UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE...

137
i UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y COMUNICACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN TESIS PREVIA A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN EDUCACIÓN PRIMARIA TEMA: ANÁLISIS SOBRE LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOS JUEGOS EN EL BAJO RENDIMIENTO ESCOLAR DE LOS NIÑOS DE 7 A 8 AÑOS DE EDAD DEL COLEGIO MILITAR ELOY ALFARO DE LA PARROQUIA IÑAQUITO DEL CANTÓN QUITO, PROVINCIA DE PICHINCHA DEL PERÍODO 2013-2014 AUTOR: LUIS ROLANDO UVIDIA CABADIANA TUTOR: DR. ROBERTO ROMERO GALLARDO MSC. QUITO - 2015

Transcript of UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE...

Page 1: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

i

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y COMUNICACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA

CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

TESIS PREVIA A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN

CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN EDUCACIÓN PRIMARIA

TEMA:

ANÁLISIS SOBRE LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOS JUEGOS EN EL BAJO

RENDIMIENTO ESCOLAR DE LOS NIÑOS DE 7 A 8 AÑOS DE EDAD DEL

COLEGIO MILITAR ELOY ALFARO DE LA PARROQUIA IÑAQUITO DEL

CANTÓN QUITO, PROVINCIA DE PICHINCHA DEL PERÍODO 2013-2014

AUTOR:

LUIS ROLANDO UVIDIA CABADIANA

TUTOR:

DR. ROBERTO ROMERO GALLARDO MSC.

QUITO - 2015

Page 2: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

i

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de tutor del trabajo de investigación:

CERTIFICO:

Que el informe de investigación: “Análisis sobre la Influencia de los Videos

Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8 Años de edad del

Colegio Militar Eloy Alfaro de la Parroquia Iñaquito del Cantón Quito, Provincia

de Pichincha”, año lectivo 2013-2014 presentado por el señor estudiante Luis

Rolando Uvidia Cabadiana, estudiante de la Facultad de Ciencias Sociales y

Comunicación del Sistema de Educación a Distancia, reúne los requisitos y

méritos suficientes para ser sometido a la evaluación del jurado examinador

que se designe.

Quito, mayo del 2015.

TUTOR

______________________

Dr. Roberto Romero Gallardo. MSc.

Page 3: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

ii

AUTORÍA DE TESIS

Los criterios emitidos en el trabajo de investigación “Análisis sobre la Influencia

de los Videos Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

Años de edad del Colegio Militar Eloy Alfaro de la Parroquia Iñaquito del

Cantón Quito, Provincia de Pichincha”, año lectivo 2013-2014 como también los

contenidos, ideas, análisis, conclusiones y propuestas son de exclusiva

responsabilidad de mi persona, como autor de este trabajo de grado.

Quito, mayo del 2015.

El Autor

____________________________

Luis Rolando Uvidia Cabadiana

CC: 0602615700

Page 4: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

iii

DEDICATORIA:

Dedico este trabajo a Dios y a mis padres que desde el cielo y junto a nuestro

Creador siempre me bendicen para seguir por el camino del bien y la verdad.

De manera especial a mi esposa e hijos que cada día son la inspiración de

superación y de alcanzar las metas propuestas.

Luis Rolando Uvidia Cabadiana

Page 5: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

iv

AGRADECIMIENTO

A la Universidad Tecnológica Equinoccial al igual que a nuestros maestros que

a lo largo de nuestra carrera estudiantil tuvieron tiempo y paciencia para

guiarnos con sus enseñanzas y en especial al Dr. Roberto Romero Gallardo

quien me ha guiado en este trabajo de investigación.

Luis Rolando Uvidia Cabadiana

Page 6: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

v

ÍNDICE GENERAL

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR .......................................................................... I

AUTORÍA DE TESIS .........................................................................................II

DEDICATORIA: ................................................................................................III

AGRADECIMIENTO ........................................................................................ IV

RESUMEN. .................................................................................................... XIII

INTRODUCCIÓN ...............................................................................................1

CAPÍTULO I.......................................................................................................4

EL PROBLEMA .................................................................................................4

1.1 TEMA DE LA INVESTIGACIÓN ...............................................................4

1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ......................................................4

1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ..........................................................6

1.4 PREGUNTAS DIRECTRICES ...................................................................7

1.5 OBJETIVOS..............................................................................................7

1.5.1 OBJETIVO GENERAL.........................................................................7

1.5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ...............................................................7

1.6 JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA. ........................................................8

CAPÍTULO II....................................................................................................10

MARCO TEÓRICO ..........................................................................................10

2.1 DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGOS ...........................................................10

2.1.1 LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS Y SUS EFECTOS .........................11

2.1.2 BENEFICIO DE LOS VIDEOJUEGOS ..............................................13

2.1.3 CONSECUENCIAS NEGATIVAS DEL EMPLEO DE LOS VIDEOJUEGOS ............................................................................................14

2.1.3.1 Adicción. ......................................................................................15

2.1.3.2 Adicción a los videojuegos. .........................................................15

2.1.3.3 Tipos de juegos. ..........................................................................16

Page 7: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

vi

2.1.3.4 Algunas clases de videojuegos. ..................................................18

2.2 EDUCACIÓN Y RENDIMIENTO ESCOLAR ...........................................20

2.2.1 CLASES DE EDUCACIÓN ................................................................21

2.2.2 MENOR RENDIMIENTO ESCOLAR .................................................23

2.2.2.1 Rendimiento. ...............................................................................24

2.2.2.2 Rendimiento Escolar. ..................................................................24

2.2.2.3 Conocimiento. .............................................................................25

2.2.2.4 Niveles de Conocimiento .............................................................26

2.2.2.5 Aprendizaje Significativo .............................................................27

2.2.2.6 Aprender a Aprender. ..................................................................29

2.2.2.7 Aprendizaje Significativo .............................................................30

2.3 MARCO INSTITUCIONAL ......................................................................32

2.3.1 CREACIÓN .......................................................................................32

2.3.2 TRANSICIÓN DE LA INSTITUCIÓN. ................................................33

2.3.3 MISIÓN .............................................................................................33

2.3.4 VISIÓN ..............................................................................................34

2.3.5 VALORES .........................................................................................34

2.3.5.1 La práctica de valores en el aula. ................................................35

2.3.6 ORGANIGRAMA ...............................................................................36

2.4 FUNDAMENTACIÓN LEGAL .................................................................36

2.5 PLANTEAMIENTO DE LAS HIPÒTESIS. ...............................................37

2.6 MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES ................38

CAPÍTULO III ...................................................................................................40

MARCO METODOLÓGICO .............................................................................40

3.1 ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS. ...................................................40

3.2 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN. .........................................................40

3.2.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN .............................................................41

3.2.1.1 Exploratorio .................................................................................41

3.2.1.2 Descriptivo ..................................................................................41

3.3 POBLACIÓN Y MUESTRA ...................................................................42

3.3.1 POBLACIÓN .....................................................................................42

3.3.2 MUESTRA .........................................................................................42

3.4 TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS..........................................43

3.4.1 ENCUESTA. ......................................................................................43

3.4.2 CUESTIONARIO ...............................................................................44

3.4.3 PLAN DE RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN ...........................44

3.4.4 PLAN PARA EL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN............45

3.4.4.1 Recolección de Información ........................................................45

Page 8: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

vii

3.4.4.2 Técnica e Instrumento de Recolección de Datos ........................46

CAPITULO IV ..................................................................................................47

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS .....................................47

CAPÍTULO V. ..................................................................................................75

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ...................................................75

5.1 CONCLUSIONES ...................................................................................75

5.2 RECOMENDACIONES ...........................................................................76

CAPÍTULO VI. .................................................................................................78

LA PROPUESTA .............................................................................................78

6.1 TEMA DE LA PROPUESTA ...................................................................78

6.2 TÍTULO DE LA PROPUESTA ................................................................78

6.3 ANTECEDENTES ...................................................................................78

6.4 OBJETIVOS DE LA PROPUESTA .........................................................79

6.4.1 OBJETIVO GENERAL.......................................................................79

6.4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS .............................................................79

6.5 JUSTIFICACIÓN. ....................................................................................79

6.6 POBLACIÓN OBJETO ...........................................................................80

6.7 FUNDAMENTACIÓN ..............................................................................80

6.8 LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS ............................................................81

6.8.1 LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS.- ....................................................81

6.8.2 VIDEO.- .............................................................................................81

6.8.3 JUEGO.-............................................................................................81

6.9 RENDIMIENTO ESCOLAR .....................................................................83

6.9.1 RENDIMIENTO ESCOLAR.- .............................................................83

6.9.2 RENDIMIENTO.- ...............................................................................83

6.9.3 CONOCIMIENTO.- ............................................................................83

6.10 METODOLOGÍA PLAN DE ACCIÓN ...................................................83

6.11 LISTADO DE CONTENIDOS ...............................................................84

Page 9: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

viii

6.12 DESARROLLO DE LOS CONTENIDOS .............................................85

6.13 ADMINISTRACIÓN DE LA PROPUESTA ......................................... 113

6.14 EVALUACIÓN DE LA PROPUESTA ................................................. 113

BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................. 115

NETGRAFIA .................................................................................................. 117

ANEXOS ........................................................................................................ 118

Page 10: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

ix

ÍNDICE DE CUADROS

CUADRO 1 La adicción por los videojuegos ....................................................38

CUADRO 2 Bajo rendimiento académico. ........................................................39

CUADRO 3 Matriz Poblacional ........................................................................42

CUADRO 4 Plan de Recolección de la Información .........................................44

CUADRO 5 Te gusta jugar con los videojuegos? .............................................47

CUADRO 6 Influencia de los videojuegos en que estudies? ...........................48

CUADRO 7 Relación dejar de hacer deberes debido al videojuego .................49

CUADRO 8 Pérdida de interés de estudiar debido a los videojuegos ..............50

CUADRO 9 Grado de molestia presentada frente a interrupciones en el juego..........................................................................................................................51

CUADRO 10 Grado de molestia manifestada al momento de estudiar ............52

CUADRO 11 Prohibición de jugar videojuegos debido a las bajas calificaciones.........................................................................................................................53

CUADRO 12 Alternancia de los videojuegos por juegos tradicionales .............54

CUADRO 13 Necesidad de contar con juegos tradicionales en la escuela ......55

CUADRO 14 Conocimiento de cómo afectan los videojuegos el comportamiento en los niños. ..........................................................................56

CUADRO 15 Afectación en el rendimiento académico de los videojuegos. ......57

CUADRO 16 Relación del bajo rendimiento con los videojuegos .....................58

CUADRO 17 Rendimiento académico de los estudiantes que pasan mucho tiempo en los videojuegos? ..............................................................................59

CUADRO 18 Necesidad de tener la guía de un adulto que oriente a los niños en el videojuego. ..............................................................................................60

CUADRO 19 Comportamiento variable por jugar videojuegos .........................61

CUADRO 20 Charlas realizadas sobre el adecuado manejo del tiempo libre ...62

CUADRO 21 Implementación de juegos alternativos o tradicionales ...............63

Page 11: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

x

CUADRO 22 Gusto por los videojuegos? .........................................................64

CUADRO 23 Grado de afectación de los videojuegos para un bajo rendimiento.........................................................................................................................65

CUADRO 24 Falta de interés de realizar la tarea por jugar en el videojuego. ..66

CUADRO 25 Percepción de la utilidad de los videojuegos ...............................67

CUADRO 26 Tiempo de dedicación a jugar videojuegos? ...............................68

CUADRO 27 Tipo de videojuegos que juegan los niños? ................................69

CUADRO 28 Tiempo y utilización de los videojuegos ......................................70

CUADRO 29 Necesidad de charlas a los padres de familia orientadas al buen uso de los videojuegos .....................................................................................71

Page 12: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

xi

INDICE DE GRÁFICO

Fig. 4. 1 Análisis porcentual sobre el gusto de los videojuegos ........................47

Fig. 4. 2 Análisis porcentual de los videojuegos en que tu no estudies? ..........48

Fig. 4. 3 Análisis porcentual de tareas no realizadas debido a los videojuegos..........................................................................................................................49

Fig. 4. 4 Porcentaje de pérdida de interés de estudiar debido a los videojuegos.........................................................................................................................50

Fig. 4. 5 Porcentaje de disgusto presentado frente a interrupciones en el juego..........................................................................................................................51

Fig. 4. 6 Porcentaje de molestia manifestada cuando interrumpen el juego para que estudie ......................................................................................................52

Fig. 4. 7 Porcentaje de acciones correctivas adoptadas frente a las bajas calificaciones....................................................................................................53

Fig. 4. 8 Porcentaje de aceptación de cambiar los videojuegos por juegos alternativos?.....................................................................................................54

Fig. 4. 9 Porcentaje de necesidad de contar con juegos tradicionales en las escuelas. ..........................................................................................................55

Fig. 4. 10 Porcentaje de conocimiento de las afectaciones de los videojuegos a los niños? .........................................................................................................56

Fig. 4. 11 Porcentaje de conocimiento de las afectaciones de los videojuegos en los niños. .....................................................................................................57

Fig. 4. 12 Porcentaje del bajo rendimiento académico de los que pasan mucho tiempo en los videojuegos. ...............................................................................58

Fig. 4. 13 Porcentaje del rendimiento académico de los niños que pasan mucho tiempo en los videojuegos es?. ........................................................................59

Fig. 4. 14 Los niños para jugar videojuegos deben tener la guía de un adulto?.........................................................................................................................60

Fig. 4. 15 Porcentaje del cambio de comportamiento por jugar videojuegos? ..61

Fig. 4. 16 Porcentaje de charlas para dar opciones para el uso del tiempo libre?.........................................................................................................................62

Fig. 4. 17 Porcentaje de necesidad de incrementar juegos alternativos? .........63

Page 13: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

xii

Fig. 4. 18 Porcentaje de gusto hacia los videojuegos .......................................64

Fig. 4. 19 Porcentaje de afectación del bajo rendimiento debido al videojuego 65

Fig. 4. 20 Porcentaje de no realización de tareas por dedicarse al videojuego.66

Fig. 4. 21 Porcentaje de la utilidad de los videojuegos .....................................67

Fig. 4. 22 Porcentaje del tiempo que emplean los niños en los videojuegos. ...68

Fig. 4. 23 Porcentaje de conocimiento de los diferentes tipos de videojuegos que atraen a los niños. .....................................................................................69

Fig. 4. 24 Porcentaje de la orientación proporcionada a sus hijos para la utilización de los videojuegos? .........................................................................70

Fig. 4. 25 Porcentaje de necesidad de charlas de orientación hacia los padres de familia. ........................................................................................................71

Page 14: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

xiii

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y COMUNICACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA.

CARRERA DE LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

TEMA: “Análisis de la Influencia de los Videos Juegos en el bajo

rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8 Años de edad del Colegio

Militar Eloy Alfaro de la Parroquia Iñaquito del Cantón Quito de la

Provincia de Pichincha”

Autor: Luis Rolando Uvidia Cabadiana

Tutor: Dr. Roberto Romero Gallardo Msc.

Fecha: Quito, 2015

RESUMEN.

El presente trabajo fue realizado con el objetivo de investigar la incidencia de

los videojuegos en el bajo rendimiento escolar de los estudiantes del Colegio

Militar Eloy Alfaro. Para lo cual se consideró la gran incidencia que traen los

mismos. La otra variable que es el rendimiento escolar se estudió mediante la

investigación documental de los registros de calificaciones de los estudiantes,

consideraron promedios de rendimiento anuales de dos y tres años escolares

consecutivos. La investigación de campo se la realizó a través de las encuestas

que se les aplicó a los estudiantes, docentes y padres de familia. La

información obtenida en la investigación documental se utilizó para verificación

de la hipótesis, mediante el método estadístico, determinándose la relación

directa entre las variables de la investigación y el efecto desfavorable de los

juegos electrónicos en el bajo rendimiento escolar de los estudiantes.

Con los resultados de esta investigación se formularon conclusiones y

recomendaciones que pretende sea un aporte en la solución para mejorar el

rendimiento escolar

Descriptores:

Videojuegos, rendimiento académico, juegos tradicionales, desarrollo social,

intereses de los estudiantes, bajo rendimiento, adicción.

Page 15: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

1

INTRODUCCIÓN

El análisis sobre la influencia de los videojuegos en el bajo rendimiento escolar

de los niños de 7 a 8 años de edad del Colegio Militar Eloy Alfaro en el año

2013 - 3014 nace como una necesidad de nuestra sociedad que considera que

la forma en que se desarrolla el proceso educativo no logra las metas

propuestas y los objetivos no son concordantes con la aspiración del

estudiante y aún más con el surgimiento y el auge de los juegos de video que

ejercen una fuerte influencia en los estudiantes.

Como un resultado del avance de la tecnología en el mundo y en nuestro país,

los video-juegos se han insertado en la sociedad como una actividad lúdica,

que predomine en la vida de los niños y jóvenes, aunque se hace extensiva a

todas las edades.

En la actualidad, aquel punto móvil del primer juego de “Atari” en la pantalla de

una TV monocromática, ha dado paso a violentas aventuras interactivas donde

se percibe cualquier visión del mundo, la cual, en pocos casos referencia una

imagen de violencia con escenarios sangrientos y con personas cuyo único

propósitos quedar en pie al culminar la gran batalla o misión que propone el

juego.

En nuestros días, el mundo se debate en una época marcada por el aumento

de la violencia escolar y domestica aun así la distribución de los juegos de PC

es creciente.

Llama la atención el nivel de violencia y conductas sanguinarias de las historias

que intentan narrar, en las cuales, cada jugador es protagonista.

Ante tales tendencias el objetivo del presente trabajo es estudiar e investigar

los distintos ejemplos de videojuegos que trasmiten agresividad para valorar su

impacto en la conducta de quienes lo asumen con una actividad cotidiana.

Page 16: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

2

Se pretende incluir, además, hecho que referencia la adicción a estos juegos,

así como la proliferación de comportamientos violentos en diversas partes del

mundo valorando su relación con el tema tratado.

Se persigue demostrar, con hechos palpables, que existe una vinculación real

entre los videos juegos crecimiento de una mentalidad agresiva entre los dos

consumidores de este producto electrónicos siendo esta la idea que motiva el

desarrollo de mi investigación.

Su importancia está dada por que el panorama mundial refleja un apogeo de la

violencia desde cualquier punto de vista. Una sociedad saturada por las

guerras, los conflictos y las conductas negativas, encuentra, además en los

juegos de video un medio que refleja la realidad para convertirse en un

instrumento de violencia gratuita, que promueve la agresividad en quienes los

juegan de manera asidua, construyéndoles una visión hostil del mundo.

La tendencia a los videos juegos pueden presentar la violencia como única

respuesta posible frente al peligro, o ignorar los sentimientos, a distorsionar las

reglas sociales, a estimular una visión caótica del mundo o fomentar el todo

vale como norma aceptable del comportamiento y a estimular todo tipo de

actividades insolidarias, no puede dejar de despertar una injustificada

inquietud.

Los resultados encontrados en las investigaciones realizadas son bastante

inciertos, lo que no se evita que desde este mismo instante hagamos una

valoración muy negativa de este tipo de juegos desde el punto de vista ético.

El presente proyecto de investigación está estructurado de la siguiente forma:

Capítulo I: El problema.- El presente capítulo abarca el planteamiento del

problema, formulación del problema, pregunta directrices, objetivos generales,

específicos y la justificación e importancia.

Page 17: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

3

Capítulo II: Marco Teórico.- Variables de la investigación, fundamentaciones,

hipótesis, variables de la investigación y operacionalización de las variables.

Capítulo III: Metodología.- Diseño de la investigación, tipos de investigación,

población y muestra, técnicas e instrumentos de recolección de la información.

Capítulo IV: Análisis interpretativo de los resultados.- Desarrollo de los

cuestionarios aplicados con los respectivos cuadros y gráficos, su análisis e

interpretación de cada pregunta, se concluye con la comprobación de la

pregunta directriz.

Capítulo V: Conclusiones y Recomendaciones.- Se enfocó al análisis y las

conclusiones respectivas de la investigación.

Capítulo VI La propuesta.- Se determinó el tema, datos informativos

antecedentes de la propuesta, justificación, fundamentaciones metodológicas,

plan de acción, administración y evaluación.

Finalmente se adjunta la bibliografía y los anexos respectivos de la

investigación.

Page 18: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

4

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1 TEMA DE LA INVESTIGACIÓN

Análisis sobre la influencia de los videos juegos en el bajo rendimiento escolar

de los niños de 7 a 8 años de edad en el colegio militar Eloy Alfaro del Cantón

Quito, Provincia de Pichincha del Período 2013-2014.

1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En la actualidad alrededor del mundo se observan en muchos hogares la

existencia de videojuegos las cuales figuran como la primera opción de

entretenimiento cada día, en muchas ocasiones el comportamiento de niños se

ve afectado por un sin número de situaciones, siendo una de ellas el uso

frecuente de los videojuegos generando así un distanciamiento a la familia y al

estudio. Todo en exceso es perjudicial por tal razón se debe valorar las

modificaciones que el niño van presentando durante su desarrollo dependiendo

de la interacción con su medio externo, el presente trabajo abarca

un análisis sobre la influencia que los videojuegos pueden ejercer en

las acciones que el niño realiza mediante la imitación, estas pueden ser

positivas o negativas las cuales van de acuerdo al tipo de contenido de

dicho juego.

En los Estados Unidos de Norte América y América Latina la historia de los

videojuegos tiene su origen en la década de 1940, cuando tras el fin de

la segunda guerra mundial, las potencias vencedoras construyeron las

primeras supercomputadoras programables con el ENIAC de 1946. Los

primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico.

En nuestro país el uso de la nueva tecnología ha modificado las capacidades y

conductas de los niños, pues aunque tiene más habilidades mentales limitan su

desarrollo motriz, hay déficit de atención, depresión y enfermedades que antes

Page 19: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

5

eran exclusivas de adultos. Se debe a factores asociados con el escaso

tiempo que pasan los padres de familia con sus hijos, a inseguridad social, al

aumento de estrés y al cambio de las dinámicas de entretenimiento que

favorecen a actividades sedentarias. Podemos considerar también que el

sedentarismo en los niños pueden tener grandes problemas como, por ejemplo,

puede ser la obesidad, la diabetes etc, pero también este tipo de

enfermedades pueden ser heredadas por sus padres. El hecho de que los

niños pasen largo tiempo mirando televisión o jugando videojuegos no tienen el

deseo de salir a jugar en el patio de su casa o en un parque y esto puede

disminuir el nivel de las habilidades como son las motoras y de lenguaje. Se

considera también que el estar tanto tiempo jugando algún tipo de videojuego

puede provocar, como ya lo mencionamos antes, la obesidad y con ello trae

como consecuencia la baja autoestima, para eso los padres deben estar

preparados para dicha s consecuencias que les pueda provocar en los niños

el aislamiento social y psicológico.

Dentro de los valores y actitudes más impulsados por los videojuegos,

destacamos algunos de ellos por su especial interés:

a) La Compatibilidad.- Es uno de los ejes de la nueva sociedad, presente

en todos los niveles y todos los ámbitos, en la empresa, el deporte, la

familia etc. Ocupan un papel importantísimo en la infraestructura de los

videojuegos, tanto en la competición con otros como en la competición

con uno mismo.

b) La Violencia.- Es otra de las dimensiones que tiene un gran hueco con

el conjunto de los videojuegos y que, lamentablemente, esta también

muy presente en nuestra sociedad, puesto que vivimos un entorno

violento, sobre todo a través de la televisión, en donde se destacan

como tema estelar en las películas telediarios, etc.

Page 20: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

6

c) Sexismo y Erotismo.- la utilización del sexo para conseguir objetivos

comerciales y la difusión y promoción de los roles sexuales

diferenciados y en relación de dependencia, tiene también un fuerte

eco en los juegos de pantalla, al igual que son utilizados por la

publicidad diaria con el fin de conseguir objetivos económicos.

d) Velocidad.- Es otra de las características de nuestra sociedad

moderna, que fomenta el impulso de correr más rápido que nadie, al

tiempo que parece importante para reducir las muertes por accidentes

de circulación. Numerosos juegos muestran este aspecto competitivo

relacionado con la velocidad de coches, motos y otros vehículos, en total

consonancia con lo que ocurre en la vida real.

e) Consumismo.- La iniciación en el mundo de los videojuegos supone un

fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos

consumistas con la compra de aparatos, accesorios, cambios de modas,

revistas especializadas, infraestructuras, ordenadores, etc. (Acero, 1989)

El interés que muestran estos videojuegos en la sociedad es involucrar a los

niños en un mundo tecnológico donde detrás de una pantalla hay escenarios

de violencia, terrorismo, crimen, de competencia, y eso lleva a la adicción a los

niños sintiéndose parte de un mundo irreal.

1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo influyen los videos juegos en el bajo rendimiento escolar de los niños

de 7 a 8 años edad del Colegio Militar Eloy Alfaro de la Parroquia de Iñaquito,

Cantón Quito, Provincia de Pichincha del Período 2013-2014?

Page 21: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

7

1.4 PREGUNTAS DIRECTRICES

¿Qué son los videojuegos?

¿Cuáles son las consecuencias negativas de los videojuegos?

¿Cómo afectan los videojuegos en el rendimiento escolar de los niños?

¿Qué se entiende por rendimiento escolar?

¿Cómo mejorar el rendimiento escolar en los niños?

¿Se podrá implementar juegos recreativos tradicionales, para mejorar el

rendimiento escolar de los niños?

1.5 OBJETIVOS

1.5.1 OBJETIVO GENERAL

Demostrar cómo inciden los videojuegos en el bajo rendimiento escolar de los

niños del Colegio Militar Eloy Alfaro, a fin de dar solución a los principales

problemas proponiendo juegos recreativos tradicionales, para mejorar el

rendimiento escolar.

1.5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Analizar el contenido de los videojuegos para niños de 7 a 8 años.

Detectar las causas que llevan a los estudiantes a ser partícipes de los

juegos electrónicos mediante la observación directa e indirecta para

determinar los efectos que producen en el rendimiento escolar

Determinar el tiempo que emplean los estudiantes en los juegos

electrónicos para fomentar correctivos adecuados, con la finalidad que

optimicen el tiempo en actividades provechosas.

Implementar un programa tendiente a que los estudiantes sean

capaces de analizar críticamente, en ocupar su tiempo libre en

investigaciones, tareas, deporte y otros, para mejorar su rendimiento.

Page 22: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

8

1.6 JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA.

El Colegio Militar Eloy Alfaro, tiene ya muchos años de existencia

proporcionando una educación de calidad dirigido a los niños de la Parroquia

Iñaquito del Cantón Quito, siendo necesario que ellos conozcan hasta qué

punto puede influir el contenido de los videojuego en el bajo rendimiento

escolar de los niños, partiendo de la originalidad del tema, el autor de este

trabajo ante la demanda y necesidad de ampliar la atención de los padres a

sus hijos y la importancia que diferencien el uso normal del uso constante, el

cual puede llevarlo a un distanciamiento.

Los principales beneficiarios de este proyecto serán los niños y los padres de

familia creando en ellos una cultura de conciencia y supervisión a sus hijos(a)

al momento de recrearse, pues también requiere de orientación ya que las

creencia general de la comunidad es el de fomentar en los niños el

entretenimiento utilizando los videojuegos, hemos observado que las consolas

portátiles de videojuegos son los aparatos más utilizados y favorito de los

más jóvenes de la casa y es por eso que nos interesa saber que tanta

influencia tiene los videojuegos dentro del desarrollo social psicológico del

infante, no obstante un mal uso , un uso abusivo o el consumo de productos

no adecuados a la edad del jugador , puede dar lugar a consecuencias

negativas para el menor.

La importancia de esta investigación es para determinar las preferencias de los

infantes por los videojuegos y estos varían constantemente en razón de los

tipos de juegos, las modas, las campañas y otros tipos de variables de tal modo

que es difícil establecer unas prioridades en la elección de los juegos con

validez permanente, también se quiere obtener el tiempo el número de horas

que juegue el infante videojuegos y los posibles repercusiones que para la vida

diaria pueden afectar.

Estos antecedentes justifican plenamente este trabajo más aun cuando su

utilidad es de vital importancia ya que pretendo verificar estas circunstancias

Page 23: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

9

medirlas y cuantificarlas, con el objetivo de poner de manifiesto la posible

afectación de los videojuegos a edades tempranas y las horas que estos niños

le toman al día.

Page 24: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

10

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGOS

Los videos juegos se definen “como un sistema híbrido, multimedia interactivo,

consiste en actividades lúdicas cuya característica común es el medio utilizado

y no el contenido del juego. Por tanto, a pesar de su constante cambio,

podemos afirmar que los videojuegos son instrumentos lúdicos que requieren

de un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónico”.

(Gessel, 1996)

Los Juegos Electrónicos.- Son videos juegos que están insertados en

máquinas electrónicas, son un medio de almacenamiento en la cual se graba

de manera digital y computarizada.

Video.- Es un procedimiento de grabado en una cinta magnetofónica las

imágenes y los sonidos captados por una cámara para luego ser reproducido

de inmediato.

Juego.- Es un acto en el cual una o varias personas se entretienen,

actividad recreativa, acto de jugar.

En cuanto a la prohibición del acceso de los niños y jóvenes, a las salas de

juegos electrónicos, no puede ser mirada solo como una limitante del derecho

que tienen las personas a la recreación y al esparcimiento, a la práctica del

deporte y al tiempo libre, sino como una medida del estado para proteger a los

menores de los elementos de riesgo a que se ven expuestos al ingresar a las

mencionadas salas, en aras de garantizar su desarrollo integral y armónico.

Lo ideal sería que las actividades recreativas estén encaminadas a aportar

elementos que contribuyan al adecuado proceso educativo de los usuarios.

Cuando esto no ocurra será indispensable que tanto la familia, la sociedad

como el estado adopten todas aquellas medidas encaminadas a corregir

situaciones que perjudiquen el proceso educativo de niños y jóvenes.

Page 25: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

11

En un estudio realizado por la Universidad del Valle sobre los juegos

electrónicos se estableció las siguientes conclusiones:

Los niños van a jugar de manera desprevenida, inconscientes de lo que

hacen y se tornan en viciosos sin notarlo siquiera.

El juego los atrapa de tal forma, que prefieren gastar en eso su dinero, por

encima de la necesidad de comer.

La desprotección de padres y hermanos les conduce por esa vía del juego.

Descontrolan sus hábitos y aprenden otros, consecuencia de la ficción que

les ofrece la pantalla.

Llega a ser obsesivo y forma parte de sus sueños y pesadillas.

Los incita a la violencia y les quita espacio de socialización, toda vez que la

relación es del joven y la máquina en sitios oscuros, sórdidos y mal

ventilados.

Mal gastan y despilfarran el dinero.

Los hacen propensos al inicio de los juegos de azar y a probar otras áreas.

Según las compañías con quienes se relacionan en este sitio.

2.1.1 LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS Y SUS EFECTOS

A este respecto se han realizado investigaciones académicas con el fin de

determinar si los efectos de tales juegos producen en usuarios menores son

benéficos o no. Existen dos posiciones encontradas que se expone a

continuación.

Para algunos investigadores los juegos electrónicos genera efectos negativos

en la conducta especialmente cuando los usuarios se encuentran en etapa de

formación física y mental, ya que producen adicción ya que repercute de

manera directa en su rendimiento académico y en su comportamiento social y

familiar.

Page 26: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

12

Busca la manera de conseguir dinero de cualquier forma para satisfacer sus

necesidades de diversión. (Rossel. R. Addictive video games. Psychology

today. Mayo de 1.983). Para los defensores de los juegos electrónicos, estos

se justifican en la medida que aportan elementos educativos. Los participantes

desarrollan sus habilidades en la solución de problemas de una manera rápida.

Además, se ha dicho que el uso de estos juegos puede prevenir el uso de

sustancias como el alcohol y las drogas ya que esto no es compatible con el

objetivo de los juegos. (P. En Donkey kong goes to harrard time. Junio de 1.983

Pág. 49).

En tanto el club Saudita de Tecnología de la información, una organización sin

fines de lucro establecida por jóvenes entusiastas Sauditas llevaron a cabo una

iniciativa única que tenía como tema los efectos de los juegos electrónicos.

Con la presentación del ingeniero Yasser M. Bahjat, dicho suceso estuvo

dirigida a los padres, para darles a conocer los potenciales daños y beneficios

de los juegos electrónicos y las pautas para un juego seguro. Los juegos

electrónicos no son juguetes, es lo primero que debemos entender. No se debe

criticar ni aprobar un juego electrónico de inmediato; primero se tiene que

probar, luego leer acerca de él y escuchar lo que las comunidades de juego

dicen sobre él.

Además, Bahjat mencionó que la edad promedio de los individuos que

participan en video juegos, al menos 4 horas por semana es de 34 años.

También citó un interesante estudio lleva a cabo en Nueva York en el que

cirujanos, que pasaban al menos 3 horas a la semana jugando video juegos

cometían 37% menos errores en cirugía laparoscópica y llevan a cabo la tarea

27% más rápido que los homólogos que no jugaban video juegos.

De las investigaciones realizadas sobre los efectos que producen los juegos

electrónicos puedo aportar manifestando que sí se puede hacer uso de ellos de

manera moderada y controlada por los padres de familia para que sus hijos

tengan acceso a juegos no violentos. (Rossel. R. Addictive video games).

Page 27: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

13

2.1.2 BENEFICIO DE LOS VIDEOJUEGOS

En el mundo de los videos juegos es grande y se puede dar cuenta de que el

juego puede en realidad divertir o servirles a las personas. Manifiestan que los

juegos despiertan tres actitudes en el ser humano: la habilidad, la lógica y los

reflejos Psychology today. Mayo de 1.983

Cuando el niño juega, se desarrolla biopsicosocialmente, específicamente los

videojuegos desarrollan habilidades y destrezas propias de la psicología social

que inciden el proceso enseñanza-aprendizaje. La capacidad para emplear

símbolos aumenta, pueden representar fenómenos, analizar sus experiencias

consientes, planear, imaginar y actuar de manera previsora.

El jugador utiliza sus procesos de autorregulación de tal manera que puede

controlar, seleccionar y organizar las influencias externas. La motivación y

estimulación visual-auditiva de los videojuegos permiten al jugador la

resolución de diferentes niveles de problemas y dificultades, con lo cual se

obtiene el dominio de habilidades y destrezas propias de la tecnología (Licona

y Piccolotto, 2006).

Generalmente las personas que juegan con videojuegos se ven envueltos en

un proceso de aprendizaje encubierto, que permite a los sujetos reducir la

normal resistencia que se tiene al aprendizaje formal, además la

representación multisensorial del aprendizaje, utilizando imágenes, sonidos y

modalidades kinestésicas facilita más la enseñanza. Permite el ejercicio de la

fantasía, sin limitaciones espaciales o temporales.

Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio de uno a otros a través de

los gráficos. Permite el dominio de habilidades, ya que el niño al repetir las

acciones una y otra vez llegan a dominarlas, adquiriendo sensación de control.

Page 28: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

14

Favorecen la repetición instantánea y el “intentarlo otra vez”, en un ambiente

sin peligro. Facilitan con otros amigos, de una manera no jerárquica.

Permite el alcance de metas concretas, por ejemplo al abrir una puerta, rescata

a alguien, hallar un tesoro, etc. Son actividades que el niño realiza con alto

nivel motivación ya que sabe o tiene clara exposición del objetivo a alcanzar

con la realidad de dicha tarea. Estimula el aumento de la atención y el

autocontrol, si partimos del hecho que al cambiar el entorno del niño (no al

niño), se puede favorecer el éxito individual. Estimula la curiosidad y la

inquietud por investigar (Licona y Psicolotto, 2006).

2.1.3 CONSECUENCIAS NEGATIVAS DEL EMPLEO DE LOS

VIDEOJUEGOS

Algunas investigaciones sobre los efectos psicológicos de la violencia en los

medios, han identificado cuatro aspectos importantes.

Primero los efectos en el aprendizaje. Los niños aprenden viendo las

imágenes. Gran proporción de las conductas agresivas son aprendidas por

observación y retinadas por largos periodos de tiempo. No obstante, los niños

también pueden aprender de la TV muchos valores sociales, como cooperación

y ser amables con los demás. Segundo los efectos emocionales. La TV es un

medio de gran penetración y que influye en sus intereses y motivaciones hacia

objetos comerciales o hacia la formación integral. Como resultado de la

repetición de violencia en los medios hay un decremento en la sensibilidad

emocional y un incremento en la agresión y a la capacidad de ser violento.

Tercero, los efectos en la respuesta de catarsis. Observación de escenas de

dolor, horror y sufrimiento resultan en catarsis. Estos sentimientos pueden ser

descargados en forma continua durante y después de la observación de

programas de contenido violento. Cuatro, los efectos en la conducta. La

imitación es muy importante en la adquisición de la conducta. La imitación es

muy importante en la adquisición de la conducta. La TV ofrece modelos

simbólicos, que juegan un papel fundamental en la conformación de la

Page 29: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

15

conducta y la modificación de normas sociales (Goranson; citado en colectivo

de autores et al., 1998).

Hasta el momento no existe una investigación que afirme que los videojuegos

causen adicción, aunque acentuaran de alguna manera las tendencias

actividades o ludópatas de individuos que presenten dicha patología, por lo que

no hay que hacer caso o miso a las recomendaciones respecto a su restricción

en aquellos sujetos con tendencias adictivas (Licona y Piccolotto, 2006).

2.1.3.1 Adicción.

Una adicción (del latín addictĭo) es una enfermedad física y emocional, según

la Organización Mundial de la Salud (OMS). En el sentido tradicional es “una

dependencia o necesidad hacia una sustancia, actividad o relación debido a la

satisfacción que esta causa a la persona. En su sentido etimológico, «adicto»

proviene del latín, que denotaba al deudor que, por falta de pago, era

entregado como esclavo a su acreedor”.

2.1.3.2 Adicción a los videojuegos.

Adicción a los Videojuegos, o conocido como AVJ (en inglés Video Game

Addiction), es el término de que una persona piense excesivamente en los

videojuegos, sin necesidad de ser un friki . La condición se caracteriza por la

individual tendencia a creer en que lo que pasa en los videojuegos pasa en

la vida real y viceversa. Esto puede traer varias consecuencias, como que al

chico que tiene la enfermedad desarrolle una violencia increíble, seguido de

una locura digna de caso clínico, dependiendo de la persona y el videojuego en

cuestión.

La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para

lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia

Page 30: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

16

mental y física frente a ese estímulo. En este caso, la adicción a los

videojuegos (consolas, móviles, ordenadores, etc.) significa una fuerte

dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que

ocupa demasiado tiempo en la vida de los adolescentes y se continúa

practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas. Algunos de los

aspectos o síntomas en que padres y educadores debieran fijarse son:

El joven parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman.

Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está

jugando.

No aparta la vista de la televisión o pantalla.

Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba.

Trastornos del sueño.

Mayor distanciamiento de la familia y amigos.

Problemas con los estudios.

No respeta de ninguna manera los horarios estipulados.

2.1.3.3 Tipos de juegos.

Los juegos se han dividido en varias categorías.

Habilidad.- Un juego denominado tetris, creado en Rusia que se basaban

que se caían tetraedros, consistía en que tenías que formar una línea para

eliminar los tetraedros, como si estuvieran ensamblando piezas de un rompe

cabezas, en este juego tienen que aumentar la capacidad de habilidad, es

decir de “mover tus dedos más rápidos para terminar este juego”.

Otro ejemplo de un juego que se basa de ir recordando todos los números

de uno en uno, para aumentar la habilidad de la memoria.

Page 31: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

17

Puzzle.- Son en los cuales se emplea el trabajo de la lógica como el de three

Wonders de Capcom, que es un conejito en una especie de laberinto y

empuja bloquecitos para aplastar a sus enemigos.

Plataformas.- Son los que varios dicen de aventuras, que saltas arriba de

un obstáculo tratando de no caer al pozo por ejemplo el de Súper Mario

Brothers.

Aventuras Gráficas.- Suele ser más que una historia, es como una película

en donde tú mismo eres el protagonista Juegas con el Mouse, y tienes varias

opciones como: hablar, examinar objeto, usar objeto, recoger objeto, etc.

ejemplo: La pantera rosa, Ace Ventura, Indiana Jones, Monkey Islan.

Rpg.- En estos también eres parte de la historia y se destacan los puntos de

energía, de ataque, de velocidad, de suerte, de agilidad y otros puntos.

También se llaman «juegos de roll», en el, puedes meterle tu nombre al

personaje de pokemon, y eres el protagonista de la historia, otros ejemplos:

fantasía, chrono Tiger

Estrategia.- A estos juegos se les llama estrategias de turno. Un jugador no

se mueve hasta que se mueva el otro, ejemplo: Ogre, Batlle, Tacties Ogre

Simuladores.- Representan determinada acción que se realiza en objetos

que existen en la realidad, como los simuladores de aviones, el juego de The

Sims, trópico.

Deporte.- Relacionando con los deportes y sus reglas, de fútbol como el

famoso FIFA de EA Sport, de autos como el Need For Speed.

Acción o Peleas.- Son de acción por que solo se pelea y golpea, Aquí solo

quieren golpear a esas personas que te molestan, Ejemplo: Capitán

Comando, Las aventuras de Jackie Chan.

Page 32: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

18

2.1.3.4 Algunas clases de videojuegos.

La clasificación que proponemos incluye a los juegos Arcade, donde están los

de plataforma, laberintos, dispara y olvida y deporte; juegos de simulación;

juegos de estrategia, aventuras gráficas, de rol y War-Games; juegos de mesa

(Estallo Marti, 1997). El juego de “Arcade” demanda un ritmo rápido de juego,

exigiendo tiempo de reacción mínimos, atención focalizada y un componente

estratégico secundario. Este último si bien puede estar presente en el juego,

resulta de relativa sencillez y no varía de una partida a otra. Se caracterizan por

una acción trepidante que imposibilitan la atención por parte del jugador a otro

estimulo que no sea el juego en sí mismo, lo cual genera fatiga. No precisa de

la planificación de la acciones, a lo sumo la practica repetida facilita el

aprendizaje. Para poder seguir el ritmo que imponen, es preciso orientar todos

los sentidos hacia el videojuego.

Dentro de los Arcades se encuentran los juegos de plataformas, laberintos

deportivos y juegos conceptuados como dispara y olvida. Los juegos de

plataformas, son en los que el protagonista debe ser conducido a través de un

escenario bidimensional, efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y

de arriba-abajo. A lo largo y ancho de cada escenario existen una serie de

posiciones en la que el jugador puede o debe situarse.

En los de laberintos, el núcleo fundamental del desarrollo gira alrededor de un

laberinto, cuya principal característica suele ser su considerable extensión. La

pantalla acostumbra a ser solo una ventana que permite observar una fracción

de dicho laberinto.

Los deportivos, se caracterizan por tener como núcleo argumental el tema

deportivo. Su consideración como “Arcade” o “Simulador” vendrá determinada

Page 33: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

19

por la complejidad del algoritmo utilizado en el diseño del juego y por la

supremacía de la acción.

Dispara y olvida, incluye a aquellos juegos que se caracterizan por una acción

trepidante, que se constituye en el eje fundamental del juego. Su desarrollo es

lineal, de modo que una vez superado un escenario ya no se vuelve a él.

En los juegos de Simulación, el jugador debe asumir el mando de situaciones o

tecnologías específicas. Existe una baja influencia de los tiempos de reacción y

de los elementos respectivos y espaciales. Requieren estrategias complejas y

cambiantes de una partida a otra, conocimientos específicos a cerca de la

simulación. Requiere del jugador un elevado componente de planificación y

anticipación de sus acciones, lo que unido a un ritmo de juego más relajado,

hace que el tiempo de reacción sea una variable que interviene de modo

marginal en el desarrollo del juego y en periodos de tiempo claramente

definidos. Estos juegos se llevan a cabo a lo largo de dilatados periodos de

tiempo, dependiendo este factor de las características de la simulación. Mucho

de ellos se juegan en tiempo real, es decir la duración de las acciones es la

misma que si la acción estuviese transcurriendo en la realidad. El desarrollo de

partidas completas en uno de estos juegos pueden suponer la inversión de una

considerable cantidad de tiempo, por ello permiten grabar las circunstancias en

que se halla el juego en un momento dado y continua su desarrollo en otro

momento.

Atendiendo a sus características intrínsecas distinguiremos dos formas de

juegos de simulación: simuladores instrumentales fueron los primeros juegos

de este tipo que se comercializaron. Tienen su origen en los simuladores de

vuelo empleados en el entretenimiento de los pilotos aéreos. Se restringen a la

simulación de tecnologías militares o elitistas. Los simuladores situacionales,

supones una sutil pero sustancial diferencia respecto a los simuladores

instrumentales. En este caso el jugador debe asumir un papel concreto,

Page 34: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

20

determinando por el tipo de simulación y comportarse en esta situación con

arreglo a sus conocimientos.

En los juegos de estrategia el jugador adopta una identidad, conociendo

únicamente el objetivo final del juego. La acción se desarrolla mediante la

utilización de una serie de formas verbales que el programa reconoce y la

posesión de objetos que aparecen a lo largo de los diferentes escenarios. Los

videos juegos de rol también han conocido una importante difusión en los

últimos años. Poseen animaciones más sencillas y algoritmos notablemente

complejos. Los juegos de estrategia militar pura o War-Games, requieren de

una elevada dosis de constancia, a la vez que resulta imperativa la posesión de

unas estrategias de solución de problemas flexibles.

Los de juegos de mesa, utilizan la tecnología informática para sustituir al

material de juego y eventualmente al adversario.

2.2 EDUCACIÓN Y RENDIMIENTO ESCOLAR

La educación es un hecho inherente a la persona humana; no es discrecional,

si no ineludible, quiera o no el hombre, en el pleno sentido de la palabra, tal

como lo indica el diccionario de pedagogía de Lorenzo Luzuriaga: “La

educación es una actividad que tiene por fin formar, dirigir o desarrollar la vida

humana para que este llegue a su plenitud”.

Kant (1996) dice; “Únicamente por la educación, el hombre llega a ser hombre;

no es si no lo que la educación le hace”. (p. 114).

Luis Reissig apunta; “El hombre no es totalmente hombre por el hecho de

nacer, sino por el hecho de vivir y de recrear constantemente su ambiente; el

hombre no nace”. No solo los individuos necesitan de la educación para su

subsistencia, sino que, como lo señalaba Luzuriaga ésta es también necesaria

para la vida de los pueblos. Otro de los conceptos aún más antiguos y no

Page 35: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

21

menos acertado del término “educación” es el señalado por Platón, citado por

Hernández Ruiz, cuando dice que la educación consiste en dar al cuerpo y al

alma toda la belleza y la perfección de que son susceptibles.

Este concepto asegura el ideal de perfección humana presente en toda la obra

platónica; si bien es cierto que la perfección no puede alcanzarse plenamente

en la vida, debe ser la aspiración de la humanidad, además que existen grados

de perfección que busca en mayor medida el hombre como individuo y como

especie.

Etimológicamente la palabra educación procede del latín educare, que significa

criar, nutrir o alimentar y de exducere que equivale a sacar, llevar o conducir

desde dentro hacia fuera. Esta doble etimología ha dado nacimiento a dos

acepciones que, por lo menos a primera vista, resultan opuestas. Si se acepta

la primera, la educación es un proceso de alimentación o de acrecentamiento

que se ejerce desde a fuera; si en cambio se adopta la segunda, ya no se trata

de una crianza o de una alimentación mediante la presión externa, sino de una

conducción, de un encauzamiento de disposiciones ya existentes en el sujeto

que se educa. Los dos sentidos que esas raíces etimológicas sustentan, han

recibido, respectivamente, la calificación acrecentamiento (educare) y de

crecimiento (exducere), y constituyen los conceptos centrales de dos ideas

distintas de la educación que a través del tiempo han luchado por imponerse.

2.2.1 CLASES DE EDUCACIÓN

Existen distintas clases de educación según varios puntos de vista, de acuerdo

al tiempo, lugar y circunstancias. Cada época histórica, cada pueblo con

conciencia de serlo y cada acontecimiento social, dan lugar a las siguientes

clases de educación:

Asistemático o Espontánea.- Esta educación es aquella que se da de

manera inconsciente, natural y desorganizada; es que la se transmite a

Page 36: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

22

través de las experiencias vividas. Ejemplo: la siembra en el campo,

costumbres tradiciones.

Intencional o Sistemática.- Esta educación es organizada y consciente.

Para la permanencia de la sociedad y del individuo no basta la educación

espontánea, hay la necesidad de la sistemática. La educación espontánea

es suficiente para las sociedades primitivas donde el campo de acción de

sus miembros es limitado y el acopio de acervo cultural reducido. Cuando el

radio de acción del hombre se amplía por los medios de comunicación

disponibles, por el acopio de los medios tecnológicos y por la acumulación

de saberse culturales, es imposible la sola imitación de una generación

joven que se convierte en adulta adquiriendo los conocimientos necesarios

que le permitan colocarse a la par de sus contemporáneos. Es necesario

que alguien se dedique a hacer la selección de lo válido y de transmitirlo en

forma ordenada y dosificada a los descendientes.

Sin educación sistemática no es posible transmitir todos los recursos y

adquisiciones humanas de una generación a otra; sin embargo la educación

espontánea, cósmica o ambiental tiene grandes ventajas sobre la

sistemática; aquella es oportuna, concreta auténtica. El paso de la

educación espontánea a la sistemática e intencional se hace recorriendo

riesgos como no haber hecho una adecuada selección, y dosificación de los

contenidos que deban ser transmitidos a las generaciones jóvenes, el

conocimiento escogido, no siempre es lo suficiente, útil e interesante debido

a que es abstracto y simbólico y a veces carente de autenticidad.

Educación Formativa.- En el presente caso podemos decir, para que sea

posible una acción formativa de la educación, es necesaria la educación

previa de una serie de conocimientos y recursos instrumentales.

Page 37: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

23

Educación Individual.- Entendemos aquella que es proporcionada a una

sola persona en el acto educativo, sin la presencia de otros alumnos con los

inconvenientes que esto conlleva.

Educación Colectiva.- Es la proporcionada simultáneamente a varios

individuos; también suele llamársela grupal o social, la acción colectiva tiene

notables ventajas sobre la individual, toda vez que resulta más interesante

tanto para los alumnos como para el maestro.

Educación Común.- La realiza en situaciones corrientes para niños o

estudiantes normales.

Educación Especial.- Comprendemos a la proporcionada a individuos que

se apartan de la normalidad. Aquella que se imparte en centros escolares o

lugares específicos, con materias y procedimientos dedicados a la

consideración de alumnos con problemas de una u otra naturaleza, personas

especiales.

Educación General.- Consideramos aquella impartida sin propósito de

preparación específica para una ocupación, arte, oficio o actividad

determinad.

Educación Profesional.- Se destina a la preparación del individuo para el

ejercicio de una profesión o preparación para el trabajo.

Educación Cultural.- Es la que persigue la comunicación del saber en la

historia, su conservación y acrecentamiento.

2.2.2 MENOR RENDIMIENTO ESCOLAR

Sergi Banús indica que: “El menor rendimiento escolar es un problema

complejo ya que cada niño es un caso peculiar con sus propios ritmos de

Page 38: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

24

aprendizaje, sus puntos fuertes y débiles, algunos requieren más tiempo para

integrar la información y otros son más rápidos”.

A continuación trataré de explicar de una mejor manera los diferentes

conceptos que tratan y engloban el menor rendimiento escolar.

2.2.2.1 Rendimiento.

Se refiere a la cantidad de trabajo realizado por unidad de tiempo, el

rendimiento se lo puede dar una puntuación mediante un test de aptitudes:

Sobresaliente, Muy bueno, Bueno, Regular, Insuficiente.

2.2.2.2 Rendimiento Escolar.

Es un nivel de conocimiento que el alumno obtiene durante el proceso de

enseñanza-aprendizaje, uno de los temas de mayor preocupación en el

desarrollo de nuestros hijos es el de su rendimiento escolar. Ello es justificable

por los temores que nos genera su porvenir o futuro profesional y económico.

Actualmente el tema parece haber ido más allá del ámbito individual y se

utilizan términos como el de "fracaso escolar" para hacer colectivo un problema

que, en los últimos años, se ha agravado y que incorpora elementos externos

al propio escolar, como pueden ser la idoneidad de los actuales modelos

educativos.

Las causas del mal rendimiento escolar suelen ser múltiples. Desde factores

internos de tipo genético o la propia motivación del niño a acudir a clase, a

condicionantes ambientales como el entorno socio-cultural o el ambiente

emocional de la familia. Es un problema complejo ya que cada niño es un caso

peculiar con sus propios ritmos de aprendizaje, sus puntos fuertes y débiles.

Page 39: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

25

Algunos necesitan más tiempo para integrar la información, otros son más

rápidos. Los hay con serios problema para trabajar en actividades que

requieren procesar información de forma secuencial (lectura, matemáticas...),

mientras que otros las tienen cuando la información es presentada

simultáneamente y dependen de la discriminación visual.

Evidentemente no tenemos un sistema de enseñanza personalizado a las

necesidades de cada niño. Más bien al contrario, es el niño quien debe

ajustarse al ritmo que marcan los objetivos curriculares y estos no saben de

diferencias individuales. Pese a que se suelen hacer esfuerzos con

adaptaciones curriculares, no siempre todos los niños, especialmente aquellos

que están en el límite pueden recibir la atención individualizada que necesitan.

2.2.2.3 Conocimiento.

Es un proceso mediante el cual se conoce que son las cosas como reflejo

activo e interpretativo de la realidad objetiva en la conciencia de ser humano. El

niño construye aprendizajes actuando, explorando y descubriendo sobre la

realidad. En las interacciones con sus pares, con adultos y el medio, resuelve

obstáculos que le permiten nuevas abstracciones. Desde antes del nacimiento,

un individuo es capaz de percibir, el niño neonato puede escuchar, reconocer la

vos de su madre y de sentir las emociones que se transmiten hacia él. Así una

persona es receptora de conocimientos desde antes que nazca, por el simple

hecho de sentir emociones y experimentar sensaciones que lo satisfagan.

El desarrollo de su conocimiento y por lo tanto de su aprendizaje es el

resultado de su experiencia, el niño va ganando control de su cuerpo y se va

interesando de más cosas que hay a su alrededor. Considero que cada

aspecto de su vida es un conocimiento desde que es capaz de percibir hasta el

desarrollo de sus sentidos.

Page 40: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

26

Por ello cada etapa de su vida es importante, desde el diferente punto de vista

de cualquier autor, pero se remarca que una etapa importante es la de la

infancia por ser donde se sientas las bases de su aprendizaje posterior, y

puede explicase al estudiar el desarrollo cognitivo del niño, y saber que en los

primeros años se establecen las conexiones neuronales.

Según el filósofo griego Platón (388 A.C.) señala: “el conocimiento es aquello

necesariamente verdadero. En cambio la creencia y la opinión ignoran la

opinión de las cosas, por lo que forman parte del ámbito de lo posible y lo

aparente, el conocimiento tiene su origen en la percepción sensorial, después

llega el entendimiento y concluye finalmente en la razón”

El conocimiento de un niño es el resultado de la interacción con su ambiente, él

es capaz de aprender de todo lo que le rodea mientras se le sea permitido por

los adultos

2.2.2.4 Niveles de Conocimiento

Los niveles de conocimiento son las diferentes etapas, acciones que recibimos

de una información verídica y sustentada y al mismo tiempo la transmitimos a

través de la enseñanza con palabras, hechos, acciones en nuestro entorno

para de esta forma se siga de manera concadenada de generación en

generación.

Según Locke (1689) distingue tres tipos de conocimiento:

Intuitivo.- Se da cuando percibimos el acuerdo o desacuerdo de las ideas

de modo inmediato, a partir de la consideración de tales ideas y sin ningún

proceso mediador. A veces la mente percibe de un modo inmediato en

acuerdo o desacuerdo de dos ideas por sí solas, sin intervención de ninguna

otra.

Demostrativo.- Es el que obtenemos al establecer el acuerdo o desacuerdo

entre dos ideas recurriendo a otras que sirven de mediadoras a lo largo de

Page 41: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

27

un proceso discursivo en la que cada uno de sus pasos es asimilado a la

intuición.

Sensible.- Es el conocimiento de las existencias individuales, y es el que

tenemos del sol y demás cosas, por ejemplo, cuando están presentes a la

sensación y nos ofrece también el conocimiento de las cosas, de existencias

individuales que están más allá de nuestras ideas.” (p. 18).

2.2.2.5 Aprendizaje Significativo

Según AUSUBEL (1983), el aprendizaje significativo “El aprendizaje

significativo presupone tanto que el alumno manifiesta una actitud hacia el

aprendizaje, es decir, una disposición para relacionar no arbitraria sino

sustancialmente, el material nuevo con su estructura cognoscitiva como el

material que aprende es potencialmente significativo para él, especialmente

relacionable con su estructura de conocimiento, es decir, de modo intencional y

no al pie de la letra” (p. 241).

A lo largo de los años se ha considerado al aprendizaje como sinónimo de

cambio de conducta, esto, porque dominó una perspectiva conductista de la

labor educativa; sin embargo, se puede afirmar con certeza, que el aprendizaje

humano va más allá de un simple cambio de conducta, debido a conducir a un

cambio en el significado de la experiencia.

La experiencia humana no solo contiene pensamiento, sino también afectividad

y únicamente cuando se consideran en conjunto se capacita al individuo para

enriquecer el significado de su experiencia.

Para comprender la labor educativa, es necesario, tener en consideración tres

elementos del proceso educativo:

Los profesores y su manera de enseñar

Page 42: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

28

La estructura de los conocimientos que conforman el currículo y el modo

en que éste se produce

El entramado social en el que se desarrolla el proceso educativo.

Lo anterior debe desarrollarse dentro de un marco psicoeducativo, debido a

que la psicología educativa trata de explicar la naturaleza del aprendizaje en el

salón de clases y los factores que lo influyen, estos fundamentos psicológicos

proporcionan los principios para que los docentes descubran por si mismos los

métodos de enseñanza más eficaces, ya que intentar descubrir métodos por

"Ensayo y error" es un procedimiento ciego y, por tanto innecesariamente difícil

y antieconómico (AUSUBEL: 1983)

En esta percepción una "teoría del aprendizaje" ofrece una explicación

sistemática, coherente y unitaria del:

¿Cómo se aprende?

¿Cuáles son los límites del aprendizaje?

¿Por qué se olvida lo aprendido?

Y complementando a las teorías del aprendizaje encontramos a los "principios

del aprendizaje", ya que se ocupan de estudiar a los factores que contribuyen a

que ocurra el aprendizaje, en los que se fundamentará la labor educativa; en

este sentido, si el profesor desempeña su labor fundamentándola en principios

de aprendizaje bien establecidos, podrá racionalmente elegir nuevas técnicas

de enseñanza y mejorar la efectividad de su misión.

La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel, ofrece en este sentido el

marco apropiado para el desarrollo de la labor educativa, así como para el

diseño de técnicas educacionales coherentes con tales principios,

constituyéndose en un marco teórico que favorecerá dicho proceso.

Page 43: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

29

2.2.2.6 Aprender a Aprender.

El concepto de "aprender a aprender" está íntimamente relacionado con el

concepto de potencial de aprendizaje. Él "aprender a aprender" pretende

desarrollar las posibilidades de aprendizaje de un individuo, para conseguir por

medio de la mejora de las técnicas de destrezas, estrategias y habilidades

acercarse al conocimiento.

Según Refugio J (2001) señala: “aprender a aprender es lograr en el ser

humano más adquisiciones de los valores del aprendizaje” (p. 68)

De igual manera Pacheco O.(2011) “Supone un estilo propio de conocer y

pensar. Pero este concepto de "aprender a aprender" implica enseñar a

“aprender, enseñar a pensar y para ello hay que aprender a enseñar, lo que

supone en la práctica una reconversión profesional de los docentes, al pasar de

meros explicadores de lecciones (escuela clásica) o simples animadores socio-

culturales (escuela activa) a mediadores del aprendizaje y mediadores de la

cultura social e institucional”. (p.37).

El conocimiento meta cognitivo es el conocimiento sobre el conocimiento.

Conocer lo que conocemos y sabemos, cómo lo conocemos y almacenamos en

la memoria a largo plazo, facilita el uso de lo sabido y a su vez la posibilidad de

mejora del propio conocimiento.

La meta cognición es una de las manifestaciones más importantes del

"aprender a aprender". No basta con aprender o saber, utilizar procedimientos

y métodos adecuados para saber, sino que resulta imprescindible, en el marco

del "aprender a aprender, "saber cómo estructuramos nuestros aprendizajes,

darnos cuenta de cómo pensamos al pensar sobre nuestro propio pensamiento

y cómo elaboramos el mismo.

Page 44: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

30

Para aprender, es necesario tomar en cuenta los factores disposicionales y

el transferir del conocimiento. La importancia de los factores diposicionales, es

el tener el deseo de aprender y el esfuerzo, el rozar el límite de la propia

capacidad.

Aprender con esfuerzo es un estado de la mente, inquieta, ambiciosa,

exploradora. En este esfuerzo está la construcción del conocimiento que es

apropiarse de algo, insertarlo en su esfera personal ya que eso es lo que hace

el aprendizaje significativo y le da el conocimiento útil, que tiene larga vida y

que se aplica o transfiere a otros campos del conocimiento y puede cambiar la

realidad creativamente.

2.2.2.7 Aprendizaje Significativo

El aprendizaje significativo se presenta cuando el niño estimula sus

conocimientos previos, es decir, que este proceso se da conforme va pasando

el tiempo y el pequeño va aprendiendo nuevas cosas. Dicho aprendizaje se

efectúa a partir de lo que ya se conoce.

Además el aprendizaje significativo de acuerdo con la práctica docente se

manifiesta de diferentes maneras y conforme al contexto del alumno y a los

tipos de experiencias que tenga cada niño-

Dentro de las condiciones del aprendizaje significativo, se exponen dos

condiciones resultantes de la pericia docente:

Primero se tiene que elaborar el material necesario para ofrecer una

correcta enseñanza y de esta manera obtener un aprendizaje

significativo.

En segundo lugar, se deben estimular los conocimientos previos para

que lo anterior nos permita abordar un nuevo aprendizaje.

Como docentes debemos partir desde el conocimiento previo del alumno

para un correcto desarrollo del aprendizaje.

Page 45: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

31

Al referirnos al aprendizaje significativo y contenidos, encontramos que la

relación existente entre estos dos aspectos es muy amplia y coherente, aunque

en ocasiones para que ambos se relacionen y se dé la finalidad buscada,

tenemos como docentes que adecuar los contenidos didácticos para una

acertada asimilación de la enseñanza por parte de los alumnos, siendo lo

anterior fundamental para concretar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Debemos tomar en consideración que no todo se desarrolla del aprendizaje

significativo o conocimientos previos que el alumno tenga, sino de que el niño

transforme sus conocimientos previos y llegue a la construcción de uno

significativo.

Esto nos lleva a la reflexión de las diferentes actitudes, aspectos y

circunstancias del desenvolvimiento del educando y la transformación de los

conocimientos que posee convirtiéndolos en significativos, logrando de esta

manera desempeñar y obtener un aprendizaje amplio, fundamentado en los

conocimientos previos del niño. Como docentes tenemos la obligación de

organizar trabajo, tiempo, y dinámicas para conseguir un buen ambiente de

trabajo, logrando con ello que el alumno adquiera un buen conocimiento.

La educación para el aprendizaje significativo supone la capacidad de

desarrollar estrategias de aprendizaje de larga vida, "aprender a aprender".

El ser humano tiene la disposición de aprender -de verdad- sólo aquello a lo

que le encuentra sentido o lógica. El ser humano tiende a rechazar aquello a lo

que no le encuentra sentido. El único auténtico aprendizaje es el aprendizaje

significativo, el aprendizaje con sentido.

El aprendizaje significativo es un aprendizaje relacional. El sentido lo da la

relación del nuevo conocimiento con conocimientos anteriores, con situaciones

cotidianas, con la propia experiencia, con situaciones reales, etc.

El aprendizaje significativo es el proceso por el cual un individuo elabora e

internaliza conocimientos (haciendo referencia no sólo a conocimientos, sino

Page 46: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

32

también a habilidades, destrezas, etc.) sobre la base de experiencias anteriores

relacionadas con sus propios intereses y necesidades.

Ausubel plantea que el aprendizaje del alumno depende de la estructura

cognitiva previa (entendiendo por "estructura cognitiva", al conjunto de

conceptos, ideas que un individuo posee en un determinado campo del

conocimiento, así como su organización) que se relaciona con la nueva

información, de tal modo que ésta adquiere un significado y es integrada en la

estructura cognitiva de manera no arbitraria y sustancial, favoreciendo la

diferenciación, evolución y estabilidad de los subsunsores (conceptos amplios y

claros) preexistentes y consecuentemente de toda la estructura cognitiva.

En el proceso de orientación del aprendizaje, es de vital importancia conocer la

estructura cognitiva del alumno; no sólo se trata de saber la cantidad de

información que posee, sino cuáles son los conceptos y proposiciones que

maneja así como de su grado de estabilidad.

El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información "se conecta"

con un concepto "relevante" preexistente en la estructura cognitiva, esto

implica que las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser

aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o

proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la

estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de "anclaje" a

las primeras.

2.3 MARCO INSTITUCIONAL

2.3.1 CREACIÓN

El Colegio Militar "Eloy Alfaro", en su género es el más antiguo de América

Hispana. El ocho de marzo de 1838 durante la presidencia de Vicente

Rocafuerte se expide el primer decreto de creación de la Escuela Militar, la cual

funcionó durante siete años hasta que el Gral. Juan José Flores decretó su

clausura. Durante un largo período sufrió varias interrupciones en su

Page 47: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

33

funcionamiento, hasta que el 11 de diciembre de 1899, el Gral. Eloy Alfaro crea

en forma definitiva el Colegio Militar y su reconocimiento, en 1935 se le registra

con su nombre. La trascendencia histórica del establecimiento es memorable.

Varios mandatarios de la República de Ecuador tuvieron que ver con su

creación. La vida de nuestro colegio también está ligada a la accidentada vida

política de nuestra nación, pues se gestan paralelamente. En aquella época, la

educación militar ya no fu un asunto coyuntural, paso a significar una obligación

social y así lo entendieron los gobiernos y políticos progresistas sobre todo el

Gral. Eloy Alfaro, cuya profunda y permanente preocupación hizo

impostergable e imprescindible la existencia concreta y definitiva.

2.3.2 TRANSICIÓN DE LA INSTITUCIÓN.

Posteriormente, el 2 de abril de 1869, Gabriel García Moreno decretó la

reapertura del instituto con el nombre de Escuela Práctica de Cadetes. Pero

siete años más tarde volvió a cerrar sus puertas.

El 5 de octubre de 1970 el Dr. José María Velasco Ibarra mediante decreto No.

578, eleva al colegio a la categoría de Escuela Superior Militar Eloy Alfaro. En

1982 se produce la separación de la Escuela y Colegio.

Durante 11 años funcionaría como Escuela Superior y Colegio Militar, hasta

que el 4 de octubre de 1.982 se produce su separación. Cada uno creado con

una misión específica: el Colegio dedicado a la formación de bachilleres de la

República y la Escuela a formar los futuros oficiales de la Fuerza Terrestre.

2.3.3 MISIÓN

Formar bachilleres en ciencias generales, impartiendo educación integral a la

niñez y juventud, que contribuyan al desarrollo de la sociedad, a través de la

aplicación de un modelo pedagógico con un alto nivel académico, moderna

infraestructura y soporte tecnológico, en un marco de orientación militar,

disciplina y práctica permanente de valores.

Page 48: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

34

2.3.4 VISIÓN

Ser un centro educativo competitivo, líder en educación integral con orientación

Militar, que contribuya al bienestar y desarrollo de la niñez y juventud a nivel

nacional con reconocimiento internacional.

2.3.5 VALORES

La educación en valores es el eje fundamental en la formación de niños y

jóvenes. Año, tras año el Colegio Militar “Eloy Alfaro” revisa e innova las

políticas educativas, referente a la planificación en valores.

En el presente año la propuestas se orienta hacia la estrategia del

reforzamiento de valores, a través de la trilogía de valores intrínsecos

institucionales: HONOR, DISCIPLINA Y LEALTAD, como directrices del

accionar educativo en la institución, considerando que los mismos son matrices

y agrupan a una secuencia de valores importantes dentro del subsistema de

educación militar y que se han venido socializando cada año dentro del hacer

educativo.

El proyecto pone énfasis en todos los valores los cuales se encuentran

interrelacionados con los macros valores o trilogía de valores. Con

fundamentos psicopedagógicos modernos se han planteado nuevas

alternativas metodológicas y estrategias para viabilizar la práctica de valores

permitiendo una mayor cobertura institucional, con el apoyo de los señores

docentes, inspectores y autoridades; a fin de alcanzar una verdadera

concienciación de los mismos, en las diferentes actividades que cumplen los/as

estudiantes dentro del contexto educativo y familiar

Page 49: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

35

2.3.5.1 La práctica de valores en el aula.

La metodología consiste en el trabajo como eje transversal, con la participación

de docentes en las clases diarias que imparten, intercalando valores, ya sea

como motivación al inicio de clases o dentro de los contenidos, compaginando

los mismos en una interacción armónica y dinámica para que los estudiantes

sean quienes construyan los conocimientos y los apliquen conjuntamente con

valores en forma inmediata dentro del contexto social.

La evaluación se la realiza en forma permanente a través de la observación,

fichas, reportes y notas de rendimiento y conducta de los estudiantes.

Siendo la educación en valores la columna vertebral de la formación del ser

humano, con actitudes favorables para la construcción de una sociedad digna

en principios éticos. Es evidente la necesidad del trabajo tesonero del colegio,

dando su apoyo permanente a esta misión, que no es otra que la formación

integral de niños, niñas y adolescentes.

Estos valores que se hacen referencia, sin lugar a duda ya fueron aprendidos o

enseñados en otras instancias, ya sea por los padres a través del ejemplo o en

los diferentes entornos en donde se desarrolla el estudiante, especialmente en

el aula con los docentes, que son los actores directos de la educación, quienes

con la experiencia, se convierten en facilitadores, guías u orientadores, pilares

fundamentales para la formación de los/as estudiantes, siendo también cierto

que con el corazón abierto, calidad humana y entusiasmo promueven la

práctica de valores, haciendo posible el cambio dialéctico del desarrollo

espiritual del educando.

El incursionar en la práctica de valores dentro de la institución educativa, no es

algo difícil, todos quienes conformamos la comunidad educativa podemos

hacerlo, pero comprometiéndonos a través de un empoderamiento de esta

cultura de valores.

Page 50: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

36

Iniciando con el cambio interno y luego con el ejemplo y la guía orientadora de

un facilitador docente con vocación y liderazgo en el interaprendizaje; que sí lo

tenemos en nuestra digna institución alcanzaremos los objetivos que nos

hemos propuesto como son: reforzar los valores a través de la trilogía “Honor,

Disciplina y Lealtad”, con nuevas estrategias metodológicas para alcanzar la

concienciación en los estudiantes y lograr una efectiva práctica de los mismos.

2.3.6 ORGANIGRAMA

2.4 FUNDAMENTACIÓN LEGAL

La presente investigación tendrá como referencia el marco legal establecido

por las diferentes leyes y reglamentos del País, observando para ello lo

determinado en la pirámide de Kelsen, por lo que iniciaré analizando lo

estipulado en la Constitución Política del Ecuador, la misma que dentro del

Artículo 24, Sección Cuarta.- Cultura y Ciencia determina: “Las personas tienen

derecho a la recreación y al esparcimiento, a la práctica del deporte y al tiempo

libre”. (p.215).

Page 51: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

37

Dentro de la Ley Orgánica de Educación Intercultural y su Reglamento General,

Sección Segunda Jóvenes, Art. 39 señala: “…El Estado garantizará los

derechos de las jóvenes y los jóvenes como actores estratégicos del desarrollo

del país, y les garantizará la educación, salud, vivienda, recreación, deporte,

tiempo libre, libertad de expresión y asociación…”.

En cambio, dentro del Código Penal, Capítulo II “De las contravenciones de

segunda clase”, en el artículo 605, que dice: Serán reprimidas con multa de 4 a

7 dólares y prisión de un día, o con una de estas penas solamente: numeral 27)

”Los dueños o administradores de tabernas o casas de juegos que admitieren

en ellas menores de edad”.

Dentro del Plan Nacional del Buen Vivir, Objetivo Estratégico No. 2.- Auspiciar

la igualdad, la cohesión, la inclusión y la equidad social y territorial, en la

diversidad, establece dentro de su política 2.9 “Garantizar el desarrollo integral

de la primera infancia, a niños y niñas menores de 5 años” la siguiente

disposición “Generar e implementar instrumentos de información y

concienciación sobre la importancia del desarrollo infantil integral”.

2.5 PLANTEAMIENTO DE LAS HIPÒTESIS.

Los videojuegos inciden de forma directa en el bajo rendimiento escolar de los

estudiantes de los niño de 7 a 8 años del Colegio Militar Eloy Alfaro.

VARIABLES

Variable Independiente

Los videojuegos.

Variable Dependiente

Bajo rendimiento académico.

Page 52: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

38

2.6 MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES

Operacionalización de la Variable Independiente

CUADRO 1 La adicción por los videojuegos

CONCEPTUALIZACION CATEGORIAS INDICADORES ITEMSBASICO

TECNICAS

INSTRUMENTOS

Los juegos electrónicos son

videos juegos que están

insertados en máquinas

electrónica, son un medio

de

almacenamiento en cual se

graba de manera digital y

computarizada

Video Juegos

Máquinas

Digital

Frecuenta las salas de

videojuegos.

Falta a clases.

Desconcentración

Desesperación.

¿Van todos los días a

los juegos

electrónicos?

¿Por qué tienen los

estudiantes bajas

calificaciones?

¿Por qué los alumnos

no atienden las

clases?

¿Por qué razón el

alumno esta

intranquilo?

Encuesta a los

estudiantes por medio

de un cuestionario.

Entrevista al estudiante.

Entrevista a maestros.

Entrevista al maestro

guía del curso.

Elaborado por: UVIDIA Rolando

Page 53: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

39

Operacionalización de la Variable Dependiente

CUADRO 2 Bajo rendimiento académico.

CONCEPTUALIZACION CATEGORIAS INDICADORES ITEMS BASICOS TECNICAS

INSTRUMENTOS

Bajo rendimiento.

Es obtener lo mínimo en el

nivel

de conocimiento tanto en

las

capacidades conceptuales,

procedimentales y

actitudinales

Bajo

rendimiento

Conceptual.

Procedimental

actitudinal

No estructura conceptos.

No comprende y define hechos

y principios.

No analiza, sintetiza, induce,

deduce, relaciona y transfiere

el conocimiento.

Respeta a los compañeros.

Demuestra responsabilidad.

¿El alumno estructura

conceptos?

¿El estudiante utiliza

estrategias, métodos y

técnicas durante el

aprendizaje?

¿Cómo actúa el

alumno con sus

compañeros?

Entrevista a maestros.

Entrevista a maestros.

Entrevista a los

estudiantes mediante

un cuestionario.

Elaborado por: UVIDIA Rolando

Page 54: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

40

CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

3.1 ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS.

Para la presente investigación se toma en cuenta múltiples referencias

bibliográficas, manuales, normativas, procedimientos así como también

material de internet, que abarca de manera clara el problema de los

videojuegos en el bajo rendimiento escolar.

Al analizar la ley de educación, reglamentos, normativas, instructivos

podemos evidenciar que no existe un estudio definido de cómo afectan los

videojuegos en el en el bajo rendimiento escolar de los niños.

Además que nunca en esta institución se ha realizado estudios para

determinar la influencia de los videojuegos en el en el bajo rendimiento

escolar de los niños, por lo que esta investigación nos garantiza de

alguna forma la originalidad de nuestro análisis y la importancia de

realizar el mismo.

3.2 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN.

El presente trabajo de investigación será desarrollado con aporte de dos

principales paradigmas de investigación y son cuantitativo y el cualitativo.

El paradigma de investigación cuantitativo nos ayudará a describir la

situación actual, en base a la cuantificación de datos que actualmente se

producen en la problemática investigativa.

El paradigma de investigación cualitativa nos ayudara a identificar las

opiniones que tienen las personas investigadas, que participan como

protagonistas del hecho investigativo.

Page 55: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

41

En consecuencia cualitativamente este trabajo es rico en información que se

recabó a través de la investigación de campo como la entrevista, encuesta y

registro entre otros cuyos resultados necesariamente fueron

cuantitativamente tratados para determinar estadísticamente todos los

aspectos inherentes al cómo influye los videos juegos en el comportamiento de

los niños de 7 a 8 años de edad en el Colegio Militar Eloy Alfaro.

3.2.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN

3.2.1.1 Exploratorio

Por ser este método como su nombre lo indica exploratorio, mi trabajo de

investigación se lo realizó en base a un auscultamiento inicial a los

estudiantes, maestros y padres de familia para determinar las causas que

generan influye los videos juegos en el comportamiento de los niños de 7 a 8

años de edad, esto nos permitió tener una orientación clara sobre lo que

deseamos investigar y los resultados a obtener.

3.2.1.2 Descriptivo

Investigación descriptiva también conocida como la investigación estadística

donde se describen los datos y características de la población o del

fenómeno de estudio. La investigación descriptiva responde a las

preguntas: quien, que, donde, cuando y como.

Este tipo de investigación se empleara para determinar si la influye los

videos juegos en el comportamiento de los niños de 7 a 8 años de edad es una

influencia positiva o negativa.

De esta forma pudimos establecer las muestras a escogerse, los datos a ser

estudiados entre otros.

Page 56: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

42

3.3 POBLACIÓN Y MUESTRA

3.3.1 POBLACIÓN

La población se refiere al conjunto de personas que serán investigadas y de

las cuales saldrán las conclusiones que se obtengan.

Para la presente investigación consideraremos como la población a los

estudiantes, maestros y padres de familia de la institución.

CUADRO 3 Matriz Poblacional

Unidades de Información Frecuencia Porcentaje

Estudiantes 50 43.10 %

Maestros 14 18.96 %

Padres de Familia 22 37.93 %

Total 90 100 %

3.3.2 MUESTRA

Se considera en el presente caso a toda la población universo ya que la

sumatoria de los padres de familia no sobrepasa las 100 personas, así que

el cálculo de la muestra no se realiza.

Elaborado por: UVIDIA Rolando

Page 57: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

43

3.4 TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS.

Todos los datos y respuestas serán recolectados de la fuente primaria

de información, detallando de forma oportuna y de manera directa el

actual problema referente a la influye de videos juegos en el rendimiento

escolar de los niños de 7 a 8 años de edad del Colegio Militar Eloy Alfaro.

En la investigación se utilizó como técnicas la encuesta con su instrumento

que es el cuestionario:

3.4.1 ENCUESTA.

Es una técnica cuantitativa que consiste en una investigación realizada sobre

una muestra representativa de un colectivo más amplio que se lleva a cabo en

el contexto de la vida cotidiana, utilizando procedimientos estandarizados de

interrogación con el fin de conseguir mediciones cuantitativas sobre una gran

cantidad de características objetivas y subjetivas de la población.

La ventaja de esta técnica es que permite obtener información de casi

cualquier tipo de población, para estandarizar datos, lo que permite su

tratamiento informático y el análisis estadístico.

Esta es una técnica de recolección de información, por la cual los informantes

responden por escrito a preguntas entregadas en forma impresa, toda

encuesta estructurada necesita el apoyo de un cuestionario.

En esta investigación, se utilizó la técnica de la encuesta , que servirá para

determinar la opinión del personal los estudiantes, maestros y padres de

familia en materia de la influencia de los videojuegos en los infantes del

Colegio Militar Eloy Alfaro.

Page 58: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

44

3.4.2 CUESTIONARIO

Cuestionario es un instrumento que contiene una serie de preguntas impresas

sobre hechos y aspectos que interesan investigar, las cuales son contestadas

por la población o muestra de estudio, el cuestionario sirve de enlace entre

objetos de investigación y la realidad estudiada, mientras que las entrevistas

personales, las hacen los encuestadores

El envío de un cuestionario por correo, es más barato, pero tiene el

inconveniente de un índice de respuesta no elevado, por lo que hay que hacer

sucesivas oleadas, lo que puede hacer que nuestra muestra no sea

representativa.

3.4.3 PLAN DE RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN

CUADRO 4 Plan de Recolección de la Información

Preguntas Básicas Explicación

1.- ¿Para qué? Para alcanzar los objetivos de la

investigación

2.-¿De qué personas u objeto? Estudiantes, maestros y padres de

Familia

3.- ¿Sobre qué aspectos? Sobre los indicadores

4.- ¿Quién? ¿Quiénes? Los investigadores

Page 59: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

45

5.- ¿Cuándo? El 4 de julio del 2014

6.- ¿Dónde? Colegio Militar Eloy Alfaro.

7.- ¿Cuántas veces? Prueba piloto y prueba definitiva

8.- ¿Qué técnicas de recolección? Encuesta

9.- ¿Con qué? Cuestionario

10.- ¿En qué situación? Aulas ,patios y casas

3.4.4 PLAN PARA EL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN.

Revisión crítica de la información recogida, limpieza de la información

defectuosa: contradictoria, incompleta o no pertinente.

3.4.4.1 Recolección de Información

El sistema de recolección de la información aplicará normas de la encuesta,

que sirvan de base para aclarar dudas y situar la investigación en su correcto

marco operativo y práctico

Elaborado por: UVIDIA Rolando

Page 60: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

46

3.4.4.2 Técnica e Instrumento de Recolección de Datos

La técnica e instrumentos para la recolección de datos que se utilizará es la

encuesta que comprende los siguientes pasos:

Estructuración del Instrumento: elaboración de encuestas direccionadas

a segmentos específicos

Recolección de datos: implementación de los instrumento en los

segmentos programados

Revisión crítica de la información recogida, limpieza de la información

defectuosa, contradictoria y no pertinente.

Tabulación de la información, con atención al cruce de datos

Primera organización de la tabulación de datos para manejo de la

información, estudio estadístico, si es del caso

Análisis de los resultados, destacando técnicas o relaciones

fundamentales, de acuerdo con los objetivos

Interpretación de resultados, con apoyo del marco teórico, en el

aspecto pertinente

Comprobación operativa de los resultados, verificando pertinencias y

adecuaciones

Establecimiento de conclusiones y recomendaciones

Page 61: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

47

CAPITULO IV

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES

Pregunta No: 1 ¿Tienes gusto por los videojuegos?

CUADRO 5 Te gusta jugar con los videojuegos?

Análisis

De los 50 estudiantes, que corresponden al 100% de los encuestados, el 80%

afirma que le gusta jugar los videojuegos y el 20% manifiesta que

medianamente le gusta jugar.

Interpretación

Se deduce que es alto el porcentaje de niños que expresan que les gusta jugar

videojuegos, por lo que se deberá orientarlos de una mejor manera.

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

a TOTALMENTE 40 80%

b MEDIANAMENTE 10 20%

c POCO 0 0%

d NADA 0 0%

TOTAL 50 100%

Gráfico: 05 Te gusta jugar con los videojuegos?

Elaborado por: UVIDIA Rolando

80%

20% 0% 0%

Aplicadas a los Estudiantes

TOTALMENTE

MEDIANAMENTE

POCO

NADA

Fig. 4. 1 Análisis porcentual sobre el gusto de los videojuegos

Elaborado por: Uvidia Rolando

Page 62: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

48

Pregunta No: 2 ¿Crees que los videojuegos influyen en que tu no

estudies?

CUADRO 6 Influencia de los videojuegos en que estudies?

Análisis

De los 50 estudiantes encuestados, 30 de ellos que equivale al 60%,

responden que los videojuegos influyen para no estudiar, el 36% tienen poca

influencia, el 2% la realizan medianamente mientras que el 2% no siente

influencia alguna.

Interpretación

Estos porcentajes demuestran que los estudiante no son elemento decidor en

la toma de decisiones por su edad y que es necesario el control de una

persona adulta que les guie y oriente sobre el uso de los videojuegos.

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

a TOTALMENTE 30 60%

b MEDIANAMENTE 18 36%

c POCO 1 2%

d NADA 1 2%

TOTAL 50 100%

60%

36%

2% 2%

Aplicadas a los Estudiantes

TOTALMENTE

MEDIANAMENTE

POCO

NADA

Fig. 4. 2 Análisis porcentual de los videojuegos en que tu no estudies?

Elaborado por: Uvidia Rolando

Page 63: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

49

Pregunta No: 3 ¿Cuándo juegas videojuegos de peleas, de combate, de

guerras te olvidas de realizar los deberes?

CUADRO 7 Relación dejar de hacer deberes debido al videojuego

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

a TOTALMENTE 40 80%

b MEDIANAMENTE 9 18%

c POCO 1 2%

d NADA 0 0%

TOTAL 50 100%

Análisis

De los 50 estudiantes encuestados, 40 de ellos que equivale al 80%,

responden que olvidan totalmente de realizar las tareas escolares, el 18 %

responde que olvidan medianamente y el 2 % responden que se olvidan poco

de hacer los deberes.

Interpretación

Se deduce que los niños cuando se concentran en jugar videojuegos olvidan

realizar sus deberes escolares por lo que es necesario la supervisión de una

persona adulta.

80%

18%

2% 0%

Aplicadas a los Estudiantes

TOTALMENTE

MEDIANAMENTE

POCO

NADA

Elaborado por: BENALCAZAR Claudio

SANDOVAL Edwin

Fig. 4. 3 Análisis porcentual de tareas no realizadas debido a los videojuegos.

Elaborado por: Uvidia Rolando

Page 64: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

50

Pregunta No: 4 ¿Consideras que los videojuegos te incitan a que

pierdas el interés en estudiar?

CUADRO 8 Pérdida de interés de estudiar debido a los videojuegos

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

a TOTALMENTE 44 88%

b MEDIANAMENTE 2 4%

c POCO 3 6%

d NADA 1 2%

TOTAL 50 100%

Análisis

De los 50 estudiantes encuestados, 44 de ellos que equivale al 88%,

responden que olvidan totalmente de realizar las tareas escolares, el 4%

responde que olvidan medianamente, el 6% responde que se olvidan poco, y el

2% responde que no se olvidan nada.

Interpretación

Se deduce que el niño al no tener el control de un adulto frente a su gusto por

los videojuegos, olvida por completo su responsabilidad académica y por ende

pierde el interés por estudiar.

88%

4% 6% 2%

Aplicadas a los Estudiantes

TOTALMENTE

MEDIANAMENTE

POCO

NADA

Elaborado por: BENALCAZAR Claudio

SANDOVAL Edwin

Fig. 4. 4 Porcentaje de pérdida de interés de estudiar debido a los videojuegos

Elaborado por: Uvidia Rolando

Page 65: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

51

Pregunta No: 5 ¿Cuándo tú estás jugando videojuegos te molesta si

alguien te interrumpe?

CUADRO 9 Grado de molestia presentada frente a interrupciones en el juego.

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

a TOTALMENTE 40 80%

b MEDIANAMENTE 5 10%

c POCO 5 10%

d NADA 0 0%

TOTAL 50 100%

Análisis

De los 50 estudiantes encuestados, 40 de ellos que equivale al 80%,

responden que cuando están jugando y les interrumpen se molestan

totalmente, el 10 % responde que medianamente y el 10% se molestan un

poco.

Interpretación

Estos porcentajes demuestran claramente que cuando los niños están jugando

y les interrumpen se molestan por qué están concentrados en el juego y se

olvidan de todo lo que pasa a su alrededor, por lo que es necesario que un

adulto identifique y controle estas actitudes en los niños.

80%

10%

10% 0%

Aplicadas a los Estudiantes

TOTALMENTE

MEDIANAMENTE

POCO

NADA

Elaborado por: BENALCAZAR Claudio

SANDOVAL Edwin

Fig. 4. 5 Porcentaje de disgusto presentado frente a interrupciones en el juego.

Elaborado por: Uvidia Rolando.

Page 66: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

52

Pregunta No: 6 ¿Te molestas si te mandan a estudiar cuando estás

jugando videojuegos?

CUADRO 10 Grado de molestia manifestada al momento de estudiar

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

a TOTALMENTE 48 96%

b MEDIANAMENTE 2 4%

c POCO 0 0%

d NADA 0 0%

TOTAL 50 100%

Análisis

De los 50 estudiantes encuestados, 48 de ellos que equivale al 96%,

responden que cuando están jugando y les mandan a estudiar se molestan

totalmente, el 4% responde que medianamente.

Interpretación

Estos porcentajes demuestran claramente que cuando los niños están jugando

y les mandan a estudiar se molestan por lo que es necesario crear un hábito

consciente para un uso adecuado de sus tiempos libres.

96%

4% 0%

0%

Aplicadas a los Estudiantes

TOTALMENTE

MEDIANAMENTE

POCO

NADA

Elaborado por: BENALCAZAR Claudio

SANDOVAL Edwin

Fig. 4. 6 Porcentaje de molestia manifestada cuando interrumpen el juego para que estudie

Elaborado por: Uvidia Rolando

Page 67: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

53

Pregunta No: 7 ¿Te quitan los videojuegos por tus bajas calificaciones?

CUADRO 11 Prohibición de jugar videojuegos debido a las bajas calificaciones

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

a TOTALMENTE 40 80%

b MEDIANAMENTE 5 10%

c POCO 5 10%

d NADA 0 0%

TOTAL 50 100%

Análisis

De los 50 estudiantes encuestados, 40 de ellos que equivale al 80%,

responden que por las bajas notas les quitan los videojuegos y les mandan a

estudiar, el 10% responde que medianamente y el 10% que pocas veces.

Interpretación

Estos porcentajes demuestran claramente que cuando los niños tienen bajas

notas y le quitan los videojuegos por castigo se molestan, por lo que es

necesario crear una cultura de estudio en ello y un uso moderado de los

videojuegos.

80%

10%

10% 0%

Aplicadas a los Estudiantes

TOTALMENTE

MEDIANAMENTE

POCO

NADA

Elaborado por: BENALCAZAR Claudio

SANDOVAL Edwin

Fig. 4. 7 Porcentaje de acciones correctivas adoptadas frente a las bajas calificaciones.

Elaborado por: Uvidia Rolando.

Page 68: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

54

Pregunta No: 8 ¿Cambiarías los videojuegos por juegos alternativos?

CUADRO 12 Alternancia de los videojuegos por juegos tradicionales

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

a TOTALMENTE 45 90%

b MEDIANAMENTE 3 6%

c POCO 2 4%

d NADA 0 0%

TOTAL 50 100%

Análisis

De los 50 estudiantes encuestados, 45 de ellos que equivale al 90%,

responden que cambiarían los videojuegos por juegos alternativos, el 4%

responde que medianamente y el 6% que poco cambiaría los videojuegos.

Interpretación

Estos porcentajes nos indican que es necesario incrementar nuevos

alternativas de juegos para los niños involucrando a la familia y utilizando el

medio ambiente de una forma responsable y amigable.

90%

6% 4% 0%

Aplicadas a los Estudiantes

TOTALMENTE

MEDIANAMENTE

POCO

NADA

Elaborado por: BENALCAZAR Claudio

SANDOVAL Edwin

Fig. 4. 8 Porcentaje de aceptación de cambiar los videojuegos por juegos alternativos?

Elaborado por: Uvidia Rolando

Page 69: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

55

Pregunta No: 9 ¿La escuela debe incentivar juegos tradicionales?

CUADRO 13 Necesidad de contar con juegos tradicionales en la escuela

Análisis

De los 50 estudiantes encuestados, 40 de ellos que equivale al 80%,

responden que la escuela debe incentivar juegos tradicional totalmente, el 8 %

responde que medianamente, el 6% que poco y el 6% que nada.

Interpretación

De los resultados que se obtienen de esta pregunta se deduce que existe una

aceptación por parte de los niños de cambiar los videojuegos por juegos

tradicionales que se los puedan realizar al aire libre y en compañía de la

familia, por lo que se debe recomendar a las escuelas la creación de clubes

que consideren este tipo de actividades.

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

a TOTALMENTE 40 80%

b MEDIANAMENTE 4 8%

c POCO 3 6%

d NADA 3 6%

TOTAL 50 100%

80%

8%

6% 6%

Aplicadas a los Estudiantes

TOTALMENTE

MEDIANAMENTE

POCO

NADA

Elaborado por: BENALCAZAR Claudio

SANDOVAL Edwin

Fig. 4. 9 Porcentaje de necesidad de contar con juegos tradicionales en las escuelas.

Elaborado por: Uvidia Rolando.

Page 70: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

56

ENCUESTA DIRIGIDA A LOS DOCENTES

Pregunta No: 10 ¿Conoce cómo afecta a los niños los videojuegos?

CUADRO 14 Conocimiento de cómo afectan los videojuegos el comportamiento en los niños.

Análisis

El 79% de los maestros encuestados conocen totalmente como afectan los

videojuegos a los niños, el 21% conocen medianamente como afectan los

videojuegos en el comportamiento de los niños.

Interpretación

Los maestros del plantel en su gran mayoría consideran que es necesario

buscar medidas que ayuden a sustituir a los videojuegos por juegos

tradicionales al aire libre.

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

a TOTALMENTE 11 79%

b MEDIANAMENTE 3 21%

c POCO 0 0%

d NADA 0 0%

TOTAL 14 100%

79%

21%

0%

0%

Aplicadas a los Docentes

TOTALMENTE

MEDIANAMENTE

POCO

NADA

Elaborado por: BENALCAZAR Claudio

SANDOVAL Edwin

Fig. 4. 10 Porcentaje de conocimiento de las afectaciones de los videojuegos a los niños?

Elaborado por: Uvidia Rolando

Page 71: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

57

Pregunta No: 11 ¿Considera usted que los videojuegos afectan en el

rendimiento académico?

CUADRO 15 Afectación en el rendimiento académico de los videojuegos.

Análisis

El 86% de los maestros encuestados consideran que la influencia de los

videojuegos afecta en el rendimiento académico de los niños y el 14%

consideran que medianamente afecta el rendimiento académico de los infantes.

Interpretación

Casi la totalidad de los encuestados expresan que los videojuegos afectan en

el rendimiento académico de los niños y es necesario que en los hogares

tengan la supervisión de una persona adulta

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

a TOTALMENTE 12 86%

b MEDIANAMENTE 2 14%

c POCO 0 0%

d NADA 0 0%

TOTAL 14 100%

86%

14%

0%

0%

Aplicadas a los Docentes

TOTALMENTE

MEDIANAMENTE

POCO

NADA

Fig. 4. 11 Porcentaje de conocimiento de las afectaciones de los videojuegos en los niños.

Elaborado por: Uvidia Rolando

Page 72: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

58

Pregunta No: 12 ¿El rendimiento académico de quienes pasan mucho

tiempo con los videojuegos es deficiente?

CUADRO 16 Relación del bajo rendimiento con los videojuegos

Análisis

El 93% de los docentes encuestados expresan que totalmente el rendimiento

académico de los infantes que pasan mucho tiempo en los videojuegos es

deficiente y 7% manifiestan que medianamente.

Interpretación

Según el criterio de los maestros los niños que pasan mucho tiempo jugando

en los videojuegos su rendimiento académico es deficiente porque descuidan

las tareas escolares y sus obligaciones educativas.

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

a TOTALMENTE 13 93%

b MEDIANAMENTE 1 7%

c POCO 0 0%

d NADA 0 0%

TOTAL 14 100%

93%

7%

0%

0%

Aplicadas a los Docentes

TOTALMENTE

MEDIANAMENTE

POCO

NADA

Fig. 4. 12 Porcentaje del bajo rendimiento académico de los que pasan mucho tiempo en los videojuegos.

Elaborado por: Uvidia Rolando

Page 73: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

59

Pregunta No: 13 ¿Cree usted que el rendimiento académico de quienes

pasan mucho tiempo en videojuegos es superior al de los niños que no

pasan con videojuegos?

CUADRO 17 Rendimiento académico de los estudiantes que pasan mucho tiempo en los videojuegos?

Análisis

El 86% de los docentes encuestados expresan que para nada el

aprovechamiento académico de los niños que pasan mucho tiempo en los

videojuegos es superior de los niños que no pasan en ellos, el 7% manifiestan

que totalmente y el 7% manifiesta que medianamente.

Interpretación

De acuerdo a lo que expresan los docentes se deduce que los niños que

pasan mucho tiempo en los videojuegos su rendimiento académico no es

superior a los niños que no juegan con dichos juegos

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

a TOTALMENTE 1 7%

b MEDIANAMENTE 1 7%

c POCO 0 0%

d NADA 12 86%

TOTAL 14 100%

7%

7%

0%

86%

Aplicadas a los Docentes

TOTALMENTE

MEDIANAMENTE

POCO

NADA

Fig. 4. 13 Porcentaje del rendimiento académico de los niños que pasan mucho tiempo en los videojuegos es?.

Elaborado por: Uvidia Rolando.

Page 74: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

60

Pregunta No: 14 ¿Para que los niños jueguen con videojuegos deben tener

la guía de un adulto?

CUADRO 18 Necesidad de tener la guía de un adulto que oriente a los niños en el videojuego.

Análisis

El 93% de los docentes encuestados expresan que los niños para jugar los

videojuegos deben tener siempre la guía de una persona adulta para que le

sirva de guía y no caiga en la adicción están totalmente de acuerdo y el 7%

manifiestan que medianamente los infantes deben estar acompañados.

Interpretación

Mediante estos resultados podemos observar que los docentes están de

acuerdo en que los niños deben tener la guía de un adulto al momento de estar

jugando con un videojuego.

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

a TOTALMENTE 13 93%

b MEDIANAMENTE 1 7%

c POCO 0 0%

d NADA 0 0%

TOTAL 14 100%

93%

7%

0%

0%

Aplicadas a los Docentes

TOTALMENTE

MEDIANANAMENTE

POCO

NADA

Fig. 4. 14 Los niños para jugar videojuegos deben tener la guía de un adulto?

Elaborado por: Uvidia Rolando.

Page 75: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

61

Pregunta No: 15 ¿Varía el comportamiento de los niños por jugar

videojuegos?

CUADRO 19 Comportamiento variable por jugar videojuegos

Análisis

El 86% de los docentes encuestados expresan en su gran mayoría que el niño

tiene un comportamiento variable cuando juega los videojuegos y el 14%

manifiestan que medianamente el comportamiento de los infantes es variable.

Interpretación

De acuerdo con lo expresado los maestros deducen que es muy notorio que

los niños que juegan videojuegos tienen un comportamiento variable en las

aulas escolares y el hogar por la influencia de los mismos.

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

A TOTALMENTE 12 86%

B MEDIANAMENTE 2 14%

C POCO 0 0%

D NADA 0 0%

TOTAL 14 100%

86%

14%

0%

0%

Aplicadas a los Docentes

TOTALMENTE

MEDIANAMENTE

POCO

NADA

Fig. 4. 15 Porcentaje del cambio de comportamiento por jugar videojuegos?

Elaborado por: Uvidia Rolando

Page 76: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

62

Pregunta No: 16 ¿Se han realizado charlas en la escuela sobre cómo

ocupar mejor el tiempo libre?

CUADRO 20 Charlas realizadas sobre el adecuado manejo del tiempo libre

Análisis

El 58% de los docentes encuestados expresan que la escuela poco ha

realizado charlas sobre cómo ayudar en casa a que los niños ocupen de la

mejor manera el tiempo libre, el 21% manifiestan que medianamente y el 21%

que la escuela no ha realizado.

Interpretación

Los docentes confirman que la escuela no ha realizado charlas de orientación

para que los padres de familia y los infantes ocupen su tiempo libre en

actividades diferentes a la de jugar videojuegos, por lo que es necesario se

implementen estas charlas de manera periódica.

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

A TOTALMENTE 0 0%

B MEDIANAMENTE 3 21%

C POCO 8 58%

d NADA 3 21%

TOTAL 14 100%

0% 21%

58%

21%

Aplicadas a los Docentes

TOTALMENTE

MEDIANAMENTE

POCO

NADA

Fig. 4. 16 Porcentaje de charlas para dar opciones para el uso del tiempo libre?

Elaborado por: Uvidia Rolando

Page 77: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

63

Pregunta No: 17 ¿La escuela debe incrementar juegos alternativos?

CUADRO 21 Implementación de juegos alternativos o tradicionales

Análisis

El 93% de los docentes encuestados expresan en su gran mayoría que la

escuela debe incrementar e incentivar juegos alternativos como los

tradicionales y el 7% manifiestan que medianamente se debe incrementar los

juegos tradicionales.

Interpretación

De los resultados obtenidos se deduce que los maestros consideran que es

necesario que la escuela incentive los juegos tradicionales en los infantes con

la participación de la familia y en los espacios libres.

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

a TOTALMENTE 13 93%

b MEDIANAMENTE 1 7%

c POCO 0 0%

d NADA 0 0%

TOTAL 14 100%

93%

7%

0%

0%

Aplicadas a los Docentes

TOTALMENTE

MEDIANANAMENTE

POCO

NADA

Fig. 4. 17 Porcentaje de necesidad de incrementar juegos alternativos?

Elaborado por: Uvidia Rolando

Page 78: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

64

ENCUESTA APLICADA A LOS SEÑORES PADRES DE FAMILIA

Pregunta No: 18 ¿Le gusta a su hijo(a) jugar con los videojuegos?

CUADRO 22 Gusto por los videojuegos?

Análisis

El 95,45% de los padres de familia manifiestan que sus hijos les justa jugar

videojuegos, y el 4,55% responde que sus hijos le justan los juegos

medianamente.

Interpretación

Estos porcentajes nos demuestran claramente que a los niños en la actualidad

les gusta jugar videojuegos sin importar la edad, el género, por lo que se debe

buscar alternativas para realizar otro tipo juegos.

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

A TOTALMENTE 21 95,45%

B MEDIANAMENTE 1 4,55%

C POCO 0 0%

D NADA 0 0%

TOTAL 22 100%

95,45%

4,55%

0%

0%

Aplicadas a los Padres de Familia

TOTALMENTE

MEDIANAMENTE

POCO

NADA

Elaborado por: BENALCAZAR Claudio

SANDOVAL Edwin

Fig. 4. 18 Porcentaje de gusto hacia los videojuegos

Elaborado por: Uvidia Rolando

Page 79: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

65

Pregunta No: 19 ¿Considera que los videojuegos han influenciado en el

bajo rendimiento académico de su hijo?

CUADRO 23 Grado de afectación de los videojuegos para un bajo rendimiento

Análisis

El 95,45% de los padres de familia manifiestan que los videojuegos, y el 4,55%

responde que sus hijos le justan los juegos medianamente.

Interpretación

Estos porcentajes nos demuestran claramente que los padres de familia

manifiestan totalmente que los videojuegos han afectado para que sus hijos

bajen el rendimiento académico en la escuela.

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

a TOTALMENTE 21 95,45%

b MEDIANAMENTE 1 4,55%

c POCO 0 0%

d NADA 0 0%

TOTAL 22 100%

95,45%

4,55%

0%

0%

Aplicadas a los Padres de Familia

TOTALMENTE

MEDIANANAMENTE

POCO

NADA

Elaborado por: BENALCAZAR Claudio

SANDOVAL Edwin

Fig. 4. 19 Porcentaje de afectación del bajo rendimiento debido al videojuego

Elaborado por: Uvidia Rolando.

Page 80: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

66

Pregunta No: 20 ¿Cuándo su hijo juega con videojuegos no realiza la

tarea?

CUADRO 24 Falta de interés de realizar la tarea por jugar en el videojuego.

Análisis

El 90,90% de los padres de familia expresan que cuando sus hijos están

jugando videojuegos con sus amigos no realiza las tareas escolares, y el 9,10%

responde que medianamente no realiza las tareas escolares.

Interpretación

En base a estos resultados se deduce que los padres de familia concuerdan

totalmente que sus hijos cuando se encuentran jugando videojuegos

descuidan sus tareas escolares y por ende afecta en su rendimiento escolar.

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

a TOTALMENTE 20 90,90%

b MEDIANAMENTE 2 9,10%

c POCO 0 0%

d NADA 0 0%

TOTAL 22 100%

90,90%

9,10%

0%

0%

Aplicadas a los Padres de Familia

TOTALMENTE

MEDIANAMENTE

POCO

NADA

Elaborado por: BENALCAZAR Claudio

SANDOVAL Edwin

Fig. 4. 20 Porcentaje de no realización de tareas por dedicarse al videojuego.

Elaborado por: Uvidia Rolando

Page 81: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

67

Pregunta No: 21 ¿Cree que los videojuegos sean educativos?

CUADRO 25 Percepción de la utilidad de los videojuegos

Análisis

El 86,35% de los padres de familia expresan que los videojuegos no son nada

educativo para sus hijos, y el 4,55% responde que poco, el 4,55% manifiesta

que me medianamente y el 4,55% responde que totalmente.

Interpretación

Estos porcentajes nos demuestran claramente que los padres de familia

afirman que los videojuegos no son educativos por lo que es necesario que

siempre estén en compañía de una persona adulta para que realice un control

del tiempo que utiliza el niño en el videojuego.

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

a TOTALMENTE 1 4,55%

b MEDIANAMENTE 1 4,55%

c POCO 1 4,55%

d NADA 19 86,35%

TOTAL 22 100%

Elaborado por: BENALCAZAR Claudio

SANDOVAL Edwin

4,55% 4,55%

4,55%

86,35%

Aplicadas a los Padres de Familia

TOTALMENTE

MEDIANAMENTE

POCO

NADA

Fig. 4. 21 Porcentaje de la utilidad de los videojuegos

Elaborado por: Uvidia Rolando

Page 82: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

68

Pregunta No: 22 ¿Cuánto tiempo su hijo (a) dedica a jugar videojuegos?

CUADRO 26 Tiempo de dedicación a jugar videojuegos?

Análisis

El 68,15% de los padres de familia expresan que sus hijos dedican dos horas

a jugar videojuego , y el 22,75%, expresan que sus hijos dedican una hora a

jugar videojuego, el 4,55% expresan que sus hijos dedican media hora a jugar

videojuego y el 4,55% expresan que sus hijos dedican quince minutos a jugar

videojuego.

Interpretación

De estos porcentajes se deduce que los padres de familia afirman que sus

hijos pierden la noción del tiempo frente a un videojuego, por lo que es

necesario mantener un control acerca del uso adecuado de este tipo de juegos.

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

A Dos horas 15 68,15%

B Una hora 5 22,75%

C Media hora 1 4,55%

D Quince minutos 1 4,55%

TOTAL 22 100%

68,15%

22,75%

4,55% 4,55%

Aplicadas a los Padres de Familia

Dos horas

Una hora

Media Hora

Quince minutoa

Elaborado por: BENALCAZAR Claudio

SANDOVAL Edwin

Fig. 4. 22 Porcentaje del tiempo que emplean los niños en los videojuegos.

Elaborado por: Uvidia Rolando

Page 83: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

69

Pregunta No: 23 ¿Conoce que tipo de videojuegos juegan sus hijos(as)?

CUADRO 27 Tipo de videojuegos que juegan los niños?

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

A TOTALMENTE 3 13,65%

B MEDIANAMENTE 3 13,65%

C POCO 15 68,15%

D NADA 1 4,55%

TOTAL 22 100%

Análisis

El 68,15% de los padres de familia expresan que conocen poco los tipos de

videojuegos que juegan sus niños, y el 13,65% responde que conocen

medianamente, el 13,65% manifiesta que conoce totalmente y el 4,55%

responde que nada.

Interpretación

Estos porcentajes nos demuestran claramente que los padres de familia no

conocen el tipo de videojuegos que juegan sus niños por lo que es necesario

mayor control.

Elaborado por: BENALCAZAR Claudio

SANDOVAL Edwin

13,65%

13,65%

68,15%

4,55%

Aplicadas a los Padres de Familia

TOTALMENTE

MEDIANAMENTE

POCO

NADA

Fig. 4. 23 Porcentaje de conocimiento de los diferentes tipos de videojuegos que atraen a los niños.

Elaborado por: Uvidia Rolando

Page 84: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

70

Pregunta No: 24 ¿Usted orienta a su hijo(a) en el tiempo y la utilización de

los videojuegos?

CUADRO 28 Tiempo y utilización de los videojuegos

Análisis

El 45,5% de los padres de familia encuestados responden que orientan a sus

hijos en la utilización de los videojuegos, el 45,5% responde que

medianamente, y el 9% manifiesta que orienta poco a los niños en la utilización

de los videojuegos.

Interpretación

Estos porcentajes nos demuestran claramente que los padres de familia no

orientan por completo a sus hijos en el tiempo ni en la utilización de los

videojuegos , es necesario capacitar a los padres sobre este tema .

.

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

A TOTALMENTE 10 45,5%

B MEDIANAMENTE 10 45,5%

C POCO 2 9%

D NADA 0 0%

TOTAL 22 100%

45,5%

45,5%

9% 0%

Aplicadas a los Padres de Familia

TOTALMENTE

MEDIANAMENTE

POCO

NADA

Elaborado por: BENALCAZAR Claudio

SANDOVAL Edwin

Fig. 4. 24 Porcentaje de la orientación proporcionada a sus hijos para la utilización de los videojuegos?

Elaborado por: Uvidia Rolando

Page 85: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

71

Pregunta No: 25 ¿Considera usted que la escuela debería dar charlas a

los padres de familia ante esta problemática?

CUADRO 29 Necesidad de charlas a los padres de familia orientadas al buen uso de los videojuegos

Análisis

El 95,45% de los padres de familia encuestados responden que la escuela

debe dar charlas, talleres a los padres de familia para ayudar a los niños en el

uso de los videojuegos y el 4,55% responde que medianamente.

Interpretación

Estos porcentajes nos demuestran claramente que los padres de familia

necesitan charlas para poder orientar a sus hijos en la utilización adecuada de

los videojuegos.

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

a TOTALMENTE 21 95,45%

b MEDIANAMENTE 1 4,55%

c POCO 0 0%

d NADA 0 0%

TOTAL 22 100%

95,45%

4,55% 0% 0%

Aplicadas a los Padres de Familia

TOTALMENTE

MEDIANAMENTE

POCO

NADA

Elaborado por: BENALCAZAR Claudio

SANDOVAL Edwin

Fig. 4. 25 Porcentaje de necesidad de charlas de orientación hacia los padres de familia.

Elaborado por: Uvidia Rolando

Page 86: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

72

4.2. VERIFICACIÓN DE LA HIPÓTESIS

El mal uso de los videojuegos en los niños en edades entre 7 y 8 años influye

altamente en su rendimiento escolar.

Pregunta Resultado

esperado

Resultado

obtenido

V F

Encuesta dirigida a estudiantes

1. ¿Tienes gusto por los

videojuegos?

Opción a

>50%

80% X

2. ¿Influencian los videojuegos en tu

estudio?

Opción a

>50%

60% X

3. ¿Cuándo juegas videojuegos

olvidas realizar tus tareas?

Opción a

>50%

80% X

4. ¿Consideras que los videojuegos

te hacen perder el interés por

estudiar?

Opción a

>50%

88% X

5. ¿Cuando juegas videojuegos te

molesta si alguien te interrumpe?

Opción a

>50%

80% X

6. ¿Te molestas si te mandan a

estudiar cuando estás jugando

videojuegos?

Opción a

>50%

96% X

7. ¿Te quitan los videojuegos por

tus bajas calificaciones?

Opción a

>50%

80% X

8. ¿Cambiarías los videojuegos por

juegos alternativos?

Opción a

>50%

90% X

9. ¿La escuela debe incentivar

juegos tradicionales?

Opción a

>50%

80% X

Page 87: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

73

El mal uso de los videojuegos en los niños en edades entre 7 y 8 años

influye altamente en su rendimiento escolar.

Pregunta Resultado

esperado

Resultado

obtenido

V F

Encuesta dirigida a

Docentes

10. ¿Conoce cómo afecta a los

niños los videojuegos?

Opción a

>50%

79% X

11. ¿Considera usted que los

videojuegos afectan en el

rendimiento académico?

Opción a

>50%

86% X

12. ¿El rendimiento académico

de quienes pasan mucho

tiempo con los videojuegos

es deficiente?

Opción a

>50%

93% X

13. ¿Cree usted que el

rendimiento académico de

quienes pasan mucho tiempo

en videojuegos es superior al

de los niños que no pasan

con videojuegos?

Opción d

>50%

86% X

14. ¿Para que los niños jueguen

con videojuegos deben tener

la guía de un adulto?

Opción a

>50%

93% X

15. ¿Varía el comportamiento de

los niños por jugar

videojuegos?

Opción a

>50%

86% X

16. ¿Se han realizado charlas en

la escuela sobre cómo

ocupara mejor el tiempo

libre?

Opción c

>50%

58% X

17. ¿La escuela debe

incrementar juegos

alternativos?

Opción a

>50%

93% X

Page 88: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

74

El mal uso de los videojuegos en los niños en edades entre 7 y 8 años influye

altamente en su rendimiento escolar.

Pregunta Resultado

esperado

Resultado

obtenido

V F

Encuesta dirigida a

Padres de Familia

18. ¿Le gusta a su hijo(a)

jugar con videojuegos?

Opción a

>50%

95,45% X

19. ¿Considera que los

videojuegos han

influenciado en el bajo

rendimiento académico

de su hijo?

Opción a

>50%

95,45% X

20. ¿Cuándo su hijo juega

con videojuegos no

realiza la tarea?

Opción a

>50%

90,90% X

21. ¿Cree que los

videojuegos sean

educativos?

Opción d

>50%

86,35% X

22. ¿Cuánto tiempo dedica su

hijo a jugar con

videojuegos?

Opción a

>50%

68,15% X

23. ¿Conoce que tipos de

videojuegos juegan tus

hijos?

Opción c

>50%

68,15% X

24. ¿Usted orienta a su hijo a

la utilización de

videojuegos?

Opción a,b

>50%

45,5% X

25. ¿Considera usted que la

escuela debería dar

charlas a los padres de

familia ante esta

problemática?

Opción a

>50%

95,45% X

TOTAL 24 1

Page 89: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

75

CAPÍTULO V.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1 CONCLUSIONES

El presente trabajo fue realizado con el objetivo de investigar la incidencia de

los videojuegos en el bajo rendimiento escolar de los estudiantes del Colegio

Militar No. 1 “Eloy Alfaro” de la Parroquia Iñaquito del Cantón Quito provincia

de Pichincha. Para lo cual se consideró la gran incidencia que traen este tipo

de juegos y se obtuvieron las siguientes conclusiones:

Se analizaron los contenidos de los videojuegos y se llegó a la

conclusión de que son juegos agresivos y violentos que afectan el

comportamiento y rendimiento académico de nuestros niños.

Los estudiantes muestran una adicción a los videojuegos por el simple

hecho de que pasan solos en casa sin tener una supervisión de un

adulto.

El rendimiento académico se ve afectado porque los estudiantes pasan

mucho tiempo en un videojuego y dejan a un lado las tareas y

obligaciones sin mostrar ninguna dedicación para estudiar.

No existe una capacitación dirigida hacia los padres que permita abordar

este tipo de problemas, por lo que la mayoría de ellos ha aceptado esta

realidad para ocultar posibles desafectos del hogar.

Los videojuegos no propician el desarrollo de un aprendizaje integral,

limitan la posibilidad de aplicar la metodología de Aprender-Haciendo, ya

que la atención del estudiante es dispersa.

Page 90: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

76

En las escuelas no se implementan acciones que propendan a disminuir

la dependencia hacia los videojuegos mediante el diseño de actividades

lúdicas, incentivo hacia el deporte, actividades extra-curriculares.

5.2 RECOMENDACIONES

Los docentes deberían incentivar y motivar a los padres de familia para

que acudan a la escuela de manera periódica a preguntar sobre el

rendimiento de sus hijos, estar pendiente de los riesgos externos que

puedan ocasionar en el desarrollo emocional del niño, los padres de

familia mayor control a sus hijos, en cuanto a las actividades que

realizan en su hogar y en la escuela en especial en el uso de los

videojuegos ya que estar muchas horas en ellos es perjudicial para su

rendimiento académico.

Tanto padres de familia como los docentes están llamados a contribuir

en la formación tanto académica como de valores con los estudiantes y

su deber principal es el de orientarlos sobre las causas y efectos en

cuanto a los videojuegos ya que son agresivos y violentos y utilizar de la

mejor manera el tiempo libre, realizando las tareas escolares, leer, hacer

deporte, participar de las actividades extracurriculares y así contribuir en

su formación personal.

Los directivos del Colegio deben estructurar un programa destinado, a

ocupar su tiempo libre en investigaciones, tareas, deporte y otros, para

mejorar su rendimiento escolar de los niños del Colegio Militar Eloy

Alfaro una propuesta consiste en que los estudiantes se vuelvan más

creativos y dueños de sí mismo convirtiendo al tiempo libre que ellos

utilizaban en videojuegos en algo provechoso para ellos y la familia.

Page 91: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

77

Los padres de familia deben evitar ser muy permisivos en cuanto al uso

de este tipo de videojuegos, deben ser promotores de otra actividades

alternas motivarlos e incentivarlos a ocupar mejor su tiempo libre siendo

ellos el primer ejemplo a seguir.

La Institución Educativa a través de sus directivos deben planificar la

realización de charlas frecuentes entre el docente, el estudiante y su

familia, de esta manera se mejorará la comunicación inter e

intrapersonal contribuyendo así a un mejor desempeño tanto en el

aspecto académico como en el personal.

Los padres de familia deben tomar mayor interés en la utilización del

tiempo libre de sus hijos con el fin de orientarlos hacia un uso adecuado

de estos sin que afecte e influencie de una manera directa en su

rendimiento académico y fomentar en ellos un equilibrio entre sus

estudios y su tiempo libre.

Page 92: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

78

CAPÍTULO VI.

LA PROPUESTA

6.1 TEMA DE LA PROPUESTA

El uso del tiempo libre

6.2 TÍTULO DE LA PROPUESTA

Programa destinado a ocupar su tiempo libre en investigaciones, tareas,

deporte y otros, para mejorar su rendimiento escolar de los niños del Colegio

Militar Eloy Alfaro de la Parroquia Iñaquito de Cuidad de Quito Provincia de

Pichincha.

6.3 ANTECEDENTES

Casi en la totalidad de los criterios y artículos que se encontró en Internet,

acerca de los videojuegos o electrónicos son negativos. La mitad de los

estudiantes encuestados admiten que van utilizan mucho tiempo en los

hogares y escuela a los videojuegos o juegos electrónicos en toda las horas

que pueden.

Todos los maestros consideran que los alumnos tienen problemas de

rendimiento a causa de los videojuegos o juegos electrónicos. Estar demasiado

tiempo en utilizando videojuegos o juegos electrónicos, es un factor que incide

en el bajo rendimiento de los estudiantes, es por eso que los padres de familia

deberían poner mayor control a sus hijos, en cuanto a los juegos que

frecuenta y en especial a los videojuegos o juegos electrónicos o en su casa

escuela u otros sitios.

Utilizar muchas horas las máquinas de videojuegos es muy perjudicial para

los infantes, los padres de familia deberían visitar con mayor frecuencia la

Page 93: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

79

institución educativa y preguntar sobre el rendimiento de sus hijos, estar

pendiente de los riesgos externos que puedan ocasionar los videojuegos en el

desarrollo académico y emocional de los niño además deben evitar enviar

estos juegos a los niños y en el hogar contralar el uso de los mismos

6.4 OBJETIVOS DE LA PROPUESTA

6.4.1 OBJETIVO GENERAL

Crear conciencia y compromiso por parte de los estudiantes, con la finalidad de

dedicar más tiempo a sus actividades estudiantiles mejorando su rendimiento

escolar y reducir el tiempo libre.

6.4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

Aplicar la propuesta para lograr que los estudiantes puedan dedicar más

tiempo a sus actividades estudiantiles y reducir el tiempo libre.

Utilizar el tiempo libre a pasar en familia y compartir las actividades

estudiantiles, mediante el empleo de juegos alternativos para mejorar su

rendimiento escolar.

6.5 JUSTIFICACIÓN.

De acuerdo a la información obtenida es de suma importancia la propuesta

planteada, ya que se va a ofrecer charlas, proyectar videos, para la comunidad

educativa del Colegio Militar Eloy Alfaro

Lo novedoso de la propuesta consiste en que los estudiantes se volverán más

creativos y dueños de sí mismo convirtiendo al tiempo libre que ellos utilizaban

en los videojuegos en máquinas electrónicas en algo provechoso, también

Page 94: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

80

viviendo su realidad dejarán de ser incididos por los juegos electrónicos y

podrán disfrutar mayor tiempo con la familia y mejor su rendimiento escolar .

6.6 POBLACIÓN OBJETO

Provincia: Pichincha

Cantón: Quito

Institución: Colegio Militar Eloy Alfaro

Tiempo: Septiembre 2014- Noviembre 2014

6.7 FUNDAMENTACIÓN

Sustentándome en el Marco Teórico con relación a implementar un programa

destinado a que los estudiantes sean capaces de analizar críticamente, en

ocupar su tiempo libre en investigaciones, tareas, deportes y otros para mejorar

su rendimiento escolar.

Es importante ir creando en los niños una conciencia del uso adecuado de este

tipo de videojuegos sin que afecte directamente en su rendimiento académico,

fomentando un equilibrio entre su tiempo libre y sus estudios.

El rol de los padres de familia es fundamental en esta etapa ya que debe existir

un control sobre el uso apropiado de estos juegos sin que se caiga en una

adicción.

Debe existir comunicación por parte de los mismos hacia sus hijos

explicándoles ciertos beneficios y las consecuencias del uso inadecuado de

este tipo de juegos para crear en ellos un equilibrio entre la distracción y sus

obligaciones.

Los docentes deben guiar a sus estudiantes explicándoles la importancia de su

responsabilidad académica en cuanto al rendimiento escolar y como pueden

Page 95: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

81

influir este tipo de video juegos si no existe un control adecuado para su

manejo.

Tanto padres como docentes deben trabajar en equipo para una adecuada

orientación hacia los niños dándoles a conocer que existen otros tipos de

juegos tradicionales que fomentarán y beneficiarán su desarrollo integral.

Esta fundamentación está basada en la teoría de AUSUBEL que concuerda

con las teorías del aprendizaje significativo mencionadas anteriormente y

puestas en práctica tanto en las conclusiones y en las recomendaciones.

6.8 LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS

6.8.1 LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS.-

Son videos juegos que están insertados en máquinas electrónicas, son un

medio de almacenamiento en la cual se graba de manera digital y

computarizada.

6.8.2 VIDEO.-

Es un procedimiento de grabado en una cinta magnetofónica las imágenes y

los sonidos captados por una cámara para luego ser reproducido de inmediato.

6.8.3 JUEGO.-

Es un acto en el cual una o varias personas se entretienen, actividad

recreativa, acto de jugar.

En cuanto a la prohibición del acceso de los niños y jóvenes, a las salas de

juegos electrónicos, no puede ser mirada solo como una limitante del derecho

que tienen las personas a la recreación y al esparcimiento, a la práctica del

Page 96: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

82

deporte y al tiempo libre, sino como una medida del estado para proteger a los

menores de los elementos de riesgo a que se ven expuestos al ingresar a las

mencionadas salas, en aras de garantizar su desarrollo integral y armónico.

Lo ideal sería que las actividades recreativas estén encaminadas a aportar

elementos que contribuyan al adecuado proceso educativo de los usuarios.

Cuando esto no ocurra será indispensable que tanto la familia, la sociedad

como el estado adopten todas aquellas medidas encaminadas a corregir

situaciones que perjudiquen el proceso educativo de niños y jóvenes.

En un estudio realizado por la Universidad del Valle sobre los juegos

electrónicos se estableció las siguientes conclusiones:

Los niños van a jugar de manera desprevenida, inconscientes de lo que

hacen y se tornan en viciosos sin notarlo siquiera.

El juego los atrapa de tal forma, que prefieren gastar en eso su dinero, por

encima de la necesidad de comer.

La desprotección de padres y hermanos les conduce por esa vía del

juego.

Descontrolan sus hábitos y aprenden otros, consecuencia de la ficción

que les ofrece la pantalla.

Llega a ser obsesivo y forma parte de sus sueños y pesadillas.

Los incita a la violencia y les quita espacio de socialización, toda vez que

la relación es del joven y la máquina en sitios oscuros, sórdidos y mal

ventilados.

Mal gastan y despilfarran el dinero.

Los hacen propensos al inicio de los juegos de azar y a probar otras

áreas.

Page 97: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

83

6.9 RENDIMIENTO ESCOLAR

6.9.1 RENDIMIENTO ESCOLAR.-

Es un nivel de conocimiento que el alumno obtiene durante el proceso de

enseñanza-aprendizaje.

6.9.2 RENDIMIENTO.-

Se refiere a la cantidad de trabajo realizado por unidad de tiempo.

El rendimiento se lo puede dar una puntuación mediante un test de aptitudes:

Sobresaliente, Muy bueno, Bueno, Regular, Insuficiente.

6.9.3 CONOCIMIENTO.-

Proceso mediante el cual se conoce que son las cosas como reflejo activo e

interpretativo de la realidad objetiva en la conciencia de ser humano

6.10 METODOLOGÍA PLAN DE ACCIÓN

De acuerdo a implementar un Programa destinado a que los estudiantes sean

capaces de analizar críticamente, en ocupar su tiempo libre en investigaciones,

tareas, deportes y otros para mejorar su rendimiento escolar.

En el presente proyecto se trata de diseñar un conjunto de acciones que

propicie un trabajo sistemático basado en los efectos electrónicos.

Mediante una propuesta metodológica basada en concepción flexible,

describiremos el plan de acción con las siguientes fases.

Page 98: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

84

6.11 LISTADO DE CONTENIDOS

UNIDAD I

Difusión y sociabilización de la propuesta

Los videojuegos.

Causas y efectos de los videojuegos

Exposición sobre los objetivos y desarrollo de la propuesta.

Organizar el tiempo libre.

UNIDAD II

El autoestima

Definición del autoestima.

Como soy

Cómo me ven los demás

Qué debo hacer para mejorar.

UNIDAD III

El rendimiento escolar

Definición de rendimiento escolar.

Rendimiento escolar

Importancia.

UNIDAD IV

Las técnicas de estudio

Condiciones para que el estudio sea provechoso

Normas recomendables para el estudio.

Características de un buen plan de estudio

Cómo utilizar el tiempo libre en estudiar.

Page 99: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

85

6.12 DESARROLLO DE LOS CONTENIDOS

TALLER DE LA UNIDAD 1

TEMA: Difusión y sociabilización de la propuesta

Objetivo: Lograr que los estudiantes participen en el programa de tiempo libre.

Duración: 3 días

Carga horaria: 2 horas

Total: 6 horas

Dirigido a: Padres de familia y docentes.

Capacitador: Rolando Uvidia.

CONTENIDOS ACTIVIDADES

1. ¿Qué son los videojuegos?

Introducción.

Tipos de videojuegos

2. Efectos de los videojuegos

Empleo erróneo de los

videojuegos.

Bajo rendimiento académico

3. Uso adecuado del tiempo libre

Definición de juegos

tradicionales.

Implementación de juegos

tradicionales.

1. Dinámica: Expresión corporal,

ejercicio de meditación.

2. Exposición de lo que son los

videojuegos y su clasificación.

3. Descripción de un juego

tradicional.

4. Lluvia de ideas.

5. Taller de artes plásticas.

TÉCNICAS RECURSOS

Trabajo en equipo

Exposición

Intercambio de ideas

Retroproyector

Hojas de papel bond.

Pinturas, lápices.

Trompo

Pelota

Page 100: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

86

DESARROLLO DEL TALLER DE LA UNIDAD 1

TEMA: Difusión y sociabilización de la propuesta

Dinámica: Expresión corporal

Consiste en identificar y relacionarnos con nuestro cuerpo descubriendo

las múltiples funciones y actividades que podemos realizar con el mismo

tanto en la motricidad fina como en la motricidad gruesa.

Objetivo de la dinámica: Romper el hielo entre padres de familia con el fin de

conocerse mejor y que compartan sus ideas entre sí.

Exposición de contenidos:

1. Qué son los videojuegos

Son juegos que están insertados en máquinas electrónicas con un medio de

almacenamiento en el cual se graba de manera digital y computarizada.

Es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por

medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de video

conocido como “plataforma”, que puede ser una computadora, una máquina

arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil por

ejemplo). Los videojuegos son, en la actualidad, una de las principales

industrias del arte y el entretenimiento.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce

como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la

plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un

botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una

docena de botones y una o más palancas (gamepad). Los primeros juegos

informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción,

o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como

mínimo. Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el

usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los

controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y

pantallas táctiles.

Page 101: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

87

Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la

imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es

casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales

como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a través

de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza,

usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.

Típicamente, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los

que el video jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier

otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos

dentro de unas reglas determinadas.

Dependiendo del videojuego, una partida puede disputarla una sola persona

contra la máquina, dos o más personas en la misma máquina, o bien

múltiples jugadores a través de una red LAN o en línea vía Internet,

compitiendo colaborativamente contra la máquina o entre sí.

Existen videojuegos de muchos tipos. Algunos de los géneros más

representativos son los videojuegos de acción, rol, estrategia, simulación,

deportes o aventura.

Un videojuego se ejecuta gracias a un programa de software (el videojuego

en sí) que es procesado por una máquina (el hardware) que cuenta con

dispositivos de entrada y de salida.

El programa de software o soporte lógico contiene toda la información,

instrucciones, imágenes y audio que componen el videojuego. Va grabado

en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de

memoria especiales para videojuegos, o bien se descarga directamente al

aparato a través de internet.

En la década de 1980 el soporte habitual para el software era el cartucho en

las videoconsolas, y el disco magnético o la cinta de casete en los

ordenadores. Posteriormente se usó el CD-ROM, pues tenía más capacidad

que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y

Page 102: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

88

además resultaba más económico para producir en masa. Actualmente se

usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy frecuentemente debido a su

alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace

unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología

extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución

física de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y

de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos o claves (ya

que el videojuego estará virtualmente siempre disponible).

Los dispositivos de entrada son los que permiten al jugador manejar el

juego. Si bien es habitual el uso de un dispositivo de entrada externo −como

son son los clásicos teclado y ratón, el gamepad, o el joystick−, las

plataformas portátiles de hoy en día (smartphones, tablets, videoconsolas de

bolsillo...) permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante el

movimiento del propio aparato (gracias al uso de giroscopios y

acelerómetros). Otros dispositivos de entrada son los detectores de

movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el

Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o soportes con sensores) y los de

captura de imágenes, caso del Kinect de Xbox. También se puede emplear

la voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de

voz.

Los dispositivos de salida son los que muestran las imágenes y los sonidos

del videojuego: un televisor, un monitor o un proyector para el vídeo, y unos

altavoces o auriculares para el audio. Los equipos más modernos utilizan

sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales

modernos por medio de las últimas tecnologías en motores de

videojuego y unidades de procesamiento gráfico.

La pieza central del hardware lo constituye la CPU o unidad central de

procesamiento, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas

y procesa los datos. Su capacidad de procesamiento, mayor en cada nueva

generación de dispositivos, marca el límite de las posibilidades técnicas y

gráficas de los videojuegos.

Page 103: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

89

Todos estos dispositivos (de entrada, de salida, de procesamiento...) pueden

constituir unidades físicamente separadas pero conectadas entre sí −como

es el caso de los PC o las videoconsolas de sobremesa−, o bien estar

integradas en un sólo aparato −como sucede en los teléfonos móviles y

otros dispositivos portátiles−

2. Efectos de los videojuegos

Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas,

y en especial en los niños, han sido objeto de interés y de controversia.

Entre los efectos positivos que se les atribuyen están capacidades tales

como: coordinación viso-manual, capacidad lógica, capacidad especial,

resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención

colaboración, cooperación, discriminación y selección de información

relevante, estimulación auditiva entre otras. Según un estudio, el niño

desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más

activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta

tecnología. En adultos pueden funcionar como un liberador de estress,

contribuyendo a una buena salud. Otros afirman que mejoran la salud

visual e incluso ciertas habilidades como por ejemplo las necesarias para

práctica de la cirugía. Hay que señalar también que los efectos varían según

el tipo de juego. Un catedrático de la Universidad de Nottingham también

ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.

En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, cabe señalar

factores como la adicción. El fácil acceso a ordenadores, smartphones y

consolas, sumado a una falta de control por parte de los padres o el

ambiente de un hogar disfuncional, puede dar lugar a que niños o

adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos. Ello tiene efectos

negativos como es el ser más propensos a la agresividad, falta de

asertividad y bajo rendimiento académico.

Otro aspecto controvertido de los videojuegos en los niños es que pueden

frenar algunos aspectos de su desarrollo motriz, y conducir a una falta de

Page 104: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

90

socialización, aunque esto último está rebatido por otros estudios que

apuntan a todo lo contrario, a que los videojuegos aumentan su sociabilidad

En el caso de los niños, es importante la supervisión de los adultos, tanto

para prevenir un uso excesivo como para evitar que jueguen a videojuegos

inapropiados para su edad (a este respecto las cajas de los videojuegos

suelen incluir alguna etiqueta o indicativo cuando contienen imágenes de

violencia o sexo explícitos).

Existe un área de estudio, la ludología, que se ocupa de estos y otros

aspectos de los videojuegos, los jugadores y la interacción entre ambos

3. Uso adecuado del tiempo libre

El uso del tiempo libre es considerado para los niños un espacio de

relajación y ocio; en el cual los mismos disponen las actividades que más les

gusta realizar.

Es importante mencionar que no todos los niños tienen un concepto claro de

lo que es el uso del tiempo libre; consideran ellos que el tiempo libre es todo

el día, el fin de semana u horas que no son de estudio.

El uso de este tiempo que los niños emplean varían de acuerdo a las

actividades que realizan; ya que pueden ser positivas como el deporte, la

lectura, la música o de otra forma de arte; como que también pueden ser

negativas para el desarrollo de los niños porque pueden utilizar le tiempo

libre en drogas, pandillas, delincuencia o algún otro tipo de actividades que

causen desadaptación con su entorno como el alcohol y el cigarrillo.

Las actividades que se realizan en el tiempo libre, con quienes y dónde se

hacen son claves en la promoción y prevención de la salud de los niños y

deben formar parte de la evaluación integral del mismo.

El destino positivo que se dé a este tiempo libre, puede jugar un rol protector

para el niño, pero por otro lado puede ser un factor de riesgo si existen

condiciones negativas de estas actividades o con quienes se realizan.

Page 105: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

91

Entre las actividades más realizadas por los niños es escuchar música,

dormir y sobre todo, asistir a los videojuegos

Las vivencias que tienen los niños en su tiempo libre están muy relacionadas

con la creación de la identidad del mismo que pueden estar influidos por

el grupo de pares, colegio, familia o la misma cultura; es por eso que el

tiempo libre tiene una definición muy diferente de sujeto a sujeto.

Entonces los resultados que se verán más adelante demuestran que los

niños comprendidos en edades de 7 a 8 años tienen una inclinación para

utilizar su tiempo libre en: labores de estudio, video chat en redes sociales,

escuchar música, pasear y los placeres oníricos.

El uso del tiempo libre forma parte esencial de la vida de los niños, en

relación a la etapa de desarrollo en que se encuentran y al entorno en que

viven: familia, barrio y escuela. El tiempo libre sería aquel tiempo disponible,

que no es para estudiar y que incluye el dormir, comer y que puede ser

destinado al ocio, el descanso, la recreación, el desarrollo personal o para

realizar actividades que satisfagan necesidades esenciales, tales como la

sociabilidad e identidad del niño.

Las actividades que se realizan en el tiempo libre, con quienes y dónde se

hacen son claves en la promoción y prevención de la salud de los niños y

deben formar parte de la evaluación integral de salud de un joven. El destino

positivo que se dé a este tiempo libre, puede jugar un rol protector para un

niño, pero por otro lado puede ser un factor de riesgo si existen condiciones

negativas de estas actividades o con quienes se realizan. Así el tiempo libre

se ha convertido en la sociedad moderna en un verdadero dolor de cabeza.

Los países industrializados han disminuido las jornadas de trabajo dejando

de esta forma mayor tiempo disponible para el ocio. En nuestra sociedad,

este fenómeno no presenta las mismas características,

los problemas económicos por lo que atraviesa la inmensa mayoría de

nuestra población han conducido a que los adultos cada día dediquen mayor

cantidad de su tiempo a las actividades laborales y disminuyendo el tiempo

Page 106: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

92

de ocio, que en muchos casos era tiempo que le dedicaban a los niños. Esto

conlleva, a que la mayor parte de nuestros niños se encuentren solos sin la

presencia de sus padres cuando regresan del colegio, lo que representa

situaciones de riesgo para esta población.

Los padres y tutores de los niños deben incentivar en ellos alternativas de

entretenimiento que les hagan alejarse de aspectos negativos de la sociedad

tales como las drogas, la violencia o la apatía y sobre todo el uso excesivo

de su tiempo en los videojuegos.

Pero para ofrecer alternativas que sean atractivas para los niños tenemos

que conocer su realidad. Para ello debemos dedicarles todo el tiempo que

sea necesario, hablar mucho con ellos y averiguar todo lo posible acerca de

sus gustos, ideas y opiniones.

Una vez que conocemos cuales son los valores, las vivencias y las

expectativas de los niños podemos buscar actividades que se adecuen a lo

que ellos buscan pero que también cuadren con nuestros deseos, de otra

manera es muy probable que nuestras recomendaciones no causen el efecto

deseado.

Conclusiones:

Al realizar este trabajo se podrá determinar si los padres de familia llegaron a

tomar conciencia de cómo influye los videojuegos en el rendimiento escolar de

sus hijos, y de todas las medidas preventivas que deben tomar con respecto al

uso adecuado de los mismos, no se trata de restringir por completo su

utilización sino más bien llevar a un equilibrio adecuado entre el ocio y su

responsabilidad escolar.

Compromisos

Los padres de familia se comprometen a brindar la suficientes atención y

orientación sobre el empleo adecuado de los videojuegos y a propender

actividades de recreación que involucren juegos tradicionales.

Page 107: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

93

Evaluación:

Al finalizar el taller, se realizarán una serie de preguntas que permitan

determinar la correcta conceptualización de este tema.

¿Qué considera usted que es un videojuego?

¿Qué tipos de videojuegos usted permitiría que utilice su hijo?

En una hoja, describa los juegos tradicionales que usted fomentaría con

su hijo.

Foro: describa las ventajas y desventajas de los videojuegos.

Page 108: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

94

TALLER DE LA UNIDAD 2

TEMA: Autoestima

Objetivo: Conseguir que los estudiantes se sientan bien consigo mismos y en

su entorno escolar.

Duración: 1 día

Carga horaria: 2 horas

Total: 2 horas

Dirigido a: Estudiantes del Colegio Militar No. 1 “ELOY

ALFARO”.

Capacitador: Rolando Uvidia.

CONTENIDOS ACTIVIDADES

1. ¿Qué es el autoestima?

Definición

Grados de autoestima

2. Escalera de la autoestima

Autoreconocimiento.

Autoaceptación

Autovaloración.

Autorespeto.

Autosuperación.

3. Los tres estados de la autoestima

Autoestima derrumbada.

Autoestima vulnerable.

Autoestima fuerte.

1. Dinámica: Intercambio de virtudes

entre los niños.

2. Exposición de lo que es la

autoestima.

3. Ejercicios para elevar la

autoestima.

TÉCNICAS RECURSOS

Trabajo en equipo

Intercambio de ideas

Retroproyector

Hojas de papel bond.

Pinturas, lápices.

Page 109: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

95

DESARROLLO DEL TALLER DE LA UNIDAD 2

TEMA: Autoestima

Dinámica: Intercambio de virtudes entre los niños

Se entrega una hoja y un lápiz a cada niño y un papelito en donde

estarán escritos los nombres de sus demás compañeros, en el papel

deberán escribir las cualidades del compañero que le correspondió en el

papel, para ello dispondrán de cinco minutos, finalmente, se recogerán

los papeles doblados y se intercambiarán entre ellos con la finalidad de

abrirlos uno por uno y leer en alta voz las cualidades que tienen cada

compañeros.

Objetivo de la dinámica: Elevar el autoestima de cada uno de los niños

mencionando sus cualidades en voz alta.

Exposición de contenidos:

1. Qué es autoestima

La autoestima es un conjunto de percepciones, pensamientos,

evaluaciones, sentimientos y tendencias de comportamiento dirigidas hacia

nosotros mismos, hacia nuestra manera de ser y de comportarnos, y hacia

los rasgos de nuestro cuerpo y nuestro carácter. En resumen, es la

percepción evaluativa de nosotros mismos.

La importancia de la autoestima estriba en que concierne a nuestro ser, a

nuestra manera de ser y al sentido de nuestra valía personal. Por lo tanto,

puede afectar a nuestra manera de estar, de actuar en el mundo y de

relacionarnos con los demás. Nada en nuestra manera de pensar, de

sentir, de decidir y de actuar escapa a la influencia de la autoestima.

La capacidad de desarrollar una confianza y un respeto saludables por uno

mismo es propia de la naturaleza de los seres humanos, ya que el solo

hecho de poder pensar constituye la base de su suficiencia, y el único

hecho de estar vivos es la base de su derecho a esforzarse por

Page 110: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

96

conseguir felicidad. Así pues, el estado natural del ser humano debería

corresponder a una autoestima alta. Sin embargo, la realidad es que

existen muchas personas que, lo reconozcan o no, lo admitan o no, tienen

un nivel de autoestima inferior al teóricamente natural.

2. Escalera de la autoestima

2.1 Auto reconocimiento: Es reconocerse a sí mismo, reconocer las

necesidades, habilidades, potencialidades y debilidades, cualidades

corporales o psicológicas, observar sus acciones, como actúa, por qué

actúa y qué siente.

2.2 Auto aceptación: Es la capacidad que tiene el ser humano de aceptarse

como realmente es, en lo físico, psicológico y social; aceptar cómo es su

conducta consigo mismo y con los otros. Es admitir y reconocer todas las

partes de sí mismo como un hecho, como forma de ser y sentir.

Por auto aceptación se entiende:

1. El reconocimiento responsable, ecuánime y sereno de aquellos

rasgos físicos y psíquicos que nos limitan y empobrecen, así como

de aquellas conductas inapropiadas y/o erróneas de las que somos

autores.1

2. La consciencia de nuestra dignidad innata como personas que, por

muchos errores o maldades que perpetremos, nunca dejaremos de

ser nada más y nada menos que seres humanos falibles.

2.3 Auto valoración: Refleja la capacidad de evaluar y valorar las cosas

que son buenas de uno mismo, aquellas que le satisfacen y son

enriquecedoras, le hacen sentir bien, le permiten crecer y aprender. Es

buscar y valorar todo aquello que le haga sentirse orgulloso de sí mismo.

2.4 Auto respeto: Expresar y manejar en forma conveniente sentimientos

y emociones, sin hacerse daño ni culparse. El respeto por sí mismo es la

sensación de considerarse merecedor de la felicidad, es tratarse de la

Page 111: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

97

mejor forma posible, no permitir que los demás lo traten mal; es el

convencimiento real de que los deseos y las necesidades de cada uno son

derechos naturales, lo que permitirá poder respetar a los otros con sus

propias individualidades.

2.5 Auto superación: Si la persona se conoce es consciente de sus

cambios, crea su propia escala de valores, desarrolla y fortalece sus

capacidades y potencialidades, se acepta y se respeta; está siempre en

constante superación, por lo tanto, tendrá un buen nivel de autoestima,

generando la capacidad para pensar y entender, para generar, elegir y

tomar decisiones y resolver asuntos de la vida cotidiana, escuela, amigos,

familia, etc. Es una suma de pequeños logros diarios.

3. Los tres estados de la autoestima

3.1 Autoestima Derrumbada

Cuando la persona no se considera apreciable. Puede estar tapada por una

derrota o vergüenza o situación que la vive como tal y se da el nombre de

su anti-hazaña.

Por ejemplo si considera que pasar de cierta edad es una anti-hazaña, se

auto define con el nombre de su anti-hazaña y dice "soy un viejo".

Se tiene lástima. Se auto-insulta. Se lamenta. Puede quedar paralizado con

su tristeza.

3.2 Autoestima Vulnerable

El individuo se quiere a sí mismo y tiene una buena imagen de sí. Pero su

Autoestima es demasiado frágil a la posible llegada de anti-hazañas

(derrotas, vergüenzas, motivos de desprestigio) y por eso siempre está

nervioso y utiliza mecanismos de defensa. Un típico mecanismo de

protección de quienes tienen Autoestima Vulnerable consiste en evitar

tomar decisiones: en el fondo se tiene demasiado miedo a tomar la

Page 112: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

98

decisión equivocada (anti-hazaña) ya que esto podría poner en peligro su

Autoestima vulnerable.

Muchos denominados fanfarrones tendrían Autoestima Sostenida, que

consiste en un tipo de Autoestima Vulnerable por el cual la persona

sostiene su Autoestima de alguna hazaña en particular -como puede ser

éxitos o riquezas o poder o belleza o méritos- o de una imagen de

superioridad que cuesta mantener. Aunque se muestra muy seguro de sí

mismo, puede ser justamente lo contrario: la aparente seguridad solamente

demuestra el miedo a las anti-hazañas (fracasos, derrotas, vergüenzas) y

la fragilidad de la Autoestima.

Trata de echar culpas para proteger su imagen de sí de situaciones que la

pondrían en riesgo. Emplea mecanismos de defensa tales como tratar de

perder para demostrar que no le importa una derrota (proteger a su orgullo

de esa derrota). Es envidioso aunque no puede asumir su envidia.

3.3 Autoestima Fuerte

Tiene una buena imagen de sí y fortaleza para que las anti-hazañas no la

derriben. Menor miedo al fracaso. Son las personas que se ven humildes,

alegres, y esto demuestra cierta fortaleza para no presumir de las hazañas

y no tenerle tanto miedo a las anti-hazañas. Puede animarse a luchar con

todas sus fuerzas para alcanzar sus proyectos porque, si le sale mal, eso

no compromete su Autoestima. Puede reconocer un error propio

justamente porque su imagen de si es fuerte y este reconocimiento no la

compromete. Viven con menos miedo a la pérdida de prestigio social y con

más felicidad y bienestar general, etc.

Sin embargo, ninguna Autoestima es indestructible, y por situaciones de la

vida o circunstancias, se puede caer de aquí y desembocar a cualquier otro

de los estados de la Autoestima.

Page 113: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

99

Conclusiones:

Al realizar este trabajo estamos elevando positivamente la autoestima de cada

niño, con el fin de que se resalten las cualidades de sus compañeros y se

fomenta así la seguridad en sí mismos y por ende contribuimos a un buen

desarrollo emocional.

Finalmente, tomaron conciencia de lo valioso que es su tiempo libre como para

desperdiciarlo en videojuegos.

Compromisos

Los niños se comprometen a valorarse a sí mismo y a respetar la personalidad

de sus compañeros, comprendiendo ideas, formas de ser, de expresar, actuar,

teniendo en cuenta que también podemos recrearnos con otros tipos de juegos

que no sean exclusivamente los electrónicos.

Evaluación:

Al finalizar el taller, comprobaremos la habilidad de los niños para expresar sus

sentimientos y virtudes de sí mismos y de sus compañeros, creando una

sinergia entre ellos.

Page 114: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

100

TALLER DE LA UNIDAD 3

TEMA: Rendimiento escolar

Objetivo: Concientizar a los estudiantes sobre cómo mejorar su rendimiento

escolar.

Duración: 1 día

Carga horaria: 2 horas

Total: 2 horas

Dirigido a: Estudiantes del Colegio Militar No. 1 “ELOY

ALFARO”.

Capacitador: Rolando Uvidia.

CONTENIDOS ACTIVIDADES

1. ¿Qué es el rendimiento?

Definición

2. ¿Qué es rendimiento escolar?

Definición.

3. Importancia

Estrategias para mejorar el

rendimiento escolar.

1. Dinámica: Refuerza tu memoria

visual.

2. Exposición de lo que es el

rendimiento.

3. Ejercicios para ayudar a la

retención del aprendizaje.

TÉCNICAS RECURSOS

Trabajo en equipo

Intercambio de ideas

Retroproyector

Hojas de papel bond.

Pinturas, lápices.

Plastilina.

Page 115: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

101

DESARROLLO DEL TALLER DE LA UNIDAD 3

TEMA: Rendimiento

Dinámica: Refuerzo de la memoria visual

Colocamos a los niños en pares, frente a frente y por el lapso de un

minuto tienen que observarse de pies a cabeza tratando de memorizar

como está vestido y las prendas que tiene puesto. Concluido el tiempo el

instructor realizará una serie de preguntas sobre qué atuendo, color y

accesorios tiene su compañero,

Objetivo de la dinámica: Reforzar su memoria visual implicando así un mejor

funcionario de la sinapsis de las neuronas a la vez que despierta su interés y se

motiva por seguir descubriendo más.

Exposición de contenidos:

1. Rendimiento.

Se refiere a la cantidad de trabajo realizado por unidad de tiempo, el

rendimiento se lo puede dar una puntuación mediante un test de

aptitudes: Sobresaliente, Muy bueno, Bueno, Regular, Insuficiente.

2. Rendimiento Escolar.

Es un nivel de conocimiento que el alumno obtiene durante el proceso

de enseñanza-aprendizaje, uno de los temas de mayor preocupación en

el desarrollo de nuestros hijos es el de su rendimiento escolar. Ello es

justificable por los temores que nos genera su porvenir o futuro

profesional y económico. Actualmente el tema parece haber ido más allá

del ámbito individual y se utilizan términos como el de "fracaso escolar"

para hacer colectivo un problema que, en los últimos años, se ha

agravado y que incorpora elementos externos al propio escolar, como

pueden ser la idoneidad de los actuales modelos educativos.

Las causas del mal rendimiento escolar suelen ser múltiples. Desde

factores internos de tipo genético o la propia motivación del niño a acudir

Page 116: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

102

a clase, a condicionantes ambientales como el entorno socio-cultural o el

ambiente emocional de la familia. Es un problema complejo ya que cada

niño es un caso peculiar con sus propios ritmos de aprendizaje, sus

puntos fuertes y débiles. Algunos necesitan más tiempo para integrar la

información, otros son más rápidos. Los hay con serios problema para

trabajar en actividades que requieren procesar información de forma

secuencial (lectura, matemáticas...), mientras que otros las tienen

cuando la información es presentada simultáneamente y dependen de la

discriminación visual.

3. Importancia.

El rendimiento académico es un indicador del nivel de aprendizaje

alcanzado por el mismo, por ello, el sistema educativo brinda tanta

importancia a dicho indicador.

En tal sentido, el rendimiento académico se convierte en una tabla

imaginaria de medida para el aprendizaje logrado en el aula, que

constituye el objetivo central de la educación. Este está constituido por

los indicadores: tasa de éxito, tasa de repitencia y tasa de deserción, los

cuales indican la función que cumple la escuela. Por tal razón, el

rendimiento escolar es el resultante del complejo mundo que envuelve al

participante: cualidades individuales: aptitudes, capacidades,

personalidad, su medio socio-familiar: familia, amistades, barrio, su

realidad escolar: tipo de centro, relaciones con el profesorados y

compañeros o compañeras, métodos docentes y por tanto su análisis

resulta complicado y con múltiples interacciones.

Estrategias

Implementar estímulos extrínsecos que denoten el avance y desarrollo

académico del estudiante, como puede ser mediante la entrega de

condecoraciones, reconocimientos ante el grupo, colocar en la papelera

del grado el nombre del estudiante destacado del mes, entre otras

Page 117: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

103

acciones, con el fin de generar estímulos intrínsecos que propicien una

mejora continua en sus estudios.

Conclusiones:

Al realizar este trabajo pudimos constatar el facilismo que tienen los

videojuegos para atrapar toda la concentración y atención en los niños. Por tal

motivo es importante e indispensable fomentar este tipo de actividades dentro

del aula como fuera de ella con el fin de captar su atención, teniendo en cuenta

que al realizar la misma estamos fortaleciendo su memoria, atención,

concentración y al mismo tiempo haciendo trabajar su raciocinio cognitivo el

cual les permitirá mejorar de una óptima manera su rendimiento escolar, ya que

se les indicó de una manera dinámica que no es conveniente el empleo de todo

su tiempo libre en este tipo de videojuegos que limita su imaginación y

razonamiento.

Compromisos

Los niños se comprometen a trabajar en sus tareas escolares después de la

hora del almuerzo con el fin de culminarlas pronto para así disponer de su

tiempo libre de una mejor manera utilizando espacios abiertos y si van a usarlo

en videojuegos, debe ser con conocimiento de sus padres y por un tiempo

limitado.

Evaluación:

Al finalizar el taller, comprobaremos que los niños hayan entendido el mensaje

de la importancia de su rendimiento escolar que es para beneficio de sí

mismos, mediante un seguimiento que se realizará durante un mes y que

contará con la participación del niño y de sus padres.

Page 118: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

104

TALLER DE LA UNIDAD 4

TEMA: Técnicas de estudio

Objetivo: Difundir al estudiante técnicas de estudio.

Duración: 1 día.

Carga horaria: 2 horas

Total: 2 horas

Dirigido a: Estudiantes del Colegio Militar No. 1 “ELOY

ALFARO”.

Capacitador: Rolando Uvidia.

CONTENIDOS ACTIVIDADES

1. Estudio productivo.

Definición

2. Tip’s para estudiar

Características de un plan de

estudio.

Cómo utilizar el tiempo libre

en estudiar.

1. Dinámica: Juego Páreme la mano.

2. Exposición de lo que es el estudio

productivo.

3. Ejercicios para mejorar las

técnicas de estudio.

TÉCNICAS RECURSOS

Trabajo en equipo

Intercambio de ideas

Retroproyector

Hojas de papel bond.

Pinturas, lápices.

Page 119: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

105

DESARROLLO DEL TALLER DE LA UNIDAD 4

TEMA: Técnicas de estudio

Dinámica: Juego “páreme la mano”

Se les entregará a cada estudiante una hoja ya elaborada con un cuadro

que contenga las siguientes columnas: Nombre, Apellido, Ciudad, Cosa,

Color, Fruta, Animal.

El instructor dará las indicaciones previas sobre cómo realizar el juego.

El instructor les proporcionará una letra del vocabulario que sea

compatible con las columnas de la matriz, y a la voz de “empezamos 1,

2, 3” los estudiantes comenzarán a llenar la matriz de acuerdo con la

letra indicada, finalmente, el niño que haya terminado de llenar el cuadro

se levantará y a la voz de “páreme la mano”, indicará que el resto de sus

compañeros dejen de realizar la matriz y coloquen el lápiz a un costado.

Se calificará cada cuadro con una ponderación 100 en cada columna

terminada, al final del juego, quien obtenga el puntaje más alto será el

ganador.

Objetivo de la dinámica: Procurar que el estudiante identifique la forma de

estudio y trabajo que más se adapte a él, además que sepa reaccionar bajo

presión y que su pensamiento cognitivo se desarrolle rápidamente.

Exposición de contenidos:

1. Qué es estudio productivo

Es el estudio que propende una comprensión cognitiva de todo el

contenido académico que se les proporciona a los estudiantes, con el fin

de garantizar un correcto aprendizaje que propenda una

conceptualización de largo plazo.

Este tipo de estudios se basa en una metodología que utiliza diferentes

herramientas que faciliten el aprendizaje.

Page 120: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

106

2. Tip’s para estudiar

LUGAR

Así como puedes adquirir hábitos muy arraigados de concentración y

estudio que pueden estar asociados con la hora del día, también puedes

adaptar estos hábitos a su lugar de estudio. Es decir, que en el mismo

momento en que te sitúas ante tu mesa o en tu lugar de trabajo,

automáticamente conecta tus poderes de concentración. Los ejercicios de

concentración descritos en la sección anterior se aplican mucho mejor en

tu mesa o en tu lugar de trabajo, de tal manera que este lugar en

particular se vaya asociando cada vez más fuertemente con el estudio

eficiente y productivo.

Ya que pasarás una considerable cantidad de tiempo en tu principal lugar

de estudio, es importante que el ambiente en el que vayas a trabajar sea:

Tranquilo

Cómodo

Iluminado

Ventilado

Libre de distracciones

De éstas, las dos cualidades que parecen más difíciles de conseguir son

la primera y la última. En caso de que tu zona de estudio se vea afectada

por ruidos, contaminación, interferencias visuales o cualquier otra

distracción, la mejor estrategia es eliminar el problema (cerrar la puerta,

cerrar las ventanas, bajar las cortinas) o irse a otro lugar, si es posible. Tu

tiempo es muy valioso cuando está preparando tus exámenes, y cada

minuto cuenta.

ACTITUD

Uno de los factores más importantes en la concentración efectiva y el

estudio productivo es una actitud personal positiva acerca del curso y de

Page 121: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

107

las asignaturas que está estudiando. Todos conocemos la presión

psicológica de continuar con una tarea que tiene para nosotros muy poco

o nada de interés. El mejor remedio para este problema es la prevención,

es decir, seleccionar las asignaturas que realmente le interesen. Sin

embargo, si te ves atrapado en la situación de tener que estudiar una

asignatura obligatoria que te repugna, tendrás que estudiarla, pues la

asignatura no se va a volatilizar.

Salir lo mejor posible de una mala situación es, a menudo, una técnica de

supervivencia necesaria para los estudiantes contemporáneos. ¿Cómo

concentrarse en una asignatura que despierta en ti el mismo interés que ir

al dentista a que le saque la muela? No existen soluciones fáciles ni

certeras para este problema, pero tal vez una o algunas de las siguientes

te podrían ayudar:

PRELECTURA

En primer lugar haremos una prelectura de aquello que vayamos a

estudiar. Esta prelectura supone leer el texto de forma que nos enteremos

de manera general de lo que trata. El objetivo es tener una visión general

de todo aquello que vamos a estudiar.

LECTURA

Una vez tengamos esa visión general, pasaremos a hacer una lectura

más precisa, más lenta, y que nos aclare mayor número de aspectos.

Dicha lectura nos dará, además de la visión global, una visión de todos los

aspectos más importantes y de aquellos que tienen menor relevancia. En

el transcurso de esta lectura podremos subrayar aquellas palabras o

frases que nos parezcan que resumen más el tema o aclaran más

algunos aspectos. Esta lectura nos deberá dejar una visión clara de todo

lo que estamos estudiando de forma que al terminarla (podremos repetirla

una segunda vez) pasaremos a confeccionar nuestro esquema resumen

de ayuda al estudio.

Page 122: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

108

ESQUEMA

Hacer un esquema es preparar un documento (texto) que sirva para dos

fines:

Como guía o resumen de todo lo que estamos aprendiendo,

sirviendo así para memorizar. Como recuerdo de todo lo estudiado.

Como material para revisar si hemos aprendido y memorizado bien,

para repasar y saber si hemos aprendido lo estudiado. Esto es la

autoevaluación.

Este esquema lo podremos hacer de distintas maneras en función

de lo que estemos estudiando. Podrá ser un simple resumen de lo

leído anteriormente, o algo más esquemático en forma de dibujos,

recuadros y flechas que unan conceptos y contenidos. Será de

gran utilidad usar distintos colores y que el esquema esté hecho de

forma clara, limpia y agradable a la vista.

MEMORIZACIÓN

En este apartado vamos a intentar memorizar todo aquello que leímos y

esquematizamos anteriormente. Esto supone que podamos seguir todo el

tema estudiado a través del esquema y al mismo tiempo hagamos un

ejercicio de memorización de todo aquello que queremos retener. En

definitiva vamos a grabar en nuestra mente lo que leímos. Para ello será

muy útil que todo lo que queramos memorizar lo entendamos, que lo

comprendamos con claridad, ya que memorizar cosas sin entenderlas es

algo que tiene poca utilidad y se olvida con mayor facilidad. Iremos

memorizando punto a punto, apartado a apartado, de manera que

progresivamente vayamos almacenando en nuestra memoria lo que

queremos estudiar. Pero insisto en que aquello que memoricemos

deberemos de comprenderlo con claridad.

Page 123: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

109

AUTOEVALUACIÓN

Por último tendríamos que hacernos una autoevaluación. Esto significa

que tendríamos que saber si realmente nos sabemos lo estudiado. Para

ello nos podría servir el esquema de manera que tapándolo seamos

capaces de ir diciendo en voz alta pregunta por pregunta y rápidamente al

destapar dicha pregunta podamos saber si nos la sabemos. Es decir que

el esquema que hicimos en el segundo paso ahora nos sirve para

comprobar si nos hemos aprendido bien el capítulo. Si en esta

autoevaluación detectamos que aspectos estudiados no los sabemos

bien, habría que volver al punto anterior e intentar memorizarlos de nuevo

pero siempre comprendiendo aquello que estamos estudiando. En caso

de que consigamos hacer dicha autoevaluación de manera positiva

habríamos concluido con el tema.

Sería interesante que en nuestro método de estudio planeásemos unas

horas para volver a repasar todo lo estudiado con los pasos anteriores.

Teniendo en cuenta que el olvido de lo estudiado comienza a ser más

fuerte una o dos horas después del ejercicio de memorización, y vuelve a

tener un punto alto a las veinticuatro horas de dicha memorización,

podríamos planear un repaso en esos dos momentos. Es decir que

repasaremos el tema estudiado una o dos horas después de haberlo

estudiado y de nuevo al día siguiente.

Esto en la práctica sería fácil de hacer. Primeramente durante la misma

sesión de estudio en la cual al final hacemos un repaso de lo que primero

estudiamos. Por ejemplo, imaginemos que nos ponemos a estudiar de

seis a ocho de la tarde. Esto supone que a las ocho cuando vayamos a

levantados del estudio hagamos un pequeño esfuerzo y le demos un

repaso a lo estudiado al principio de la sesión. Esa misma noche, antes

de acostarnos, o incluso en la misma cama, daríamos otro repaso general

insistiendo sobre todo en la parte estudiada al final de la sesión de la

tarde. Al día siguiente podría ser buen momento para hacer otro repaso

Page 124: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

110

general de todo lo estudiado el día anterior. Para ello utilizaríamos la

primera hora de la mañana. Es decir que si nos levantamos normalmente

a las ocho, tengamos la fuerza de voluntad de salir de la cama media hora

antes para poder dar otro repaso, en este caso a todo lo estudiado el día

anterior. Si esto no fuera posible porque nos quedamos dormidos o no

tuviésemos capacidad para levantarnos antes, también sería efectivo

realizar un repaso general esa misma tarde de todo lo estudiado el día

anterior. Así pues si ese día de nuevo nos ponemos a estudiar de seis a

ocho de la tarde sería interesante volver a repasarlo todo antes de

comenzar un tema nuevo.

Estos repasos llevarían como mucho unos quince o veinte minutos de

forma que nos sirvan de verificación para saber si seguimos recordando lo

que antes hemos memorizado.

Conclusiones:

Al realizar este trabajo se explicarán las mejores técnicas de aprendizaje

que facilitarán un mejor desempeño académico en todos nuestros

estudiantes.

Compromisos

Los niños se comprometen a mejorar sus condiciones de estudio, a mejorar

su ambiente de trabajo y a utilizar las técnicas aquí señaladas, así como

también a realizar todas sus tareas y obligaciones antes de dedicarse a

actividades lúdicas como lo son los videojuegos.

Evaluación:

Al finalizar el taller, comprobaremos que los niños hayan entendido el

mensaje de la importancia de su rendimiento escolar que es para beneficio

de sí mismos, mediante un seguimiento que se realizará durante un mes y

que contará con la participación del niño y de sus padres.

Page 125: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

111

Fases Metas Actividad Recursos Tiempo Responsable Resultados

Sensibilización

Sensibilizar a los

estudiantes sobre

la ocupación del

tiempo libre.

Reuniones de

Socialización de

grupos entre los

estudiantes

Recursos

Humanos

Materiales

1

semana

Investigador

Director

Estudiantes

Motivados

Capacitación

Capacitar a los

estudiantes sobre

los efectos

negativos de los

juegos

electrónicos

Charlas los el

tiempo libre

Humanos

Y

Materiales

1

semana

Autoridades

Investigador

Estudiantes

Motivados

Ejecución

Aplicación de

técnicas de

estudio para

organizar el

tiempo libre

Talleres

Trabajo en equipo

Humanos

Y

Materiales

1

semana

Maestros

Investigador

Aplicación de

técnicas de

trabajo

Page 126: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

112

Evaluación

Determinar el

grado de in teres

y participación de

los estudiantes

en la aplicación

de técnicas

Talleres sobre la

Participación de

los estudiantes en

la aplicación de

técnicas

Humanos

Y

Materiales

1

semana

Investigador

Los estudiantes

Emplean el

programa

Page 127: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

113

6.13 ADMINISTRACIÓN DE LA PROPUESTA

Los propósitos planteados se conseguirán tomando en cuenta las importantes

relaciones existentes entre distintos individuos que intervienen en la institución

en mejorar, todos aquellos están involucrados en mejorar la imagen de la

Institución, esforzándose cada día en ofrecer más de lo que tradicionalmente

realiza.

Con la aplicación de la propuesta se esperar que los estudiantes del Colegio

Militar Eloy Alfaro, tenga una aptitud deferente para realizar sus diferentes

actividades.

Por lo tanto la implementación de un programa será el modelo operativo en el

proceso. Para buscar y formar entes positivos n la utilización del tiempo libre,

con formación integral.

6.14 EVALUACIÓN DE LA PROPUESTA

Lineamiento para evaluar la propuesta

Se realizará reuniones, consultas, cuestionarios, encuestas, entrevistas

para determinar el cumplimiento de los objetivos propuestos.

Se realizará mediante fichas de observación con indicadores el cambio de

actitud de los estudiantes.

Se realizará un seguimiento del avance académico demostrado por los

estudiantes durante los quinquenios académicos.

Page 128: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

114

La Valoración debe cubrir los siguientes aspectos

Comprobar si se ha fortalecido la propuesta en el Colegio Militar Eloy

Alfaro.

Detectar las debilidades de la propuesta con el propósito de reajustar las

mismas.

Redefinir las estrategias para programar, desarrollar y evaluar la

implementación del programa.

Page 129: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

115

BIBLIOGRAFÍA

Fuentes Bibliográficas

ACERO, Efrén, Informes Científicos, Bogotá, Editorial Presencia Ltda., 1989.

GESSEL, Arnold, Diagnóstico del desarrollo normal y anormal del niño, Buenos

Aires, Editorial Paidos.1996.

HERNANDEZ, Roberto, FERNANDEZ, Carlos, BAPTISTA, Pilar. Metodología

de la Investigación, (3 Ed.), México. Editorial, McGraw-Hill/Interamericana,

2003.

INCARBONE, Oscar, Del juego a la iniciación deportiva, (1 ed.), Buenos Aires

Editorial Stadium S.R.L., 2002.

INCARBONE, Oscar, Juguemos en el Jardín, Buenos Aires, Editorial Stadium

S.R.L., 2002.

MEDINA Antonio y MATA Francisco (Coords), Didáctica General, Madrid,

Editorial Pearson Educación, 2002.

MOLINA, Dalia, La Entidad Psicomotriz, Argentina, Editorial, Losada. SA, 1984.

MUÑOZ, Luis, Educación Psicomotriz, (4 ed.), Armenia – Colombia, Editorial

Kinesis, 2003.

ZAPATA Oscar, “La psicomotricidad y el niño”, Etapa maternal y preescolar,

México Editorial Trillas, 1995.

FONSECA, Victor, Estudio y Génesis de la Psicomotricidad, (1ª ed.), Zaragoza

INDE Publicaciones, 1996.

GARCÍA, Juan, BERRUEZO, Pedro, Psicomotricidad y Educación Infantil (6ª

ed.), Editorial CEPE, s.l. 2002.

Page 130: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

116

MEC, DINADER, PROMECEB, Reforma Curricular para Educación Básica,

Área de Psicomotricidad Gruesa, Quito, Editorial Alborada, 1997.

PAPALIA, Dane, Wendros, Rally, DUSKIN, Ruth, Psicología del Desarrollo, (8ª

ed.), Bogotá, Editorial Copyright, 2001.

CANOVA, Francisco, Psicología evolutiva del niño ( 0 a 6 años), San Pablo

Colombia, 1998.

GESSEL, Arnol, El niño de 1 a 5 años, (7ª. Ed.), Buenos Aires, Editorial Paidos

1973.

LEON, Ebee, Conoce a tus hijos test de 4 a 6 años, España, Editorial LIBSA,

2004.

GESIER, J.(1996). Desarrollo Psicomotor del Niño. Barcelona; Editorial Toray

Page 131: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

117

NETGRAFIA

Fuentes electrónicas secundarias

www.educaciónbasica.com

www.efdeportes.com

www.google.com

www.yahoo.com

www.monografías.com

www.psicomotricidadinfantil.com

www.eljuego.com

www.pasoapaso.com.ve

www.wanadoo.es

www.yahoo.com

Page 132: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

118

ANEXOS

ANEXO Nº 1

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA

Carrera: CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN: MENCIÓN PRIMARIA

CUESTIONARIO PARA PADRES DE FAMILIA

PROYECTO:

CÓMO INFLUYE LOS VIDEOJUEGOS EN EL LOS VIDEOS JUEGOS EN EL

BAJO RENDIMIENTO ESCOLAR DE LOS NIÑOS DE 7 A 8 AÑOS DE EDAD

EN EL COLEGIO MILITAR No 1 “ELOY ALFARO”.

Encuesta dirigida a los Padres de Familia de los niños de 7 a 8 años del

“Colegio Militar No 1 Eloy Alfaro”

Nombre y apellido:

……………………………………………………………………………………..

Introducción. El cuestionario tiene la finalidad de auscultar sobre la influencia

de los videos juegos en el bajo rendimiento escolar de sus hijos.

Objetivo. Recopilar información pertinente sobre el tema expuesto

Datos Informativos:

Fecha: 04 de Julio de 2014 Hora:

Encuestador: Rolando Uvidia

Page 133: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

119

Criterio: Se le solicita muy comedidamente se sirva llenar el presente

cuestionario marcando con una “X” en el casillero que a su criterio sea la

respuesta correcta.

CLAVE: T (TOTALMENTE); M (MEDIANAMENTE); P (POCO); N (NADA)

CUESTIONARIO/PREGUNTAS CERRADAS

ÁREAS E INDICADORES T M P N

A. PADRES DE FAMILIA 4 3 2 1

1. ¿Le gusta a su hijo(a) jugar con los videojuegos?

2. ¿Cree Ud. que los videojuegos han afectado a su

hijo(a) en el bajo rendimiento escolar?

3. ¿Al estar su niño(a) con otros niños su jugando

videojuegos no realizan las tareas escolares?

4. ¿Cree que un videojuego sea educativo para su

hijo(a)?

5. ¿Cuánto tiempo su hijo(a) dedica para los video

juegos?

6. ¿Conoce que tipo de videojuegos juega su

hijo(a)?

7. ¿Usted orienta a su hijo(a) en el tiempo y la

utilización de los videojuegos?

8. ¿Cree usted que la escuela debe dar charlas,

talleres a los padres de familia para ayudar a los

niños en el uso de los videojuegos?

GRACIAS POR SU GENTIL COLABORACIÓN

“EDUCANDO A LA NIÑEZ DEL FUTURO”

Page 134: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

120

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA

Carrera: CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN: MENCIÓN PRIMARIA

CUESTIONARIO PARA LOS ESTUDIANTES

PROYECTO:

CÓMO INFLUYE LOS VIDEOJUEGOS EN EL LOS VIDEOS JUEGOS EN EL

BAJO RENDIMIENTO ESCOLAR DE LOS NIÑOS DE 7 A 8 AÑOS DE EDAD

EN EL COLEGIO MILITAR No 1 “ELOY ALFARO”.

Encuesta dirigida a los estudiantes de 7 a 8 años del “Colegio Militar No 1

Eloy Alfaro”

Nombre y apellido:

……………………………………………………………………………………..

Introducción. El cuestionario tiene la finalidad de auscultar sobre la influencia

de los videos juegos en el bajo rendimiento escolar de sus hijos.

Objetivo. Recopilar información pertinente sobre el tema expuesto

Datos Informativos:

Fecha: 04 de Julio de 2014 Hora:

Encuestador: Rolando Uvidia

Page 135: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

121

Criterio: Se le solicita muy comedidamente se sirva llenar el presente

cuestionario marcando con una “X” en el casillero que a su criterio sea la

respuesta correcta.

CLAVE: T (TOTALMENTE); M (MEDIANAMENTE); P (POCO); N (NADA)

CUESTIONARIO/PREGUNTAS CERRADAS

ÁREAS E INDICADORES T M P N

A. ESTUDIANTES 4 3 2 1

1. ¿Te gusta jugar con los videojuegos?

2. ¿Crees que los videojuegos influyen para que no

estudies tus tareas para el colegio?

3. ¿Cuándo juegas videojuegos de peleas, de

combate, de guerras te olvidas de realizar los

deberes?

4. ¿Consideras que los videojuegos te incitan a

que pierdas el imites en estudiar?

5. ¿Cuándo tú estás jugando videojuegos y alguien

te interrumpen te pones de mal humor?

6. ¿Te enojas cuando estás jugando videojuego y

tus papis te mandan a estudiar?

7. ¿Por tus bajas notas en el colegio tus padres te

quitan el videojuego por castigo?

8. ¿Cees que puedes cambiar tu videojuego por un

juego al aire libre como futbol, básquet, etc?

9. ¿Crees que la escuela debe incrementar e

incentivar juegos alternativos como los

tradicionales?

GRACIAS POR SU GENTIL COLABORACIÓN

“EDUCANDO A LA NIÑEZ DEL FUTURO”

Page 136: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

122

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA

Carrera: CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN: MENCIÓN PRIMARIA

CUESTIONARIO PARA LOS DOCENTES

PROYECTO:

CÓMO INFLUYE LOS VIDEOJUEGOS EN EL COMPORTAMIENTO DE LOS

NIÑOS DE 7 A 8 AÑOS DE EDAD EN EL COLEGIO MILITAR No 1 “ELOY

ALFARO”.

Encuesta dirigida a los Docentes de los niños de 7 a 8 años del “Colegio

Militar No 1 Eloy Alfaro”

Nombre y apellido:

……………………………………………………………………………………..

Introducción. El cuestionario tiene la finalidad de auscultar sobre la influencia

de los videos juegos en el comportamiento de sus estudiantes.

Objetivo. Recopilar información pertinente sobre el tema expuesto

Datos Informativos:

Fecha: 04 de Julio de 2014 Hora:

Encuestador: Rolando Uvidia

Criterio: Se le solicita muy comedidamente se sirva llenar el presente

cuestionario marcando con una “X” en el casillero que a su criterio sea la

respuesta correcta.

CLAVE: T (TOTALMENTE); M (MEDIANAMENTE); P (POCO); N (NADA)

Page 137: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE …repositorio.ute.edu.ec/bitstream/123456789/16504/1/66777_1.pdf · Juegos en el bajo rendimiento escolar de los Niños de 7 A 8

123

CUESTIONARIO/PREGUNTAS CERRADAS

ÁREAS E INDICADORES T M P N

A. DOCENTES 4 3 2 1

1. ¿Tiene usted conocimiento de cómo afectan los

videojuegos en el comportamiento de los niños?

2. ¿Considera usted que la influencia de los

videojuegos afecta en el rendimiento académico

de los niños?

3. ¿El rendimiento académico de los niños que

pasan mucho tiempo en los videojuegos es

deficiente?

4. ¿Cree usted que el aprovechamiento educativo

de los niños que pasan mucho tiempo con los

videojuegos es superior de los niños que no

pasan en estos videojuegos?

5. ¿ Considera usted que los niños para jugar los

videojuegos deben tener siempre la guía de una

persona adulta que le guie y le oriente para que

no caiga en la adicción)?

6. ¿Usted cree que el niño tiene un comportamiento

variable por jugar con un videojuego?

7. ¿Se han efectuado en la escuela charlas sobre

cómo ayudar en casa a que los niños ocupen de

la mejor manera el tiempo libre ?

8. ¿Cree que la escuela debe incrementar e

incentivar juegos alternativos como los

tradicionales?

GRACIAS POR SU GENTIL COLABORACIÓN

“EDUCANDO A LA NIÑEZ DEL FUTURO”