la muestra, a un porcentaje de la población, pero en este caso

como la población es muy pequeña la misma se convierte en la muestra.

La investigación de campo sé llevó a cabo utilizando los siguientes métodos:

Histórico – Lógico: Los antecedentes de desarrollo de aplicaciones en la

microempresa es muy trascendental para la realización de el diagnostico de la

problemática, es por esta razón por la cual se empleó este método investigativo

que nos transportará a una deducción lógica de la problemática.

Analítico – Sintético: Este par dialectico fue muy útil, el momento de elaborar el

fundamento científico que sustenta la solución del problema.

Inductivo – Deductivo: En el desarrollo del trabajo investigativo se induce una

solución particular para deducir una solución general a la problemática.

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33

Resultados de la encuesta realizada a los desarrolladores de CCAINFOR Pregunta Nº1. ¿Usted utiliza aplicaciones móviles? Respuesta Frecuencia Porcentaje %

Para procesos de negocios (e-bussiness)

8%

Comercio electrónico 17%

Educación o aprendizaje en línea 17%

Juegos en una aplicación o en línea 25%

Aplicaciones en general para una plataforma específica

0%

Desarrollo web 25%

Multimedia 8%

TOTAL 100%

Tabla 2, Pregunta 1. Fuente: La Encuesta desarrolladores. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Grafico 1, Pregunta 1. Fuente: La Encuesta desarrolladores. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Grafico N° 1 Aplicaciones Móviles. Fuente: Investigación propia

Se deduce fácilmente que el mayor desarrollo de aplicaciones se inclina por los

juegos en aplicación o también en línea, esto significa que el mayor potencial se

encuentra reflejado claramente en los resultados.

Para procesos de negocios (e-bussiness)

8%

Comercio electrónico

17%

Educación o aprendizaje

en línea17%

Juegos en una

aplicación o en línea

25%

Aplicaciones en general para una

plataforma específica…

Desarrollo web25%

Multimedia8%

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34

Pregunta Nº2. En el desarrollo de aplicaciones móviles, ¿usted siempre sigue las

tendencias de vanguardia?

Respuesta Frecuencia Porcentaje %

Totalmente de acuerdo 2 67%

Medianamente de acuerdo 1 33%

Indiferente 0 0%

En desacuerdo 0 0%

Totalmente en desacuerdo 0 0%

TOTAL 3 100%

Tabla 3, Pregunta 2. Fuente: La Encuesta desarrolladores. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Grafico 2, Pregunta 2. Fuente: La Encuesta desarrolladores. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Se manifiesta que en el desarrollo de aplicaciones móviles es un factor primordial

la vanguardia que van de la mano con las nuevas tecnologías esto, significa que

sirve para la ejecución de aplicaciones más novedosas y por ende más

comerciales.

Totalmente de

acuerdo67%

Medianamente de acuerdo

33%

Indiferente0%

En desacuerd

o0%

Totalmente en

desacuerdo

0%

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35

Pregunta Nº3. Al desarrollar aplicaciones móviles, ¿considera usted la fiabilidad,

facilidad de uso, confiabilidad, desempeño y el soporte como indicadores de

calidad?

Respuesta Frecuencia Porcentaje %

Totalmente de acuerdo 1 67%

Medianamente de acuerdo 2 33%

Indiferente 0 0%

En desacuerdo 0 0%

Totalmente en desacuerdo 0 0%

TOTAL 3 100%

Tabla 4, Pregunta 3. Fuente: La Encuesta desarrolladores. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Grafico 3, Pregunta 3. Fuente: La Encuesta desarrolladores. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Manifiesta claramente que los desarrolladores se encuentran totalmente de

acuerdo en que el diseño de aplicaciones sean fáciles de usar tengan mucha

confiabilidad y tengan mucha calidad, Esto significa que el desarrollo está de

acuerdo a normas calidad, para un fácil uso del usuario.

Totalmente de acuerdo

67%

Medianamente de

acuerdo33%

Indiferente0%

En desacuerdo

0%

Totalmente en

desacuerdo0%

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36

Pregunta Nº4. ¿El desarrollo de la aplicación siempre esta apegado al costo

proyectado y se finaliza cuando ya no hay presupuesto?

Respuesta Frecuencia Porcentaje %

Totalmente de acuerdo 3 100%

Medianamente de acuerdo 0 0%

Indiferente 0 0%

En desacuerdo 0 0%

Totalmente en desacuerdo 0 0%

TOTAL 3 100%

Tabla 5, Pregunta 4. Fuente: La Encuesta desarrolladores. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Grafico 4, Pregunta 4. Fuente: La Encuesta desarrolladores. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Es evidente el resultado de un total acuerdo que en el desarrollo de las

aplicaciones móviles siempre se está pegado a un costo proyectado, esto significa

que se debe trabajar y tomar en cuenta el presupuesto manejado por los

desarrolladores.

Totalmente de acuerdo

100%

Medianamente

de acuerd

o0%

Indiferente0%En

desacuerdo0%

Totalmente en

desacuerdo0%

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37

Pregunta Nº5. ¿En qué plataforma usted ha desarrollado más cantidad de

aplicaciones móviles?

Respuesta Frecuencia Porcentaje %

Android 2 67%

IOS 1 33%

Otros 0 0%

TOTAL 3 100%

Tabla 6, Pregunta 5. Fuente: La Encuesta desarrolladores. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Grafico 5, Pregunta 5. Fuente: La Encuesta desarrolladores. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Se concluye claramente que la plataforma donde se ha desarrollado la mayor

cantidad de aplicaciones móviles es en Android, esto significa que las

aplicaciones IOS

Android67%

IOS33%

Otros0%

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Pregunta Nº6. ¿Qué tipo de servicios son los más utilizados en las aplicaciones

que usted desarrolla?

Respuesta Frecuencia Porcentaje %

Redes sociales 28%

Descarga de archivos 27%

Correo electrónico 0%

Web y bases de datos 18%

Multimedia (video, audio, animación) 27%

Otros servicios; impresión, localización y búsqueda

0%

TOTAL 100%

Tabla 7, Pregunta 6. Fuente: La Encuesta desarrolladores. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Grafico 6, Pregunta 6. Fuente: La Encuesta desarrolladores. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Se induce que los servicios que más se utiliza son las redes sociales seguidas de

las aplicaciones de descargas de archivos, esto significa que actualmente las

redes sociales están marcando tendencia en el mercado y por lo tanto son las

más utilizadas.

Redes sociales28%

Descarga de archivos

27%

Correo electrónico

0%

Web y bases de datos

18%

Multimedia (video, audio, a

nimación)27%

Otros servicios; impresión, loca

lización y búsqueda

0%

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Resultados de la encuesta realizada a los clientes de CCAINFOR Pregunta Nº1. ¿Usted utiliza aplicaciones móviles? Respuesta Frecuencia Porcentaje %

Si 26 87%

No 4 13%

TOTAL 30 100%

Tabla 8, Pregunta 1. Fuente: La Encuesta clientes. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Grafico 7, Pregunta 1. Fuente: La Encuesta clientes. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Se deduce visiblemente que la mayoría de clientes si utiliza aplicaciones móviles,

esto significa que las aplicaciones móviles son tendencia en la actualidad.

Si87%

No13%

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Pregunta Nº2. ¿Cuántas aplicaciones tienes actualmente instaladas en tu móvil?

Respuesta Frecuencia Porcentaje %

1 - 5 10 52%

5 - 10 14 37%

10 - mas 2 11%

TOTAL 26 100%

Tabla 9, Pregunta 2. Fuente: La Encuesta clientes. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Grafico 8, Pregunta 2. Fuente: La Encuesta clientes. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Se ratifica plenamente que los clientes usan una cantidad considerable de

aplicaciones móviles, esto significa que se han vuelto muy esenciales en nuestros

dispositivos móviles y tablets ya que nos puede servir de mucha ayuda según

para lo que sean desarrollados.

( 1 - 5 )37%

( 5 - 10 )52%

( 10 - mas )11%

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Pregunta Nº3. ¿Qué tipo de licenciamiento tienen las aplicaciones móviles

utilizadas?

Respuesta Frecuencia Porcentaje %

Software bajo licencia 11 42%

Software gratis 15 58%

TOTAL 26 100%

Tabla 10, Pregunta 3. Fuente: La Encuesta clientes. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Grafico 9, Pregunta 3. Fuente: La Encuesta clientes. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Manifiesta notoriamente que las aplicaciones móviles en su mayoría es preferido

por sus clientes de forma gratuita, es significa que las aplicaciones móviles que no

tienen ningún tipo de costo son las más ejecutadas por los usuarios

Software bajo

licencia42%

Software gratis58%

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42

Pregunta Nº4. En general ¿cómo eliges las aplicaciones que quieres tener?

Respuesta Frecuencia Porcentaje %

Las busco personalmente 11 42%

Me las recomiendan amigos, conocidos

9 35%

No las busco, cuando la veo, me la instalo

6 23%

Otros 0 0%

TOTAL 26 100%

Tabla 11, Pregunta 4. Fuente: La Encuesta clientes. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Grafico 10, Pregunta 4. Fuente: La Encuesta clientes. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Es evidente que la mayoría de aplicaciones móviles descargadas es porque a los

usuarios se las recomiendan, esto quiere decir que ciertamente las personas que

ejecutan las aplicaciones les gustan estar en vanguardia de la tecnología y probar

aplicaciones recomendadas.

Las busco personalme

nte42%

Me las recomienda

n amigos, con

ocidos35%

No las busco, cuan

do la veo, me la

instalo23%

Otros0%

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Pregunta Nº5. ¿Qué plataforma cree usted que tiene más aplicaciones?

Respuesta Frecuencia Porcentaje %

ANDROID 12 54%

IOS 14 46%

TOTAL 26 100%

Tabla 12, Pregunta 5. Fuente: La Encuesta clientes. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Grafico 11, Pregunta 5. Fuente: La Encuesta clientes. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Si bien es cierto de ratifica por una mínima diferencia que la plataforma IOS tiene

más aplicaciones que la plataforma ANDROID, podemos notar que las

aplicaciones móviles de IOS de cierta manera tienen mayor variabilidad en los

desarrollos.

ANDROID46%IOS

54%

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Pregunta Nº6. ¿Qué plataforma piensa usted que presenta las mejores aplicaciones? Respuesta Frecuencia Porcentaje %

ANDROID 13 50%

IOS 12 46%

OTROS 1 4%

TOTAL 26 100%

Tabla 13, Pregunta 6. Fuente: La Encuesta clientes. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Grafico 12, Pregunta 6. Fuente: La Encuesta clientes. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

En este caso la gran mayoría manifiesta a favor de ANDRIOD respecto a calidad,

esto significa que las aplicaciones móviles de ANDROID llaman mucha más la

atención de los usuarios que las utilizan y las descargan.

ANDROID50%IOS

46%

OTROS4%

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45

Entrevista al Gerente, El Sr. Dany Javier Sánchez Carrera

¿Desde su punto de vista que se necesita para cubrir las necesidades de los clientes?

Creo que cada plataforma tiene sus cosas buenas y malas. Android está ya muy

maduro y hay un montón de gente desarrollando librerías Open Source para

poder hacer una gran cantidad de funcionalidades de una forma fácil y rápida. En

iOS el codebase está muy estable y con cada versión sacan cosas nuevas.

Windows Phone está empezando pero tiene un gran entorno de desarrollo y el

uso de C# hace que escribir código sea una delicia. Y un buen código de Web

Mobilebien optimizado puede ser una muy buena solución para muchos casos.

¿Cuáles son los recursos que la comunidad de desarrolladores de estas plataformas móviles (ANDROID e IOS) pone al alcance de los usuarios y de otros desarrolladores?

Hay muchísimo movimiento y lo mejor de todo es que desde el principio se ha

promovido la fislosofía del Open Source y el compartir. El caso claro lo tenemos

en Square que ha hecho una grandísima labor liberando multitud de librerías de

las cuales nos aprovechamos todos los desarrolladores, como por ejemplo

ActionBarSherlock, Retrofit o ViewPagerIndicator.

En el caso concreto de Android es muy interesante la comunidad que ha surgido

en Google+ (sí, esa red social que está desierta) en la que es habitual charlar no

sólo con desarrolladores de todo el mundo sino estar en contacto directo con los

propios desarrolladores de Google que nos mantienen al día con las últimas

novedades o nos ayudan con estupendos manuales. Si eres desarrollador

Android hay que estar en google+ y seguir a Roman Nurik, Rich Hyndman, Chet

Haase, Matias Duarte, Juhani Lehtimäki, Fernando Cejas.

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46

¿Cree usted que una aplicación móvil puede expandirse o mejorar fácilmente?

La moda ahora son los pagos in-app. Aplicaciones gratuitas que se pueden

mejorar o expandir mediante micropagos. Es un sistema que funciona muy bien

puesto que es más fácil convencer a los usuarios para que paguen por algún

contenido adicional cuando ya conocen tu app, la usan e incluso puede que la

consideren imprescindible que simplemente viéndola en la tienda de aplicaciones.

En ese momento es difícil convencer que esa app que tienen ahí les va a ser lo

suficientemente útil como para pagar 1 dólar.

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47

CAPITULO III DESARROLLO DE LA PROPUESTA

3.1. Tema:

Estudio comparativo entre plataformas ANDROID e IOS para el desarrollo de

aplicaciones móviles inteligentes para el centro de capacitación y asesoramiento

informático (CCAINFOR) - Ibarra

3.2. Descripción de la propuesta

La propuesta consiste en realizar un estudio comparativo enfocado a las

plataformas ANDROID e IOS y saber la factibilidad de desarrollo para las

aplicaciones móviles inteligentes.

3.3. Desarrollo de la Propuesta

La propuesta planteada como solución al problema descrito en el capítulo inicial,

consiste en realizar el Estudio de plataformas ANDROID e IOS para el desarrollo

de aplicaciones móviles inteligente, este estudio ha sido elaborado tomando en

cuenta los siguientes pasos:

3.3.1. Metodología de Desarrollo

Para el desarrollo de este sistema de información se ha elegido la metodología de

cascada o lineal, ya que su enfoque metodológico ordena rigurosamente las

etapas del ciclo de vida del software, de tal forma que el inicio de cada etapa debe

esperar a la finalización de la inmediatamente anterior; siendo las siguientes

etapas, Análisis de requisitos, Diseño del Sistema, Diseño del Programa,

Codificación, Pruebas, Implantación y Mantenimiento.

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48

3.3.2. Análisis Previo

La determinación de una plataforma de desarrollo para dispositivos móviles

inteligentes que se va a utilizar para la implementación de una aplicación software

que servirá para la comparación; para la creación de dicha aplicación vamos en

primer lugar a instalar JDK que es un componente de Java que nos permitirá

ejecutar el simulador y desarrollador del Android Studio posteriormente instalado,

en IOS el desarrollador que utilizaremos es el XCODE una aplicación

independiente que su lenguaje de programación es el lenguaje C, a continuación

abriremos un nuevo proyecto siguiendo los pasos respectivamente como nos

indicara el asistente, la aplicación de la calculadora básica se elaborara con las

funciones respectivas a cada plataforma de desarrollo, así como “accions” y los

campos de texto a cada botón se asignara una acción la cual dependerá de las

operaciones que el usuario solicite, en esta aplicación tomaremos en cuenta los

cuatro botones principales los cuales serán asignado respectivamente como

suma, resta, multiplicación y división a continuación asignaremos dos botones que

serán: borrar todo e igual, siguiendo el lenguaje de programación de cada

plataforma asignaremos a cada botón mediante código las funciones respectivas

para que al final los resultados de cada una de las operaciones solicitadas por el

usuario sean mostrada en un campo de igual manera dependiendo de la

plataforma de desarrollo (un campo de texto). Para luego cargar en los

simuladores y poder distribuir la aplicación.

Desarrollo en plataformas ANDROID e IOS

Grafico 13, Desarrollo de plataformas ANDROID e IOS. Fuente: Análisis previo. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

Facilidad de programación

Número de lineas de

programación

Facilidad de diseño

Mayor cobertura de

ejecución

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49

3.3.3. Diseño

Realizar en las plataformas ANDROID e IOS la carga de N números en los cuales

se ejecutaran las operaciones básicas de las matemáticas que son: Suma, Resta

Multiplicación, División mostrando adicionalmente un botón como es el “borrar

todo”, así quedando como resultado una calculadora básica con todos los

controles para su correcta ejecución.

Diagrama de flujo

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50

Diagrama de entrada y salida de datos

Grafico 14, Diagrama de entrada y salida de datos Fuente: Diseño Elaborado por: Marlon Tixicuro.

3.3.4. Desarrollo

Desarrollo de Aplicación (Calculadora básica) en ANDROID

La aplicación consta de las siguientes funciones

Suma

Multiplicación

División

Resta

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51

Borrar todo

package com.example.micalculadora;

import android.os.Bundle;

import android.app.Activity;

import android.view.Menu;

import android.view.View;

import android.widget.TextView;

public class MainActivity extends Activity {

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_main);

}

@Override

public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {

// Inflate the menu; this adds items to the action bar if

it is present.

getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);

return true;

}

Double numero1,numero2,resultado;

String operador;

public void onClickIgual(View miView)

{

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52

TextView tv = (TextView) findViewById(R.id.txtNumero) ;

numero2 = Double.parseDouble(tv.getText().toString());

if(operador.equals("+"))

{

resultado= numero1+numero2;

}

else if(operador.equals("-"))

{

resultado= numero1-numero2;

}

else if(operador.equals("*"))

{

resultado= numero1*numero2;

}

else if(operador.equals("/"))

{

resultado= numero1/numero2;

}

tv.setText(resultado.toString());

}

public void onClickSuma(View miView)

{

operador="+";

onClickOperacionCapturaNumero1(miView);

}

public void onClickResta(View miView)

{

operador="-";

onClickOperacionCapturaNumero1(miView);

}

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53

public void onClickMultiplicacion(View miView)

{

operador="*";

onClickOperacionCapturaNumero1(miView);

}

public void onClickDivision(View miView)

{

operador="/";

onClickOperacionCapturaNumero1(miView);

}

public void onClickOperacionCapturaNumero1(View miView)

{

TextView tv = (TextView) findViewById(R.id.txtNumero) ;

numero1 = Double.parseDouble(tv.getText().toString());

tv.setText("");

}

public void onClickLimpia(View miView)

{

numero1=0.0;

numero2=0.0;

TextView tv = (TextView) findViewById(R.id.txtNumero) ;

tv.setText("");

}

public void onClickBtn1(View miView)

{

TextView tv = (TextView) findViewById(R.id.txtNumero) ;

tv.setText(tv.getText() + "1");

}

public void onClickBtn2(View miView)

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54

{

TextView tv = (TextView) findViewById(R.id.txtNumero) ;

tv.setText(tv.getText() + "2");

}

public void onClickBtn3(View miView)

{

TextView tv = (TextView) findViewById(R.id.txtNumero) ;

tv.setText(tv.getText() + "3");

}

public void onClickBtn4(View miView)

{

TextView tv = (TextView) findViewById(R.id.txtNumero) ;

tv.setText(tv.getText() + "4");

}

public void onClickBtn5(View miView)

{

TextView tv = (TextView) findViewById(R.id.txtNumero) ;

tv.setText(tv.getText() + "5");

}

public void onClickBtn6(View miView)

{

TextView tv = (TextView) findViewById(R.id.txtNumero) ;

tv.setText(tv.getText() + "6");

}

public void onClickBtn7(View miView)

{

TextView tv = (TextView) findViewById(R.id.txtNumero) ;

tv.setText(tv.getText() + "7");

}

public void onClickBtn8(View miView)

{

TextView tv = (TextView) findViewById(R.id.txtNumero) ;

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55

tv.setText(tv.getText() + "8");

}

public void onClickBtn9(View miView)

{

TextView tv = (TextView) findViewById(R.id.txtNumero) ;

tv.setText(tv.getText() + "9");

}

public void onClickBtn0(View miView)

{

TextView tv = (TextView) findViewById(R.id.txtNumero) ;

tv.setText(tv.getText() + "0");

}

}

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56

Desarrollo de Aplicación (Calculadora básica) en X CODE (IOS)

La aplicación consta de las siguientes funciones

Suma

Multiplicación

División

Resta

Borrar todo

@interface Calculadora : NSObject {

float operandol; float operando2; char operadorActual;

>

@property float operandol,operando2; @property char

operadorActual;

-(void) inicializarOperacion; @end

@interface Calculadora (operacionesMatematicas)

-(float) realizarOperacion;

-(float) evaluarOperador:(float) valor;

-(float) sumar;

-(float) restar;

-(float) multiplicar;

-(float) dividir;

@end

@implementation Calculadora

@synthesize operadorActual, operandol, operando2;

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57

-(void) inicializarOperacion {

operandol = operando2 = 0.0; operadorActual =

@implementation Calculadora (operacionesMatematicas)

-(float) evaluarOperador: (float) valor {

float multiplicador, resultado; resultado = 0.0;

multiplicador = 10;

if (operadorActual == '<§') {

operandol *= multiplicador; operandol += valor;

resultado = operandol;

>

else {

operando2 *= multiplicador; operando2 += valor;

resultado = operando2;

>

return resultado;

>

interface Calculadora : NSObject

{

float operando 1;

float operando2;

char operadorActual;

}

@property float operando1,operando2;

@property char operadorActual;

-(void) inicializarOperacion;

@end

@interface Calculadora (operacionesMatematicas)

-(float) realizarOperacion;

-(float) evaluarOperador:(float) valor;

-(float) sumar;

-(float) restar;

-(float) multiplicar;

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58

-(float) dividir;

@end

@implementation Calculadora

@synthesize operadorActual, operandol, operando2;

-(void) inicializarOperacion

{

Operando1 = operando2 = 0.0;

operadorActual =’@’;

}

@end

@implementation Calculadora (operacionesMatematicas)

-(float) evaluarOperador: (float) valor

{

float multiplicador, resultado;

resultado = 0.0;

multiplicador = 10;

if (operadorActual == '@')

{

operando1 *= multiplicador;

operando1 += valor;

resultado = operando1;

}

else

{

operando2 *= multiplicador;

operando2 += valor;

resultado = operando2;

}

return resultado;

}

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59

(float) realizarOperacion

{

float resultado = 0.0;

switch (operadorActual)

{

case '+':

resultado = [self sumar]; break;

case '-':

resultado = [self restar];

break;

case '*':

resultado = [self multiplicar]

break;

case '/':

resultado = [self dividir];

break;

}

return resultado;

}

#import <Cocoa/Cocoa.h>

#import "Calculadora.h"

@interface CalculadoraGUIAppDelegate :

NSObject <NSApplicationDelegate> {

NSWindow *window;

NSTextField * pantalla;

NSButton *botonl, *boton2, *boton3, *boton4, *boton5, *boton6,

*boton7, *boton8, *boton9, *boton0, *botonlgual;

NSButton *opcradorMas, *operado Menos, *opcradorPor,

*operadorEntre, *operadorC; Calculadora *miCalculadora;

}

@property (assign) IBOutlet NSWindow *window;

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60

@property (assign) IBOutlet NSButton *botonl, *boton2, *boton3,

*boton4, *boton5, *boton6, *boton7, *boton8, *boton9,*boton0,

*botonlgual;

@property (assign) IBOutlet NSButton *operadorMas,

*operadorMenos, *operadorPor, *operadorEntre, *opcradorC;

@property (assign) IBOutlet NSTextField *pantalla;

@propcrty (assign) Calculadora*MiCalculadora;

-(IBAction) clicBotonNumero: (id) sender;

-(IBAction) clicBotonOperador: (id) sender;

-(IBAction) clicBotonC: (id) sender;

-(IBAction) clicBotonlgual: (id) sender;

@end

@synthesize window, boton1, boton2, boton3, boton4, boton5,

boton6, boton7,

botor8, boton9, boton0, operadorMas, botonlgual;

@synthesize operadorMenos, operadorPor, operadorEntre, operadorC,

pantalla, miCalculadora;

(void)applicationDidFinishLaunching:(NSNotification

*)aNotification {

miCalculadora = [Calculadora new];

[miCalculadora inicializarOperacion];

NSString *acumuladorString = [NSString st ringWithFormat:@ "%.4f"

, 0.00];

[pantalla setStringValue:acumuladorString];

}

-(IBAction) clicBotonNumero: (id) sender

{

NSString *nombreBoton = [sender title];

float valor;

valor = [miCalculadora evaluarOperador:

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61

[nombreBoton floatValue]];

NSString *resultadoString = [NSString stringWithFormat:@ "%.4f",

valor];

[pantalla setStringValue:resultadoString];

}

-(IBAction) clicBotonOperador: (id) sender

{

NSString *nombreBoton = [sender title];

[miCalculadora

setOperadorActual:[nombreBoton characterAtlndex:0]];

}

-(IBAction) clicBotonlgual: (id) sender

{

float valor;

valor = [miCalculadora realizarOperacion];

NSString *resultadoString = [NSString stringWithFormat:@"%.4f",

valor];

[pantalla setStringValue:resultadoString];

[miCalculadora inicializarOperacion];

[miCalculadora setOperandol:valor];

-(IBAction) clicBotonC:(id) sender

[miCalculadora inicializarOperacion];

NSString *acumuladorString = [NSString stringWithFormat:@"%.4f",

0.00];

[pantalla setStringValue:acumuladorString];

}

(BOOL)

applicationShouldTerminateAfterLastWindowClosed:(NSApplication

*)sender

{

return YES; }

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62

Grafico 15, Desarrollo de Aplicación Fuente: Desarrollo. Elaborado por: Marlon Tixicuro.

3.3.5. Pruebas

Las pruebas permanentes durante el desarrollo de la aplicaciones móviles

(calculadoras básicas) efectivamente forman un factor trascendental de

perfeccionamiento continuo, el software desarrollado ha sido sometido a una.

Caja Negra: Esta prueba esencialmente permitió verificar la idoneidad de los

resultados, se aplicó para validar los resultado de las operaciones que consta en

la calculadora básica tanto en Android como en IOS se analizó los procesos, así

como también la validez de los resultados mostrados al momento de su

ejecución.

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63

3.3.6. Implementación Distribuir una Aplicación Móvil (Calculadora Básica ANDROID) – MARKET

• Una vez que ya has realizado la aplicación, lo normal es crear una

cuenta de desarrollador en el Android Market, y lo primero de todo, es

pasar por el pago

• Crear una cuenta en Google Checkout y abonar la tarifa de 25 $ para

toda la vida (para desarrollar para Apple hay que abonar 100 $ al año).

Después del pago ya tenemos acceso a las pantallas para subir

aplicaciones.

• El formulario, actualmente, se encuentra dividido en 3 secciones:

• La parte de “assets“, donde se sube el .apk, las imágenes

promocionales, un icono enorme que ahora mismo no sirve para nada,

un gráfico promocional, que es el más grande que se ve en la aplicación

del Android Market.

• La parte de “listing details” con la descripción de la aplicación en los

diferentes idiomas.

• Y la parte de “publishing options” con la protección y clasificación por

edades, además de la información de contacto y aceptaciones

correspondientes.

• Una vez publicada la aplicación, en breves minutos ya se encontrará en

el Market, tan fácil y tan rápido y al de al menos un día comenzaremos a

recibir feedback del número de descargas de nuestra aplicación, el

número de descargas activas (estas son las buenas), así como de los

comentarios y errores.

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64

Distribuir una Aplicación Móvil (Calculadora Básica IOS) – APP STORE

• Lo primero que deberemos hacer es entrar en la web de iTunes Connect,

en este caso presupondremos que los datos fiscales y bancarios de la

empresa ya han sido configurados. Una vez dentro de iTunes Connect,

seleccionaremos “Manage your applications”, y una vez dentro,

seleccionaremos “Add new app”.

• Elegir Idioma por defecto de la aplicación Nombre de la aplicación (que

debería ser el mismo o un nombre similar al que aparece bajo el icono

de la aplicación en el dispositivo)

• Una vez rellenados los datos, seleccionamos “Continúe” y llegaremos a

una pantalla donde deberemos seleccionar la fecha de disponibilidad de

la aplicación y el precio que tendrá.

• Seguimos adelante, ahora deberemos rellenar una serie de datos de la

aplicación separados por bloques, vamos a ver cuáles son cada uno de

ellos:

• Deberemos definir si nuestra aplicación contiene algún tipo de contenido,

rellenando el listado que Apple nos proporciona

• Deberemos introducir información de la aplicación como una descripción

de esta, palabras clave para facilitar la búsqueda de la aplicación, así

como un mail y web de contacto y soporte.

• Debemos rellenar es el de los datos de contacto, donde deberemos

añadir los siguientes datos sobre nosotros o nuestra empresa, que

siempre serán iguales para todas las aplicaciones.

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65

• Una vez hayamos terminado de rellenar los datos, haremos clic sobre

“Save”, y llegaremos a la pantalla de configuración de la aplicación,

donde veremos que aparece su Status como “Waiting for upload” junto a

una redonda amarilla.

• Para garantizar que estamos utilizando el distribution profile adecuado,

en la misma pestaña de “Build settings”, deberemos comprobar que en el

apartado “Release” del “Code signing” aparezca como Distribution Profile

aquel que hemos nombrado como “NombreApp Distrib”, en lugar del

perfil de AdHoc.

• Tras esto, ya podemos dar paso a la creación del ejecutable de la

aplicación que enviaremos a Apple. Colocándonos en XCode,

deberemos seleccionar en el menú superior el esquema del target que

estamos desarrollando en este momento, y tras esto, seleccionar “iOS

Device”.

• Tras esto, seleccionaremos dentro del menú, la opción Product –

Archive, tal y como vemos a continuación.

• Esto nos hará esperar un tiempo mientras se hace la carga de datos

correspondiente para generar el archivo ejecutable. Una vez finalizada,

veremos que se abrirá el Organizer, mostrándonos la pestaña Archives,

donde veremos el que acabamos de crear de nuestra aplicación. Para

acabar, haremos clic sobre la opción “Distribute”.

• Y finalmente, ya habremos acabado. Si volvemos a la página de nuestra

aplicación en iTunes Connect veremos que su estado aparece ahora

como “Upload received”. Tras esperar unos minutos, su estado cambiará

a “Waiting for review”. Ahora sólo nos quedará esperar a que la

aplicación sea aprobada por Apple.

3.3.7. Validación de la propuesta

En los capítulos procedentes se ha propuesto una aplicación móvil que se

enfocará en una calculadora básica en dos plataformas (ANDROID e IOS),

posteriormente se ha aplicado al ámbito especifico de la construcción de dicha

aplicación. Posteriormente se ha analizado su aplicabilidad en el contexto de

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66

desarrollo de aplicaciones móviles en distintas plataformas y se ha estudiado su

aceptación, mostrando dicha aplicación a 10 (diez) estudiantes de la Universidad

Técnica de Norte (UTN), Carrera de Sistemas; ellos supieron manifestar que

7(siete) de los 10 (deis) estudiantes, utilizan plataforma ANDROID, también

manifestaron los motivos por lo cual tienen preferencia a esta plataforma entra las

cuales mencionaron, “El lenguaje de programación de Android tiene una sintaxis

más fácil de comprender que el lenguaje que se utiliza en Xcode que es Objetive

C su sintaxis es mucho más compleja”, En lo referente a la instalación y

compactibilidad en los sistemas operativos supieron manifestaron que “ANDROID

en si tiene mucho mas compactibilidad en los sistemas operativos su instalación

no pide mucho requerimientos de sistema a comparación de IOS Xcode

únicamente se puede instalar en sistemas operativos MAC, pero si hablamos de

las Interfaces graficas los dos tienen acabados estéticamente para uso de interfaz

táctiles” , Tomando también en cuenta lo que supieron exponer con respecto a la

instalación de las aplicaciones en las dispositivos móviles fueron “Las

aplicaciones de las dos son eficientes, el problema está al momento de instalar

Android es mucho más fácil por el mismo hecho de ser un software libre, en IOS

es mucho más complejo y demoroso al tener que seguir varios pasos incluso para

poder instalar las aplicaciones”. También se les pregunto sobre el consumo de

servicios web tanto en ANDROID como en IOS para los cual supieron enseñar

que “En ANDROID existen librerías nativas para este tipo de procesos, a

diferencia de IOS se deben aplicar librerías externas, también debemos tener en

cuenta que si hablamos de desarrollo de aplicaciones existe IDS Eclipse y Xcode

las dos respectivamente son muy eficientes”

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67

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Conclusiones

Al finalizar el análisis comparativo de las plataformas de desarrollo de

desarrollo para dispositivos móviles Androis y iOS se han obtenido las

siguientes conclusiones:

• Se determinó que el lenguaje de programación Java para el desarrollo

de aplicaciones en Android presenta a los desarrolladores una curva de

aprendizaje de 75% por su sintaxis comprensible, mientras que el

lenguaje de programación objective C tiene un 50% en su curva de

aprendizaje por su sintaxis compleja.

• La plataforma Android puede ser instalada en varios sistemas operativos

por lo que en el análisis se obtuvo un 75% estos sistemas operativos

pueden ser propietarios y libres, mientras que la plataforma iOS obtuvo

un 25% ya que solo se ejecuta en sistema operativo Mac OS X.

• La interfaz gráfica de usuario en las dos plataformas de desarrollo de

aplicaciones Android y iOS presentan elementos bien acabados

estéticamente para el uso en interfaces táctiles.

• El proceso de gestión de la base de datos Sqlite en Android y iOS es

bastante simple porque existen librerías nativas para el manejo de la

base de datos Sqlite en ambas plataformas y esta base de datos utiliza

sentencias sql, las mismas que son conocidas por los programadores.

• Del análisis se obtuvo el 100% en el consumo de servicios web en la

plataforma Android ya que existen librerías nativas para este proceso,

mientras que en la plataforma iOS se obtuvo el 75% ya que se utiliza

librerías externas para este proceso y su utilización depende de cómo

fueron implementadas.

• Los IDEs Eclipse y Xcode que son utilizados para el desarrollo de

aplicaciones para android y iOS respectivamente, tienen herramientas

completas para codificación y diseño de las aplicaciones muy eficientes.

• En ambas plataformas existen emuladores muy eficientes para realizar

pruebas a las aplicaciones. Para el despliegue de aplicaciones ya en un

dispositivo físico en la plataforma Android es muy fácil por ser software

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68

libre, mientras que para iOS el despliegue ocupa un poco más de tiempo

y hay que pagar por instalar las aplicaciones en el dispositivo.

Recomendaciones

• Es importante analizar los requerimientos del usuario y el entorno para

realizar una aplicación en la plataforma Android o iOS

• Se debe valorar los costos y el tiempo para la realización en la una u otra

plataforma ya que si se va a desarrollar para iOS suben los costos y en

cambio en Android como es una plataforma libre se puede realizar la

misma aplicación con menores costos.

• Para desarrollar una aplicación para Android es recomendable utilizar el

IDE Eclipse y el pluguin Motodev Studio para Android estas dos

herramientas ofrecen un conjunto completo de características para el

desarrollador.

• Se recomienda a los desarrolladores de aplicaciones que desean utilizar

la plataforma iOS familiarizarse con el lenguaje C para mayor

comprensión

• Se recomienda realizar aplicaciones utilizando estándares de

codificación para una mejor comprensión código.

• Se recomienda ayudarse de la documentación oficial para el desarrollo

en las plataformas Android y iOS ya que continuamente es actualizada.

• Se recomienda para realizar las pruebas de aplicaciones hacerlas

también en un dispositivo físico ya que los emuladores tienen

limitaciones.

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ANEXO 1

Manual de Usuario

Calculadora Android

Para realizar las operaciones básicas en la aplicación vamos a presionar un

número a la vez.

El siguiente paso que debemos realizar es presionar el botón de la operación

que deseamos procesar, en este caso será una suma para las demás

operaciones elegimos el signo según la operación a realizar.

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A, continuación ingresamos el siguiente numero a sumar.

Ingresamos en Nº 7, A continuación vamos a presionar el botón Igual (=) para

que asi nos indique los resultados.

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Calculadora IOS

Manual de Usuario

En la Calculadora IOS igualmente vamos a ingresar el primer número para

realizar la operación respectiva en este caso sería el Nº 8.

A continuación, vamos a presionar el botón de multiplicación para realizar la

respectiva operación.

Para poder realizar la operación vamos a ingresar un segundo número, en este

caso el Nº 6

Para, obtener el resultado final de la operación vamos a presionar el símbolo

de igual (=) , y a continuación nos mostrara en pantalla el final del proceso.

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ANEXO 2

Encuesta para clientes (CCAINFOR)

1. ¿Usted utiliza aplicaciones móviles?

Si No - Finalizar

2. ¿Cuántas aplicaciones tienes actualmente instaladas en tu móvil?

1 – 5

5 – 10

10 - más

3. ¿Qué tipo de licenciamiento tienen las aplicaciones móviles utilizadas?

Software bajo licencia.

Software gratis.

4. En general ¿cómo eliges las aplicaciones que quieres tener?

Las busco personalmente

Me las recomiendan amigos, conocidos

No las busco, cuando la veo, me la instalo

Otros (especificar) ______________________________________

5. ¿Qué plataforma cree usted que tiene más aplicaciones?

ANDROID – (Samsumg Galaxi)

IOS – (Iphone)

Otro (Por favor especifique) ___________________________________

6. ¿Qué plataforma piensa usted que presenta las mejores aplicaciones?

ANDROID – (Samsumg Galaxi)

IOS – (Iphone)

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Encuesta para los desarrolladores (CCAINFOR)

1. ¿Qué tipo de aplicaciones móviles desarrolla su empresa o negocio?,

(seleccione varias si es necesario)

Para procesos de negocios (e-bussiness)

Comercio electrónico

Educación o aprendizaje en línea

Juegos en una aplicación o en línea

Aplicaciones en general para una plataforma específica

Desarrollo web

Multimedia

2. En el desarrollo de aplicaciones móviles, ¿usted siempre sigue las

tendencias de vanguardia? (modas o nuevas tecnologías)

Totalmente de acuerdo

Medianamente de acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

3. Al desarrollar aplicaciones móviles, ¿considera usted la fiabilidad,

facilidad de uso, confiabilidad, desempeño y el soporte como indicadores

de calidad?

Totalmente de acuerdo

Medianamente de acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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4. ¿El desarrollo de la aplicación siempre esta apegado al costo

proyectado y se finaliza cuando ya no hay presupuesto?

Totalmente de acuerdo

Medianamente de acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

5. ¿En qué plataforma usted ha desarrollado más cantidad de aplicaciones

móviles?

Android

IOS

Otro: ______________________

6. ¿Qué tipo de servicios son los más utilizados en las aplicaciones que

usted desarrolla?

Redes sociales

Descarga de archivos

Correo electrónico

Web y bases de datos

Multimedia (video, audio, animación)

Otros servicios; impresión, localización y búsqueda

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Entrevista al Gerente, El Sr. Dany Javier Sánchez Carrera

¿Desde su punto de vista que se necesita para cubrir las necesidades de los clientes?

Creo que cada plataforma tiene sus cosas buenas y malas. Android está ya

muy maduro y hay un montón de gente desarrollando librerías Open Source

para poder hacer una gran cantidad de funcionalidades de una forma fácil y

rápida. En iOS el codebase está muy estable y con cada versión sacan cosas

nuevas. Windows Phone está empezando pero tiene un gran entorno de

desarrollo y el uso de C# hace que escribir código sea una delicia. Y un buen

código de Web Mobilebien optimizado puede ser una muy buena solución para

muchos casos.

¿Cuáles son los recursos que la comunidad de desarrolladores de estas plataformas móviles (ANDROID e IOS) pone al alcance de los usuarios y de otros desarrolladores?

Hay muchísimo movimiento y lo mejor de todo es que desde el principio se ha

promovido la fislosofía del Open Source y el compartir. El caso claro lo

tenemos en Square que ha hecho una grandísima labor liberando multitud de

librerías de las cuales nos aprovechamos todos los desarrolladores, como por

ejemplo ActionBarSherlock, Retrofit o ViewPagerIndicator.

En el caso concreto de Android es muy interesante la comunidad que ha

surgido en Google+ (sí, esa red social que está desierta) en la que es habitual

charlar no sólo con desarrolladores de todo el mundo sino estar en contacto

directo con los propios desarrolladores de Google que nos mantienen al día

con las últimas novedades o nos ayudan con estupendos manuales. Si eres

desarrollador Android hay que estar en google+ y seguir a Roman Nurik, Rich

Hyndman, Chet Haase, Matias Duarte, Juhani Lehtimäki, Fernando Cejas.

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¿Cree usted que una aplicación móvil puede expandirse o mejorar fácilmente?

La moda ahora son los pagos in-app. Aplicaciones gratuitas que se pueden

mejorar o expandir mediante micropagos. Es un sistema que funciona muy bien

puesto que es más fácil convencer a los usuarios para que paguen por algún

contenido adicional cuando ya conocen tu app, la usan e incluso puede que la

consideren imprescindible que simplemente viéndola en la tienda de

aplicaciones. En ese momento es difícil convencer que esa app que tienen ahí

les va a ser lo suficientemente útil como para pagar 1 dólar.