UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE...
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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL
FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y COMUNICACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
TESIS PREVIA A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN
CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN EDUCACIÓN PRIMARIA
TEMA:
ANÁLISIS SOBRE LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOS JUEGOS EN EL BAJO
RENDIMIENTO ESCOLAR DE LOS NIÑOS DE 7 A 8 AÑOS DE EDAD DEL
COLEGIO MILITAR ELOY ALFARO DE LA PARROQUIA IÑAQUITO DEL
CANTÓN QUITO, PROVINCIA DE PICHINCHA DEL PERÍODO 2013-2014
AUTOR:
LUIS ROLANDO UVIDIA CABADIANA
TUTOR:
DR. ROBERTO ROMERO GALLARDO MSC.
QUITO - 2015
i
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de tutor del trabajo de investigación:
CERTIFICO:
Que el informe de investigación: “Análisis sobre la Influencia de los Videos
Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8 Años de edad del
Colegio Militar Eloy Alfaro de la Parroquia Iñaquito del Cantón Quito, Provincia
de Pichincha”, año lectivo 2013-2014 presentado por el señor estudiante Luis
Rolando Uvidia Cabadiana, estudiante de la Facultad de Ciencias Sociales y
Comunicación del Sistema de Educación a Distancia, reúne los requisitos y
méritos suficientes para ser sometido a la evaluación del jurado examinador
que se designe.
Quito, mayo del 2015.
TUTOR
______________________
Dr. Roberto Romero Gallardo. MSc.
ii
AUTORÍA DE TESIS
Los criterios emitidos en el trabajo de investigación “Análisis sobre la Influencia
de los Videos Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8
Años de edad del Colegio Militar Eloy Alfaro de la Parroquia Iñaquito del
Cantón Quito, Provincia de Pichincha”, año lectivo 2013-2014 como también los
contenidos, ideas, análisis, conclusiones y propuestas son de exclusiva
responsabilidad de mi persona, como autor de este trabajo de grado.
Quito, mayo del 2015.
El Autor
____________________________
Luis Rolando Uvidia Cabadiana
CC: 0602615700
iii
DEDICATORIA:
Dedico este trabajo a Dios y a mis padres que desde el cielo y junto a nuestro
Creador siempre me bendicen para seguir por el camino del bien y la verdad.
De manera especial a mi esposa e hijos que cada día son la inspiración de
superación y de alcanzar las metas propuestas.
Luis Rolando Uvidia Cabadiana
iv
AGRADECIMIENTO
A la Universidad Tecnológica Equinoccial al igual que a nuestros maestros que
a lo largo de nuestra carrera estudiantil tuvieron tiempo y paciencia para
guiarnos con sus enseñanzas y en especial al Dr. Roberto Romero Gallardo
quien me ha guiado en este trabajo de investigación.
Luis Rolando Uvidia Cabadiana
v
ÍNDICE GENERAL
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR .......................................................................... I
AUTORÍA DE TESIS .........................................................................................II
DEDICATORIA: ................................................................................................III
AGRADECIMIENTO ........................................................................................ IV
RESUMEN. .................................................................................................... XIII
INTRODUCCIÓN ...............................................................................................1
CAPÍTULO I.......................................................................................................4
EL PROBLEMA .................................................................................................4
1.1 TEMA DE LA INVESTIGACIÓN ...............................................................4
1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ......................................................4
1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ..........................................................6
1.4 PREGUNTAS DIRECTRICES ...................................................................7
1.5 OBJETIVOS..............................................................................................7
1.5.1 OBJETIVO GENERAL.........................................................................7
1.5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ...............................................................7
1.6 JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA. ........................................................8
CAPÍTULO II....................................................................................................10
MARCO TEÓRICO ..........................................................................................10
2.1 DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGOS ...........................................................10
2.1.1 LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS Y SUS EFECTOS .........................11
2.1.2 BENEFICIO DE LOS VIDEOJUEGOS ..............................................13
2.1.3 CONSECUENCIAS NEGATIVAS DEL EMPLEO DE LOS VIDEOJUEGOS ............................................................................................14
2.1.3.1 Adicción. ......................................................................................15
2.1.3.2 Adicción a los videojuegos. .........................................................15
2.1.3.3 Tipos de juegos. ..........................................................................16
vi
2.1.3.4 Algunas clases de videojuegos. ..................................................18
2.2 EDUCACIÓN Y RENDIMIENTO ESCOLAR ...........................................20
2.2.1 CLASES DE EDUCACIÓN ................................................................21
2.2.2 MENOR RENDIMIENTO ESCOLAR .................................................23
2.2.2.1 Rendimiento. ...............................................................................24
2.2.2.2 Rendimiento Escolar. ..................................................................24
2.2.2.3 Conocimiento. .............................................................................25
2.2.2.4 Niveles de Conocimiento .............................................................26
2.2.2.5 Aprendizaje Significativo .............................................................27
2.2.2.6 Aprender a Aprender. ..................................................................29
2.2.2.7 Aprendizaje Significativo .............................................................30
2.3 MARCO INSTITUCIONAL ......................................................................32
2.3.1 CREACIÓN .......................................................................................32
2.3.2 TRANSICIÓN DE LA INSTITUCIÓN. ................................................33
2.3.3 MISIÓN .............................................................................................33
2.3.4 VISIÓN ..............................................................................................34
2.3.5 VALORES .........................................................................................34
2.3.5.1 La práctica de valores en el aula. ................................................35
2.3.6 ORGANIGRAMA ...............................................................................36
2.4 FUNDAMENTACIÓN LEGAL .................................................................36
2.5 PLANTEAMIENTO DE LAS HIPÒTESIS. ...............................................37
2.6 MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES ................38
CAPÍTULO III ...................................................................................................40
MARCO METODOLÓGICO .............................................................................40
3.1 ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS. ...................................................40
3.2 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN. .........................................................40
3.2.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN .............................................................41
3.2.1.1 Exploratorio .................................................................................41
3.2.1.2 Descriptivo ..................................................................................41
3.3 POBLACIÓN Y MUESTRA ...................................................................42
3.3.1 POBLACIÓN .....................................................................................42
3.3.2 MUESTRA .........................................................................................42
3.4 TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS..........................................43
3.4.1 ENCUESTA. ......................................................................................43
3.4.2 CUESTIONARIO ...............................................................................44
3.4.3 PLAN DE RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN ...........................44
3.4.4 PLAN PARA EL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN............45
3.4.4.1 Recolección de Información ........................................................45
vii
3.4.4.2 Técnica e Instrumento de Recolección de Datos ........................46
CAPITULO IV ..................................................................................................47
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS .....................................47
CAPÍTULO V. ..................................................................................................75
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ...................................................75
5.1 CONCLUSIONES ...................................................................................75
5.2 RECOMENDACIONES ...........................................................................76
CAPÍTULO VI. .................................................................................................78
LA PROPUESTA .............................................................................................78
6.1 TEMA DE LA PROPUESTA ...................................................................78
6.2 TÍTULO DE LA PROPUESTA ................................................................78
6.3 ANTECEDENTES ...................................................................................78
6.4 OBJETIVOS DE LA PROPUESTA .........................................................79
6.4.1 OBJETIVO GENERAL.......................................................................79
6.4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS .............................................................79
6.5 JUSTIFICACIÓN. ....................................................................................79
6.6 POBLACIÓN OBJETO ...........................................................................80
6.7 FUNDAMENTACIÓN ..............................................................................80
6.8 LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS ............................................................81
6.8.1 LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS.- ....................................................81
6.8.2 VIDEO.- .............................................................................................81
6.8.3 JUEGO.-............................................................................................81
6.9 RENDIMIENTO ESCOLAR .....................................................................83
6.9.1 RENDIMIENTO ESCOLAR.- .............................................................83
6.9.2 RENDIMIENTO.- ...............................................................................83
6.9.3 CONOCIMIENTO.- ............................................................................83
6.10 METODOLOGÍA PLAN DE ACCIÓN ...................................................83
6.11 LISTADO DE CONTENIDOS ...............................................................84
viii
6.12 DESARROLLO DE LOS CONTENIDOS .............................................85
6.13 ADMINISTRACIÓN DE LA PROPUESTA ......................................... 113
6.14 EVALUACIÓN DE LA PROPUESTA ................................................. 113
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................. 115
NETGRAFIA .................................................................................................. 117
ANEXOS ........................................................................................................ 118
ix
ÍNDICE DE CUADROS
CUADRO 1 La adicción por los videojuegos ....................................................38
CUADRO 2 Bajo rendimiento académico. ........................................................39
CUADRO 3 Matriz Poblacional ........................................................................42
CUADRO 4 Plan de Recolección de la Información .........................................44
CUADRO 5 Te gusta jugar con los videojuegos? .............................................47
CUADRO 6 Influencia de los videojuegos en que estudies? ...........................48
CUADRO 7 Relación dejar de hacer deberes debido al videojuego .................49
CUADRO 8 Pérdida de interés de estudiar debido a los videojuegos ..............50
CUADRO 9 Grado de molestia presentada frente a interrupciones en el juego..........................................................................................................................51
CUADRO 10 Grado de molestia manifestada al momento de estudiar ............52
CUADRO 11 Prohibición de jugar videojuegos debido a las bajas calificaciones.........................................................................................................................53
CUADRO 12 Alternancia de los videojuegos por juegos tradicionales .............54
CUADRO 13 Necesidad de contar con juegos tradicionales en la escuela ......55
CUADRO 14 Conocimiento de cómo afectan los videojuegos el comportamiento en los niños. ..........................................................................56
CUADRO 15 Afectación en el rendimiento académico de los videojuegos. ......57
CUADRO 16 Relación del bajo rendimiento con los videojuegos .....................58
CUADRO 17 Rendimiento académico de los estudiantes que pasan mucho tiempo en los videojuegos? ..............................................................................59
CUADRO 18 Necesidad de tener la guía de un adulto que oriente a los niños en el videojuego. ..............................................................................................60
CUADRO 19 Comportamiento variable por jugar videojuegos .........................61
CUADRO 20 Charlas realizadas sobre el adecuado manejo del tiempo libre ...62
CUADRO 21 Implementación de juegos alternativos o tradicionales ...............63
x
CUADRO 22 Gusto por los videojuegos? .........................................................64
CUADRO 23 Grado de afectación de los videojuegos para un bajo rendimiento.........................................................................................................................65
CUADRO 24 Falta de interés de realizar la tarea por jugar en el videojuego. ..66
CUADRO 25 Percepción de la utilidad de los videojuegos ...............................67
CUADRO 26 Tiempo de dedicación a jugar videojuegos? ...............................68
CUADRO 27 Tipo de videojuegos que juegan los niños? ................................69
CUADRO 28 Tiempo y utilización de los videojuegos ......................................70
CUADRO 29 Necesidad de charlas a los padres de familia orientadas al buen uso de los videojuegos .....................................................................................71
xi
INDICE DE GRÁFICO
Fig. 4. 1 Análisis porcentual sobre el gusto de los videojuegos ........................47
Fig. 4. 2 Análisis porcentual de los videojuegos en que tu no estudies? ..........48
Fig. 4. 3 Análisis porcentual de tareas no realizadas debido a los videojuegos..........................................................................................................................49
Fig. 4. 4 Porcentaje de pérdida de interés de estudiar debido a los videojuegos.........................................................................................................................50
Fig. 4. 5 Porcentaje de disgusto presentado frente a interrupciones en el juego..........................................................................................................................51
Fig. 4. 6 Porcentaje de molestia manifestada cuando interrumpen el juego para que estudie ......................................................................................................52
Fig. 4. 7 Porcentaje de acciones correctivas adoptadas frente a las bajas calificaciones....................................................................................................53
Fig. 4. 8 Porcentaje de aceptación de cambiar los videojuegos por juegos alternativos?.....................................................................................................54
Fig. 4. 9 Porcentaje de necesidad de contar con juegos tradicionales en las escuelas. ..........................................................................................................55
Fig. 4. 10 Porcentaje de conocimiento de las afectaciones de los videojuegos a los niños? .........................................................................................................56
Fig. 4. 11 Porcentaje de conocimiento de las afectaciones de los videojuegos en los niños. .....................................................................................................57
Fig. 4. 12 Porcentaje del bajo rendimiento académico de los que pasan mucho tiempo en los videojuegos. ...............................................................................58
Fig. 4. 13 Porcentaje del rendimiento académico de los niños que pasan mucho tiempo en los videojuegos es?. ........................................................................59
Fig. 4. 14 Los niños para jugar videojuegos deben tener la guía de un adulto?.........................................................................................................................60
Fig. 4. 15 Porcentaje del cambio de comportamiento por jugar videojuegos? ..61
Fig. 4. 16 Porcentaje de charlas para dar opciones para el uso del tiempo libre?.........................................................................................................................62
Fig. 4. 17 Porcentaje de necesidad de incrementar juegos alternativos? .........63
xii
Fig. 4. 18 Porcentaje de gusto hacia los videojuegos .......................................64
Fig. 4. 19 Porcentaje de afectación del bajo rendimiento debido al videojuego 65
Fig. 4. 20 Porcentaje de no realización de tareas por dedicarse al videojuego.66
Fig. 4. 21 Porcentaje de la utilidad de los videojuegos .....................................67
Fig. 4. 22 Porcentaje del tiempo que emplean los niños en los videojuegos. ...68
Fig. 4. 23 Porcentaje de conocimiento de los diferentes tipos de videojuegos que atraen a los niños. .....................................................................................69
Fig. 4. 24 Porcentaje de la orientación proporcionada a sus hijos para la utilización de los videojuegos? .........................................................................70
Fig. 4. 25 Porcentaje de necesidad de charlas de orientación hacia los padres de familia. ........................................................................................................71
xiii
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL
FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y COMUNICACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA.
CARRERA DE LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
TEMA: “Análisis de la Influencia de los Videos Juegos en el bajo
rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8 Años de edad del Colegio
Militar Eloy Alfaro de la Parroquia Iñaquito del Cantón Quito de la
Provincia de Pichincha”
Autor: Luis Rolando Uvidia Cabadiana
Tutor: Dr. Roberto Romero Gallardo Msc.
Fecha: Quito, 2015
RESUMEN.
El presente trabajo fue realizado con el objetivo de investigar la incidencia de
los videojuegos en el bajo rendimiento escolar de los estudiantes del Colegio
Militar Eloy Alfaro. Para lo cual se consideró la gran incidencia que traen los
mismos. La otra variable que es el rendimiento escolar se estudió mediante la
investigación documental de los registros de calificaciones de los estudiantes,
consideraron promedios de rendimiento anuales de dos y tres años escolares
consecutivos. La investigación de campo se la realizó a través de las encuestas
que se les aplicó a los estudiantes, docentes y padres de familia. La
información obtenida en la investigación documental se utilizó para verificación
de la hipótesis, mediante el método estadístico, determinándose la relación
directa entre las variables de la investigación y el efecto desfavorable de los
juegos electrónicos en el bajo rendimiento escolar de los estudiantes.
Con los resultados de esta investigación se formularon conclusiones y
recomendaciones que pretende sea un aporte en la solución para mejorar el
rendimiento escolar
Descriptores:
Videojuegos, rendimiento académico, juegos tradicionales, desarrollo social,
intereses de los estudiantes, bajo rendimiento, adicción.
1
INTRODUCCIÓN
El análisis sobre la influencia de los videojuegos en el bajo rendimiento escolar
de los niños de 7 a 8 años de edad del Colegio Militar Eloy Alfaro en el año
2013 - 3014 nace como una necesidad de nuestra sociedad que considera que
la forma en que se desarrolla el proceso educativo no logra las metas
propuestas y los objetivos no son concordantes con la aspiración del
estudiante y aún más con el surgimiento y el auge de los juegos de video que
ejercen una fuerte influencia en los estudiantes.
Como un resultado del avance de la tecnología en el mundo y en nuestro país,
los video-juegos se han insertado en la sociedad como una actividad lúdica,
que predomine en la vida de los niños y jóvenes, aunque se hace extensiva a
todas las edades.
En la actualidad, aquel punto móvil del primer juego de “Atari” en la pantalla de
una TV monocromática, ha dado paso a violentas aventuras interactivas donde
se percibe cualquier visión del mundo, la cual, en pocos casos referencia una
imagen de violencia con escenarios sangrientos y con personas cuyo único
propósitos quedar en pie al culminar la gran batalla o misión que propone el
juego.
En nuestros días, el mundo se debate en una época marcada por el aumento
de la violencia escolar y domestica aun así la distribución de los juegos de PC
es creciente.
Llama la atención el nivel de violencia y conductas sanguinarias de las historias
que intentan narrar, en las cuales, cada jugador es protagonista.
Ante tales tendencias el objetivo del presente trabajo es estudiar e investigar
los distintos ejemplos de videojuegos que trasmiten agresividad para valorar su
impacto en la conducta de quienes lo asumen con una actividad cotidiana.
2
Se pretende incluir, además, hecho que referencia la adicción a estos juegos,
así como la proliferación de comportamientos violentos en diversas partes del
mundo valorando su relación con el tema tratado.
Se persigue demostrar, con hechos palpables, que existe una vinculación real
entre los videos juegos crecimiento de una mentalidad agresiva entre los dos
consumidores de este producto electrónicos siendo esta la idea que motiva el
desarrollo de mi investigación.
Su importancia está dada por que el panorama mundial refleja un apogeo de la
violencia desde cualquier punto de vista. Una sociedad saturada por las
guerras, los conflictos y las conductas negativas, encuentra, además en los
juegos de video un medio que refleja la realidad para convertirse en un
instrumento de violencia gratuita, que promueve la agresividad en quienes los
juegan de manera asidua, construyéndoles una visión hostil del mundo.
La tendencia a los videos juegos pueden presentar la violencia como única
respuesta posible frente al peligro, o ignorar los sentimientos, a distorsionar las
reglas sociales, a estimular una visión caótica del mundo o fomentar el todo
vale como norma aceptable del comportamiento y a estimular todo tipo de
actividades insolidarias, no puede dejar de despertar una injustificada
inquietud.
Los resultados encontrados en las investigaciones realizadas son bastante
inciertos, lo que no se evita que desde este mismo instante hagamos una
valoración muy negativa de este tipo de juegos desde el punto de vista ético.
El presente proyecto de investigación está estructurado de la siguiente forma:
Capítulo I: El problema.- El presente capítulo abarca el planteamiento del
problema, formulación del problema, pregunta directrices, objetivos generales,
específicos y la justificación e importancia.
3
Capítulo II: Marco Teórico.- Variables de la investigación, fundamentaciones,
hipótesis, variables de la investigación y operacionalización de las variables.
Capítulo III: Metodología.- Diseño de la investigación, tipos de investigación,
población y muestra, técnicas e instrumentos de recolección de la información.
Capítulo IV: Análisis interpretativo de los resultados.- Desarrollo de los
cuestionarios aplicados con los respectivos cuadros y gráficos, su análisis e
interpretación de cada pregunta, se concluye con la comprobación de la
pregunta directriz.
Capítulo V: Conclusiones y Recomendaciones.- Se enfocó al análisis y las
conclusiones respectivas de la investigación.
Capítulo VI La propuesta.- Se determinó el tema, datos informativos
antecedentes de la propuesta, justificación, fundamentaciones metodológicas,
plan de acción, administración y evaluación.
Finalmente se adjunta la bibliografía y los anexos respectivos de la
investigación.
4
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1 TEMA DE LA INVESTIGACIÓN
Análisis sobre la influencia de los videos juegos en el bajo rendimiento escolar
de los niños de 7 a 8 años de edad en el colegio militar Eloy Alfaro del Cantón
Quito, Provincia de Pichincha del Período 2013-2014.
1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En la actualidad alrededor del mundo se observan en muchos hogares la
existencia de videojuegos las cuales figuran como la primera opción de
entretenimiento cada día, en muchas ocasiones el comportamiento de niños se
ve afectado por un sin número de situaciones, siendo una de ellas el uso
frecuente de los videojuegos generando así un distanciamiento a la familia y al
estudio. Todo en exceso es perjudicial por tal razón se debe valorar las
modificaciones que el niño van presentando durante su desarrollo dependiendo
de la interacción con su medio externo, el presente trabajo abarca
un análisis sobre la influencia que los videojuegos pueden ejercer en
las acciones que el niño realiza mediante la imitación, estas pueden ser
positivas o negativas las cuales van de acuerdo al tipo de contenido de
dicho juego.
En los Estados Unidos de Norte América y América Latina la historia de los
videojuegos tiene su origen en la década de 1940, cuando tras el fin de
la segunda guerra mundial, las potencias vencedoras construyeron las
primeras supercomputadoras programables con el ENIAC de 1946. Los
primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico.
En nuestro país el uso de la nueva tecnología ha modificado las capacidades y
conductas de los niños, pues aunque tiene más habilidades mentales limitan su
desarrollo motriz, hay déficit de atención, depresión y enfermedades que antes
5
eran exclusivas de adultos. Se debe a factores asociados con el escaso
tiempo que pasan los padres de familia con sus hijos, a inseguridad social, al
aumento de estrés y al cambio de las dinámicas de entretenimiento que
favorecen a actividades sedentarias. Podemos considerar también que el
sedentarismo en los niños pueden tener grandes problemas como, por ejemplo,
puede ser la obesidad, la diabetes etc, pero también este tipo de
enfermedades pueden ser heredadas por sus padres. El hecho de que los
niños pasen largo tiempo mirando televisión o jugando videojuegos no tienen el
deseo de salir a jugar en el patio de su casa o en un parque y esto puede
disminuir el nivel de las habilidades como son las motoras y de lenguaje. Se
considera también que el estar tanto tiempo jugando algún tipo de videojuego
puede provocar, como ya lo mencionamos antes, la obesidad y con ello trae
como consecuencia la baja autoestima, para eso los padres deben estar
preparados para dicha s consecuencias que les pueda provocar en los niños
el aislamiento social y psicológico.
Dentro de los valores y actitudes más impulsados por los videojuegos,
destacamos algunos de ellos por su especial interés:
a) La Compatibilidad.- Es uno de los ejes de la nueva sociedad, presente
en todos los niveles y todos los ámbitos, en la empresa, el deporte, la
familia etc. Ocupan un papel importantísimo en la infraestructura de los
videojuegos, tanto en la competición con otros como en la competición
con uno mismo.
b) La Violencia.- Es otra de las dimensiones que tiene un gran hueco con
el conjunto de los videojuegos y que, lamentablemente, esta también
muy presente en nuestra sociedad, puesto que vivimos un entorno
violento, sobre todo a través de la televisión, en donde se destacan
como tema estelar en las películas telediarios, etc.
6
c) Sexismo y Erotismo.- la utilización del sexo para conseguir objetivos
comerciales y la difusión y promoción de los roles sexuales
diferenciados y en relación de dependencia, tiene también un fuerte
eco en los juegos de pantalla, al igual que son utilizados por la
publicidad diaria con el fin de conseguir objetivos económicos.
d) Velocidad.- Es otra de las características de nuestra sociedad
moderna, que fomenta el impulso de correr más rápido que nadie, al
tiempo que parece importante para reducir las muertes por accidentes
de circulación. Numerosos juegos muestran este aspecto competitivo
relacionado con la velocidad de coches, motos y otros vehículos, en total
consonancia con lo que ocurre en la vida real.
e) Consumismo.- La iniciación en el mundo de los videojuegos supone un
fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos
consumistas con la compra de aparatos, accesorios, cambios de modas,
revistas especializadas, infraestructuras, ordenadores, etc. (Acero, 1989)
El interés que muestran estos videojuegos en la sociedad es involucrar a los
niños en un mundo tecnológico donde detrás de una pantalla hay escenarios
de violencia, terrorismo, crimen, de competencia, y eso lleva a la adicción a los
niños sintiéndose parte de un mundo irreal.
1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo influyen los videos juegos en el bajo rendimiento escolar de los niños
de 7 a 8 años edad del Colegio Militar Eloy Alfaro de la Parroquia de Iñaquito,
Cantón Quito, Provincia de Pichincha del Período 2013-2014?
7
1.4 PREGUNTAS DIRECTRICES
¿Qué son los videojuegos?
¿Cuáles son las consecuencias negativas de los videojuegos?
¿Cómo afectan los videojuegos en el rendimiento escolar de los niños?
¿Qué se entiende por rendimiento escolar?
¿Cómo mejorar el rendimiento escolar en los niños?
¿Se podrá implementar juegos recreativos tradicionales, para mejorar el
rendimiento escolar de los niños?
1.5 OBJETIVOS
1.5.1 OBJETIVO GENERAL
Demostrar cómo inciden los videojuegos en el bajo rendimiento escolar de los
niños del Colegio Militar Eloy Alfaro, a fin de dar solución a los principales
problemas proponiendo juegos recreativos tradicionales, para mejorar el
rendimiento escolar.
1.5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Analizar el contenido de los videojuegos para niños de 7 a 8 años.
Detectar las causas que llevan a los estudiantes a ser partícipes de los
juegos electrónicos mediante la observación directa e indirecta para
determinar los efectos que producen en el rendimiento escolar
Determinar el tiempo que emplean los estudiantes en los juegos
electrónicos para fomentar correctivos adecuados, con la finalidad que
optimicen el tiempo en actividades provechosas.
Implementar un programa tendiente a que los estudiantes sean
capaces de analizar críticamente, en ocupar su tiempo libre en
investigaciones, tareas, deporte y otros, para mejorar su rendimiento.
8
1.6 JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA.
El Colegio Militar Eloy Alfaro, tiene ya muchos años de existencia
proporcionando una educación de calidad dirigido a los niños de la Parroquia
Iñaquito del Cantón Quito, siendo necesario que ellos conozcan hasta qué
punto puede influir el contenido de los videojuego en el bajo rendimiento
escolar de los niños, partiendo de la originalidad del tema, el autor de este
trabajo ante la demanda y necesidad de ampliar la atención de los padres a
sus hijos y la importancia que diferencien el uso normal del uso constante, el
cual puede llevarlo a un distanciamiento.
Los principales beneficiarios de este proyecto serán los niños y los padres de
familia creando en ellos una cultura de conciencia y supervisión a sus hijos(a)
al momento de recrearse, pues también requiere de orientación ya que las
creencia general de la comunidad es el de fomentar en los niños el
entretenimiento utilizando los videojuegos, hemos observado que las consolas
portátiles de videojuegos son los aparatos más utilizados y favorito de los
más jóvenes de la casa y es por eso que nos interesa saber que tanta
influencia tiene los videojuegos dentro del desarrollo social psicológico del
infante, no obstante un mal uso , un uso abusivo o el consumo de productos
no adecuados a la edad del jugador , puede dar lugar a consecuencias
negativas para el menor.
La importancia de esta investigación es para determinar las preferencias de los
infantes por los videojuegos y estos varían constantemente en razón de los
tipos de juegos, las modas, las campañas y otros tipos de variables de tal modo
que es difícil establecer unas prioridades en la elección de los juegos con
validez permanente, también se quiere obtener el tiempo el número de horas
que juegue el infante videojuegos y los posibles repercusiones que para la vida
diaria pueden afectar.
Estos antecedentes justifican plenamente este trabajo más aun cuando su
utilidad es de vital importancia ya que pretendo verificar estas circunstancias
9
medirlas y cuantificarlas, con el objetivo de poner de manifiesto la posible
afectación de los videojuegos a edades tempranas y las horas que estos niños
le toman al día.
10
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGOS
Los videos juegos se definen “como un sistema híbrido, multimedia interactivo,
consiste en actividades lúdicas cuya característica común es el medio utilizado
y no el contenido del juego. Por tanto, a pesar de su constante cambio,
podemos afirmar que los videojuegos son instrumentos lúdicos que requieren
de un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónico”.
(Gessel, 1996)
Los Juegos Electrónicos.- Son videos juegos que están insertados en
máquinas electrónicas, son un medio de almacenamiento en la cual se graba
de manera digital y computarizada.
Video.- Es un procedimiento de grabado en una cinta magnetofónica las
imágenes y los sonidos captados por una cámara para luego ser reproducido
de inmediato.
Juego.- Es un acto en el cual una o varias personas se entretienen,
actividad recreativa, acto de jugar.
En cuanto a la prohibición del acceso de los niños y jóvenes, a las salas de
juegos electrónicos, no puede ser mirada solo como una limitante del derecho
que tienen las personas a la recreación y al esparcimiento, a la práctica del
deporte y al tiempo libre, sino como una medida del estado para proteger a los
menores de los elementos de riesgo a que se ven expuestos al ingresar a las
mencionadas salas, en aras de garantizar su desarrollo integral y armónico.
Lo ideal sería que las actividades recreativas estén encaminadas a aportar
elementos que contribuyan al adecuado proceso educativo de los usuarios.
Cuando esto no ocurra será indispensable que tanto la familia, la sociedad
como el estado adopten todas aquellas medidas encaminadas a corregir
situaciones que perjudiquen el proceso educativo de niños y jóvenes.
11
En un estudio realizado por la Universidad del Valle sobre los juegos
electrónicos se estableció las siguientes conclusiones:
Los niños van a jugar de manera desprevenida, inconscientes de lo que
hacen y se tornan en viciosos sin notarlo siquiera.
El juego los atrapa de tal forma, que prefieren gastar en eso su dinero, por
encima de la necesidad de comer.
La desprotección de padres y hermanos les conduce por esa vía del juego.
Descontrolan sus hábitos y aprenden otros, consecuencia de la ficción que
les ofrece la pantalla.
Llega a ser obsesivo y forma parte de sus sueños y pesadillas.
Los incita a la violencia y les quita espacio de socialización, toda vez que la
relación es del joven y la máquina en sitios oscuros, sórdidos y mal
ventilados.
Mal gastan y despilfarran el dinero.
Los hacen propensos al inicio de los juegos de azar y a probar otras áreas.
Según las compañías con quienes se relacionan en este sitio.
2.1.1 LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS Y SUS EFECTOS
A este respecto se han realizado investigaciones académicas con el fin de
determinar si los efectos de tales juegos producen en usuarios menores son
benéficos o no. Existen dos posiciones encontradas que se expone a
continuación.
Para algunos investigadores los juegos electrónicos genera efectos negativos
en la conducta especialmente cuando los usuarios se encuentran en etapa de
formación física y mental, ya que producen adicción ya que repercute de
manera directa en su rendimiento académico y en su comportamiento social y
familiar.
12
Busca la manera de conseguir dinero de cualquier forma para satisfacer sus
necesidades de diversión. (Rossel. R. Addictive video games. Psychology
today. Mayo de 1.983). Para los defensores de los juegos electrónicos, estos
se justifican en la medida que aportan elementos educativos. Los participantes
desarrollan sus habilidades en la solución de problemas de una manera rápida.
Además, se ha dicho que el uso de estos juegos puede prevenir el uso de
sustancias como el alcohol y las drogas ya que esto no es compatible con el
objetivo de los juegos. (P. En Donkey kong goes to harrard time. Junio de 1.983
Pág. 49).
En tanto el club Saudita de Tecnología de la información, una organización sin
fines de lucro establecida por jóvenes entusiastas Sauditas llevaron a cabo una
iniciativa única que tenía como tema los efectos de los juegos electrónicos.
Con la presentación del ingeniero Yasser M. Bahjat, dicho suceso estuvo
dirigida a los padres, para darles a conocer los potenciales daños y beneficios
de los juegos electrónicos y las pautas para un juego seguro. Los juegos
electrónicos no son juguetes, es lo primero que debemos entender. No se debe
criticar ni aprobar un juego electrónico de inmediato; primero se tiene que
probar, luego leer acerca de él y escuchar lo que las comunidades de juego
dicen sobre él.
Además, Bahjat mencionó que la edad promedio de los individuos que
participan en video juegos, al menos 4 horas por semana es de 34 años.
También citó un interesante estudio lleva a cabo en Nueva York en el que
cirujanos, que pasaban al menos 3 horas a la semana jugando video juegos
cometían 37% menos errores en cirugía laparoscópica y llevan a cabo la tarea
27% más rápido que los homólogos que no jugaban video juegos.
De las investigaciones realizadas sobre los efectos que producen los juegos
electrónicos puedo aportar manifestando que sí se puede hacer uso de ellos de
manera moderada y controlada por los padres de familia para que sus hijos
tengan acceso a juegos no violentos. (Rossel. R. Addictive video games).
13
2.1.2 BENEFICIO DE LOS VIDEOJUEGOS
En el mundo de los videos juegos es grande y se puede dar cuenta de que el
juego puede en realidad divertir o servirles a las personas. Manifiestan que los
juegos despiertan tres actitudes en el ser humano: la habilidad, la lógica y los
reflejos Psychology today. Mayo de 1.983
Cuando el niño juega, se desarrolla biopsicosocialmente, específicamente los
videojuegos desarrollan habilidades y destrezas propias de la psicología social
que inciden el proceso enseñanza-aprendizaje. La capacidad para emplear
símbolos aumenta, pueden representar fenómenos, analizar sus experiencias
consientes, planear, imaginar y actuar de manera previsora.
El jugador utiliza sus procesos de autorregulación de tal manera que puede
controlar, seleccionar y organizar las influencias externas. La motivación y
estimulación visual-auditiva de los videojuegos permiten al jugador la
resolución de diferentes niveles de problemas y dificultades, con lo cual se
obtiene el dominio de habilidades y destrezas propias de la tecnología (Licona
y Piccolotto, 2006).
Generalmente las personas que juegan con videojuegos se ven envueltos en
un proceso de aprendizaje encubierto, que permite a los sujetos reducir la
normal resistencia que se tiene al aprendizaje formal, además la
representación multisensorial del aprendizaje, utilizando imágenes, sonidos y
modalidades kinestésicas facilita más la enseñanza. Permite el ejercicio de la
fantasía, sin limitaciones espaciales o temporales.
Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio de uno a otros a través de
los gráficos. Permite el dominio de habilidades, ya que el niño al repetir las
acciones una y otra vez llegan a dominarlas, adquiriendo sensación de control.
14
Favorecen la repetición instantánea y el “intentarlo otra vez”, en un ambiente
sin peligro. Facilitan con otros amigos, de una manera no jerárquica.
Permite el alcance de metas concretas, por ejemplo al abrir una puerta, rescata
a alguien, hallar un tesoro, etc. Son actividades que el niño realiza con alto
nivel motivación ya que sabe o tiene clara exposición del objetivo a alcanzar
con la realidad de dicha tarea. Estimula el aumento de la atención y el
autocontrol, si partimos del hecho que al cambiar el entorno del niño (no al
niño), se puede favorecer el éxito individual. Estimula la curiosidad y la
inquietud por investigar (Licona y Psicolotto, 2006).
2.1.3 CONSECUENCIAS NEGATIVAS DEL EMPLEO DE LOS
VIDEOJUEGOS
Algunas investigaciones sobre los efectos psicológicos de la violencia en los
medios, han identificado cuatro aspectos importantes.
Primero los efectos en el aprendizaje. Los niños aprenden viendo las
imágenes. Gran proporción de las conductas agresivas son aprendidas por
observación y retinadas por largos periodos de tiempo. No obstante, los niños
también pueden aprender de la TV muchos valores sociales, como cooperación
y ser amables con los demás. Segundo los efectos emocionales. La TV es un
medio de gran penetración y que influye en sus intereses y motivaciones hacia
objetos comerciales o hacia la formación integral. Como resultado de la
repetición de violencia en los medios hay un decremento en la sensibilidad
emocional y un incremento en la agresión y a la capacidad de ser violento.
Tercero, los efectos en la respuesta de catarsis. Observación de escenas de
dolor, horror y sufrimiento resultan en catarsis. Estos sentimientos pueden ser
descargados en forma continua durante y después de la observación de
programas de contenido violento. Cuatro, los efectos en la conducta. La
imitación es muy importante en la adquisición de la conducta. La imitación es
muy importante en la adquisición de la conducta. La TV ofrece modelos
simbólicos, que juegan un papel fundamental en la conformación de la
15
conducta y la modificación de normas sociales (Goranson; citado en colectivo
de autores et al., 1998).
Hasta el momento no existe una investigación que afirme que los videojuegos
causen adicción, aunque acentuaran de alguna manera las tendencias
actividades o ludópatas de individuos que presenten dicha patología, por lo que
no hay que hacer caso o miso a las recomendaciones respecto a su restricción
en aquellos sujetos con tendencias adictivas (Licona y Piccolotto, 2006).
2.1.3.1 Adicción.
Una adicción (del latín addictĭo) es una enfermedad física y emocional, según
la Organización Mundial de la Salud (OMS). En el sentido tradicional es “una
dependencia o necesidad hacia una sustancia, actividad o relación debido a la
satisfacción que esta causa a la persona. En su sentido etimológico, «adicto»
proviene del latín, que denotaba al deudor que, por falta de pago, era
entregado como esclavo a su acreedor”.
2.1.3.2 Adicción a los videojuegos.
Adicción a los Videojuegos, o conocido como AVJ (en inglés Video Game
Addiction), es el término de que una persona piense excesivamente en los
videojuegos, sin necesidad de ser un friki . La condición se caracteriza por la
individual tendencia a creer en que lo que pasa en los videojuegos pasa en
la vida real y viceversa. Esto puede traer varias consecuencias, como que al
chico que tiene la enfermedad desarrolle una violencia increíble, seguido de
una locura digna de caso clínico, dependiendo de la persona y el videojuego en
cuestión.
La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para
lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia
16
mental y física frente a ese estímulo. En este caso, la adicción a los
videojuegos (consolas, móviles, ordenadores, etc.) significa una fuerte
dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que
ocupa demasiado tiempo en la vida de los adolescentes y se continúa
practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas. Algunos de los
aspectos o síntomas en que padres y educadores debieran fijarse son:
El joven parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman.
Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está
jugando.
No aparta la vista de la televisión o pantalla.
Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba.
Trastornos del sueño.
Mayor distanciamiento de la familia y amigos.
Problemas con los estudios.
No respeta de ninguna manera los horarios estipulados.
2.1.3.3 Tipos de juegos.
Los juegos se han dividido en varias categorías.
Habilidad.- Un juego denominado tetris, creado en Rusia que se basaban
que se caían tetraedros, consistía en que tenías que formar una línea para
eliminar los tetraedros, como si estuvieran ensamblando piezas de un rompe
cabezas, en este juego tienen que aumentar la capacidad de habilidad, es
decir de “mover tus dedos más rápidos para terminar este juego”.
Otro ejemplo de un juego que se basa de ir recordando todos los números
de uno en uno, para aumentar la habilidad de la memoria.
17
Puzzle.- Son en los cuales se emplea el trabajo de la lógica como el de three
Wonders de Capcom, que es un conejito en una especie de laberinto y
empuja bloquecitos para aplastar a sus enemigos.
Plataformas.- Son los que varios dicen de aventuras, que saltas arriba de
un obstáculo tratando de no caer al pozo por ejemplo el de Súper Mario
Brothers.
Aventuras Gráficas.- Suele ser más que una historia, es como una película
en donde tú mismo eres el protagonista Juegas con el Mouse, y tienes varias
opciones como: hablar, examinar objeto, usar objeto, recoger objeto, etc.
ejemplo: La pantera rosa, Ace Ventura, Indiana Jones, Monkey Islan.
Rpg.- En estos también eres parte de la historia y se destacan los puntos de
energía, de ataque, de velocidad, de suerte, de agilidad y otros puntos.
También se llaman «juegos de roll», en el, puedes meterle tu nombre al
personaje de pokemon, y eres el protagonista de la historia, otros ejemplos:
fantasía, chrono Tiger
Estrategia.- A estos juegos se les llama estrategias de turno. Un jugador no
se mueve hasta que se mueva el otro, ejemplo: Ogre, Batlle, Tacties Ogre
Simuladores.- Representan determinada acción que se realiza en objetos
que existen en la realidad, como los simuladores de aviones, el juego de The
Sims, trópico.
Deporte.- Relacionando con los deportes y sus reglas, de fútbol como el
famoso FIFA de EA Sport, de autos como el Need For Speed.
Acción o Peleas.- Son de acción por que solo se pelea y golpea, Aquí solo
quieren golpear a esas personas que te molestan, Ejemplo: Capitán
Comando, Las aventuras de Jackie Chan.
18
2.1.3.4 Algunas clases de videojuegos.
La clasificación que proponemos incluye a los juegos Arcade, donde están los
de plataforma, laberintos, dispara y olvida y deporte; juegos de simulación;
juegos de estrategia, aventuras gráficas, de rol y War-Games; juegos de mesa
(Estallo Marti, 1997). El juego de “Arcade” demanda un ritmo rápido de juego,
exigiendo tiempo de reacción mínimos, atención focalizada y un componente
estratégico secundario. Este último si bien puede estar presente en el juego,
resulta de relativa sencillez y no varía de una partida a otra. Se caracterizan por
una acción trepidante que imposibilitan la atención por parte del jugador a otro
estimulo que no sea el juego en sí mismo, lo cual genera fatiga. No precisa de
la planificación de la acciones, a lo sumo la practica repetida facilita el
aprendizaje. Para poder seguir el ritmo que imponen, es preciso orientar todos
los sentidos hacia el videojuego.
Dentro de los Arcades se encuentran los juegos de plataformas, laberintos
deportivos y juegos conceptuados como dispara y olvida. Los juegos de
plataformas, son en los que el protagonista debe ser conducido a través de un
escenario bidimensional, efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y
de arriba-abajo. A lo largo y ancho de cada escenario existen una serie de
posiciones en la que el jugador puede o debe situarse.
En los de laberintos, el núcleo fundamental del desarrollo gira alrededor de un
laberinto, cuya principal característica suele ser su considerable extensión. La
pantalla acostumbra a ser solo una ventana que permite observar una fracción
de dicho laberinto.
Los deportivos, se caracterizan por tener como núcleo argumental el tema
deportivo. Su consideración como “Arcade” o “Simulador” vendrá determinada
19
por la complejidad del algoritmo utilizado en el diseño del juego y por la
supremacía de la acción.
Dispara y olvida, incluye a aquellos juegos que se caracterizan por una acción
trepidante, que se constituye en el eje fundamental del juego. Su desarrollo es
lineal, de modo que una vez superado un escenario ya no se vuelve a él.
En los juegos de Simulación, el jugador debe asumir el mando de situaciones o
tecnologías específicas. Existe una baja influencia de los tiempos de reacción y
de los elementos respectivos y espaciales. Requieren estrategias complejas y
cambiantes de una partida a otra, conocimientos específicos a cerca de la
simulación. Requiere del jugador un elevado componente de planificación y
anticipación de sus acciones, lo que unido a un ritmo de juego más relajado,
hace que el tiempo de reacción sea una variable que interviene de modo
marginal en el desarrollo del juego y en periodos de tiempo claramente
definidos. Estos juegos se llevan a cabo a lo largo de dilatados periodos de
tiempo, dependiendo este factor de las características de la simulación. Mucho
de ellos se juegan en tiempo real, es decir la duración de las acciones es la
misma que si la acción estuviese transcurriendo en la realidad. El desarrollo de
partidas completas en uno de estos juegos pueden suponer la inversión de una
considerable cantidad de tiempo, por ello permiten grabar las circunstancias en
que se halla el juego en un momento dado y continua su desarrollo en otro
momento.
Atendiendo a sus características intrínsecas distinguiremos dos formas de
juegos de simulación: simuladores instrumentales fueron los primeros juegos
de este tipo que se comercializaron. Tienen su origen en los simuladores de
vuelo empleados en el entretenimiento de los pilotos aéreos. Se restringen a la
simulación de tecnologías militares o elitistas. Los simuladores situacionales,
supones una sutil pero sustancial diferencia respecto a los simuladores
instrumentales. En este caso el jugador debe asumir un papel concreto,
20
determinando por el tipo de simulación y comportarse en esta situación con
arreglo a sus conocimientos.
En los juegos de estrategia el jugador adopta una identidad, conociendo
únicamente el objetivo final del juego. La acción se desarrolla mediante la
utilización de una serie de formas verbales que el programa reconoce y la
posesión de objetos que aparecen a lo largo de los diferentes escenarios. Los
videos juegos de rol también han conocido una importante difusión en los
últimos años. Poseen animaciones más sencillas y algoritmos notablemente
complejos. Los juegos de estrategia militar pura o War-Games, requieren de
una elevada dosis de constancia, a la vez que resulta imperativa la posesión de
unas estrategias de solución de problemas flexibles.
Los de juegos de mesa, utilizan la tecnología informática para sustituir al
material de juego y eventualmente al adversario.
2.2 EDUCACIÓN Y RENDIMIENTO ESCOLAR
La educación es un hecho inherente a la persona humana; no es discrecional,
si no ineludible, quiera o no el hombre, en el pleno sentido de la palabra, tal
como lo indica el diccionario de pedagogía de Lorenzo Luzuriaga: “La
educación es una actividad que tiene por fin formar, dirigir o desarrollar la vida
humana para que este llegue a su plenitud”.
Kant (1996) dice; “Únicamente por la educación, el hombre llega a ser hombre;
no es si no lo que la educación le hace”. (p. 114).
Luis Reissig apunta; “El hombre no es totalmente hombre por el hecho de
nacer, sino por el hecho de vivir y de recrear constantemente su ambiente; el
hombre no nace”. No solo los individuos necesitan de la educación para su
subsistencia, sino que, como lo señalaba Luzuriaga ésta es también necesaria
para la vida de los pueblos. Otro de los conceptos aún más antiguos y no
21
menos acertado del término “educación” es el señalado por Platón, citado por
Hernández Ruiz, cuando dice que la educación consiste en dar al cuerpo y al
alma toda la belleza y la perfección de que son susceptibles.
Este concepto asegura el ideal de perfección humana presente en toda la obra
platónica; si bien es cierto que la perfección no puede alcanzarse plenamente
en la vida, debe ser la aspiración de la humanidad, además que existen grados
de perfección que busca en mayor medida el hombre como individuo y como
especie.
Etimológicamente la palabra educación procede del latín educare, que significa
criar, nutrir o alimentar y de exducere que equivale a sacar, llevar o conducir
desde dentro hacia fuera. Esta doble etimología ha dado nacimiento a dos
acepciones que, por lo menos a primera vista, resultan opuestas. Si se acepta
la primera, la educación es un proceso de alimentación o de acrecentamiento
que se ejerce desde a fuera; si en cambio se adopta la segunda, ya no se trata
de una crianza o de una alimentación mediante la presión externa, sino de una
conducción, de un encauzamiento de disposiciones ya existentes en el sujeto
que se educa. Los dos sentidos que esas raíces etimológicas sustentan, han
recibido, respectivamente, la calificación acrecentamiento (educare) y de
crecimiento (exducere), y constituyen los conceptos centrales de dos ideas
distintas de la educación que a través del tiempo han luchado por imponerse.
2.2.1 CLASES DE EDUCACIÓN
Existen distintas clases de educación según varios puntos de vista, de acuerdo
al tiempo, lugar y circunstancias. Cada época histórica, cada pueblo con
conciencia de serlo y cada acontecimiento social, dan lugar a las siguientes
clases de educación:
Asistemático o Espontánea.- Esta educación es aquella que se da de
manera inconsciente, natural y desorganizada; es que la se transmite a
22
través de las experiencias vividas. Ejemplo: la siembra en el campo,
costumbres tradiciones.
Intencional o Sistemática.- Esta educación es organizada y consciente.
Para la permanencia de la sociedad y del individuo no basta la educación
espontánea, hay la necesidad de la sistemática. La educación espontánea
es suficiente para las sociedades primitivas donde el campo de acción de
sus miembros es limitado y el acopio de acervo cultural reducido. Cuando el
radio de acción del hombre se amplía por los medios de comunicación
disponibles, por el acopio de los medios tecnológicos y por la acumulación
de saberse culturales, es imposible la sola imitación de una generación
joven que se convierte en adulta adquiriendo los conocimientos necesarios
que le permitan colocarse a la par de sus contemporáneos. Es necesario
que alguien se dedique a hacer la selección de lo válido y de transmitirlo en
forma ordenada y dosificada a los descendientes.
Sin educación sistemática no es posible transmitir todos los recursos y
adquisiciones humanas de una generación a otra; sin embargo la educación
espontánea, cósmica o ambiental tiene grandes ventajas sobre la
sistemática; aquella es oportuna, concreta auténtica. El paso de la
educación espontánea a la sistemática e intencional se hace recorriendo
riesgos como no haber hecho una adecuada selección, y dosificación de los
contenidos que deban ser transmitidos a las generaciones jóvenes, el
conocimiento escogido, no siempre es lo suficiente, útil e interesante debido
a que es abstracto y simbólico y a veces carente de autenticidad.
Educación Formativa.- En el presente caso podemos decir, para que sea
posible una acción formativa de la educación, es necesaria la educación
previa de una serie de conocimientos y recursos instrumentales.
23
Educación Individual.- Entendemos aquella que es proporcionada a una
sola persona en el acto educativo, sin la presencia de otros alumnos con los
inconvenientes que esto conlleva.
Educación Colectiva.- Es la proporcionada simultáneamente a varios
individuos; también suele llamársela grupal o social, la acción colectiva tiene
notables ventajas sobre la individual, toda vez que resulta más interesante
tanto para los alumnos como para el maestro.
Educación Común.- La realiza en situaciones corrientes para niños o
estudiantes normales.
Educación Especial.- Comprendemos a la proporcionada a individuos que
se apartan de la normalidad. Aquella que se imparte en centros escolares o
lugares específicos, con materias y procedimientos dedicados a la
consideración de alumnos con problemas de una u otra naturaleza, personas
especiales.
Educación General.- Consideramos aquella impartida sin propósito de
preparación específica para una ocupación, arte, oficio o actividad
determinad.
Educación Profesional.- Se destina a la preparación del individuo para el
ejercicio de una profesión o preparación para el trabajo.
Educación Cultural.- Es la que persigue la comunicación del saber en la
historia, su conservación y acrecentamiento.
2.2.2 MENOR RENDIMIENTO ESCOLAR
Sergi Banús indica que: “El menor rendimiento escolar es un problema
complejo ya que cada niño es un caso peculiar con sus propios ritmos de
24
aprendizaje, sus puntos fuertes y débiles, algunos requieren más tiempo para
integrar la información y otros son más rápidos”.
A continuación trataré de explicar de una mejor manera los diferentes
conceptos que tratan y engloban el menor rendimiento escolar.
2.2.2.1 Rendimiento.
Se refiere a la cantidad de trabajo realizado por unidad de tiempo, el
rendimiento se lo puede dar una puntuación mediante un test de aptitudes:
Sobresaliente, Muy bueno, Bueno, Regular, Insuficiente.
2.2.2.2 Rendimiento Escolar.
Es un nivel de conocimiento que el alumno obtiene durante el proceso de
enseñanza-aprendizaje, uno de los temas de mayor preocupación en el
desarrollo de nuestros hijos es el de su rendimiento escolar. Ello es justificable
por los temores que nos genera su porvenir o futuro profesional y económico.
Actualmente el tema parece haber ido más allá del ámbito individual y se
utilizan términos como el de "fracaso escolar" para hacer colectivo un problema
que, en los últimos años, se ha agravado y que incorpora elementos externos
al propio escolar, como pueden ser la idoneidad de los actuales modelos
educativos.
Las causas del mal rendimiento escolar suelen ser múltiples. Desde factores
internos de tipo genético o la propia motivación del niño a acudir a clase, a
condicionantes ambientales como el entorno socio-cultural o el ambiente
emocional de la familia. Es un problema complejo ya que cada niño es un caso
peculiar con sus propios ritmos de aprendizaje, sus puntos fuertes y débiles.
25
Algunos necesitan más tiempo para integrar la información, otros son más
rápidos. Los hay con serios problema para trabajar en actividades que
requieren procesar información de forma secuencial (lectura, matemáticas...),
mientras que otros las tienen cuando la información es presentada
simultáneamente y dependen de la discriminación visual.
Evidentemente no tenemos un sistema de enseñanza personalizado a las
necesidades de cada niño. Más bien al contrario, es el niño quien debe
ajustarse al ritmo que marcan los objetivos curriculares y estos no saben de
diferencias individuales. Pese a que se suelen hacer esfuerzos con
adaptaciones curriculares, no siempre todos los niños, especialmente aquellos
que están en el límite pueden recibir la atención individualizada que necesitan.
2.2.2.3 Conocimiento.
Es un proceso mediante el cual se conoce que son las cosas como reflejo
activo e interpretativo de la realidad objetiva en la conciencia de ser humano. El
niño construye aprendizajes actuando, explorando y descubriendo sobre la
realidad. En las interacciones con sus pares, con adultos y el medio, resuelve
obstáculos que le permiten nuevas abstracciones. Desde antes del nacimiento,
un individuo es capaz de percibir, el niño neonato puede escuchar, reconocer la
vos de su madre y de sentir las emociones que se transmiten hacia él. Así una
persona es receptora de conocimientos desde antes que nazca, por el simple
hecho de sentir emociones y experimentar sensaciones que lo satisfagan.
El desarrollo de su conocimiento y por lo tanto de su aprendizaje es el
resultado de su experiencia, el niño va ganando control de su cuerpo y se va
interesando de más cosas que hay a su alrededor. Considero que cada
aspecto de su vida es un conocimiento desde que es capaz de percibir hasta el
desarrollo de sus sentidos.
26
Por ello cada etapa de su vida es importante, desde el diferente punto de vista
de cualquier autor, pero se remarca que una etapa importante es la de la
infancia por ser donde se sientas las bases de su aprendizaje posterior, y
puede explicase al estudiar el desarrollo cognitivo del niño, y saber que en los
primeros años se establecen las conexiones neuronales.
Según el filósofo griego Platón (388 A.C.) señala: “el conocimiento es aquello
necesariamente verdadero. En cambio la creencia y la opinión ignoran la
opinión de las cosas, por lo que forman parte del ámbito de lo posible y lo
aparente, el conocimiento tiene su origen en la percepción sensorial, después
llega el entendimiento y concluye finalmente en la razón”
El conocimiento de un niño es el resultado de la interacción con su ambiente, él
es capaz de aprender de todo lo que le rodea mientras se le sea permitido por
los adultos
2.2.2.4 Niveles de Conocimiento
Los niveles de conocimiento son las diferentes etapas, acciones que recibimos
de una información verídica y sustentada y al mismo tiempo la transmitimos a
través de la enseñanza con palabras, hechos, acciones en nuestro entorno
para de esta forma se siga de manera concadenada de generación en
generación.
Según Locke (1689) distingue tres tipos de conocimiento:
Intuitivo.- Se da cuando percibimos el acuerdo o desacuerdo de las ideas
de modo inmediato, a partir de la consideración de tales ideas y sin ningún
proceso mediador. A veces la mente percibe de un modo inmediato en
acuerdo o desacuerdo de dos ideas por sí solas, sin intervención de ninguna
otra.
Demostrativo.- Es el que obtenemos al establecer el acuerdo o desacuerdo
entre dos ideas recurriendo a otras que sirven de mediadoras a lo largo de
27
un proceso discursivo en la que cada uno de sus pasos es asimilado a la
intuición.
Sensible.- Es el conocimiento de las existencias individuales, y es el que
tenemos del sol y demás cosas, por ejemplo, cuando están presentes a la
sensación y nos ofrece también el conocimiento de las cosas, de existencias
individuales que están más allá de nuestras ideas.” (p. 18).
2.2.2.5 Aprendizaje Significativo
Según AUSUBEL (1983), el aprendizaje significativo “El aprendizaje
significativo presupone tanto que el alumno manifiesta una actitud hacia el
aprendizaje, es decir, una disposición para relacionar no arbitraria sino
sustancialmente, el material nuevo con su estructura cognoscitiva como el
material que aprende es potencialmente significativo para él, especialmente
relacionable con su estructura de conocimiento, es decir, de modo intencional y
no al pie de la letra” (p. 241).
A lo largo de los años se ha considerado al aprendizaje como sinónimo de
cambio de conducta, esto, porque dominó una perspectiva conductista de la
labor educativa; sin embargo, se puede afirmar con certeza, que el aprendizaje
humano va más allá de un simple cambio de conducta, debido a conducir a un
cambio en el significado de la experiencia.
La experiencia humana no solo contiene pensamiento, sino también afectividad
y únicamente cuando se consideran en conjunto se capacita al individuo para
enriquecer el significado de su experiencia.
Para comprender la labor educativa, es necesario, tener en consideración tres
elementos del proceso educativo:
Los profesores y su manera de enseñar
28
La estructura de los conocimientos que conforman el currículo y el modo
en que éste se produce
El entramado social en el que se desarrolla el proceso educativo.
Lo anterior debe desarrollarse dentro de un marco psicoeducativo, debido a
que la psicología educativa trata de explicar la naturaleza del aprendizaje en el
salón de clases y los factores que lo influyen, estos fundamentos psicológicos
proporcionan los principios para que los docentes descubran por si mismos los
métodos de enseñanza más eficaces, ya que intentar descubrir métodos por
"Ensayo y error" es un procedimiento ciego y, por tanto innecesariamente difícil
y antieconómico (AUSUBEL: 1983)
En esta percepción una "teoría del aprendizaje" ofrece una explicación
sistemática, coherente y unitaria del:
¿Cómo se aprende?
¿Cuáles son los límites del aprendizaje?
¿Por qué se olvida lo aprendido?
Y complementando a las teorías del aprendizaje encontramos a los "principios
del aprendizaje", ya que se ocupan de estudiar a los factores que contribuyen a
que ocurra el aprendizaje, en los que se fundamentará la labor educativa; en
este sentido, si el profesor desempeña su labor fundamentándola en principios
de aprendizaje bien establecidos, podrá racionalmente elegir nuevas técnicas
de enseñanza y mejorar la efectividad de su misión.
La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel, ofrece en este sentido el
marco apropiado para el desarrollo de la labor educativa, así como para el
diseño de técnicas educacionales coherentes con tales principios,
constituyéndose en un marco teórico que favorecerá dicho proceso.
29
2.2.2.6 Aprender a Aprender.
El concepto de "aprender a aprender" está íntimamente relacionado con el
concepto de potencial de aprendizaje. Él "aprender a aprender" pretende
desarrollar las posibilidades de aprendizaje de un individuo, para conseguir por
medio de la mejora de las técnicas de destrezas, estrategias y habilidades
acercarse al conocimiento.
Según Refugio J (2001) señala: “aprender a aprender es lograr en el ser
humano más adquisiciones de los valores del aprendizaje” (p. 68)
De igual manera Pacheco O.(2011) “Supone un estilo propio de conocer y
pensar. Pero este concepto de "aprender a aprender" implica enseñar a
“aprender, enseñar a pensar y para ello hay que aprender a enseñar, lo que
supone en la práctica una reconversión profesional de los docentes, al pasar de
meros explicadores de lecciones (escuela clásica) o simples animadores socio-
culturales (escuela activa) a mediadores del aprendizaje y mediadores de la
cultura social e institucional”. (p.37).
El conocimiento meta cognitivo es el conocimiento sobre el conocimiento.
Conocer lo que conocemos y sabemos, cómo lo conocemos y almacenamos en
la memoria a largo plazo, facilita el uso de lo sabido y a su vez la posibilidad de
mejora del propio conocimiento.
La meta cognición es una de las manifestaciones más importantes del
"aprender a aprender". No basta con aprender o saber, utilizar procedimientos
y métodos adecuados para saber, sino que resulta imprescindible, en el marco
del "aprender a aprender, "saber cómo estructuramos nuestros aprendizajes,
darnos cuenta de cómo pensamos al pensar sobre nuestro propio pensamiento
y cómo elaboramos el mismo.
30
Para aprender, es necesario tomar en cuenta los factores disposicionales y
el transferir del conocimiento. La importancia de los factores diposicionales, es
el tener el deseo de aprender y el esfuerzo, el rozar el límite de la propia
capacidad.
Aprender con esfuerzo es un estado de la mente, inquieta, ambiciosa,
exploradora. En este esfuerzo está la construcción del conocimiento que es
apropiarse de algo, insertarlo en su esfera personal ya que eso es lo que hace
el aprendizaje significativo y le da el conocimiento útil, que tiene larga vida y
que se aplica o transfiere a otros campos del conocimiento y puede cambiar la
realidad creativamente.
2.2.2.7 Aprendizaje Significativo
El aprendizaje significativo se presenta cuando el niño estimula sus
conocimientos previos, es decir, que este proceso se da conforme va pasando
el tiempo y el pequeño va aprendiendo nuevas cosas. Dicho aprendizaje se
efectúa a partir de lo que ya se conoce.
Además el aprendizaje significativo de acuerdo con la práctica docente se
manifiesta de diferentes maneras y conforme al contexto del alumno y a los
tipos de experiencias que tenga cada niño-
Dentro de las condiciones del aprendizaje significativo, se exponen dos
condiciones resultantes de la pericia docente:
Primero se tiene que elaborar el material necesario para ofrecer una
correcta enseñanza y de esta manera obtener un aprendizaje
significativo.
En segundo lugar, se deben estimular los conocimientos previos para
que lo anterior nos permita abordar un nuevo aprendizaje.
Como docentes debemos partir desde el conocimiento previo del alumno
para un correcto desarrollo del aprendizaje.
31
Al referirnos al aprendizaje significativo y contenidos, encontramos que la
relación existente entre estos dos aspectos es muy amplia y coherente, aunque
en ocasiones para que ambos se relacionen y se dé la finalidad buscada,
tenemos como docentes que adecuar los contenidos didácticos para una
acertada asimilación de la enseñanza por parte de los alumnos, siendo lo
anterior fundamental para concretar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Debemos tomar en consideración que no todo se desarrolla del aprendizaje
significativo o conocimientos previos que el alumno tenga, sino de que el niño
transforme sus conocimientos previos y llegue a la construcción de uno
significativo.
Esto nos lleva a la reflexión de las diferentes actitudes, aspectos y
circunstancias del desenvolvimiento del educando y la transformación de los
conocimientos que posee convirtiéndolos en significativos, logrando de esta
manera desempeñar y obtener un aprendizaje amplio, fundamentado en los
conocimientos previos del niño. Como docentes tenemos la obligación de
organizar trabajo, tiempo, y dinámicas para conseguir un buen ambiente de
trabajo, logrando con ello que el alumno adquiera un buen conocimiento.
La educación para el aprendizaje significativo supone la capacidad de
desarrollar estrategias de aprendizaje de larga vida, "aprender a aprender".
El ser humano tiene la disposición de aprender -de verdad- sólo aquello a lo
que le encuentra sentido o lógica. El ser humano tiende a rechazar aquello a lo
que no le encuentra sentido. El único auténtico aprendizaje es el aprendizaje
significativo, el aprendizaje con sentido.
El aprendizaje significativo es un aprendizaje relacional. El sentido lo da la
relación del nuevo conocimiento con conocimientos anteriores, con situaciones
cotidianas, con la propia experiencia, con situaciones reales, etc.
El aprendizaje significativo es el proceso por el cual un individuo elabora e
internaliza conocimientos (haciendo referencia no sólo a conocimientos, sino
32
también a habilidades, destrezas, etc.) sobre la base de experiencias anteriores
relacionadas con sus propios intereses y necesidades.
Ausubel plantea que el aprendizaje del alumno depende de la estructura
cognitiva previa (entendiendo por "estructura cognitiva", al conjunto de
conceptos, ideas que un individuo posee en un determinado campo del
conocimiento, así como su organización) que se relaciona con la nueva
información, de tal modo que ésta adquiere un significado y es integrada en la
estructura cognitiva de manera no arbitraria y sustancial, favoreciendo la
diferenciación, evolución y estabilidad de los subsunsores (conceptos amplios y
claros) preexistentes y consecuentemente de toda la estructura cognitiva.
En el proceso de orientación del aprendizaje, es de vital importancia conocer la
estructura cognitiva del alumno; no sólo se trata de saber la cantidad de
información que posee, sino cuáles son los conceptos y proposiciones que
maneja así como de su grado de estabilidad.
El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información "se conecta"
con un concepto "relevante" preexistente en la estructura cognitiva, esto
implica que las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser
aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o
proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la
estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de "anclaje" a
las primeras.
2.3 MARCO INSTITUCIONAL
2.3.1 CREACIÓN
El Colegio Militar "Eloy Alfaro", en su género es el más antiguo de América
Hispana. El ocho de marzo de 1838 durante la presidencia de Vicente
Rocafuerte se expide el primer decreto de creación de la Escuela Militar, la cual
funcionó durante siete años hasta que el Gral. Juan José Flores decretó su
clausura. Durante un largo período sufrió varias interrupciones en su
33
funcionamiento, hasta que el 11 de diciembre de 1899, el Gral. Eloy Alfaro crea
en forma definitiva el Colegio Militar y su reconocimiento, en 1935 se le registra
con su nombre. La trascendencia histórica del establecimiento es memorable.
Varios mandatarios de la República de Ecuador tuvieron que ver con su
creación. La vida de nuestro colegio también está ligada a la accidentada vida
política de nuestra nación, pues se gestan paralelamente. En aquella época, la
educación militar ya no fu un asunto coyuntural, paso a significar una obligación
social y así lo entendieron los gobiernos y políticos progresistas sobre todo el
Gral. Eloy Alfaro, cuya profunda y permanente preocupación hizo
impostergable e imprescindible la existencia concreta y definitiva.
2.3.2 TRANSICIÓN DE LA INSTITUCIÓN.
Posteriormente, el 2 de abril de 1869, Gabriel García Moreno decretó la
reapertura del instituto con el nombre de Escuela Práctica de Cadetes. Pero
siete años más tarde volvió a cerrar sus puertas.
El 5 de octubre de 1970 el Dr. José María Velasco Ibarra mediante decreto No.
578, eleva al colegio a la categoría de Escuela Superior Militar Eloy Alfaro. En
1982 se produce la separación de la Escuela y Colegio.
Durante 11 años funcionaría como Escuela Superior y Colegio Militar, hasta
que el 4 de octubre de 1.982 se produce su separación. Cada uno creado con
una misión específica: el Colegio dedicado a la formación de bachilleres de la
República y la Escuela a formar los futuros oficiales de la Fuerza Terrestre.
2.3.3 MISIÓN
Formar bachilleres en ciencias generales, impartiendo educación integral a la
niñez y juventud, que contribuyan al desarrollo de la sociedad, a través de la
aplicación de un modelo pedagógico con un alto nivel académico, moderna
infraestructura y soporte tecnológico, en un marco de orientación militar,
disciplina y práctica permanente de valores.
34
2.3.4 VISIÓN
Ser un centro educativo competitivo, líder en educación integral con orientación
Militar, que contribuya al bienestar y desarrollo de la niñez y juventud a nivel
nacional con reconocimiento internacional.
2.3.5 VALORES
La educación en valores es el eje fundamental en la formación de niños y
jóvenes. Año, tras año el Colegio Militar “Eloy Alfaro” revisa e innova las
políticas educativas, referente a la planificación en valores.
En el presente año la propuestas se orienta hacia la estrategia del
reforzamiento de valores, a través de la trilogía de valores intrínsecos
institucionales: HONOR, DISCIPLINA Y LEALTAD, como directrices del
accionar educativo en la institución, considerando que los mismos son matrices
y agrupan a una secuencia de valores importantes dentro del subsistema de
educación militar y que se han venido socializando cada año dentro del hacer
educativo.
El proyecto pone énfasis en todos los valores los cuales se encuentran
interrelacionados con los macros valores o trilogía de valores. Con
fundamentos psicopedagógicos modernos se han planteado nuevas
alternativas metodológicas y estrategias para viabilizar la práctica de valores
permitiendo una mayor cobertura institucional, con el apoyo de los señores
docentes, inspectores y autoridades; a fin de alcanzar una verdadera
concienciación de los mismos, en las diferentes actividades que cumplen los/as
estudiantes dentro del contexto educativo y familiar
35
2.3.5.1 La práctica de valores en el aula.
La metodología consiste en el trabajo como eje transversal, con la participación
de docentes en las clases diarias que imparten, intercalando valores, ya sea
como motivación al inicio de clases o dentro de los contenidos, compaginando
los mismos en una interacción armónica y dinámica para que los estudiantes
sean quienes construyan los conocimientos y los apliquen conjuntamente con
valores en forma inmediata dentro del contexto social.
La evaluación se la realiza en forma permanente a través de la observación,
fichas, reportes y notas de rendimiento y conducta de los estudiantes.
Siendo la educación en valores la columna vertebral de la formación del ser
humano, con actitudes favorables para la construcción de una sociedad digna
en principios éticos. Es evidente la necesidad del trabajo tesonero del colegio,
dando su apoyo permanente a esta misión, que no es otra que la formación
integral de niños, niñas y adolescentes.
Estos valores que se hacen referencia, sin lugar a duda ya fueron aprendidos o
enseñados en otras instancias, ya sea por los padres a través del ejemplo o en
los diferentes entornos en donde se desarrolla el estudiante, especialmente en
el aula con los docentes, que son los actores directos de la educación, quienes
con la experiencia, se convierten en facilitadores, guías u orientadores, pilares
fundamentales para la formación de los/as estudiantes, siendo también cierto
que con el corazón abierto, calidad humana y entusiasmo promueven la
práctica de valores, haciendo posible el cambio dialéctico del desarrollo
espiritual del educando.
El incursionar en la práctica de valores dentro de la institución educativa, no es
algo difícil, todos quienes conformamos la comunidad educativa podemos
hacerlo, pero comprometiéndonos a través de un empoderamiento de esta
cultura de valores.
36
Iniciando con el cambio interno y luego con el ejemplo y la guía orientadora de
un facilitador docente con vocación y liderazgo en el interaprendizaje; que sí lo
tenemos en nuestra digna institución alcanzaremos los objetivos que nos
hemos propuesto como son: reforzar los valores a través de la trilogía “Honor,
Disciplina y Lealtad”, con nuevas estrategias metodológicas para alcanzar la
concienciación en los estudiantes y lograr una efectiva práctica de los mismos.
2.3.6 ORGANIGRAMA
2.4 FUNDAMENTACIÓN LEGAL
La presente investigación tendrá como referencia el marco legal establecido
por las diferentes leyes y reglamentos del País, observando para ello lo
determinado en la pirámide de Kelsen, por lo que iniciaré analizando lo
estipulado en la Constitución Política del Ecuador, la misma que dentro del
Artículo 24, Sección Cuarta.- Cultura y Ciencia determina: “Las personas tienen
derecho a la recreación y al esparcimiento, a la práctica del deporte y al tiempo
libre”. (p.215).
37
Dentro de la Ley Orgánica de Educación Intercultural y su Reglamento General,
Sección Segunda Jóvenes, Art. 39 señala: “…El Estado garantizará los
derechos de las jóvenes y los jóvenes como actores estratégicos del desarrollo
del país, y les garantizará la educación, salud, vivienda, recreación, deporte,
tiempo libre, libertad de expresión y asociación…”.
En cambio, dentro del Código Penal, Capítulo II “De las contravenciones de
segunda clase”, en el artículo 605, que dice: Serán reprimidas con multa de 4 a
7 dólares y prisión de un día, o con una de estas penas solamente: numeral 27)
”Los dueños o administradores de tabernas o casas de juegos que admitieren
en ellas menores de edad”.
Dentro del Plan Nacional del Buen Vivir, Objetivo Estratégico No. 2.- Auspiciar
la igualdad, la cohesión, la inclusión y la equidad social y territorial, en la
diversidad, establece dentro de su política 2.9 “Garantizar el desarrollo integral
de la primera infancia, a niños y niñas menores de 5 años” la siguiente
disposición “Generar e implementar instrumentos de información y
concienciación sobre la importancia del desarrollo infantil integral”.
2.5 PLANTEAMIENTO DE LAS HIPÒTESIS.
Los videojuegos inciden de forma directa en el bajo rendimiento escolar de los
estudiantes de los niño de 7 a 8 años del Colegio Militar Eloy Alfaro.
VARIABLES
Variable Independiente
Los videojuegos.
Variable Dependiente
Bajo rendimiento académico.
38
2.6 MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES
Operacionalización de la Variable Independiente
CUADRO 1 La adicción por los videojuegos
CONCEPTUALIZACION CATEGORIAS INDICADORES ITEMSBASICO
TECNICAS
INSTRUMENTOS
Los juegos electrónicos son
videos juegos que están
insertados en máquinas
electrónica, son un medio
de
almacenamiento en cual se
graba de manera digital y
computarizada
Video Juegos
Máquinas
Digital
Frecuenta las salas de
videojuegos.
Falta a clases.
Desconcentración
Desesperación.
¿Van todos los días a
los juegos
electrónicos?
¿Por qué tienen los
estudiantes bajas
calificaciones?
¿Por qué los alumnos
no atienden las
clases?
¿Por qué razón el
alumno esta
intranquilo?
Encuesta a los
estudiantes por medio
de un cuestionario.
Entrevista al estudiante.
Entrevista a maestros.
Entrevista al maestro
guía del curso.
Elaborado por: UVIDIA Rolando
39
Operacionalización de la Variable Dependiente
CUADRO 2 Bajo rendimiento académico.
CONCEPTUALIZACION CATEGORIAS INDICADORES ITEMS BASICOS TECNICAS
INSTRUMENTOS
Bajo rendimiento.
Es obtener lo mínimo en el
nivel
de conocimiento tanto en
las
capacidades conceptuales,
procedimentales y
actitudinales
Bajo
rendimiento
Conceptual.
Procedimental
actitudinal
No estructura conceptos.
No comprende y define hechos
y principios.
No analiza, sintetiza, induce,
deduce, relaciona y transfiere
el conocimiento.
Respeta a los compañeros.
Demuestra responsabilidad.
¿El alumno estructura
conceptos?
¿El estudiante utiliza
estrategias, métodos y
técnicas durante el
aprendizaje?
¿Cómo actúa el
alumno con sus
compañeros?
Entrevista a maestros.
Entrevista a maestros.
Entrevista a los
estudiantes mediante
un cuestionario.
Elaborado por: UVIDIA Rolando
40
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
3.1 ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS.
Para la presente investigación se toma en cuenta múltiples referencias
bibliográficas, manuales, normativas, procedimientos así como también
material de internet, que abarca de manera clara el problema de los
videojuegos en el bajo rendimiento escolar.
Al analizar la ley de educación, reglamentos, normativas, instructivos
podemos evidenciar que no existe un estudio definido de cómo afectan los
videojuegos en el en el bajo rendimiento escolar de los niños.
Además que nunca en esta institución se ha realizado estudios para
determinar la influencia de los videojuegos en el en el bajo rendimiento
escolar de los niños, por lo que esta investigación nos garantiza de
alguna forma la originalidad de nuestro análisis y la importancia de
realizar el mismo.
3.2 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN.
El presente trabajo de investigación será desarrollado con aporte de dos
principales paradigmas de investigación y son cuantitativo y el cualitativo.
El paradigma de investigación cuantitativo nos ayudará a describir la
situación actual, en base a la cuantificación de datos que actualmente se
producen en la problemática investigativa.
El paradigma de investigación cualitativa nos ayudara a identificar las
opiniones que tienen las personas investigadas, que participan como
protagonistas del hecho investigativo.
41
En consecuencia cualitativamente este trabajo es rico en información que se
recabó a través de la investigación de campo como la entrevista, encuesta y
registro entre otros cuyos resultados necesariamente fueron
cuantitativamente tratados para determinar estadísticamente todos los
aspectos inherentes al cómo influye los videos juegos en el comportamiento de
los niños de 7 a 8 años de edad en el Colegio Militar Eloy Alfaro.
3.2.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN
3.2.1.1 Exploratorio
Por ser este método como su nombre lo indica exploratorio, mi trabajo de
investigación se lo realizó en base a un auscultamiento inicial a los
estudiantes, maestros y padres de familia para determinar las causas que
generan influye los videos juegos en el comportamiento de los niños de 7 a 8
años de edad, esto nos permitió tener una orientación clara sobre lo que
deseamos investigar y los resultados a obtener.
3.2.1.2 Descriptivo
Investigación descriptiva también conocida como la investigación estadística
donde se describen los datos y características de la población o del
fenómeno de estudio. La investigación descriptiva responde a las
preguntas: quien, que, donde, cuando y como.
Este tipo de investigación se empleara para determinar si la influye los
videos juegos en el comportamiento de los niños de 7 a 8 años de edad es una
influencia positiva o negativa.
De esta forma pudimos establecer las muestras a escogerse, los datos a ser
estudiados entre otros.
42
3.3 POBLACIÓN Y MUESTRA
3.3.1 POBLACIÓN
La población se refiere al conjunto de personas que serán investigadas y de
las cuales saldrán las conclusiones que se obtengan.
Para la presente investigación consideraremos como la población a los
estudiantes, maestros y padres de familia de la institución.
CUADRO 3 Matriz Poblacional
Unidades de Información Frecuencia Porcentaje
Estudiantes 50 43.10 %
Maestros 14 18.96 %
Padres de Familia 22 37.93 %
Total 90 100 %
3.3.2 MUESTRA
Se considera en el presente caso a toda la población universo ya que la
sumatoria de los padres de familia no sobrepasa las 100 personas, así que
el cálculo de la muestra no se realiza.
Elaborado por: UVIDIA Rolando
43
3.4 TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS.
Todos los datos y respuestas serán recolectados de la fuente primaria
de información, detallando de forma oportuna y de manera directa el
actual problema referente a la influye de videos juegos en el rendimiento
escolar de los niños de 7 a 8 años de edad del Colegio Militar Eloy Alfaro.
En la investigación se utilizó como técnicas la encuesta con su instrumento
que es el cuestionario:
3.4.1 ENCUESTA.
Es una técnica cuantitativa que consiste en una investigación realizada sobre
una muestra representativa de un colectivo más amplio que se lleva a cabo en
el contexto de la vida cotidiana, utilizando procedimientos estandarizados de
interrogación con el fin de conseguir mediciones cuantitativas sobre una gran
cantidad de características objetivas y subjetivas de la población.
La ventaja de esta técnica es que permite obtener información de casi
cualquier tipo de población, para estandarizar datos, lo que permite su
tratamiento informático y el análisis estadístico.
Esta es una técnica de recolección de información, por la cual los informantes
responden por escrito a preguntas entregadas en forma impresa, toda
encuesta estructurada necesita el apoyo de un cuestionario.
En esta investigación, se utilizó la técnica de la encuesta , que servirá para
determinar la opinión del personal los estudiantes, maestros y padres de
familia en materia de la influencia de los videojuegos en los infantes del
Colegio Militar Eloy Alfaro.
44
3.4.2 CUESTIONARIO
Cuestionario es un instrumento que contiene una serie de preguntas impresas
sobre hechos y aspectos que interesan investigar, las cuales son contestadas
por la población o muestra de estudio, el cuestionario sirve de enlace entre
objetos de investigación y la realidad estudiada, mientras que las entrevistas
personales, las hacen los encuestadores
El envío de un cuestionario por correo, es más barato, pero tiene el
inconveniente de un índice de respuesta no elevado, por lo que hay que hacer
sucesivas oleadas, lo que puede hacer que nuestra muestra no sea
representativa.
3.4.3 PLAN DE RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN
CUADRO 4 Plan de Recolección de la Información
Preguntas Básicas Explicación
1.- ¿Para qué? Para alcanzar los objetivos de la
investigación
2.-¿De qué personas u objeto? Estudiantes, maestros y padres de
Familia
3.- ¿Sobre qué aspectos? Sobre los indicadores
4.- ¿Quién? ¿Quiénes? Los investigadores
45
5.- ¿Cuándo? El 4 de julio del 2014
6.- ¿Dónde? Colegio Militar Eloy Alfaro.
7.- ¿Cuántas veces? Prueba piloto y prueba definitiva
8.- ¿Qué técnicas de recolección? Encuesta
9.- ¿Con qué? Cuestionario
10.- ¿En qué situación? Aulas ,patios y casas
3.4.4 PLAN PARA EL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN.
Revisión crítica de la información recogida, limpieza de la información
defectuosa: contradictoria, incompleta o no pertinente.
3.4.4.1 Recolección de Información
El sistema de recolección de la información aplicará normas de la encuesta,
que sirvan de base para aclarar dudas y situar la investigación en su correcto
marco operativo y práctico
Elaborado por: UVIDIA Rolando
46
3.4.4.2 Técnica e Instrumento de Recolección de Datos
La técnica e instrumentos para la recolección de datos que se utilizará es la
encuesta que comprende los siguientes pasos:
Estructuración del Instrumento: elaboración de encuestas direccionadas
a segmentos específicos
Recolección de datos: implementación de los instrumento en los
segmentos programados
Revisión crítica de la información recogida, limpieza de la información
defectuosa, contradictoria y no pertinente.
Tabulación de la información, con atención al cruce de datos
Primera organización de la tabulación de datos para manejo de la
información, estudio estadístico, si es del caso
Análisis de los resultados, destacando técnicas o relaciones
fundamentales, de acuerdo con los objetivos
Interpretación de resultados, con apoyo del marco teórico, en el
aspecto pertinente
Comprobación operativa de los resultados, verificando pertinencias y
adecuaciones
Establecimiento de conclusiones y recomendaciones
47
CAPITULO IV
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES
Pregunta No: 1 ¿Tienes gusto por los videojuegos?
CUADRO 5 Te gusta jugar con los videojuegos?
Análisis
De los 50 estudiantes, que corresponden al 100% de los encuestados, el 80%
afirma que le gusta jugar los videojuegos y el 20% manifiesta que
medianamente le gusta jugar.
Interpretación
Se deduce que es alto el porcentaje de niños que expresan que les gusta jugar
videojuegos, por lo que se deberá orientarlos de una mejor manera.
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
a TOTALMENTE 40 80%
b MEDIANAMENTE 10 20%
c POCO 0 0%
d NADA 0 0%
TOTAL 50 100%
Gráfico: 05 Te gusta jugar con los videojuegos?
Elaborado por: UVIDIA Rolando
80%
20% 0% 0%
Aplicadas a los Estudiantes
TOTALMENTE
MEDIANAMENTE
POCO
NADA
Fig. 4. 1 Análisis porcentual sobre el gusto de los videojuegos
Elaborado por: Uvidia Rolando
48
Pregunta No: 2 ¿Crees que los videojuegos influyen en que tu no
estudies?
CUADRO 6 Influencia de los videojuegos en que estudies?
Análisis
De los 50 estudiantes encuestados, 30 de ellos que equivale al 60%,
responden que los videojuegos influyen para no estudiar, el 36% tienen poca
influencia, el 2% la realizan medianamente mientras que el 2% no siente
influencia alguna.
Interpretación
Estos porcentajes demuestran que los estudiante no son elemento decidor en
la toma de decisiones por su edad y que es necesario el control de una
persona adulta que les guie y oriente sobre el uso de los videojuegos.
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
a TOTALMENTE 30 60%
b MEDIANAMENTE 18 36%
c POCO 1 2%
d NADA 1 2%
TOTAL 50 100%
60%
36%
2% 2%
Aplicadas a los Estudiantes
TOTALMENTE
MEDIANAMENTE
POCO
NADA
Fig. 4. 2 Análisis porcentual de los videojuegos en que tu no estudies?
Elaborado por: Uvidia Rolando
49
Pregunta No: 3 ¿Cuándo juegas videojuegos de peleas, de combate, de
guerras te olvidas de realizar los deberes?
CUADRO 7 Relación dejar de hacer deberes debido al videojuego
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
a TOTALMENTE 40 80%
b MEDIANAMENTE 9 18%
c POCO 1 2%
d NADA 0 0%
TOTAL 50 100%
Análisis
De los 50 estudiantes encuestados, 40 de ellos que equivale al 80%,
responden que olvidan totalmente de realizar las tareas escolares, el 18 %
responde que olvidan medianamente y el 2 % responden que se olvidan poco
de hacer los deberes.
Interpretación
Se deduce que los niños cuando se concentran en jugar videojuegos olvidan
realizar sus deberes escolares por lo que es necesario la supervisión de una
persona adulta.
80%
18%
2% 0%
Aplicadas a los Estudiantes
TOTALMENTE
MEDIANAMENTE
POCO
NADA
Elaborado por: BENALCAZAR Claudio
SANDOVAL Edwin
Fig. 4. 3 Análisis porcentual de tareas no realizadas debido a los videojuegos.
Elaborado por: Uvidia Rolando
50
Pregunta No: 4 ¿Consideras que los videojuegos te incitan a que
pierdas el interés en estudiar?
CUADRO 8 Pérdida de interés de estudiar debido a los videojuegos
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
a TOTALMENTE 44 88%
b MEDIANAMENTE 2 4%
c POCO 3 6%
d NADA 1 2%
TOTAL 50 100%
Análisis
De los 50 estudiantes encuestados, 44 de ellos que equivale al 88%,
responden que olvidan totalmente de realizar las tareas escolares, el 4%
responde que olvidan medianamente, el 6% responde que se olvidan poco, y el
2% responde que no se olvidan nada.
Interpretación
Se deduce que el niño al no tener el control de un adulto frente a su gusto por
los videojuegos, olvida por completo su responsabilidad académica y por ende
pierde el interés por estudiar.
88%
4% 6% 2%
Aplicadas a los Estudiantes
TOTALMENTE
MEDIANAMENTE
POCO
NADA
Elaborado por: BENALCAZAR Claudio
SANDOVAL Edwin
Fig. 4. 4 Porcentaje de pérdida de interés de estudiar debido a los videojuegos
Elaborado por: Uvidia Rolando
51
Pregunta No: 5 ¿Cuándo tú estás jugando videojuegos te molesta si
alguien te interrumpe?
CUADRO 9 Grado de molestia presentada frente a interrupciones en el juego.
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
a TOTALMENTE 40 80%
b MEDIANAMENTE 5 10%
c POCO 5 10%
d NADA 0 0%
TOTAL 50 100%
Análisis
De los 50 estudiantes encuestados, 40 de ellos que equivale al 80%,
responden que cuando están jugando y les interrumpen se molestan
totalmente, el 10 % responde que medianamente y el 10% se molestan un
poco.
Interpretación
Estos porcentajes demuestran claramente que cuando los niños están jugando
y les interrumpen se molestan por qué están concentrados en el juego y se
olvidan de todo lo que pasa a su alrededor, por lo que es necesario que un
adulto identifique y controle estas actitudes en los niños.
80%
10%
10% 0%
Aplicadas a los Estudiantes
TOTALMENTE
MEDIANAMENTE
POCO
NADA
Elaborado por: BENALCAZAR Claudio
SANDOVAL Edwin
Fig. 4. 5 Porcentaje de disgusto presentado frente a interrupciones en el juego.
Elaborado por: Uvidia Rolando.
52
Pregunta No: 6 ¿Te molestas si te mandan a estudiar cuando estás
jugando videojuegos?
CUADRO 10 Grado de molestia manifestada al momento de estudiar
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
a TOTALMENTE 48 96%
b MEDIANAMENTE 2 4%
c POCO 0 0%
d NADA 0 0%
TOTAL 50 100%
Análisis
De los 50 estudiantes encuestados, 48 de ellos que equivale al 96%,
responden que cuando están jugando y les mandan a estudiar se molestan
totalmente, el 4% responde que medianamente.
Interpretación
Estos porcentajes demuestran claramente que cuando los niños están jugando
y les mandan a estudiar se molestan por lo que es necesario crear un hábito
consciente para un uso adecuado de sus tiempos libres.
96%
4% 0%
0%
Aplicadas a los Estudiantes
TOTALMENTE
MEDIANAMENTE
POCO
NADA
Elaborado por: BENALCAZAR Claudio
SANDOVAL Edwin
Fig. 4. 6 Porcentaje de molestia manifestada cuando interrumpen el juego para que estudie
Elaborado por: Uvidia Rolando
53
Pregunta No: 7 ¿Te quitan los videojuegos por tus bajas calificaciones?
CUADRO 11 Prohibición de jugar videojuegos debido a las bajas calificaciones
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
a TOTALMENTE 40 80%
b MEDIANAMENTE 5 10%
c POCO 5 10%
d NADA 0 0%
TOTAL 50 100%
Análisis
De los 50 estudiantes encuestados, 40 de ellos que equivale al 80%,
responden que por las bajas notas les quitan los videojuegos y les mandan a
estudiar, el 10% responde que medianamente y el 10% que pocas veces.
Interpretación
Estos porcentajes demuestran claramente que cuando los niños tienen bajas
notas y le quitan los videojuegos por castigo se molestan, por lo que es
necesario crear una cultura de estudio en ello y un uso moderado de los
videojuegos.
80%
10%
10% 0%
Aplicadas a los Estudiantes
TOTALMENTE
MEDIANAMENTE
POCO
NADA
Elaborado por: BENALCAZAR Claudio
SANDOVAL Edwin
Fig. 4. 7 Porcentaje de acciones correctivas adoptadas frente a las bajas calificaciones.
Elaborado por: Uvidia Rolando.
54
Pregunta No: 8 ¿Cambiarías los videojuegos por juegos alternativos?
CUADRO 12 Alternancia de los videojuegos por juegos tradicionales
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
a TOTALMENTE 45 90%
b MEDIANAMENTE 3 6%
c POCO 2 4%
d NADA 0 0%
TOTAL 50 100%
Análisis
De los 50 estudiantes encuestados, 45 de ellos que equivale al 90%,
responden que cambiarían los videojuegos por juegos alternativos, el 4%
responde que medianamente y el 6% que poco cambiaría los videojuegos.
Interpretación
Estos porcentajes nos indican que es necesario incrementar nuevos
alternativas de juegos para los niños involucrando a la familia y utilizando el
medio ambiente de una forma responsable y amigable.
90%
6% 4% 0%
Aplicadas a los Estudiantes
TOTALMENTE
MEDIANAMENTE
POCO
NADA
Elaborado por: BENALCAZAR Claudio
SANDOVAL Edwin
Fig. 4. 8 Porcentaje de aceptación de cambiar los videojuegos por juegos alternativos?
Elaborado por: Uvidia Rolando
55
Pregunta No: 9 ¿La escuela debe incentivar juegos tradicionales?
CUADRO 13 Necesidad de contar con juegos tradicionales en la escuela
Análisis
De los 50 estudiantes encuestados, 40 de ellos que equivale al 80%,
responden que la escuela debe incentivar juegos tradicional totalmente, el 8 %
responde que medianamente, el 6% que poco y el 6% que nada.
Interpretación
De los resultados que se obtienen de esta pregunta se deduce que existe una
aceptación por parte de los niños de cambiar los videojuegos por juegos
tradicionales que se los puedan realizar al aire libre y en compañía de la
familia, por lo que se debe recomendar a las escuelas la creación de clubes
que consideren este tipo de actividades.
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
a TOTALMENTE 40 80%
b MEDIANAMENTE 4 8%
c POCO 3 6%
d NADA 3 6%
TOTAL 50 100%
80%
8%
6% 6%
Aplicadas a los Estudiantes
TOTALMENTE
MEDIANAMENTE
POCO
NADA
Elaborado por: BENALCAZAR Claudio
SANDOVAL Edwin
Fig. 4. 9 Porcentaje de necesidad de contar con juegos tradicionales en las escuelas.
Elaborado por: Uvidia Rolando.
56
ENCUESTA DIRIGIDA A LOS DOCENTES
Pregunta No: 10 ¿Conoce cómo afecta a los niños los videojuegos?
CUADRO 14 Conocimiento de cómo afectan los videojuegos el comportamiento en los niños.
Análisis
El 79% de los maestros encuestados conocen totalmente como afectan los
videojuegos a los niños, el 21% conocen medianamente como afectan los
videojuegos en el comportamiento de los niños.
Interpretación
Los maestros del plantel en su gran mayoría consideran que es necesario
buscar medidas que ayuden a sustituir a los videojuegos por juegos
tradicionales al aire libre.
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
a TOTALMENTE 11 79%
b MEDIANAMENTE 3 21%
c POCO 0 0%
d NADA 0 0%
TOTAL 14 100%
79%
21%
0%
0%
Aplicadas a los Docentes
TOTALMENTE
MEDIANAMENTE
POCO
NADA
Elaborado por: BENALCAZAR Claudio
SANDOVAL Edwin
Fig. 4. 10 Porcentaje de conocimiento de las afectaciones de los videojuegos a los niños?
Elaborado por: Uvidia Rolando
57
Pregunta No: 11 ¿Considera usted que los videojuegos afectan en el
rendimiento académico?
CUADRO 15 Afectación en el rendimiento académico de los videojuegos.
Análisis
El 86% de los maestros encuestados consideran que la influencia de los
videojuegos afecta en el rendimiento académico de los niños y el 14%
consideran que medianamente afecta el rendimiento académico de los infantes.
Interpretación
Casi la totalidad de los encuestados expresan que los videojuegos afectan en
el rendimiento académico de los niños y es necesario que en los hogares
tengan la supervisión de una persona adulta
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
a TOTALMENTE 12 86%
b MEDIANAMENTE 2 14%
c POCO 0 0%
d NADA 0 0%
TOTAL 14 100%
86%
14%
0%
0%
Aplicadas a los Docentes
TOTALMENTE
MEDIANAMENTE
POCO
NADA
Fig. 4. 11 Porcentaje de conocimiento de las afectaciones de los videojuegos en los niños.
Elaborado por: Uvidia Rolando
58
Pregunta No: 12 ¿El rendimiento académico de quienes pasan mucho
tiempo con los videojuegos es deficiente?
CUADRO 16 Relación del bajo rendimiento con los videojuegos
Análisis
El 93% de los docentes encuestados expresan que totalmente el rendimiento
académico de los infantes que pasan mucho tiempo en los videojuegos es
deficiente y 7% manifiestan que medianamente.
Interpretación
Según el criterio de los maestros los niños que pasan mucho tiempo jugando
en los videojuegos su rendimiento académico es deficiente porque descuidan
las tareas escolares y sus obligaciones educativas.
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
a TOTALMENTE 13 93%
b MEDIANAMENTE 1 7%
c POCO 0 0%
d NADA 0 0%
TOTAL 14 100%
93%
7%
0%
0%
Aplicadas a los Docentes
TOTALMENTE
MEDIANAMENTE
POCO
NADA
Fig. 4. 12 Porcentaje del bajo rendimiento académico de los que pasan mucho tiempo en los videojuegos.
Elaborado por: Uvidia Rolando
59
Pregunta No: 13 ¿Cree usted que el rendimiento académico de quienes
pasan mucho tiempo en videojuegos es superior al de los niños que no
pasan con videojuegos?
CUADRO 17 Rendimiento académico de los estudiantes que pasan mucho tiempo en los videojuegos?
Análisis
El 86% de los docentes encuestados expresan que para nada el
aprovechamiento académico de los niños que pasan mucho tiempo en los
videojuegos es superior de los niños que no pasan en ellos, el 7% manifiestan
que totalmente y el 7% manifiesta que medianamente.
Interpretación
De acuerdo a lo que expresan los docentes se deduce que los niños que
pasan mucho tiempo en los videojuegos su rendimiento académico no es
superior a los niños que no juegan con dichos juegos
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
a TOTALMENTE 1 7%
b MEDIANAMENTE 1 7%
c POCO 0 0%
d NADA 12 86%
TOTAL 14 100%
7%
7%
0%
86%
Aplicadas a los Docentes
TOTALMENTE
MEDIANAMENTE
POCO
NADA
Fig. 4. 13 Porcentaje del rendimiento académico de los niños que pasan mucho tiempo en los videojuegos es?.
Elaborado por: Uvidia Rolando.
60
Pregunta No: 14 ¿Para que los niños jueguen con videojuegos deben tener
la guía de un adulto?
CUADRO 18 Necesidad de tener la guía de un adulto que oriente a los niños en el videojuego.
Análisis
El 93% de los docentes encuestados expresan que los niños para jugar los
videojuegos deben tener siempre la guía de una persona adulta para que le
sirva de guía y no caiga en la adicción están totalmente de acuerdo y el 7%
manifiestan que medianamente los infantes deben estar acompañados.
Interpretación
Mediante estos resultados podemos observar que los docentes están de
acuerdo en que los niños deben tener la guía de un adulto al momento de estar
jugando con un videojuego.
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
a TOTALMENTE 13 93%
b MEDIANAMENTE 1 7%
c POCO 0 0%
d NADA 0 0%
TOTAL 14 100%
93%
7%
0%
0%
Aplicadas a los Docentes
TOTALMENTE
MEDIANANAMENTE
POCO
NADA
Fig. 4. 14 Los niños para jugar videojuegos deben tener la guía de un adulto?
Elaborado por: Uvidia Rolando.
61
Pregunta No: 15 ¿Varía el comportamiento de los niños por jugar
videojuegos?
CUADRO 19 Comportamiento variable por jugar videojuegos
Análisis
El 86% de los docentes encuestados expresan en su gran mayoría que el niño
tiene un comportamiento variable cuando juega los videojuegos y el 14%
manifiestan que medianamente el comportamiento de los infantes es variable.
Interpretación
De acuerdo con lo expresado los maestros deducen que es muy notorio que
los niños que juegan videojuegos tienen un comportamiento variable en las
aulas escolares y el hogar por la influencia de los mismos.
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
A TOTALMENTE 12 86%
B MEDIANAMENTE 2 14%
C POCO 0 0%
D NADA 0 0%
TOTAL 14 100%
86%
14%
0%
0%
Aplicadas a los Docentes
TOTALMENTE
MEDIANAMENTE
POCO
NADA
Fig. 4. 15 Porcentaje del cambio de comportamiento por jugar videojuegos?
Elaborado por: Uvidia Rolando
62
Pregunta No: 16 ¿Se han realizado charlas en la escuela sobre cómo
ocupar mejor el tiempo libre?
CUADRO 20 Charlas realizadas sobre el adecuado manejo del tiempo libre
Análisis
El 58% de los docentes encuestados expresan que la escuela poco ha
realizado charlas sobre cómo ayudar en casa a que los niños ocupen de la
mejor manera el tiempo libre, el 21% manifiestan que medianamente y el 21%
que la escuela no ha realizado.
Interpretación
Los docentes confirman que la escuela no ha realizado charlas de orientación
para que los padres de familia y los infantes ocupen su tiempo libre en
actividades diferentes a la de jugar videojuegos, por lo que es necesario se
implementen estas charlas de manera periódica.
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
A TOTALMENTE 0 0%
B MEDIANAMENTE 3 21%
C POCO 8 58%
d NADA 3 21%
TOTAL 14 100%
0% 21%
58%
21%
Aplicadas a los Docentes
TOTALMENTE
MEDIANAMENTE
POCO
NADA
Fig. 4. 16 Porcentaje de charlas para dar opciones para el uso del tiempo libre?
Elaborado por: Uvidia Rolando
63
Pregunta No: 17 ¿La escuela debe incrementar juegos alternativos?
CUADRO 21 Implementación de juegos alternativos o tradicionales
Análisis
El 93% de los docentes encuestados expresan en su gran mayoría que la
escuela debe incrementar e incentivar juegos alternativos como los
tradicionales y el 7% manifiestan que medianamente se debe incrementar los
juegos tradicionales.
Interpretación
De los resultados obtenidos se deduce que los maestros consideran que es
necesario que la escuela incentive los juegos tradicionales en los infantes con
la participación de la familia y en los espacios libres.
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
a TOTALMENTE 13 93%
b MEDIANAMENTE 1 7%
c POCO 0 0%
d NADA 0 0%
TOTAL 14 100%
93%
7%
0%
0%
Aplicadas a los Docentes
TOTALMENTE
MEDIANANAMENTE
POCO
NADA
Fig. 4. 17 Porcentaje de necesidad de incrementar juegos alternativos?
Elaborado por: Uvidia Rolando
64
ENCUESTA APLICADA A LOS SEÑORES PADRES DE FAMILIA
Pregunta No: 18 ¿Le gusta a su hijo(a) jugar con los videojuegos?
CUADRO 22 Gusto por los videojuegos?
Análisis
El 95,45% de los padres de familia manifiestan que sus hijos les justa jugar
videojuegos, y el 4,55% responde que sus hijos le justan los juegos
medianamente.
Interpretación
Estos porcentajes nos demuestran claramente que a los niños en la actualidad
les gusta jugar videojuegos sin importar la edad, el género, por lo que se debe
buscar alternativas para realizar otro tipo juegos.
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
A TOTALMENTE 21 95,45%
B MEDIANAMENTE 1 4,55%
C POCO 0 0%
D NADA 0 0%
TOTAL 22 100%
95,45%
4,55%
0%
0%
Aplicadas a los Padres de Familia
TOTALMENTE
MEDIANAMENTE
POCO
NADA
Elaborado por: BENALCAZAR Claudio
SANDOVAL Edwin
Fig. 4. 18 Porcentaje de gusto hacia los videojuegos
Elaborado por: Uvidia Rolando
65
Pregunta No: 19 ¿Considera que los videojuegos han influenciado en el
bajo rendimiento académico de su hijo?
CUADRO 23 Grado de afectación de los videojuegos para un bajo rendimiento
Análisis
El 95,45% de los padres de familia manifiestan que los videojuegos, y el 4,55%
responde que sus hijos le justan los juegos medianamente.
Interpretación
Estos porcentajes nos demuestran claramente que los padres de familia
manifiestan totalmente que los videojuegos han afectado para que sus hijos
bajen el rendimiento académico en la escuela.
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
a TOTALMENTE 21 95,45%
b MEDIANAMENTE 1 4,55%
c POCO 0 0%
d NADA 0 0%
TOTAL 22 100%
95,45%
4,55%
0%
0%
Aplicadas a los Padres de Familia
TOTALMENTE
MEDIANANAMENTE
POCO
NADA
Elaborado por: BENALCAZAR Claudio
SANDOVAL Edwin
Fig. 4. 19 Porcentaje de afectación del bajo rendimiento debido al videojuego
Elaborado por: Uvidia Rolando.
66
Pregunta No: 20 ¿Cuándo su hijo juega con videojuegos no realiza la
tarea?
CUADRO 24 Falta de interés de realizar la tarea por jugar en el videojuego.
Análisis
El 90,90% de los padres de familia expresan que cuando sus hijos están
jugando videojuegos con sus amigos no realiza las tareas escolares, y el 9,10%
responde que medianamente no realiza las tareas escolares.
Interpretación
En base a estos resultados se deduce que los padres de familia concuerdan
totalmente que sus hijos cuando se encuentran jugando videojuegos
descuidan sus tareas escolares y por ende afecta en su rendimiento escolar.
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
a TOTALMENTE 20 90,90%
b MEDIANAMENTE 2 9,10%
c POCO 0 0%
d NADA 0 0%
TOTAL 22 100%
90,90%
9,10%
0%
0%
Aplicadas a los Padres de Familia
TOTALMENTE
MEDIANAMENTE
POCO
NADA
Elaborado por: BENALCAZAR Claudio
SANDOVAL Edwin
Fig. 4. 20 Porcentaje de no realización de tareas por dedicarse al videojuego.
Elaborado por: Uvidia Rolando
67
Pregunta No: 21 ¿Cree que los videojuegos sean educativos?
CUADRO 25 Percepción de la utilidad de los videojuegos
Análisis
El 86,35% de los padres de familia expresan que los videojuegos no son nada
educativo para sus hijos, y el 4,55% responde que poco, el 4,55% manifiesta
que me medianamente y el 4,55% responde que totalmente.
Interpretación
Estos porcentajes nos demuestran claramente que los padres de familia
afirman que los videojuegos no son educativos por lo que es necesario que
siempre estén en compañía de una persona adulta para que realice un control
del tiempo que utiliza el niño en el videojuego.
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
a TOTALMENTE 1 4,55%
b MEDIANAMENTE 1 4,55%
c POCO 1 4,55%
d NADA 19 86,35%
TOTAL 22 100%
Elaborado por: BENALCAZAR Claudio
SANDOVAL Edwin
4,55% 4,55%
4,55%
86,35%
Aplicadas a los Padres de Familia
TOTALMENTE
MEDIANAMENTE
POCO
NADA
Fig. 4. 21 Porcentaje de la utilidad de los videojuegos
Elaborado por: Uvidia Rolando
68
Pregunta No: 22 ¿Cuánto tiempo su hijo (a) dedica a jugar videojuegos?
CUADRO 26 Tiempo de dedicación a jugar videojuegos?
Análisis
El 68,15% de los padres de familia expresan que sus hijos dedican dos horas
a jugar videojuego , y el 22,75%, expresan que sus hijos dedican una hora a
jugar videojuego, el 4,55% expresan que sus hijos dedican media hora a jugar
videojuego y el 4,55% expresan que sus hijos dedican quince minutos a jugar
videojuego.
Interpretación
De estos porcentajes se deduce que los padres de familia afirman que sus
hijos pierden la noción del tiempo frente a un videojuego, por lo que es
necesario mantener un control acerca del uso adecuado de este tipo de juegos.
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
A Dos horas 15 68,15%
B Una hora 5 22,75%
C Media hora 1 4,55%
D Quince minutos 1 4,55%
TOTAL 22 100%
68,15%
22,75%
4,55% 4,55%
Aplicadas a los Padres de Familia
Dos horas
Una hora
Media Hora
Quince minutoa
Elaborado por: BENALCAZAR Claudio
SANDOVAL Edwin
Fig. 4. 22 Porcentaje del tiempo que emplean los niños en los videojuegos.
Elaborado por: Uvidia Rolando
69
Pregunta No: 23 ¿Conoce que tipo de videojuegos juegan sus hijos(as)?
CUADRO 27 Tipo de videojuegos que juegan los niños?
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
A TOTALMENTE 3 13,65%
B MEDIANAMENTE 3 13,65%
C POCO 15 68,15%
D NADA 1 4,55%
TOTAL 22 100%
Análisis
El 68,15% de los padres de familia expresan que conocen poco los tipos de
videojuegos que juegan sus niños, y el 13,65% responde que conocen
medianamente, el 13,65% manifiesta que conoce totalmente y el 4,55%
responde que nada.
Interpretación
Estos porcentajes nos demuestran claramente que los padres de familia no
conocen el tipo de videojuegos que juegan sus niños por lo que es necesario
mayor control.
Elaborado por: BENALCAZAR Claudio
SANDOVAL Edwin
13,65%
13,65%
68,15%
4,55%
Aplicadas a los Padres de Familia
TOTALMENTE
MEDIANAMENTE
POCO
NADA
Fig. 4. 23 Porcentaje de conocimiento de los diferentes tipos de videojuegos que atraen a los niños.
Elaborado por: Uvidia Rolando
70
Pregunta No: 24 ¿Usted orienta a su hijo(a) en el tiempo y la utilización de
los videojuegos?
CUADRO 28 Tiempo y utilización de los videojuegos
Análisis
El 45,5% de los padres de familia encuestados responden que orientan a sus
hijos en la utilización de los videojuegos, el 45,5% responde que
medianamente, y el 9% manifiesta que orienta poco a los niños en la utilización
de los videojuegos.
Interpretación
Estos porcentajes nos demuestran claramente que los padres de familia no
orientan por completo a sus hijos en el tiempo ni en la utilización de los
videojuegos , es necesario capacitar a los padres sobre este tema .
.
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
A TOTALMENTE 10 45,5%
B MEDIANAMENTE 10 45,5%
C POCO 2 9%
D NADA 0 0%
TOTAL 22 100%
45,5%
45,5%
9% 0%
Aplicadas a los Padres de Familia
TOTALMENTE
MEDIANAMENTE
POCO
NADA
Elaborado por: BENALCAZAR Claudio
SANDOVAL Edwin
Fig. 4. 24 Porcentaje de la orientación proporcionada a sus hijos para la utilización de los videojuegos?
Elaborado por: Uvidia Rolando
71
Pregunta No: 25 ¿Considera usted que la escuela debería dar charlas a
los padres de familia ante esta problemática?
CUADRO 29 Necesidad de charlas a los padres de familia orientadas al buen uso de los videojuegos
Análisis
El 95,45% de los padres de familia encuestados responden que la escuela
debe dar charlas, talleres a los padres de familia para ayudar a los niños en el
uso de los videojuegos y el 4,55% responde que medianamente.
Interpretación
Estos porcentajes nos demuestran claramente que los padres de familia
necesitan charlas para poder orientar a sus hijos en la utilización adecuada de
los videojuegos.
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
a TOTALMENTE 21 95,45%
b MEDIANAMENTE 1 4,55%
c POCO 0 0%
d NADA 0 0%
TOTAL 22 100%
95,45%
4,55% 0% 0%
Aplicadas a los Padres de Familia
TOTALMENTE
MEDIANAMENTE
POCO
NADA
Elaborado por: BENALCAZAR Claudio
SANDOVAL Edwin
Fig. 4. 25 Porcentaje de necesidad de charlas de orientación hacia los padres de familia.
Elaborado por: Uvidia Rolando
72
4.2. VERIFICACIÓN DE LA HIPÓTESIS
El mal uso de los videojuegos en los niños en edades entre 7 y 8 años influye
altamente en su rendimiento escolar.
Pregunta Resultado
esperado
Resultado
obtenido
V F
Encuesta dirigida a estudiantes
1. ¿Tienes gusto por los
videojuegos?
Opción a
>50%
80% X
2. ¿Influencian los videojuegos en tu
estudio?
Opción a
>50%
60% X
3. ¿Cuándo juegas videojuegos
olvidas realizar tus tareas?
Opción a
>50%
80% X
4. ¿Consideras que los videojuegos
te hacen perder el interés por
estudiar?
Opción a
>50%
88% X
5. ¿Cuando juegas videojuegos te
molesta si alguien te interrumpe?
Opción a
>50%
80% X
6. ¿Te molestas si te mandan a
estudiar cuando estás jugando
videojuegos?
Opción a
>50%
96% X
7. ¿Te quitan los videojuegos por
tus bajas calificaciones?
Opción a
>50%
80% X
8. ¿Cambiarías los videojuegos por
juegos alternativos?
Opción a
>50%
90% X
9. ¿La escuela debe incentivar
juegos tradicionales?
Opción a
>50%
80% X
73
El mal uso de los videojuegos en los niños en edades entre 7 y 8 años
influye altamente en su rendimiento escolar.
Pregunta Resultado
esperado
Resultado
obtenido
V F
Encuesta dirigida a
Docentes
10. ¿Conoce cómo afecta a los
niños los videojuegos?
Opción a
>50%
79% X
11. ¿Considera usted que los
videojuegos afectan en el
rendimiento académico?
Opción a
>50%
86% X
12. ¿El rendimiento académico
de quienes pasan mucho
tiempo con los videojuegos
es deficiente?
Opción a
>50%
93% X
13. ¿Cree usted que el
rendimiento académico de
quienes pasan mucho tiempo
en videojuegos es superior al
de los niños que no pasan
con videojuegos?
Opción d
>50%
86% X
14. ¿Para que los niños jueguen
con videojuegos deben tener
la guía de un adulto?
Opción a
>50%
93% X
15. ¿Varía el comportamiento de
los niños por jugar
videojuegos?
Opción a
>50%
86% X
16. ¿Se han realizado charlas en
la escuela sobre cómo
ocupara mejor el tiempo
libre?
Opción c
>50%
58% X
17. ¿La escuela debe
incrementar juegos
alternativos?
Opción a
>50%
93% X
74
El mal uso de los videojuegos en los niños en edades entre 7 y 8 años influye
altamente en su rendimiento escolar.
Pregunta Resultado
esperado
Resultado
obtenido
V F
Encuesta dirigida a
Padres de Familia
18. ¿Le gusta a su hijo(a)
jugar con videojuegos?
Opción a
>50%
95,45% X
19. ¿Considera que los
videojuegos han
influenciado en el bajo
rendimiento académico
de su hijo?
Opción a
>50%
95,45% X
20. ¿Cuándo su hijo juega
con videojuegos no
realiza la tarea?
Opción a
>50%
90,90% X
21. ¿Cree que los
videojuegos sean
educativos?
Opción d
>50%
86,35% X
22. ¿Cuánto tiempo dedica su
hijo a jugar con
videojuegos?
Opción a
>50%
68,15% X
23. ¿Conoce que tipos de
videojuegos juegan tus
hijos?
Opción c
>50%
68,15% X
24. ¿Usted orienta a su hijo a
la utilización de
videojuegos?
Opción a,b
>50%
45,5% X
25. ¿Considera usted que la
escuela debería dar
charlas a los padres de
familia ante esta
problemática?
Opción a
>50%
95,45% X
TOTAL 24 1
75
CAPÍTULO V.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 CONCLUSIONES
El presente trabajo fue realizado con el objetivo de investigar la incidencia de
los videojuegos en el bajo rendimiento escolar de los estudiantes del Colegio
Militar No. 1 “Eloy Alfaro” de la Parroquia Iñaquito del Cantón Quito provincia
de Pichincha. Para lo cual se consideró la gran incidencia que traen este tipo
de juegos y se obtuvieron las siguientes conclusiones:
Se analizaron los contenidos de los videojuegos y se llegó a la
conclusión de que son juegos agresivos y violentos que afectan el
comportamiento y rendimiento académico de nuestros niños.
Los estudiantes muestran una adicción a los videojuegos por el simple
hecho de que pasan solos en casa sin tener una supervisión de un
adulto.
El rendimiento académico se ve afectado porque los estudiantes pasan
mucho tiempo en un videojuego y dejan a un lado las tareas y
obligaciones sin mostrar ninguna dedicación para estudiar.
No existe una capacitación dirigida hacia los padres que permita abordar
este tipo de problemas, por lo que la mayoría de ellos ha aceptado esta
realidad para ocultar posibles desafectos del hogar.
Los videojuegos no propician el desarrollo de un aprendizaje integral,
limitan la posibilidad de aplicar la metodología de Aprender-Haciendo, ya
que la atención del estudiante es dispersa.
76
En las escuelas no se implementan acciones que propendan a disminuir
la dependencia hacia los videojuegos mediante el diseño de actividades
lúdicas, incentivo hacia el deporte, actividades extra-curriculares.
5.2 RECOMENDACIONES
Los docentes deberían incentivar y motivar a los padres de familia para
que acudan a la escuela de manera periódica a preguntar sobre el
rendimiento de sus hijos, estar pendiente de los riesgos externos que
puedan ocasionar en el desarrollo emocional del niño, los padres de
familia mayor control a sus hijos, en cuanto a las actividades que
realizan en su hogar y en la escuela en especial en el uso de los
videojuegos ya que estar muchas horas en ellos es perjudicial para su
rendimiento académico.
Tanto padres de familia como los docentes están llamados a contribuir
en la formación tanto académica como de valores con los estudiantes y
su deber principal es el de orientarlos sobre las causas y efectos en
cuanto a los videojuegos ya que son agresivos y violentos y utilizar de la
mejor manera el tiempo libre, realizando las tareas escolares, leer, hacer
deporte, participar de las actividades extracurriculares y así contribuir en
su formación personal.
Los directivos del Colegio deben estructurar un programa destinado, a
ocupar su tiempo libre en investigaciones, tareas, deporte y otros, para
mejorar su rendimiento escolar de los niños del Colegio Militar Eloy
Alfaro una propuesta consiste en que los estudiantes se vuelvan más
creativos y dueños de sí mismo convirtiendo al tiempo libre que ellos
utilizaban en videojuegos en algo provechoso para ellos y la familia.
77
Los padres de familia deben evitar ser muy permisivos en cuanto al uso
de este tipo de videojuegos, deben ser promotores de otra actividades
alternas motivarlos e incentivarlos a ocupar mejor su tiempo libre siendo
ellos el primer ejemplo a seguir.
La Institución Educativa a través de sus directivos deben planificar la
realización de charlas frecuentes entre el docente, el estudiante y su
familia, de esta manera se mejorará la comunicación inter e
intrapersonal contribuyendo así a un mejor desempeño tanto en el
aspecto académico como en el personal.
Los padres de familia deben tomar mayor interés en la utilización del
tiempo libre de sus hijos con el fin de orientarlos hacia un uso adecuado
de estos sin que afecte e influencie de una manera directa en su
rendimiento académico y fomentar en ellos un equilibrio entre sus
estudios y su tiempo libre.
78
CAPÍTULO VI.
LA PROPUESTA
6.1 TEMA DE LA PROPUESTA
El uso del tiempo libre
6.2 TÍTULO DE LA PROPUESTA
Programa destinado a ocupar su tiempo libre en investigaciones, tareas,
deporte y otros, para mejorar su rendimiento escolar de los niños del Colegio
Militar Eloy Alfaro de la Parroquia Iñaquito de Cuidad de Quito Provincia de
Pichincha.
6.3 ANTECEDENTES
Casi en la totalidad de los criterios y artículos que se encontró en Internet,
acerca de los videojuegos o electrónicos son negativos. La mitad de los
estudiantes encuestados admiten que van utilizan mucho tiempo en los
hogares y escuela a los videojuegos o juegos electrónicos en toda las horas
que pueden.
Todos los maestros consideran que los alumnos tienen problemas de
rendimiento a causa de los videojuegos o juegos electrónicos. Estar demasiado
tiempo en utilizando videojuegos o juegos electrónicos, es un factor que incide
en el bajo rendimiento de los estudiantes, es por eso que los padres de familia
deberían poner mayor control a sus hijos, en cuanto a los juegos que
frecuenta y en especial a los videojuegos o juegos electrónicos o en su casa
escuela u otros sitios.
Utilizar muchas horas las máquinas de videojuegos es muy perjudicial para
los infantes, los padres de familia deberían visitar con mayor frecuencia la
79
institución educativa y preguntar sobre el rendimiento de sus hijos, estar
pendiente de los riesgos externos que puedan ocasionar los videojuegos en el
desarrollo académico y emocional de los niño además deben evitar enviar
estos juegos a los niños y en el hogar contralar el uso de los mismos
6.4 OBJETIVOS DE LA PROPUESTA
6.4.1 OBJETIVO GENERAL
Crear conciencia y compromiso por parte de los estudiantes, con la finalidad de
dedicar más tiempo a sus actividades estudiantiles mejorando su rendimiento
escolar y reducir el tiempo libre.
6.4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS
Aplicar la propuesta para lograr que los estudiantes puedan dedicar más
tiempo a sus actividades estudiantiles y reducir el tiempo libre.
Utilizar el tiempo libre a pasar en familia y compartir las actividades
estudiantiles, mediante el empleo de juegos alternativos para mejorar su
rendimiento escolar.
6.5 JUSTIFICACIÓN.
De acuerdo a la información obtenida es de suma importancia la propuesta
planteada, ya que se va a ofrecer charlas, proyectar videos, para la comunidad
educativa del Colegio Militar Eloy Alfaro
Lo novedoso de la propuesta consiste en que los estudiantes se volverán más
creativos y dueños de sí mismo convirtiendo al tiempo libre que ellos utilizaban
en los videojuegos en máquinas electrónicas en algo provechoso, también
80
viviendo su realidad dejarán de ser incididos por los juegos electrónicos y
podrán disfrutar mayor tiempo con la familia y mejor su rendimiento escolar .
6.6 POBLACIÓN OBJETO
Provincia: Pichincha
Cantón: Quito
Institución: Colegio Militar Eloy Alfaro
Tiempo: Septiembre 2014- Noviembre 2014
6.7 FUNDAMENTACIÓN
Sustentándome en el Marco Teórico con relación a implementar un programa
destinado a que los estudiantes sean capaces de analizar críticamente, en
ocupar su tiempo libre en investigaciones, tareas, deportes y otros para mejorar
su rendimiento escolar.
Es importante ir creando en los niños una conciencia del uso adecuado de este
tipo de videojuegos sin que afecte directamente en su rendimiento académico,
fomentando un equilibrio entre su tiempo libre y sus estudios.
El rol de los padres de familia es fundamental en esta etapa ya que debe existir
un control sobre el uso apropiado de estos juegos sin que se caiga en una
adicción.
Debe existir comunicación por parte de los mismos hacia sus hijos
explicándoles ciertos beneficios y las consecuencias del uso inadecuado de
este tipo de juegos para crear en ellos un equilibrio entre la distracción y sus
obligaciones.
Los docentes deben guiar a sus estudiantes explicándoles la importancia de su
responsabilidad académica en cuanto al rendimiento escolar y como pueden
81
influir este tipo de video juegos si no existe un control adecuado para su
manejo.
Tanto padres como docentes deben trabajar en equipo para una adecuada
orientación hacia los niños dándoles a conocer que existen otros tipos de
juegos tradicionales que fomentarán y beneficiarán su desarrollo integral.
Esta fundamentación está basada en la teoría de AUSUBEL que concuerda
con las teorías del aprendizaje significativo mencionadas anteriormente y
puestas en práctica tanto en las conclusiones y en las recomendaciones.
6.8 LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS
6.8.1 LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS.-
Son videos juegos que están insertados en máquinas electrónicas, son un
medio de almacenamiento en la cual se graba de manera digital y
computarizada.
6.8.2 VIDEO.-
Es un procedimiento de grabado en una cinta magnetofónica las imágenes y
los sonidos captados por una cámara para luego ser reproducido de inmediato.
6.8.3 JUEGO.-
Es un acto en el cual una o varias personas se entretienen, actividad
recreativa, acto de jugar.
En cuanto a la prohibición del acceso de los niños y jóvenes, a las salas de
juegos electrónicos, no puede ser mirada solo como una limitante del derecho
que tienen las personas a la recreación y al esparcimiento, a la práctica del
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deporte y al tiempo libre, sino como una medida del estado para proteger a los
menores de los elementos de riesgo a que se ven expuestos al ingresar a las
mencionadas salas, en aras de garantizar su desarrollo integral y armónico.
Lo ideal sería que las actividades recreativas estén encaminadas a aportar
elementos que contribuyan al adecuado proceso educativo de los usuarios.
Cuando esto no ocurra será indispensable que tanto la familia, la sociedad
como el estado adopten todas aquellas medidas encaminadas a corregir
situaciones que perjudiquen el proceso educativo de niños y jóvenes.
En un estudio realizado por la Universidad del Valle sobre los juegos
electrónicos se estableció las siguientes conclusiones:
Los niños van a jugar de manera desprevenida, inconscientes de lo que
hacen y se tornan en viciosos sin notarlo siquiera.
El juego los atrapa de tal forma, que prefieren gastar en eso su dinero, por
encima de la necesidad de comer.
La desprotección de padres y hermanos les conduce por esa vía del
juego.
Descontrolan sus hábitos y aprenden otros, consecuencia de la ficción
que les ofrece la pantalla.
Llega a ser obsesivo y forma parte de sus sueños y pesadillas.
Los incita a la violencia y les quita espacio de socialización, toda vez que
la relación es del joven y la máquina en sitios oscuros, sórdidos y mal
ventilados.
Mal gastan y despilfarran el dinero.
Los hacen propensos al inicio de los juegos de azar y a probar otras
áreas.
83
6.9 RENDIMIENTO ESCOLAR
6.9.1 RENDIMIENTO ESCOLAR.-
Es un nivel de conocimiento que el alumno obtiene durante el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
6.9.2 RENDIMIENTO.-
Se refiere a la cantidad de trabajo realizado por unidad de tiempo.
El rendimiento se lo puede dar una puntuación mediante un test de aptitudes:
Sobresaliente, Muy bueno, Bueno, Regular, Insuficiente.
6.9.3 CONOCIMIENTO.-
Proceso mediante el cual se conoce que son las cosas como reflejo activo e
interpretativo de la realidad objetiva en la conciencia de ser humano
6.10 METODOLOGÍA PLAN DE ACCIÓN
De acuerdo a implementar un Programa destinado a que los estudiantes sean
capaces de analizar críticamente, en ocupar su tiempo libre en investigaciones,
tareas, deportes y otros para mejorar su rendimiento escolar.
En el presente proyecto se trata de diseñar un conjunto de acciones que
propicie un trabajo sistemático basado en los efectos electrónicos.
Mediante una propuesta metodológica basada en concepción flexible,
describiremos el plan de acción con las siguientes fases.
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6.11 LISTADO DE CONTENIDOS
UNIDAD I
Difusión y sociabilización de la propuesta
Los videojuegos.
Causas y efectos de los videojuegos
Exposición sobre los objetivos y desarrollo de la propuesta.
Organizar el tiempo libre.
UNIDAD II
El autoestima
Definición del autoestima.
Como soy
Cómo me ven los demás
Qué debo hacer para mejorar.
UNIDAD III
El rendimiento escolar
Definición de rendimiento escolar.
Rendimiento escolar
Importancia.
UNIDAD IV
Las técnicas de estudio
Condiciones para que el estudio sea provechoso
Normas recomendables para el estudio.
Características de un buen plan de estudio
Cómo utilizar el tiempo libre en estudiar.
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6.12 DESARROLLO DE LOS CONTENIDOS
TALLER DE LA UNIDAD 1
TEMA: Difusión y sociabilización de la propuesta
Objetivo: Lograr que los estudiantes participen en el programa de tiempo libre.
Duración: 3 días
Carga horaria: 2 horas
Total: 6 horas
Dirigido a: Padres de familia y docentes.
Capacitador: Rolando Uvidia.
CONTENIDOS ACTIVIDADES
1. ¿Qué son los videojuegos?
Introducción.
Tipos de videojuegos
2. Efectos de los videojuegos
Empleo erróneo de los
videojuegos.
Bajo rendimiento académico
3. Uso adecuado del tiempo libre
Definición de juegos
tradicionales.
Implementación de juegos
tradicionales.
1. Dinámica: Expresión corporal,
ejercicio de meditación.
2. Exposición de lo que son los
videojuegos y su clasificación.
3. Descripción de un juego
tradicional.
4. Lluvia de ideas.
5. Taller de artes plásticas.
TÉCNICAS RECURSOS
Trabajo en equipo
Exposición
Intercambio de ideas
Retroproyector
Hojas de papel bond.
Pinturas, lápices.
Trompo
Pelota
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DESARROLLO DEL TALLER DE LA UNIDAD 1
TEMA: Difusión y sociabilización de la propuesta
Dinámica: Expresión corporal
Consiste en identificar y relacionarnos con nuestro cuerpo descubriendo
las múltiples funciones y actividades que podemos realizar con el mismo
tanto en la motricidad fina como en la motricidad gruesa.
Objetivo de la dinámica: Romper el hielo entre padres de familia con el fin de
conocerse mejor y que compartan sus ideas entre sí.
Exposición de contenidos:
1. Qué son los videojuegos
Son juegos que están insertados en máquinas electrónicas con un medio de
almacenamiento en el cual se graba de manera digital y computarizada.
Es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por
medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de video
conocido como “plataforma”, que puede ser una computadora, una máquina
arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil por
ejemplo). Los videojuegos son, en la actualidad, una de las principales
industrias del arte y el entretenimiento.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce
como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la
plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un
botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una
docena de botones y una o más palancas (gamepad). Los primeros juegos
informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción,
o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como
mínimo. Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el
usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los
controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y
pantallas táctiles.
87
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la
imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es
casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales
como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a través
de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza,
usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.
Típicamente, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los
que el video jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier
otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos
dentro de unas reglas determinadas.
Dependiendo del videojuego, una partida puede disputarla una sola persona
contra la máquina, dos o más personas en la misma máquina, o bien
múltiples jugadores a través de una red LAN o en línea vía Internet,
compitiendo colaborativamente contra la máquina o entre sí.
Existen videojuegos de muchos tipos. Algunos de los géneros más
representativos son los videojuegos de acción, rol, estrategia, simulación,
deportes o aventura.
Un videojuego se ejecuta gracias a un programa de software (el videojuego
en sí) que es procesado por una máquina (el hardware) que cuenta con
dispositivos de entrada y de salida.
El programa de software o soporte lógico contiene toda la información,
instrucciones, imágenes y audio que componen el videojuego. Va grabado
en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de
memoria especiales para videojuegos, o bien se descarga directamente al
aparato a través de internet.
En la década de 1980 el soporte habitual para el software era el cartucho en
las videoconsolas, y el disco magnético o la cinta de casete en los
ordenadores. Posteriormente se usó el CD-ROM, pues tenía más capacidad
que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y
88
además resultaba más económico para producir en masa. Actualmente se
usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy frecuentemente debido a su
alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace
unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología
extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución
física de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y
de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos o claves (ya
que el videojuego estará virtualmente siempre disponible).
Los dispositivos de entrada son los que permiten al jugador manejar el
juego. Si bien es habitual el uso de un dispositivo de entrada externo −como
son son los clásicos teclado y ratón, el gamepad, o el joystick−, las
plataformas portátiles de hoy en día (smartphones, tablets, videoconsolas de
bolsillo...) permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante el
movimiento del propio aparato (gracias al uso de giroscopios y
acelerómetros). Otros dispositivos de entrada son los detectores de
movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el
Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o soportes con sensores) y los de
captura de imágenes, caso del Kinect de Xbox. También se puede emplear
la voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de
voz.
Los dispositivos de salida son los que muestran las imágenes y los sonidos
del videojuego: un televisor, un monitor o un proyector para el vídeo, y unos
altavoces o auriculares para el audio. Los equipos más modernos utilizan
sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales
modernos por medio de las últimas tecnologías en motores de
videojuego y unidades de procesamiento gráfico.
La pieza central del hardware lo constituye la CPU o unidad central de
procesamiento, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas
y procesa los datos. Su capacidad de procesamiento, mayor en cada nueva
generación de dispositivos, marca el límite de las posibilidades técnicas y
gráficas de los videojuegos.
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Todos estos dispositivos (de entrada, de salida, de procesamiento...) pueden
constituir unidades físicamente separadas pero conectadas entre sí −como
es el caso de los PC o las videoconsolas de sobremesa−, o bien estar
integradas en un sólo aparato −como sucede en los teléfonos móviles y
otros dispositivos portátiles−
2. Efectos de los videojuegos
Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas,
y en especial en los niños, han sido objeto de interés y de controversia.
Entre los efectos positivos que se les atribuyen están capacidades tales
como: coordinación viso-manual, capacidad lógica, capacidad especial,
resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención
colaboración, cooperación, discriminación y selección de información
relevante, estimulación auditiva entre otras. Según un estudio, el niño
desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más
activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta
tecnología. En adultos pueden funcionar como un liberador de estress,
contribuyendo a una buena salud. Otros afirman que mejoran la salud
visual e incluso ciertas habilidades como por ejemplo las necesarias para
práctica de la cirugía. Hay que señalar también que los efectos varían según
el tipo de juego. Un catedrático de la Universidad de Nottingham también
ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.
En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, cabe señalar
factores como la adicción. El fácil acceso a ordenadores, smartphones y
consolas, sumado a una falta de control por parte de los padres o el
ambiente de un hogar disfuncional, puede dar lugar a que niños o
adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos. Ello tiene efectos
negativos como es el ser más propensos a la agresividad, falta de
asertividad y bajo rendimiento académico.
Otro aspecto controvertido de los videojuegos en los niños es que pueden
frenar algunos aspectos de su desarrollo motriz, y conducir a una falta de
90
socialización, aunque esto último está rebatido por otros estudios que
apuntan a todo lo contrario, a que los videojuegos aumentan su sociabilidad
En el caso de los niños, es importante la supervisión de los adultos, tanto
para prevenir un uso excesivo como para evitar que jueguen a videojuegos
inapropiados para su edad (a este respecto las cajas de los videojuegos
suelen incluir alguna etiqueta o indicativo cuando contienen imágenes de
violencia o sexo explícitos).
Existe un área de estudio, la ludología, que se ocupa de estos y otros
aspectos de los videojuegos, los jugadores y la interacción entre ambos
3. Uso adecuado del tiempo libre
El uso del tiempo libre es considerado para los niños un espacio de
relajación y ocio; en el cual los mismos disponen las actividades que más les
gusta realizar.
Es importante mencionar que no todos los niños tienen un concepto claro de
lo que es el uso del tiempo libre; consideran ellos que el tiempo libre es todo
el día, el fin de semana u horas que no son de estudio.
El uso de este tiempo que los niños emplean varían de acuerdo a las
actividades que realizan; ya que pueden ser positivas como el deporte, la
lectura, la música o de otra forma de arte; como que también pueden ser
negativas para el desarrollo de los niños porque pueden utilizar le tiempo
libre en drogas, pandillas, delincuencia o algún otro tipo de actividades que
causen desadaptación con su entorno como el alcohol y el cigarrillo.
Las actividades que se realizan en el tiempo libre, con quienes y dónde se
hacen son claves en la promoción y prevención de la salud de los niños y
deben formar parte de la evaluación integral del mismo.
El destino positivo que se dé a este tiempo libre, puede jugar un rol protector
para el niño, pero por otro lado puede ser un factor de riesgo si existen
condiciones negativas de estas actividades o con quienes se realizan.
91
Entre las actividades más realizadas por los niños es escuchar música,
dormir y sobre todo, asistir a los videojuegos
Las vivencias que tienen los niños en su tiempo libre están muy relacionadas
con la creación de la identidad del mismo que pueden estar influidos por
el grupo de pares, colegio, familia o la misma cultura; es por eso que el
tiempo libre tiene una definición muy diferente de sujeto a sujeto.
Entonces los resultados que se verán más adelante demuestran que los
niños comprendidos en edades de 7 a 8 años tienen una inclinación para
utilizar su tiempo libre en: labores de estudio, video chat en redes sociales,
escuchar música, pasear y los placeres oníricos.
El uso del tiempo libre forma parte esencial de la vida de los niños, en
relación a la etapa de desarrollo en que se encuentran y al entorno en que
viven: familia, barrio y escuela. El tiempo libre sería aquel tiempo disponible,
que no es para estudiar y que incluye el dormir, comer y que puede ser
destinado al ocio, el descanso, la recreación, el desarrollo personal o para
realizar actividades que satisfagan necesidades esenciales, tales como la
sociabilidad e identidad del niño.
Las actividades que se realizan en el tiempo libre, con quienes y dónde se
hacen son claves en la promoción y prevención de la salud de los niños y
deben formar parte de la evaluación integral de salud de un joven. El destino
positivo que se dé a este tiempo libre, puede jugar un rol protector para un
niño, pero por otro lado puede ser un factor de riesgo si existen condiciones
negativas de estas actividades o con quienes se realizan. Así el tiempo libre
se ha convertido en la sociedad moderna en un verdadero dolor de cabeza.
Los países industrializados han disminuido las jornadas de trabajo dejando
de esta forma mayor tiempo disponible para el ocio. En nuestra sociedad,
este fenómeno no presenta las mismas características,
los problemas económicos por lo que atraviesa la inmensa mayoría de
nuestra población han conducido a que los adultos cada día dediquen mayor
cantidad de su tiempo a las actividades laborales y disminuyendo el tiempo
92
de ocio, que en muchos casos era tiempo que le dedicaban a los niños. Esto
conlleva, a que la mayor parte de nuestros niños se encuentren solos sin la
presencia de sus padres cuando regresan del colegio, lo que representa
situaciones de riesgo para esta población.
Los padres y tutores de los niños deben incentivar en ellos alternativas de
entretenimiento que les hagan alejarse de aspectos negativos de la sociedad
tales como las drogas, la violencia o la apatía y sobre todo el uso excesivo
de su tiempo en los videojuegos.
Pero para ofrecer alternativas que sean atractivas para los niños tenemos
que conocer su realidad. Para ello debemos dedicarles todo el tiempo que
sea necesario, hablar mucho con ellos y averiguar todo lo posible acerca de
sus gustos, ideas y opiniones.
Una vez que conocemos cuales son los valores, las vivencias y las
expectativas de los niños podemos buscar actividades que se adecuen a lo
que ellos buscan pero que también cuadren con nuestros deseos, de otra
manera es muy probable que nuestras recomendaciones no causen el efecto
deseado.
Conclusiones:
Al realizar este trabajo se podrá determinar si los padres de familia llegaron a
tomar conciencia de cómo influye los videojuegos en el rendimiento escolar de
sus hijos, y de todas las medidas preventivas que deben tomar con respecto al
uso adecuado de los mismos, no se trata de restringir por completo su
utilización sino más bien llevar a un equilibrio adecuado entre el ocio y su
responsabilidad escolar.
Compromisos
Los padres de familia se comprometen a brindar la suficientes atención y
orientación sobre el empleo adecuado de los videojuegos y a propender
actividades de recreación que involucren juegos tradicionales.
93
Evaluación:
Al finalizar el taller, se realizarán una serie de preguntas que permitan
determinar la correcta conceptualización de este tema.
¿Qué considera usted que es un videojuego?
¿Qué tipos de videojuegos usted permitiría que utilice su hijo?
En una hoja, describa los juegos tradicionales que usted fomentaría con
su hijo.
Foro: describa las ventajas y desventajas de los videojuegos.
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TALLER DE LA UNIDAD 2
TEMA: Autoestima
Objetivo: Conseguir que los estudiantes se sientan bien consigo mismos y en
su entorno escolar.
Duración: 1 día
Carga horaria: 2 horas
Total: 2 horas
Dirigido a: Estudiantes del Colegio Militar No. 1 “ELOY
ALFARO”.
Capacitador: Rolando Uvidia.
CONTENIDOS ACTIVIDADES
1. ¿Qué es el autoestima?
Definición
Grados de autoestima
2. Escalera de la autoestima
Autoreconocimiento.
Autoaceptación
Autovaloración.
Autorespeto.
Autosuperación.
3. Los tres estados de la autoestima
Autoestima derrumbada.
Autoestima vulnerable.
Autoestima fuerte.
1. Dinámica: Intercambio de virtudes
entre los niños.
2. Exposición de lo que es la
autoestima.
3. Ejercicios para elevar la
autoestima.
TÉCNICAS RECURSOS
Trabajo en equipo
Intercambio de ideas
Retroproyector
Hojas de papel bond.
Pinturas, lápices.
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DESARROLLO DEL TALLER DE LA UNIDAD 2
TEMA: Autoestima
Dinámica: Intercambio de virtudes entre los niños
Se entrega una hoja y un lápiz a cada niño y un papelito en donde
estarán escritos los nombres de sus demás compañeros, en el papel
deberán escribir las cualidades del compañero que le correspondió en el
papel, para ello dispondrán de cinco minutos, finalmente, se recogerán
los papeles doblados y se intercambiarán entre ellos con la finalidad de
abrirlos uno por uno y leer en alta voz las cualidades que tienen cada
compañeros.
Objetivo de la dinámica: Elevar el autoestima de cada uno de los niños
mencionando sus cualidades en voz alta.
Exposición de contenidos:
1. Qué es autoestima
La autoestima es un conjunto de percepciones, pensamientos,
evaluaciones, sentimientos y tendencias de comportamiento dirigidas hacia
nosotros mismos, hacia nuestra manera de ser y de comportarnos, y hacia
los rasgos de nuestro cuerpo y nuestro carácter. En resumen, es la
percepción evaluativa de nosotros mismos.
La importancia de la autoestima estriba en que concierne a nuestro ser, a
nuestra manera de ser y al sentido de nuestra valía personal. Por lo tanto,
puede afectar a nuestra manera de estar, de actuar en el mundo y de
relacionarnos con los demás. Nada en nuestra manera de pensar, de
sentir, de decidir y de actuar escapa a la influencia de la autoestima.
La capacidad de desarrollar una confianza y un respeto saludables por uno
mismo es propia de la naturaleza de los seres humanos, ya que el solo
hecho de poder pensar constituye la base de su suficiencia, y el único
hecho de estar vivos es la base de su derecho a esforzarse por
96
conseguir felicidad. Así pues, el estado natural del ser humano debería
corresponder a una autoestima alta. Sin embargo, la realidad es que
existen muchas personas que, lo reconozcan o no, lo admitan o no, tienen
un nivel de autoestima inferior al teóricamente natural.
2. Escalera de la autoestima
2.1 Auto reconocimiento: Es reconocerse a sí mismo, reconocer las
necesidades, habilidades, potencialidades y debilidades, cualidades
corporales o psicológicas, observar sus acciones, como actúa, por qué
actúa y qué siente.
2.2 Auto aceptación: Es la capacidad que tiene el ser humano de aceptarse
como realmente es, en lo físico, psicológico y social; aceptar cómo es su
conducta consigo mismo y con los otros. Es admitir y reconocer todas las
partes de sí mismo como un hecho, como forma de ser y sentir.
Por auto aceptación se entiende:
1. El reconocimiento responsable, ecuánime y sereno de aquellos
rasgos físicos y psíquicos que nos limitan y empobrecen, así como
de aquellas conductas inapropiadas y/o erróneas de las que somos
autores.1
2. La consciencia de nuestra dignidad innata como personas que, por
muchos errores o maldades que perpetremos, nunca dejaremos de
ser nada más y nada menos que seres humanos falibles.
2.3 Auto valoración: Refleja la capacidad de evaluar y valorar las cosas
que son buenas de uno mismo, aquellas que le satisfacen y son
enriquecedoras, le hacen sentir bien, le permiten crecer y aprender. Es
buscar y valorar todo aquello que le haga sentirse orgulloso de sí mismo.
2.4 Auto respeto: Expresar y manejar en forma conveniente sentimientos
y emociones, sin hacerse daño ni culparse. El respeto por sí mismo es la
sensación de considerarse merecedor de la felicidad, es tratarse de la
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mejor forma posible, no permitir que los demás lo traten mal; es el
convencimiento real de que los deseos y las necesidades de cada uno son
derechos naturales, lo que permitirá poder respetar a los otros con sus
propias individualidades.
2.5 Auto superación: Si la persona se conoce es consciente de sus
cambios, crea su propia escala de valores, desarrolla y fortalece sus
capacidades y potencialidades, se acepta y se respeta; está siempre en
constante superación, por lo tanto, tendrá un buen nivel de autoestima,
generando la capacidad para pensar y entender, para generar, elegir y
tomar decisiones y resolver asuntos de la vida cotidiana, escuela, amigos,
familia, etc. Es una suma de pequeños logros diarios.
3. Los tres estados de la autoestima
3.1 Autoestima Derrumbada
Cuando la persona no se considera apreciable. Puede estar tapada por una
derrota o vergüenza o situación que la vive como tal y se da el nombre de
su anti-hazaña.
Por ejemplo si considera que pasar de cierta edad es una anti-hazaña, se
auto define con el nombre de su anti-hazaña y dice "soy un viejo".
Se tiene lástima. Se auto-insulta. Se lamenta. Puede quedar paralizado con
su tristeza.
3.2 Autoestima Vulnerable
El individuo se quiere a sí mismo y tiene una buena imagen de sí. Pero su
Autoestima es demasiado frágil a la posible llegada de anti-hazañas
(derrotas, vergüenzas, motivos de desprestigio) y por eso siempre está
nervioso y utiliza mecanismos de defensa. Un típico mecanismo de
protección de quienes tienen Autoestima Vulnerable consiste en evitar
tomar decisiones: en el fondo se tiene demasiado miedo a tomar la
98
decisión equivocada (anti-hazaña) ya que esto podría poner en peligro su
Autoestima vulnerable.
Muchos denominados fanfarrones tendrían Autoestima Sostenida, que
consiste en un tipo de Autoestima Vulnerable por el cual la persona
sostiene su Autoestima de alguna hazaña en particular -como puede ser
éxitos o riquezas o poder o belleza o méritos- o de una imagen de
superioridad que cuesta mantener. Aunque se muestra muy seguro de sí
mismo, puede ser justamente lo contrario: la aparente seguridad solamente
demuestra el miedo a las anti-hazañas (fracasos, derrotas, vergüenzas) y
la fragilidad de la Autoestima.
Trata de echar culpas para proteger su imagen de sí de situaciones que la
pondrían en riesgo. Emplea mecanismos de defensa tales como tratar de
perder para demostrar que no le importa una derrota (proteger a su orgullo
de esa derrota). Es envidioso aunque no puede asumir su envidia.
3.3 Autoestima Fuerte
Tiene una buena imagen de sí y fortaleza para que las anti-hazañas no la
derriben. Menor miedo al fracaso. Son las personas que se ven humildes,
alegres, y esto demuestra cierta fortaleza para no presumir de las hazañas
y no tenerle tanto miedo a las anti-hazañas. Puede animarse a luchar con
todas sus fuerzas para alcanzar sus proyectos porque, si le sale mal, eso
no compromete su Autoestima. Puede reconocer un error propio
justamente porque su imagen de si es fuerte y este reconocimiento no la
compromete. Viven con menos miedo a la pérdida de prestigio social y con
más felicidad y bienestar general, etc.
Sin embargo, ninguna Autoestima es indestructible, y por situaciones de la
vida o circunstancias, se puede caer de aquí y desembocar a cualquier otro
de los estados de la Autoestima.
99
Conclusiones:
Al realizar este trabajo estamos elevando positivamente la autoestima de cada
niño, con el fin de que se resalten las cualidades de sus compañeros y se
fomenta así la seguridad en sí mismos y por ende contribuimos a un buen
desarrollo emocional.
Finalmente, tomaron conciencia de lo valioso que es su tiempo libre como para
desperdiciarlo en videojuegos.
Compromisos
Los niños se comprometen a valorarse a sí mismo y a respetar la personalidad
de sus compañeros, comprendiendo ideas, formas de ser, de expresar, actuar,
teniendo en cuenta que también podemos recrearnos con otros tipos de juegos
que no sean exclusivamente los electrónicos.
Evaluación:
Al finalizar el taller, comprobaremos la habilidad de los niños para expresar sus
sentimientos y virtudes de sí mismos y de sus compañeros, creando una
sinergia entre ellos.
100
TALLER DE LA UNIDAD 3
TEMA: Rendimiento escolar
Objetivo: Concientizar a los estudiantes sobre cómo mejorar su rendimiento
escolar.
Duración: 1 día
Carga horaria: 2 horas
Total: 2 horas
Dirigido a: Estudiantes del Colegio Militar No. 1 “ELOY
ALFARO”.
Capacitador: Rolando Uvidia.
CONTENIDOS ACTIVIDADES
1. ¿Qué es el rendimiento?
Definición
2. ¿Qué es rendimiento escolar?
Definición.
3. Importancia
Estrategias para mejorar el
rendimiento escolar.
1. Dinámica: Refuerza tu memoria
visual.
2. Exposición de lo que es el
rendimiento.
3. Ejercicios para ayudar a la
retención del aprendizaje.
TÉCNICAS RECURSOS
Trabajo en equipo
Intercambio de ideas
Retroproyector
Hojas de papel bond.
Pinturas, lápices.
Plastilina.
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DESARROLLO DEL TALLER DE LA UNIDAD 3
TEMA: Rendimiento
Dinámica: Refuerzo de la memoria visual
Colocamos a los niños en pares, frente a frente y por el lapso de un
minuto tienen que observarse de pies a cabeza tratando de memorizar
como está vestido y las prendas que tiene puesto. Concluido el tiempo el
instructor realizará una serie de preguntas sobre qué atuendo, color y
accesorios tiene su compañero,
Objetivo de la dinámica: Reforzar su memoria visual implicando así un mejor
funcionario de la sinapsis de las neuronas a la vez que despierta su interés y se
motiva por seguir descubriendo más.
Exposición de contenidos:
1. Rendimiento.
Se refiere a la cantidad de trabajo realizado por unidad de tiempo, el
rendimiento se lo puede dar una puntuación mediante un test de
aptitudes: Sobresaliente, Muy bueno, Bueno, Regular, Insuficiente.
2. Rendimiento Escolar.
Es un nivel de conocimiento que el alumno obtiene durante el proceso
de enseñanza-aprendizaje, uno de los temas de mayor preocupación en
el desarrollo de nuestros hijos es el de su rendimiento escolar. Ello es
justificable por los temores que nos genera su porvenir o futuro
profesional y económico. Actualmente el tema parece haber ido más allá
del ámbito individual y se utilizan términos como el de "fracaso escolar"
para hacer colectivo un problema que, en los últimos años, se ha
agravado y que incorpora elementos externos al propio escolar, como
pueden ser la idoneidad de los actuales modelos educativos.
Las causas del mal rendimiento escolar suelen ser múltiples. Desde
factores internos de tipo genético o la propia motivación del niño a acudir
102
a clase, a condicionantes ambientales como el entorno socio-cultural o el
ambiente emocional de la familia. Es un problema complejo ya que cada
niño es un caso peculiar con sus propios ritmos de aprendizaje, sus
puntos fuertes y débiles. Algunos necesitan más tiempo para integrar la
información, otros son más rápidos. Los hay con serios problema para
trabajar en actividades que requieren procesar información de forma
secuencial (lectura, matemáticas...), mientras que otros las tienen
cuando la información es presentada simultáneamente y dependen de la
discriminación visual.
3. Importancia.
El rendimiento académico es un indicador del nivel de aprendizaje
alcanzado por el mismo, por ello, el sistema educativo brinda tanta
importancia a dicho indicador.
En tal sentido, el rendimiento académico se convierte en una tabla
imaginaria de medida para el aprendizaje logrado en el aula, que
constituye el objetivo central de la educación. Este está constituido por
los indicadores: tasa de éxito, tasa de repitencia y tasa de deserción, los
cuales indican la función que cumple la escuela. Por tal razón, el
rendimiento escolar es el resultante del complejo mundo que envuelve al
participante: cualidades individuales: aptitudes, capacidades,
personalidad, su medio socio-familiar: familia, amistades, barrio, su
realidad escolar: tipo de centro, relaciones con el profesorados y
compañeros o compañeras, métodos docentes y por tanto su análisis
resulta complicado y con múltiples interacciones.
Estrategias
Implementar estímulos extrínsecos que denoten el avance y desarrollo
académico del estudiante, como puede ser mediante la entrega de
condecoraciones, reconocimientos ante el grupo, colocar en la papelera
del grado el nombre del estudiante destacado del mes, entre otras
103
acciones, con el fin de generar estímulos intrínsecos que propicien una
mejora continua en sus estudios.
Conclusiones:
Al realizar este trabajo pudimos constatar el facilismo que tienen los
videojuegos para atrapar toda la concentración y atención en los niños. Por tal
motivo es importante e indispensable fomentar este tipo de actividades dentro
del aula como fuera de ella con el fin de captar su atención, teniendo en cuenta
que al realizar la misma estamos fortaleciendo su memoria, atención,
concentración y al mismo tiempo haciendo trabajar su raciocinio cognitivo el
cual les permitirá mejorar de una óptima manera su rendimiento escolar, ya que
se les indicó de una manera dinámica que no es conveniente el empleo de todo
su tiempo libre en este tipo de videojuegos que limita su imaginación y
razonamiento.
Compromisos
Los niños se comprometen a trabajar en sus tareas escolares después de la
hora del almuerzo con el fin de culminarlas pronto para así disponer de su
tiempo libre de una mejor manera utilizando espacios abiertos y si van a usarlo
en videojuegos, debe ser con conocimiento de sus padres y por un tiempo
limitado.
Evaluación:
Al finalizar el taller, comprobaremos que los niños hayan entendido el mensaje
de la importancia de su rendimiento escolar que es para beneficio de sí
mismos, mediante un seguimiento que se realizará durante un mes y que
contará con la participación del niño y de sus padres.
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TALLER DE LA UNIDAD 4
TEMA: Técnicas de estudio
Objetivo: Difundir al estudiante técnicas de estudio.
Duración: 1 día.
Carga horaria: 2 horas
Total: 2 horas
Dirigido a: Estudiantes del Colegio Militar No. 1 “ELOY
ALFARO”.
Capacitador: Rolando Uvidia.
CONTENIDOS ACTIVIDADES
1. Estudio productivo.
Definición
2. Tip’s para estudiar
Características de un plan de
estudio.
Cómo utilizar el tiempo libre
en estudiar.
1. Dinámica: Juego Páreme la mano.
2. Exposición de lo que es el estudio
productivo.
3. Ejercicios para mejorar las
técnicas de estudio.
TÉCNICAS RECURSOS
Trabajo en equipo
Intercambio de ideas
Retroproyector
Hojas de papel bond.
Pinturas, lápices.
105
DESARROLLO DEL TALLER DE LA UNIDAD 4
TEMA: Técnicas de estudio
Dinámica: Juego “páreme la mano”
Se les entregará a cada estudiante una hoja ya elaborada con un cuadro
que contenga las siguientes columnas: Nombre, Apellido, Ciudad, Cosa,
Color, Fruta, Animal.
El instructor dará las indicaciones previas sobre cómo realizar el juego.
El instructor les proporcionará una letra del vocabulario que sea
compatible con las columnas de la matriz, y a la voz de “empezamos 1,
2, 3” los estudiantes comenzarán a llenar la matriz de acuerdo con la
letra indicada, finalmente, el niño que haya terminado de llenar el cuadro
se levantará y a la voz de “páreme la mano”, indicará que el resto de sus
compañeros dejen de realizar la matriz y coloquen el lápiz a un costado.
Se calificará cada cuadro con una ponderación 100 en cada columna
terminada, al final del juego, quien obtenga el puntaje más alto será el
ganador.
Objetivo de la dinámica: Procurar que el estudiante identifique la forma de
estudio y trabajo que más se adapte a él, además que sepa reaccionar bajo
presión y que su pensamiento cognitivo se desarrolle rápidamente.
Exposición de contenidos:
1. Qué es estudio productivo
Es el estudio que propende una comprensión cognitiva de todo el
contenido académico que se les proporciona a los estudiantes, con el fin
de garantizar un correcto aprendizaje que propenda una
conceptualización de largo plazo.
Este tipo de estudios se basa en una metodología que utiliza diferentes
herramientas que faciliten el aprendizaje.
106
2. Tip’s para estudiar
LUGAR
Así como puedes adquirir hábitos muy arraigados de concentración y
estudio que pueden estar asociados con la hora del día, también puedes
adaptar estos hábitos a su lugar de estudio. Es decir, que en el mismo
momento en que te sitúas ante tu mesa o en tu lugar de trabajo,
automáticamente conecta tus poderes de concentración. Los ejercicios de
concentración descritos en la sección anterior se aplican mucho mejor en
tu mesa o en tu lugar de trabajo, de tal manera que este lugar en
particular se vaya asociando cada vez más fuertemente con el estudio
eficiente y productivo.
Ya que pasarás una considerable cantidad de tiempo en tu principal lugar
de estudio, es importante que el ambiente en el que vayas a trabajar sea:
Tranquilo
Cómodo
Iluminado
Ventilado
Libre de distracciones
De éstas, las dos cualidades que parecen más difíciles de conseguir son
la primera y la última. En caso de que tu zona de estudio se vea afectada
por ruidos, contaminación, interferencias visuales o cualquier otra
distracción, la mejor estrategia es eliminar el problema (cerrar la puerta,
cerrar las ventanas, bajar las cortinas) o irse a otro lugar, si es posible. Tu
tiempo es muy valioso cuando está preparando tus exámenes, y cada
minuto cuenta.
ACTITUD
Uno de los factores más importantes en la concentración efectiva y el
estudio productivo es una actitud personal positiva acerca del curso y de
107
las asignaturas que está estudiando. Todos conocemos la presión
psicológica de continuar con una tarea que tiene para nosotros muy poco
o nada de interés. El mejor remedio para este problema es la prevención,
es decir, seleccionar las asignaturas que realmente le interesen. Sin
embargo, si te ves atrapado en la situación de tener que estudiar una
asignatura obligatoria que te repugna, tendrás que estudiarla, pues la
asignatura no se va a volatilizar.
Salir lo mejor posible de una mala situación es, a menudo, una técnica de
supervivencia necesaria para los estudiantes contemporáneos. ¿Cómo
concentrarse en una asignatura que despierta en ti el mismo interés que ir
al dentista a que le saque la muela? No existen soluciones fáciles ni
certeras para este problema, pero tal vez una o algunas de las siguientes
te podrían ayudar:
PRELECTURA
En primer lugar haremos una prelectura de aquello que vayamos a
estudiar. Esta prelectura supone leer el texto de forma que nos enteremos
de manera general de lo que trata. El objetivo es tener una visión general
de todo aquello que vamos a estudiar.
LECTURA
Una vez tengamos esa visión general, pasaremos a hacer una lectura
más precisa, más lenta, y que nos aclare mayor número de aspectos.
Dicha lectura nos dará, además de la visión global, una visión de todos los
aspectos más importantes y de aquellos que tienen menor relevancia. En
el transcurso de esta lectura podremos subrayar aquellas palabras o
frases que nos parezcan que resumen más el tema o aclaran más
algunos aspectos. Esta lectura nos deberá dejar una visión clara de todo
lo que estamos estudiando de forma que al terminarla (podremos repetirla
una segunda vez) pasaremos a confeccionar nuestro esquema resumen
de ayuda al estudio.
108
ESQUEMA
Hacer un esquema es preparar un documento (texto) que sirva para dos
fines:
Como guía o resumen de todo lo que estamos aprendiendo,
sirviendo así para memorizar. Como recuerdo de todo lo estudiado.
Como material para revisar si hemos aprendido y memorizado bien,
para repasar y saber si hemos aprendido lo estudiado. Esto es la
autoevaluación.
Este esquema lo podremos hacer de distintas maneras en función
de lo que estemos estudiando. Podrá ser un simple resumen de lo
leído anteriormente, o algo más esquemático en forma de dibujos,
recuadros y flechas que unan conceptos y contenidos. Será de
gran utilidad usar distintos colores y que el esquema esté hecho de
forma clara, limpia y agradable a la vista.
MEMORIZACIÓN
En este apartado vamos a intentar memorizar todo aquello que leímos y
esquematizamos anteriormente. Esto supone que podamos seguir todo el
tema estudiado a través del esquema y al mismo tiempo hagamos un
ejercicio de memorización de todo aquello que queremos retener. En
definitiva vamos a grabar en nuestra mente lo que leímos. Para ello será
muy útil que todo lo que queramos memorizar lo entendamos, que lo
comprendamos con claridad, ya que memorizar cosas sin entenderlas es
algo que tiene poca utilidad y se olvida con mayor facilidad. Iremos
memorizando punto a punto, apartado a apartado, de manera que
progresivamente vayamos almacenando en nuestra memoria lo que
queremos estudiar. Pero insisto en que aquello que memoricemos
deberemos de comprenderlo con claridad.
109
AUTOEVALUACIÓN
Por último tendríamos que hacernos una autoevaluación. Esto significa
que tendríamos que saber si realmente nos sabemos lo estudiado. Para
ello nos podría servir el esquema de manera que tapándolo seamos
capaces de ir diciendo en voz alta pregunta por pregunta y rápidamente al
destapar dicha pregunta podamos saber si nos la sabemos. Es decir que
el esquema que hicimos en el segundo paso ahora nos sirve para
comprobar si nos hemos aprendido bien el capítulo. Si en esta
autoevaluación detectamos que aspectos estudiados no los sabemos
bien, habría que volver al punto anterior e intentar memorizarlos de nuevo
pero siempre comprendiendo aquello que estamos estudiando. En caso
de que consigamos hacer dicha autoevaluación de manera positiva
habríamos concluido con el tema.
Sería interesante que en nuestro método de estudio planeásemos unas
horas para volver a repasar todo lo estudiado con los pasos anteriores.
Teniendo en cuenta que el olvido de lo estudiado comienza a ser más
fuerte una o dos horas después del ejercicio de memorización, y vuelve a
tener un punto alto a las veinticuatro horas de dicha memorización,
podríamos planear un repaso en esos dos momentos. Es decir que
repasaremos el tema estudiado una o dos horas después de haberlo
estudiado y de nuevo al día siguiente.
Esto en la práctica sería fácil de hacer. Primeramente durante la misma
sesión de estudio en la cual al final hacemos un repaso de lo que primero
estudiamos. Por ejemplo, imaginemos que nos ponemos a estudiar de
seis a ocho de la tarde. Esto supone que a las ocho cuando vayamos a
levantados del estudio hagamos un pequeño esfuerzo y le demos un
repaso a lo estudiado al principio de la sesión. Esa misma noche, antes
de acostarnos, o incluso en la misma cama, daríamos otro repaso general
insistiendo sobre todo en la parte estudiada al final de la sesión de la
tarde. Al día siguiente podría ser buen momento para hacer otro repaso
110
general de todo lo estudiado el día anterior. Para ello utilizaríamos la
primera hora de la mañana. Es decir que si nos levantamos normalmente
a las ocho, tengamos la fuerza de voluntad de salir de la cama media hora
antes para poder dar otro repaso, en este caso a todo lo estudiado el día
anterior. Si esto no fuera posible porque nos quedamos dormidos o no
tuviésemos capacidad para levantarnos antes, también sería efectivo
realizar un repaso general esa misma tarde de todo lo estudiado el día
anterior. Así pues si ese día de nuevo nos ponemos a estudiar de seis a
ocho de la tarde sería interesante volver a repasarlo todo antes de
comenzar un tema nuevo.
Estos repasos llevarían como mucho unos quince o veinte minutos de
forma que nos sirvan de verificación para saber si seguimos recordando lo
que antes hemos memorizado.
Conclusiones:
Al realizar este trabajo se explicarán las mejores técnicas de aprendizaje
que facilitarán un mejor desempeño académico en todos nuestros
estudiantes.
Compromisos
Los niños se comprometen a mejorar sus condiciones de estudio, a mejorar
su ambiente de trabajo y a utilizar las técnicas aquí señaladas, así como
también a realizar todas sus tareas y obligaciones antes de dedicarse a
actividades lúdicas como lo son los videojuegos.
Evaluación:
Al finalizar el taller, comprobaremos que los niños hayan entendido el
mensaje de la importancia de su rendimiento escolar que es para beneficio
de sí mismos, mediante un seguimiento que se realizará durante un mes y
que contará con la participación del niño y de sus padres.
111
Fases Metas Actividad Recursos Tiempo Responsable Resultados
Sensibilización
Sensibilizar a los
estudiantes sobre
la ocupación del
tiempo libre.
Reuniones de
Socialización de
grupos entre los
estudiantes
Recursos
Humanos
Materiales
1
semana
Investigador
Director
Estudiantes
Motivados
Capacitación
Capacitar a los
estudiantes sobre
los efectos
negativos de los
juegos
electrónicos
Charlas los el
tiempo libre
Humanos
Y
Materiales
1
semana
Autoridades
Investigador
Estudiantes
Motivados
Ejecución
Aplicación de
técnicas de
estudio para
organizar el
tiempo libre
Talleres
Trabajo en equipo
Humanos
Y
Materiales
1
semana
Maestros
Investigador
Aplicación de
técnicas de
trabajo
112
Evaluación
Determinar el
grado de in teres
y participación de
los estudiantes
en la aplicación
de técnicas
Talleres sobre la
Participación de
los estudiantes en
la aplicación de
técnicas
Humanos
Y
Materiales
1
semana
Investigador
Los estudiantes
Emplean el
programa
113
6.13 ADMINISTRACIÓN DE LA PROPUESTA
Los propósitos planteados se conseguirán tomando en cuenta las importantes
relaciones existentes entre distintos individuos que intervienen en la institución
en mejorar, todos aquellos están involucrados en mejorar la imagen de la
Institución, esforzándose cada día en ofrecer más de lo que tradicionalmente
realiza.
Con la aplicación de la propuesta se esperar que los estudiantes del Colegio
Militar Eloy Alfaro, tenga una aptitud deferente para realizar sus diferentes
actividades.
Por lo tanto la implementación de un programa será el modelo operativo en el
proceso. Para buscar y formar entes positivos n la utilización del tiempo libre,
con formación integral.
6.14 EVALUACIÓN DE LA PROPUESTA
Lineamiento para evaluar la propuesta
Se realizará reuniones, consultas, cuestionarios, encuestas, entrevistas
para determinar el cumplimiento de los objetivos propuestos.
Se realizará mediante fichas de observación con indicadores el cambio de
actitud de los estudiantes.
Se realizará un seguimiento del avance académico demostrado por los
estudiantes durante los quinquenios académicos.
114
La Valoración debe cubrir los siguientes aspectos
Comprobar si se ha fortalecido la propuesta en el Colegio Militar Eloy
Alfaro.
Detectar las debilidades de la propuesta con el propósito de reajustar las
mismas.
Redefinir las estrategias para programar, desarrollar y evaluar la
implementación del programa.
115
BIBLIOGRAFÍA
Fuentes Bibliográficas
ACERO, Efrén, Informes Científicos, Bogotá, Editorial Presencia Ltda., 1989.
GESSEL, Arnold, Diagnóstico del desarrollo normal y anormal del niño, Buenos
Aires, Editorial Paidos.1996.
HERNANDEZ, Roberto, FERNANDEZ, Carlos, BAPTISTA, Pilar. Metodología
de la Investigación, (3 Ed.), México. Editorial, McGraw-Hill/Interamericana,
2003.
INCARBONE, Oscar, Del juego a la iniciación deportiva, (1 ed.), Buenos Aires
Editorial Stadium S.R.L., 2002.
INCARBONE, Oscar, Juguemos en el Jardín, Buenos Aires, Editorial Stadium
S.R.L., 2002.
MEDINA Antonio y MATA Francisco (Coords), Didáctica General, Madrid,
Editorial Pearson Educación, 2002.
MOLINA, Dalia, La Entidad Psicomotriz, Argentina, Editorial, Losada. SA, 1984.
MUÑOZ, Luis, Educación Psicomotriz, (4 ed.), Armenia – Colombia, Editorial
Kinesis, 2003.
ZAPATA Oscar, “La psicomotricidad y el niño”, Etapa maternal y preescolar,
México Editorial Trillas, 1995.
FONSECA, Victor, Estudio y Génesis de la Psicomotricidad, (1ª ed.), Zaragoza
INDE Publicaciones, 1996.
GARCÍA, Juan, BERRUEZO, Pedro, Psicomotricidad y Educación Infantil (6ª
ed.), Editorial CEPE, s.l. 2002.
116
MEC, DINADER, PROMECEB, Reforma Curricular para Educación Básica,
Área de Psicomotricidad Gruesa, Quito, Editorial Alborada, 1997.
PAPALIA, Dane, Wendros, Rally, DUSKIN, Ruth, Psicología del Desarrollo, (8ª
ed.), Bogotá, Editorial Copyright, 2001.
CANOVA, Francisco, Psicología evolutiva del niño ( 0 a 6 años), San Pablo
Colombia, 1998.
GESSEL, Arnol, El niño de 1 a 5 años, (7ª. Ed.), Buenos Aires, Editorial Paidos
1973.
LEON, Ebee, Conoce a tus hijos test de 4 a 6 años, España, Editorial LIBSA,
2004.
GESIER, J.(1996). Desarrollo Psicomotor del Niño. Barcelona; Editorial Toray
117
NETGRAFIA
Fuentes electrónicas secundarias
www.educaciónbasica.com
www.efdeportes.com
www.google.com
www.yahoo.com
www.monografías.com
www.psicomotricidadinfantil.com
www.eljuego.com
www.pasoapaso.com.ve
www.wanadoo.es
www.yahoo.com
118
ANEXOS
ANEXO Nº 1
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL
SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
Carrera: CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN: MENCIÓN PRIMARIA
CUESTIONARIO PARA PADRES DE FAMILIA
PROYECTO:
CÓMO INFLUYE LOS VIDEOJUEGOS EN EL LOS VIDEOS JUEGOS EN EL
BAJO RENDIMIENTO ESCOLAR DE LOS NIÑOS DE 7 A 8 AÑOS DE EDAD
EN EL COLEGIO MILITAR No 1 “ELOY ALFARO”.
Encuesta dirigida a los Padres de Familia de los niños de 7 a 8 años del
“Colegio Militar No 1 Eloy Alfaro”
Nombre y apellido:
……………………………………………………………………………………..
Introducción. El cuestionario tiene la finalidad de auscultar sobre la influencia
de los videos juegos en el bajo rendimiento escolar de sus hijos.
Objetivo. Recopilar información pertinente sobre el tema expuesto
Datos Informativos:
Fecha: 04 de Julio de 2014 Hora:
Encuestador: Rolando Uvidia
119
Criterio: Se le solicita muy comedidamente se sirva llenar el presente
cuestionario marcando con una “X” en el casillero que a su criterio sea la
respuesta correcta.
CLAVE: T (TOTALMENTE); M (MEDIANAMENTE); P (POCO); N (NADA)
CUESTIONARIO/PREGUNTAS CERRADAS
ÁREAS E INDICADORES T M P N
A. PADRES DE FAMILIA 4 3 2 1
1. ¿Le gusta a su hijo(a) jugar con los videojuegos?
2. ¿Cree Ud. que los videojuegos han afectado a su
hijo(a) en el bajo rendimiento escolar?
3. ¿Al estar su niño(a) con otros niños su jugando
videojuegos no realizan las tareas escolares?
4. ¿Cree que un videojuego sea educativo para su
hijo(a)?
5. ¿Cuánto tiempo su hijo(a) dedica para los video
juegos?
6. ¿Conoce que tipo de videojuegos juega su
hijo(a)?
7. ¿Usted orienta a su hijo(a) en el tiempo y la
utilización de los videojuegos?
8. ¿Cree usted que la escuela debe dar charlas,
talleres a los padres de familia para ayudar a los
niños en el uso de los videojuegos?
GRACIAS POR SU GENTIL COLABORACIÓN
“EDUCANDO A LA NIÑEZ DEL FUTURO”
120
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL
SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
Carrera: CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN: MENCIÓN PRIMARIA
CUESTIONARIO PARA LOS ESTUDIANTES
PROYECTO:
CÓMO INFLUYE LOS VIDEOJUEGOS EN EL LOS VIDEOS JUEGOS EN EL
BAJO RENDIMIENTO ESCOLAR DE LOS NIÑOS DE 7 A 8 AÑOS DE EDAD
EN EL COLEGIO MILITAR No 1 “ELOY ALFARO”.
Encuesta dirigida a los estudiantes de 7 a 8 años del “Colegio Militar No 1
Eloy Alfaro”
Nombre y apellido:
……………………………………………………………………………………..
Introducción. El cuestionario tiene la finalidad de auscultar sobre la influencia
de los videos juegos en el bajo rendimiento escolar de sus hijos.
Objetivo. Recopilar información pertinente sobre el tema expuesto
Datos Informativos:
Fecha: 04 de Julio de 2014 Hora:
Encuestador: Rolando Uvidia
121
Criterio: Se le solicita muy comedidamente se sirva llenar el presente
cuestionario marcando con una “X” en el casillero que a su criterio sea la
respuesta correcta.
CLAVE: T (TOTALMENTE); M (MEDIANAMENTE); P (POCO); N (NADA)
CUESTIONARIO/PREGUNTAS CERRADAS
ÁREAS E INDICADORES T M P N
A. ESTUDIANTES 4 3 2 1
1. ¿Te gusta jugar con los videojuegos?
2. ¿Crees que los videojuegos influyen para que no
estudies tus tareas para el colegio?
3. ¿Cuándo juegas videojuegos de peleas, de
combate, de guerras te olvidas de realizar los
deberes?
4. ¿Consideras que los videojuegos te incitan a
que pierdas el imites en estudiar?
5. ¿Cuándo tú estás jugando videojuegos y alguien
te interrumpen te pones de mal humor?
6. ¿Te enojas cuando estás jugando videojuego y
tus papis te mandan a estudiar?
7. ¿Por tus bajas notas en el colegio tus padres te
quitan el videojuego por castigo?
8. ¿Cees que puedes cambiar tu videojuego por un
juego al aire libre como futbol, básquet, etc?
9. ¿Crees que la escuela debe incrementar e
incentivar juegos alternativos como los
tradicionales?
GRACIAS POR SU GENTIL COLABORACIÓN
“EDUCANDO A LA NIÑEZ DEL FUTURO”
122
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL
SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
Carrera: CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN: MENCIÓN PRIMARIA
CUESTIONARIO PARA LOS DOCENTES
PROYECTO:
CÓMO INFLUYE LOS VIDEOJUEGOS EN EL COMPORTAMIENTO DE LOS
NIÑOS DE 7 A 8 AÑOS DE EDAD EN EL COLEGIO MILITAR No 1 “ELOY
ALFARO”.
Encuesta dirigida a los Docentes de los niños de 7 a 8 años del “Colegio
Militar No 1 Eloy Alfaro”
Nombre y apellido:
……………………………………………………………………………………..
Introducción. El cuestionario tiene la finalidad de auscultar sobre la influencia
de los videos juegos en el comportamiento de sus estudiantes.
Objetivo. Recopilar información pertinente sobre el tema expuesto
Datos Informativos:
Fecha: 04 de Julio de 2014 Hora:
Encuestador: Rolando Uvidia
Criterio: Se le solicita muy comedidamente se sirva llenar el presente
cuestionario marcando con una “X” en el casillero que a su criterio sea la
respuesta correcta.
CLAVE: T (TOTALMENTE); M (MEDIANAMENTE); P (POCO); N (NADA)
123
CUESTIONARIO/PREGUNTAS CERRADAS
ÁREAS E INDICADORES T M P N
A. DOCENTES 4 3 2 1
1. ¿Tiene usted conocimiento de cómo afectan los
videojuegos en el comportamiento de los niños?
2. ¿Considera usted que la influencia de los
videojuegos afecta en el rendimiento académico
de los niños?
3. ¿El rendimiento académico de los niños que
pasan mucho tiempo en los videojuegos es
deficiente?
4. ¿Cree usted que el aprovechamiento educativo
de los niños que pasan mucho tiempo con los
videojuegos es superior de los niños que no
pasan en estos videojuegos?
5. ¿ Considera usted que los niños para jugar los
videojuegos deben tener siempre la guía de una
persona adulta que le guie y le oriente para que
no caiga en la adicción)?
6. ¿Usted cree que el niño tiene un comportamiento
variable por jugar con un videojuego?
7. ¿Se han efectuado en la escuela charlas sobre
cómo ayudar en casa a que los niños ocupen de
la mejor manera el tiempo libre ?
8. ¿Cree que la escuela debe incrementar e
incentivar juegos alternativos como los
tradicionales?
GRACIAS POR SU GENTIL COLABORACIÓN
“EDUCANDO A LA NIÑEZ DEL FUTURO”