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Introducción
Hace mucho tiempo, en una galaxia muy muy lejana…
Así da comienzo una de las sagas más míticas en el más
amplio sentido de la palabra. Las películas de Star Wars (junto
con el material del Universo Expandido) describen con todo detalle
un mundo de fantasía espacial comparable en riqueza y
complejidad a la Tierra Media de Tolkien. Especies alienígenas,
naves espaciales, combates con espada láser y el misterioso poder
de la Fuerza son los elementos que componen esta saga. El otro
elemento, quizá el más importante, son los héroes de esta ópera
espacial, héroes a los que intentaremos emular con este juego,
usando dados, papel, lápiz, algunas miniaturas quizá, y sobre todo,
nuestra imaginación.
Este proyecto pretende introducir a los jugadores lo más
esencial de un proyecto personal para un juego de rol definitivo de
Star Wars, la edición Ultimated20, un manual nacido de la
inquietud de varios jugadores por obtener un juego de rol sobre
Star Wars, recopilando reglas, extractos e información de la
mayoría de juegos conocidos de este género.
Esto es un juego de rol Si has llegado hasta aquí posiblemente ya sepas lo que son
los juegos de rol. A lo mejor este es tu primer contacto con uno. En
un juego de rol los jugadores interpretan un papel. Uno de los
jugadores denominado aquí director de juego o DJ (en otros
juegos se le llama narrador, máster, "Guardián de los Arcanos",…)
se encarga de presentar la historia que contamos entre todos,
porque de eso se trata, de contar historias en las que el director de
juego propone una trama llena de aliados y oponentes a los que él
interpreta, y los jugadores interpretan un rol, es decir un papel, un
personaje en esta especie de teatro improvisado que es el rol. Para
ello nos valemos de los dos elementos más importantes de un juego
de rol, los dados y la ficha de personaje. La ficha representa los
conocimientos, aptitudes, virtudes, defectos, historia,
posesiones… es un resumen del ser de un personaje ficticio, como
es de bueno (o malo) en lo que hace. Los dados representan el azar,
la suerte, la fortuna en la consecución de acciones, mientras la ficha
representa la formación y las aptitudes innatas de tu personaje.
En un juego de rol los personajes evolucionan, aprenden durante el
transcurso de las sesiones de juego, crecen, como un superhéroe
que aprende a controlar poco a poco sus nuevas habilidades. Esa
evolución está representada por los puntos de experiencia, que te
permitirán aumentar las habilidades de tu personaje.
Este juego usa un derivado de las reglas del sistema
NosoloD20, publicado por la editorial Nosolorol, pero que iremos
descubriendo poco a poco. Es recomendable haber leído este
manual y todo el material publicado es compatible con este
sistema.
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Lo que necesitas para jugar Esto es lo que necesitas para empezar a jugar a Ultimated20
el juego de rol:
Una copia de la hoja de personaje.
Lápiz y papel; el papel milimetrado puede venir bien.
Uno o dos dados de cuatro caras (d4), cuatro o más dados
de seis caras (d6), un dado de ocho caras (d8), dos dados
de diez caras (d10), un dado de doce caras (d12) y un
dado de veinte caras (d20).
Los jugadores deberían leer únicamente las secciones
dedicadas a la creación de personaje, las habilidades, las dotes y
complicaciones, y el equipo, El resto es para el director de juego
(DJ).
Dados En las reglas, las tiradas de dados se abrevian con expresiones
similares a "2d6+2", que significa "cuatro dados de seis caras más
2" (lo que genera un número entre 6 y 26). El primer número indica
cuántos dados hay que tirar (todos se suman), el número que va
tras la "d" indica el tipo de dado que hay que usar, y cualquier
número posterior indica una cantidad que se suma o resta al
resultado.
Algunos ejemplos:
3d6: Tres dados de seis caras, lo que genera un número
entre 3 y 18.
2d8: Dos dados de ocho caras, lo que genera un número
entre 2 y 16.
d%: El " d%" (dado porcentual) es un caso especial. Se
genera un número entre 1 y 100 tirando dos dados de diez
caras de diferentes colores. El de un color (designado
antes de la tirada) es el dígito de las decenas, y el otro el
de las unidades. Una tirada de 8 y 5, por ejemplo,
proporciona un resultado de 85. Un 0 y un 3 equivale a 3.
Si salen dos ceros, el resultado es 100.
Esto es Star Wars Star Wars es un mundo fantástico lleno de especies
alienígenas, héroes legendarios, villanos infames y naves
espaciales. Es un mundo lleno de fantástica tecnología (aunque
siempre parezca vieja y gastada) maravillosamente cotidiana,
donde siempre parece haber un eterno conflicto entre el bien y el
mal. Cazarrecompensas, princesas, contrabandistas con un corazón
de oro o con una total falta de escrúpulos, soldados, bandidos,
ciudadanos corrientes, los nobles y valientes caballeros Jedi y los
siniestros lores del Sith entre otros muchos tipos de personajes
pueblan esta mundo de ópera espacial que ha cautivado la
imaginación del mundo, desde que en 1977 se estrenara en las
pantallas de cine la película Star Wars (La Guerra de las
Galaxias). Este juego proporciona el marco necesario para poder
interpretar aventuras en el universo de ficción de Star Wars.
El Universo de Ficción de Star Wars El universo de ficción de Star Wars está compuesto
principalmente por las películas (las dos trilogías de Star Wars, Ep.
I al VI) y el llamado Universo expandido.
Las películas Las películas son el origen de todo el universo Star Wars.
Creadas por George Lucas, son la fuente principal de material y la
más fiable del universo Star Wars, representando los momentos
más importantes en la historia de dicho universo.
El Universo expandido Desde que apareció la primera película en 1977 no han cesado
de aparecer productos relacionados con Star Wars que amplían lo
narrado en las películas y nos cuentan otras muchas historias que
tienen lugar en el universo Star Wars, como las que vivirás con tus
compañeros de juego. Cómics, novelas, videojuegos, juegos de rol
o series de televisión son los ejemplos más claros de soportes del
universo expandido, del que este juego forma parte. Gracias al
universo expandido (en gran parte impulsado gracias a la primera
edición de West End Games del juego de rol de Star Wars) tenemos
información suficiente para ambientar cualquier historia.
Eras de Juego
Lucasfilm Ltd. y Lucas Licensing han establecido 7 eras
dentro del universo Star Wars. Estas eras, incluyendo la era
Infinitos, dividen la cronología de Star Wars. Cada una de ellas
tiene su propio nombre y un símbolo que las identifica en cualquier
producto Star Wars desde Octubre del año 2000.
El acontecimiento principal que define la manera de contar el
tiempo en el universo Star Wars es la batalla de Yavin, narrada
en Star Wars Episodio IV, Una Nueva Esperanza. Los años
anteriores a la batalla de Yavin están marcados con las siglas ABY
(Antes de la Batalla de Yavin) y los posteriores con las siglas DBY
(Después de la batalla de Yavin)
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Estructura del libro La primera parte de este libro es un compendio de reglas
llamada Ultimated20. Es un compendio completo de reglas para
crear personajes, en el entorno de Star Wars basándose en el
sistema Ultimated20.
La segunda parte presneta el sistema de juego, como crear
Droides, sistemas de naves y todo aquello que necesites para crear
campañas completas.
La tercera parte presenta todo un capítulo para orientar al
Director de Juego a crear campañas completas en cada era de
juego, así como plantillas de Personajes creados listos para usar.
Fundamentos Aquí explicamos los fundamentos de las reglas de la
adaptación del sistema D20 usado en la edición Ultimated20. El
sistema Ultimated20 está inspirado en el sistema Nsd20 de
ediciones Nosolorol.
La regla básica El juego de rol Ultimated20 se vale de una regla básica con
la que se resuelven todas las acciones. Esta regla básica hace que
el juego sea rápido e intuitivo. Cada vez que quieras intentar una
acción en la que sea posible fallar, tira un dado de veinte caras (o
"d20"). Para ver si tu personaje tiene éxito en una tarea (como un
ataque, el uso de una habilidad o característica, o en un intento por
evitar que el personaje reciba daño), haz lo siguiente:
Tira un d20.
Añade todos los modificadores pertinentes y compara el
resultado con un número objetivo. Si el resultado es mayor o igual
que el número objetivo (que se incluye en las reglas o lo fija el Dj),
tu personaje logra llevar a cabo la tarea en cuestión. Si el resultado
es inferior al número objetivo, fallas.
El director de juego (Dj) Cuando juegas al juego de rol de Ultimated20, participas en
una historia interactiva. Los jugadores adoptan los papeles de
personajes únicos, llamados héroes. Un jugador hace de director
de juego, una mezcla de director, narrador y arbitro. El DJ describe
situaciones, pregunta a los jugadores qué quieren hacer sus
personajes, y resuelve estas acciones de acuerdo con las reglas del
juego. El DJ establece cada escena, mantiene en marcha la historia
e interpreta los papeles de los rivales y de los demás personajes que
se encuentran los héroes de los personajes en cada aventura. Si tú
eres el DJ, debes leer todos los capítulos de este libro; no hace falta
que te aprendas todo de memoria, pero has de tener una idea de
dónde encontrarlo todo una vez que comience la partida.
Héroes Si eres uno de los jugadores, adoptas el papel de un héroe,
una de las "estrellas" de la saga de Star Wars que tanto tú como los
demás jugadores y el DJ ayudáis a desarrollar. Creas tu personaje
con la ayuda de las reglas del juego que vienen a continuación,
según la idea que tengas para el tipo de héroe que quieras
interpretar.
A medida que tu personaje participe en aventuras, ganará
puntos de experiencia (PX) que le ayudarán a mejorar y volverse
más poderoso.
Para crear tu héroe consulta la sección Creación de
personajes.
Tiradas de dados Ya hemos explicado la regla básica que conforma la base del
juego: tira un d20, añade un modificador e intenta obtener un
resultado que sea igual o mayor que el número objetivo. Cada vez
que tu personaje intente lograr algo importante, el DJ te pedirá que
tires un d20.
¡Importante! No todas las acciones se resuelven mediante una
tirada. Tira dados en combate y en otras situaciones dramáticas
cuando se dude del éxito de una acción. El d20 se usa para
determinar los resultados en combate y cuando se efectúan pruebas
de habilidad, pruebas de característica y tiros de salvación. En otras
palabras, el d20 determina si tienes o no éxito en una acción.
Los demás dados (d4, d6, d8, d10 d12) se usan para
determinar lo que sucede una vez que tienes éxito. Normalmente
los demás dados entran en juego después de tener éxito en una
tirada de ataque, para determinar cuánto daño causa el ataque al
objetivo.
Una sesión de juego En el juego de rol de Star Wars, el director de juego y los
jugadores se reúnen para contar una historia por medio de un juego.
A estas historias creadas en grupo las llamamos "aventuras" Una
aventura de Star Wars tiene mucha acción, innumerables
oportunidades para combatir, villanos interesantes, argumentos
épicos y una aureola de grandeza y maravilla.
Por lo general, la partida se compone de aventuras que parecen
episodios de la saga de películas. Una aventura podría transcurrir
en una sesión de juego, mientras que otra podría durar varias
tardes. Una sesión puede durar todo lo que consideres adecuado,
desde una hora a una maratón de doce horas. La mayoría de los
grupos se reúnen y juegan entre dos y cuatro horas seguidas. La
partida puede interrumpirse en cualquier momento y reiniciarse
cuando los jugadores vuelvan a reunirse.
Cada aventura se compone de escenas interrelacionadas. Una
escena podría contar con algún tipo de desafío o de encuentro
interpretativo, o tal vez gire alrededor del combate. Cuando no se
producen combates, el juego es mucho más informal. El DJ
describe la escena y pregunta a los jugadores qué hacen sus
personajes. Cuando estalla el combate, el juego se vuelve más
estructurado, y la acción tiene lugar en asaltos.
Qué pueden hacer los personajes Un personaje puede tratar de hacer cualquier cosa que se te
ocurra, mientras encaje con la escena que describe el DJ.
Dependiendo de la situación, tu personaje tal vez quiera…
Pegar el oído a una puerta.
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Utilizar un terminal informático.
Explorar un lugar.
Charlar con un alienígena.
Regatear con un mercader.
Intimidar a un matón.
Hablar con un aliado.
Pilotar un vehículo.
Buscar una pista.
Sobornar a un agente.
Reparar un objeto.
Columpiarse en el hueco de un turboascensor.
Moverse.
Agazaparse tras un mamparo.
Atacar a un rival.
Los personajes logran hacer cosas realizando pruebas de
habilidad, pruebas de característica o tiradas de ataque. Aunque las
reglas para hacer estas tiradas siguen la regla básica, cada tipo de
tirada se usa con un fin ligeramente distinto.
Para ver con más detalle lo que puede hacer tu personaje, mira
en la sección Habilidades, para lo relacionado con las escenas de
acción mira en la sección Combate. Otras secciones importantes en lo referente a tu héroe son los
Trasfondos y las Habilidades Extraordinarias que son
talentos que representan lo especial que es tu personaje y su los
factores extraordinarios que definen su identidad alternativa para
tomarse licencias heroicas en situaciones donde personas normales
morderían el polvo.
Creación De Personajes Asegúrate de revisar los capítulos principales antes de utilizar
esta vista general al crear un personaje de Ultimated20. Imprime
una copia de la hoja de personaje para usar como registro de tu
personaje.
Los personajes generalmente comienzan a jugar en el 1er
nivel, y alcanzan niveles adicionales completando aventuras.
Contenido de este libro En este libro podrás encontrar las siguientes secciones:
Primera parte: Las reglas generales Una descripción detallada de las reglas revisadas del sistema
d20 para jugar con superhéroes, incluyendo reglas de combate con
poderes, sistemas avanzados de armas de fuego y reglas de
vehículos especiales. Todos los ingredientes para una buena
historia de superhéroes.
Segunda parte: Creación de personaje Sistemas detallados de cómo crearte un superhéroe, desde un
aventurero entrenado en las artes marciales, a un alienígena con
tecnología punta.
Tercera parte: La fuerza Descripción de habilidades místicas, poderes y todo tipo de
habilidades excepcionales.
Cuarta parte: Equipo Todo lo que un héroe puede necesitar para vivir aventuras,
equipo de todo tipo, desde armas, vehículos, gadgets e incluso
detalles de las bases secretas.
Quinta parte: Narración Ayudas al Director de juego, tablas de encuentros en
ciudades, Personajes no jugadores de ejemplo y todo tipo de
ayudas y consejos para dirigir buenas historias.
Sexta parte: Aventura introductoria Una pequeña aventura introductoria para introducir a nuevos
jugadores en el sistema.
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Capítulo 01: lo básico
Antes de empezar con la creación de personajes, vamos a
detallar el sistema de juego, sus partes más importantes incluyendo
los cambios más significativos respecto a otros sistemas d20.
El sistema Ultimated20 es una síntesis de muchos juegos
basados en el sistema d20, y aunque coge la mayor parte de su base
del sistema NSD20, hemos realizado algunos cambios para que el
sentido y dramatismo de las historias de Star Wars pueda
alcanzarse en mayor magnitud.
Mecánica Básica Como ya hemos dicho, la mecánica general del sistema
Ultimated20 se vale de una regla básica con la que se resuelven
todas las acciones. Esta regla básica hace que el juego sea rápido e
intuitivo:
Tira un d20.
Cada vez que quieras intentar una acción en la que sea posible
fallar, tira un dado de veinte caras (o "d20"). Para ver si tu
personaje tiene éxito en una tarea (como un ataque, el uso de una
habilidad o característica, o en un intento por evitar que el
personaje reciba daño), etc.
Añade todos los modificadores pertinentes y compara el
resultado con un número objetivo. La suma final se compara con
un número objetivo: la clase de dificultad (CD). Si el resultado
modificado del dado es igual o mayor que la CD (que se incluye
en las reglas o lo fija el DJ), la acción tiene éxito y tu personaje
logra llevar a cabo la tarea en cuestión. Si el resultado es inferior
al número objetivo, el personaje falla.
Existen distintos tipos de tiradas posibles para explicar y
evaluar las acciones de los personajes. Llamamos pruebas a las
acciones que puede realizar un personaje y que precisan una tirada
para ver si obtiene un éxito.
Clase de Dificultad Todas las tiradas basadas en un dado de 20 caras implican
comparar el resultado (tras aplicar todos los modificadores) contra
un número objetivo, un número que indica el grado de dificultad
de la acción. Cuanto mayor sea la cantidad obtenida, mejor. Puedes
encontrar ejemplos de tareas en la tabla 1.1.
Pruebas de Ataque El combate es una de las situaciones dramáticas más comunes
y frecuentes de las historias de Star Wars. Cuando un personaje
está enfrascado en un combate, refriega o escaramuza, intentará
golpear a su enemigo. Para ello es preciso tiradas de ataque. Este
tipo de sistema es muy detallado y será desarrollado a continuación
con todo lujo de detalles en su propio capítulo.
Pruebas de Habilidad La mayoría de las acciones de los personajes durante el juego
serán pruebas de habilidad. Escoge la habilidad apropiada del
personaje y realiza la tirada adecuada. Compara el resultado con la
Clase de Dificultad (CD) de la acción, determinada por el DJ (en
el texto de este libro aparecen las CD de alguna acciones que muy
posiblemente emprendan los personajes). Si el resultado es igual o
mayor que la CD, el personaje tiene éxito en la tarea. En caso
contrario falla. En el capítulo XX (pag. Xxx) podrás encontrar un
listado detallado de las habilidades y sus diferentes usos.
Habilidades no entrenadas: también se utilizan pruebas de
característica cuando un personaje trata de utilizar una habilidad
que no tiene entrenada. En ese caso utiliza el valor del modificador
de la característica relevante como se describirá más adelante.
Algunas habilidades o usos específicos de habilidad, no pueden ser
utilizados por personajes que no tengan entrenada la habilidad
pertinente.
Pruebas enfrentadas Algunas acciones involucran a dos personajes actuando uno
contra otro, como cuando tratas de engañar a alguien o tratas de
moverte sin ser visto o ser oído. En ambos casos cada personaje
realiza una prueba con la habilidad apropiada y la CD de su acción
es el resultado de la prueba del otro personaje. El que obtenga el
resultado mayor, gana la prueba enfrentada. En caso de empate se
realiza de nuevo la prueba, hasta que uno de los personajes obtenga
un resultado mayor.
Pruebas de característica Algunas acciones no incluyen una habilidad apropiada, sino
que simplemente dependen del valor de una característica. Cuando
así sea, utiliza la puntuación de la característica para realizar la
prueba. En el caso de Ultimated20 debe utilizarse el modificador
de la característica, no la puntuación en sí.
Puedes encontrar descripciones detalladas de las características
en el capítulo XX (pag. Xxx)
Pruebas sin tiradas Ya sabemos cómo se realizan las tiradas de dados según el
sistema que estemos utilizando. Ahora bien no siempre es
necesario tirar los dados. Solo cuando el resultado de la acción se
importante o la situación sea emocionante es necesaria una tirada
de dados. Incluso así, en ocasiones un jugador puede elegir no tirar
los dados y en su lugar recurrir a una de estas dos opciones: Tabla 1.1: Clase de Dificultad
Dificultad (CD)
Ejemplos
Absurdo (1) Percibir a alguien que te habla directamente
Muy fácil (5) Escuchar un coche que se acerca
Fácil (10) Escalar un árbol con una cuerda
Medio (15) Cruzar un río con corriente nadando
Reto (20) Convencer a un policía de que te quita una multa
Difícil (25) Desarmar un explosivo medio
Épico (30) Superar un sistema informático de alta seguridad
Heroico (35) Entrar en un edificio de seguridad Imperial
Casi Imposible (40)
Rastrear a un comando en la jungla completamente de noche.
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Elegir 10: Un personaje que no se encuentre amenazado o
distraído puede elegir 10 en lugar de tirar el dado. Simplemente
suma 10 a la puntuación correspondiente para la acción y ese es su
resultado. Esto permite que en condiciones normales, una persona
medianamente entrenada pueda hacer una tarea de dificultad media
sin problemas. Como ya dijimos en el capítulo de habilidades, se
supone que para elegir 10, un personaje debe estar entrenado en
dicha habilidad y tener más tiempo del habitual para hacer la
acción. Al elegir 10 se tarda 2 veces más, de modo que una acción
que requiera un turno para realizarse precisará de 2 turnos.
Elegir 20: Un personaje que disponga de tiempo suficiente y no
se encuentre distraído ni amenazado puedes escoger 20 en lugar de
tirar los dados, siempre que la acción no conlleve un perjuicio en
caso de fallo. Esto significa que el personaje dedica a la acción todo
el tiempo necesario para hacerlo lo mejor posible, invirtiendo 20
veces el tiempo normal que fuera necesario para la acción. Al elegir 20 se tarda 20 veces más tiempo, de modo que una acción
que requiera un turno para realizarse precisará de 20 turnos.
Tiradas de salvación Como héroes que son los personajes jugadores, deberán
preocuparse de mucho más que del daño sufrido. También pueden
tener que enfrentarse a trampas tecnológicas, a mortíferos venenos
y toxinas, o al irresistible efecto de un poder de la Fuerza.
Afortunadamente, los héroes también pueden sobrevivir a este tipo
de amenazas gracias a las Tiradas de salvación. Las tiradas de
salvación se consideran Bonificaciones y pueden incrementarse
igual que el Ataque Base o la Defensa.
Normalmente, al convertirte en objetivo de un ataque insólito,
mágico, psíquico o que afecte a tu sistema inmunitario sueles tener
derecho a una tirada de salvación para negar o reducir sus efectos.
Al igual que las tiradas de ataque, las tiradas de salvación se
realizan con 1d20 más el bonificador pertinente, descritos a
continuación.
Ayudar a otro: Cooperación
Ayudar en una tirada de característica o de habilidad: Puedes
ayudar a que otro personaje tenga éxito en su tirada de
característica o de habilidad haciendo el mismo tipo de tirada de
característica o habilidad en un esfuerzo conjunto. Si sacas un 10 o
más en tu tirada, el personaje al que ayudas gana un +2 de
bonificador a su tirada. No puedes elegir 10 en una tirada de
característica o habilidad para ayudar a otro. El límite de personas
que pueden ayudar a un personaje viene determinada por la lógica
de la acción, y siempre tendrá la última palabra el Dj.
Ayudar en una tirada de ataque: En combate, puedes ayudar en
el ataque de otro personaje forzando al adversario a evitar tus
propios ataques, haciéndole más difícil evitar el de tu aliado.
Puedes leer más detalles sobre esta maniobra en el capítulo de
Combate.
Suprimir a un enemigo: En combate, puedes distraer o interferir
con un adversario, haciendo su ataque más difícil.
Éxito asombroso y Pifia Cuando un jugador obtiene un resultado natural de un 20 en
un dado d20, se dice que ha obtenido un éxito asombroso.
Sacar un resultado natural de un 1 en un dado d20 implica
una pifia o un grado de fallo elevado.
Las repercusiones de obtener un éxito asombroso o una pifia
dependen de si la tirada es una prueba de Ataque o una prueba de
habilidad.
En un combate, obtener un éxito asombroso (un 20 natural)
implica la posibilidad de hacer un crítico, mientras que sacar una
pifia indica que el ataque falla automáticamente,
independientemente de tu bonificador de ataque.
Utilizar una habilidad y lanza un dado de 20 caras, pueden
ocurrir efectos parecidos al combate.
Sacar un 1 natural en un dado d20 cuando haces una prueba de
habilidad implica una pifia o un grado de fallo elevado.
Dependiendo de la habilidad, el Director de juego puede aplicar
ciertas situaciones comprometidas para el personaje.
Ejemplos: Perder el control de un vehículo en una tirada de
pilotar, disparar la alarma en una tirada electrónico al
desconectar un sistema de seguridad, etc.
Sin embargo, en una tirada enfrentada, sacar una pifia implica
una penalización de -10 a la habilidad.
Sacar un 20 natural en un dado d20 al tirar por una habilidad
implica un éxito asombroso. Este efecto proporciona un
bonificador al resultado final de la habilidad, dependiendo del
grado de pericia: +2 en iniciados, +5 en Entrenados y +10 en
maestros de la habilidad (ver tipos de pericia en el capítulo de
habilidades). Un personaje no entrenado en una habilidad o sin
rangos en ella, no obtiene beneficios por obtener un éxito
asombroso.
El resto de tiradas (salvaciones, etc.) no tienen repercusión por
obtener un éxito asombroso o una pifia.
Los Héroes La mayoría de jugadores de una partida de Star Wars serán
Héroes, llevarán el rol de un personaje con habilidades y atributos
únicos y la hoja de personaje definirá cómo interactúan con el
entorno. Hay varios atributos y estadísticas que los definen:
Características Cada personaje tiene siete características que representan los
puntos fuertes y debilidades de los personajes, sus atributos
innatos. Estas habilidades son: Fuerza, Destreza, Constitución,
Inteligencia, Sabiduría, Carisma, y Velocidad.
Una puntuación normal en un ser humano oscila entre 1 y 20,
siendo de 10 la media. Cada personaje heroico comienza con 9
puntos en cada característica y 25 puntos para repartir entre ellos.
Consulta la creación de personajes en el capítulo 01. Para obtener
más información sobre las características y sus funciones.
Una puntuación alta en las características te otorga un
bonificador positivo a algunas pruebas y tiradas, mientras que una
puntuación baja puede tener un modificador negativo a tus tiradas.
Especie y Clase Distintas razas pueblan la galaxia de Star Wars, escoge la que
más te guste para tu personaje y anota los cambios pertinentes por
especie.
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Si lo deseas, puedes crearte un personaje desde cero,
personalizado como tú quieras, o puedes comprar un arquetipo.
Los arquetipos engloban conceptos de personaje estandarizados
según profesiones que restringen un poco más la distribución de
puntos de desarrollo, pero otorgan capacidades únicas.
Consulta el capítulo de Especies en la Página 01. Y el
capítulo de Clases en la Página 01 para obtener más información.
Habilidades Las habilidades no son innatas a todos los personajes como
las características, las habilidades son atributos que pueden
aprenderse y mejorarse para poder influenciar en el mundo.
Un personaje puede ser inteligente, pero precisa
conocimientos y entrenamiento para saber piratear un ordenador.
Todas las habilidades tienen numerosas utilidades y
dependen siempre de una de las 7 características básicas donde
aplicarán su modificador. Por ejemplo, un personaje puede
piratear un ordenador usando la habilidad de Informática, pero
seguramente es una tarea más fácil para un personaje con alta
puntuación en inteligencia que alguien con baja puntuación.
La pericia que posee un personaje en una habilidad se mide
de dos formas, en el número de Rangos que un jugador invierte
en una habilidad, y en el grado Entrenamiento dedicado.
Los rangos que un jugador destine a una habilidad implican
un aumento en las tiradas para pruebas de dicha habilidad.
El nivel de pericia indica a qué tipo de usos especializados
puede acceder el personaje.
Consulta el capítulo de habilidades en la Página 01. para
obtener más información sobre las habilidades y sus funciones.
Estadísticas de Combate Cada personaje comienza con unos valores de combate
básicos llamados Bonificadores, y que miden tus capacidades en
el combate. Los distintos bonificadores de combate pueden ser de
dos tipos, activos o pasivos:
BONIFICADORES ACTIVOS o BONIFICADORES de
COMBATE
Los bonificadores de combate activos implican que el
personaje es consciente del combate y hace un esfuerzo consciente
por atacar y defenderse. Los bonificadores activos son tres: Ataque
Base, Defensa y Maniobras de combate.
El Ataque Base (ATB) el ataque base indica lo bueno que
es el personaje luchando y golpeando a sus enemigos. Para
determinarlo se suma el modificador por destreza al
bonificador de ataque base. Ciertas dotes o talentos podrían
proporcionar modificadores adicionales, realiza los ajustes
necesarios. Este bonificador es el que se añade a todas las
tiradas de ataque de tu personaje, tanto en combate cuerpo
a cuerpo como a distancia.
La Defensa (DEF) es la capacidad del personaje de
esquivar y parar los ataques en su contra. Sus reflejos, su
intuición de los ataques enemigos y su dificultad para ser
golpeado.
La Maniobras de Combate (MCO) se utiliza cuando el
personaje intenta realizar maniobras en una escaramuza
distintas a intentar provocar daño directo, estas maniobras
son varias como desarmar, hacer una presa, derribar, etc.
BONIFICADORES PASIVOS o TIRADAS DE SALVACIÓN
Los bonificadores o tiradas de salvación son resistencias
innatas de tu personaje a daños y efectos perjudiciales externos,
que generalmente pueden agredir a tu personaje aunque no se
encuentre consciente del peligro. Los tres bonificadores de
salvación representan respuestas involuntarias, mientras que el
Ataque base o la Defensa representan un esfuerzo físico activo por
evitar un daño previsible. Las salvaciones son intuitivas o
inconscientes. Los bonificadores pasivos son tres: Fortaleza,
Reflejos y Voluntad.
La Salvación de Fortaleza (FOR) es la fortaleza y
resistencia corporal, la capacidad de tu personaje de resistir
enfermedades, venenos, radiación y toxinas.
La Salvación de reflejos (REF) representa los reflejos
intuitivos para evitar un daño físico imprevisible, como
trampas, daño de área y ataques imprevisibles.
La Salvación de voluntad (VOL) representa la fortaleza
mental, la fuerza de voluntad y sirve para defenderse de la
intimidación, poderes de la Fuerza o el control mental..
Consulta la creación de personajes en el capítulo 01. para
obtener más información sobre las estadísticas de combate y los
Bonificadores.
Hay otras estadísticas de combate que deberás añadir, como
son los puntos de vitalidad, el umbral de daño, etc.
Dotes y Complicaciones Las dotes son rasgos especiales que proporcionan al
personaje nuevas capacidades o mejoras, mientras que las
complicaciones son rasgos negativos unidos a tu personaje que te
otorgan puntos de desarrollo.
Estos rasgos no son numéricos, como las características, las
habilidades o los bonificadores; simplemente un personaje lo posee
o no lo posee.
Las Dotes te otorgan capacidades únicas y cuestan puntos,
mientras que las Complicaciones te otorgan puntos de personajes
gratuitos al inicio del juego. Consulta el capítulo 05 para obtener
descripciones completas de las Dotes y Complicaciones.
Trasfondo Acaba determinando todo el trasfondo de tu personaje y su
equipo. Añade todas las estadísticas secundarias producto de tus
características, como el peso que puedes levantar, etc.
Toques finales Finalmente calcula los últimos rasgos finales de tu personaje
como sus puntos de herida, su capacidad de carga o su movimiento
y finalmente compra equipo para tu héroe.
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Capítulo 02:
Creación de Personaje
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Cada jugador interpreta en el juego a un héroe, no importa la
era de juego donde esté ambientada la campaña, los personajes son
los protagonistas de la historia. El personaje es el alma del juego,
y sin ellos, no habría historias que contar. En este y los siguientes
capítulos explicamos cómo desarrollar la creación de un personaje,
que se rige por unos pasos sencillos.
Puntos de Desarrollo El sistema de Ultimated20 y el sistema de creación de
personajes, está basado en una serie numérica a la que llamaremos
Puntos de Desarrollo (PD). Todos los jugadores obtienen una
serie de puntos para construir sus personajes, de modo que aunque
reciban la misma cantidad de Puntos de Desarrollo que podrán
gastar en distintas partes de la creación de personajes, cada héroe
será distinto dependiendo de cómo gaste o invierta dichos puntos.
Parte Uno: Concepto
Lo primero que debes hacer es crear una imagen mental de tu
personaje antes de escribir nada. Piensa en qué tipo de personaje
quieres interpretar.
¿Quién eres y quien serás en la galaxia?
Respondiendo a esta pregunta estarás escogiendo de manera
implícita una especie, un arquetipo para tu personaje, y un modo
de actuar de tu héroe; pero no te quedes solo en esa información.
Completa con alguna idea de trasfondo que sirva de gancho para
lanzar al personaje al mundo lleno de aventuras que le esperan allí
fuera.
Otras preguntas que un jugador debe preguntarse:
¿Cuál es su planeta natal?
¿Cómo se gana la vida?
¿Qué opina el personaje de la situación política de la galaxia?
¿Cuáles son sus metas personales?
Un concepto de personaje debe ser una descripción corta que
defina a tu personaje en un par de líneas. Algunos ejemplos de
conceptos:
- Un veterano de guerra cuya familia ha sido asesinada
cruelmente por el ataque de una nave imperial a unos disidentes
en una ciudad civil. Sin nada que perder, decide unirse a la
alianza rebelde para secretamente llevar a cabo su venganza.
- Una política humana de Coruscant que vive un amor
imposible enamorada de un Imperial y que lleva una doble vida
ayudando a los Rebeldes.
- Un soldado imperial fracasado acosado por los Hutt, las
deudas y las adicciones que un día encuentra un motivo por el
que luchar.
- Un joven padawan que sobrevivió a las guerras Clon pero que
no pudo terminar su entrenamiento Jedi y que sobrevive
huyendo del Imperio y de sus inquisidores
- Un inteligente contrabandista Twi´lek que un día robó una
mercancía más valiosa de lo que nunca pudo imaginar.
Existe una variopinta cantidad de personajes para un entorno
de campaña en Star Wars. Posiblemente el concepto sea el paso
más difícil y sin embargo el más importante para generar un buen
personaje. Consulta a tu Director de Juego sobre las
disponibilidades de Especie, Era de juego y tipo de Campaña,
piensa en personajes de ficción que te gusten o te hayan
influenciado, y luego escribe unas líneas sobre el concepto final de
tu personaje.
Parte Dos:
Hoja de Personaje
Las reglas de Ultimated20 están diseñadas para crear cualquier
tipo de personaje que puedas imaginar, desde un alienígena con
habilidades de la fuerza que reniega de la Orden Jedi a un Marine
Imperial que se cuestiona sus órdenes.
Tan solo hay que seguir estos pasos. Todo personaje comienza
con una cantidad de Puntos de Desarrollo iniciales para distribuir
entre distintas estadísticas de la Hoja de Personaje. Cada jugador
debe llevar la cuenta de cuantos puntos de desarrollo lleva
invertidos en cada parte de la hoja de personaje.
Paso 1. Seleccionar Características [50 Puntos de Desarrollo]
Cada personaje tiene siete características que representan los
puntos fuertes y debilidades de los personajes, sus atributos
innatos. Estas habilidades son: Fuerza, Destreza, Constitución,
Inteligencia, Sabiduría, Carisma, y Velocidad.
Tabla rápida de Creación de Personaje
1. Genera puntuación de características
2. Seleccionar la especie
3. Elige una clase y un arquetipo
4. Asigna las puntuación de características
5. Selecciona las habilidades
6. Determinar estadísticas de combate Bonificador de Ataque Base (ATB) Bonificador de Defensa (DEF) Bonificador de Maniobras de Combate (MCO) Salvación de fortaleza (FOR) Salvación de reflejos (REF) Salvación de voluntad (VOL) Umbral de daño y Puntos de golpe
7. Selecciona dotes y complicaciones
8. Trasfondo y estadísticas secundarias Velocidad Estadísticas secundarias Puntos de Fuerza Puntos de destino
9. Determina los créditos iniciales y compra equipo
10. Acaba el personaje
| 3 |
Una puntuación normal en un ser humano oscila entre 3 y 18,
siendo de 10 a 11 la media. Cada personaje Heroico comienza con
9 puntos en cada característica y 50 PD para gastar. Cada punto de
característica cuesta 2 PD, así que en total tienes 25 puntos para
repartir entre las características. Consulta el capítulo 03 para
obtener más información sobre las características y sus funciones.
Paso 2. Seleccionar Especie [5 Puntos de Desarrollo]
Los personajes son héroes, muchos de ellos humanos pero la
galaxia está llena de especies y razas exóticas. Debes definir la
especie de tu héroe y aplicar los modificadores pertinentes, así
como anotar las características innatas de especie.
Un personaje solo puede tener una Especie al inicio del juego,
y este no tiene costes en puntos de Personaje; sin embargo, si desea
adquirir talentos y dotes restringidas deberá comprarlas con los
puntos de desarrollo libres que se adquieren al final de la creación
de personaje.
Consulta el capítulo 04 para obtener más información sobre
las Especies y sus distintas características. La mayoría de especies
son básicas y tienen un coste de 5 PD en la creación, sin embargo
otras tiene más habilidades por raza y tiene un coste mayor
indicado en su descripción, en tal caso, un jugador debe pagar con
PD gratuitos el coste superior de la Especie.
Paso 3. Seleccionar Clase y Arquetipo [0 Puntos de Desarrollo]
Los personajes son héroes, muchos de ellos poseen trabajos,
oficios y formación común; pero los personajes son Héroes, son
capaces de grandes proezas y están entrenados en habilidades
especiales según su campo de estudio. Todo personaje puede
escoger una clase básica de forma gratuita descritas en el Capítulo
04: Clases de personaje y arquetipo, estas clases otorgan
habilidades únicas y un listado básico de habilidades en las que
especializarse, así como bonos en dotes y habilidades únicas. Los
personajes que lo deseen, pueden comprar además un Arquetipo de
Clase, un concepto especializado dentro de su Clase, y que define
aún más el campo de estudio o trabajo del personaje. Estos
conceptos o arquetipos otorgan habilidades especiales únicas, pero
comprarlas conlleva un coste en PD.
Paso 3. Selecciona las Habilidades [25 Puntos de Desarrollo]
Cada personaje comienza el juego escogiendo una Clase o
profesión. Cada clase otorga una lista de habilidades en las que el
personaje puede estar versado. Al principio de juego, cada jugador
puede escoger hasta 3 habilidades entrenadas y 13 rangos para
repartir entre las habilidades que elija (un total de 25 PD),
escogidas de la lista inicial de habilidades disponibles según su
ocupación o profesión.
Estos conocimientos representan la base de formación y unos
estudios mínimos.
Un jugador puede invertir parte de los Puntos de Desarrollo
libres al final del proceso de creación para volver más educado a
su personaje e incrementar los conocimientos básicos de su
personaje. Un jugador puede gastar un punto de personaje para
obtener 1 rango en una habilidad o puede comprar la dote
“Entrenamiento en una habilidad” para mejorar su pericia en una
nueva habilidad y considerar la habilidad escogida como
entrenada.
Una vez seleccionadas las habilidades entrenadas del
personaje y los rangos, determina el bono completo para cada
habilidad.
El modificador de la tirada de habilidad para habilidades
entrenadas es igual a los Rangos invertidos + el modificador de
característica relevante + 2.
El modificador de la tirada de habilidad para habilidades
iniciadas o no entrenadas es igual a los Rangos invertidos + el
modificador de característica relevante. Algunos usos de
habilidades pueden utilizarse no entrenadas (sin rangos), con rango
de iniciado, y otras precisan de pericia entrenada para poder ser
utilizadas. Consulta el capítulo 01.2 para obtener más información
sobre las habilidades y sus funciones.
Paso 4. Determinar estadísticas de Combate [15 Puntos de Desarrollo]
Cada personaje comienza con unos valores de combate
básicos llamados Bonificadores. Cada punto en bonificador cuesta
3 PD, por lo que puedes repartir hasta 5 Puntos al comienzo del
juego entre tus 6 bonificadores, pero podrás aumentarlos gastando
puntos de desarrollo libres al inicio si deseas un personaje más
versado en el combate o con experiencia durante el juego. Ningún
bonificador base puede superar tu nivel efectivo +4. Los distintos
bonificadores de combate son:
Bonificadores de Combate Los bonificadores de combate son habilidades aprendidas
para el combate:
El Ataque Base indica lo bueno que es el personaje luchando
y atacando. Para determinarlo se suma el modificador por destreza
al bonificador de ataque base. Ciertas dotes o talentos podrían
proporcionar modificadores adicionales, realiza los ajustes
necesarios. Este bonificador es el que se añade a todas las tiradas
de ataque de tu personaje, tanto en combate cuerpo a cuerpo como
a distancia. La Defensa es la capacidad del personaje de esquivar y parar
los ataques contra él. Sus reflejos, su intuición de los ataques
enemigos y su dificultad para ser golpeado.
La Maniobra de Combate es la capacidad de realizar
maniobras complicadas o evitar que te las hagan.
Bonificadores de Salvación Los bonificadores de salvación son resistencias innatas de tu
personaje a daños y efectos perjudiciales externos. Los tres
bonificadores de salvación representan respuestas involuntarias,
mientras que la Defensa representa un esfuerzo físico activo por
evitar un daño físico. Las salvaciones son intuitivas.
La Salvación de Fortaleza (FOR) es la fortaleza y
resistencia corporal, la capacidad de tu personaje de resistir
enfermedades, venenos, radiación y toxinas.
La Salvación de reflejos (REF) representa los reflejos
intuitivos para evitar un daño físico imprevisible, como trampas,
daño de área y ataques imprevisibles.
| 4 |
La Salvación de voluntad (VOL) representa la fortaleza
mental, la fuerza de voluntad y sirve para defenderse de la Fuerza.
Puntos de Vitalidad Los puntos de Vitalidad representan el aguante de un
personaje, la capacidad de esquivar y resistir golpes y heridas sin
que supongan graves lesiones para su salud, convirtiendo daño
efectivo en meros rasguños sin importancia, así como su cansancio
natural. El daño recibido por los personajes se descuenta primero
de los puntos de vitalidad, pero no implican daños estructurales
importantes en el personaje. Los puntos de Vitalidad se recuperan
rápidamente y no implican un daño grave en el personaje. Todo el
mundo obtiene un número inicial de Puntos de Vitalidad igual a su
10 + su Constitución.
Un jugador comienza el juego con un número de puntos de
vida indicado por su Clase, aunque puede incrementar sus puntos
de Vitalidad pagando incrementos de Vitalidad. Un incremento de
Vitalidad cuesta 4 Puntos de Desarrollo. Estos incrementos
proporcionan 1d8 puntos de Vitalidad más el modificador de
Constitución. Un personaje no puede comprar más incrementos
que su nivel Heroico +1.
Puntos de Heridas Los puntos de herida indican la vida real de un Personaje, y
cuánto daño puede resistir antes de morir. Todo el mundo obtiene
un número de Heridas igual a su característica de Constitución.
Umbral de daño El umbral de daño es la barrera de daño leve que puede
soportar un personaje antes de recibir daño letal. Todo daño
recibido por un personaje afecta directamente a su Vitalidad, pero
los puntos de daño que sobrepasen el Umbral, se transforman en
puntos de Herida. Los personajes con altos umbrales de daño son
capaces de aguantar ataques más devastadores.
Velocidad La característica de Velocidad del personaje determina la
cantidad de distancia que puede recorrer tu personaje en un turno.
Paso 5. Selecciona Dotes y Complicaciones [15 Puntos de Desarrollo]
Las dotes son rasgos especiales que proporcionan al
personaje nuevas capacidades o mejoras, mientras que las
complicaciones son rasgos negativos unidos a tu personaje que te
otorgan puntos de personaje.
El personaje comienza con 15 PD y cada Dote cuesta 5 PD,
de modo que cada personaje puede escoger al inicio del juego al
menos 3 Dotes. Pueden adquirirse más Dotes con puntos libres o
con experiencia durante el juego, pero ningún personaje puede
tener más dotes que su Nivel Efectivo + 6.
Las Complicaciones te otorgan puntos de personajes gratuitos
al inicio del juego. Ningún personaje puede tener más de 7
complicaciones al inicio del juego. Cada complicación te otorga 5
PD. Consulta el capítulo 05 para obtener descripciones completas
y más información sobre las Dotes y Complicaciones.
Paso 6. Determina el Trasfondo
Los orígenes de personaje, la ocupación y las dotes
determinan los recursos de tu personaje y con cuánto dinero
empiezas. Usa esos créditos para comprar equipo para el personaje.
Puntos de Destino Si el DJ usa las reglas opcionales de destino tu personaje
empieza con 1 punto de destino.
Consulta el capítulo 03 para obtener más información sobre
los Bonificadores de Combate, rasgos de personaje y también
puedes consultar el capítulo 06 para obtener más información más
exhaustiva sobre el sistema de juego y el combate.
Determina su Alineamiento, Riqueza, Fama y Reputación.
Define tus identidades y calcula la fama y reputación de cada una.
Consulta el capítulo 01.5 para obtener más información
sobre el Trasfondo de los personajes.
Paso 7. Toques finales [40 Puntos de Desarrollo]
Reparte 40 Puntos de Desarrollo libres para mejorar tu
personaje en cualquier parte de la ficha, puedes perfeccionar
detalles, mejorar algunas características y añadirle profundidad en
los aspectos que desees, siempre manteniendo los límites máximos
para el nivel 1.
| 5 |
Parte Tres:
Acabar el personaje Los últimos detalles que has de añadir a la hoja de personaje
te ayudan a visualizar e interpretar a tu personaje. No querrás que
tu personaje sea solo un conjunto de puntuaciones anotadas en
una ficha: los personajes que nos enganchan en las historias de
héroes, los que perviven para siempre en nuestra memoria son
aquellos que tienen una personalidad, un pasado y unos objetivos
coherentes e interesantes. Los personajes crecen y se hacen más
profundos e interesantes durante el juego, pero necesitaremos
empezar por alguna parte.
Por supuesto, necesitas un nombre que encaje con tu origen y
con el entorno de campaña de juego. También debes determinar la
edad, el sexo, la altura, el peso, el color de ojos y cabello, el color
de piel y cualquier dato de trasfondo que quieras proporcionar
acerca de tu personaje.
Para dar el soplo de vida a tu personaje, comienza
contestando a estas preguntas:
¿Cómo se llama? ¿Cuál es su planeta de origen? ¿Cómo se
gana la vida vida?
¿Qué aspecto tiene? ¿Qué opina de estado político en la
galaxia? ¿Tiene aliados o enemigos? ¿se ha unido a alguna
facción?
¿Quiénes son sus familiares y amigos?¿tiene pareja? ¿Cómo
es su ambiente diario? ¿A qué se dedica en su tiempo libre?
¿Cómo es su forma de ser? ¿Por qué tu personaje es cómo
es? ¿Qué hechos le marcaron en la vida?
¿Qué opinión tiene de su propia facción? ¿Qué opinión tiene
de sí mismo? ¿Qué planes y objetivos tiene para el futuro?
¿tiene una misión o Destino?
¿Conoce a los otros personajes jugadores? ¿Qué opina de
personajes de otras razas o facciones? ¿ha luchado con
alguno?
Es solo un comienzo, pero te ayudara a hacer más
tridimensional a tu personaje. Deja que evolucione y se complete
durante el juego.
Tabla rápida de Costes por Atributo
Características 2 PD por punto
Especie variable
Arquetipo variable
Rango en Habilidades 1 PD por rango
Entrenamiento en una
habilidad
4 PD por habilidad
Bonificadores 3 PD por punto
Dotes 4 PD por dote
Complicaciones otorgan 3 PD por complicaci
Incremento Vitalidad 3 PD por incremento
Tabla 0.1: Resumen de distribución de PD en la Creación de Personaje
Rasgo
Puntos Iniciales
Coste
Valor Límite
Resumen
Características
50 PD
2 PP por punto
17 puntos por característica +1 Nivel efectivo *
Reparte 50 PD, es decir, 25 puntos entre las 7 características. Una sola característica no puede incrementarse por encima de 18 en el primer nivel de este modo.
Especie
5 PD
Variable
N/A
Escoge tu especie, algunos de ellos te pueden proporcionar ventajas de origen. Puedes comprar ventajas de origen al coste de 1 punto por punto. Son opcionales.
Clase
N/A
Variable
N/A
Los arquetipos son conceptos de personaje y ocupaciones ya establecidas. Puedes escogerlas si lo deseas, cada una tiene un coste y unas ventajas adicionales. Son opcionales.
Habilidades
25 PD
1 PD por rango 4 PD por
entrenamiento
Nivel + Modificador de INT +3
Puede incrementarse el nivel de formación de un personaje con PD gratuitos, hasta un máximo inicial del nivel heroico +3 + el modificador de INT
Bonificadores
15 PD
3 PD por punto
Nivel Efectivo + 4 en un
solo bonificador
Posees 15 PD para repartir, es decir, 5 puntos a distribuir entre los 5 Bonificadores Básicos. Ningún bonificador Base puede ser mayor de tu nivel + 4
Dotes
15 PD
5 PD punto por Dote
Nivel +6
Posees 20 PD, es decir, 5 dotes a elegir. Algunas dotes tienen prerrequisitos de Origen. En ningún momento un personaje puede tener más dotes que su nivel+9
Complicaciones
-
+3 PD cada una
7
Un jugador puede escoger Complicaciones para su personaje, que le otorga puntos de personaje para gastar en ventajas de origen u otros rasgos. No se pueden escoger más de 7 complicaciones.
Puntos
Gratuitos
40 PD
N/A
N/A
Todos los personajes reciben puntos de desarrollo gratuitos para gastar en el resto de la ficha.
| 1 |
Capítulo 03 : Características
| 2 |
Las Siete
Características
Todo personaje tiene siete características que definen sus
capacidades innatas. Representan los puntos fuertes y las
debilidades de cada personaje, y afectan a todo lo que el personaje
haga.
Casi todas las tiradas de dados están destinadas a obtener una
bonificación o penalización basada en las características de tu
personaje. Un personaje fuerte tiene más posibilidades de
sobrevivir a una noche de congelación en la Antártida. Un
personaje perceptivo es más probable que se dé cuenta de que hay
enemigos infiltrándose desde atrás. Un personaje estúpido es
menos probable que encuentre un panel oculto que conduzca a un
compartimento secreto de carga. La puntuación en características
indica que modificadores se aplican a tus tiradas de dados, para
resolver situaciones como las citadas.
Tu personaje tiene siete características: Fuerza (abreviado
FUE), Destreza (DES), Constitución (CON), Inteligencia (INT),
Sabiduría (SAB), Carisma (CAR), y Velocidad (VEL).
Cada una de las características por encima de la media de tu
personaje le da un bonificador a determinadas tiradas, y cada
característica por debajo de la media te da una penalización en
otras tiradas.
En el sistema Ultimated20, las puntuaciones “normales” de las
características oscilan entre 3 y 20 (una valor medio de 3d6 por
característica) y la media de cada una de las características en un
humano medio es de 10 u 11. Un personaje recién creado tiene una
media de 9 puntos en cada característica y posee unos puntos
iniciales para repartir.
Cada característica tiene asociado un modificador según su
valor: positivos para los valores mayores de 11 y negativos para
los menores de 9 como puede verse en la Tabla 1.1
Puntuaciones iniciales y Puntos de Personaje
Como hemos dicho al principio, las puntuaciones de
características en un ser humano normal oscilan entre 3 y 18 (la
media de 3d6) y la media de cada una de las características en un
humano medio es de 10 u 11. Sin embargo los personajes de los
jugadores son héroes, y sus características ya desde primer nivel
están por encima de la media.
Un personaje recién creado tiene una media de 9 puntos en cada
característica.
Un personaje humano recién creado no puede incrementar por
encima de 18 cualquiera de sus características, al menos con los
puntos de personaje otorgados al inicio del juego.
Modificadores posteriores por origen, dotes o Habilidades
extraordinarias pueden incrementar una característica sin límites.
Tabla 3.1: Modificadores de característica
Un jugador podrá incrementar sus características durante el
juego con Puntos de Personaje obtenidos de la experiencia; pero
incrementar una característica por encima de 20 cuesta el doble, 2
puntos de personaje por punto.
Registro de puntuaciones de característica Recuerda que hay que determinar siempre en la hoja de
personaje el gasto de Puntos de Desarrollo (PD) que lleva un
jugador, ya que su suma influye en el nivel efectivo.
Fuerza (FUE) La Fuerza del personaje representa la potencia y el poder físico,
la fortaleza física del personaje, sus músculos. Se utiliza para
calcular el daño que el personaje hace atacando cuerpo a cuerpo,
el peso que puede levantar y todas las tareas que impliquen fuerza
física. Se aplica el modificador de fuerza a:
Tiradas de daño para armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas
(excepto las granadas).
Tiradas de Atletismo, trepar, saltar y nadar.
Pruebas de fuerza pura (para tirar abajo puertas, por ejemplo).
Puntuación
Modificador
Descripción
1 -5 Discapacitado
2-3 -4 Enfermizo o niño pequeño
4-5 -3 Niño
6-7 -2 Casi adolescente o anciano
8-9 -1 Adolescente
10-11 0 Adulto humano medio
12-13 +1 Mejorado
14-15 +2 Alto
16-17 +3 Muy por encima de la media
18-19 +4 Eminencia, el mejor de una nación
20-21
+5 Límite humano, de los mejores del mundo
22-23 +6 Extraordinario
24-25 +7 Extraordinario
26-27 +8 Sobrehumano
28-29 +9 Sobrehumano
30+ (cada +2) +1 mod. Legendario, cósmico
Cada jugador posee durante la creación de personaje 50
Puntos de Desarrollo para repartir entre sus siete
características al inicio del juego. El coste de aumentar un
punto en una característica es de 2 Punto de Desarrollo por
punto de característica.
| 3 |
Destreza (DES) La destreza del personaje representa la coordinación ojo-mano,
la agilidad, los reflejos y equilibrio, la habilidad manual, el
equilibrio y la coordinación del personaje. Útil para atacar a corta
o larga distancia, y para defenderse, útil en habilidades donde la
agilidad esté implicada. Se aplica el modificador de destreza a:
Tiradas de ataque.
La Iniciativa.
Los bonificadores de Defensa y la Salvación de reflejos.
Tiradas de habilidad donde la agilidad es primordial, como
acrobacias, pilotar, montar y sigilo.
Constitución (CON) La constitución del personaje representa la salud y resistencia
el aguante del personaje, su resistencia, su salud y en definitiva su
capacidad para resistir enfermedades y toxinas. Determina el daño
que el personaje puede resistir. La constitución influye en:
Cantidad de Heridas y Vitalidad inicial.
Cada tirada de dado para ganar puntos de Vitalidad; sin
embargo un penalizador nunca puede hacer bajar los puntos de
golpe a menos de 1 por nivel, un personaje siempre gana al
menos 1 punto de golpe al subir de nivel.
Modifica la Salvación de fortaleza.
Algunas habilidades.
Si la constitución del personaje cambia, sus puntos de golpe se
incrementan o decrecen en concordancia.
Inteligencia (INT) La inteligencia del personaje representa su memoria, como
aprende y razona, su coeficiente intelectual, la capacidad del
personaje para razonar, para recordar y también sus conocimientos
aprendidos. Se aplica el modificador de inteligencia a:
El número de habilidades entrenadas extra que tienes en primer
nivel.
El límite máximo de rangos que puede comprar un personaje
viene determinado por su modificador de inteligencia: Un
Personaje nunca puede tener más rangos en una sola habilidad
que su Nivel Heroico + Modificador Inteligencia +3
Las tiradas de habilidad donde la memoria y el estudio son
primordiales: conocimiento, lingüística, electrónica, mecánica
e informática.
Las bestias tienen puntuaciones de inteligencia de 1 o 2. Las
especies inteligentes tienen al menos 3.
Cuando la puntuación de inteligencia de un personaje se
incrementa o disminuye, su número de habilidades entrenadas
también lo hace.
Sabiduría (SAB) La sabiduría del personaje representa el sentido común, la
percepción, la intuición, la astucia del personaje, su perspicacia y
Nota del Autor
Reglas Opcionales: Tirar las características En el sistema d20 clásico, no existe el reparto de puntos. Siempre
se ha utilizado el modo tradicional de tirar 3d6 para determinar las
características (o cualquier variante).
En este sistema se ha decidido mantener las reglas del NSD20 por
el equilibrio de puntos, pero los directores de juego que así lo deseen,
pueden invitar a sus jugadores a lanzar los dados para determinar sus
características del modo clásico o con cualquiera de sus variantes
siempre que todos los jugadores tengan derecho al mismo sistema
para determinar sus características. Solo hay un detalle a tener en
consideración:
No importa cuanta puntuación obtengan los personajes en sus
tiradas, siempre se contará que hay invertidos 50 Puntos de
Desarrollo en esa parte de la hoja de personaje a efectos de
determinar el total de Puntos de Desarrollo y el nivel efectivo.
| 4 |
su fuerza de voluntad. Determina la resistencia mental de tu
personaje y su resolución. Se aplica el modificador de sabiduría a:
El bonificador de Salvación de voluntad (generalmente para
resistir ciertos ataques de psiónica o magia).
Las tiradas de habilidad donde la alerta y la astucia son
predominantes, como percepción, supervivencia y medicina.
Carisma (CAR) El carisma del personaje representa un conjunto de la fuerza de
la personalidad y su presencia física, cualidades como la
persuasión, el magnetismo personal, la habilidad de liderazgo, su
belleza, su don de gentes, su simpatía y un reflejo de lo arrollador
de su personalidad, son características que refleja el carisma. Muy
desarrollado en aquellos personajes con capacidad de influir en los
demás, políticos, charlatanes o gente con mucha labia. Se aplica el
modificador de carisma a:
Las tiradas de habilidad donde la presencia y la personalidad
influyan como engañar, reunir información y persuasión.
Tiradas para determinar la reacción de los PNJs.
Velocidad (VEL) La rapidez de reacción y la capacidad del personaje de
moverse. Determina su capacidad de reaccionar a los eventos y la
cantidad de distancia que puede moverse en un turno.
Añade el modificador a las Tiradas de Iniciativa y a las tiradas
de salto cuando coges carrerilla.
Anota el movimiento de tu personaje y la cantidad de distancia
que puede moverse por turno según la tabla XXX..
Cambiando puntuaciones de característica Las puntuaciones de características pueden cambiar. Se pueden
incrementar sin límites:
A medida que obtenga experiencia, un personaje heroico
puede incrementar sus características en 1 punto por cada 2
punto de desarrollo, no puede incrementarse dos veces la
misma característica en un mismo nivel, e incrementar una
característica por encima de 20 cuesta el doble.
Algunos arquetipos de Especie pueden variar las
características básicas. Si son alterados de este modo, sus
límites iniciales se verán alterados, representando los límites
generales de la raza.
Algunas características se incrementan y otras disminuyen
dependiendo de la edad (ver tabla 3.2)
Cuando la puntuación de una característica cambia, todos los
atributos asociados cambian en consecuencia.
Tabla 3.2: Modificadores por edad
Característica de Personajes no Jugadores El DJ tiene varias formas de desarrollar los personajes no
jugadores: Antagonistas, aliados y PNJs importantes desarrollaran sus
características del mismo modo que un personaje.
Personajes no jugadores secundarios, transeúntes y civiles
de poca relevancia, tendrán unas características determinadas
por tiradas aleatorias de 3d6, o el DJ de juego puede repartir
20 Puntos de Personaje entre las 7 características básicas.
Tiradas de característica La mayoría de las veces, muchas acciones requerirán el uso de
una habilidad, pero en algunas ocasiones intentas hacer algo para
lo cual no hay una habilidad específica aplicable. En esos casos,
haces una tirada de característica: tira 1d20 y aplica el modificador
de característica apropiado. El DJ asigna una CD, o realiza una
tirada opuesta cuando son dos personajes los que están implicados.
El personaje que tira más alto actúa primero.
En algunos casos, una tirada de una característica no implica
suerte. No hay que hacer una tirada de altura para ver quién es más
alto ni una de Fuerza para ver quién es más fuerte. Cuando dos
personajes echan un pulso, por ejemplo, el más fuerte simplemente
gana. En el caso de puntuaciones idénticas sí que se hacen tiradas
opuestas de Fuerza.
Efectos de la edad
Niño -3 a FUE, CON y VEL; -1 a DES, INT, SAB,
CAR
Joven -1 a FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR y VEL
Adulto Sin modificador
Mediana
edad
-1 a FUE, DES ,CON y VEL; +1 a INT, SAB y
CAR
Viejo -2 a FUE, DES , CON y VEL; +1 a INT, SAB
y CAR
Venerable -3 a FUE, DES , CON y VEL; +1 a INT, SAB
y CAR;
Capítulo 05: Habilidades
| 2 |
John Stealthy, un reputado asesino a sueldo, puede caminar
silenciosamente tras un transporte imperial de tropas,
agachándose en las sombras, y escuchando cuidadosamente a un
comandante de los soldados dando órdenes a sus tropas. Si Karl
Hammer, un mercenario experto en armamento pesado, intentase
hacer lo mismo, habría más probabilidades de que hiciera
demasiado ruido, lo que podría alertar a los soldados. Sin
embargo, podría lanzarse contra el transporte y tomar los mandos,
alejándose de allí mientras los soldados le disparan con
impotencia. Estas acciones y muchas más están determinadas por
las habilidades que tienen los personajes (en este ejemplo,
percepción, pilotar y sigilo).
Usos de las
Habilidades Las habilidades de tu personaje representan una variedad de
capacidades aprendidas, que mejoran en ellos a medida que
invierten puntos de experiencia en ellos. Así como las
características son intrínsecas a todo el mundo, las habilidades
deben aprenderse, entrenarse y pueden mejorarse. Una tirada de
habilidad tiene en cuenta su entrenamiento (rangos), su talento
natural (modificador por la habilidad) y la suerte (la tirada del
dado). Asimismo, se pueden tener en cuenta modificadores
especiales respecto a ciertas habilidades por dotes o
superhabilidades, igual que el blindaje que esté usando
(penalizador por blindaje), entre otras cosas.
Para hacer una tirada de habilidad se tira:
1d20 + Rangos de habilidad + modificador de
característica clave + modificadores
Tipos de tirada de habilidad Basándonos en las circunstancias, el resultado de tu tirada de
habilidad debe ser igual o mayor que un numero particular (una
CD o el resultado de una tirada opuesta de habilidad) para que
tengas éxito. Varias circunstancias pueden afectar tu tirada. Si eres
libre de trabajar sin distracciones, puedes hacer un cuidadoso
intento para evitar errores. Si tienes mucho tiempo, puedes
intentarlo una y otra vez, asegurándote que lo vas a conseguir. Si
otro te ayuda, podrías conseguirlo donde de otra manera fallarías.
Tiradas opuestas Algunas tiradas de habilidad tienen tiradas opuestas. Por
ejemplo, para acercase sigilosamente a un guardia, necesitas ganar
a su tirada de percepción con tu tirada de sigilo. Haces una tirada
de sigilo y el DJ hace una de percepción para el guardia. El que
saque la tirada más alta gana.
Para empates en tiradas opuestas, el personaje con el mayor
modificador de habilidad gana. Si ambos modificadores son
iguales se tira de nuevo.
Tiradas contra una clase de dificultad (CD) Algunas tiradas se hacen contra una clase de dificultad (CD).
La CD es un numero asignado por el DJ (usando las reglas de
habilidad como pauta) que debes igualar o superar con tu tirada de
habilidad para tener éxito. Las CD básicas para las habilidades son:
-CD 10: Dificultad cotidiana, algo sencillo
-CD 15: Dificultad por defecto, todo un reto.
-CD 20: Dificultad complicada, ya no lo hace cualquiera
-CD 25: Dificultad alta, la mayoría de las veces es necesario
un conocimiento o entrenamiento alto
-CD 30: Dificultad muy alta, imposible para novatos.
-CD 35+: Imposible, es necesario entrenamiento y mucha,
mucha suerte.
Intentarlo de nuevo En general, puedes intentar tirar de nuevo una habilidad si
fallas y puedes seguir intentándolo indefinidamente. Muchas
habilidades, sin embargo, tienen consecuencias naturales por fallar
que deben ser tenidas en cuenta. Algunas habilidades no pueden
intentarse de nuevo una vez una tirada ha fallado para una tarea
específica. Para la mayoría de las habilidades, cuando un personaje
ha tenido éxito, obtener éxitos adicionales no sirve de nada.
Ejemplo: si John Stealthy falla una tirada de mecánica para abrir
una cerradura mecánica, puede intentarlo de nuevo y seguir
intentándolo. Sin embargo, si una alarma suena cuando la tirada
de mecánica falla por 5 o más, entonces fallar tiene su propia
penalización.
| 3 |
De manera similar, si Karl Hammer falla una tirada de
trepar, puede seguir intentándolo, pero si falla por 5 o más, cae
(después se puede poner en pie e intentarlo de nuevo, si la caída
no fue demasiado larga o dolorosa). Si una habilidad no tiene
penalización por fallar, puedes elegir 20 y asumir que sigues
intentándolo hasta que tengas éxito.
Volver a tirar Algunos rasgos de Origen, Dotes y otras habilidades
especiales permiten volver a tirar una tirada de habilidad. Debes
declarar que estas usando esta opción inmediatamente después de
hacer la tirada pero antes de que cualquier efecto sea resuelto.
Debes aceptar el resultado de volver a tirar, incluso si es peor. Para
todos los supuestos, el resultado de volver a tirar se trata como el
resultado real de tu tirada de habilidad.
Mantener el mejor resultado: Algunos rasgos de Origen, Dotes
y otras habilidades especiales son muy flexibles, permitiéndote
volver a tirar pero manteniendo el mejor de los dos resultados. En
la mayoría de los casos, esto es muy poco usual y solo está
permitido en limitadas veces por día o requiere que gastes un Punto
de Héroe.
Volver a tirar múltiples veces: Algunas veces tienes más de un
rasgo, dote u otra habilidad especial que te permite volver a tirar la
misma tirada de habilidad. En este caso, podrías elegir hacer cada
nueva tirada de manera individual y en el orden que desees,
resolviendo cada una antes de decidir si quieres emplear otra.
Ejemplo: John Stealthy hace una tirada de Sigilo. Descontento
con el resultado, decide usar una dote de ladrones que le permite
volver a tirar su tirada de Sigilo manteniendo el nuevo resultado.
Desafortunadamente, la segunda tirada es incluso peor, con lo que
decide usar su Superhabilidad de Camaleón para volver a tirar
una vez más, en esta ocasión manteniendo el mejor resultado de la
segunda y tercera tirada. Alternativamente, podría haber optado
por usar su Superhabilidad en un principio, manteniendo el mejor
resultado de la primera y segunda tiradas y entonces (si es
necesario) usar su Dote de ladrón para tirar una tercera vez,
manteniendo el tercer resultado en lugar del mejor segundo o
primero.
Condiciones favorables y desfavorables Algunas situaciones pueden hacer que sea más fácil o difícil
emplear una habilidad, lo que hace que se aplique una bonificación
o penalización al modificador de habilidad para la tirada o se
modifique la CD de la tirada de habilidad.
El DJ puede modificar las probabilidades de éxito de cuatro
maneras para tener en cuenta las circunstancias excepcionales:
| 4 |
Puede otorgar al usuario de la habilidad un +2 por
circunstancia para representar condiciones que mejoran la
ejecución, como tener la herramienta perfecta, recibir
ayuda de otro personaje o poseer información
inusualmente precisa.
Puede otorgar al usuario de la habilidad un -2 por
circunstancia para representar condiciones que estorban
la ejecución, como usar herramientas improvisadas o
contar con información engañosa.
Puede reducir en 2 la CD para representar circunstancias
que facilitan la tarea, como contar con un público
receptivo o realizar una labor que no tiene que ser
perfecta.
Puede aumentar en 2 la CD para representar
circunstancias que dificultan la tarea, como contar con un
público hostil o realizar una labor que debe de ser
impecable.
Las condiciones que afecten a tu capacidad de poner en
práctica la habilidad cambian el modificador de habilidad. Las
condiciones que modifican lo bien que debes ejecutar la habilidad
para tener éxito cambian la CD. Una bonificación sobre el
modificador de habilidad y una reducción en la CD de la tirada
tienen la misma consecuencia, hacen que sea más probable que
tengas éxito. Pero representan circunstancias distintas y a veces esa
diferencia es importante.
Tiempo y las tiradas de habilidad La descripción de la habilidad te dice si cuando usas una
habilidad es una acción estándar, una acción de movimiento, una
acción rápida, o una acción de asalto completo. Algunas
habilidades pueden llevar minutos u horas.
En general, usar una habilidad requiere concentración (y esta
misma concentración te impide hacerte cargo de lo que ocurre a tu
alrededor) y provoca distracciones que un adversario puede utilizar
si estás en su zona amenazada cuando intentas usar la habilidad.,
perdiendo tu bono de Destreza a la Defensa (por ejemplo inutilizar
un mecanismo con Mecánica).
Pifia y Éxito asombroso Cuando un jugador utiliza una habilidad y lanza un dado de
20 caras, pueden ocurrir efectos parecidos al combate.
Sacar un 1 natural en un dado d20 implica una pifia o un
grado de fallo elevado. Dependiendo de la habilidad, el Director de
juego puede aplicar ciertas situaciones comprometidas para el
personaje. Ejemplos: Perder el control de un vehículo en una
tirada de pilotar, disparar la alarma en una tirada electrónico al
desconectar un sistema de seguridad, etc.
Sin embargo, en una tirada enfrentada, sacar una pifia implica
una penalización de -10 a la habilidad. (Especial: los personajes
iniciados o entrenados en una habilidad solo reciben un
penalizador de -5 a la habilidad con una pifia).
Sacar un 20 natural en un dado d20 al tirar por una habilidad
implica un éxito asombroso. Este efecto proporciona un
bonificador al resultado final de la habilidad igual a +2 en
iniciados, +5 en Entrenados y +10 en maestros de la habilidad (ver
tipos de pericia más abajo). Un personaje no entrenado en una
habilidad o sin rangos en ella, no obtiene beneficios por obtener un
éxito asombroso.
| 5 |
Tipos de Pericia en una Habilidad Las habilidades otorgan capacidad de realizar ciertas proezas
y usos, pero muchos de estos usos solo podrán obtenerse cuando
un personaje alcanza cierto grado de dominio de la habilidad. El
grado de dominio de un personaje en una habilidad se conoce
como pericia en habilidad. Existen cuatro tipos de pericia:
1. No entrenado en una habilidad.
2. Iniciado en una habilidad.
3. Entrenado en una habilidad.
4. Maestro en una habilidad.
Cuando un personaje no tiene ningún rango en una habilidad,
se considera “No entrenado”. Muchas habilidades pueden ser
utilizadas en sus aspectos más generales por todo tipo de
personajes sin necesidad de que estos tengan rangos o
entrenamiento en ellas; son capacidades que pueden intentarse
aunque el personaje no tenga rangos en ella como percepción,
engañar, averiguar intenciones, etc. Un personaje puede utilizar los
usos generales de la habilidad que tengan la descripción “No
entrenado”, tirando en tal caso solo el dado d20 y añadiendo el
modificador por característica correspondiente. Un personaje no
entrenado en una habilidad no puede intentar tiradas de habilidad
con una CD superior a 20.
Cuando un personaje compra rangos en una habilidad pero no
la tiene entrenada, empieza a tener conocimientos de dicha materia.
Estos personajes tienen mayores opciones de uso y añaden sus
rangos a la tirada. Un personaje iniciado (tiene rangos pero es “no
entrenado” en la habilidad) no puede intentar tiradas de habilidad
con una CD superior a 30; y además sus éxitos asombrosos (20
natural) obtiene un bono de +2 al resultado final de la tirada de
habilidad.
Los personajes pueden escoger una “habilidad entrenada” ya
sea obteniéndola al inicio del juego o a través de la dote
“Entrenamiento en una Habilidad”. Un personaje con
entrenamiento en una habilidad se supone que ha recibido una
instrucción oficial en la materia; puede que haya ido a una
academia, escuela o simplemente que un instructor le haya
mostrado como hacer las cosas bien. Ya es todo un virtuoso en
dicha disciplina y la utiliza de manera habitual. Esta habilidad
recibe un bono de +2 y tiene habilitados otros usos de las
habilidades mucho más especializados. Solo los personajes
entrenados en dicha habilidad pueden optar a intentar superar
chequeos de habilidad con CD iguales o superiores a 30; y además
sus éxitos asombrosos (un 20 natural) obtienen un bono de +5 al
resultado final de la tirada de habilidad por ejemplo para efectos
de tiradas opuestas. Para obtener el grado de pericia de “entrenado
en una habilidad”, es necesario tener al menos un rango en dicha
habilidad.
Un ejemplo sobre la diferencia entre un personaje iniciado y
otro entrenado, es si un joven sabe conducir (se ha puesto rangos
en la habilidad Pilotar: coche), pero si acude a una autoescuela,
puede comprar la dote “Entrenado en una habilidad” para
considerarse más apto.
Los personajes que llegan a obtener un grado de pericia muy
alto consiguen Maestría en una Habilidad. Para ello es preciso
tener una habilidad entrenada con 15 rangos de habilidad
invertidos o más.
Cuando un personaje llega a este nivel de pericia, puede
desbloquear usos muy limitados de algunas habilidades. Además
nunca podrán obtener una “Pifia” en dicha habilidad, no importa el
resultado del dado; y sus éxitos asombrosos (un 20 natural)
obtienen un bono de +10 al resultado final de la tirada de habilidad.
Habilidades en la creación de personaje Cuando haces un personaje recién creado, debes seleccionar
una Ocupación o Profesión de las listadas más adelante. La
ocupación escogida te otorga una lista de habilidades relacionadas
con lo que has estudiado, y debes seleccionar tus habilidades de
inicio de ese listado.
Cuando creas un personaje, se te permite seleccionar un
número de habilidades limitadas como habilidades entrenadas y
recibes una cantidad de puntos para comprar rangos en ellas.
Al inicio del juego, escoges una clase, todo personaje obtiene
13 rangos para distribuir entre las habilidades listadas en su clase,
según su profesión y estudios, y escoge 3 habilidades
entrenadas entre las que de su listado.
Los personajes con una inteligencia elevada obtienen
beneficios. Un personaje recién creado obtiene su modificador de
inteligencia como bono en Rangos de habilidad.
Cuando un jugador escoge una Habilidad de su lista como
Entrenada, obtiene el rango de pericia “Entrenado”.
1. No entrenado en una habilidad
2. Iniciado en una habilidad
3. Entrenado en una habilidad
4. Maestro en una habilidad
Cada jugador recibe durante la creación de personaje
13 Rangos de Habilidad para distribuir entre las
habilidades que desee de su lista y puede seleccionar 3
habilidades Entrenadas.
Un Personaje solo puede mejorar sus habilidades
incrementando su nivel de estudios o durante el juego con
experiencia.
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Si invierte rangos en una habilidad pero no la entrena, se
considerará “Iniciado”, igual que si escoge comprar rangos en una
habilidad que no está en la lista ofertada en su ocupación, con los
puntos libres o posteriormente en el juego con puntos de
experiencia.
Estos puntos iniciales representan unos conocimientos
básicos que tiene todo personaje, sea cual sea su estatus social y
origen, y se contabilizan como 25 Puntos de Desarrollo a efectos
de determinar el Nivel Heroico del personaje.
Incrementar las habilidades Hay dos formas de incrementar las habilidades de un
personaje:
Comprando rangos con los puntos libres de creación.
Mejorando las habilidades con experiencia durante el juego.
Un personaje puede incrementar sus estudios iniciales en la
creación de personaje, como resultado de una educación superior,
comprando un grado superior de conocimientos con los Puntos de
Desarrollo gratuitos que se reciben al final del proceso de creación
de personajes.
Nivel de Estudios En la creación de personajes se empieza con un nivel de
educación básico para todos los personajes. Los puntos mínimos
representan unos estudios básicos o esenciales, no representan
necesariamente escolarización de un individuo, sino que pueden
haber sido habilidades aprendidas durante su vida, en las calles o
por sus padres o tutores. Pero un jugador puede querer que su
personaje sea alguien mucho más formado, estudioso y versado en
las habilidades
Durante la creación de un personaje, un jugador puede
incrementar sus habilidades con los puntos gratuitos al final del
proceso para comprar un grado mayor de estudio superior
Los rangos y habilidades entrenadas obtenidos por con
puntos libres o con experiencia pueden dedicarse a cualquier
habilidad, no solo a las indicadas en tu clase inicial.
Incrementar las habilidades durante el juego Una vez empezado el juego, un personaje puede comprar
más rangos de habilidad con puntos de personaje obtenidos de la
experiencia, y podrá obtener 2 Rangos adicionales a distribuir entre
sus habilidades por cada punto de personaje.
Sin embargo, solo podrá entrenar nuevas habilidades
comprando la dote Entrenamiento en una habilidad. Recuerda que
de todos modos, siempre hay un límite al número de rangos que
puedes añadir a una sola habilidad, y también un nivel máximo de
Dotes.
Puedes comprar tantos rangos en habilidad como desees, así
como la dote para entrenar habilidades, pero un personaje siempre
se verá limitado por el máximo de rangos por nivel en una
habilidad, y por el límite máximo de dotes por nivel.
Límites de rangos en una habilidad Un personaje puede incrementar sus habilidades aumentando
los rangos de dicha habilidad; sin embargo siempre hay límites a
la información que un personaje puede almacenar y conocer.
Un Personaje nunca puede tener más rangos en una sola
habilidad que su Nivel Heroico + Modificador Inteligencia +3.
Este es el límite natural para todos los personajes. A medida que
gane experiencia, podrá incrementar sus rangos y su límite de
conocimientos sobre una materia.
Pruebas sin tiradas Una tirada de habilidad representa un intento de lograr algún
objetivo, normalmente con algún tipo de prisa o distracción. Sin
embargo, a veces se puede usar una habilidad en condiciones más
favorables y eliminar el factor suerte.
Elegir 10
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Si no tienes prisa y no estás siendo amenazado o distraído,
puedes optar por elegir 10. En lugar de tirar 1d20 en la tirada de
habilidad, calcula tu resultado como si hubieses sacado un 10. En
muchas tareas rutinarias al elegir 10 se tiene éxito
automáticamente. Las distracciones o amenazas imposibilitan que
un personaje elija 10. No puedes elegir 10 cuando uses una
habilidad no entrenada, aunque el DJ puede admitir excepciones
en actividades verdaderamente rutinarias.
Ejemplo: el mercenario Karl Explossion tiene un modificador a la
tirada de Atletismo de +10. Intenta trepar una ladera y la
pendiente abrupta y rocosa que esta escalando tiene una CD 15.
Con un poco de cuidado, puede elegir 10 y tener éxito
automáticamente. Pero a mitad de la pendiente, un Guardia
enemigo empieza a dispararle con su rifle desde arriba. Karl
necesita hacer una tirada de trepar para llegar hasta el guardia,
y puede elegir 10 solo debido a su Dote de supervivencia de elegir
10 trepando bajo presión. Debe hacer la tirada de habilidad
normalmente mientras permanezca bajo ataque.
Elegir 20 Cuando tienes mucho tiempo (normalmente 2 minutos para
una habilidad que normalmente puede emplearse en 1 asalto) y
cuando el fallo en la habilidad que se intenta usar no tiene
repercusiones negativas, puedes elegir 20. Elegir 20 representa
hacer múltiples tiradas, asumiendo que normalmente sacaras un
20. En lugar de tirar 1d20 para la tirada de habilidad, calcula el
resultado como si hubieras sacado un 20. Elegir 20 significa que lo
intentas hasta que lo consigues. Al elegir 20 se tarda 20 veces más.
Ejemplo: Karl Explossion llega a la pared del acantilado. Elige
10 para escalarla y obtiene un resultado de 20 (10 más su +10 de
modificador de habilidad de Atletismo). Sin embargo, la CD es 23
y el DJ le dice que no consigue avanzar por el acantilado (al menos
la tirada es lo bastante alta para que no se caiga). Karl no puede
elegir 20 porque el fallo conlleva una penalización (en este caso,
caerse).
Posteriormente, Karl Explossion encuentra un pequeño
búnker en el acantilado y lo registra. El DJ comprueba en la
habilidad percepción que el uso de Buscar es una acción de asalto
completo (y en secreto asigna una CD 15 al intento). Estima que
el suelo, las paredes y el techo del bunker equivalen a
aproximadamente 45 metros cuadrados, mucho volumen así que le
dice a Karl que tarda 2 minutos en registrarlo entero. Karl tira
1d20 y suma su +5 de modificador de habilidad. El resultado de
11 falla. A continuación el jugador que interpreta a Karl declara
que va a registrar el bunker de arriba abajo, tarde lo que tarde. El
DJ coge el tiempo original de 2 minutos y lo multiplica por 20,
para obtener 40 minutos. Eso es lo que Karl Explossion tarda en
registrar el búnker minuciosamente. Karl trata su tirada como si
fuera un 20, para obtener un resultado de 25. Con eso basta para
superar la CD 15 y Karl encuentra un disco de datos desechado
entre unas cajas.
Combinar intentos de habilidades Cuando más de un personaje intenta la misma habilidad al
mismo tiempo y con el mismo propósito, sus esfuerzos pueden
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coincidir, pero ser eventos completamente independientes; en
estos casos, varios personajes intentan la misma acción, y cada
intento es un éxito o fracaso para cada uno de ellos.
Ejemplo: Karl Hammer y cada uno de sus compañeros necesitan
trepar por una pendiente para llegar a lo alto. A pesar del
resultado de Karl, los otros personajes necesitan tener éxito
también. Cada personaje hace una tirada de habilidad por
separado.
Cooperación Sin embargo algunas veces, los héroes reaccionan a la misma
circunstancia y pueden trabajar juntos para ayudarse. En este caso,
un héroe es considerado el líder del esfuerzo y hace una tirada de
habilidad mientras cada héroe que ayuda hace una tirada de
habilidad contra CD 10 (no se puede elegir 10 para esta tirada). Por
cada héroe que ayude que tenga éxito, el líder del esfuerzo gana un
+2 de circunstancia (como la regla de circunstancias favorables).
En muchos casos, la ayuda de un personaje no es beneficiosa o solo
un número limitado de personajes pueden ayudar al mismo tiempo.
El DJ limita la cooperación como el vea oportuno.
Ejemplo: Jesse está gravemente herido, Laia puede intentar una
tirada de Medicina para mantenerlo vivo. Otro personaje quiere
ayudar a salvar a Jesse y puede ayudar a Laia. Si el otro héroe
hace una tirada de Medicina contra una CD 10, entonces Laia
conseguirá un +2 a su tirada para curar a Jesse. El DJ dictamina
que dos personajes no pueden ayudar a Laia a la vez porque una
tercera persona estorbaría a otra.
La cooperación no requiere que todos los personajes hagan la
misma tirada de habilidad. Pueden utilizarse habilidades distintas
pero relacionadas si los jugadores aportan ideas originales de cómo
aplicarlas en determinados casos.
Ejemplo: Si Jesse y Johnn intentan encontrar información sobre
un negocio ilegal en un Ordenador portátil de un mafioso, solo
uno puede hacer una tirada de informática. Mientras Jesse está
inspeccionando el ordenador, Johnn realiza su tirada de
Conocimientos (Callejeo) que es posible que le de pistas sobre qué
es lo que debe buscar. Johnn puede hacer una tirada de
conocimiento (Callejeo) CD 10 para dar a Jesse un bono de +2 a
su tirada de informática, siempre que el DJ determine que la
asociación de habilidades es compatible.
Habilidades de la Fuerza Aunque las habilidades de la Fuerza son habilidades con
rangos, y pueden entrenarse y aquirir pericia del modo habitual,
engloban una serie de poderes que requieren una descripción
exhaustiva, así que debido a su naturaleza, serán explicadas en el
capítulo 10, correspondiente a la Fuerza, sus habilidades y sus
poderes, en la página XXX
| 9 |
Sumario de Habilidades Esta sección describe cada habilidad, incluyendo sus usos comunes
y modificadores típicos. Los personajes pueden usar algunas
veces las habilidades para otros propósitos que los aquí listados.
Por ejemplo, podrías ser capaz de impresionar a los miembros de
un grupo de motoristas haciendo una tirada de pilotar.
Este es el formato para las descripciones de habilidades:
Nombre de la habilidad (modificador clave) * Penalizador a la tirada por armadura
La línea del nombre de la habilidad y la línea de debajo
incluye la siguiente información:
-Modificador clave: La abreviación de la característica cuyo
modificador se aplica a la tirada de habilidad.
-Penalizador a la tirada por armadura: Si aparece en la línea
debajo del nombre de la habilidad, un personaje tiene
penalización a sus tiradas de habilidad hechas con esta habilidad
si está llevando armadura con la que no tenga competencia. El
tamaño de la penalización por armadura depende del tipo de
armadura: ligera -2, media -5 y pesada -10.
Ejemplo: Karl Explossion el mercenario es competente solo con
armadura ligera. Si intenta nadar con una armadura media,
tiene un -5 de penalización a la tirada de Atletismo.
-Reintentar: Cualquier circunstancia que se aplique a sucesivos
intentos de usar la habilidad con éxito. Si esta omitido, la tirada
de habilidad puede intentarse de nuevo sin una penalización
inherente aparte de el consumo de tiempo adicional.
-Especial: Cualquier nota especial que se aplique, como las
reglas respeto al uso no entrenado y si o no puedes elegir 10 o 20
cuando usas la habilidad.
-Tiempo: Cuanto tiempo cuesta hacer una tirada con esta
habilidad, si esta información no está ya cubierta en otro lugar.
Usos: [* Nivel de pericia mínimo para ser usado] En este
apartado se enumeran varias maneras de utilizar la
habilidad, y entre paréntesis se especifica el requerimiento
mínimo de pericia para poder ejecutarla: No entrenado,
Iniciado, Entrenado o Maestro.
Acrobacias (DES) *Penalizador a la tirada por armadura
Eres experto en elasticidad, equilibrio y sabes cómo hacer
piruetas y movimientos acrobáticos difíciles. Puedes moverte a
velocidad normal a través de terreno difícil, manteniendo el
equilibrio mientras caminas sobre una superficie estrecha, recibir
menos daño de una caída, escapar de unas esposas o ataduras o
de una llave de un enemigo y levantarte de estar tumbado.
Además de las opciones especificas mencionadas, puedes
usar acrobacias para realizar típicas volteretas, voltear o
maniobras gimnástica.
Especial: No se puede elegir 10 ni 20 en tiradas de acrobacias.
Si estas entrenado, ganas un +5 a la defensa por esquiva cuando
luchas defensivamente, en lugar del +2 habitual
LISTADO HABILIDADES ESPECIALIDADES
Acrobacias (DES)
Aguante (CON)
Arte (INT) Actuar, Danza, Instrumento musical, Cantar, Arte visual, Pintura y dibujo, Escultura, Escritura
Atletismo (Fue)
Averiguar Intenciones (SAB)
Conocimiento (INT) Burocracia y Leyes, Callejeo, Ciencias biológicas, Ciencias físicas, Ciencias sociales, Conocimiento local, Humanidades, Tácticas, Tecnología
Demoliciones (INT)
Diplomacia (CAR)
Electromecánica (INT)
Engañar (CAR)
Fullerías (DES)
Informática (INT)
Investigar (SAB)
Lingüística (INT)
Astronavegación (INT)
Medicina (SAB)
Nadar (VIG)
Percepción (SAB)
Pilotar vehículo (DES) Vehículos terrestres, Repulsores, Cazas, Cargueros ligeros, Fragatas, Estaciones espaciales
Reunir información (CAR)
Sigilo (DES)
Supervivencia (SAB)
Trato con Animales (CAR)
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Caídas largas [No entrenado]: Cuando caes grandes
distancias, puedes intentar usar tu habilidad de acrobacias
para dirigir tu descenso. Haz una tirada CD 20 para aterrizar
sobre un objetivo cercano al lugar sobre la que caerías de
forma normal. Puedes ajustar tu objetivo en 3 metros por cada
60 metros de caída. Los directores de juego pueden dar
ajustes favorables o no favorables a la tirada basándose en
circunstancias atenuantes, por ejemplo, la cantidad de viento
o el uso de equipo favorable, como capas o ropas holgadas.
Equilibrio [No entrenado]: Una tirada de acrobacias con
éxito te permite mover la mitad de tu velocidad a lo largo de
una superficie estrecha como una cornisa o cable. La CD de
la tirada varía con la anchura de la superficie. Si la superficie
es resbaladiza o inestable, incrementa la CD en 5. Una tirada
fallada significa que caes tumbado y debes hacer una tirada
de acrobacias CD 15 para cogerte a la cornisa o cable.
Superficie estrecha CD Acrobacias
8-15 cm ancho 10
4-7 cm ancho 15
Menos de 4 cm ancho 20
Estás desprevenido mientras mantienes el equilibrio y pierdes
tu bonificador de destreza a la defensa (si la hay). Si estás
entrenado en acrobacias no se te considera desprevenido.
Si recibes daño mientras mantienes el equilibrio, debes hacer
otra tirada inmediatamente de acrobacias contra la misma CD
para evitar la caída.
Escapismo [No entrenado]: Con una tirada con éxito,
puedes liberarte de una sujeción, deslizarse a través de un
espacio estrecho (CD 20) o escapar de una presa (CD = la
tirada de maniobra de presa del apresador). La CD para
liberarse de una sujeción depende del tipo de sujeción.
Cuesta una acción estándar escapar de una presa. Cuesta una
acción de asalto completo escapar de una red o desplazarte a
través de un espacio estrecho. Cuesta 1 minuto escapar de
cuerdas, ataduras o esposas.
Sujeción CD Acrobacias
Cuerdas Tirada de destreza del adversario + 10
Red 20
Esposas 30
Dar volteretas [Iniciado]: Si tienes éxito en una tirada con
CD 15, puedes dar volteretas a través de obstáculos, del área
amenazada o el espacio de lucha de un enemigo como parte
de tu acción de movimiento sin estar desprevenido. El
movimiento que puedes hacer de este modo es la mitad de tu
movimiento base.
Caer tumbado [Iniciado]: Si tienes éxito en una tirada CD
15, puedes dejarte caer a una posición tumbada como acción
gratuita (en lugar de acción rápida).
Cruzar terreno difícil [Iniciado]: Con una tirada con éxito
CD 15 (o 20 si hay muchos obstáculos) puedes moverte a
través de terreno difícil a tu velocidad normal.
Atrapar objeto [Entrenado]: Siempre que tengas éxito en
desarmar a tu oponente, puedes hacer una tirada CD 20 de
acrobacias como acción libre. Si tienes éxito, puedes coger el
objeto en el aire. Debes tener al menos una mano libre para
agarrar el objeto.
Carga ágil [Entrenado]: Si tienes éxito en una tirada CD 25
de acrobacias, puedes cargar a través de objetos bajos y
terreno difícil (de normal no puede utilizarse la maniobra de
carga a través de este tipo de terrenos). Si fallas esta tirada,
no puedes atacar al final de tu movimiento. Puedes combinar
este uso con el uso de cruzar terreno difícil; sin embargo, la
CD aumenta a 35.
Entornos de alta y baja gravedad [Entrenado]: Puedes
hacer una tirada de acrobacias CD 20 para negar las
penalizaciones a las tiradas de ataque en entornos de alta o
baja gravedad.
Entornos de gravedad cero [Entrenado]: Puedes usar la
habilidad de acrobacias para ayudarte a maniobrar en
entornos de gravedad cero. Cuando cruzas espacios anchos o
atraviesas zonas congestionadas, puedes hacer una tirada de
acrobacias (sin penalización) para llegar al objetivo. Como
acción rápida, puedes hacer una tirada de acrobacias CD 20
para disminuir la penalización a las tiradas de ataque y
habilidad a -2 en lugar del normal -5.
TABLA 1.5.2: Sumario Habilidades
| 11 |
Escapista [Entrenado]: Aumentando la CD en 10, puedes
reducir el tiempo requerido para escapismo. Escapar de una
presa requiere una acción de movimiento; escapar de una red
o moverse 1 casilla a través de espacio estrecho requiere una
acción estándar; y solo 5 asaltos se requieren para escapar de
cuerdas, ataduras o esposas.
Levantarse de estar tumbado [Entrenado]: Con una
tirada con éxito CD 15, puedes levantarte de una posición
tumbada como una acción rápida (en lugar de una acción de
movimiento).
Piruetas [Entrenado]: Si tienes éxito en una tirada de
acrobacias contra una CD igual a 15 más el bonificador de
maniobra del enemigo (ver maniobras de combate), puedes
hacer piruetas a través del área amenazada o el espacio de
lucha de un enemigo como parte de tu acción de movimiento
sin provocar ataques gratuitos o estar desprevenido. El
movimiento que puedes hacer de este modo es todo tu
movimiento base.
Reducir el daño por caída [Entrenado]: Con una tirada
con éxito CD 15 puedes tratar una caída como si fuera 3
metros más cortas a la hora de determinar el daño. Por cada
10 puntos por los que pases la CD, puedes restar 3 metros
adicionales de la caída para determinar el daño. Si haces esta
tirada y no recibes daño de la caída, aterrizas de pie. Si fuiste golpeado por la caída de un objeto, puedes reducir el
daño a la mitad con una tirada con éxito CD 15. Si eres
maestro en esta habilidad, reduces todo el daño por caídas a
1/3 del total.
Aguante (CON) *Penalizador a la tirada por armadura
Te has entrenado a fondo en superar tus límites de resistencia y
eres experto en como soportar grandes castigos físicos en el tiempo
con tal de sobrevivir.
Sabes cómo respirar, cuanta marcha puedes soportar y sabes
cuándo forzar tus propios límites
Especial: Puedes elegir 10 en tiradas de aguante si estás entrenado,
pero no 20.
Correr [No entrenado]: Puedes correr como una acción de
asalto completo. Cuando corres, puedes mover hasta cuatro
veces tu índice de velocidad en línea recta (o tres veces tu
velocidad en línea recta si vistes armadura pesada o
transportas carga pesada). Pierdes cualquier bonificador de
destreza a tu defensa mientras estas corriendo, no puedes
evitar activamente ataques.
Puedes correr un número de asaltos igual a tu puntuación de
constitución sin ningún problema. Si quieres continuar
corriendo después de esto a la misma velocidad, debes tener
éxito en una tirada de aguante CD 10. Debes tirar de nuevo
cada asalto que sigas corriendo, y la CD de la tirada de
aguante se incrementa en 2 por cada tirada previa que hayas
hecho. Cuando fallas una tirada, pierdes un punto de
constitución temporal y se te considera en estado Cansado en
el marcador de condiciones. Solo puedes quitar este
penalizador temporal a la característica descansando al
menos la mitad del mismo tiempo que has estado corriendo.
Durante este periodo de descanso, solo puedes mover tu
velocidad.
Mantener la respiración [No entrenado]: Puedes
mantener la respiración tantos turnos como 5 más tu
modificador de CON. Después de ese periodo de tiempo,
debes tener éxito en una tirada de aguante CD 10 para
continuar manteniendo la respiración. La CD se incremente
en +3 por cada asalto adicional. Si fallas, debes respirar o
| 12 |
pierdes un punto de constitución temporal y se te considera
en estado Cansado en el marcador de condiciones. Si pierdes
la mitad de tus puntos de constitución, caes inconsciente. Si
todavía eres incapaz de respirar en tu próximo asalto después
de perder toda tu constitución, mueres ahogado.
Nadar/mantenerse a flote en el agua [No
entrenado]: Cada hora que nadas, debes tener éxito en una
tirada de aguante CD 15 o pierdes un punto de constitución
temporal y se te considera en estado Cansado en el marcador
de
condiciones. Solo puedes quitar este penalizador temporal y
esta condición persistente descansando (no nadando o
manteniéndose a flote en agua) durante el mismo tiempo que
has estado nadando. Cada hora consecutiva nadando se
incrementa la CD en +2. Si solo estas manteniéndote a flote
en el agua, reduce la CD en.
Ignorar el hambre [Iniciado]: Puedes estar sin comida
durante un número de días igual a tu modificador de
constitución (mínimo 1 día). Después de este tiempo, debes
tener éxito en una tirada de aguante cada día o se te considera
en estado Agotado en el marcador de condiciones. Solo
puedes quitar esta condición persistente comiendo una
nutritiva comida. La CD es 10 para el primer día y se
incrementa en +2 cada día a partir de entonces.
Ignorar la sed [Iniciado]: Puedes estar sin agua un número
de horas igual a tres veces tu puntuación de constitución.
Después de ese tiempo, debes tener éxito en una tirada de
aguante cada 2 horas o se te considera en estado Agotado en
el marcador de condiciones Solo puedes quitar esta condición
persistente bebiendo al menos 1 litro de agua. Para criaturas
que no tienen tamaño mediano, multiplica el agua requerida
por 10 por cada categoría de tamaño por encima de mediano
y divide por 10 por cada categoría de tamaño por debajo de
mediano. La CD es 10 en el primer día y se incrementa en +2
cada día a partir de entonces.
Dormir con blindaje [Entrenado]: Puedes dormir
mientras llevas blindaje con una tirada de aguante con éxito
(CD 10 para blindaje ligero, 15 para medio y 20 para pesado).
Si fallas, no puedes dormir y se te considera en estado
Cansado en el marcador de condiciones. Solo puedes quitar
esta condición persistente durmiendo durante 8 horas.
Forzar la marcha [Entrenado]: Cada hora andando
después de 6 horas seguidas sin descanso requiere una tirada
de aguante CD 10 (+2 por hora después de la primera). Si
fallas, se te considera en estado Cansado en el marcador de
condiciones. Solo puedes quitar esta condición persistente
descansando 8 horas.
Arte (Variable) Arte representa un compendio de habilidades individuales que
precisan de una expresión, interpretación o desarrollo, y que es
utilizado para satisfacer el gusto refinado del ser humano. El
personaje está dotado de la destreza y conocimientos necesarios
para algún tipo de expresión artística y es capaz de impresionar a
los demás con su talento y habilidad. Arte abarca varias habilidades
relacionadas con campos creativos sin relación entre ellas, y por
tanto, cada Arte debe seleccionarse como una habilidad distinta y
debe comprarse rangos para cada una de ellas. También cada
habilidad está modificada por una característica distinta. Cada vez
que seleccionas arte como una habilidad entrenada, debes elegir un
campo de estudio de la siguiente lista.
Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.
Reintento: No, no puedes volver a tirar una tirada de arte para una
misma obra o representación. La tirada representa lo que has hecho
y la impresión que dejas en la obra ante aquellos que la admiren.
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Interpretación [*varía]: Puedes hacer una tirada de Arte
para crear una obra dentro de tu campo de talento. La tirada
siempre se realiza al final de la obra, y el tiempo se gasta sea
cual sea el resultado. No hay CD que superar, simplemente
cuanto más alto sea el número obtenido, mayor calidad tendrá
la obra resultante dentro de su estilo y mejores críticas
recibirá el artista por su talento y habilidad. *la pericia en la
habilidad determina los límites del resultado de la obra como
se indica en la tabla.
-Actuar (CAR): Este arte incluye conocimientos de
interpretación, drama, actuación, teatro, Holovideos, oratoria,
narración, etc. Poseído por actores y actrices, comentaristas,
presentadores de noticias, cuentacuentos, chismosos, cómicos, etc.
-Danza (DES): Este arte incluye conocimientos de baile,
equilibrio, ritmo y varios tipos de danza. Obtener una buena tirada
en esta habilidad significa quedarse en mitad de la pista de baile
con el aplauso de todos los presentes. Una tirada apenas lleva unos
minutos, pero precisa entrenamiento constante.
-Cantar (CAR): Este arte incluye conocimientos de canto,
modulación de voz, y talento en la interpretación. Una buena tirada
indica una representación y una voz perfecta y emotiva. El tiempo
de la tirada es de unos minutos (lo que dure la canción), pero crear
canciones puede llevar días o meses.
-Instrumento musical (DES): El personaje es diestro y virtuoso
en el manejo de un instrumento musical. Este debe seleccionarse
cuando se escoge la habilidad, y cada instrumento es una habilidad
diferente. Una buena tirada implica una actuación memorable. Una
tirada apenas lleva unos minutos (lo que dure la canción), pero
precisa entrenamiento constante.
-Arte visual (SAB): Esta habilidad incluye conocimientos sobre
imagen, perspectiva, luminosidad y creatividad audiovisual:
Fotografía, holovideos, dirección visual, etc. Una tirada conlleva
tanto tiempo como la obra que se esté realizando y permite crear
fotografías excelentes, videos y todo tipo de material audiovisual.
-Pintura y dibujo (DES): Este arte incluye conocimientos de
ilustración, pintura, diseño, etc. Una tirada implica crear una obra,
y puede tardar horas, días o semanas.
-Escultura (DES): Este arte incluye conocimientos de creación de
esculturas con diferentes materiales. Una tirada implica crear una
obra, y puede tardar días o semanas.
-Escritura (INT): Esta habilidad está desarrollada por escritores,
profesores, periodistas, poetas o redactores, e implica crear una
obra escrita, ya sea una columna de calidad en un periódico local
o el guion de una novela famosa de la Holonet. Una tirada implica
crear una obra, y puede tardar horas, días, semanas o incluso meses
en el caso de una novela.
Atletismo (FUE) Penalizador a la tirada por armadura
Esta habilidad combina tus capacidades y conocimientos para
ciertas proezas deportivas en las que tu esfuerzo físico determina
la diferencia entre el éxito y el fracaso. Es la capacidad de tu
personaje de saltar más lejos, correr más rápido, trepar o escalar.
Atletismo es a Fuerza lo que Acrobacias a Destreza.
Especial: No se puede elegir 10 ni 20 en tiradas de Atletismo.
Si estas entrenado, puedes elegir 10.
Reintentar: Se permite una nueva tirada si fallaste en el asalto
anterior y la situación lo permite.
Bajar de un salto [No entrenado]: Si intencionadamente
bajas de un salto desde una altura, puedes intentar una tirada
de atletismo CD 15 para recibir daño de caída como si cayeses
de 3 metros menos que la distancia total. Si tienes éxito en
esta tirada y no recibes daño, caes de pie. Por cada 10 puntos
por los que pases la CD, puedes quitar 2 metros adicionales
de caída para determinar el daño. Un personaje puede escoger
utilizar Acrobacias o Atletismo, la mejor de las dos, pero solo
una habilidad para recibir menos daño por caídas.
Trepar [No entrenado]: Usa esta habilidad para escalar un
precipicio, subir a una ventana en el segundo piso de un
edificio o para trepar un árbol o valla. Con cada tirada con
éxito de atletismo, puedes avanzar subiendo, bajando o de
lado, por un precipicio o pared o cualquier otra pendiente
inclinada (o incluso un techo con asideros). Se considera que
una pendiente es cualquier inclinación de menos de 60º; una
pared es una inclinación de 60º o más.
Puedes trepar a la mitad de tu velocidad como una acción de
asalto completo. Puedes mover la mitad de esto (una cuarta
parte de tu velocidad) como acción de movimiento. Una
tirada fallida de trepar indica que no se avanza y si falla por
5 o más significa que caes desde la altura que hayas
alcanzado. La CD de la tirada depende de las circunstancias
de la escalada:
CD Ejemplo de pared o superficie
5 Una pendiente demasiada empinada para subirla andando. Una cuerda con nudos y una pared contra la que apoyarse.
Resultado obtenido
Resultado de la obra
1-9 Aficionado sin talento
10-14 No fracasas, pero no destacas ante nadie.
15-19 No ha estado mal, pareces un aficionado con algo de talento
20-24 [solo iniciado o mejor] Profesional. Consigues transmitir emociones con eficacia.
25-29 [solo entrenada] Experto con gran calidad, tu obra es aplaudida y elogiada. Transmites emotividad y originalidad.
30-39 [solo entrenada] Obra de arte, tu creación es reconocida como una obra maestra en su estilo y tu nombre reconocido en todo el ámbito. Tu obra provoca estremecimientos y emociones hasta en los más insensibles.
40 + [solo maestro] Obra de referencia, tu obra es registrada en los libros de historia y aumenta tu fama según crea conveniente el DJ.
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10 Una cuerda con nudos o una pared contra la que apoyarse, pero no ambas.
15 Superficie con salientes a los que agarrarse y subirse, como una pared muy desigual
20 Cualquier superficie con asideros y puntos de apoyo adecuados (naturales o artificiales), como una superficie de roca natural muy desigual o un árbol. Una cuerda sin nudos.
25 Una superficie irregular con algunos asideros y puntos de apoyo reducidos.
30 Una superficie desigual, como una pared de roca natural o una pared de ladrillo.
40 Saliente o techo con asideros pero sin puntos de apoyo para los pies.
— Una superficie vertical perfectamente lisa y plana no puede escalarse.
-10* Trepar por el interior de un conducto de ventilación o cualquier otro lugar donde uno puede apoyarse contra dos paredes enfrentadas (se resta 10 a la CD normal)
-5* Escalar un ángulo en el que te puedas apoyar en paredes perpendiculares (se resta 5 a la CD normal)
+5* La superficie esta resbaladiza (se suma 5 a la CD normal).
*Estos modificadores se acumulan, usa todos los que sean aplicables
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Como no puedes moverte para evitar ataques mientras trepas,
los adversarios obtienen un +2 a las tiradas de ataque contra
ti y pierdes la bonificación de destreza a la defensa.
Cada vez que encajes daño mientras trepas, haz una tirada de
trepar contra la CD de la pendiente o la pared. Un fallo
significa que caes desde tu posición actual y sufres el daño
correspondiente a la caída (ver daño por caídas).
Salto de altura [No entrenado]: La CD de un salto de
altura en carrera es igual a la distancia saltada (en metros)
multiplicada por 12. Por ejemplo, aterrizar encima de una
cornisa de 1. 5 metros de altura requiere una tirada de
atletismo con éxito CD 18. Si usas una pértiga de suficiente
altura para ayudarte a salta la distancia, la CD es dividida a la
mitad. Si no tienes al menos 5 metros de carrerilla la CD se
dobla. Los personajes que puedan coger al menos 3 metros de
carrerilla, pueden añadir la mitad de su modificador de
velocidad a la tirada total del salto. Si el personaje está
entrenado en la habilidad, puede añadir su modificador de
velocidad completo.
Salto de longitud [No entrenado]: La CD de un salto de
longitud en carrera es igual a la distancia saltada (en metros)
multiplicada por 3. Por ejemplo, saltar un foso de 3 metros de
anchura requiere una tirada de atletismo con éxito CD 9. Si
no tienes al menos 5 metros de carrerilla la CD se dobla. Los
personajes que puedan coger al menos 3 metros de carrerilla,
pueden añadir la mitad de su modificador de velocidad a la
tirada total del salto. Si el personaje está entrenado en la
habilidad, puede añadir su modificador de velocidad
completo.
Agarrarse en una caída [Iniciado]: Es prácticamente
imposible agarrarse a una pared mientras se cae. Para lograrlo
haz una tirada de trepar (CD = CD de la pared + 20). En una
pendiente es relativamente más fácil agarrarse (CD = CD de
la pendiente + 10).
Trepar en condiciones extremas [Entrenado]: Trepar en
condiciones extremas (gran altura, tiempo, temperatura o
superficies inusuales) trae desafíos adicionales. Se requiere
equipo de escalada y supervivencia adecuado. Las
condiciones extremas puede aumentar la CD en 5 por cada
circunstancia que se sume a los modificadores normales. El
equipo especializado de escalada puede eliminar esas
penalizaciones a las tiradas de trepar bajo esas condiciones;
normalmente, este equipo cuesta lo mismo que un kit de
campo.
Escalada acelerada [Entrenado]: Intentas trepar más
rápido de lo normal, pero tienes un -5 a las tiradas de
atletismo. Escalada acelerada te permite trepar a tu velocidad
como una acción de asalto completo. Puedes mover la mitad
de esto (la mitad de tu velocidad) como una acción de
movimiento.
Hacer puntos de apoyo para pies y manos [Entrenado]: Puedes hacer tus propios asideros y puntos de
apoyo insertando clavijas de escalada en una pared. Se tarda
1 minuto por cada clavija y se necesita una clavija por metro.
Como sucede con cualquier superficie con asideros y puntos
de apoyo, una pared con clavijas tiene una CD 15. Del mismo
modo, un escalador con un piolet o un utensilio similar puede
abrir agujeros en una pared de hielo.
Averiguar intenciones (SAB) Esta habilidad engloba la capacidad de tu personaje de leer las
intenciones de los demás, averiguar su estado de ánimo y empatía,
para comprender las emociones ocultas de los demás.
Generalmente se utiliza como acción enfrentada a la habilidad de
engañar de otro personaje.
Tiempo: generalmente la tirada de averiguar intenciones es refleja,
pero acciones activas como leer labios cuesta una acción estándar.
Especial: Generalmente será el DJ quien tire por tu personaje
para ver si tienes éxito. Si puedes hacer la tirada y estas
entrenado, puedes elegir 10, pero no 20.
Detectar engaño [No entrenado]: Puedes usar averiguar
intenciones para ver a través de apariencias y conversaciones
engañosas hechas usando la habilidad engañar. Si tú tirada de
averiguar intenciones iguala o supera la tirada de engañar, te
das cuenta de que estas siendo engañado. Tu tirada de
averiguar intenciones en este caso es una reacción.
Empatía [Iniciado]: Puedes hacer un chequeo de averiguar
intenciones contra una CD 20 para ver y comprender el estado
anímico de un interlocutor, saber si esta triste, melancólico,
furioso, etc. Si el interlocutor intenta ocultar sus emociones,
puede remplazar la CD por 15 + el bono en Habilidad de
Engañar o la tirada de salvación de voluntad, la que sea más
alta.
Leer los labios [Entrenado]: Puedes usar averiguar
intenciones a una CD 25 para poder leer las expresiones y los
labios de una persona que esté en tu línea de visión pero que
no puedas escuchar.
Detectar influencia [Entrenado]: Haz una tirada de
averiguar intenciones para determinar si alguien está o no
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bajo la influencia de un poder que afecte a la mente u otro
método de coacción (suponiendo que el efecto no sea obvio).
Esto requiere una acción de asalto completo y una tirada con
éxito CD 25 para personas conocidas, y de 30 para
desconocidos.
Conocimiento (INT) Conocimiento representa el estudio de un área del saber,
posiblemente una disciplina teórica o incluso científica.
Conocimiento abarca varias habilidades relacionadas con
campos de estudio sin relación entre ellas, y por tanto, cada
conocimiento debe seleccionarse como una habilidad distinta y
debes comprar rangos para cada una de ellas.
Cada vez que seleccionas conocimiento como una habilidad
entrenada, debes elegir un campo de estudio de la siguiente lista.
Especial: Puedes elegir 10 con nivel de entrenado, pero no 20. Los
personajes no entrenados no pueden hacer tiradas de esta habilidad.
Reintento: No, no puedes volver a tirar una tirada de
conocimiento. La tirada representa lo que sabes y pensar de nuevo
en un tema no va a hacer que sepa algo que nunca aprendió.
Conocimiento común [Iniciado]: Puedes hacer una
pregunta básica sobre un tema relacionado con tu campo de
estudio con una tirada CD 10 a 20. Por ejemplo, una tirada
CD 15 de conocimiento (ciencias físicas) es suficiente para
saber que las siglas químicas de esos bidones almacenados
representan el ácido sulfúrico.
Conocimiento experto [Entrenado]: Puedes hacer una
tirada de conocimiento para contestar una pregunta dentro de
tu campo de estudio, que requiere algún nivel de experiencia.
La CD de la tirada va de 15 para preguntas sencillas a 25 para
preguntas difíciles. El DJ puede ajustar la CD dependiendo
de la experiencia personal del personaje. Por ejemplo, una
tirada de conocimiento (callejeo) CD 20 podría revelar
información específica sobre los traficantes del mercado
negro de un planeta lejano, pero la CD debería ser menor si
el personaje que realiza la tirada tiene contactos entre ellos o
ha vivido en dicho planeta.
Este es un listado de los conocimientos más relevantes y unas
dificultades de ejemplo. Un director de juego puede crear nuevos
conocimiento según el entorno de campaña donde se desarrollen
sus historias.
-Burocracia y Leyes: Conocimiento diverso sobre
procedimientos de negocios, sistemas legales y regulación,
estructuras orgánicas, derecho y obligaciones, tramites,
formularios, etc. Ejemplos:
-CD 15 (iniciado): Saber los derechos que tiene un detenido
por las fuerzas de seguridad Corelliano
-CD 30 (entrenado): conseguir un permiso en pocas horas
para ver un prisionero imperial.
-Callejeo: Conocimientos sobre cómo moverse en una ciudad, las
calles más transitadas, lugares de moda, los bajos fondos, el
mercado negro, los mejores clubes nocturnos, etc. Ejemplos:
-CD 18 (iniciado): Conocer un local de la ciudad donde
conseguir estupefacientes ilegales en Nar Shaada
-CD 28 (entrenado): conseguir el nombre de un traficante de
armas ilegales muy discreto en los suburbios de Coruscant.
-Ciencias biológicas: Conocimientos sobre Biología, botánica,
genética, arqueología, medicina animal y medicina forense.
Ejemplos:
-CD 20 (iniciado): Distinguir un tipo de planta no autóctono
y sus propiedades generales.
-CD 26 (entrenado): Realizar una autopsia meticulosa de un
cadáver encontrando pruebas exactas.
-Ciencias físicas: Conocimientos sobre Astronomía, química,
matemáticas avanzadas, física e ingeniería. Ejemplos:
-CD 20 (iniciado): Resolver ecuaciones complejas o calcular
la fecha por posiciones astronómicas.
-CD 30 (entrenado): conseguir descubrir el antídoto para un
tóxico inestable.
-Ciencias sociales: Conocimientos sobre Sociología, psicología,
teología y criminología. Ejemplos:
-CD 20 (iniciado): Reconocer patrones psicológicos de un
individuo al registrar su piso.
-CD 28 (entrenado): Diagnosticar el patrón de actuación de
un asesino en serie evaluando pistas de distintos crímenes.
-Conocimiento actualidad: Conocimientos sobre actualidad,
personalidades públicas, cargos políticos, eventos actuales,
noticias, conocimiento de la ciudad, sucesos internacionales y
otros campos. Ejemplos:
-CD 20 (iniciado): Reconocer a un senador de la ciudad al
cruzártelo en un turboascensor de Coruscant.
-CD 28 (entrenado): Reconocer a la amante T´wileck del
Senador cuando esta le recoge en un deslizador en mitad de la
noche.
-Conocimiento antiguo: Conocimientos sobre historia, arte,
antropología, filosofía. Conocimiento actualidad cubre los suceso
recientes de la era de juego, mientras que conocimiento antiguo
engloba historia pasada. Ejemplos:
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-CD 20 (iniciado): Reconocer época de construcción de una
templo antiguo según su arquitectura y
estilo.
-CD 32 (entrenado): Discernir la dinastía
Sith a la que pertence un objeto sacado de
una excavación en la luna de D´xun.
-Tecnología: Función y principios de
mecanismos tecnológicos, así como
conocimiento de teorías de última generación y
avances. Ejemplos:
-CD 20 (iniciado): Reconocer un nuevo tipo
de procesador o un nuevo motor de vehículo
y definir sus particularidades y
características básicas
-CD 30 (entrenado): Desmontar el
microprocesador de un Droide y separar las
partes según el planeta de origen de las
piezas.
-Xenobiología: Conocimiento sobre la
historia, orígenes, características y fisionomía de
otras especies alienígenas distintas a tu propia
especie. Ejemplos:
-CD 15 (iniciado): Reconocer nombre y planeta de origen de
un alienígena común típico de los anillos exteriores.
-CD 25 (entrenado): Conocer la anatomía exacta y las
debilidades de un monstruo único de un planeta distante.
Aparte de la información habitual, un personaje recibe un
penalizador de -6 a sus tiradas de habilidad medicina cuando
aplica esta habilidad en individuos de otras especies a menos
que tenga pericia en esta habilidad. Un personaje iniciado en
este conocimiento con al menos 5 rangos solo tiene un
penalizador de -3 a medicina con alienígenas, y un personaje
entrenado en este conocimiento no tiene penalizador.
-Sistemas Planetarios: Este conocimiento engloba un estudio
completo de Astrología, sistemas, mundos de origen, sectores del
espacio, planetas y conocimientos básicos sobre su geografía,
características atmosféricas o población media. Ejemplos:
-CD 18 (iniciado): Conocer todas las lunas de Yavin y
enumerar cuales son habitables.
-CD 30 (entrenado): Geografía de la brecha de Kathol en los
límites exteriores
-La Fuerza: (restringida a Clases de la Fuerza) Conocimientos
sobre esta fuerza mística, poderes, y conocimiento sobre las
ordenes que la han manifestado, como Los Jedi o los Sith.
Ejemplos:
-CD 15 (iniciado): Conocimientos generales sobre la orden
Jedi y su historia.
-CD 30 (entrenado): Discernir todas las familias de las Brujas
de Dathomir y su historia.
-Tácticas: (restringida a personajes con educación militar)
Técnicas y estrategias para la disposición y maniobra de fuerzas en
combate. Ejemplos:
-CD 20 (iniciado): Reconocer signos de una emboscada.
-CD 28 (entrenado): Distinguir según el patrón de vuelo de
unos cazas, si es un ataque disuasorio o directo.
Demoliciones (INT) Tienes un conocimiento extenso no solo de explosivos, sino de
donde colocarlos para conseguir mayores efectos y de utilizar
mecanismos de control de la explosión. Ajustar un explosivo
sencillo para que explote en un lugar determinado no requiere una
tirada, pero ajustar y conectar un detonador sí.
Situar un explosivo para que realice su máximo efecto contra una
estructura o desmontar un artefacto explosivo necesita una tirada.
Ajustar un detonador, colocar o desarmar un mecanismo explosivo
es una acción de asalto completo.
Especial: Los personajes que no están entrenados en la habilidad
Demoliciones no pueden usar la acción ayudar a otro para ayudar
en una tirada de demoliciones. Puedes elegir 10 o 20 en una tirada
de demoliciones si estás entrenado y tienes tiempo sin estrés.
Desarmar mecanismo explosivo [Iniciado]: (requiere
un kit de material de seguridad) Desarmar un explosivo que
ha sido puesto para estallar requiere una tirada. La CD es
normalmente 20, a menos que el que ha colocado el detonador
eligiera una CD para desarmar más alta (ver poner detonador
más adelante), en cuyo caso precisarás estar entrenado en la
habilidad. Si fallas la tirada, no desarmas el explosivo. Si
fallas por 10 o más, el explosivo detona mientras estás
adyacente a él. Como siempre, personajes sin rangos no
pueden hacer tiradas contra dificultad mayor de 20.
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Colocar dispositivo explosivo [Iniciado]: (requiere
requiere explosivos). Colocar cuidadosamente un explosivo
en una estructura fija o vehículo (un objeto inmóvil,
inanimado y desatendido) incrementa el daño causado por
aprovecharse de la debilidad en esta construcción. El DJ hace
la tirada (para que no sepas lo bien que lo has hecho); con un
resultado de 15 o más, ignoras la reducción de daño de
cualquier objeto al cual el explosivo este adjunto. Con un
resultado de 25 o más, el explosivo causa doble daño a la
estructura o vehículo contra el que este colocado. Un
resultado de 35 o más, causa triple daño. En todos los casos,
causa daño normal a todos los objetivos que estén en su radio
de acción.
Bomba trampa [Entrenado]: (requiere kit de herramientas)
puedes instalar una pequeña bomba en un mecanismo
diminuto como una cerradura u objeto pequeño, puedes
instalar una bomba trampa para dañar al próximo personaje
que use el objeto con 1d4. La DC base es 10 y por cada dado
de daño que la trampa haga de daño extra, debes aumentar la
CD de demolición en 5. Así poner una bomba trampa en una
cerradura para causar 3d4 al próximo usuario que la intente
forzar requiere una tirada de demoliciones CD 25 (CD 10 de
base +15 por 3d4 de daño).
Una vez la trampa está instalada, ataca al próximo personaje
que use el objeto.
Poner detonador [Entrenado]: (requiere explosivos)
Muchos explosivos requieren un detonador para estallar.
Conectar un detonador a un explosivo requiere una tirada con
CD 15. Fallar significa que el explosivo no lograra estallar
como estaba planeado. Fallar por 10 o más significa que el
explosivo estalla cuando el detonador está siendo instalado.
Puedes hacer que desarmar un explosivo sea más difícil. Para
hacerlo, elige la CD para desarmarlo antes de hacer tu tirada
para poner el detonador (debe ser mayor que 15). Tu CD para
poner el detonador es igual a la CD -5 para desarmarlo. Por
ejemplo, podrías decidir hacer que el desarme tenga CD 20.
La CD para poner el detonador y desarmar el explosivo seria
20 (en lugar del el 15 normal).
Diplomacia (CAR) Puedes influenciar a otros con tu tacto, sutileza y cortesía
social, o puedes amenazarles para que sean más cooperativos.
Sabes cómo decir las cosas y que suenen bien a quien las dice.
Reintentar: Si tu fallas, no puedes hacer ninguna tirada mas contra
el mismo objetivo durante 24 horas.
Especial: Personajes iniciados o mejor pueden elegir 10, pero no
20.
Cambiar actitud [No entrenado]: Como acción de asalto
completo, puede hacer una tirada de diplomacia para ajustar
la actitud de un PNJ con una inteligencia de 5 o mayor usando
palabras, lenguaje corporal o una combinación de ambos. El
objetivo debe ser capaz de verte. Aplica un modificador a la
tirada basado en el actitud actual del objetivo hacia ti: hostil
-10, antipática -5, indiferente -2, amable +0. Tu resultado en
la tirada debe igualar o superar una tirada de voluntad del
objetivo, la actitud cambia un paso a tu favor. Si la criatura
objetivo no puede entenderte, aplica un -5 de penalización a
tu tirada de persuasión. Puedes intentar cambiar la actitud de
una criatura solo una vez por encuentro.
Actitud El Personaje No Jugador…
Hostil Corre riesgos para hacerte daño, normalmente atacando en cuanto te ve.
Antipática Desea que te pase algo malo pero no hará nada para hacerte daño.
Indiferente No te considera ni como una amenaza ni como un aliado y probablemente no te atacara
Amable Desea que te pase algo bueno pero no pondrá en riesgo su vida para ayudarte.
Servicial Corre riesgos para ayudarte.
Intimidar [No entrenado]: Como una acción de asalto
completo, puedes hacer una tirada de diplomacia para forzar
a un PNJ con una inteligencia de 3 o mayor a echarse atrás en
una confrontación, rendir una de sus posesiones, revelar una
parte de información secreta o huir de ti durante un corto
tiempo. La criatura debe ser capaz de verte. Si la tirada iguala
o supera una CD de 15 + el bonificador de voluntad del
objetivo, el intento de intimidación tendrá éxito. Aplica un
modificador a la tirada basado en la amenaza que el objetivo
percibe de ti:
Situación Modificador
| 19 |
El objetivo está indefenso o completamente a tu merced
+5
El objetivo está claramente superado en número o en desventaja
+0
El objetivo está igualado contigo -5 Estas claramente superado en número o en desventaja
-10
Estas indefenso o completamente a la merced del objetivo
-15
No puedes forzar al objetivo a obedecer cada orden o
hacer algo que ponga en peligro su vida o la vida de sus
aliados. Un PNJ al que consigues intimidar se pondrá un paso
más hostil hacia ti tan pronto como no seas durante más
tiempo una amenaza inminente.
Comunicación improvisada [No entrenado]: Puedes
usar la habilidad de diplomacia para intentar comunicarte con
alguien que no entiende tu lenguaje o expresar una idea sin
comunicación verbal (como comunicarte silenciosamente
con otro héroe mientras ambos os infiltráis en una base
secreta). Como acción de movimiento, puedes intentar una
tirada de diplomacia para improvisar una comunicación con
otro personaje. El objetivo debe ser capaz de verte, y solo
puedes comunicar conceptos simples. La CD de la tirada es
igual a 20 menos el modificador de inteligencia del objetivo.
Si el objetivo de tu comunicación improvisada ha estado de
acuerdo con las señales por algunos conceptos previos,
reduce la CD de la tirada en 5.
Los conceptos que pueden comunicarse incluyen (pero no
están limitados a) “estate quieto”, “ve”, “hola”, “ayuda”,
“estoy hambriento/sediento”, “recoge esto”, “tira esto”, “me
rindo”, “estate aquí”, “para” y “gracias”. El DJ puede
permitir que otros conceptos simples sean comunicados, con
tal de que puedan ser fácilmente comunicados sin
comunicación verbal.
Regatear [No entrenado]: Siempre que uses la habilidad
reunir información, puede hacer una tirada de diplomacia
como acción de movimiento para reducir a la mitad la
cantidad que debes pagar para adquirir la información
deseada. En cambio, puedes usar esta habilidad como acción
de asalto completo para incrementar o reducir el precio de
venta de un objeto deseado en un 25%. La CD depende de la
actitud del individuo (o individuos) con los cuales estés
tratando: antipático CD 30, indiferente CD 25, amable CD
20, servicial CD 15. No puedes regatear con criaturas que son
hostiles hacia ti o criaturas con una inteligencia de 2 o menor.
No importa como seas de experto regateando, una criatura no
pagara mas por un objeto que puede obtener fácilmente en
otro lugar por el precio estándar listado.
Seducir [Iniciado]: Puedes usar las habilidades de
diplomacia o engañar para atraer el interés romántico y atraer
a otros personajes con la orientación sexual adecuada.
Cualquier personaje seductor que mantenga una conversación
de 5 minutos con otro personaje receptivo puede intentar
seducir. La CD es igual a 15 más el bonificador de salvación
de voluntad del objetivo. El DJ puede modificar la CD por
factores tales como situaciones ambientales, alineamiento del
objetivo, amor verdadero por otro personaje, etc. Personajes
no iniciados no pueden intentar seducir a otros personajes con
modificador de salvación voluntad mayor de +5.
Etiqueta [Entrenado]: Puedes usar la habilidad de
diplomacia para comportarte en sociedad con los modales y
la etiqueta necesaria según la ocasión. La dificultad base es
15, pero esta puede verse modificada según la situación y el
desconocimiento de costumbres o culturas lejanas.
Soborno [Entrenado]: Puedes usar la habilidad de
diplomacia para intentar sobornar a funcionarios u otros
individuos con influencia. La CD de la tirada depende en el
riesgo percibido para la posición del funcionario (si el
soborno es descubierto) modificado por la naturaleza de tu
petición (cuan peligrosa es la petición y cuanto de soborno
estas ofreciendo).
Riesgo CD
La petición está dentro de las tareas normales del funcionario
10
La petición está fuera de las tareas del funcionario, pero dentro de su habilidad
20
La petición está fuera de las tareas del funcionario, y no es fácil de ocultar
30
Modificador de soborno Modificador CD
| 20 |
La petición es personalmente peligrosa para el funcionario
+15
La cantidad de soborno es el doble de la tasa normal
-10
La cantidad de soborno es el triple de la tasa normal
-15
La cantidad de soborno es diez veces la tasa normal o mayor
-20
Electrónica (INT) El personaje está entrenado en el conocimiento y manipulación
de mecanismos electrónicos, sistemas eléctricos y puede reparar,
montar o desarticular este tipo de estructuras
Especial: Los personajes que no están entrenados en la habilidad
electrónica pueden todavía usar la acción ayudar a otro para ayudar
en una tirada de electrónica. Puedes elegir 10 o 20 en una tirada de
electrónica. Cuando hagas una tirada de electrónica para conseguir
una chapuza, no puedes elegir 20.
Chapuzas [No entrenado]: El personaje puede hacer
reparaciones temporales a cualquier mecanismo eléctrico o
electrónico inutilizado, con una herramienta sencilla o un kit
de herramientas. Es una acción de asalto completo y requiere
una tirada con éxito CD 20. Si usas un kit de herramienta,
ganas un +2 de bonificador por equipo a la tirada. Un
mecanismo o vehículo de esta manera recupera su
funcionalidad y energía. Al final de la escena o encuentro, el
mecanismo resulta saturado por su uso inadecuado y vuelve
a estar inutilizado.
Usar comunicaciones [Iniciado]: Como acción rápida, el
personaje puede hacer una tirada de electrónica a CD10 para
utilizar las comunicaciones de vehículos especializados; si
está dispuesto, el operador de sistema del vehículo puede
entablar comunicaciones como reacción. También puedes
intentar establecer comunicaciones seguras, pero hacer esto
requiere que ambos operadores de sistema hagan una tirada
de electrónica como acción de movimiento. La mayor de las
dos tiradas es la CD para cualquier intento de interceptar sus
comunicaciones.
Como acción estándar, si el personaje está entrenado, puede
intentar interceptar comunicaciones entre otros dos
vehículos. Si los otros vehículos no toman precauciones
especiales, es una tirada de electrónica CD20; de lo contrario,
la CD la pone el mayor resultado de su tirada de electrónica
para asegurar las comunicaciones. Además, si los otros
vehículos están usando sistemas de comunicaciones
codificados (como un comunicador cifrado o un generador de
códigos cifrados), suma 10 a la CD. Si tu tirada falla por 10 o
menos cuando intentas interceptar las comunicaciones
cifradas, puedes identificar que protocolos de cifrado están
usando (“podría ser un código alemán”).
| 21 |
Reparar [Iniciado]: (requiere kit de herramientas) Puedes
reparar un objeto eléctrico simple dañado o inutilizado.
Requiere al menos 1 hora de trabajo, al final de la cual se hace
la tirada de electrónica. Solo un personaje puede reparar un
objeto a la vez, pero otros personajes
pueden usar ayudar a otro para ayudar.
Por cada hora de trabajo con tirada
exitosa, un mecanismo electrónico
recupera 1d8 puntos de golpe o quita un
estado permanente.
Improvisar conexión [Entrenado]:
(requiere kit de herramientas) Puedes
intentar conectar dispositivos
electrónicos u ordenadores que estén sin
energía y sin los cables adecuados,
usando materiales improvisados. El
intento requiere 1d6 minutos y una tirada
CD 20 de electrónica con éxito.
Inutilizar mecanismo [Entrenado]:
(requiere kit de seguridad) Puedes usar
esta habilidad para inutilizar un mecanismo electrónico, ya
sea de seguridad, abrir una cerradura electrónica, desactivar
una trampa con sensores electrónicos, o manipular un
mecanismo para que falle cuando sea usado. El esfuerzo
requiere una acción de asalto completo y la CD depende de
lo intrincado o complicado del objeto a inutilizar o sabotear,
como se muestra a continuación:
Mecanismo CD* Ejemplos
Simple
15 Sabotear un mecanismo eléctrico básico, cortar un suministro de energía, sabotear un arma de energía
Difícil
20 Sabotear un mecanismo electrónico complejo, evitar una cerradura electrónica básica.
Complejo
25 Desarmar un sistema de seguridad electrónico, evitar una cerradura electrónica compleja.
*Si intentas no dejar huellas de la manipulación, incrementa la CD en 5.
Si la tirada de electrónica falla por 5 o más, algo ira mal. Si es
una trampa, la activaras. Si es algún tipo de sabotaje, pensaras que
el mecanismo esta inutilizado, pero funcionara normalmente.
Redirigir energía [Entrenado]: (requiere kit de seguridad)
El personaje puede devolver la energía a un mecanismo o
vehículo sin energía operando y redirigiendo la energía desde
una fuente alternativa, puedes hacer una tirada de electrónica
CD 20 para regular su energía. Si tienes éxito, el vehículo o
mecanismo inoperativo vuelve a funcionar a costa de dejar
sin energía el 2º artefacto.
Reparar cibernética [Entrenado]: (requiere kit
especializado y la Dote Ingeniería cibernética) Debes gastar
1 hora y hacer una tirada CD 25 de electrónica para reparar
un mecanismo cibernético (robot, armadura o pieza
cibernética) dañado o inutilizado, restaurando puntos de
golpe igual a 1d8 más el nivel de rangos del personaje en esta
habilidad y eliminando cualquier condición negativa que
actualmente afecte al mecanismo (pero solo una por tirada).
Un robot puede intentar repararse a sí mismo, pero tiene un
-5 de penalización a su tirada.
Engañar (CAR) Puedes hacer que lo falso parezca verdadero, lo extravagante
parezca plausible y lo vil parezca normal. Esta habilidad abarca
actuar, embaucar, engatusar, aconsejar mal, prevaricar y emplear
lenguaje corporal engañoso. Utilizas el engaño para sembrar
temporalmente la confusión, para hacer que alguien vuelva la
cabeza hacia donde señalas con el dedo o simplemente para parecer
inofensivo.
Especial: Puedes elegir 10 cuando hagas un engaño (excepto para
fintar en combate), pero no puedes elegir 20.
Tiempo: Un engaño requiere al menos una acción estándar, pero
puede llevar mucho más si intentas algo elaborado. Un disfraz que
requiera cambios grandes en tu perfil físico o falsificar documentos
con muchas garantías, pueden llevar horas o incluso días.
Reintentar: Generalmente, una tirada fallada de engañar hace al
objetivo demasiado receloso para intentar otro engaño en las
mismas circunstancias. Para fintar en combate, puedes reintentar
libremente.
Disfrazarse [No entrenado]: Cuando fabricas una
apariencia engañosa, como disfrazarte, haz una tirada de
engañar opuesta a la tirada de percepción de cualquier
objetivo que vea el engaño. Si tienes éxito, el personaje cree
que la apariencia es autentica. Si fallas, el objetivo detecta el
engaño. Crear una apariencia engañosa requiere al menos 1
minuto (10 asaltos) para engaños simples, 10 minutos para
engaños moderados, 1 hora para engaños difíciles, 1 día para
engaños increíbles o 2 semanas para engaños extravagantes.
Puedes apresurarte y crear el engaño en menos tiempo
(tratándolo como si fuera un paso anterior, hasta un mínimo
de simple), pero tienes un -10 a la tirada. En todos los casos,
haz una tirada de engañar en el momento en que crees tu
apariencia engañosa y compara tu tirada con la tirada de
percepción de cualquier personaje con el que te encuentres.
| 22 |
Engañar [No entrenado]: Cuando quieres hacer que otro
personaje crea algo que es falso, puedes intentar engañarle.
Puedes engañar a un objetivo de una de estas dos maneras: al
fabricar una apariencia engañosa o por comunicar una
información engañosa.
Fintar [No entrenado]: Haz una tirada de engañar como
acción estándar con una tirada enfrentada contra la iniciativa
de tu adversario. Si superas la tirada de tu adversario, será
tratado como si estuviera desprevenido contra el primer
ataque que hagas contra él en el próximo asalto. Recibes un -
5 contra criaturas no humanoides o contra criaturas con una
inteligencia menor que 3.
Información engañosa [No entrenado]: Cuando
comunicas información engañosa, como una elocuente
mentira o distorsionar hechos para llevar al objetivo a una
conclusión falsa, haz una tirada de engañar contra una tirada
enfrentada de averiguar intenciones de cualquier objetivo que
pueda entenderte. Si tienes éxito, el objetivo cree que lo que
le has dicho es verdad. A pesar de que muchos casos de
información engañosa son verbales o escritos (requiriendo
del objetivo ser capaz de entenderte), puedes engañar con
gestos, lenguaje corporal, expresiones faciales y así
sucesivamente. Comunicar información engañosa requiere al
menos una acción estándar para engaños simples, una acción
de asalto completo para engaños moderados y 1 minuto o
incluso más para engaños difíciles, increíbles o
extravagantes. Puedes apresurar y comunicar tu engaño en
menos tiempo (tratándolo como si fuera un paso anterior,
hasta un mínimo de simple), pero tienes un penalizador de -
10 a la tirada. Si tu información engañosa es escrita, grabada
u otro tipo conservado para verlo más tarde, tu tirada de
engañar es comparada contra la voluntad de todos los
objetivos que más tarde lean u observen tu engaño. En
algunos casos, podrías disfrazarte como un comandante
militar (apariencia engañosa) y entonces dar órdenes falsas a
un soldado (información engañosa). En este ejemplo, haz una
tirada de engañar cuando crees el disfraz y otra cuando le des
las nuevas órdenes al soldado. Las circunstancias favorables
y desfavorables pesan mucho en el resultado de un engaño.
Dos circunstancias pueden pesar contra ti: El engaño es duro
de creer o la acción que el engaño requiere va en contra de
los intereses, naturaleza, personalidad u órdenes del objetivo.
Si es importante, el DJ puede distinguir entre un engaño que
falla porque el objetivo no lo cree y uno que falla porque se
le exige demasiado. Por ejemplo, si el engaño demanda algo
arriesgado para el objetivo y tu tirada de engañar falla por
10 o menos, entonces el objetivo no se ha dado cuenta del
engaño, sino que, aun creyendo en el engaño no quiere hacer
lo que se le pide. Si tu tirada de engañar falla por 11 o más,
se ha dado cuenta del engaño (y además no habría hecho lo
que se le pide en ningún caso).
Un tirada con éxito de engañar indica que el objetivo
reacciona como deseas, al menos durante corto tiempo, o cree
algo que tu quieres que crea. Por ejemplo, podrías usar un
engaño para hacer que alguien baje la guardia diciendo que
tiene a alguien detrás. En el mejor de los casos, un engaño así
haría que el objetivo volviera la cabeza. No va a hacer que el
objetivo haga como si no existieras y se dé la vuelta del todo.
Como alternativa, podrías usar un engaño para hacer que un
miembro de un grupo de traficantes crea que tiene órdenes de
llevar su cargamento de droga a otro almacén. Si tienes éxito,
el traficante cumplirá sus nuevas órdenes incluso aunque le
lleve bastante tiempo, pero tan pronto como encuentre
información contradictoria (como recibir órdenes
contradictorias de su jefe real o llegar al nuevo almacén y
descubrir que nadie le espera) se dará cuenta que ha sido
engañado.
Seducir [No entrenado]: Puedes usar las habilidades de
diplomacia o engañar para atraer el interés romántico y atraer
a otros personajes con la orientación sexual adecuada.
Cualquier personaje seductor que converse 5 minutos con
otro personaje receptivo puede intentar seducir La CD es
igual a 15 más el bonificador de voluntad del objetivo. El DJ
puede modificar la CD por factores tales como situaciones
ambientales, alineamiento del objetivo, amor verdadero por
otro personaje, etc. Personajes no iniciados no pueden
intentar seducir a otros personajes con modificador de
voluntad mayor de +5.
Crear una distracción para esconderse [Iniciado]:
Puedes usar engañar para ayudar a esconderte. Una tirada con
éxito en una tirada enfrentada contra la voluntad del objetivo
te da una distracción momentánea que necesitas para intentar
una tirada de sigilo mientras el objetivo está consciente de ti.
Crear una distracción para esconder un objeto: [Iniciado]: Puedes usar engañar para ayudarte a esconder
rápidamente un objeto mientras estas siendo observado. Una
tirada con éxito de engañar en una tirada enfrentada contra la
voluntad del objetivo te da la distracción momentánea que
necesitas para intentar una tirada de sigilo para esconder el
objeto en o cerca de tu persona mientras el objetivo es
consciente de ti.
Hacer trampas [Iniciado]: Cuando juegas, puedes usar
engañar para mejorar tus posibilidades de ganar. Sin
embargo, te arriesgas a que te cojan. Cuando juegas contra
otros personajes, puedes sustituir tu tirada de sabiduría por
engañar, pero tus oponentes tienen derecho a una tirada de
percepción para pillarte en el acto. Si la tirada de percepción
es igual o superior a tu tirada de engañar, ellos detectan tus
trampas.
Jugar contra la casa es más arriesgado. Si tu tirada de engañar
falla para superar la seguridad del lugar (CD 15 para lugares
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comunes, CD 25 para buenos lugares y CD 35 o más para
los mejores), te cogen y la casa responde de manera
apropiada.
Fintar grupo [Entrenado]: Puedes fintar múltiples
objetivos a la vez como acción de asalto completo. Puedes
elegir cualquier número de rivales que sean claramente
visibles y estén a 10 metros de ti. Cada objetivo más allá del
primero impone un -5 de penalización a tu tirada de engañar.
Tiras sólo una vez para fijar la CD de las tiradas de iniciativa
de tus rivales. Cualquier rival cuya tirada superes se
considera desprevenido contra el primer ataque que le hagas
en el próximo asalto.
Historia alternativa [Entrenado]: Siempre que falles una
tirada de engañar para comunicar información engañosa o
una apariencia engañosa, puedes inmediatamente intentar una
segunda tirada de engañar para evitar sospechas. Esta
segunda tirada recibe un -10 de penalización.
Insinuación [Entrenado]: Puedes usar engañar para
trasmitir un mensaje secreto a otro personaje entrenado en
engañar, estableciendo una especie de lenguaje secreto. Lo
haces usando sutiles gestos de la mano, deslizando palabras
en código y usando lenguaje corporal. La CD depende de la
complejidad de la comunicación. Un mensaje simple en el
cual transmites conceptos generales es una CD 10. Un
mensaje complejo que involucra múltiples pasos o
información complicada comienza a CD 15 y puede subir a
CD 25. Cualquier personaje que pueda ver y oír el mensaje
transmitido tiene derecho a una tirada de percepción para
descifrar el mensaje. La CD es igual a la CD de la tirada de
engañar. El DJ puede modificar la CD por factores
ambientales tales como ruidos fuertes, iluminación tenue y
distancia.
Fullerías (DES) El personaje es un experto en las artes del delito, el robo y el
allanamiento ilegal. Fullerías es una habilidad que cubre desde
abrir cerraduras a ocultar objetos, pasando por todo lo que hay en
medio. La mayoría de los personajes obtienen esta habilidad
cometiendo crímenes y a menudo pagando el precio de sus errores;
sin embargo algunos individuos como espías o agentes especiales
del ejército reciben entrenamiento en este tipo de habilidades.
Especial: Los personajes que no están entrenados en la habilidad
pueden todavía usar la acción ayudar a otro para ayudar en una
tirada de fullerías. Puedes elegir 10 en una tirada pero no puedes
elegir 20.
Dejar caer [No entrenado]: Puedes usar fullerías para
depositar un pequeño objeto oculto sin atraer la atención,
tales como deslizar una droga en una bebida o poner un
micrófono oculto en las ropas de una persona. Cualquier
observador que supere tu tirada de fullerías con una de
percepción se dará cuenta.
Robar bolsillos [No entrenado]: Con una tirada con éxito
de fullerías como acción estándar puedes robar un pequeño
objeto de mano de un adversario a tu alcance. Tu tirada de
fullerías se opone la tirada de percepción del adversario,
ganando este último un +5 de bonificador. Si fallas por 4 o
menos, eres incapaz de coger el objeto, pero el adversario no
se da cuenta. Si fallas por 5 o más, no eres capaz de coger el
objeto y el adversario te coge en el acto.
Encontrar un “chollo” [Iniciado]: Granujas de todo tipo
frecuentemente tienen que buscar por todas partes para
encontrar un trabajo bueno y que de beneficios. Encontrar un
"chollo", como muchos trabajos ilegales son llamados en las
zonas marginales, puede ser una de las partes más difíciles de
la carrera de un delincuente. Los personajes entrenados en
fullerías pueden hacer una tirada de habilidad para buscar
trabajos rentables. La CD base para esta tirada es igual a 15
+ el nivel efectivo del personaje. Un éxito indica que el
personaje encuentra un trabajo rentable, y el DJ debería usar
el generador de trabajo para crear un trabajo para que
emprendan los héroes. Además, un éxito significa que los
héroes ganan un 10% adicional de los recursos normales
pagados por el trabajo.
Sin embargo, fallar esta tirada no significa que los héroes
fallen al encontrar trabajo, solo que fallan al encontrar un
trabajo rentable. Fallar por menos de 5 significa que los
héroes encuentran un trabajo con el índice de pago normal.
Fallar por 6 a 10 significa que los héroes encuentran un
trabajo pero solo ganan un 90% del pago normal. Fallar por
10 o más significa que los héroes fallan al encontrar un
trabajo. Encontrar un trabajo requiere una hora.
Juego de manos [Iniciado]: Como acción estándar puedes
ocultar pequeños objetos, realizar pequeñas acciones de juego
de manos, o intentar una acción sencilla sin que nadie se dé
cuenta, (como accionar un interruptor, sacar una granada, o
sacar una pistola cubierto por una mesa). Todas esas acciones
se oponen a la tirada de percepción de tu enemigo. Cualquier
observador que supere tu tirada de fullerías se da cuenta de tu
acción y sabe como la realizaste.
Abrir cerraduras [Entrenado]: el personaje es experto en
forcejear cerraduras y abrir puertas. Puedes hacer una tirada
de fullerías para abrir una cerradura como si estuviese
entrenado en las habilidades de Mecánica o Electrónica. La
dificultad es la misma que con esas habilidades pero
añadiendo un +5 a la CD. Si estas entrenado en Mecánica o
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Electrónica, puedes utilizar el bono más alto de los dos y no
tienes el incremento en la CD.
Puentear vehículo [Entrenado]: el personaje es capaz de
forzar un vehículo a arrancar aun sin tener las llaves del
vehículo. Puede hacer una tirada de Fullerías a una CD de 25
(o más según el vehículo) para arrancar un vehículo. Estar
entrenado en Electrónica o Mecánica te otorga un bono de
sinergia de +3 en esta tirada.
Seguridad [Entrenado]: el personaje es experto en
reconocer los sistemas de seguridad de una localización o un
vehículo: Alarmas, trampas, sensores, cámaras o cerraduras,
no importa las barreras que tenga delante el personaje, con
una tirada de CD 15 puedes localizar y entender cuantos
sistemas de seguridad tiene. Una vez localizado, puede
evadirlos o intentar desconectarlos, para ello debe utilizar la
habilidad pertinente: Electrónica, Mecánica o Informática;
pero si no está entrenado en dichas habilidades, puede utilizar
esta habilidad en lugar de la original, pero añadiendo un +5 a
la CD original del mecanismo.
Informática (INT) Esta habilidad es usada por los personajes para acceder a
ordenadores de todo tipo, usarlos, manipularlos, reprogramarlos,
intercambiar ficheros y acceder a sistemas de seguridad. Desde
una computadora casera, aun portátil y hasta sistemas
informáticos complejos con inteligencia artificial sofisticada.
Especial: Los personajes que no están entrenados en la habilidad
informática pueden usar ordenadores sin problema, pero les es
imposible intentar acceder a sistemas restringidos o luchar contra
software o inteligencia artificial. Si estás entrenado puedes elegir
10 en una tirada de informática.
Acceder a información [No entrenado]: (requiere una
actitud del ordenador indiferente o mejor) Conseguir
información a través de un ordenador requiere que te conectes
a la red apropiada y localizar los archivos que buscas.
Conectarse a una red (como acción de asalto completo) no
requiere tirada si usas un ordenador que ya esté conectado.
Sin embargo, establecer una conexión a una red usando un
ordenador remoto requiere una tirada con CD 10. Puedes
también conseguir información sin conectarte a una red si
usas un ordenador cuya memoria contenga la información; el
DJ decide que información tiene la memoria actualmente.
Conseguir información de un tema sencillo requiere una
cantidad de tiempo (ver abajo); al final de este tiempo, debes
hacer una tirada de informática. El tiempo requerido y la CD
de la tirada están determinados por el tipo de información que
busques. Por ejemplo, localizar información general sobre un
político es más fácil que localizar información específica
(como la fecha de nacimiento de dicho político), lo cual es
más fácil que encontrar información privada (como el de
teléfono móvil de dicho político), lo cual es más fácil que
descubrir información secreta (como el número secreto de su
tarjeta de crédito). Hay información que es directamente es
imposible de obtener de la red o un disco duro, porque no
está.
Especial: Puedes elegir 10 si estás entrenado. Puedes elegir
20 excepto en los intentos de mejorar acceso. Cuando un
ordenador con I.A. es amable o servicial hacia ti, ganas un
bonificador por equipo a todas tus tiradas de informática
hechas con ese ordenador igual a su bonificador de
inteligencia.
Información CD Tiempo requerido
General 15 1 minuto (10 asaltos)
Especifica 20 10 minutos
Privada 25 1 hora
Secreta* 30 1 día (8 horas)
*La información secreta solo esta accesible desde un ordenador con I.A. que sea servicial hacia ti.
Dar orden de rutina [No entrenado]: (requiere una
actitud del ordenador de amable o mejor en una I.A.) Como
acción estándar, puedes dar una orden de rutina a un
ordenador. Un ejemplo incluiría encender o apagar un
ordenador, ver y editar documentos o grabaciones en su
memoria, imprimir una copia en papel de un documento o
imagen en un papel, abrir o cerrar puertas que controle el
ordenador, y cosas así. Dar una orden de rutina no requiere
normalmente una tirada de informática. Sin embargo, si otro
personaje da un orden contradictoria, el ordenador seguirá la
orden del personaje hacia el cual tenga una mejor actitud (por
ejemplo, seguirá una orden de alguien hacia el que este
servicial antes que la orden de alguien hacia el que este
amable). Si el ordenador tiene la misma actitud hacia ambos
personajes, haz una tirada opuesta de informática entre los
personajes enfrentados. Si tiene éxito, la orden de tu
personaje tiene efecto. Si falla, la orden del personaje
enemigo tendrá efecto.
Acceso y reprogramación de dispositivo electrónico [Iniciado]: Para acceder a información contenida en un
dispositivo electrónico, primero debes conectarte a un
ordenador indiferente, amable o servicial (como acción de
asalto completo) a través de un sistema inalámbrico o por
cable. Una conexión inalámbrica requiere que establezcas
una conexión como harías con una red. Una conexión por
cable podría ser tan simple como obtener el cable correcto o
hacer una conexión improvisada (ver habilidad de mecánica
o electrónica apropiada). La misma actitud y CD usadas para
acceder a información de un ordenador se usará también para
los dispositivos, aunque algunos dispositivos independientes
no tienen porque desconectar sus alarmas o localizadores.
Copiar o reprogramas un almacenador de datos [Iniciado]: Puedes hacer una tirada de informática para
reprogramar o copiar un disco duro protegido, una tarjeta de
acceso para aceptar nuevos códigos, o copiar los códigos
existentes en almacenador, disco o tarjeta. La CD para estas
acciones depende del nivel de seguridad. El dispositivo debe
estar físicamente conectado a un ordenador indiferente,
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amable o servicial antes de que pueda copiarse o
reprogramarse. Este uso de la habilidad requiere 10 minutos.
Nivel de seguridad CD informática
Administrativo (civil) 20
Militar 30
Militar codificado / Terrorista 35
Usar sensores [Iniciado]: un personaje puede usar el sensor
de un vehículo especial. Ello implica hacer una tirada de
informática para las mismas funciones para las que se usa
normalmente la habilidad percepción. Haces una tirada de
informática para usar los sensores de una nave para evitar la
sorpresa, darse cuenta de objetivos o buscar en el exterior de
un vehículo armas o compartimentos ocultos. Tú tirada de
informática tienen un penalizador por distancia entre
vehículo y el objetivo, y recibes un -5 de penalización a tu
tirada si intentas detectar un objetivo que este apagado o sin
emitir una energía característica de otra manera. Los
obstáculos, aparatos encubridores o de interferencias y
sensores enmascarados también pueden imponer
penalizadores.
Además, puedes intentar aprender más acerca de un objetivo
haciendo una tirada de informática (modificado por la
distancia). La primera vez que un vehículo se mueve dentro
del radio de acción de los sensores, podrías hacer una tirada
de informática como reacción para
identificarlo. Intentos adicionales requieren
una acción de movimiento.
Navegación por sensores [Entrenado]:
Puedes viajar y trazar una ruta de viaje
satisfactoria a con un vehículo apropiado
utilizando sus radares y sensores a través de un
medio pertinente (aire para aviones, agua para
barcos y submarinos o espacio para aeronaves).
Moverse de un punto dado al destino deseado
requiere una tirada de informática con éxito.
Debido a que cada medio por el que se viaja
tiene obstáculos y dificultades distintas, el
camino preciso entre dos localizaciones puede
ser distinto según el momento, el tráfico, etc.
El jugador puede hacer tiradas de Informática
como si fuese percepción para detectar
obstáculos u otros vehículos en su trayectoria.
Un ordenador de navegación con I.A. permite
a un personaje a bordo de un vehículo especial
hacer una tirada de informática para navegar
sin tenerla entrenada.
Cubrir rastro [Entrenado]: Cuando accedes
a un ordenador, puedes ocultar tu presencia y
como usas el ordenador aumentando todas las
CD´s de tiradas de informática en 5. Cualquier
personaje que intente analizar el ordenador
para determinar tu identidad y que has hecho
recibe un -5 de penalización a su tirada de informática.
Inutilizar o borrar programa [Entrenado]: (requiere
una actitud del ordenador de servicial) El personaje puede
inutilizar o borrar un programa en un ordenador que este
servicial hacia él. Inutilizar o borrar un programa cuesta 10
minutos y requiere una tirada de informática CD 15. Para
inutilizar programas asegurados se precisa una tirada CD 25.
Mejorar acceso [Entrenado]: Como acción de asalto
completo, puedes hacer una tirada de informática para ajustar
la actitud de un ordenador con I.A. en orden de ganar acceso
a sus programas e información. Deber ser capaz de
comunicarte con el ordenador a través de un interfaz directo
(como un teclado) o conectándote a través de la red apropiada
(como internet). Aplica un modificador a la tirada basado en
la actual actitud del ordenador hacia ti: hostil -10, antipática
-5, indiferente -2, amable +0. Si la tirada igual o excede la
defensa de voluntad del ordenador, la actitud del ordenador
cambia un paso a tu favor. Si fallas, la actitud no cambia. Si
fallas por 5 o más, la actitud del ordenador cambia un paso a
peor (por ejemplo, de indiferente a antipático) y el ordenador
notifica al administrador el intento de acceso.
Un ordenador hostil puede ser peligroso. Si un ordenador
llega a ser hostil o si fallas una tirada hecha para mejorar el
acceso a un ordenador hostil, este localiza tu posición exacta
y la notifica al personal de seguridad más cercano. Además,
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si fallas por 5 o más cuando intentas mejorar el
acceso en un ordenador hostil, este aísla tu
conexión y rechaza cualquier intento posterior
que hagas en las próximas 24 horas.
Reprogramar Robot [Entrenado]: (requiere
kit de herramientas y la dote ingeniería
cibernética) Puedes hacer una tirada para
reprogramar un robot para obedecer a un nuevo
amo, copiar datos almacenados en sus bancos de
memoria, cambiar sus habilidades entrenadas,
borrar recuerdos selectivamente o borrar su
memoria por completo (reseteando su ordenador
principal a su estado preprogramado de fabrica).
La CD para cualquiera de esas acciones es igual
a la tirada enfrentada de voluntad del Robot.
Reprogramar un robot lleva 30 minutos.
Seguir rastro [Entrenado]: Una tirada con éxito de
informática CD 25 revela la identidad de la última persona en
usar el ordenador y la información que ha buscado si ha
entrado desde un acceso remoto o ha dejado constancias en el
ordenador. La actitud del ordenador modifica la CD como es
normal.
Tabla 4-5 Actitud del ordenador
Hostil Te trata como un intruso hostil e intenta localizar e incomunicar tu conexión
Antipática Te trata como un usuario no autorizado y bloquea tu acceso a sus programas e información
Indiferente Te trata como una visita o invitado y te proporciona acceso a programas no secretos e información (mientras esto no entre en conflicto con ordenes previas)
Amable Te trata como un usuario autorizado y te proporciona acceso a cualquier programa e información no secreta (mientras no entre en conflicto con órdenes previas). Puedes sumar cualquier bonificador de equipo proporcionado por el ordenador a tu tirada de informática
Servicial Te trata como si fueras el propietario o administrador y te proporciona acceso a todos sus programas e información (incluso si haciendo esto anula una orden previa). Puedes sumar cualquier bonificador de equipo proporcionado por el ordenador a tu tirada de informática
Investigar (Sab) Esta habilidad representa la capacidad del personaje de
analizar, identificar, entender y poner en orden detalles y pistas.
Dar sentido a las pistas, ver un detalle desapercibido, resolver
enigmas, seguir un rastro o localizar la información concreta que
buscabas entre todos los datos a que está expuesto un personaje. El
director de Juego puede darte detalles adicionales de una escena
que investigues, o darte pistas sobre el enigma que dejó un asesino
en el lugar del crimen.
Especial: Generalmente será el DJ quien tire por tu personaje
para ver si tienes éxito. Si puedes hacer la tirada y estas
entrenado, puedes elegir 10, pero no 20.
Buscar [No entrenado]: Cuando un personaje pasa delante
de un compartimento secreto, trampa o puerta oculta, puede
percatarse de su existencia realizando un chequeo de
investigar en lugar de uno de percepción a dificultad 5 puntos
superior que cuando la búsqueda es activa. El personaje
puede examinar cuidadosamente un área de 1 metro cúbico
de volumen como una acción de asalto completo. Una tirada
de investigar CD 20 le permite encontrar compartimentos
ocultos, puertas secretas, trampas, irregularidades y otros
detalles no fácilmente aparentes en el área. El DJ puede
incrementar la CD por ocultamientos especialmente bien
realizados. También puede buscar en un personaje por armas
u objetos ocultos. Haz una tirada de investigar opuesta a una
tirada de sigilo del objetivo. Si gana encuentra el objeto
oculto. Recibe un +10 de bonificador de circunstancia si el
personaje toca físicamente al objetivo para buscar objetos
ocultos; esto requiere una acción de asalto completo y solo
puede ser llevada a cabo con objetivos dispuestos, sujetos o
indefensos.
Resolver Enigma [No entrenado]: Un personaje puede
efectuar una tirada de investigación para resolver un puzle,
un enigma, encontrar sentido a un sueño o visión, o
interpretar temores y actitudes de otras personas.
Generalmente lo mejor es resolver los puzles y enigmas por
uno mismo, pero un jugador puede solicitar que su personaje
realice un chequeo de investigar a CD 20 (aunque puede ser
más alto si el DJ lo cree conveniente) para obtener una pista
u orientación para entender el enigma.
Repasar escena [Iniciado]: un personaje que gaste 1
minuto observando una escena, puede hacer una tirada de
| 27 |
investigar para percatarse de algo que haya pasado
desapercibido a una tirada general de Percepción. La DC es
la misma que la tirada original.
Búsqueda selectiva [Iniciado]: Un personaje puede hacer
una tirada de investigar para recopilar o buscar datos en una
biblioteca, oficina o almacén, encontrar un objeto específico,
etc. Realizar una búsqueda selectiva requiere su tiempo,
cierta habilidad y también algo de suerte. Se precisa 1 hora
por cada tirada de investigar, aunque puede ser mayor si el
DJ lo cree conveniente por el tamaño del lugar o la
complejidad de la búsqueda. La dificultad y DC viene
determinada por lo protegida que esté la información o el
objeto. Puede intentarse varias tiradas, pero cada una gasta
más tiempo
CD Ejemplos
General 15 Nombres de empresas, dirección de un individuo, llave de un vehículo habitual
Específica 20 Un libro especifico, una carta, una prenda específica
Restringida 25 Información confidencial, una caja fuerte oculta, datos fiscales de un político
Protegida 30 La identidad de un testigo protegido, un archivo confidencial
Sexto sentido [Entrenado]: un investigador entrenado
puede que vea al asesino que acecha por su espalda reflejado
en un objeto, puede oler el perfume del hombre escondido
tras la cortina, etc. Un personaje entrenado en Investigar
puede lanzar su habilidad de investigar en lugar de
percepción cuando vaya a ser atacado o emboscado en un
turno sorpresa.
Enterarse de información secreta [Entrenado]:
Informaciones secretas incluyen cualquier cosa no disponible
para el público en general. Un ejemplo seria un informe de
policía, una localización oculta, un plano militar,
procedimientos de seguridad de una instalación y códigos de
acceso de ordenador. Enterarse de un trozo de información
secreta típica requiere una tirada CD 25 y 5000 créditos en
sobornos: sin embargo, información que es especialmente
difícil de obtener (como los planos técnicos del último avión
espía estadounidense) podrían requerir una CD 25 o mayor y
costar 50000 créditos o más, a discreción del DJ. Si la tirada
falla por 5 o más, alguien tiene noticias de que estás haciendo
preguntas y vendrá a investigar, arrestarte o silenciarte. Este
uso es idéntico al descrito en la habilidad Reunir información,
y puede utilizarse indistintamente la que tenga más alta el
personaje.
Lingüística (Int) Esta habilidad representa el estudio de otras lenguas, el estudio
del lenguaje y la escritura. Adicionalmente, estudiar un tipo de
letra te permite reconocer la escritura de un mismo individuo y
detectar o crear falsificaciones.
Tiempo: especial
Especial: Si precisas hacer una tirada y estas entrenado, puedes
elegir 10 o 20.
Lenguajes adicionales [Iniciado]: Un rango invertido en
esta habilidad permite al personaje conocer una lengua de
forma hablada o de forma escrita (a escoger) aparte de su
lengua nativa. Por tanto, por cada 2 rangos aumentados en
esta habilidad, un personaje puede hablar, leer y escribir una
lengua adicional de forma completa. Puedes escoger el
idioma que quieras, pero las lenguas muertas cuestan el
doble. Ejemplo: Jesse tiene 8 rangos en lingüística al inicio
del juego, decide que su personaje podrá hablar, leer y
escribir Huttese (2 rangos), Shyriiwook (2 rangos), y antiguo
Sith (4 rangos) como lenguajes adicionales, eso además de su
lengua natal (común).
Descifrar escritura [Entrenado]: un personaje puede
hacer un chequeo de Lingüística cuando lee un documento en
un idioma que no domina para obtener información como
conocer la lengua en que está escrita y comprender por
encima o aproximadamente la esencia del mensaje. La DC
base es de 20 para lenguas comunes y actuales y 30 para
lenguas muertas o completamente ajenas.
Crear y detectar falsificaciones [Entrenado]: un
personaje puede hacer un chequeo de Lingüística para copiar
y falsificar la letra de otra persona. Su tirada de lingüística se
convierte en la CD para que otros personajes puedan detectar
la falsificación utilizando esta misma habilidad. Cuando un
personaje lee un texto falsificado, el DJ debe realizar la tirada
en secreto para detectar el engaño. Esta acción precisa varios
minutos para ser realizada.
Mecánica (INT) Esta habilidad engloba todos los conocimientos de mecánica.
Con ellas, tu personaje puede evitar cerraduras y trampas, montar
y desarmar objetos con componentes, reparar mecanismos que
funcionan mal, o modificar y reparar vehículos y maquinas
dañados.
Especial: Los personajes que no están entrenados en la habilidad
mecánica pueden todavía usar la habilidad para tareas simples o
utilizar la acción ayudar a otro para ayudar en una tirada de
mecánica. Puedes elegir 10 o 20 en una tirada de mecánica. Cuando
hagas una tirada de mecánica para conseguir una chapuza,
generalmente no puedes elegir 20.
Reintento: Normalmente puedes reintentar una tirada de
mecánica. En algunos casos específicos, sin embargo, una tirada
fallada de mecánica tiene ramificaciones negativas que impiden
repetir las tiradas (ver inutilizar mecanismo, por ejemplo).
| 28 |
Chapuzas [No entrenado]: Un personaje puede hacer
reparaciones temporales a cualquier mecanismo mecánico
inutilizado, con una herramienta sencilla o un componente
complejo. Es una acción de asalto completo y requiere una
tirada con éxito CD 25. Si usas un kit de herramienta, ganas
un +3 de bonificador por equipo a la tirada. Un mecanismo o
vehículo de esta manera recupera su funcionalidad y 1d8
puntos de golpe. Al final de la escena o encuentro, el
mecanismo queda chamuscado o inútil y vuelve a estar
inutilizado.
Reparar [Iniciado]: (requiere kit de herramientas) Puedes
reparar un objeto dañado o inutilizado (incluyendo
mecanismos y vehículos). Requiere al menos 1 hora de
trabajo, al final de la cual se hace la tirada de mecánica contra
CD 20.
Una hora de trabajo con éxito restaura puntos de golpe igual
a 1d8 + el nivel efectivo del personaje y eliminando cualquier
condición negativa que actualmente afecte al mecanismo o
vehículo (las reparaciones de un gran vehículo son mejor
arregladas en un garaje, hangar, dique seco u otras
instalaciones especializadas).. Solo un personaje puede
reparar un objeto a la vez, pero otros personajes pueden usar
ayudar a otro para ayudar al mecánico principal. Por cada
personaje adicional que ayude, puedes añadir 1 puntos más
de golpe.
Inutilizar mecanismo [Iniciado]: (requiere kit de
seguridad) Puedes usar esta habilidad para inutilizar un
mecanismo mecánico, ya sea de seguridad, abrir una
cerradura, desactivar una trampa mecánica, o manipular un
mecanismo para que falle cuando sea usado (por ejemplo,
romper los frenos de un coche)
El esfuerzo requiere una acción de asalto completo y la CD
depende de lo intrincado o complicado del objeto a inutilizar
o sabotear, como se muestra a continuación:
| 29 |
*Si intentas no dejar huellas de la manipulación, incrementa la CD en 5.
Si la tirada de mecánica falla por 5 o más, algo ira mal. Si es
una trampa, la activaras. Si es algún tipo de sabotaje, pensaras
que el mecanismo esta inutilizado, pero funcionara
normalmente
Construir objeto [Entrenado]: (requiere un kit de
herramientas y materiales) Puedes hacer una tirada de
mecánica para construir un objeto mecánico desde cero y/o
con partes elaboradas. Construir un objeto requiere un kit de
herramientas adecuado, materias primas y posibilidad de
acceder a una tienda de máquinas o electrónica. Algunos
objetos están más allá de la habilidad de muchos personajes
y otros objetos precisaran de entrenamiento en electrónica y/o
informática. La materia prima para un objeto cuesta lo mismo
que el objeto completo, aunque aquellos héroes que tengan
las dotes adecuadas pueden a menudo conseguir materias
primas de otros equipos. Usa el precio base del equipo como
guía. Lugares lejanos, partes raras o materiales caros pueden
subir el coste al doble, triple o incluso más.
Cuando construyes un objeto, determina los puntos de golpe
finales del objeto basándote en las estadísticas para objetos.
Para vehículos, usa los puntos de golpe actuales del objeto
completado. Todos los objetos construidos de esta manera
empiezan con 0 puntos de golpe. Cada hora que trabajas en
construir un objeto, haz una tirada de mecánica y consulta la
tabla de debajo. Un éxito indica que construyes el valor de
1d8 puntos de golpe de los puntos de golpe totales del objeto.
Cuando el objeto alcanza los puntos de golpe totales, esta
completado y puede usarse. Los objetos grandes requieren más tiempo para construirse
que los más pequeños. Multiplica los puntos de golpe del
objeto basándote en la tabla de debajo a propósito de
Tipo de objeto
CD
Descripción
Simple 15 Un objeto fácilmente creado de unas pocas materias primas, usando herramientas y partes comunes
Moderada 25 Un objeto que requiera componentes electrónicos básicos, materiales especiales y/o conocimiento especializado
Complejo 35 Un objeto que requiera un diseño importante y habilidades de fabricación, partes sofisticadas e instalaciones especiales
Tamaño Objetos
manufacturados
Multiplicador
Puntos de Golpe
RD
Minúsculo (microchip)
X1 1 -
Diminuto (teléfono móvil)
X1 2 -
Pequeño (portátil)
X1 4 2
Mediano (una silla)
x2 5 5
Grande (una cama)
x5 10 5
Enorme (una mesa de conferencia)
x10 20 8
Gigantesco (un puente pequeño)
x20 40 10
Colosal (un autobús)
x50 50 10
Colosal (una casa)
x100 * *
Colosal (barco) x200 * *
Colosal (una aeronave)
x500 * *
Circunstancia CD
Basado en objetos bien conocidos -5
Conocimiento detallado de un objeto especifico
-10
Tener esquemas detallados para el objeto disponible
-10
Materiales de calidad pobre +10
| 30 |
determinar cuánto tiempo requiere construir el objeto
(cuando esté terminado, los puntos de golpe del objeto no son
alterados). Por ejemplo, un objeto grande tiene 10 puntos de
golpe. Sin embargo, ya que es un objeto grande, tiene 50
puntos de golpe a propósito de determinar cuánto tiempo
requiere para construir el objeto (cuantos puntos de golpe
debes construir antes de que este completado). Cuando se
complete, el objeto tendrá 10 puntos de golpe como es
normal.
Tabla 1.1: Construir Objeto
*varía según el objeto
Modificar Robótica [Entrenado]: (requiere kit de
herramientas y dote Ingeniero técnico o ingeniero
cibernético) Puedes mejorar mecánicamente un dispositivo o
vehículo robótico. Debes gastar 1 hora por PP del dispositivo
a modificar y hacer una tirada de mecánica CD 30 para
hacerlo. Una vez lo hagas, puedes retirar el dispositivo
robótico y reutilizar nuevos pp para aplicar un nuevo
dispositivo disponible. (ver modificación de Robótica en
páginas XXX)
Reparar Robótica [Entrenado]: (requiere kit de
herramientas y dote Ingeniero técnico o ingeniería
cibernética) Debes gastar 1 hora y hacer una tirada CD 25 de
mecánica para reparar un robot dañado o inutilizado,
restaurando puntos de golpe igual a 1d8 + el nivel efectivo
del personaje, eliminando una condición persistente que
actualmente afecte al robot. Un ciborg o robot puede intentar
repararse a sí mismo, pero tiene un -5 de penalización a su
tirada.
Adaptación medioambiental [Entrenado]: (requiere kit
de herramientas) Muchos vehículos y objetos no trabajan bien
en ambientes extremadamente duros. El frío intenso, el mar,
el fuerte calor o el espacio, son medios que pueden provocar
que vehículos y objetos funcionen mal o no funcionen en
absoluto. Puedes gastar 1 día entero adaptando un objeto (o
el doble adaptando un vehículo) a los peligros
medioambientales extremos, después de este tiempo haz una
tirada de mecánica. Si el resultado supera una CD de 30,
puedes usar el vehículo u objeto sin problemas en ambientes
afectados por temperaturas extremas o peligros atmosféricos,
aunque debes especificar la adaptación antes de modificarlo.
Sin embargo, cuando haces esto, adaptas con eficacia las
defensas del vehículo u objeto para este entorno en particular.
Si usas este vehículo u objeto en otro entorno que tenga unas
condiciones diferentes, debes repetir este proceso para las
nuevas condiciones. Puedes elegir 20 en esta tirada, pero la
adaptación requiere 20 veces más tiempo.
Medicina (Int) Esta habilidad engloba conocimientos generales de medicina,
diagnostico, tratamiento, y primeros auxilios; gracias a ella un
personaje sabe qué hacer para mantener vivo a un amigo
gravemente herido o moribundo, para curar heridas, tratar venenos
y enfermedades.
Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.
Cuidados prolongados [No entrenado]: Si atiendes a una
persona herida durante 8 horas consecutivas, recupera el
doble de puntos de heridas y Vitalidad que por curación
natural (ver curación natural). Una criatura solo se beneficia
de cuidados prolongados una vez cada periodo de 24 horas.
Puedes atender una criatura a la vez si no está entrenada, lo
que sube a seis a la vez si esta entrenada. No te puedes dar
cuidados prolongados sobre ti mismo.
Primeros auxilios [No entrenado]: (requiere un kit de
médico) Como una acción de asalto completo, un personaje
puede administrar primeros auxilios a una persona
inconsciente, moribunda o herida. Si tiene éxito en una tirada
de medicina con CD 15, un personaje herido recupera 1d4 de
puntos de Vitalidad o 1 punto de herida; un personaje
moribundo y desangrándose, se estabiliza y se queda con 0
puntos de herida. Usando un kit medico obtienes un +2 de
bonificador por equipo a la tirada. Si la tirada tiene éxito, la
persona atendida no puede beneficiarse de usos adicionales
de primeros auxilios durante 24 horas.
Puedes administrarte primeros auxilios a ti mismo, pero
tienes un -5 de penalización a la tirada.
Curar daño [Iniciado]: (requiere un kit médico) Puedes
atender a un paciente herido por un ataque para ayudarle.
Puedes gastar 1 minuto (10 turnos) y hacer una tirada de
Medicina a CD 15 para efectuar una cura extensa de las
heridas de una persona herida, deteniendo hemorragias,
desinfectando la herida y paliando el dolor. Una tirada con
éxito recupera una cantidad de Vitalidad igual a tu nivel
heroico +1 por cada punto que tu tirada supere la CD. Usando
un kit medico obtienes un +2 de bonificador por equipo a la
tirada; o puede curar una cantidad de Puntos de Herida igual
a la mitad de tu nivel (redondeando hacia abajo pero mínimo
1). Si fallas por 5 o más, la criatura recibe daño igual a la
diferencia por la que fallaste la habilidad. Si este daño reduce
los puntos de vida de la criatura a 0, queda moribunda.
Mecanismo CD* Ejemplos
Simple 15 Sabotear un mecanismo mecánico básico, abrir una puerta sin cerradura, sabotear un vehículo simple, cambiar una rueda
Difícil 20 Sabotear un mecanismo mecánico complejo, abrir una cerradura básica, desmontar un arma
Complejo 25 Desarmar un sistema de propulsión, evitar una cerradura mecánica compleja, Desmontar una trampa mecánica
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Puedes efectuar una cura sobre ti mismo para curar daño, pero
con una penalización de -5 a la tirada. Si la tirada tiene éxito,
la persona atendida no puede beneficiarse de usos adicionales
de este uso de la habilidad durante 24 horas.
Curar enfermedad [Entrenado]: (requiere material
médico) Tratar a un personaje enfermo requiere 8 horas. Al
final de este tiempo, haz una tirada de medicina contra la CD
de la enfermedad. Si tienes éxito, el paciente es curado y no
sufre más ningún efecto de la enfermedad (incluyendo
condiciones persistentes causadas por la enfermedad). Puedes
tratar hasta a 6 criaturas a la vez sí estás en un hospital; 12
pacientes si eres maestro en esta habilidad). Una persona
tratada así puede recuperar el doble de puntos de
característica perdidos por la enfermedad, mientras siga
tomando las medicinas prescritas.
Efectuar cirugía [Entrenado]: (requiere material de
cirugía) Puedes efectuar cirugía para curar daño a una criatura
herida, quitar una condición persistente o recuperar puntos de
habilidad perdidos por una herida grave. Cualquiera de esas
operaciones requiere 1 hora de trabajo ininterrumpido, al
final del cual debes hacer una tirada de medicina a CD 20
para cirugías convencionales a 30 para cirugías difíciles. Si
fallas, la cirugía no da ningún beneficio (pero cualquier
recurso usado esta perdido). Además, si fallas por 5 o más, la
criatura recibe daño igual a la diferencia por la que fallaste la
habilidad. Si este daño reduce los puntos de vida de la criatura
a 0, muere.
Instalar prótesis cibernéticas [Entrenado]: (requiere
material de cirugía y la dote cirugía cibernética) Debes tener
la dote cirugía cibernética para instalar prótesis cibernéticas
en un ser vivo. Al final del procedimiento, haz una tirada de
medicina CD 20. Si tienes éxito, la prótesis es instalada
correctamente. Si fallas, la prótesis no es correctamente
instalada; sin embargo, puedes intentarlo de nuevo después
de otra hora ininterrumpida de cirugía.
Revivir [Entrenado]: (requiere material médico) Como
acción de asalto completo, puedes revivir a una criatura que
acabe de morir. Debes alcanzar a la criatura muerta 1 asalto
después de su muerte para revivirla, y debes tener éxito en
una tirada de medicina a CD 25. Usando un kit de
emergencias recibes un +2 de bonificador por equipo a la
tirada. Si la tirada tiene éxito, la criatura esta inconsciente en
lugar de muerta y con 0 puntos de heridas. Si fallas, eres
incapaz de revivir a la víctima.
Tratar toxinas/radiación [Entrenado] (requiere material
médico) Tratar a un personaje intoxicado/ irradiado requiere
24 horas. Al final de este tiempo, haz una tirada de medicina
contra la CD de la toxina /radiación. Si tienes éxito, el
paciente es curado y no sufre ningún efecto de la
intoxicación/radiación (incluyendo condiciones persistentes
causadas por la radiación). Puedes tratar hasta 6 personajes a
la vez si esta entrenada y posees un hospital para atenderlos;
12 si eres maestro en esta habilidad).
Tratar veneno [Entrenado]: (requiere material médico)
Como una acción de asalto completo, puedes tratar a un
personaje envenenado. Si tienes material médico y acceso a
antídotos contra el veneno, haz una tirada de medicina, si el
resultado iguala o excede la CD del veneno, tienes éxito en
desintoxicar de su sistema al personaje y el paciente no sufre
ningún efecto más del veneno (incluyendo condiciones
persistentes causadas por el veneno). Hay venenos que no
tienen antídotos conocidos o de fácil acceso.
Nadar (FUE) Penalizador a la tirada por armadura
Esta habilidad combina tus capacidades y conocimientos para
moverte en el agua, mantenerte a flote en condiciones adversas y
mantener la respiración en inmersiones. Es la capacidad de tu
personaje de nadar más lejos, moverte más rápido y bucear.
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Especial: No se puede elegir 10 ni 20 en tiradas de nadar.
Si estas entrenado, puedes elegir 10.
Reintentar: Se permite una nueva tirada si fallaste en el asalto
anterior y la situación lo permite.
Mantenerse a flote [No entrenado]: al estar en aguas
profundas donde uno no hace pie, un personaje puede intentar
hacer una tirada de nadar para mantenerse 1 minuto a flote.
Un personaje flotando es llevado por la corriente del agua
pero puede moverse a velocidad ínfima sin mucha
complicación. . Si fallas por 5 o más, te hundes en el agua y
debes mantener la respiración hasta que alcances la superficie
con una tirada con éxito de nadar.
La CD para la tirada de nadar depende de la situación:
Situación CD
Agua en calma 10
Agua brava 15
Agua tormentosa 20
Salto al agua [Iniciado]: un personaje puede reducir el daño
por caída desde grandes alturas al agua adoptando una
postura atlética y dinámica. Un personaje recibe daño al caer
en agua a partir de los 5 metros, teniendo éxito en una tirada
de nadar contra CD 15, puede incrementar esta distancia al
doble y además reducir el daño a la mitad.
Nadar [Iniciado]: Usando esta habilidad, una criatura
terrestre puede nadar, bucear, evitar obstáculos subacuáticos,
y cosas así. Una tirada con éxito de nadar te permite moverte
un cuarto de tu velocidad base como acción de movimiento o
la mitad de tu velocidad como acción de asalto completo. Tira
una ver por asalto. Si fallas, no haces progresos en el agua. Si
fallas por 5 o más, te hundes en el agua y debes mantener la
respiración hasta que alcances la superficie con una tirada con
éxito de nadar. La CD para la tirada de nadar depende de la
situación al igual que en la tabla para mantenerse a flote.
Buceo profesional [Entrenado]: El personaje está
entrenado en técnicas de inmersión a grandes profundidades,
sabe utilizar el equipo y orientarse bajo el mar. La dificuiltad
para utilizar los equipos es 10, pero viajar sumergido,
orientarse y recorrer grandes distancias precisa una tirada
contra una CD igual a la condición de las aguas.
Percepción (SAB) Un personaje usa esta habilidad para percibir su entorno,
localizar amenazas en sus alrededores, percibir detalles, ruidos o
localizar objetivos. La distancia entre el personaje y su objetivo
percibido afecta a la tirada de percepción, como barreras sólidas y
ocultación.
Especial: Puedes elegir 10 o 20 haciendo una tirada de percepción.
Elegir 20 significa que gastas 2 minutos intentando darte cuenta de
algo que puede o no puede estar allí.
Reintentar: Puedes hacer una tirada de percepción cada vez que
tengas la oportunidad de darte cuenta de algo como una reacción.
Como acción rápida, puedes intentar ver o escuchar algo que has
fallado en detectar previamente (o crees que has fallado).
Advertir objetivos [No entrenado]: Una tirada de
percepción permite escuchar u observar otros objetivos o
detectar a alguien o algo que se acerca sigilosamente por
detrás de tu personaje. Si el objetivo está intentando
activamente permanecer indetectable, la tirada de percepción
se opone a la tirada de sigilo del objetivo. Si el objetivo no
está haciendo ningún esfuerzo especial para evitar la
detección, la CD de la tirada de percepción se determina por
el tamaño del objetivo: Colosal CD -15, gigantesco CD -10,
enorme CD -5, grande CD 0, mediano CD 5, pequeño CD 10,
menudo CD 15, diminuto CD 20, minúsculo CD 25.
Por cada 20 metros de distancia entre tú y el objetivo, tienes
un -5 de penalización a la tirada. También tienes un -5 de
penalizador si el objetivo está oculto o cubierto, o un -10 si
está totalmente oculto o totalmente cubierto.
Detectar un objetivo que entra en la línea de visión de tu
personaje es una reacción. Ver o escuchar activamente por
enemigos escondidos (incluyendo aquellos que no están en
| 33 |
línea de visión) es una acción estándar. Un personaje
entrenado la realiza como una acción de movimiento.
Puede utilizarse también para percatarse si un personaje ha
escondido un arma u objeto. Haz una tirada de percepción
opuesta a la tirada de sigilo del objetivo. Si gana tu personaje,
se da cuenta del objeto oculto. Si gana por 5 o más puedes
decir qué clase de objeto está oculto (por ejemplo, distinguir
un revolver de un modulo walkie-talkie). Recibes un +10 de
bonificador de circunstancia si tocas físicamente al objetivo
para buscar objetos ocultos; esto requiere una acción de asalto
completo y solo puede ser llevada a cabo con objetivos
dispuestos, sujetos o indefensos.
Buscar [No entrenado]: Puedes examinar cuidadosamente
un área de 1 metro cúbico de volumen como una acción de
asalto completo. Una tirada de percepción CD 15 te permite
encontrar compartimentos ocultos, puertas secretas, trampas,
irregularidades y otros detalles no fácilmente aparentes en el
área. El DJ puede incrementar la CD por ocultamientos
especialmente bien realizados.
Escuchar ruidos lejanos o de ambiente [No entrenado]:
Una tirada de percepción CD 15 te permite detectar e
identificar ruidos lejanos o de ambiente. Escuchar
activamente es una acción estándar. El DJ puede incrementar
la CD por distancia igual que en advertir objetivo (-5 por cada
20 metros), por ruidos especialmente sutiles o por ruidos
ambientales que molesten al personaje.
Evitar la sorpresa [Iniciado]: Una tirada de percepción
hecha al comienzo de un combate determina quién y quien no
está sorprendido. Una tirada de percepción hecha para evitar
la sorpresa es una reacción.
Fisgonear [Iniciado]: Un tirada de percepción CD 15 te
permite fisgonear en una conversación. Debes ser capaz de
entender el lenguaje que está siendo hablado. La CD se
incrementa a 20 en áreas ruidosas (como en un bar) o 25 en
áreas particularmente ruidosas (como una discoteca).
Fisgonear en una conversación es una acción estándar.
Búsqueda rápida [Entrenado]: Puedes llevar a cabo una
rápida inspección de un área para darte cuenta de los más
importantes elementos de una mirada. Puedes hacer una
tirada de percepción para buscar en un área de 5 metros
cúbicos de volumen de productos como acción de asalto
completo recibiendo un -10 de penalización a la tirada.
Observador a larga distancia [Entrenado]: (requiere
binoculares) Aunque cualquiera puede usar binoculares para
ver objetos en la distancia, aquellos entrenados en la
habilidad percepción pueden recabar hallazgos
particularmente útiles de su observación a larga distancia. Un
personaje puede ayudar a otro en una tirada de ataque hecha
por un aliado o vehículo aliado haciendo una tirada de
percepción CD 18 en lugar de una tirada de ataque. Debe ser
capaz de ver al objetivo del ataque a través de los binoculares
y el objetivo debe estar al menos a menos de 1 km. tanto del
personaje como del aliado al que ayuda. El aliado debe ser
capaz de oír las instrucciones y entender su lengua para usar
esta aplicación de la habilidad percepción.
Pilotar (DES) Esta habilidad se utiliza para manejar un vehículo. El manejo
básico de un vehículo no requiere tirada de habilidad o
entrenamiento especial, pero llevar a cabo maniobras evasivas y
acrobacias difíciles sí. Cuando escogemos esta habilidad, debemos
seleccionar el tipo de vehículo que hemos aprendido a pilotar. Cada
uno abarca varias habilidades y controles de ese tipo de vehículo y
poco tiene que ver con el conocimiento de otros tipos de vehículos,
y por tanto, cada habilidad debe seleccionarse como una habilidad
distinta y debes comprar rangos para cada una de ellas por
separado. Cada vez que seleccionas Pilotar como una habilidad
entrenada, debes elegir un tipo de vehículo de la siguiente lista:
Tipo Vehículo
Descripción
Automóvil Incluye todo tipo de vehículos terrestres de 4 ruedas, incluyendo furgonetas pequeñas y monovolúmenes.
Moto Incluye motocicletas y vehículos de 2 ruedas motorizadas.
Camión pesado En esta categoría se encuentran vehículos pesados de 4 o más ruedas, incluyendo tráiler pesado y autobús.
Avión Vehículos aéreos incluyendo Jets, avionetas y aviones comerciales
Helicóptero Vehículos de aire propulsados por hélice, ya sea única o doble.
Barco Vehículos marítimos, yates, barcos pequeños y medianos.
Vehículos colosales
Incluye vehículos de gran tamaño en que es necesaria una gran tripulación para ser manejados: Transbordadores, submarinos, etc.
Militar pesado Vehículos de guerra pesados: Tanques, acorazados, etc. solo bajo permiso de DJ.
Nave espacial Vehículos con capacidad de viaje más allá de la atmosfera. ]Solo bajo permiso especial de DJ.
Especial: Puedes elegir 10 excepto cuando intentas aumentar la
velocidad del vehículo. No puedes elegir 20.
Evitar colisión [Iniciado]: Puedes hacer una tirada de
pilotar CD 15 como reacción para reducir o negar el daño de
una colisión. Si la colisión estaba producida por la envestida
de otro vehículo, tu tirada debe superar la tirada de pilotar del
otro piloto. Esta CD puede incrementarse dependiendo de
factores externos a discreción del DJ.
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Viaje crucero [Iniciado]: Puedes hacer una tirada de pilotar
a CD 10 para realizar un viaje seguro a una velocidad de
crucero media para el vehículo que sabes pilotar.
Embestir [Iniciado]: Puedes hacer una tirada de pilotar
como parte de una acción de asalto completo para colisionar
intencionadamente con un objetivo.
Seguimiento [Iniciado]: Siempre que estés pilotando un
vehículo como un automóvil para seguir a otro vehículo,
puedes sustituir una tirada de pilotar por una de Sigilo para
emitir una apariencia discreta y evitar llamar la atención del
perseguido. El piloto del vehículo objetivo puede realizar
tiradas de percepción como es habitual, pero lo hará
enfrentado a tu chequeo de Pilotar.
Aumentar la velocidad del vehículo [Entrenado]: Un
experto puede forzar los límites del motor de su vehículo.
Puedes hacer una tirada de pilotar CD 20 como acción de
movimiento para hacer que tú vehículo llegue mas allá de sus
límites normales (no puedes elegir 10 en esta tirada). Si la
tirada falla, la velocidad de tu vehículo no aumenta y recibes
un penalizador de -5 a tu próxima tirada de pilotar. Si tienes
éxito, la velocidad del vehículo aumenta su velocidad
máxima en un 5% hasta el comienzo de tu próximo turno
(solo haciendo esta maniobra puede aumentarse la velocidad
del vehículo por encima del límite). Por cada 5 puntos que
excedas la CD, la velocidad aumenta en un 5% adicional.
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Encararse al enemigo [Entrenado]: Cuando pilotas un
vehículo en combate, puedes elegir hacer una tirada de pilotar
en lugar de una tirada de iniciativa para determinar tu lugar
en el orden de iniciativa.
Pirueta evasiva [Entrenado]: Manejando un vehículo que
está siendo atacado, un piloto entrenado puede declarar esta
maniobra como acción estándar. El vehículo realiza una
pirueta increíble y arriesgada para evitar los ataques según el
tipo de vehículo (una moto puede saltar por encima de un
coche, un automóvil puede hacer un derrape imposible, etc.).
Realiza un chequeo de Pilotar, el resultado de la tirada
sustituye a la Defensa del vehículo hasta el próximo turno del
piloto. Realizar estas piruetas es peligroso, y sacar un 1
natural o menos de 10 en la tirada implica una pérdida de
control del vehículo y exige un control
automático para evitar colisión.
Reunir información (CAR) Un personaje usa esta habilidad para hacer
contactos, enterarse de nuevas historias, cotilleos
locales, encontrar personas y adquirir secretos.
Especial: Puedes elegir 10, pero no puedes elegir 20.
Una tirada de diplomacia con éxito puede reducir el
coste monetario de una tirada de reunir información.
Alguna información esta mas allá del alcance de la
habilidad reunir información. Por ejemplo, personajes
buscando a Elvis no lo encontraran hablando con
tribus de indígenas en un desierto de Australia, no
importa a cuantos indígenas se pregunte.
Tiempo: Cada tirada de reunir información representa
1d6 horas de tiempo gastadas hablando con
informadores, escaneando en la red, buscando en
listines telefónicos o examinando concienzudamente
información en los quioscos.
Enterarse de noticias y rumores [No
entrenado]: Nuevas historias importantes y
rumores locales populares pueden ser
desenterrados con una tirada de reunir información CD 10.
Enterarse de detalles, hechos sin clasificar de una historia
nueva o determinar la veracidad de un rumor requiere una
tirada CD 20 y 50 créditos en sobornos.
Identificar [Iniciado]: Puedes identificar los rasgos
significativos de un objeto consultando expertos. Ejemplos
serian armamento nuevo, artefactos tecnológicos no
disponibles en el mercado o incluso reliquias antiguas.
Incluso aunque la tirada de conocimiento pueda encargarse
de esa función, encontrar una persona con la clase correcta de
experiencia puede ser difícil, de ahí que el saber a quién
preguntar pueda ser de gran ayuda cuando cargamos con un
objeto de origen desconocido.
Comúnmente conocer datos concretos tales como identificar
las funciones del objeto requiere una tirada de reunir
información CD 20. Por cada 5 puntos que superes la CD, el
personaje aprende un dato o porción de información acerca
del objeto.
Identificar está sujeto a las limitaciones normales de reunir
información. Algunos objetos no son identificables haciendo
una tirada de habilidad.
Localizar individuo [Iniciado]: El personaje hace una
tirada de reunir información para localizar a un individuo
específico (como alguien a quien conoce por el nombre o
alguien con la habilidad, objeto o información que necesita).
La CD de la tirada es 20 si el objetivo es relativamente fácil
de localizar; si el objetivo no es conocido o se ha encargado
de ocultar su presencia y/o actividades, la CD es 30 (necesario
entrenamiento en habilidad) y la información cuesta 500
créditos en sobornos. Puedes añadir a tu tirada un bono igual
a la Fama del individuo buscado.
Análisis [Entrenado]: Un personaje puede evaluar mejor la
información obtenida por sí mismo o por otros. Una vez al
día, después de recopilar datos de anteriores tiradas de reunir
información o de investigar realizadas por él mismo o por
otros, puede hacer una tirada adicional de reunir información
para analizar los datos. La CD base es 15, modificada por la
fiabilidad de la fuente de los datos. Datos particularmente
completos de una fuente fiable podrían proporcionar un +10
de bonificador de competencia, mientras que datos
incompletos de una fuente cuestionable podría conferir de -5
a -10 de penalización a la tirada. Una tirada con éxito de
análisis suma +10 al resultado final de cada una de las tiradas
de reunir información, revelando cualquier información
adicional que estuviera disponible con una mayor CD.
Enterarse de información secreta [Entrenado]:
Informaciones secretas incluyen cualquier cosa no disponible
para el público en general. Un ejemplo seria un informe de
policía, una localización oculta, un plano militar,
procedimientos de seguridad de una instalación y códigos de
acceso de ordenador. Enterarse de un trozo de información
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secreta típica requiere una tirada CD 25 y 5000 créditos en
sobornos: sin embargo, información que es especialmente
difícil de obtener (como los planos técnicos del último avión
espía estadounidense) podrían requerir una CD 25 o mayor y
costar 50000 créditos o más, a discreción del DJ. Si la tirada
falla por 5 o más, alguien tiene noticias de que tú estás
haciendo preguntas y vendrá a investigar, arrestarte o
silenciarte. Este uso es idéntico al descrito en la habilidad
Investigar, y puede utilizarse indistintamente la que tenga
más alta el personaje.
Información rápida [Entrenado]: Puedes reducir a la
mitad el tiempo requerido para una tirada de reunir
información aumentando la CD en 10. Debes declarar el uso
de información rápida antes de tirar.
Sigilo (DES) *Penalizador a la tirada por armadura
Usa esta habilidad para moverte sigilosamente delante de un
centinela sin ser oído, coger a tu enemigo desprevenido, disparar
desde una localización oculta o llevar a cabo un juego de manos.
Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.
Acechar [No entrenado]: La tirada de sigilo se enfrenta a la
CD de la tirada de percepción hecha para darse cuenta de tu
presencia. Si la tirada de percepción de un adversario iguala
o excede tu tirada de sigilo, se da cuenta de tu presencia.
Cualquier circunstancia que obstaculice tu habilidad para
pasar a escondidas impone un -2 de penalización a tu tirada,
mientras que las circunstancias favorables conceden un +2 de
bonificación. Por ejemplo, pasar a escondidas a través de una
superficie cubierta de escombros impone un -2 de penalizador
a tu tirada, mientras que una habitación llena de abundantes
escondites concede un bonificador de +2 a tu tirada. Si
mueves más de tu velocidad base en cualquier asalto, recibes
una -5 de penalización a tu tirada de sigilo. Si mueves más de
dos veces tu velocidad en un asalto recibes un -10.
Modificadores de tamaño para las tiradas de sigilo: minúsculo
+20, diminuto +15, menudo +10, pequeño +5, mediano +0,
grande -5, enorme -10, gigantesco -15 y colosal -20.
Ocultar objeto [No entrenado]: Como acción estándar,
puedes intentar ocultar un objeto (como un arma) en tu
persona. El objeto oculto debe ser al menos una categoría de
tamaño más pequeña que tu, y obtienes modificadores a tu
tirada basados en el tamaño relativo del objeto: una categoría
menor -5, dos categorías menor +0, tres categorías menor +5,
cuatro o más categorías menor +10. Otros personajes pueden
darse cuenta del objeto oculto con una tirada con éxito de
percepción (opuesta a tu resultado de sigilo), pero solo si no
tienes ocultación total. Un personaje gana un +10 de
bonificador de circunstancia a su tirada de percepción si toca
físicamente para buscar objetos ocultos; esto requiere una
acción de asalto completo que solo puede ser llevada a cabo
con objetivos dispuestos, sujetos o indefensos. Sacar un
objeto oculto es una acción estándar.
Crear una distracción para esconderse [Iniciado]:
Puede usarse la habilidad de engañar como ayuda para
esconderse. Un éxito en la tirada de engañar puede
proporcionar la diversión momentánea que se necesita para
intentar una tirada de esconderse mientras la gente es
consciente de tu presencia. Mientras los otros dejan de prestar
atención al personaje, este puede hacer una tirada de sigilo
(normal, sin penalizaciones) si consigue llegar hasta algún
tipo de escondite con una acción de movimiento.
Disparar oculto [Iniciado]: Antes de hacer un ataque a
distancia escondido, tu personaje puede intentar esconderse
de nuevo. Debes estar al menos a 3 metros del objetivo, y
debes haber tenido éxito ya en usar sigilo para esconderte del
objetivo. Haz una nueva tirada de sigilo (normal, pero con un
-10 de penalizador) como una acción de movimiento. Si
tienes éxito, permaneces escondido; de otra manera, tu
localización es revelada.
Ocultar objetos grandes [Entrenado]: Como acción de
asalto completo, puedes intentar ocultar o esconder un objeto
grande en el interior de una habitación, detrás de un mueble,
en el interior de un compartimento oculto o en una taquilla u
otro lugar. Un objeto grande es aquel que tiene la misma
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categoría de tamaño que tú o mayor. Otros personajes pueden
darse cuenta de un objeto oculto o, si el objeto tiene
ocultación total, descubrir una señal reveladora de que algo
no concuerda (como arañazos inusuales, fibras u olores)
teniendo éxito en una tirada de percepción (opuesta a tu
resultado de sigilo). Un personaje gana un +10 de bonificador
de circunstancia a su tirada de percepción si esta en la misma
casilla que el objeto o en una adyacente. Las habitaciones o
contenedores específicamente construidos para ocultar
objetos pueden proporcionar un bonificador de equipo de +5
a +20 (con características como compartimentos de
contrabandista de primera clase) a tu tirada de sigilo. No
puedes elegir 20 en esta tirada, pero puedes elegir 10.
Vehículos [Entrenado]: Si eres el piloto de un vehículo,
puedes usar sigilo para pasar a escondidas un vehículo como
lo harías normalmente a pie. Suma el modificador de tamaño
(como se describe en la habilidad sigilo) y de
maniobrabilidad de tu vehículo a tu tirada de sigilo, recibes
un -5 de penalización si no estás entrenado en la habilidad
pilotar. El resultado de la tirada de sigilo es la CD de la tirada
de percepción para localizarte con los sentidos normales (o
de informática/ electrónica si el objetivo usa los sensores de
un vehículo para darse cuenta de ti.
Normalmente, puedes hacer una tirada de sigilo en un
vehículo solo si tienes cobertura u ocultamiento (por ejemplo,
de obstáculos, otros vehículos o incluso nubes en la atmósfera
superior). Incluso puedes intentar esconderte contra el casco
de un vehículo enemigo que sea al menos dos tamaños más
grande que tu vehículo.
Supervivencia (SAB)
Esta habilidad es utilizada por un personaje para defenderse y
sobrevivir en una zona salvaje: cazar, buscar comida, guiar un
grupo satisfactoriamente a través de paramos áridos, identificar
signos de qué animales viven cerca o evitar arenas movedizas y
otros peligros naturales.
Especial: Puedes elegir 10. Puedes elegir 20 si no hay peligro o
penalización por fallar, pero cuesta veinte veces más de tiempo de
lo normal.
Orientación [No entrenado]: Como acción de asalto
completo, puedes averiguar en qué dirección está el norte con
una tirada de supervivencia con éxito CD 10 (asumiendo que
te encuentres en un lugar en el que las direcciones cardinales
importen).
Supervivencia básica [No entrenado]: Una vez al día, tu
personaje puede hacer una tirada de supervivencia CD 15
para evitar peligros naturales y mantenerse a salvo y
alimentado en entornos salvajes durante las próximas 24
horas. Una persona con entrenamiento en la habilidad puede
proporcionar comida y agua para una persona adicional por
cada 2 puntos que el resultado exceda 10. La CD puede verse
modificada por el DJ dependiendo de la naturaleza del
ambiente y de los recursos disponibles.
Aguante en temperaturas extremas [Iniciado]:
(requiere kit de campo) Una vez al día, puedes hacer una
tirada de supervivencia CD 20 para ignorar los efectos del frío
o calor extremo durante las próximas 24 horas. Puedes
reducir los penalizadores y daños a la mitad.
Crear posición defensiva [Iniciado]: Un personaje
entrenado en la habilidad supervivencia puede hacer un
campamento en una posición defendible, cavando trincheras
o preparando de otra manera el campamento para defenderse
contra un ataque. Cuando te detienes a descansar (incluso en
entornos urbanos o civilizados de otra manera), puedes
tomarte 10 minutos para preparar el lugar donde tú y tus
aliados vais a descansar como una posición defensiva. Al
final de los 10 minutos, si tienes éxito en una tirada de
supervivencia CD 20, preparas un área no mayor que 30
metros cuadrados como posición defensiva. Mientras tú y tus
aliados durmáis en este área, no recibes penalizaciones a las
tiradas de percepción para advertir objetivos. Además, todas
las criaturas reciben un -5 de penalización a las tiradas de
sigilo hechas en el área preparada. Por último, tú y tus aliados
ganáis un +2 de bonificador a la Iniciativa en el primer turno
de un combate mientras estéis en el área. Si tú y tus aliados
abandonáis la posición defensiva, los efectos terminan.
Especial: Los personajes durmiendo o inconscientes reciben
un -10 de penalización a las tiradas de percepción.
Rastrear [Entrenado]: Encontrar rastros o seguirlos
requiere una acción de asalto completo y una tirada de
supervivencia con éxito. La CD de la tirada depende de la
superficie y las circunstancias predominantes. Debes hacer
otra tirada de supervivencia cada vez que el rastro sea difícil
de seguir, como cuando otros rastros lo atraviesan o cuando
el terreno o las circunstancias predominantes cambian.
Mueves la mitad de tu velocidad normal mientras rastreas.
Puedes elegir moverte a tu velocidad normal, pero entonces
recibes un -5 de penalización a la tirada.
Superficie CD Descripción
Suelo blando
10 Cualquier superficie (nieve reciente, ceniza densa, barro húmedo) que mantenga claras huellas de pisadas.
Suelo firme 20 Cualquier superficie al aire libre (césped, campos, bosques) o superficie interiores excepcionalmente blandas o sucias (suelos polvorientos, alfombras gruesas) que puedan captar pisadas del paso de una criatura.
Suelo duro 30 Cualquier superficie que no mantenga las pisadas (roca desnuda, hormigón, cubierta de placas de metal).
Circunstancia Modificador a la CD
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Cada tres criaturas en el grupo que es rastreado
-1
Cada día desde que el rastro fue hecho +1
Cada hora de lluvia desde que el rastro fue hecho
+1
Cobertura de nieve reciente desde que el rastro fue hecho
+5
Mala visibilidad +5
Rastrear un objetivo ocultando la huellas (y moviéndose a mitad de velocidad)
+5
Criatura de tamaño enorme o mayor -10
Criatura de tamaño grande -5
Criatura de tamaño mediano +0
Criatura de tamaño pequeño +5
Criatura de tamaño menudo o menor +10
Supervivencia ampliada [Entrenado]: Estas entrenado en
métodos de supervivencia a largo plazo en la naturaleza. Si
es necesario que sobrevivas en un área sin civilizar durante
más de 48 horas, puedes hacer una tirada CD 20 para
encontrar un lugar apropiado para un refugio básico o
campamento. Un éxito reduce la CD para tu tirada básica de
supervivencia en 5 durante aquellos días que gastes usando el
campamento.
Trato con Animales (CAR) *Penalizador a la tirada por armadura (ver texto)
Un personaje usa esta habilidad para tratar con animales,
montar cualquier clase de montura, domesticar animales, darles
órdenes, calmarlos o simplemente entender si van a atacarte o están
temerosos.
Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.
Tiempo: Montar es una acción de movimiento, excepto cuando se
indique lo contrario para las tareas especiales indicadas
anteriormente. La penalización de armadura solo se aplica a los
intentos de montar.
Controlar animal [No entrenado]: Como una acción de
movimiento, puedes intentar controlar a un animal
domesticado para que haga lo que quieras o una tarea
aprendida si tienes éxito en una tirada de Trato con animales
a una CD 15. No es posible utilizar este uso si el animal no
ha sido domesticado o es salvaje.
Empatía animal [Iniciado]: Como una acción de asalto
completo, tu personaje puede observar a un animal salvaje y
realizar una tirada de Trato con animales a CD 15. Si tiene
éxito en la tirada conoce perfectamente el estado de reacción
del animal. Si el personaje está entrenado, puede intentar
calmar al animal y mejorar su predisposición al realizar otro
chequeo a CD 20 como si fuese diplomacia para cambiar un
paso el estado de reacción del animal.
Domesticar animal [Entrenado]: Un personaje puede
intentar domesticar un animal. Primero debe utilizar la
habilidad de empatía animal para mejorar la Actitud del
animal hasta el nivel de Amable. Cada tirada es a CD 20 y
gasta un día de entrenamiento. Una vez conseguido el estado
Amable, un personaje puede instruir en trucos, tareas o
movimientos como ataca, rastrea, sígueme, vigila, trae, tira,
etc. Enseñar un truco precisa de una tirada con éxito de trato
con animales a CD 25 y 1d6 días. Un animal no puede
aprender más tareas o trucos que su inteligencia. Hay
animales que no pueden ser domesticados o cuya dificultad
eleva todas las CD en 5 o 10 puntos, a criterio del DJ.
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Montar montura [Entrenado]: Las acciones de monta
normales no requieren tirada. Se puede ensillar, montar,
galopar y desmontar sin problemas. Montar o desmontar un
animal es una acción de movimiento. Algunas tareas, como
las realizadas en combate u otras circunstancias extremas,
requieren tiradas. Además, también hace falta una tirada
cuando se intentan trucos mientras se monta o se pide al
animal que lleve a cabo una técnica inusual.
Tarea de monta CD
Guiar con las rodillas 10
Permanecer sobre la silla 10
Cubrirse 15
Caída controlada 15
Saltar 15
Controlar a la montura en combate 20
Montar o desmontar deprisa 20*
*Se aplica la penalización por blindaje.
Puedes hacer que tu montura salte obstáculos como parte de su
movimiento. Usa tu modificador de habilidad de montar o el
modificador de habilidad saltar de la montura, el que sea menor,
para ver lo lejos que la montura puede saltar. Se requiere una tirada
de montar CD 15 para que el personaje permanezca montado
mientras se salta.
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Capítulo 05: Clases de Personaje
Los personajes de Star Wars buscan créditos, gloria, justicia,
fama, poder o conocimiento, entre otros objetivos. Algunos de estos objetivos son honorables, otros viles. Cada personaje escoge una manera diferente de alcanzar estos objetivos, desde la fuerza bruta en combate a las habilidades sutiles, pasando por el dominio de la fuerza. Algunos aventureros se imponen y ganan experiencia, riqueza y poder, Otros mueren.
La clase del personaje es la estructura sobre la que se desarrolla el héroe, es tanto una profesión como un modo en el que vivir la vida y una especialización en ciertas áreas de habilidades.
El sistema de clases no pretende ser rígida ni limitadora, sino que proporciona un punto de partida que se puede desarrollar en cualquier dirección que veas adecuada. Las clases son más definitorias que restrictivas. Cuando se escoge una clase para un personaje, se están estableciendo los cimientos de un concepto que crecerá y se expandirá a medida que se juegue. La clase proporciona una estructura y un punto de partida, y el desarrollo del personaje depende de ti por completo. Tú tienes que escoger habilidades y dotes a medida que progresas, y puedes adquirir niveles en otras clases sobre la marcha si eso encaja mejor con el concepto que subyace en el fondo de tu héroe.
Las clases
Existen ocho clases básicas, conocidas como clases heroicas, que están disponibles en el juego de rol de Star Wars para todos los peronajes. Los personajes con niveles en clases heroicas se denominan personajes heroicos o héroes. A diferencia de los personajes no-heroicos de la partida, los personajes heroicos tienen algunas habilidades especiales que les hacen extraordinarios.
En el primer nivel, debes escoger una clase heroica para tu personaje. Las ocho clases heroicas son:
Explorador: Un astuto y diestro pionero capacitado para actuar en la inmensidad del espacio y en los mundos más apartados.
Fronterizo: Un superviviente de los mundos más lejanos y solitarios de la galaxia.
Granuja: Un bribón taimado y hábil que logra el éxito a hurtadillas, y no mediante la fuerza bruta.
Noble: Un maestro de la negociación y los acuerdos que inspira confianza y resulta ser un gran líder.
Soldado: Un guerrero con excepcional talento combativo y una habilidad con las armas sin parangón.
Técnico especialista: Un habilidoso mecánico, un manitas d ela tecnología y de los conocimientos en general
Adepto de la Fuerza: Misteriosos alienígenas con conocimientos de la Fuerza pero que no tienen relación con los Jedi o los Sith
Jedi: Los Jedi son los guardianes de la paz y la justicia en la galaxia. Ellos aprenden a dominar la Fuerza, y su arma icónica es el sable de luz. Conceptos especializados
Las ocho clases básicas son genéricas, incluyen un gran surtido de profesiones, especializaciones y variantes que un mismo personaje puede desarrollar. Sin embargo como ayuda, hemos creado una serie de conceptos especializados para cada clase, esto ayuda a definir aún más al personaje, convirtiéndolo en algo rápido y conciso para empezar a jugar.
Un jugador puede escoger un concepto especializado si lo desea, pero no es obligatorio, es algo opcional.
Estos conceptos son especializaciones aún más definidas de una clase, y otorgan unos bonos y unos penalizadores, pero todos ellos otorgan una habilidad única.
No todos lo jugadores querrán interpretar un concepto acotado, si desean llevar un personaje con una clase básica general y desarrollarla a base de dotes, perfecto. Si un jugador desea escoger un concepto especializado, simplimentente aplica los cambios pertinentes. Personajes multiclase
A medida que tu personaje alcance en niveles, puedes añadir nuevas clases. Añadir una nueva clase proporciona al personaje una gama más amplia de aptitudes, pero todo el progreso en la nueva clase es a costa del progreso en las otras clases del personaje. Un noble, por ejemplo, podría convertirse en noble/soldado. Añadir la clase de soldado haría que dominara más armas, que tuviera mejores tiros de salvación de Fortaleza, etc… pero también haría que no obtuviera nuevos talentos y dotes de noble, y por tanto no sea un noble tan poderoso como pudiera haber sido.
Las reglas de creación y progreso de los personajes multiclase
se encuentran en la sección Personajes multiclase.
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Los exploradores son aventureros y pioneros natos, curiosos hasta la médula y están adiestrados para hacer frente a los lugares remotos que suelen frecuentar. Los exploradores suelen ser independientes, y se unen a un equipo cuando la paga es buena, se saca el máximo provecho de sus talentos y se hace uso de ellos. Los exploradores entienden la disposición de la tierra y la órbita de las estrellas. Saben reconocer el peligro y localizar lo necesario para sobrevivir. A diferencia del fronterizo, que nace en la frontera y a menudo quiere huir de ella, el explorador acepta conscientemente las regiones salvajes y entiende las habilidades que posee, en lugar de encontrarse con ellas gracias a una aptitud innata o a la casualidad. El explorador busca el conocimiento, intenta resolver misterios y quiere ser el primero en ver algo nuevo y diferente. El explorador aprende a encontrar el camino a través de las regiones salvajes, suele convertirse en un piloto aceptable y normalmente aprende a protegerse de lo que se esconde en la siguiente colina o más allá de la nebulosa más lejana. Actividades Muchos exploradores se convierten en aventureros para ver lo que hay en el siguiente sistema solar, y aprenden habilidades que les convierten en miembros excelentes de cualquier equipo. Suelen ser los mejores rastreadores, pioneros y especialistas en supervivencia que ofrece la galaxia. Algunos exploradores son científicos e investigadores que aprenden las habilidades de la profesión para no tener que depender de otros. Algunos venden sus servicios al mejor postor. La mayoría de las veces, el explorador aventurero tiene buen corazón, sentido del honor, un ferviente deseo de internarse en las regiones salvajes de la galaxia y aprender a conquistarlas... en sentido figurado o literal. Los exploradores aventureros se hacen llamar batidores, escoltas, cazadores, guías, pioneros, eruditos aventureros o vanguardias. Cualidades
Los exploradores templan su insaciable curiosidad con un excelente instinto de
supervivencia. Hacen uso de la destreza y la inteligencia, además de la sabiduría, para detectar y evitar peligros. El explorador tiene una fe infranqueable en sí mismo y en sus capacidades, y esa fe a
veces le permite recurrir a sus reservas y a su fuerza interior para salir de situaciones peliagudas. A los exploradores les gusta ser los primeros en llegar a un sitio, aunque también quieren llegar de una pieza. Pueden ser bruscos o callados, joviales o charlatanes. Son seguros de sí mismos, valientes y a menudo aprecian las maravillas que les ofrece la galaxia. Trasfondo: los exploradores llegan a su profesión en busca de algo, normalmente
conocimiento o secretos o las respuestas a los misterios de las eras. Los eruditos, aunque
pueden estar relacionados con una institución de enseñanza o un gobierno en concreto, suelen abandonar las aulas para dedicarse a la investigación o trabajar sobre el terreno. Los guías y pioneros pueden trabajar para un gobierno, una institución militar o aceptar contratos por libre de todo el que esté dispuesto a pagar sus servicios. Muchos exploradores acaban convirtiéndose en cazarrecompensas, especialmente aquellos que combinan talentos militares con sus aptitudes en la búsqueda y el rastreo. Todos los grupos de aventureros se benefician al tener un explorador en el grupo. Ejemplos en el universo de Star Wars serían Chewbacca, Jar Jar Binks y Wicket W. Warrick el ewok. Características principales: Destreza, Sabiduría y Velocidad Habilidades de Clase: Los personajes que escojan un arquetipo, solo pueden escoger sus habilidades y su entrenamiento de la siguiente lista de habilidades: Aguante, Atletismo, conocimiento (Biología, saber galáctico, Estrategia), mecánica, montar, nadar, percepción, pilotar, sigilo, supervivencia
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Dotes iniciales: El personaje empieza con las siguientes dotes: Recuperar aliento rápido*, competencia con armas (pistolas, rifles, armas sencillas), Competencia con armaduras ligeras. Atributos de combate: El personaje empieza con los siguientes atributos:
-Bonificador de Salvación de Fortaleza +1 y de Reflejos +1 -Puntos de Vitalidad iniciales: 10 + su bono de constitución
Habilidades Especiales: Los exploradores son expertos en supervivencia, rastreo y en encontrar el camino de vuelta:
-Maestro en supervivencia: Un explorador siempre añade la mitad de su nivel heroico como bono de experto todas las tiradas de la habilidad Supervivencia.
Acceso a árboles de dotes de arquetipo Explorador: El personaje puede escoger dotes restringidas a especializaciones de este tipo de arquetipo
Recursos: A nivel 1, el explorador recibe 3d4 x 250 créditos. Conceptos básicos de Explorador Un personaje puede simplemente ser un Explorador general, con los bonos antes descritos, o puede especializar aún más su concepto. Aquí se describen varios conceptos distintos de Exploradores. Si un jugador lo desea, puede escoger uno de los siguientes conceptos si le interesa y añade los beneficios adicionales. Estos son los Conceptos especializados de explorador:
- Guerrero Salvaje
- Explorador miliciano - Guardaespaldas criminal
- Cazador
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Guerrero salvaje En un mundo donde la tecnología apenas ha llegado y donde los acontecimientos del resto de planetas de la galaxia poco importan, tu civilización te ha criado como un auténtico guerrero salvaje, donde la supervivencia y la guerra lo es todo. Puede que tu planeta aún esté en un estadio primitivo de desarrollo tecnológico o simplemente que la sociedad tribal o medieval ha perdurado a través del tiempo y se mantiene tradiciones muy ancladas a la naturaleza de tu planeta. Sea cual sea el motivo, estos personajes son entrenados desde pequeños en el arte de la guerra, la caza y la supervivencia en un mundo salvaje. Sin embargo, tal vez recientemente han descubierto que no están solos en la galaxia o simplemente hasta el momento no habían tenido necesidad de relacionarse con otras especies ni salir de su planeta. Sea como sea, el Pj proviene de un planeta primitivo, donde solo unos pocos marchan a explorar las estrellas, ya sea por necesidad, o por ansias de exploración. Ahora que el Pj ha salido de su mundo, ve las maravillosas del universo como los gigantes de gas o lo Destructores Estelares Imperiales como si fuese un niño. Una cita: “¿Coruscant? ¿Qué significa Coruscant?... mira, no sabré que demonios significa esa palabra, pero si te vuelves a reír de mí, te enseñaré cómo sé manejar estos cuchillos, ¿me entiendes?” Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Añade un -5 a la Fama del personaje. - Dotes: Añade la Limitación “Desconocedor de la tecnología”: El personaje no puede ponerse rangos ni entrenamiento en Mecánica, Electrónica ni Informática, y además posee un -4 a todas sus tiradas en dichas habilidades. - Habilidad especial :
Terreno Favorito: Escoge un tipo de terreno favorito: Bosque, selva, desierto, montaña, nieve. El personaje es un experto en este tipo de terreno donde se ha criado, y obtiene un beneficio de +2 a todas las tiradas de iniciativa, Sigilo, Percepción y Supervivencia realizadas en su terreno escogido.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de explorador, el Guerrero salvaje recibe 1200 créditos pero en forma de gemas y piedras preciosas, además añade ropas primitivas, una mochila de pieles, cinturones varios, varios cuchillos, pinturas de guerra, una armadura ligera de manufactura primitiva y hasta 3 armas marciales primitivas.
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Explorador miliciano
Todos los ejércitos necesitan exploradores, hábiles soldados capaces de esconderse bien en el entorno, de explorar los caminos antes de un avance, expertos en emboscar a enemigos incautos y en reconocer terrenos difíciles antes de construir una base en un planeta remoto. Este tipo de personajes son entrenados por un grupo militar o una facción para convertirse en hostigadores, avanzadillas y francotiradores. Son más independientes que el soldado raso y aunque su capacidad de combate no es tan buena como un soldado normal, son mucho más versátiles. La mayor parte del tiempo son solitarios o solo comparten tiempo con otros exploradores. Les gusta vivir en el exterior bajo los altos y anchos cielos de un planeta virgen, enfrentándose con la Naturaleza. Después de ellos vienen los colonos, las grandes corporaciones, los comerciantes: la Civilización. Pero ellos son quienes abren los planetas. Descubres cuales son los peligros y cómo tratar con ellos, sobrevivir al clima, a los animales y al terreno accidentado de un mundo nuevo.
Una cita: "¿Y a eso le llamas sabandijas? En Danos V hay insectos que tienen aguijones del tamaño de una casa". Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Añade un +2 a la Fama del personaje en planetas de las colonias y las zonas de expansión. Escoge afinidad con una facción (puedes ver un listado de facciones en la página XXX), obtienes un rango de +5 en dicha facción.
- Dotes: Añade - Habilidad especial :
Abrir senda: Cuando inicies una travesía, puedes realizar una prueba de Supervivencia contra una CD 20-25 (dependiendo de la familiaridad del terreno) para encontrar una senda más corta y disminuir el tiempo de viaje en un 25%
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de explorador, el Explorador miliciano recibe Ropas de camuflaje, 2
medpacks, Raciones concentradas (1 semana), Pistola Bláster o un rifle deportivo, Cuchillo, Mochila, un comlink y 500 créditos
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Guardaespaldas criminal
En el mundo del crimen, los guardaespaldas astutos y leales son muy valorados. Un buen guardaespaldas no se valora tanto por su capacidad de combate y su fuerza bruta, sino por su habilidad para saber anticiparse al peligro, poder observar una emboscada y su capacidad para proteger a su patrón. Muchos buenos exploradores se convierten en los guardaespaldas de ciertos señores del crimen, aportando sus instintos y sus habilidades a cambio de una buena remuneración. Los Señores a los que sirven suelen verlos como defensores mucho más astutos que un simple soldado y bastante más leales que un granuja. Puede que tu personaje se haya estado labrando una vida y una pequeña reputación entre los bajos fondos, o simplemente que tenga una capacidad innata para sobrevivir a los peligros y haya llamado la atención de algún importante señor del crimen local. El jugador debe decidir si su Pj sirve o no a un señor del crimen en el inicio de la aventura o si por el contrario busca una salida a su anterior vida.
Una cita: "No haremos el intercambio en ese almacén, Pachuta... Las entradas de ese almacén son una ratonera, callejones muy escondidos y estrechos, si preparasen una emboscada en ese punto estaríamos perdidos." Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Añade un +2 a la Fama del personaje y un -5
a reputación. Escoge afinidad con una facción criminal si lo deseas (puedes ver un listado de facciones en la página XXX), obtienes un rango de +2 en dicha facción.
- Dotes: Añade la Limitación “Patrón”. El jugador debe determinar para quién trabaja el personaje. - Habilidad especial :
Anticipar emboscada: Cuando tu personaje sea pillado en una emboscada y haya fallado su tirada de Percepción para percibir a su enemigo, tira iniciativa del modo habitual y en tu turno puedes repetir de nuevo la tirada de percepción como acción gratuita; si tienes éxito en esta segunda prueba puedes actuar de forma normal como si no hubiese sido sorprendido.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de explorador, el Guardaespaldas criminal recibe ropas de viaje de
los anillos exteriores, una pistola blaster, unos electro binoculares, unas gafas de sol, 5 barras letales y 1000 créditos estándar..
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Cazador
La caza es la vida para este tipo de personajes, buscar y rastrear la presa, el duelo en la naturaleza, la adrenalina de la persecución y la muerte. Hay gremios de cazadores por toda la galaxia, donde se premian las piezas más peligrosas de mundos conocidos y otros aún más extraños; y algunos exploradores se vuelven tan devotos de la caza que se obsesionan siempre con un tipo de caza. Los gremios suelen pagar bien por piezas peligrosas pero lo que más dinero puede reportar una pieza es aquellas especies que están a punto de extinguirse y que son realmente escurridizas o mortales, como los Dragones Krayt de Tattoine. Un cazador valora la libertad por encima de todo y le gusta su modo de vida alejado de la civilización. Suele conocer bien una docena de planetas como la palma de su mano, y sabe cómo sobrevivir dónde sea, como alimentarse y por supuesto donde encontrar las mejores presas. Muchas veces, afiliaciones y facciones como el Imperio o la alianza rebelde reclutan a este tipo de profesionales para explorar terrenos donde la fauna local puede ser un gran problema en sus misiones. Una cita: "Este collar está hecho con los afilados colmillos de bestias Acklays, que yo mismo cacé en mis primeros trabajos para el gremio en la luna de Dxun. Créeme, no quieres ver a uno de estos vivos cerca de este campamento." Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Añade un +2 a la Fama del personaje en planetas de las colonias y las zonas de expansión. - Dotes: - Habilidad especial :
Rastreador Nato: Cuando tu personaje utiliza supervivencia para seguir un rastro, puede mover a su velocidad normal sin recibir el penalizador de -10
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de explorador, el cazador recibe ropas de camuflaje, un rifle
deportivo, mochila de viaje, comida envasada para 10 días, un Medpac, una linterna, cuerda, víveres, un recipiente con alcohol de buena calidad y 300 créditos.
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Los fronterizos son habitantes de los planetas del borde exterior, son hijos de sociedades que vienen en la zona exterior del núcleo de la galaxia, donde los recursos y la cultura centralizada son muy remotos; y sustituyen una educación formal con habilidades y conocimientos adquiridos por medio de la experiencia. Normalmente, un fronterizo procede de un planeta que se encuentra más allá de "las regiones civilizadas del espacio", pero puede proceder del margen de la sociedad galáctica... esté donde esté. Un fronterizo emplea su destreza, sabiduría y fuerza para sobrevivir a todo lo que la galaxia le arroje. La tecnología no le es desconocida a un fronterizo, pero no suele disponer de los aparatos presentes en mundos del Núcleo como Coruscant y Corellia. El fronterizo es fuerte, robusto, independiente y experto en supervivencia gracias a las lecciones aprendidas en las regiones de la "frontera", ya estén en el Borde Exterior o en los niveles más húmedos y fríos de Nar Shada. Algunos fronterizos pueden provenir de sociedades primitivas con bajo nivel tecnológico, pero la mayoría comprende de manera básica el funcionamiento de los aparatos de alta tecnología. Simplemente vienen de un planeta o de una parte de la sociedad donde escasean. Actividades La mayoría de los fronterizos que se convierten en héroes lo hacen obligados por las circunstancias. Son granjeros cuyas familias fueron asesinadas por los soldados de asalto, colonos cuyos planetas fueron invadidos por maleantes, alienígenas de mundos remotos o trabajadores de las rutas hiperespaciales alejados de los centros galácticos de poder. Los fronterizos suelen tener un sueño o una visión idealizada de la galaxia y esperan encontrar fama y fortuna más cerca de donde está la acción. A menudo consideran que su planeta natal es insignificante y está aislado. Cualidades El fonterizo es polifacético y aprende un poco de todo para aumentar sus posibilidades de supervivencia. Con frecuencia, un fronterizo puede mantener en funcionamiento el cacharro más antiguo y destartalado. Mientras que un explorador o un soldado tienen una sólida formación en habilidades de reparación, a un fronterizo se le da mejor apañar algo que repararlo del todo. Esto
hace que el fronterizo sea más rápido haciendo chapucillas, incluso en situaciones
extremas, pero que sea menos probable que repare algo por
completo. El fronterizo se encuentra a gusto en la inmensidad del espacio, y puede pasar sin las comodidades de la civilización. Los fronterizos pertenecen a la
clase que mejor se enfrenta a las dificultades que les plantea la galaxia. Tienen un excelente instinto de supervivencia, buenas capacidades combativas y un entusiasmo que a menudo les permite salir de las circunstancias más desfavorables. Trasfondo Los fronterizos llegan hasta su profesión anhelando una vida mejor, buscando emociones,
huyendo de la situación de su planeta natal o vengando un mal imaginario causado por la República, el Imperio, el Reducto Imperial, la Nueva República o algún otro grupo poderoso (dependiendo de la era de juego). Algunos buscan riqueza y poder, otros aventuras y a otros les motiva la venganza. Lo que les aleja de su planeta natal suele ser la promesa de riquezas, huir de la esclavitud o la servidumbre, la incorporación a una causa que consideren digna de ser seguida o la expulsión a manos de invasores. No suelen considerarse fronterizos, sino pertenecientes a la carrera a la que se dedican, como viajero espacial, mecánico, piloto o colono. Ejemplos de fronterizos en el universo de Star Wars serían Watto, Sebulba, Owen, Beru, Luke Skywalker al principio de Episodio IV y Anakin Skywalker al principio de Episodio I. Características principales: Constitución, Destreza, e inteligencia Habilidades de Clase: Los personajes que escojan un arquetipo, solo pueden escoger sus habilidades y su entrenamiento de la siguiente lista de habilidades:
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Aguante, Artesanía* (Int), Buscar (Int), Conocimiento* (Int), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Juegos de azar (Sab), Montar (Des), Nadar (Vig), Observar (Sab), Pilotar (Des), Profesión* (Sab), Saltar (Vig), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Vig) Dotes iniciales: El personaje empieza con las siguientes dotes: Competencia con grupo de armas (armas primitivas), Competencia con grupo de armas (armas sencillas) Atributos de combate: El personaje empieza con los siguientes atributos:
-Bonificador de Salvación de Fortaleza +2 y de Reflejos +1 -Puntos de Vitalidad iniciales: 8 + su bono de constitución
Habilidades Especiales: Los Fronterizos son especialmente hábiles defendiéndose en mundos atrasados donde apenas tienen recursos nuevos y deben reparar constantemente lo que se les estropea.
-Erudito de la Frontera: Un fronterizo puede repetir cualquier tirada de mecánica o electrónica para realizar un apaño o chapuza, pero debe aceptar el segundo resultado, aunque sea peor. Esta habilidad puede utilizarse tantas veces al día como la mitad de su nivel heroico.
Acceso a árboles de dotes de arquetipo Fronterizo: El personaje puede escoger dotes restringidas a especializaciones de este tipo de arquetipo Recursos: un fronterizo de primer nivel empieza a jugar con 1d4x500 créditos. Conceptos básicos de Fronterizo Un personaje puede simplemente ser un Fronterizo general, con los bonos antes descritos, o puede especializar aún más su concepto. Aquí se describen varios conceptos distintos de Fronterizos. Si un jugador lo desea, puede escoger uno de los siguientes conceptos si le interesa y añadir los beneficios adicionales. Estos son los Conceptos especializados de Fronterizo:
- Colono
- Hijo de los límites exteriores - Scavenger
- Proscrito - Médico de campaña
Conceptos de Fronterizo: Escoge uno de los siguientes conceptos si te interesa y añade los beneficios adicionales.
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Colono Los colonos son habitantes de los anillos exteriores, que generalmente viven en colonias, zonas hasta hace poco despobladas donde los colonos crean bases temporales desde donde conseguir nuevas zonas de recursos. Los colonos pueden moverse por búsqueda de alimentos, materiales, recursos, y suelen vivir con sus familias en prospecciones en mundos sin más habitantes o incluso en estaciones espaciales temporales. Su vida es dura y aprenden a sobrevivir con recursos mínimos. Muchos Colonos buscan salidas a su dura vida uniéndose a causas como la rebelión o simplemente buscando aventuras con las que ganar dinero y sacar a sus familias de la vida de las colonias. Para ello deben abandonar sus vidas y trabajos, dejando atrás a sus familias. Muchos han olvidado el planeta de origen de sus antepasados, e incluso muchos nacen en naves espaciales sin tener un lugar al que llamar hogar. Una cita: "Mi hogar no es este planeta, amigo… mi hogar está ahí arriba, en las estrellas. Y algún día volveré para recoger a los míos." Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Añade un +2 a la Fama del personaje en planetas de las colonias y las zonas de expansión. Escoge afinidad con una facción (puedes ver un listado de facciones en la pagina XXX), obtienes un rango de +5 en dicha facción. - Dotes: - Habilidad especial :
Superviviente espacial: Los Colonos están acostumbrados a vivir y trabajar en minas, estaciones espaciales temporales y lugares con diferentes cambios atmosféricos. El colono recibe un bonificador de +2 a todas sus tiradas de salvación contra peligros de tipo ambiental, como el calor extremo, el frío extremo, cambios de gravedad, etc. Además está acostumbrado a navegar por rutas improvisadas en zonas de expansión de los anillos exteriores, recibe un bono de +2 para las tiradas de astronavegación en dichos territorios.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Fronterizo, el colono recibe una Pistola Bláster ligera, 1 Medpac, Bláster de bolsillo, Un traje de vacío de segunda mano, 500 créditos estándar.
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Hijo de los Limites exteriores
Los habitantes de zonas lejanas sin apenas contacto con los poblados mundos centrales muchas veces viven ajenos a los sucesos y cambios políticos del universo. Muchos viven sus vidas completamente ajenas sin poder tener recursos y tecnología básica que puede encontrarse de forma rutinaria en mundos más civilizados, su vida les ha vuelto rústicos y supervivientes, siendo capaces de realizar grandes proezas con los mínimos utensilios. Este tipo de personajes a menudo viven en planetas distantes donde gobiernos importantes como la antigua república o el Imperio apenas tienen influencia directa, llevando vidas agotadoras o soportando crueldades como la esclavitud o la imposición de las leyes de los Hutt. A menudo, estos personajes son los que más aspiran a coger una nave y enrolarse en una aventura, intentando dejar sus desolados y apartados planetas para conocer el reto de la galaxia, a menudo uniéndose a piratas, rebeldes u otros grupos necesitados de voluntarios. Cualquier cosa con la oportunidad de abandonar su planeta.
Una cita: "Lucharé a tu lado, amigo. Nada me ata ya a este planeta desértico que ha acabado con mi familia. No pienso ser el siguiente" Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Añade un -2 a la Fama del personaje en planetas centrales. Obtienen un +5 a reputación.
- Dotes: Puedes escoger la dote Entrenamiento con arma
exótica. - Habilidad especial :
Chapucero tecnológico: Los Hijos de los límites exteriores están acostumbrados a vivir y trabajar con materiales y tecnologías muy deficientes, reparando lo que pueden para utilizarlo en situaciones de necesidad. Cuando el personaje haga una tirada de habilidad de Mecánica o Electrónica para realizar una reparación provisionales o chapuza con cualquier aparato o mecanismo, puede repetir el dado d20 si no le ha gustado la tirada aunque deberá acatar el resultado de la segunda tirada.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Fronterizo, el Hijos de los límites exteriores recibe ropa típica de su
planeta de origen, 1 Medpac, un Bláster de bolsillo, un Cuchillo, 1000 créditos estándar
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Scavenger
Allá donde apenas quedan más que basura estelar, despojos tecnológico o restos de una gran batalla pasada, puede encontrarse un Scavenger. Los Scavenger (llamados despectivamente chatarreros por aquellos que no les gusta su presencia) viven buscando en restos de basura tecnológica intentado rescatar y reparar lo que nadie quiere ya. Restos de naves espaciales, desguaces de Droides y antiguos campos de batallas son lugares donde los Scavengers ven una fuente maravillosa de recursos. La mayoría es capaz de reutilizar materiales muy desgastados y estropeados para remodelar nuevas piezas y sacar un buen dinero por ellas. La vida de un Scavenger, se resume en un continuo viaje por la galaxia en busca de la chatarra que dejan tras de sí las grandes naves espaciales antes de que salten al Hiperespacio. Es una lucha continua contra otros Chatarreros que también intentan conseguir ese material antes que tú, aunque suele haber bastante para todos. Cuando recogen los “bienes” abandonados, venden lo que es legal en el mercado y/o lo agrupan en unidades estándar que pueden vender en el mercado negro. El resto puede reutilizarlo en sus propias naves. Facciones muy estrictas como el Imperio no les suelen gustar mucho a los Scavengers, dan poco dinero y siempre están con sus malditos impuestos. Y si no son impuestos te obligan a gastar el dinero en licencias. Por eso prefieren a los independientes y el mercado negro.
Una cita: “Hay una agrupación de Treson, superficies de servocircuitos de AIK, de configuración OP,... ¡Esto es justo lo que estábamos buscando! estoy seguro de que allí podremos encontrar un nuevo conductor de repolarización.". Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Añade un -2 a la Fama del personaje en planetas centrales. Obtienen un -5 a reputación. - Dotes: - Habilidad especial :
Mercader de segunda mano: Los Scavenger son expertos en reutilizar chatarra para reconstruir piezas seminuevas y venderlas a buen precio. Un Scavenger siempre reduce las necesidades en materiales para construir un equipo en un 50% mientras tenga un peso similar en forma de chatarra (consultar reglas de creación de equipo en la página XXX); y además, un Scavenger siempre tiene un bono igual a la mitad de su nivel heroico para las tiradas de diplomacia cuando está regateando (ya sea comprar o vender) material de segunda mano.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Fronterizo, el Scavenger empieza con un pasaje económico en
Nave de transporte ligero, un Droide de trabajo, un Bláster de Bolsillo, un Soldador de plasma, un Kit de herramientas (escoger solo uno entre Kit de vehículos, Droides, Armas o armaduras), traje espacial de trabajo, 800 créditos.
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Proscrito
El proscrito es aquel que huye de la justicia y se esconde en los límites de la sociedad. Puede haber sido por ser un criminal peligroso, por romper las leyes de un modo justificado o incluso por un crimen no cometido, o tal vez haya sido exiliado de su raza o planeta por violar una ley sagrada y no pueda regresar, pero sea cual sea la causa, el personaje se ha visto obligado a desaparecer de los mundos centrales y vivir en el exilio. Estos personajes son fugitivos, huyen y se esconden (al menos temporalmente) de la justicia de los planetas centrales, sea cual sea el gobierno en dicho momento. Puede que el personaje se haya visto envuelto en una conspiración, que haya cometido realmente el crimen, o simplemente que sea el chivo expiatorio del verdadero criminal. El jugador deberá acordar con el Dj el crimen por el que se le persigue, y determinar el motivo por el que su personaje ha decidido dar fin a su exilio para unirse al resto de jugadores. Si el personaje busca limpiar su nombre, el Dj deberá determinar quién fue realmente el culpable de su situación actual. Una cita: “El Imperio sólo tuvo un error. No acabó el trabajo”
Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Añade un +2 a la Fama del personaje en
planetas centrales. Obtienen un -5 a reputación y tiene una recompensa sobre su cabeza..
- Dotes: El personaje obtiene la Limitación sin puntos “Perseguido”. - Habilidad especial :
Ojos de proscrito: Los Proscritos están acostumbrados a ser perseguidos y a valorar todos los posibles enemigos y potenciales peligros al entrar en una habitación. Tu condición como proscrito te da una vista objetiva de los enemigos y conocidos. Una vez por encuentro, puedes hacer una tirada de percepción CD 20 como acción estándar. Si tienes éxito, ganas a tu elección una de las siguientes partes de información: una puntuación de defensa de un personaje o vehículo en tu línea de visión, o la identidad del personaje o vehículo en tu línea de visión que tenga la puntuación de puntos de golpe más alta o más baja de todo un grupo.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Fronterizo, el Proscrito empieza el juego con Ropas oscura con
sombrero o capucha, Material para disfrazarse, Bláster pesado, 500 créditos estándar..
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Medico de Campaña
Las guerras son todo un reto para los practicantes de la medicina, pero no hay nada más difícil que ser eficiente en un entorno hostil cuando estás en un planeta lejano donde los lujos de tener todas las herramientas y recursos de un hospital son inaccesibles. Los médicos de campaña son supervivientes natos capaces de grandes proezas que intentan salvar vidas con escasos recursos, ayudándose de su ingenio y su creatividad. Estos personajes son expertos en medicina, y suelen unirse a grupos o facciones en guerra en los límites de la galaxia por puro altruismo, aunque muchos también encuentran una manera de vivir una aventura, alejarse de una vida que no querían en los planetas centrales o simplemente viajar. Los Médicos de campaña que van por libre y no se relacionan con ninguna facción, suelen tener siempre grandes problemas de recursos, ya que deben buscar maneras de costear los medicamentos y materiales necesarios para salvar vidas. Una cita: “Sé que duele amigo, pero vamos a salir de esta. Solo necesito que presiones un segundo aquí mientras cargo antibiótico. No importa que no tengas dinero, podrás pagarme con unas cuantas piezas de tu deslizador.”
Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Añade un +2 a la Fama del personaje en planetas
exteriores. Obtienen un +5 a reputación.
- Dotes: - Habilidad especial :
Médico efectivo: Los Médicos de campaña trabajan a contratiempo con la mitad de recursos, saben cómo utilizar los materiales de forma eficiente sin malgastar ni una sola gasa o desperdiciar una sola gota de medicamento. Un médico de campaña puede hacer una tirada de medicina adicional por día y paciente (es decir, un mismo paciente herido puede beneficiarse 2 veces en un día de su habilidad) y además solo recibe la mitad de penalizador a su habilidad de medicina cuando no tiene el material adecuado, es decir, tiene un penalizador de -3 y -5 a las tiradas de medicina para sanar y cirugía respectivamente, en lugar del -6 y -10 habituales por trabajar sin equipo.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Fronterizo, el Médico de campaña empieza el juego con Ropas de
médico usadas, Bláster de bolsillo, Droide médico auxiliar de 2ª mano, 2 Medpack, comunicador estándar, 200 créditos estándar.
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Los granujas son bribones (buenos, malos y neutrales) que viven fuera de la ley, o luchan en contra de ella para sacar provecho. Pueden proceder de cualquier planeta o región de la galaxia. La mayoría utiliza su inteligencia y destreza para lograr lo que quieren, y muchos recurren al carisma si les es necesario. El granuja se las arregla con una combinación de bravuconerías, astucias, duplicidades y artimañas. Viven gracias a su ingenio, mintiendo, engañando, robando e incluso luchando cuando surge la necesidad. Actividades La mayoría de los granujas llevan una vida aventurera por la emoción que supone o para que progresen sus carreras ilegales. Algunos son bribones de buen corazón que disfrutan con ello o pretenden enmendar una injusticia cometida sobre ellos o sus seres queridos. Otros son pícaros despreciables que sólo sirven a un amo... la codicia que crece en su interior. Lo más probable es que los granujas aventureros estén en algún punto intermedio, cambiando su lealtad y actitud a medida que cambia el clima político, hasta que algo superior a ellos les pone en un rumbo concreto a través de la galaxia. Los granujas aventureros se llaman a sí mismos contrabandistas, filibusteros, tahúres, cercenadores, timadores, ladrones, bribones y mafiosos. Cualidades Los granujas tienen un don para meterse en líos y salir de ellos. Tienen un sentido de la autoconservación que les mantiene vivos, pero suele atenuarse con la necesidad de experimentar las emociones que ofrece su profesión y muchos granujas aventureros también cargan con un sentido del honor que a veces les hace ir contra sus tendencias naturales. Trasfondo Con frecuencia, los granujas no empiezan tratando de desafiar a la autoridad e infringiendo la ley. Algunos acaban en la profesión como expresión de su rebeldía. Otros terminan al margen de la ley por pura mala suerte, por malas decisiones o por circunstancias que escapan a su control, pero el caso es que la mayoría son demasiado caóticos como para aceptar servir a una facción no criminal a menos que la recompensa económica sea irrechazable, y aun así seguirán mostrando fases de rebeldía. Las
habilidades que adquieran mientras tanto les convierten en magníficos miembros de cualquier equipo. Ejemplos de esta categoría en el universo de Star Wars serían Han Solo, Lando Calrissian, Talon Karde o Dash Rendar. Características principales: Destreza, Inteligencia y Velocidad Habilidades de Clase Los personajes que escojan esta clase, solo pueden escoger sus habilidades y
su entrenamiento de la siguiente lista de habilidades: Acrobacias, Atletismo, conocimiento (todos, por separado), engañar, iniciativa,
mecánica, percepción, persuasión, pilotar, reunir información, sigilo, informática.
Dotes iniciales: El personaje empieza con las siguientes dotes: Competencia con armas (pistolas, armas sencillas), disparo a bocajarro.
Atributos de combate: El personaje empieza con
los siguientes atributos: -Bonificador de Salvación de Reflejos +2 y Voluntad +1 -Puntos de Vitalidad iniciales: 8 + su bono de constitución
Habilidades Especiales: Los Granujas son expertos en sigilo, en engaño y en huir, por lo que también son buenos pilotos. Escoge una de las 3 habilidades especiales:
-Maestro en Engaños: Tu personaje Granuja siempre añade la mitad de su nivel heroico como bono de experto todas las tiradas de la habilidad Engañar o Diplomacia, la que tú escojas.
-Maestro en Acecho: Tu personaje Granuja siempre añade la mitad de su nivel heroico como bono de experto todas las tiradas de la habilidad de sigilo.
-Maestro en vehículos: Tu personaje Granuja siempre añade la mitad de su nivel heroico como bono de experto todas las tiradas de la habilidad Pilotar en un solo tipo de vehículo que tú escojas de esta lista: Pilotar (Repulsores), Pilotar (Vehículos de tierra), Pilotar (Cazas) o Pilotar (Cargueros ligeros). Solo
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puedes escoger un tipo de pilotaje para esta habilidad.
Acceso a árboles de dotes de arquetipo Granuja: El personaje puede escoger dotes restringidas a especializaciones de este tipo de arquetipo Recursos: A nivel 1, el granuja recibe 1d6 x 500 créditos. Conceptos básicos de Granuja Un personaje puede simplemente ser un Granuja general, con los bonos antes descritos, o puede especializar aún más su concepto. Aquí se describen varios conceptos distintos de Granujas. Si un
jugador lo desea, puede escoger uno de los siguientes conceptos si le interesa y añadir los beneficios adicionales. Estos son los Conceptos especializados de Granuja:
- Piloto atrevido - Contrabandista
- Tahúr - Pirata
- Mafioso - Ladrón de guante blanco
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Piloto Atrevido Las carreras y la velocidad son la vida de este tipo de personajes. A menudo se realizan siempre en entornos del mundo criminal, donde las apuestas y los patrocinadores son de dudosa reputación, y los pilotos arriesgan su seguridad para poder ganar unos cuantos créditos y mejorar su propio vehículo. Si tienen suerte les puede llegar la fama y la gloria. Estos pilotos no se han formado en una academia ni pilotan grandes cazas de batalla, el piloto atrevido es un piloto de carreras, un fanático de la velocidad, ya sean carreras de vainas, de motos swoop o puros deslizadores del núcleo. Se han forjado en la calle, y sus vehículos son su forma de ganarse la vida. A menudo sus carreras se ven truncadas por encuentros con gobiernos opresores y son acogidos por facciones que consideran excelentes sus aptitudes para pilotar.
Una cita: "¡Qué demonios! ¡Ese vuelo no ha sido tan fantástico! ¡En mi planeta solía sobre maniobrar a los XP 38 con mi viejo deslizador Mobquet!". Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Añade un +5 a la Fama del personaje, los pilotos de carreras son conocidos en muchos lugares de la galaxia. - Dotes: - Habilidad especial :
Cuanto más rápido, mejor: Los Pilotos atrevidos son expertos en pilotaje temerario, son capaces de reaccionar cuando manejan vehículos a grandes velocidades. Una vez por encuentro, cuando el personaje esté pilotando un vehículo con el que esté entrenado y se mueva a más de su velocidad de crucero (es decir, a una velocidad entre crucero y máxima) y reciba daño, puede realizar una tirada de pilotar contra una CD igual al daño recibido y evitar el impacto de forma asombrosa.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Granuja, el Piloto atrevido empieza el juego con un Bláster ligero, un traje de vacío, un uniforme de piloto, un vehículo repulsor de segunda mano y 200 créditos estándar
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Contrabandista
Los contrabandistas suelen ser los transportistas de mercancías más solicitados por el mundo criminal. A menudo llevan cargamentos peligrosos o de dudosa procedencia y hacen de sus viajes un estilo de vida. Ser un experto piloto y un charlatán de primera es esencial para obtener buenos contratos y evadir las medidas de seguridad planetarias. son acogidos por facciones que consideran excelentes sus aptitudes para pilotar. Algunos lo llaman “vagar por la galaxia”, pero por lo que respecta al contrabandista, no hay mejor vida que la del comerciante libre. Viajar donde le lleve a uno la imaginación, comerciar un poco aquí y un poco allá, buscando un buen trato, regateando y vendiendo... Nuevos mundos que ver, siempre un nuevo planeta al final del viaje. Los contrabandistas no aprecian los regímenes opresivos como el Imperio, donde muchos bienes s que solían ser legales son con ellos contrabando. Incluso el contrabando difícil de pasar en ciertas aduanas. Los inspectores de aduanas son como sabuesos. Los sobornos en ciertos espaciopuertos pueden ser uno de los principales gastos. El contrabandista sueña con hacer el trato de su vida y retirarse... pero en el fondo no quiere dejarlo. Para ellos su nave significa hogar, transporte y libertad, todo junto. Muchos contrabandistas formaron parte de una tripulación y pueden haber perdido a sus compañeros o su nave haber sido requisada. Una manera de recuperar la nave es hacer dinero fácil o pedir dinero prestado de un gánster, un mafioso o un verdadero rey del crimen. Una cita: “No llevo el dinero encima, pero te prometo que tras esta entrega voy a tener muchos créditos para recompensarte de sobra, amigo”. Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Añade un +2 a la Fama del personaje en planetas exteriores. Obtienen un -5 a reputación.
- Dotes: El Contrabandista puede escoger Tener una deuda con un gangster por hasta 25000 créditos de deuda para tener una nave. Esta deuda puede unirse a la de otros personajes que se compren la dote pertinente para obtener más crédito y comprar una nave mejor.
- Habilidad especial :
Negocios ilícitos: El contrabando es parte habilidad, parte talento y parte suerte. Los más conocidos contrabandistas en la galaxia salen adelante haciendo uso de sus rápidos conocimientos e ingenio. Los contrabandistas tienen una habilidad para localizar y comerciar con negocios ilícitos. Cuando usas Diplomacia o engaño para regatear por Equipo restringido, militar o ilegales puedes tirar dos veces, manteniendo el mejor resultado. Además obtiene un bono de +5 por especialización a sus tiradas para regatear compraventa de todo material ilícito.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Granuja,, el Contrabandista empieza el juego con vehículo Carguero
ligero (todavía por pagar), ropas de piloto usadas, comunicador estándar, Bláster pesado y 200 créditos estándar.
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Tahúr
Los juegos de cartas y de azar siempre han sido formas fáciles de ganar créditos, el Tahúr es todo experto en este cometido, mezclan su prodigiosa habilidad manual con su capacidad de mentir y engañar para salirse con la suya y conseguir sobrevivir en un universo hostil. Un buen Tahúr debe ser rápido de manos, observador, pero sobretodo un mentiroso de primera para marcarse un buen farol. El típico tahúr que vive de su habilidad, es un alma libre, puede ir a cualquier sitio, hacer lo que le plazca. Nunca está completamente derrotado: todo lo que tiene que hacer cuando las cosas van mal es encontrar un juego de azar honesto y recuperar unos créditos, y hay juego por todas partes. El dinero viene y va, pero el juego continúa. El tahúr nunca ha encontrado ninguna razón para sentar la cabeza: no cuando hay una nave a punto de zarpar, una mesa de juego en el salón y nuevos mundos que explorar al final del viaje. Para ellos, esa es una buena vida. Siempre hay algo nuevo que hacer, siempre otra partida, una buena comida o un vino de primerísima categoría. Pueden mezclarse igual de bien con la crema de la sociedad de un mundo del núcleo, o con la peor escoria de la galaxia, y está a gusto con ambas. Un tahúr suele unirse a otros aventureros por que huye de las autoridades, por recompensas arriesgadas o por el simple hecho de hacer una última apuesta. Una cita: "¿Alguien quiere jugar a una partida sin trampas?". Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Añade un +5 a la Fama del personaje en
casinos y zonas de juego - Dotes: El Tahúr puede escoger Tener una deuda con un gánster por hasta 25000 créditos de deuda para tener
una nave. Esta deuda puede unirse a la de otros personajes que se compren la dote pertinente para obtener más crédito y comprar una nave mejor.
- Habilidad especial :
La suerte del idiota: Como acción estándar, puedes gastar un punto de Fuerza para obtener uno de los siguientes beneficios durante el resto del encuentro: bonificador de competencia de +1 a las tiradas de ataque, bonificador de competencia de +3 en todas las tiradas de una habilidad, bonificador de competencia de +1 a su defensa, o un bono de +1 a todas sus tiradas de salvación. Si usa esta habilidad especial para garantizar un bonificador de competencia a su defensa, este bonificador también se aplica a la defensa de cualquier vehículo en el que esté el personaje (incluso si no es el piloto).
- Equipo inicial: Baraja de cartas, Bláster de bolsillo, Dos mudas de ropa ostentosa , y 1000 créditos estándar.
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Pirata
Este tipo de personajes crecen aprendiendo una simple regla: “Todo lo que puedas arrebatar a otro es tuyo”, y en un universo donde las naves espaciales son el medio de sustento del engranaje principal de la sociedad, robar naves o las mercancías que portan son una de las profesiones más lucrativas y peligrosa que existen. Los piratas se especializan en emboscar y asaltar navíos que se alejan mucho de las rutas más comunes, aunque también en piratear y robar navíos estacionados en espaciopuertos de poca seguridad. Muchos piratas comienzan sus vidas siendo jóvenes o adolescentes, muchos encuentran la oportunidad de enrolarse en una nave pirata como una oportunidad, una salida para abandonar el maldito planeta donde fueron criados. Los tópicos sobre la piratería son muchos, pero no hay que olvidar que el objeto principal de la piratería es hacer dinero, no provocar baños de sangre. Las atrocidades hacen que la tripulación de una nave capturada se resista. Quizás no sea la profesión más honorable, pero la opresión de régimenes duros y el aumento de tasas e impuestos puede dejar a muchos comerciantes sin negocio. Los que no trabajan para grandes corporaciones no tienen muchas opciones: bancarrota, retiro o piratería. El Imperio galáctico de Palpatine en la era de la rebelión crea piratas y después los destruye. Muchos compañeros piratas con menor fortuna acaban en prisiones muy duras o en las minas Kessel. Una cita: "Dame la botella de ron y haz que se paseen por la compuerta de aire, ja, ja, ja (risa sofocada)".
Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Añade un +2 a la Fama del personaje. Obtienen un -5 a reputación y tiene una recompensa sobre
su cabeza. - Dotes: El personaje obtiene la Limitación sin puntos “Perseguido”.
- Habilidad especial :
Corsario espacial: Los piratas son corsarios y aprenden a manejar herramientas esenciales para ganarse la vida. Un pirata puede usar trajes espaciales blindados como si tuviera la dote competencia con armaduras (pesadas), sabe manejar con soltura un sable en una mano y una pistola blaster en la otra sin penalizadores; además obtiene un bono por especialización de +2 a todas las tiradas de Fullerías para hackear o entrar en naves extrañas.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Granuja, el Pirata empieza el juego con Ropas robadas,
comunicador estándar, Sable (solo por ostentación), muchos anillos y chucherías, Traje de vacío de 2ª mano, Bláster pesado, 600 créditos estándar.
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Ladrón de Guante blanco
El ladrón de guante blanco es un amigo de lo ajeno, un experto en hurto y en saltarse las defensas de seguridad de los ricos. Muchos comienzan sus carreras por necesidades económicas, pero muchos acaban cogiéndole gusto por el subidón de adrenalina del propio robo. Los ladrones de guante blanco son sigilosos y expertos en tecnología, y no se dedican a realizar hurtos menores o sin trascendencia, su objetivo es dar un gran golpe. Los ladrones especializados normalmente operan individualmente o en pequeños grupos. Su entrenamiento enfatiza el sigilo, el combate discreto y las técnicas de penetración encubierto. De todos los granujas que se puede uno encontrar, el ladrón de guante blanco es el más inofensivo. Un ladrón nunca detiene a una persona a punta de pistola, exigiendo a sus víctimas vaciar sus bolsillos. Un ladrón que evalúa un objetivo o a una víctima como algo demasiado complicado, simplemente sigue adelante para encontrar una presa más fácil. De hecho, en algunos rincones de la galaxia, los ladrones son considerados como héroes, especialmente aquellos que roban a la gente que son más corruptos o peligrosos que ellos. Una cita: “¿El apartamento del Conde? si, tiene buenas medidas de seguridad, pero no es imposible entrar. Tengo aquí unos planos que nos pueden ser útiles”.
Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Añade un +5 a la Fama del personaje y un -10 a Reputación.
- Dotes: El Ladrón de guante blanco debe escoger entre las siguientes complicaciones: Perseguido, Némesis, o
Deuda. - Habilidad especial :
Maestro saboteador: El ladrón de guante blanco sobresale inhibiendo y destruyendo equipo de seguridad. Puedes volver a tirar cualquier tirada de mecánica o fullerías para inutilizar un mecanismo o manipular explosivos, usando el mejor resultado.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Granuja, el Ladrón de guante blanco empieza el juego con ropas
elegantes de manufactura falsas, ropas oscuras y cómodas, Pistola Bláster ligera, herramientas de seguridad, 800 créditos estándar .
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Mafioso Donde hay ley, están aquellos que la rompen, sorteándola, y pasan ante sus narices. Los mafiosos empiezan como forajidos, pícaros individuos que justamente o erróneamente han cruzado la línea y ahora pagan el precio por su indiscreción y tratan de ganar posición y reputación en una organización. El mundo del crimen es un nicho de la sociedad con grandes fortunas para aquellos que saben cómo moverse y donde hacer tratos. Los mafiosos intentan gobernar parte de un imperio en la sombra, consiguiendo lucrarse con el robo, la extorsión, el contrabando y el chantaje. Naturalmente, los mafiosos o forajidos cubren mucho territorio, desde guerrilleros a sueldo en una guerra personal contra la tiranía a sanguinarios matones y asesinos buscados en doce sistemas. Los mafiosos pueden incluir muchos tipos de personajes, pero los más notables forajidos son aquellos que hacen de estar fuera de la ley su profesión principal. Las hazañas de los héroes forajidos son motivo de leyenda, oponiéndose a la autoridad y provocando muchos más problemas que órdenes de detención contra él. Los mafiosos algunas veces se ganan el respeto de los ciudadanos corrientes de la galaxia. A pesar de los crímenes que cometieran para ganar su situación de forajido, su habilidad para eludir la captura resuena en aquellos que han sufrido la opresión. En algunos sistemas, los criminales pueden incluso conseguir suministros, refugio y ayuda de la gente corriente, y si ayudan a esa gente, pueden verse como verdaderos héroes, aunque los prejuicios que su reputación conlleva son difíciles de superar. Sin embargo no hay nada más peligrosos para un mafioso que otro mafioso, y deben aprender a sobrevivir luchando contra las fuerzas de seguridad, de la ley, y sus propios competidores. Una cita: “Ese Moff Imperial ha hecho mucho daño a mis camaradas y a mis negocios... y se lo pienso hacer pagar”. Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Añade un +5 a la Fama del personaje y un -10 a Reputación.
- Dotes: El Mafioso debe escoger entre las siguientes complicaciones: Perseguido, Némesis, o Deuda. Puede
escoger Afinidad por una facción criminal +1 - Habilidad especial :
Plan de Contingencia: Como criminal, un mafioso debe estar un paso por delante de las autoridades y cazarrecompensas para que no le atrapen fácilmente. Sus experiencias le han enseñado a ser más rápido que sus pies. Una vez por encuentro, si el personaje falla una tirada de ataque, de habilidad o el uso de una dote que requiere una tirada opuesta de habilidad, puedes mover su índice de movimiento como reacción.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Granuja, el Mafioso empieza el juego con un uniforme elegante,
gabardina, Pistola Bláster, comunicador estándar, 1000 créditos estándar
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Los miembros de la clase noble emplean su inteligencia y su carisma natural para abrirse paso en la galaxia. Los tipos de personaje que aparecen en la clase de noble son numerosos y variopintos, desde auténticos miembros de la realeza a ministros electos, mandos militares, señores del crimen, comerciantes, mercaderes, embajadores, estrellas del holovídeo e influyentes magnates corporativos. Algunos hacen honor a su nombre, mientras que otros son ladinos, traicioneros y mezquinos hasta la médula. Con una sonrisa encantadora, un pico de oro, un mensaje poderoso o un don para llegar a acuerdos, el noble impone respeto, hace amistades e inevitablemente influye en la gente. Actividades La mayoría de los nobles acaban en situaciones peligrosas a causa de algo en lo que creen o porque su trabajo lo requiere. Otros esperan usar sus talentos negociadores para encontrar buen puerto entre los problemas que les rodean, intentan sacar provecho de los problemas de los demás. Sean cuales fueren sus motivaciones iniciales, los nobles suelen acabar uniéndose a una causa y a una meta que les respalde en las misiones más duras. Un noble aventurero podría ser ayuda de cámara de un senador, comerciante, diplomático, príncipe o princesa auténticos, o lugarteniente de un proscrito. Los nobles a menudo se sienten responsables de otros, aunque algunos se consideran mejores que sus prójimos. Cualidades Los nobles dan la sensación de tener buena voluntad y de ser honrados, aunque sea falsa, para tener éxito. Mientras que las demás clases disparan primero, el noble empieza haciendo preguntas y espera acabar llegando a un acuerdo. Creen que pueden ser más eficaces con palabras y obras que con violencia, aunque algunos desenfundarán el blaster si las cosas se calientan. El noble se siente más a gusto en las regiones civilizadas del
espacio, donde la ley y el orden significan algo. De todas las clases, los nobles tienen las mejores
habilidades relacionadas con la diplomacia y la negociación. Son buenos oradores,
negociadores y faroleros. Tienen el don de inspirar a otros y son buenos líderes. Trasfondo Los nobles llegan a su profesión de muchas maneras. Los nobles altruistas creen que es su deber y responsabilidad servir y dirigir. Los nobles más egoístas buscan la fama, la riqueza y el poder que a menudo se asocia a sus puestos. Los nobles ávidos de poder se aprovechan del sistema y acaban ayudando a otros para ayudarse a sí mismos. La sed del poder les llama. La respuesta de los nobles los puede cambiarlo todo. son Ejemplos de esta clase en el universo de Star Wars serían Leia Organa, Padme Amidala, Garn Bel Iblis Bail Organa, Borsk Fey'lya, Mon Mothma y Palpatine. Características principales: Inteligencia y Carisma
Habilidades de Clase Los personajes que escojan esta clase, solo pueden escoger sus
habilidades y su entrenamiento de la siguiente lista de habilidades: Conocimiento (todos, por separado), engañar, iniciativa, medicina, percepción, persuasión, pilotar, reunir información, informática, Trato con animales Dotes iniciales: El personaje empieza con las siguientes dotes: Competencia con armas (pistolas, armas sencillas), Lingüista Atributos de combate: El personaje empieza con los siguientes atributos:
-Bonificador de Salvación de Reflejos +1 y Voluntad +2 -Puntos de Vitalidad iniciales: 6 + su bono de constitución
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Habilidades Especiales: Los Nobles son la crema de la sociedad galáctica, criados y nacidos en ambientes de la mayor categoría y con gran capacidad de acceder a recursos para cumplir sus objetivos. Todos los nobles tienen la siguiente habilidad:
-Acceso a Recursos: el noble tiene acceso a diversos recursos (que suelen proceder de su familia, de amigos influyentes, de la organización o facción que representa o de mecenas). Una vez por nivel durante una aventura el noble puede pedir acceso a estos recursos. El valor de los recursos obtenidos es igual al nivel de clase del noble multiplicado por el resultado de una prueba de Carisma multiplicado por 30. Por lo tanto, un noble de nivel 3 que obtenga un resultado de 16 en su prueba de Carisma conseguiría recursos por valor de 1440 créditos para usarlos durante la aventura (3x16x30=1440 créditos). Estos recursos pueden adoptar prácticamente cualquier forma que escoja el noble (dentro de lo razonable) y puede hacer con ellos lo que le plazca. Puede quedárselos, usarlos, regalarlos o venderlos según crea conveniente. Los recursos obtenidos quedan bajo su control 1d8 horas después de realizar la prueba. La disponibilidad de estos recursos debe ser razonable cuando decida realizar la prueba. Por ejemplo, un noble que recorra los bosques de la luna de Endor no tendrá acceso a muchos recursos. El acceso a recursos suele ser monetario, mientras que los favores suelen ser beneficios que no tienen por qué medirse en créditos.
Acceso a árboles de dotes de clase Noble: El personaje puede escoger dotes restringidas a especializaciones de este tipo de arquetipo Recursos: A nivel 1, el Noble recibe 1d4 x 1000 créditos. Conceptos básicos de Noble Un personaje puede simplemente ser un Noble general, con los bonos antes descritos, o puede especializar aún más su concepto. Aquí se describen varios conceptos distintos de Nobles. Si un jugador lo desea, puede escoger uno de los siguientes conceptos si le interesa y añadir los beneficios adicionales. Estos son los Conceptos especializados de Noble:
- Aristócrata del Núcleo - Celebridad
- Espía - Historiador
- Niño Rico - Oficial - Político
- Ladrón de guante blanco
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Aristocrata del Nucleo
Estos personajes han nacido en el seno de una familia de la alta aristocracia, todavía vigentes en ricos mundos del centro de la galaxia. Generalmente muy adinerados y cultos, los aristócratas poseen buenas habilidades sociales para tratar de defender y expandir sus propios imperios familiares, perpetuando la tradición. Sus posturas y poder no han sido obtenidos por un trabajo duro o una recompensa a su esfuerzo, sino por ser herederos de un linaje y un apellido. En muchos mundos estos linajes y familias siguen ostentando posiciones de poder y liderazgo. Muchos aristócratas de la nobleza central actúan de representantes de sus pueblos y facciones, a menudo representando a sus planetas en el senado, aunque no siempre. Un buen motivo por el que los aristócratas pueden unirse a un grupo de aventureros o a una guerra, es porque les han quitado sus derechos de sangre. Durante la época de la rebelión muchas familias nobles perdieron sus derechos y poderes en los mundos oprimidos por el Imperio.
Una cita: "Esperad un minuto. Dejadme hablar con él, sé como piensan estos hombres y el protocolo necesario para no insultarles". Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Añade un +2 a la Fama del personaje y un +2 a Reputación - Dotes: - Habilidad especial :
Riqueza: Llevas una vida privilegiada y obtienes el beneficio de una herencia por encima del alcance de muchos ciudadanos de la galaxia.Cada vez que obtengas un nivel (incluyendo el primer nivel), recibes una cantidad de créditos igual a 5000 x tu nivel de clase. Puedes gastar estos créditos como te plazca. Los créditos aparecerán en un lugar accesible y civilizado de tu elección, o en tu cuenta bancaria personal.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Noble, el Aristócrata empieza el juego con un Bláster de bolsillo, un droide criado, varias mudas de ropas espartanas, un comunicador estándar y 2000 créditos estándar.
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Celebridad
Eres alguien famoso en la galaxia, puede que seas un actor, un artista o simplemente una celebridad de la Holonet. Tu vida es noticia en los planetas más civilizados y tu fama puede abrirte muchas puertas pero hacerte reconocible cuando no quieres ser encontrado. La celebridad es alguien de carisma, normalmente tiene un don para algún tipo de habilidad: música, canto, arte, ...sin embargo lo que realmente hace destacar a la celebridad entre otros artistas es su carisma., su personalidad, su imagen, hacen que la gente desee estar cerca de tí y te abren las puertas a lugares poco accesibles, incluyendo su confianza. La Celebridad puede inspirar seguidores, atraer fieles a su causa y conseguir tratos de favor de auténticos desconocidos simplemente de su fama. Una cita: "Buen hombre... estoy seguro de que la ropa de este estilo está de moda ahora, pero... ¡esto es demasiado! Dudo mucho que sea apropiada para la ocasión." Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Fama +10
- Dotes:
- Habilidad especial : Influencias: Como persona conocida y famosa, obtienes seguidores y gente que te conoce y respeta con facilidad, incluso en ambientes hostiles. Una vez por sesión de juego, siempre que estés en una zona de la galaxia donde alcance tu fama, puedes acceder a los favores y beneficios de un contacto o seguidor. Esto te permite obtener el beneficio de una de la siguientes dos opciones:
- Amigo influyente: Obtienes un contacto influyente en cierta organización, planeta o región que puede proporcionarte información concreta sobre ciertos sujetos/temas. Puedes tener uno de esos contactos haciendo una tirada de habilidad de tu parte. El contacto siempre elige 20 en la tirada (incluso si la habilidad normalmente no permitiera elegir 20) y tiene un modificador de habilidad igual a 5 + la mitad de tu nivel heroico. Contactar con tus aliado influyente y recibir el beneficio de la tirada de habilidad requiere un número de minutos igual a 10 x el resultado de la tirada de habilidad.
- Presencia Influyente: puedes invocar el nombre o cargo de tu famosa identidad para conseguir un favor especial y elegir 20 en una tirada de persuasión, aunque normalmente no se pueda en dicha situación, utilizar esta habilidad si aumenta el tiempo necesario para hacer la tirada del modo habitual.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Noble, la Celebridad obtiene varias mudas de los últimos estilos,
Un Droide maleta autodesplazable, Deslizador terrestre de lujo, Droide de protocolo secretario, 2000 créditos estándar..
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Espia
Los espías son necesarios en muchos ámbitos de la nobleza, la política y la guerra. La cualidad más útil de un espía es pasar desapercibido, y su objetivo principal obtener información. Para ello un espía debe ser astuto y poseer gran cantidades de habilidades y conocimientos con los que cubrir su tapadera. Los infiltrados se especializan en penetrar secretamente en fortalezas u organizaciones enemigas y cumplir sus misiones desde dentro. Los espías normalmente operan para una organización importante. Su entrenamiento está orientado a obtener información, normalmente obtenido mediante el engaño, el subterfugio, el sigilo, el combate discreto y las técnicas de penetración encubierto. Los espías encubiertos operan durante amplios periodos de tiempo en una organización, adoptan identidades alternativas para cumplir sus misiones. Los espías también pueden cumplir misiones específicas de combate, por si solos o en apoyo de comandos u otras unidades militares. Los espías bothan son altamente efectivos y una parte crítica de la Red de Espionaje Bothan. Ellos usan la Red así como la Red les usa a ellos. Ganan acceso a los recursos de la Red, mientras que ellos mismos son un recurso de la Red. Emplean esto en su ventaja siempre que les es posible. Los espías encubiertos o los agentes de la Oficina de Seguridad Imperial (ISB) trabajan para percibir cualquier pista de sedición, rebelión o simplemente desacuerdo con el Nuevo Orden. Los infiltrados militares son desplegados donde los disidentes están bien armados o para hacer un comunicado público. Los agentes antiimperiales pueden trabajar secretamente para senadores disidentes, intentando penetrar en el funcionamiento de la plétora de nuevas organizaciones que han surgido en el nuevo gobierno imperial. Aunque estos dos son los grupos con mayor uso de espías, todas las facciones pueden tener sus propios espías.
Una cita: "Este disco de datos no puede caer en manos del enemigo" Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Escoge una facción y obtienes influencia en ella +5 - Dotes: El Tahúr puede escoger Tener una deuda con un gánster por hasta 25000 créditos de deuda para tener
una nave. Esta deuda puede unirse a la de otros personajes que se compren la dote pertinente para obtener más crédito y comprar una nave mejor.
- Habilidad especial : Recursos de Agente: Los Espías poseen una gran fuente de recursos para cumplir sus misiones, y si sus facciones no pueden suministrárselos, son capaces de encontrarlos con sus propios medios. Tu estatus como espía de la facción escogida te da acceso a recursos adicionales, y sabes las mejores fuentes para objetos restringidos o raros. Con una tirada con éxito de reunir información CD 20, puedes comprar armas, equipo y servicios de transporte estándar al 50% del coste normal, o armas exóticas, equipo y servicios de transportes restringidos al 75% del coste normal. Además, una vez por sesión de juego, puedes usar tu habilidad de reunir información en lugar del de un solo conocimiento en la que no estés entrenado. Si estás entrenado en el conocimiento, puedes usar esta habilidad de forma normal, pero si fallas, puedes volver a tirar reunir información en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones).
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Noble, el espía empieza el juego con una Pistola Bláster, un comunicador estándar, 3 mudas de ropa de distinta calidad y origen, acreditación con identidad alternativa, Datapad, Kit de Disfraz, 1000 créditos estándar
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Historiador
El historiador es un erudito, un maestro del conocimiento entrenado y educado en las mejores universidades del centro de la galaxia. Su lugar no suele estar en el campo de batalla, pero muchas veces se ven arrastrados a aventuras impensables rastreando viejas reliquias, tumbas misteriosas, bibliotecas antiguas o restos de batallas históricas, siempre buscando satisfacer sus ansias de conocimiento. Muchos historiadores trabajaron para importantes universidades centrales que fueron diezmadas y purgadas de librepensadores durante los gobiernos más restrictivos y tiranos. Un hombre de conocimiento que piensa de forma distinta es alguien que puede despertar ideas revolucionarias en otros. En dichas épocas oscuras, muchos historiadores y maestros de conocimiento fueron perseguidos y tuvieron que abandonar los cómodos y civilizados planetas centrales para huir y luchar, aportando a sus aliados su conocimiento y sus consejos. Una cita: “Sólo con que el piloto de la republica B-4860 hubiese barrido más allá con el ala derecha en la batalla de Savara, en vez de girarse cuando lo hizo, ¡Toda la historia de las Guerras Clon hubiese sido diferente… créeme, chaval, un solo hombre puede cambiar la historia.”
Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Añade un +2 a Reputación - Dotes:
- Habilidad especial :
El Conocimiento es poder: Sabes bien que la información es uno de los primeros pasos para enfrentarte a un enemigo. Te gusta conocer bien las fortalezas y debilidades de los enemigos de tu causa. Como acción rápida, puedes seleccionar a un enemigo en la línea de visión y hacer una tirada de conocimiento (saber galáctico) contra una CD igual a 25 - la fama del objetivo. Si la tirada tiene éxito, inmediatamente aprendes dos (a tu elección) de las siguientes partes de información: el bonificador de ataque base del objetivo o el bonificador de ataque con un arma en concreto, puntuación de defensa, Tiradas de Salvación, cualquier puntuación de habilidad o la presencia de cualquier talento o dote (tú eliges el talento o dote y el DJ te dice si la tiene o no). El personaje puede utilizar esta habilidad hasta un máximo de 3 veces por sesión.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Noble, el Historiador empieza el juego con un Bláster ligero, un
traje de noble de gran calidad, un Datapad de excelente calidad con hasta 5 módulos de datos de información, un vehículo repulsor pequeño y 200 créditos estándar.
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Niño rico
No hay nadie con más capacidad de meterse en problemas que un joven cuya familia rica se lo ha dado todo en bandeja. El aburrimiento y las ganas de liberarse de un yugo estricto suele hacer que este tipo de jóvenes busquen aventuras frenéticas lejos de su hogar y sus obligaciones. Estos personajes suelen ser jóvenes de entre 12 y 16 años, su entusiasmo por la aventura y sus ganas de avanzar están llenos de ingenuidad y optimismo. Nunca permiten que nadie le deje atrás y cuando el peligro es mayor, carga contra el enemigo y le golpea con la cabeza o le muerde en la pierna. Nadie puede disciplinarlo. Los malos nunca le toman en serio, eso explica que pueda haber salido con vida de tantos líos. Algunos, todavía son buscados por sus familias. Una cita: “Oh ,¡vaya! Vamos a por ellos. ¡Venga, tíos!".
Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Añade un +5 a la Reputación.
- Dotes: Obtiene la complicación: Buscado (por su familia) - Habilidad especial :
Aspecto Inocente: Los personajes tan jóvenes suelen ser objetivos de aspecto poco amenazante y muchas veces los enemigos le ignoran ante otros potenciales efectivos. Cuando tiras iniciativa al comienzo de un combate en el que haya al menos un aliado, tira también engañar, comparando el resultado contra una CD igual a 10 más la salvación de voluntad de todos los enemigos en línea de visión. Si tu tirada de engañar tiene éxito, ese objetivo no puede atacarte y no cree que seas un enemigo (aunque no te considera un aliado) mientras este efecto está activo. Si atacas o de otra manera dañas o dificultas a un objetivo bajo los efectos de esta habilidad, o uno de los aliados del objetivo, su efecto termina.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Noble, el Niño empieza el juego con dos botellas de fizzyglug, Una cuerda, Una mochila infantil llena de bolsillos secretos, Una piedra pequeña de gran valor y preciosos colores, un pequeño droide mascota, Un animalito y 250 créditos estándar.
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Oficial Los ejércitos y las tropas no solo se valen de fuerza y armamento, la presencia de oficiales bien entrenados son indispensables para poder gestionar y organizar a los soldados. Los oficiales son líderes carismáticos que suelen trabajar para su facciones guiando y aconsejando a los soldados rasos. Maestros en estrategia, diplomacia y liderazgo, los oficiales son bien valorados en cualquier milicia. Todos los ejércitos y facciones precisan de oficiales para gestionar y organizar su maquinaria militar. Un personaje oficial ha pasado muchos años de entrenamiento y servicio en el ejército, ya sea mandando tropas de tierra como oficial marine en una nave espacial militar. Estos personajes suelen pasar mucho tiempo distanciados de sus familias y el ejército se acaba convirtiendo en su nueva familia. Sus habilidades tácticas y su capacidad de influir en sus seguidores, son las habilidades más buscadas en un oficial. Una cita: "¿Cuál es el orden del día, caballeros?". Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Escoge una facción y obtienes influencia
en ella +5
- Dotes: - Habilidad especial :
Líder nato: Como líder nato, sabes cómo tomar el mando y dirigir a tus compañeros y seguidores al éxito. Una vez por encuentro, como acción rápida, otorgas a todos los aliados dentro de tu línea de visión un bonificador por entendimiento de +1 a sus tiradas de ataque. Este bono se aplica a todos los aliados dentro de una nave que puedan verte y escuchar tus órdenes. Este efecto perdura mientras los aliados permanezcan dentro de tu línea de visión. Un aliado pierde este bonificador inmediatamente si se rompe la línea de visión o si caes inconsciente o muerto. Además, sobresales liderando a otros en combate, dando órdenes rápidas, demostrando un don para la estrategia, diezmando a tus enemigos e impresionando a tus iguales. Una vez por encuentro puedes usar una acción estándar y gastar un punto de Fuerza y hacer una acción de entre las siguientes como acción estándar: - Mantenerse firmes!: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu alcance. Si tu ataque impacta, todos los aliados a 10 metros de ti ganan un +3 de bonificador por moral a su puntuación de defensa hasta el final de tu próximo turno. - Dirigir el asalto: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu alcance. Si tu ataque impacta, todos los aliados a 10 metros de ti y en tu línea de visión ganan un bono de +3 por moral a sus tiradas de ataque hasta el final de tu próximo turno.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Noble, el Oficial empieza el juego con una Pistola Bláster,
comunicador estándar, un Uniforme de marine, Galones de su rango, 1000 créditos estándar
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Politico El personaje es un representante del pueblo, ya sea un gobernador, un embajador o incluso un Senador. Sea cual sea, el personaje es un maestro del campo de batalla de la política, y lucha con todas sus habilidades por sus propios objetivos y generalmente por los del pueblo que representa. El político es la voz del pueblo, representa a los ciudadanos, y debe enfrentarse con inteligencia y diplomacia a otros nobles como él mismo. Un político debe ser inteligente, seguro de si mismo, enérgico, interesado más en que se hagan las cosas que en la teoría o en el método de conseguirlo. Generalmente respetados y odiados por igual, pueden unirse a grupos de aventureros cuando el sistema de juego en el que se desenvuelven, como el Senado galáctico se ve atacado o amenazado. Los grandes hombres y mujeres vienen de todas las clases sociales y todos pueden llegar a salvar el sistema. Una cita: "Muy bien, damas y caballeros, este es el plan". Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Escoge una facción y obtienes influencia
en ella +5 - Dotes: - Habilidad especial :
Inspiración: Los Políticos son célebres por su habilidad para inspirar a sus seguidores e instarles a la grandeza. Con frecuencia puedes conseguir resultados entre tus amigos, aliados y seguidores que otros nobles no pueden. Una vez por encuentro, como acción rápida, puedes dar un discurso de grandeza y otorgas a todos los aliados que puedan escucharte un bonificador por entendimiento de +1 a sus tiradas de salvación. Este bono también se aplica a todos los aliados dentro de una nave que puedan verte y escuchar tu discurso. Además, sobresales liderando a otros en combate, dando órdenes rápidas, demostrando un don para la estrategia, diezmando a tus enemigos e impresionando a tus iguales. Una vez por encuentro puedes usar gastar un punto de Fuerza y hacer una acción de entre las siguientes como acción estándar: - Inspirar Valor: Como acción rápida, puedes dar ejemplo de valentía a tus aliados. Durante tantos turnos como tu nivel heroico, tus aliados reciben un bonificador por moral de +5 a sus tiradas de salvación de voluntad contra cualquier efecto de miedo. - Inspirar confianza: El político puede hacer que sus seguidores y aliados ganan confianza en sí mismos. Como acción rápida, puedes inspirar a tus aliados. Durante tantos turnos como tu nivel heroico, tus aliados reciben un bonificador por moral de +2 a sus habilidades entrenadas y un bono de +2 cuando utilizan acción de ayudar a otro.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Noble, el Político empieza el juego con un comunicador estándar,
Ropas nobles de alta calidad, acreditación diplomática (permite entrar en los sistemas centrales con cierta inmunidad), 1500 créditos estándar
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Los soldados combinan la disciplina con las aptitudes marciales para convertirse en los mejores guerreros de la galaxia. Los soldados pueden ser fieles defensores de los necesitados, crueles maleantes o valientes aventureros. Pueden ser pistoleros a sueldo, campeones nobles o asesinos insensibles. Luchan por la gloria, por el honor, para enmendar injusticias, para obtener poder, para adquirir riquezas o sencillamente por la emoción de combatir. Actividades Muchos soldados consideran que las aventuras, las incursiones en fortalezas enemigas y las misiones peligrosas son cosa suya. Algunos quieren defender a aquellos que no pueden defenderse por sí mismos, otros tratan de usar su fuerza para hacerse un sitio en la élite de la galaxia. Sea cual fuere su motivación inicial, la mayoría de los soldados acaban viviendo por la emoción del combate y la ilusión de la aventura. Los soldados aventureros se hacen llamar guardias, guardaespaldas, campeones, esbirros, mercenarios, matones, guerreros, soldados de fortuna o sencillamente aventureros. Cualidades Los soldados tienen las mejores aptitudes combativas, y un soldado desarrolla estilos y técnicas que le diferencian de sus iguales. Un soldado podría ser especialmente diestro con ciertas armas, mientras que otro podría estar adiestrado para ejecutar ciertas maniobras en combate. A medida que los soldados ganan experiencia, tienen más oportunidades de desarrollar sus habilidades combativas. Trasfondo La mayoría de los soldados llega a la profesión tras recibir un mínimo de instrucción formal en una organización militar, una milicia local o un ejército privado. Algunos asisten a academias establecidas, mientras que otros son autodidactas y han sido puestos a prueba en numerosas ocasiones. Puede que algunos hayan empuñado las armas para huir de una vida mundana, mientras otros están siguiendo una orgullosa tradición familiar. Los soldados de una unidad concreta comparten cierta camaradería, pero la mayoría no tiene nada en común salvo su talento y el deseo de aplicarlo en una situación concreta.
Ejemplos de esta clase en el universo de Star Wars serían el Capitán Panaka, Capitán
Typho, Jango Fett, Comandante Cody. Características principales: Fuerza, Destreza, y Constitución Habilidades de Clase
Los personajes que escojan esta clase, solo pueden escoger sus habilidades primarias y su entrenamiento de la siguiente
lista de habilidades: Aguante, conocimiento (táctica), Medicina, mecánica, nadar,
percepción, pilotar, saltar, trepar, informática. Dotes iniciales: El personaje empieza con las
siguientes dotes: Competencia con armaduras (ligera, media),
competencia con armas (pistolas, rifles, armas sencillas).
Atributos de combate: El personaje empieza con los siguientes atributos:
-Bonificador de Salvación de Fortaleza +2 y Reflejos +1 -Puntos de Vitalidad iniciales: 12 + bono de constitución
Habilidades Especiales: Los Soldados son expertos en expertos en el arte de la guerra, y están acostumbrados al dolor y el sufrimiento del combate.
-Segundo aliento: Un Soldado puede hacer un uso de esta habilidad una vez al día, Cuando este dañado por debajo de la mitad de sus puntos de vitalidad, o con un estado alterado de condición físico (no mental), como acción de movimiento puede escoger entre recuperar tantos Puntos de Vitalidad como su constitución o eliminar un estado físico de condición.
Acceso a árboles de dotes de clase Soldado: El personaje puede escoger dotes restringidas a especializaciones de este tipo de Clase. Recursos: A nivel 1, el Soldado recibe 1d6 x 500 créditos. Conceptos básicos de Soldado
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Un personaje puede simplemente ser un Soldado general, con los bonos antes descritos, o puede especializar aún más su concepto. Aquí se describen varios conceptos distintos de Soldado. Si un jugador lo desea, puede escoger uno de los siguientes conceptos si le interesa y añadir los beneficios adicionales. Estos son los Conceptos especializados de Soldado:
- Artillero
- Artista Marcial - Cazarrecompensas
- Gladiador - Guardaespaldas de Honor - Mercenario
- Militar - Pistolero
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Artillero
En la guerra naval, la habilidad de los pilotos con los cañones pesados de sus vehículos es casi tan importante como la habilidad de pilotaje. A diferencia del piloto atrevido, el Artillero o piloto de guerra se especializa en el combate aéreo, en artillería pesada, o en pilotar peligrosos cazas. Los pilotos de guerra son entrenados en navíos de guerra, en cazas o en torretas defensivas de una estación espacial, pueden haber pasado gran cantidad de su vida a bordo de un navío espacial, y su objetivo primordial es derribar al enemigo. Como todo soldado militar, ha recibido una formación exhaustiva en un ejército y generalmente sirven a una causa.
Una cita: “Un poco más cerca y ya casi lo tengo a tiro…". Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Afiliación a una facción militar o debe escoger la desventaja “Desertor” - Dotes: - Habilidad especial :
Piloto de guerra: Gracias a tu entrenamiento, ganas un +1 de bonificador a las tiradas de ataque hechas usando las armas de un vehículo, y además, mientras tu vehículo este entablado en un combate cerrado, solo recibes la mitad de penalización a tus tiradas de ataque con las armas del vehículo incluso si no eres el piloto.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Soldado, el Artillero empieza el juego con un traje de vacío, un Bláster de bolsillo, un casco conectado a un ordenador de abordo y 1000 créditos estándar. Una cita: Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: - Dotes: - Habilidad especial -- Equipo inicial:
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Artista Marcial
Muchos guerreros se vuelven expertos con una variedad de armas, pero los artistas marciales se esfuerzan por especializarse en varios estilos de combate cuerpo a cuerpo, ya sea con sus propias manos o con elegantes armas de monje, rehuyendo a los blasters o las armas a distancia y convirtiendo sus cuerpos en poderosas armas vivientes. A pesar de que otros combatientes están satisfechos con aprender las bases del combate sin armas, los maestros en artes marciales aprenden las técnicas y filosofías de diferentes estilos de artes marciales, incorporando diversos elementos y técnicas a estilos personales únicos. Ellos son los más auto-suficientes y los más peligrosos guerreros en la galaxia. Los artistas marciales se centran en perfeccionar su arte, pero muchos caminos diferentes conducen a la misma meta. Algunos maestros en artes marciales se alejan de la galaxia, perfeccionando sus habilidades en pequeños enclaves aislados. Otros usan sus poderes en defensa de los indefensos e inocentes de manera similar a como lo hacen los Caballeros Jedi. Algunos ponen sus letales destrezas a disposición del mejor postor, e incluso otros ganan posiciones de influencia en carteles criminales, usando sus mortíferas habilidades de combate para mantener su rango. Durante cualquier era de juego, los artistas marciales pueden ser sorpresivos y peligrosos enemigos, debido a que ellos no requieren de nada más que sus propias extremidades para poner al enemigo más duro de rodillas.
Una cita: “No subestimes la fuerza de mi entrenamiento Echani, podría ser un error fatal.“ Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: - Dotes: Artes Marciales
- Habilidad especial :
Cuerpo de Acero: Como parte de tu entrenamiento, has aprendido a prepararte contra los ataques de tus oponentes, reduciendo la efectividad de sus golpes y a que tus golpes sean certeros en puntos débiles. Siempre que dañes a tu objetivo con un ataque sin armas o un arma cuerpo a cuerpo cuando usas armadura ligera o estés sin armadura, ganas 2 puntos de Umbral de Daño y reduces en 2 el de tus enemigos dentro de tu rango de amenaza. Este bono aumenta 1 punto cada 4 niveles heroicos.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Soldado, el artista marcial empieza el juego con un uniforme de combate ceremonial, un arma marcial a elección del jugador de gran calidad, 1000 créditos estándar.
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Cazarrecompensas
El cazarrecompensas saca provecho de las venganzas de los demás, y persigue fugitivos para sus enemigos, sus amos o sencillamente por justicia. Los mejores cazarrecompensas son aquellos que se pueden distanciar emocionalmente de sus patronos o sus presas, aunque los cazarrecompensas que odian a su presa suelen matar de manera más espectacular. No todos los cazarrecompensas matan. Algunos patronos se reservan el placer para sí mismos, o tienen pensado proporcionar a la presa un juicio más o menos justo. Hay cazarrecompensas que tienen reservas a la hora de cobrarse vidas innecesariamente. Independientemente de los métodos del cazarrecompensas, el héroe tiene que presentar a la presa para recibir el pago. La aniquilación no suele ser una buena idea. Los cazarrecompensas tal vez no respeten a sus colegas, pero respetan a la profesión en sí, y no les gustan nada los de su clase que dan mala imagen a su labor. Un cazarrecompensas que mate inocentes indiscriminadamente o que traicione a su patrono probablemente encuentre que se pone precio a su cabeza. A la inversa, un cazarrecompensas de éxito que arrebate al resto los mejores contratos puede descubrir que los otros cazarrecompensas se desviven por sabotear sus trabajos… o incluso por matarlo. En el pasado, los gremios organizados de cazarrecompensas distribuían los contratos y mantenían el orden entre sus miembros, pero su poder y sus organizaciones se vinieron abajo durante la ascensión del Emperador Palpatine. En cualquier caso, pocos cazarrecompensas se mueren de aburrimiento.
Una cita: “Sólo te lo voy a decir una vez, amigo. No lo intentes". Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: -5 en Reputaci - Dotes: - Habilidad especial :
Objetivo del depredador: El Cazarrecompensas es un experto en seguir, rastrear, encontrar y matar una presa. Un Cazarrecompensas elige un objetivo y debe gastar una hora por nivel por nivel del objetivo estudiando pistas, información y detalles de su nueva presa. Una vez completado su estudio, obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Engañar, Saber, Percepción, Averiguar intenciones y Supervivencia contra el objetivo seleccionado. Del mismo modo, recibe un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño contra su presa. Un Cazarrecompensas solo puede tener un objetivo a la vez, y este bono aumenta en +1 cada 4 niveles (sería un +3 en nivel 4, +4 en nivel 8, +5 en nivel 12, etc.)
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Soldado, el Cazarrecompensas empieza el juego con un Bláster pesado, un Detonador térmico, una armadura ligera, un Bláster de bolsillo, un cuchillos, un medpak, y 800 créditos estándar.
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Guardaespaldas de
Honor
Las casas más ricas e influyentes siempre son presas de enemigos, y sus representantes siempre tienen un poderoso guardaespaldas para cubrir sus espaldas, para ello escogen a los mejores guerreros de élite. Tan fieros con un blaster como con los puños, estos guardaespaldas a veces son contratados no solo por nobles y aristócratas influyentes, sino por dirigentes de corporaciones ricos y poderosos. Algunos Guardaespaldas llevan su profesión en la sangre, muchos nobles de alto linaje tienen una legión de guardaespaldas que han heredado su puesto del mismo modo que aquellos a quienes protegen, creando linajes enteros de fieles guardaespaldas. Los Guardaespaldas de Honor están especialmente entrenados en proteger a aquellos que les rodean, ya sea sufriendo los ataques que les apuntan o detener las situaciones peligrosas antes de que ocurran. Una cita: “No os separéis de mí, Senador".
Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Afiliación a una facción militar o debe escoger la desventaja “Desertor”
- Dotes: Patrón - Habilidad especial :
Guardia acorazada: Estás especialmente entrenado en proteger a aquellos que te rodean, ya sea sufriendo los ataques que les apuntan o detener las situaciones peligrosas antes de que ocurran. Siempre que empiece un combate con una emboscada, recibes un bono de +3 a la iniciativa durante los primeros turnos, aunque hayas sido sorprendido, este bono dura tantos turnos como el nivel heroico del guardaespaldas. Además de este bono, como acción rápida, elige a un aliado adyacente; hasta el final de tu próximo turno, todo el tiempo que el aliado permanezca adyacente a ti, se considera que estas proporcionando a este aliado una cobertura ligera contra todos los ataques. No puedes ser elegido como el objetivo de este talento (como, cuando se usa por un aliado) si has usado esta habilidad especial desde el comienzo de tu último turno, y no puedes usar esta habilidad si estás actualmente designado por un proteger de otro aliado.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Soldado, el Guardaespaldas de honor empieza el juego con varias mudas de ropas para casi para cualquier ocasión, un uniforme de guardia de honor, una armadura ligera, un comunicador estándar, un arma de marcial elegante, Bláster de bolsillo, 1000 créditos estándar,
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Gladiador
Aunque las formas más violentas están oficialmente prohibidas en la República y en la mayoría de los planetas civilizados, los combates de gladiadores persisten como una entretenida y lucrativa combinación de negocio y espectáculo en muchos sistemas de los anillos más lejanos. En muchos locales civilizados, tales combates se mantienen usando armas no letales (como blasters en aturdir) con estrictas reglas, que resultan ser luchas más parecidas a simples peleas que combates a muerte. Sin embargo, en los mundos exteriores, los combates de gladiadores salvajes siguen siendo un entretenimiento tan popular como las carreras, las competiciones clandestinas son algo común en los planetas más salvajes de la galaxia. Por ejemplo, cantinas en el planeta Taris presentan combates de gladiadores como entretenimiento, permitiendo al espectador apostar por el resultado. Los combates podrían ser a muerte, pero luchan más a menudo hasta que un lado esta inconsciente o incapaz de continuar. Los gladiadores tienen diversas procedencias. Algunos son antiguos soldados buscando hacer unos pocos créditos usando las únicas habilidades que tienen. Otros son buscadores entusiasmados buscando fama y notoriedad, así como dinero. Otros son esclavos y han sido capturados, forzados a luchar y buscan como escapar. El mejor de estos luchadores finalmente llega a ser profesional que son extremadamente buenos luchadores e increíblemente peligrosos tanto en la arena como en las calles. Los gladiadores entrenados desde niños suelen ser guerreros fornidos criados y entrenados para sobrevivir en combates cuerpo a cuerpo, generalmente en planetas fronterizos donde la esclavitud no ha sido abolida.
Una cita: “Esta batalla nos reportará más gloria de la que jamás obtuve en la arena de Cato Neimoidia.”
Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Fama +3 - Dotes:
- Habilidad especial :
Inquebrantable: tu entrenamiento como gladiador te hace muy difícil de intimidar o disuadir, ni siquiera el dolor te hace dudar cuando estás en un combate decisivo. Una vez por encuentro, puedes sumar la mitad de tu nivel heroico a tu salvación de fortaleza (y a tu umbral de daño) o a tu salvación de voluntad como reacción, este efecto dura tantos turnos como tu bono de constitución; tú eliges a que defensa se aplica el bonificador cuando usas la habilidad, pero debes declarar el uso de este rasgo antes de que sepas el resultado del efecto que te tiene de objetivo.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Soldado, el Gladiador empieza el juego con un arma marcial o
exótica cuerpo a cuerpo (a elegir por el jugador), 2 Cuchillos, un Rifle Bláster, 1 granada, 10 Dosis de “calmanfetas”, un casco de gladiador personalizado, 500 créditos estándar.
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Mercenario Cuando un soldado se queda sin ejército o sin grupo al que obedecer, debe buscar un nuevo trabajo, y los mercenarios son aquellos que ofrecen sus servicios al mejor postor. Muchos de ellos tienen historias trágicas en su pasado, ya que fueron militares antes dejar esa vida, ahora son soldados de fortuna, supervivientes natos. Muchos creen que los mercenarios son solo carne de cañón para las primeras líneas de fuego en la guerra, carnaza para enviar al enemigo en las primeras fases de una batalla, cuando un ve un mercenario experimentado en acción, descubre lo equivocado que estaba. Los mercenarios son blasters de alquiler que venden sus servicios al mejor postor. Aunque el dinero puede motivarlos, pocos tipos de soldados son más capaces de operar independientemente. Generalmente un mercenario es más caro cuanto mayor es su habilidad y su fama, y una vez ha probado las mieles de la independencia, pocas veces desea volver a estar atado o comprometido con una causa que no sea su propio interés. Una cita: “Recuerdo una situación parecida a esta hace años en Geonosis, donde murieron todos mis compañeros de pelotón...” Beneficios y ajustes:
- Trasfondo:
- Dotes: Competencia con Armaduras Pesadas y
Armaduras de energía
- Habilidad especial : Guerrero implacable: Los mercenarios se cuentan entre los soldados más duros. Una vez por encuentro, cuando estés afectado por cualquier condición debilitadora como Herido o Agotado, como acción rápida puedes ignorar la condición y su penalización durante tantos asaltos como tu nivel heroico. Al final del último turno de efecto de esta habilidad, pierdes 5 puntos de Vitalidad.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Soldado, el Mercenario empieza el juego con un uniforme antiguo de tu unidad, un comunicador estándar, un arma cuerpo a cuerpo a elegir, un Rifle Bláster, una granada de fragmentación, una mochila, casco protector, 1000 créditos estándar
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Militar La profesión más extendida por definición en la clase del soldado. Un soldado es un guerrero, pero no un guerrero independiente y caótico, un soldado militar es parte de un grupo, un ejército con unos objetivos y que sirve a una causa. Los ejércitos gastan importantes recursos en formar y mantener a sus tropas, cuyos soldados son entrenados con las mejores habilidades para la guerra y son equipados lo mejor posible para su cometido, salir victoriosos. Luchar en una guerra con eficacia, derrotando al enemigo es necesario si tu ejército quiere vivir para luchar otro día. Los soldados militares se especializan en tácticas de grupo, en coordinación y en sacar ventaja del número. Normalmente comienzan sus carreras sujetos a unidades militares cercanas a la primera línea, y con el tiempo, y su experiencia, van incrementando su escala en la cadena de mando hasta llegar a dirigir tropas inferiores a sus órdenes. Todas las facciones importantes de la galaxia tienen su propio ejército, tanto Antigua república, como el Imperio o como la Alianza rebelde, tenían sus propias tropas entrenadas y es un arquetipo disponible en cualquier era de juego. Lo soldados militares se especializan en la guerra, usando tácticas de combate avanzado para derrotar enemigos rápidamente, protegiendo a sus compañeros y soportando cualquier desafío que lancen en su camino. Una cita: “No fallaremos, comandante.“ Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: El soldado militar debe escoger afinidad con una Facción que ha pagado su instrucción desde el
principio, y si quiere dejar de servir debe escoger la limitación “Desertor” - Dotes: - Habilidad especial :
Experto en comandos: Has demostrado que eres un soldado sumamente habilidoso y capaz para tu ejército, y trabajas bien en una escuadra de comando. Siempre que utilizas la habilidad Ayudar a otro para mejorar el ataque o la Defensa de un aliado, el bono que otorgas es de +4 en lugar de +2. Si además estás a 10 metros de un aliado, Obtienes un bonificador de +1 a tus tiradas de ataque y daño.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Soldado, el Militar empieza el juego con un Rifle Bláster,
Armadura mediana o superior adecuada a su facción, dos granadas de Fragmentación, un comunicador estándar, 2000 créditos estándar
Militar : Una cita: Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: E- Dotes: - Habilidad especial – - Equipo inicial:
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Pistolero
El personaje es un reputado pistolero, un virtuoso del gatillo rápido. Muchos pistoleros se enfrentan en duelos por demostrar que son los más rápidos y hábiles de la galaxia. Desde que el primer lanzaproyectiles primitivo fue desarrollado hace miles de años, ha habido soldados de fortuna concentrados en la lucha con pistolas. La tradición creció con la tecnología, creando una clase especial de portadores de blaster independientes que disparaban primero y preguntaban después. A menudo pistolas de alquiler errantes, guardaespaldas en áreas limítrofes, duelistas profesionales o incluso asesinos, estos luchadores saben todo lo que hay que saber sobre pistolas de todo tipo. Pueden desenfundar más rápido, disparar más rápido y apuntar más correctamente con armas de su elección que cualquier otra categoría de guerrero. Algunos usan su destreza para defender al débil y combatir la injusticia, mientras otros usan sus habilidades para ganar créditos más fácil y rápidamente. A pesar de su motivación, los pistoleros buscan usar sus técnicas de combate para ganar gran fama, y blandir esta fama como un arma contra los enemigos menos conocidos.
Una cita: “¿Seis tiradores Nikto? Sin problema..., volveré́ en un minuto. “ Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Afiliación a una facción militar o debe escoger la desventaja “Desertor”
- Dotes: Desenfundado rápido - Habilidad especial :
Duelista Pistolero: Eres un maestro de la elegante, aunque arcaica, costumbre del duelo con pistolas. Puedes usar una de las siguientes acciones una vez por encuentro como acción estándar:
- Fin de juego: Haz un solo ataque a distancia con una pistola contra un oponente en alcance. El umbral de daño del oponente se reduce en un número igual a tu nivel de personaje a efectos de este ataque.
- Apuntar instantáneo: Haz un solo ataque a distancia con los beneficios de apuntar sin gastar acciones extra. - Postura firme: Ganas un +4 de bonificador a tu Defensa hasta el final de tu próximo turno y haz un solo ataque
a distancia.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Soldado, el pistolero empieza el juego con un cinturón de pistolero con varias células de energía, 2 Blásters ligeros, un amuleto de la suerte y 500 créditos estándar.
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Los especialistas técnicos combinan su formación de expertos en tecnología con su genio innato para alcanzar la cima del campo escogido. Los especialistas técnicos pueden ser físicos dedicados, científicos curiosos, técnicos brillantes o genios informáticos. Intentan ayudar a la gente u obtener conocimiento, crear dispositivos tecnológicos y desarrollar nuevas teorías científicas. Todos los equipos de aventureros se benefician de los talentos de un especialista técnico. Actividades Algunos especialistas técnicos se convierten en aventureros por los créditos y la gloria. Otros piensan que el mejor lugar para poner a prueba sus habilidades y para aumentar su conocimiento y su formación es sobre el terreno. Algunos creen que su deber es proporcionar el tipo de ayuda que no puede conseguirse en ninguna otra parte. Un especialista técnico podría ser médico o xenobióligo, mecánico de astronaves o armero, programador informático o ingeniero de droides. Cualidades Los especialistas técnicos cuentan con las mejores aptitudes técnicas en términos generales, y un especialista concreto desarrolla habilidades y talentos que le diferencian de sus iguales. Un especialista técnico dado podría ser especialmente ducho en una cierta área de conocimientos mientras que otro podría estar versado en el uso de un conjunto específico de herramientas. A medida que los especialistas técnicos obtienen experiencia, se les presentan más oportunidades de desarrollar sus facultades técnicas. Trasfondo La mayoría de los especialistas técnicos comienzan en carreras muy poco heroicas. Se instruyen para alcanzar la cima de su campo elegido y acaban por ofrecer sus servicios a un grupo de aventureros. A diferencia de la mayoría de los otros ejemplos de clases heroicas, el especialista técnico está ansioso por volver a su taller o laboratorio. Hace lo necesario mientras es necesario, pero la llamada de la investigación y el desarrollo hace que el especialista técnico anhele volver a su principal dedicación. Ejemplos de Técnicos especialistas en el mundo de Star Wars: Ejemplos de esta clase en el universo de Star Wars serían Watto, Lobot o R2D2. Características principales Inteligencia y Destreza Habilidades de Clase Los personajes que escojan esta clase, solo pueden escoger sus habilidades primarias y su entrenamiento de la siguiente lista de habilidades: Artesanía, Conocimiento (todos, por separado), Medicina, Mecánica, Electrónica, Percepción, Pilotar, Reunir información, sigilo, Informática. Dotes iniciales
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El personaje empieza con las siguientes dotes: Competencia con armas (pistolas, armas sencillas), Especialización en Habilidad (escoger una: Mecánica, Electrónica, Informática o un Conocimiento) Atributos de combate El personaje empieza con los siguientes atributos:
-Bonificador de Salvación de Reflejos +1 y Voluntad +2 -Puntos de Vitalidad iniciales: 8 + bono de constitución
Habilidades Especiales: Los Especialistas técnicos son expertos en tecnología, conocen mejor aprenden una variedad de trucos que les permiten exprimir al máximo la tecnología, y pueden mejorar su equipo de formas que los mismos fabricantes nunca hubieran previsto.
-Maestro Tecnológico: Tu personaje Especialista técnico escoge un campo de conocimiento: Armas y armaduras, Computadoras, Droides, Vehículos o artefactos tecnológicos diversos (incluye cualquier mecanismo que no entre en las anteriores categorías, como puertas mecanizadas, instrumental tecnológico diversos, turboascensores, etc.). Tu personaje tiene la habilidad de repetir cualquier tirada de Mecánica, Electrónica o Informática cuando la aplicas a tu campo de conocimiento, quedándote con la mejor tirada de las dos. Un Especialista solo puede usar esta habilidad 1 vez por sesión +1 por cada 4 niveles heroicos.
Acceso a árboles de dotes de clase Especialista técnico El personaje puede escoger dotes restringidas a especializaciones de este tipo de Clase. Recursos: A nivel 1, el Especialista técnicos recibe 1d6 x 500 créditos. Conceptos básicos de Especialista técnico Un personaje puede simplemente ser un Especialista técnico general, con los bonos antes descritos, o puede especializar aún más su concepto. Aquí se describen varios conceptos distintos de Especialista técnico. Si un jugador lo desea, puede escoger uno de los siguientes conceptos si le interesa y añadir los beneficios adicionales. Estos son los Conceptos de Especialista técnico:
- Ingeniero - Mecánico
- Piloto polifacético - Pirata informático
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Ingeniero
El ingeniero es un auténtico pionero de la tecnología, no busca reparar lo que se estropea, sino en mejorar lo que ya existe. El ingeniero busca maneras de optimizar todo el equipo que sea electrónico, desde pequeños blasters a los motores sublumínicos de una nave. El ingeniero suele ser alguien con estudios superiores, a diferencia de cualquier mecánico, y está más versado en la teoría y en la innovación, que en hacer funcionar lo que se ha estropeado, lo cual no quiere decir que puedan ser capaces de reparar cualquier cosa. Un ingeniero normalmente procede de un nivel social más alto y puede haber recibido formación en una facción militar. Aunque los ingenieros es probable que formen parte de un grupo de aventureros o de una unidad de combate en caso de asistir a un ejército, se sienten más a gusto con sus herramientas en la mano y con sus ordenadores de análisis mientras están tumbados bajo un vehículo o excavando en los componentes internos de un droide que disparando un blaster. Su habilidad puede perfeccionarse tanto que pueden llevar a cabo sus reparaciones y ajustes durante situaciones de alto estrés (por ejemplo bajo fuego) pero prefieren la calma para poder trabajar en sus proyectos.
Una cita: "La integral de la superficie de rho respeto a V es, mm, veamos, del cruz negativo B, más la derivada parcial de..." Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: + 3 a Reputación - Dotes: entrenado en Conocimiento (Matemáticas avanzadas) - Habilidad especial :
Maestro ingeniero: El ingeniero es un experto en el conocimiento de tecnología, y le gusta mejorar con nuevos diseños los modelos tecnológicos ya existentes. Un Ingeniero, al igual que cualquier técnico, puede modificar objetos tecnológicos del modo habitual usando las reglas de Mecánica y electrónica sin embargo gracias a su habilidad, pueden construir objetos de calidad superior y aplicar mejoras (ver habilidad de mejora de equipo) en la mitad de tiempo y por un 25% menos de coste en material. Un Ingeniero solo puede hacer esto con elementos con los que tenga la habilidad entrenada de Conocimiento:
-Mejora de Naves y vehículos: debe estar entrenado en Conocimiento (Tecnología Aeroespacial) -Mejora de Armas y Blindajes: debe estar entrenado en Conocimiento (Tecnología Armamentística) -Mejora de Sensores y Computadoras: Debe estar entrenado en Conocimiento (Tecnología Computadores) -Mejora de Droides: Debe estar entrenado en Conocimiento (Tecnología Droide) -Mejora de Kits de herramientas y otros objeto electrónicos: Debe estar entrenado en Conocimiento (Tecnología Dispositivos) -Mejora de material médico, Medpacs o prótesis cibernéticas: Debe estar entrenado en Medicina
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Técnico especialista, el Ingeniero empieza el juego con un Computador de bolsillo, una Unidad R2, un kit de herramientas y 1000 créditos estándar
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Mecánico
En un universo donde la tecnología es crucial para las tareas más cotidianas, y donde tu vida puede depender de la puesta a punto de un hiperimpulsor, no hay nada más buscado que un mecánico especialista. Puede ser un mecánico de Naves, un reparador de droides, o simplemente un manitas, el caso es que sus habilidades siempre son esenciales. Estos personajes no precisan haber recibido una formación académica notable, la mayoría de buenos mecánicos suelen crecer entre máquinas y empiezan a trastear pronto con ellas. Muchos querían llegar a ser ingeniero, pero la teoría es demasiado asfixiante. Un mecánico es capaz de arreglar droides, computadoras, incluso naves espaciales... pero no siempre sabría explicar exactamente como lo ha hecho. Es una habilidad natural en ellos. Trabajan en astilleros navales, fábricas de droides, compañías de reparación, puede tener un negocio o simplemente van de independientes. Según los mecánicos, los ingenieros les parecen demasiado estirados y teóricos, siempre están en las nubes. Los técnicos mecánicos son los que hacen realmente el trabajo. Que sean amantes del trabajo no significa que sean estúpidos, y muchos mecánicos que han trabajado en ambientes hostiles han aprendido a guardar su blaster cerca de las herramientas de trabajo.
Una cita: "R4, deja en paz esas integrales y tráeme la llave hidráulica" Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: - Dotes: Artes Marciales - Habilidad especial :
Reparaciones improvisadas: El mecánico está acostumbrado a salir del paso y arreglar objetos aunque sea de manera temporal para poder hacer funcionar dicho objeto. Cada vez que hagas chapuzas en un objeto o vehículo con la habilidad de Mecánica o Electrónica, este gana un número de puntos de golpe temporales igual al resultado de tu tirada de mecánica. El daño que reciba el objeto o vehículo se resta en primer lugar de estos puntos temporales, y estos puntos de golpe temporales desaparecen al final del encuentro. Además los mecánicos están acostumbrados a trabajar con herramientas improvisadas, y una vez por sesión, puede utilizar esta habilidad para ignorar la necesidad de herramientas especializadas en una tirada de mecánica o electrónica. El Mecánico gana 1 uso adicional por sesión de esta habilidad cada 4 niveles heroicos.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Técnico especialista, el Mecánico empieza el juego con un Bláster de bolsillo,un droide astromecánico de 2ª mano, un computador de bolsillo, kit de herramientas y 200 créditos estándar
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Piloto Polifacético
Donde por un lado encontramos al piloto atrevido, y por otro el piloto artillero, en mitad encontramos al piloto polifacético. Este tipo de personaje se defiende igual con el repulsor de una moto swoop, que en comandar una gran nave crucero. Y lo más importante, sabe reparar todo aquello que sea dañado de su propio vehículo. El piloto polifacético más que un piloto aventurero es un amante de los vehículos en sí, está fascinado por los vehículos y las naves casi desde que tuvo uso de razón, y sabe de memoria todos los modelos antiguos de una serie de producción de navíos por amor a la tecnología. Muchas veces, estos pilotos prefieren y actúan mejor en el puesto de copiloto, ya que valoran más la integridad de sus preciosas naves que la emoción del pilotaje. El piloto polifacético es bueno tanto con un deslizador nuevo de Coruscant como con un carguero ligero de más de un siglo. Le encanta desmontar el motor y mantener todas las piezas limpias y en su punto. Una cita: "¿Estas bromeando? esta preciosidad tiene un motor de 8 hipercilindros ionicos tipo Gamma V Corelliano que yo mismo he montado y puesto a punto… Esos cazas no nos verán ni llegar."
Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: - Dotes: entrenado en Conocimiento (Tecnología Aeroespacial). - Habilidad especial :
Modificaciones de emergencia: El piloto polifacético es un experto en el conocimiento de todas las naves, en especial las de su propiedad. Usando una acción estándar puedes alterar las configuraciones, controles y partes móviles de un vehículo en el que trabajes o repares, adaptándolo a tus necesidades. Para el resto del próximo encuentro que tengas con ese vehículo, ganas un bonificador de +1 por equipo a las tiradas de ataque y un bonificador de +2 por mejora de equipo a las tiradas de Pilotar, este bono solo dura un encuentro. Solo puedes usar esta habilidad tras trabajar al menos una hora en un vehículo estacionado. Además como acción estándar, puedes aumentar la velocidad de un vehículo en el que no estés pilotando que ocupes en 1 (aplicado a cualquier método de locomoción) durante tantos turnos como tu nivel heroico. Cualquier vehículo solo puede beneficiarse de este talento una vez por sesión.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Técnico especialista, el Piloto polifacético empieza el juego con un Bláster de bolsillo, un uniforme de trabajo en hangar, un traje de vacío, un kit de herramientas y 1500 créditos estándar
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Pirata infromático
La información es poder, y un hombre capaz de introducirse en los sistemas informáticos donde hay información privilegiada puede hacerse inmensamente rico. El pirata informático es capaz de piratear un terminal en un espaciopuerto, reprogramar un droide de seguridad, o espiar las cuentas de un importante agente imperial. Su pasión es la informática, y aunque muchas tareas comunes quedan relegadas para ser hechas por droides, los Piratas informáticos son verdaderos magos de la programación, y les gusta saber cómo funcionan las cosas. Un verdadero pirata informático, se mueve como un fantasma a través de la holonet y puede piratear sistemas de ordenador y unidades centrales enemigas con asombrosa elegancia. Cuanto más famoso y habilidoso sea el personaje, mayores enemigos se creará. Un Pirata informático debe ser cuidadoso, porque la línea que separa su pasión y la ilegalidad en numerosos sistemas, es muy fina.
Una cita: "No entraremos a ciegas en esa base, amigo. Una vez alcancemos un terminal podré descargaros un mapa completo en vuestros datapad." Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: - Dotes: entrenado en Informática - Habilidad especial :
Fantasma de la Holonet: El Pirata informático es un experto en computadoras y se ha especializado en sacar partido de las redes binarias. Un Pirata informático puede usar su puntuación de informática para cualquier tirada de reunir información, siempre que tengas acceso a la Holonet, puedes ejecutar un comando de sistema en una computadora como una acción de movimiento (en lugar de una acción estandar) y además, una vez por sesión, cuando tenga que hacer una tirada de Informática, puede escoger tirar dos dados y quedarse con el mejor resultado.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Técnico especialista, el Pirata informático empieza el juego con un kit
de herramientas, una mochila con varias identidades, 3 datapad distintas con numeroso discos de información, una computadora terminal móvil de gran calidad con batería para varios días, un droide mecánico y 1500 créditos estándar
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El adepto, también llamado iniciado en la Fuerza, es poderoso en la Fuerza, pero sigue una senda distinta a la de los jedi. Para el Adepto en la Fuerza, la Fuerza es más misteriosa y sobrenatural, y la ayuda que proporciona tiene un componente mágico. Un Adepto en la Fuerza procede de una tradición distinta, con creencias y códigos de conducta diferentes a los de los jedi. Algunos llaman a la Fuerza por su nombre familiar, mientras que otros se refieren a ella con otro término completamente distinto que refleja sus propias tradiciones. Si un jugador elige la clase de Adepto en la Fuerza, tiene que establecer el punto de vista del personaje con respecto a la Fuerza. Es importante decidir en qué cree el héroe. ¿Es el Adepto en la fuerza un estudiante alienígena de la Fuerza? ¿Se trata de un chamán de una cultura primitiva? ¿Es un seguidor de un aspecto específico de la Fuerza (como los sacerdotes ecológicos de Ithor)? ¿O un mago de la Fuerza de un planeta aislado (como las brujas de Darhomir)? ¿Un miembro del lado luminoso? ¿Del lado oscuro? La elección es del jugador y afectará al modo en que el personaje se relacione con la campaña. Actividades Algunos Adeptos en la Fuerza se convierten en aventureros como parte de una misión para aprender más sobre la Fuerza (o como la llamen). Otros lo hacen por necesidad. Se ven obligados a salir de su planeta, perseguidos por agentes sin escrúpulos, o les interesa lo que la galaxia podrá ofrecerles. Los Adeptos de la Fuerza pueden recibir el nombre de hechiceros, chamanes, brujas o profetas, dependiendo de su procedencia y de las tradiciones que siguen. La mayoría de los Adeptos de la Fuerza siguen el lado luminoso (o al menos su versión de él) pero algunos se adhieren por completo al lado oscuro. Cualidades El iniciado de la Fuerza primero domina la capacidad de afectar al mundo exterior, como se tipifica mediante la habilidad Alterar. El iniciado puede ser un chamán, un alienígena de un planeta remoto o un héroe sensible a la Fuerza que nunca se benefició de la instrucción jedi. Como el adiestramiento del iniciado tiene un carácter menos formal, debe depender de habilidades más mundanas para complementar los poderes de la Fuerza. Trasfondo Los Adeptos de la Fuerza descubren un poder en su interior que no entienden del todo. La mayor parte de su formación es irregular, ya que existen pocas tradiciones para ayudarles a lograr el dominio. Algunos proceden de culturas primitivas y la gente a la que servían les consideraba divinos o santos. Otros simplemente siguen una senda distinta a la de los jedi; no es mejor ni peor, sólo es una tradición diferente. Los iniciados en la Fuerza se han acostumbrado a ser reverenciados u odiados, dependiendo de cuándo y dónde adquirieron importancia sus poderes, porque no los entienden del todo y porque tienen miedo del trato que recibirían de los demás. Ejemplos de esta clase en el universo de Star Wars serían Teneniel Djo de las brujas de Dathomir. Características principales Sabiduría y Carisma Habilidades de Clase Los personajes que escojan un arquetipo, solo pueden escoger sus habilidades y su entrenamiento de la siguiente lista de habilidades: Artesanía, Atletismo, Averiguar intenciones, Conocimiento (todos, por separado), Medicina, Fullerías, Percepción, Sigilo, Supervivencia, Trato con animales
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Dotes iniciales El personaje empieza con las siguientes dotes: Competencia con grupo de armas (armas primitivas), Competencia con grupo de armas (armas sencillas), Sensible a la Fuerza. Atributos de combate El personaje empieza con los siguientes atributos:
-Bonificador de Salvación de Fortaleza +1, Reflejos +1 y de Voluntad +2 -Puntos de Vitalidad iniciales: 8 + bono de constitución
Habilidades Especiales: Los Adeptos en la fuerza aprenden a usar la energía de la Fuerza de modos inusuales, otorgándole poderes comparables a los Jedi.
-Conocimiento Arcano: un Adepto puede escoger una habilidad de la fuerza (Control, Sentir o Alterar) y puede comprar rangos de la habilidad aunque no esté entrenada ni tenga un maestro. Además recibe un bono de +2 a todas las tiradas de salvación para resistir efectos mentales, como la intimidación o los trucos mentales de otros usuarios de la fuerza.
Acceso a árboles de dotes de clase arquetipo Adepto de la Fuerza: El personaje puede escoger dotes restringidas a especializaciones de este tipo de Clase. Recursos: A nivel 1, el Adepto de la Fuerza recibe 1d4 x 500 créditos. Conceptos básicos de Adepto de la Fuerza Un personaje puede simplemente ser un Adepto de la Fuerza general, con los bonos antes descritos, o puede especializar aún más su concepto. Aquí se describen varios conceptos distintos de Adeptos. Si un jugador lo desea, puede escoger uno de los siguientes conceptos si le interesa y añadir los beneficios adicionales:
- Chaman primitivo
- Estudiante alienígena de la Fuerza - Hechicero/Bruja
- Monje espiritual
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Chaman primitivo
Perteneces a una cultura poco evolucionada, donde la Fuerza ha sido desarrollada por muy pocos, los cuales siempre han sido tratados como shamanes, elegidos por los dioses u otro tipo de conceptos religiosos u oscurantistas. El propio Chamán cree que sus dones vienen otorgados por los espíritus de la tierra o por los mismos dioses. Muchos Shamanes provienen de culturas y planetas aún muy poco civilizados, donde sus culturas apenas han entrado en contacto con el resto de la galaxia ni con los Jedi. En sus pueblos, los Chamanes suelen ostentar cargos religiosos, ya que ellos mismo afirman recibir visiones y guía de los dioses y los espíritus. Un Chamán puede tener que abandonar su pueblo para hacer una misión, para hallar una respuesta o para ayudar a alguien necesitado. Cuando se encuentran con el mundo exterior, no pierden la fe en todo aquello en lo que creen, y si se les habla de la senda Jedi, negaran con la cabeza afirmando que no necesitan creer en otras verdades. Los Chamanes tienden a ser muy introspectivos, pacientes y sabios; intentarán traer el equilibrio natural del medio y se sentirán incómodos rodeados de grandes cantidades de artificios tecnológicos, donde la vida y la Fuerza son más débiles. Una cita: "Los espíritus claman la verdad a voces y no queréis verlo. La enfermedad de este pueblo nace de su profunda escisión con la tierra, los árboles y el viento. ¿Cuánto hace que no sales de esta nave espacial, hermano? Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: + 5 a Reputación en su propio sistema - Dotes: entrenado en Aguante - Habilidad especial :
Vínculo natural: El Chamán está en fuerte sintonía con la naturaleza y la fuerza viva. Siempre que duermas en un terreno natural o con gran vida a tu alrededor, curas de forma natural el doble de Puntos de Vitalidad. Además Añades la mitad de tu nivel heroico a las tiradas de Trato con animales.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Adepto de la Fuerza, el Chamán primitivo empieza el juego con un bastón, cayado o arma sencilla de gran calidad, unas túnicas viejas, una joya u ornamento que indique en su pueblo el rango de Chaman, una bolsa con hierbas y material de curandero, 1000 créditos estándar en joyas y piedras preciosas.
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Estudiante alienígena
de la fuerza
Eres un alienígena cuyo pueblo, raza o cultura siempre ha visto los dones de la Fuerza con una perspectiva distinta a los Jedi o los Sith, ya que nunca tuvisteis contactos con estas órdenes. Especies como los Miraluka perciben la Fuerza como algo natural, y la estudian de un modo distinto a las órdenes más conocidas. Lo normal es que en la larga y pacífica historia del pueblo del alienígena, su especie haya aprendido mucho sobre el universo y la naturaleza de la existencia pero el mismo estudiante siente que debe contribuir un poco a este conocimiento, meditando largo y tendido sobre la realidad, y especialmente en esa cualidad que los humanos llaman Fuerza. La raza del estudiante prefiere su existencia solitaria y nunca han encontrado ninguna razón para comerciar con el resto de la galaxia, pero quizás el personaje ha decidido abandonar su planeta natal. Quizás buscando a los verdaderos Jedi, con la esperanza de aprender de ellos más sobre la Fuerza; quizás se sienta sencillamente curioso; quizás el Imperio u otra facción cruel haya cometido atrocidades en su planeta.
Una cita: "Soy un servidor de la Luz y de la vida que la infunde” Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: - Dotes: - Habilidad especial :
Comprensión universal: El Estudiante de la Fuerza es un buscador de conocimiento, y es capaz de unir su mente a través de un enlace empático para poder comprender a todas las criaturas con las que se encuentra, y poder aprender más de la Fuerza. Como estudiante, recibes un bono igual a la mitad de tu nivel heroico a la habilidad Lingüística y Averiguar intenciones. Además cada nivel heroico escoges una lengua de una especie o criatura que te hayas encontrado durante la aventura, automáticamente sabes comprender dicha lengua, aunque no seas capaz de hablarla.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Adepto de la Fuerza, el Estudiante alienigen empieza el juego con un
arma sencilla, una mochila de viaje, ropas cómodas, una estatuilla, amuleto u otra chuchería de oscura importancia mística, 500 créditos estándar.
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Hechicero / Bruja
En lugares remotos donde no se siguen las tradiciones Jedi ni Sith, algunos usuarios de la fuerza realizan maniobras de la fuerza precedidos de extensos y minuciosos rituales, creyendo magia o hechicería. Estos usuarios suelen ser temidos y odiados por sus congéneres, que los exilian temiendo su brujería y poder. Muchos de estos Adeptos de la Fuerza caen irremediablemente en el pozo del lado oscuro al no tener un aprendizaje estructurado ni un código ético para templar sus acciones, lo cual hace que su fama y leyenda sea más extensa y oscura. Las Brujas o Hechiceros usan su poder como si de magia se tratase, blandiendo sus poderes para conseguir sus metas y eliminar a sus enemigos. Una cita: " No oses alzar de nuevo tu voz en mi presencia, o tendré que mostrarte lo dolorosa que puede ser mi antigua hechicería, gusano...”
Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: - 2 a Reputacion. Empieza el juego con
1d6 puntos del lado oscuro - Dotes: - Habilidad especial :
Palabras de Poder: La Bruja o Hechicero han crecido creyendo que su poder deriva de una fuente mágica en su interior, que ellos canalizan al exterior gracias a la ejecución de minuciosos rituales vocales y miméticos que les ayudan a concentrar su poder. Tantas veces por sesión como la mitad de tu nivel heroico (mínimo una vez por sesión), puedes usar cualquier poder de la Fuerza que normalmente requiera una acción rápida, de movimiento o estándar como una acción de asalto completo en su lugar, ya que comienzas a realizar complicadas maniobras gestuales y a pronunciar palabras de poder. Si eliges hacer esto, puedes volver a tirar la tirada de habilidad pertinente de la Fuerza para activar el poder, pero debes aceptar el resultado de la nueva tirada, incluso si es peor
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Adepto de la Fuerza, la Bruja o hechicero empieza el juego con un bastón, cayado o arma marcial de gran calidad, unas túnicas místicas, pinturas corporales, una bolsa con hierbas y material esotérico vario (calaveras de animales pequeños, plumas, huesos, etc.), un Talismán, 1500 créditos estándar.
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Monje Espiritual Ciertos monjes de clausura encerrados en lugares lejanos practican la meditación y la mente sin saber que las proezas que se atribuyen son producidas por la Fuerza. Existen numerosas órdenes de monjes por todo el universo, la mayoría, a mitad camino entre un artista marcial y un místico asceta, trataban de alcanzar el conocimiento, la iluminación y un estado superior del ser, a través de la meditación, el cultivo del cuerpo y mente, y el aislamiento de los pecados carnales. Alguna órdenes pacifistas se enfocaban más en la meditación y prácticamente desconocían las artes de la guerra, siendo ordenes de monjes iluminados y muy sabios; otras utilizaban su mayor comprensión de la fuerza para combinarlo con sus conocimientos de las artes marciales ydepurar un poder devastador, mientras otras órdenes, como la de los misteriosos monjes Aing-Tii, son órdenes poderosas con gran conocimiento de la Fuerza y que son tan reclusivas como incomprensibles. Una cita: "La Fuerza es poderosa en este lugar, sus vibraciones nos rodean y nos hacen sentir en armonía. No perturbes esta delicada resonancia con tus impertinencias.” Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: - Dotes: entrenado en Informática - Habilidad especial :
Foco Psíquico: El Monje espiritual lleva años perfeccionando su mente y/o su cuerpo, sintonizándose con la Fuerza para suplir sus debilidades. Ganas un bonificador por la Fuerza a tu salvación de voluntad igual a la mitad de tu nivel heroico (mínimo 1) contra todos los efectos mentales, y además añades un +1 al ataque cuando luchas sin armas o con armas simples.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Adepto de la Fuerza, El Monje espiritual empieza el juego con un
bastón, cayado o arma marcial de gran calidad, unas túnicas de monje de su orden, pergaminos con sutras y otro tipo de oraciones que le ayuden en su meditación, una mochila de viaje, un collar de cuentas, 500 créditos estándar.
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Los Jedi son una Orden de sabios guerreros que estudiaba, servía y usaba las energías místicas de la Fuerza, normalmente, el lado luminoso de la Fuerza. Conocidos durante siglos como los más acérrimos defensores de la República galactica, sirvieron con devoción por mantener el orden y la justicia en la galaxia. El arma de los Jedi era un sable de luz, un arma hecha de pura energía. Los Jedi lucharon por la paz y la justicia no solo por defender la libertad en la República Galáctica, si no también comúnmente contra sus enemigos mortales, los Sith y Jedi Oscuros, que estudiaban el lado oscuro de la Fuerza. Según la era de juego donde se desarrolle la campaña, esta clase de personaje puede estar restringida. Aunque la Orden ha sido casi destruida dos veces, primero por el Imperio Sith de Darth Revan y 4000 años más tarde por la Gran Purga Jedi de Darth Sidious, tras la guerra civil galáctica la Orden sigue viva debido en gran parte a los esfuerzos de Luke Skywalker, que forjó una Nueva Orden Jedi para defender en primer lugar, la nueva República y, posteriormente, su sucesora, Alianza Galáctica. Actividades Los jedi recorren la galaxia de un extremo a otro para adquirir conocimiento y ayudar a los necesitados. Se toman muy en serio su labor, e incluso consideran que las misiones más mundanas son pruebas personales. Hay entre ellos quienes consideran que su papel es el de mediadores y asesores, usando su posición y sus talentos para ayudar a los necesitados. La mayoría de los jedi sigue el lado luminoso, pero algunos se pasan al lado oscuro y usan la Fuerza para propósitos malvados o egoístas. Aquellos imbuidos del lado luminoso evitan usar la Fuerza para todas las tareas, y prefieren encontrar otras soluciones y guardan la Fuerza para cuando es necesaria de verdad. Los que sucumben al lado oscuro se aprovechan de todas las ventajas, esgrimiendo la Fuerza para resolver problemas igual que un soldado usaría un blaster para destruir a una mosca aguijón. Cualidades El poder del Jedi fluye desde la Fuerza, y concede al Jedi cualidades especiales. Este personaje domina en primer lugar la
capacidad de sentir en su interior la Fuerza viva en el mundo, luego domina la capacidad de sentir la Fuerza viva en el mundo que le rodea, y finalmente aprende a alterarla. La Constitución y la Sabiduría son las características más importantes para el jedi, seguidas de la Inteligencia y el Carisma. Trasfondo Un Jedi suele empezar como aprendiz padawan vinculado a un maestro Jedi de rango superior. Al inicio, el personaje se forma como estudiante con el Consejo Jedi. Comienza su carrera heroica en la orden cuando es seleccionado como aprendiz padawan. Muchos jedi desean sinceramente utilizar la Fuerza
para ayudar a la gente de la galaxia mientras que otros siente una auténtica devoción por las actividades académicas y las
labores diplomáticas. Algunos quieren enseñar, y otros aprender. Un Jedi tiene un fuerte vínculo con su
mentor y con la Orden Jedi, aunque a menudo actúa manteniendo un contacto
tangencial con su maestro o la orden.
Ejemplos de esta clase en el universo de Star Wars serían el
Luke Skywalker, Obi Wan Kenobi, Mace Windu, Yoda, Qinlan Vos.
Características principales:
Carisma, Sabiduría y Constitución
Habilidades de Clase Los personajes que escojan esta clase, solo
pueden escoger sus habilidades primarias y su entrenamiento de la siguiente lista de habilidades: Acrobacias, aguante, conocimiento (todos, por separado), iniciativa, mecánica, percepción, pilotar, saltar, una habilidad de la Fuerza. Dotes iniciales: El personaje empieza con las siguientes dotes: Competencia con grupo de armas exóticas (Sables de luz), Competencia con grupo de armas (armas sencillas), Sensible a la Fuerza. Atributos de combate: El personaje empieza con los siguientes atributos:
-Bonificador de Salvación de Fortaleza +1, Reflejos +1 y de Voluntad +1 -Puntos de Vitalidad iniciales: 10 + bono de constitución
Habilidades Especiales:
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Los Jedi son los maestro indiscutibles en el entendimiento y uso de la Fuerza.
-Entrenamiento Jedi: Tu personaje está recibiendo entrenamiento en una de las disciplinas más difíciles, la carrera del Jedi. Ya sea porque tienes un maestro en la orden, porque sigues los dictados de un antiguo Holocrón, o porque estás siendo guiado por un espíritu de la Fuerza, recibes entrenamiento en habilidades de la Fuerza. Puede escoger una habilidad de la Fuerza como Entrenada en nivel 1 (Control, Sentir o Alterar) y subir rangos en dicha habilidad del modo habitual. Un personaje no puede entrenar una segunda habilidad de la Fuerza hasta nivel 3 y tampoco podrá una tercera hasta nivel 5. Un Jedi es considerado Caballero Jedi a partir de nivel 7, no puede pasar a a nivel 7 recibiendo dicho título sin haber pasado una serie de pruebas: Un Jedi debe haber aprendido todas las habilidades básicas de la Fuerza, debe haber construido su propio Sable de luz y debe pasar una prueba de Caballería. Una vez un caballero Jedi adquiere nivel 12, se considera rango de Maestro Jedi.
Acceso a árboles de dotes de clase Jedi: El personaje puede escoger dotes restringidas a especializaciones de este tipo de Clase. Recursos: A nivel 1, el Jedi recibe 3d4 x 100 créditos. Conceptos básicos de Jedi Un personaje puede simplemente ser un Jedi general, con los bonos antes descritos, o puede especializar aún más su concepto. Aquí se describen varios conceptos distintos de Jedi. Si un jugador lo desea, puede escoger uno de los siguientes conceptos si le interesa y añade los beneficios adicionales:
- Padawan - Jedi Caido
- Guardian Jedi - Consul Jedi
- Centinela Jedi
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Un Padawan, aprendiz Padawan, o Aprendiz Jedi son generalmente niños, o en algunos casos adultos, que comienza un serio entrenamiento por parte de un Caballero Jedi o un Maestro Jedi, elegido por el mismo Caballero o Maestro de las filas de los Iniciados Jedi. Los Padawans seguían y ayudaban a sus Maestros en todos lados, al menos que el maestro no lo viera conveniente, desde simples pruebas hasta difíciles misiones, para poder aprender de la experiencia y la dirección personal. Estos jóvenes siempre caminan bajo la tutela de un Maestro, del cual reciben adiestramiento y tutelaje, pero también se espera devoción, disciplina y respeto hacia el maestro. Estos jovenes, a menudo tienen que realizar tareas para su maestro, incluso aunque no les guste o apetezca. Una cita: "Búrlate si quieres, pero es verdad. La Fuerza nos rodea, nos mantiene, conecta todas las cosas." Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Recibes un maestro Jedi de mayor nivel que actúa como mentor y guía. - Dotes: Recibe la complicación “Niño” - Habilidad especial :
Sabiduría Padawan: A veces, la mente de los niños es mucho más sencilla y a la vez efectiva que la de los adultos. Los Jóvenes Padawan a menudo poseen una capacidad de razonamiento digna de un maestro Jedi. Una vez por encuentro como acción rápida, puedes elegir un aliado dentro de tu línea de visión que pueda oírte y entenderte. Hasta el final del encuentro, dicho aliado añade tu bonificador de sabiduría o carisma a su salvación de voluntad contra efectos mentales. Además, Puedes gastar un punto de Fuerza para ganar un +2 de bonificador por la Fuerza a todas las salvaciones hasta el final del encuentro o hasta que ataques, lo que suceda primero.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Jedi, el Padawan empieza el juego con dos conjuntos de ropa, una mochila de viaje, un droide astromecánico, 500 créditos estándar.
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El Jedi caído o Jedi Oscuro es un Jedi que ha perdido el sentido de la senda de la Orden; puede que no haya podido completar su entrenamiento, que sea un Jedi exiliado durante la purga Jedi que haya decidido abandonar su sable de luz y sus votos, o simplemente se ha pasado al Lado oscuro de la Fuerza por algún motivo. Suelen llamarse Jedi Caídos, o Jedi que cayeron al lado oscuro. Los Jedi Oscuros en algún momento recibieron un entrenamiento Jedi, pero fueron atraídos por el Lado Oscuro, aunque no siempre, el Jedi Fracasado simplemente ha abandonado el camino para llevar una vida normal.. En la mayoría de las ocasiones en que hay un coqueteo con el lado oscuro, sus habilidades evolucionaban en fuertes poderes del Lado oscuro de la Fuerza, propios de su comportamiento agresivo y violento. Cuando un Jedi caído encuentra un maestro Sith, se convierte en un Aprendiz Sith.
Una cita: "No seas un niñato, la Fuerza es una herramienta, un arma, para ser blandida contra nuestros enemigos. Y yo se como utilizarla." Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: Recibes 2d6 puntos del lado Oscuro y -5 a
Reputación. - Dotes: - Habilidad especial :
Sabiduría Padawan: A veces, la mente de los niños es mucho más sencilla y a la vez efectiva que la de los adultos. Los Jóvenes Padawan a menudo poseen una capacidad de razonamiento digna de un maestro Jedi. Una vez por encuentro como acción rápida, puedes elegir un aliado dentro de tu línea de visión que pueda oírte y entenderte. Hasta el final del encuentro, dicho aliado añade tu bonificador de sabiduría o carisma a su salvación de voluntad contra efectos mentales. Además, Puedes gastar un punto de Fuerza para ganar un +2 de bonificador por la Fuerza a todas las salvaciones hasta el final del encuentro o hasta que ataques, lo que suceda primero.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Jedi, el Jedi caido empieza el juego con un sable de luz, un
Bláster pesado, ropas oscuras y 1500 créditos.
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Los personajes de esta clase, usuarios de la Fuerza instruidos en la tradición Jedi, combinan el adiestramiento físico con el dominio de la Fuerza. Los guardianes jedi se concentran más en la pericia combativa, la defensa, el adiestramiento con el sable de luz y las actividades físicas. Si los cónsules jedi son los embajadores de la Orden Jedi, los guardianes son los defensores y protegen a la República de todo peligro. Pocos son lo suficientemente poderosos en la Fuerza y tienen la devoción para recorrer la senda del jedi, pero a este puñado se le concede un poderoso aliado. Recorren un mundo mayor que aquellos que no sienten la Fuerza ni hacen caso de ella. Una cita: "He intentado no llegar a la violencia, pero has escogido atacarnos a traición. La espada laser será quien hable ahora por mí."
Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: - 2 a Reputacion. Empieza el juego
con 1d6 puntos del lado oscuro - Dotes: - Habilidad especial :
Especialista con Sable de luz: Los jedi que siguen el camino del guardián están más orientados al combate que otros jedis, perfeccionando sus habilidades para llegar a ser combatientes mortales con sus sables de luz, un Jedi guardian no pierde la concentración aunque utilice la fuerza en un combate. Cuando enfocas tu mente en un combate para utilizar una habilidad de la Fuerza mientras sostienes un sable de luz, obtienes un bono de +1 a tu defensa y un +1 a tu Bonificador de Maniobras de combate.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Jedi, el Jedi guardian empieza el juego con un sable de luz, ropas de la orden, un comunicador y 100 créditos estandar.
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El cónsul jedi emplea la Fuerza para negociar y obtener información, buscando la solución más pacífica para todos los problemas. Como usuarios de la Fuerza instruidos en la tradición Jedi, los personajes pertenecientes a esta clase se concentran más en la diplomacia, las actividades académicas y el aspecto espiritual de la Fuerza que en actividades más físicas. Los sanadores e investigadores intentan entender mejor la naturaleza de la Fuerza y su relación con ella. Los mentores y maestros desean instruir a otros y transmitir lo que han aprendido. Los negociadores y mediadores son diestros negociando y llegando a acuerdos. Los cónsules se forman para ser versátiles, capaces de afrontar muchas situaciones sin recurrir a las armas. Una cita: “Tu enfoque determina tu realidad, joven aprendiz".
Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: - Dotes: - Habilidad especial :
Experto negociador: Los jedi que siguen el camino del cónsul son expertos negociadores y dotados embajadores. Prefieren usar la fuerza de sus palabras y la sabiduría que la Fuerza les proporciona para aliviar conflictos. Como acción estándar, puedes debilitar la resolución de un enemigo con tus palabras. El objetivo debe tener una inteligencia de 3 o más, y debe ser capaz de verte, escucharte, y entenderte. Haz una tirada de persuasión; si el resultado iguala o supera una cd igual a 10 + la salvación de voluntad del objetivo + su nivel, el objetivo se replantea sus acciones y siente inseguridad de sus acciones, a efectos de juego, obtiene la condición temporal equivalente a “Atemorizado”. El objetivo obtiene un bonificador de +5 a su voluntad si tiene más nivel que tú. Si la tirada supera la CD del objetivo por más de 10 puntos, en lugar de ello, no puede atacarte a ti o a tus aliados el resto del encuentro, a menos que tú o uno de tus aliados le ataque a él o a uno de sus aliados primero. No se puede afectar de esta manera a una nave/vehiculo, normalmente se afectará al comandante. Este es un efecto mental.
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Jedi, el Jedi cónsul empieza el juego con un sable de luz, una túnica
Jedi, un Datapad, y 500 créditos.
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Los Centinelas Jedi eran una parte de la Orden Jedi que buscaban un equilibrio entre ambos extremos de los Jedi, los Consulares Jedi y los Guardianes Jedi. Poseían adecuadas habilidades de combate y conocimiento algo extenso de la Fuerza. Junto con este conocimiento mixto de combate y la Fuerza, también poseían excepcionales habilidades no relacionadas con la Fuerza,en campos como la seguridad, computadoras, técnicas de sigilo, demoliciones, reparación o medicina. Aunque siempre han sido un grupo de Jedi dentro de la orden poco numeroso, fueron más comunes durante los antiguos tiempos de la Antigua república, muchos Jedi Centinela vigilaban en las sombras en busca de indicios de los Sith. Los jedi que siguen el camino del centinela son los verdaderos enemigos del lado oscuro, persiguiendo y atrapando el mal y parando la propagación de la oscuridad donde quiera que van. Una cita: "Nadie dijo que ser un Jedi fuese elegante" Beneficios y ajustes:
- Trasfondo: - Dotes: - Habilidad especial :
Perdición del lado oscuro: Los Jedi centinela son maestros de la sutileza y difíciles de tentar por el lado oscuro, incluso cuando constantemente se enfrentan con su poder. Las tiradas de habilidad de otros usarios d ela fuerza para detectar al centinela tienen una CD 4 puntos mayor; además cuando te enfrentas a criaturas con 1 punto de lado oscuro o más, causas daño adicional en cuerpo a cuerpo igual a tu bonificador de carisma (mínimo +1).
- Equipo inicial: en lugar del dinero inicial de Jedi, el Jedi centinela empieza el juego con un sable de luz, túnicas
de viaje Jedi, una armadura ligera, y 500 créditos.
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Capítulo 06: Especies
Especies iniciales La galaxia de Star Wars contiene una asombrosa variedad de
especies, cada una con su propia actitud y civilización. Aunque los humanos dominan el espacio conocido, allá donde vayas te encontrarás con muchas especies alienígenas inteligentes.
ARKANIANO X PUNTOS Es una especie que a simple vista sólo se diferencia de los
humanos en dos cosas, sus manos tienen cuatro dedos terminados en garras, y sus ojos son totalmente blancos, careciendo de ninguna pupila perceptible en el espectro que los humanos consideran visible. Estos ojos actúan como sensores infrarrojos y permiten que un arkaniano vea con claridad en cualquier nivel de luz, e incluso se sabe que pueden ver con claridad en oscuridad total. Esto es muy útil en su oscuro y gélido mundo natal, pero a la hora de viajar fuera, muchos se ven obligados a usar algo para cubrirse los ojos, sobre todo en planetas con soles más cálidos. Los arkanianos poseen un vigor excepcional, muy por encima de los humanos. Al igual que sucede con éstos, es frecuente que los varones sean más musculosos que las hembras. Un arkaniano medio es bastante alto, midiendo un metro ochenta como media. También se ha detectado que los arkanianos tienen un coeficiente intelectual superior a la media galáctica. Para redondear su
potencial, prácticamente todos los arkanianos se han dedicado al estudio exhaustivo y profundo de algún área de conocimiento, habitualmente científico o en su defecto al menos académico y, adicionalmente, se profundiza también en capacidades técnicas y profesionales. Muy pocas especies cuentan con un sistema educativo tan bueno, que incluso les obliga a aprender el idioma básico además de su lengua nativa. Los arkanianos son por definición arrogantes. Se consideran el pináculo evolutivo, y milenios de interacción con la comunidad galáctica no les han convencido de lo contrario. El hecho de que tengan una destreza manual inferior es considerado irrelevante, y consideran que el malestar que producen en los demás se debe a pura envidia. Los arkanianos llevan siglos siendo maestros en tecnología ciborg, microelectrónica, medicina e ingeniería genética de todo tipo, todos ellos campos en los que han realizado grandes contribuciones. Su arrogancia les lleva a la dedicación y la paciencia y, con la riqueza de sus minas, han podido llevar a cabo proyectos de investigación a una escala inimaginable, tanto en efectos (terraformación o xenorreformación totales) como en tiempo: A los arkanianos no les molesta esperar generaciones para ver los resultados de sus acciones. Se sabe que sienten especial interés por la transformación genética de especies distintas a la suya, lo cual ha provocado ocasionalmente grandes avances en las técnicas médicas de la Galaxia; sin embargo, la comunidad galáctica en general tiene mejor memoria para lo que ellos consideran algunas de las peores atrocidades conocidas. Por otra parte, los hechos son que algunos arkanianos han realizado auténticas barbaridades con la ciencia por único estandarte. Eso no es, empero, excusa para tachar a los arkanianos de monstruos. Muchos arkanianos, acaso la mayoría, se sienten turbados y horrorizados por esos excesos que han realizado sus antepasados, y han dedicado sus carreras y sus vidas a hacer cuanto pudiesen por limpiar esta opinión que tenían los otros de ellos, hasta el momento con un éxito modesto. En el pasado, algunos de estos arkanianos han destacado como exploradores, aristócratas, profesionales o aliados de los Jedi; de hecho, un importante praxeum Jedi estaba localizado en Arkania. Incluso la especie arkaniana no se ha librado de la
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investigación de ingeniería genética. Sub-especies específicas como los vástagos arkanianos fueron construidos para propósitos específicos. Sin embargo los vástagos son menos duros y menos longevos que los arkanianos originales
Algunos arkanianos conocidos son: Arca Jeth, Arkoh Adasca Altura: 1.7 a 1.9 metros. Color de piel: Canela. Color de pelo: Blanco. Color de ojos: Blancos. Mundo de origen: Arkania, en las Colonias. Nombres de ejemplo: Arkoh Adasca, Dolvan Genarik, Jaro Salaban, Kalor Nelprin, Marael Kortva, Sulan Bek. Nombres de ejemplo vástagos arkanianos: Edessa, Gorman Vandrayk, Jarael, Zadawi. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-44; mediana edad 45-76; viejo 77-99; venerable 100+. Edad en años vástagos arkanianos: Niño 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-30; mediana edad 31-45; viejo 46-55; venerable 56+. Rasgos de especie:
Características: +2 Vigor o Destreza ,+2 inteligencia, -2 carisma, -2 constitución (Coste 0 puntos)
Tamaño: Mediano. Los arkanianos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño.
Velocidad: 9 metros (Coste 0 puntos) Visión en la oscuridad: Los arkanianos ignoran la ocultación
(incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total. (Coste 1 punto)
Reputación intelectual: La importancia arkaniana en la galaxia hace a muchos individuos más susceptibles de aceptar sus ideas. Un arkaniano puede usar su modificador de inteligencia en lugar del de carisma en las tiradas de persuasión. (Coste 1 punto)
Ráfaga de genio: Los arkanianos tienen momentos de brillantez. Una vez por encuentro, pueden sumar un +5 de bonificador de circunstancia al resultado de una tirada de conocimiento, mecánica o informática. (Coste 1 punto)
Idiomas: Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir arkaniano y básico.
Rasgos de especie vástagos arkanianos: Características: +2 destreza o vigor, -2 constitución (Coste 0
puntos) Tamaño: Mediano. Los arkanianos no tienen bonificadores ni
penalizadores debido a su tamaño. Velocidad: 9 metros (Coste 0 puntos) Dote adicional condicionada: Los vástagos arkanianos son
típicamente creados para tareas industriales específicas. Ganan la dote concentración en habilidad para una de las siguientes habilidades en las cuales estén entrenados: aguante, mecánica, pilotar, supervivencia o medicina. (Coste 1 punto)
Determinación: Son particularmente determinados y lanzados. Una vez por encuentro, pueden volver a tirar una tirada de habilidad fallida con una habilidad entrenada. Esta tirada puede declararse después de saber si tiene éxito o no. Debe quedarse con el resultado de la segunda tirada. Una prueba de habilidad se considera fallida sólo si la tirada falla para superar el resultado mínimo de la CD para cualquier posibilidad de éxito. (Coste 1 punto)
Idiomas: Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir arkaniano y básico.
BOTHAN X PUNTOS
Los bothan son mamíferos antropoides peludos con características caninas, felinas o equinas. La cultura bothan está guiada por la filosofía y los principios expuestos en el antiguo texto “El Camino”, de Golm Fervse’dra. En este “Camino bothan”, la búsqueda del poder y la influencia es primordial. Por naturaleza son emprendedores y codiciosos, les atrae la política y la influencia. Así, los individuos bothan sitúan su propio éxito político y económico por encima de cualquier otro asunto, y como especie, los bothan ponen su propio avance por delante de cualquier otro interés galáctico.
La cantidad de puñaladas por la espalda, sutiles asesinatos de personajes importantes y las constantes maniobras políticas en la sociedad bothan han hecho que muchas especies hayan estereotipado a los bothan como indignos de confianza. En tiempos de crisis, el centro de atención de la sociedad bothan cambia a un estado de supervivencia llamado “Ar’kai”. Cuando el Ar’kai es establecido, todos los bothan aptos se ofrecen voluntarios para proteger a la especie de una inminente aniquilación.
Los bothan tienen el dudoso honor de ser los espías más famosos de la galaxia, y la Red de Espías Bothan (supuestamente relacionada con la Inteligencia Militar Bothan) está teóricamente a disposición de quien pague por ella. Se sabe, sin embargo, que durante la Guerra Civil Galáctica, fue la Alianza Rebelde quien más utilizó sus servicios, si bien también el Imperio y las corporaciones criminales pagaron por su uso.
El planeta natal de los Bothan se llama Bothawui. Es el tercer mundo del sistema Both, según algunos a millones de kilómetros de ninguna parte. Otros planetas del sistema Both incluyen Golm
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y Ganash, dos gigantes gaseosos púrpuras; el primero, con veintitrés lunas, recibió su nombre por el personaje histórico bothan Golm Fervse'dra; el segundo, con sólo catorce lunas, fue bautizado por un personaje mitológico bothan.
La ciudad capital de Bothawui, Drev'starn, es un hervidero de topos encubiertos, infiltradores y agentes dobles, generando un estado de desconfianza que asusta. Irónicamente, es lo más parecido al territorio neutral para las organizaciones de inteligencia y los espías de la Alianza Rebelde se mezclan con los agentes de inteligencia del Imperio, el Sol Negro, el Espacio Hutt y quién sabe qué más. Hay que admitir, además, que los bothan mantienen limpias las amplias calles de sus ciudades, y sus edificios construidos con brillopiedra le dan un aspecto excelente. Además, Drev'starn es la sede del Edificio Central de los Clanes Combinados, cuerpo gobernante de la raza bothan. También tenían sedes importantes allí el Departamento de Disuasión Criminal, una fuerza policial con uniformes verdes y amarillos, y los Extintores, el servicio de bomberos local. Tal vez, los bothans sean los mayores expertos en la recolección y explotación de datos para obtener beneficio.
Raro es que un alto cargo bothan caiga ante el cuchillo de un asesino; más al contrario, se echan a un lado cuando un escándalo sale a la luz o cuando sus aliados les abandonan. Este "método bothan", como se llama a la persecución despiadada de influencia y poder, hace que muchos no bothan vean a toda la raza como "oportunistas indignos de confianza, esperando para aprovecharse del más leve resbalón", como demuestra el éxito del planeta Caamas, un planeta que fue tomado después de que varios bothans se encargasen de desactivar sus fuertes escudos planetarios. Incluso las artes marciales de los bothan, como el jeswandi, parecen basarse en el método bothan. Entre sus logros de bioingeniería se encuentra el desarrollo de la Espora Aturdidora Bothan, que aturde y desorienta a quienes la respiran; suele presentarse en granadas.
Culturalmente, los bothans no creen en el conflicto directo. Prefieren manipular las situaciones entre bastidores, observar y esperar oportunidades e información, y usar estas herramientas para adquirir posición e influencia.
Son manipuladores, astutos, recelosos, curiosos por naturaleza y algo paranoicos. Pueden ser irritantes, pero también fieles y valientes. Algunos bothan conocidos son: Borsk Fey’lya, Kai Hudorra Altura: 1.4 a 1.6 m. Color de piel: Cubiertos de pelo que se riza dependiendo de su estado de ánimo. Mundo de origen: Bothawui, con varias colonias por todos los territorios del Borde Medio, como Kothlis y Torolis. Nombres de ejemplo: Borsk Fey´lya, Karka Kre´fey, Koth Melan, Tav Breil´lya, Tereb Ab´lon, Askar Rayl´skar, Arist, Eshka, Irys, Jastra, Mineth, Ashk, Borsk, Jakys, Raek, Wesk Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-45; mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+. RASGOS DE ESPECIE
• Características: +2 destreza, -2 constitución. (Coste 0 puntos) Tamaño: Mediano. Los bothan no tienen bonificadores ni
penalizadores debido a su tamaño. Velocidad: 9 metros (Coste 0 puntos)
Voluntad de hierro: Los bothans cuentan con una fuerza de voluntad por encima de la media y obtienen un bonificador por especie de +2 a su salvación de voluntad.
Dote adicional condicionada: Los bothans son espías e investigadores natos. Un bothan con reunir información como habilidad entrenada obtiene como dote adicional concentración en habilidad (reunir Información).
Idiomas: Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bothan y
básico. CEREANO X PUNTOS
Los cereanos son una raza alienígena, originarios del planeta Cerea, en el Borde Intermedio, casi igual a los humanos en su apariencia externa, con la única excepción de sus cabezas. Un cereano tiene una cavidad craneal que se extiende entre 12 y 20 centímetros por encima de sus frentes. Es frecuente que este cráneo alargado se vea coronado con un penacho de cabello de modo similar a los weequays; sin embargo, y pese a que los cereanos no tienen vello en el resto de la cavidad craneal, presentan vello facial de un modo exactamente igual a los humanos. En el interior del cráneo alargado hay sendos cerebros binarios, que dan a los cereanos una capacidad avanzada para el pensamiento y la meditación. La fisiología cereana satisface las necesidades biológicas de su segundo cerebro, con un segundo corazón, también protegido por el cráneo. Esta presencia de un
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segundo cerebro hace que los cereanos sean especialmente brillantes e intuitivos, y les da la capacidad de reaccionar más rápido que una persona normal.
Algunos han teorizado que es una forma de precognición de bajo nivel, pero no existen evidencias al respecto. No está claro qué circunstancias planetarias impulsaron a la evolución de una especie tan característica como los cereanos. Después de todo, Cerea es un mundo boscoso y templado, aparentemente no muy distinto a otros mundos. Los cerebros binarios de un cereano siempre les permiten sopesar dos puntos de vista en desacuerdo y dar a ambos la misma consideración. Esta habilidad se ha extendido incluso a asuntos relacionados con la Fuerza y, en los raros casos en que un cereano ha seguido el camino de la Fuerza, a menudo este cereano contemplaba simultáneamente el lado oscuro y el luminoso a la vez. Esto es algo que otros usuarios de la Fuerza monoencefálicos encontraban difícil de comprender.
Una curiosa característica de la especie cereana es que aproximadamente el 95% de la población está compuesto de mujeres. Efectivamente, cada vez que se concibe un cereano, en sólo uno de cada veintiún casos resulta ser un varón, y en los veinte restantes es una mujer. Los cereanos sólo tienen dos sexos. Para permitir una mejor conservación de la especie, y dado que los cereanos son mamíferos, es frecuente que un varón cereano se case con varias mujeres cereanas. La primera esposa se suele considerar la más importante, pero un cereano toma varias esposas secundarias o esposas de honor. Es frecuente que la relación entre las esposas de un mismo cereano sea tensa, en particular en lo relativo a tener hijos.
Los cereanos que se convierten en aventureros lo hacen chocando frontalmente con sus tradiciones y creencias. Aun así, cuando un motivo o situación hace que un cereano se aparte de su camino, este intenta afrontar la vida manteniendo intactas todas las creencias cereanas que pueda. Por ejemplo, la agresión debería ser el último recurso después de intentar todas las
soluciones pacificas. El cerebro binario permite al cereano sopesar constantemente
ambos aspectos de cualquier discusión y dedicar la misma
consideración a dos puntos de vista. Famosos por sus extraordinarias capacidades analíticas, los cereanos pueden ser hallados con frecuencia dentro de la Orden Jedi, estando exentos de voto de celibato de los Jedi debido al
bajo índice de natalidad de los cereanos. Los cereanos han desarrollado una cultura de tecnología
básica, y prefieren vivir aislados del resto de la galaxia, lo que ha provocado que las nuevas generaciones tiendan a rebelarse, queriendo poseer la tecnología que es común en la galaxia, como naves espaciales o deslizadores terrestres.
Muchos cereanos utilizan cristales Kasha especialmente forjados para ser utilizados como herramientas de meditación. Concentrando los pensamientos mientras se está en contacto con el cristal se eliminan las distracciones, creando un entorno de meditación excepcional. Los Jedi cereanos a veces incluyen estos cristales en sus sables de luz, lo que les proporciona una gran fuente de concentración, incluso durante los extenuantes combates físicos.
Algunos cereanos conocidos son: Ki Adi-Mundi
Altura: 1.9 a 2.1 metros. Color de piel: Rosa pálido. Color de pelo: Rojo, rubio, marrón y negro. Mundo de origen: Cerea, en el Borde Medio. Nombres de ejemplo: Ki-Adi, So Leer, Sylvn, Ti-Dal, Maj-Odo, Skeel, Kordren, Bin-Garda, Mawin, Naiana, Shea Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-35; mediana edad 36-53; viejo 54-64; venerable 65+. Rasgos de especie:
Características:-2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabiduría. (Coste 2 puntos)
Tamaño: Tamaño mediano. Los cereanos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño.
Velocidad: 9 metros (Coste 0 puntos) Iniciativa intuitiva: Un cereano puede repetir cualquier tirada
de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. A pesar de su general falta de coordinación, el tiempo de reacción de los cereanos es menor que el de la mayoría de las especies. (Coste 2 puntos)
Reflejos condicionados: Un cereano puede reducir su iniciativa en 5 puntos para aumentar en 2 su tirada de salvación de reflejos durante una escaramuza. (Coste 1 punto)
Familiaridad con armas: Los cereanos tratan el shyarn como un arma sencilla en lugar de exótica. (Coste 1 punto)
Idiomas: Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cereano y básico. CHAGRIANOS X PUNTOS
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Los chagrianos son humanoides musculosos cuya altura varía entre ciento setenta y doscientos veinte centímetros, sin diferencias notables entre varones y mujeres. El rostro de un chagriano tiene un aspecto engañosamente feroz, más provocado por la evolución que por el hecho de que sean más huraños que lo esperado. Su estructura craneal es literalmente única. Dos brotes de carne, gruesos y puntiagudos, surgen de sus quijadas cayendo sobre su pecho. En los extremos de éstos aparecen unos cuernos grandes y puntiagudos. Los chagrianos denominan a cada uno de estos brotes, con su cuerno correspondiente, de lethorn. Consideran que es fuente de vanidad y suelen tirarlos sobre los hombros. Los varones presentan otros dos cuernos en la frente. La variación craneal necesaria para apoyar estos cuernos les proporciona una frente alargada. En otros tiempos, los cuernos superiores se utilizaron para combatir con otros chagrianos varones por la supremacía. En la actualidad, los conflictos han pasado a ser más civilizados y estos cuernos superiores son únicamente fuente de vanidad. Un chagriano tiene lengua bífida, lo cual hace que dé la impresión de que hayan evolucionado de una especie reptiliana. La ausencia de vello en todo el cuerpo apoya esta teoría. La piel de un chagriano es habitualmente azul, sobre todo azul claro, aunque el espectro epitelial disponible va del susodicho azul claro al índigo oscuro. La piel protege de la radiación del sol nativo y también contra cualquier otro tipo de radiaciones. Los chagrianos son totalmente anfibios, igualmente cómodos en agua y tierra. Siendo excelentes nadadores y dotados de una fuerza física notable, sin embargo, se ha observado una coordinación manual que se resiente, sobre todo en la superficie. También tienen la capaz de percibir gran cantidad de detalle, incluyendo color, aún cuando la luz escasea. Es una clara adaptación de su evolución submarina. En la más completa oscuridad, por el contrario, ven tan poco como un humano, lo cual demuestra que no evolucionaron en el fondo de los océanos. Los chagrianos son leales y fiables. Son cumplidores de la ley, decentes, ecuánimes y apacibles. La especie siempre ha conocido la abundancia, así que la codicia y la avaricia son rasgos infrecuentes para ellos. Los chagrianos se consideran intelectuales y buscadores del conocimiento pese a que, en comparación con algunas especies, están relativamente atrasados. Eso sí, como pescadores son muy buenos. La cultura y arquitectura chagrianas reflejan claramente su vida como anfibios. Los chagrianos en general no son amigos de las armas. Es raro que utilicen armas en su propio planeta como parte de su vida diaria. Los chagrianos nacen con poco sentido del gusto. Lo pierden a los dieciséis o diecisiete años estándar, al alcanzar la madurez. Por ello, no celebran el almuerzo como las otras especies: Lo ven como una molestia necesaria. Los adultos chagrianos modernos consumen cápsulas de nutrientes para no perder el tiempo comiendo. Los chagrianos prefieren vivir en zonas cosmopolitas, donde pueden interactuar con otras personas y especies. Esto se consigue en parte potenciando su mundo como destino turístico para el resto de la región de la galaxia. En el aspecto religioso, muchos chagrianos creen a día de hoy que el mítico rey-dios
Aram Acheron surgirá un día de la sagrada. Roca Logue, liderando a los chagrianos leales a la victoria contra sus enemigos. El origen de esta religión es algo oscuro y poco detallado; no está claro si Acheron existió, y en ese caso qué hizo exactamente. La mera leyenda es poco conocida fuera de Champala, aunque muchos chagrianos que viven fuera mantienen esta fe. Altura: 1.70 a 2.2 metros. Color de piel: De azul claro al azul oscuro. Mundo de origen: Champala, en el Borde Interior. Nombres de ejemplo: Más Amedda, Belar Tasseva, Myn Seda, Shiran Vallendri, Ketrias Gorran. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-16; adulto 17-42; mediana edad 43-56; viejo 57-75; venerable 76+. Rasgos de especie:
• Características: +2 vigor, -2 destreza. (Coste 0 puntos) • Tamaño: Tamaño mediano. Los chagrianos no tienen
bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. • Velocidad: 9 metros (Coste 0 puntos) • Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los chagrianos
no pueden ahogarse en el agua. (Coste 2 puntos) • Resistencia a la radiación: Reciben un +5 por especie a las
tiradas de defensa de fortaleza contra radiación. (Coste 1 punto)
• Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad. (Coste 1 punto)
• Idiomas: Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chagri y básico.
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CHISS X PUNTOs Los chiss son alienígenas casi humanos. Sus sistemas circulatorio, neurológico, digestivo y reproductor son similares a los de un humano. La característica más llamativa de los chiss es su pigmentación. La piel de un chiss es de color azul, y sus ojos son rojos y brillantes. Al parecer, los tonos de estos colores son más intensos cuanto más oxígeno hay en la atmósfera que respiren. El cabello de un chiss es negro, excepto en unos pocos casos en que se vuelve gris con la edad. Esto se suele dar entre las mujeres chiss, y algunos chiss lo consideran señal de alguien que da, ha dado o dará a luz hijos que, por una u otra causa, tendrán un gran impacto en la sociedad chiss. La altura media de un chiss varía entre 1.60 y 2.10 m. Todos los chiss conocidos han estado en excelente forma física. Algunos xenobiólogos opinan que su metabolismo mantiene la buena forma e impide la obesidad que aparece en humanos sedentarios. La voz de un chiss parece ser siempre suave y tranquila, aunque esto puede deberse a su tranquilidad emocional. A menudo un chiss es descrito como contemplativo, deliberativo y calculador, siempre pensativo. Esto les da un aura de inteligencia y atractivo Los chiss tienen una vida árida y disciplinada regida por el autocontrol. Admiten a desgana la existencia de pasiones, pero opinan que esa energía se puede aplicar mejor en otros campos. Su sociedad está rígidamente reglamentada. Consideran que el crimen es la debilidad de un individuo (son incapaces de comprender por qué se podría culpar a la sociedad), y la justicia se cumple con poca compasión. Sin embargo, la pena de muerte se considera una reacción emocional irracional, y en una sociedad como la suya pierde toda capacidad disuasoria. El exilio es la máxima consecuencia por un delito (aunque, para un chiss, es un gran castigo). Los chiss muestran mucho interés por las artes y las ciencias de otras culturas, y las estudian. En parte, consideran que analizar el comportamiento de un enemigo potencial les dará la capacidad de derrotarle si se presenta la ocasión. Sin embargo, los chiss no son violentos. Trabajan sólo desde una postura defensiva, y ven el
concepto de ataque preventivo contra un enemigo como si fuese asesinato. Sin embargo, y aunque los chiss rara vez inician los conflictos, tienen capacidad más que suficiente para terminarlos. Una vez han sido atacados, no descansarán hasta que los atacantes sean destruidos o totalmente subyugados. Los chiss son expertos en tácticas. Incluso un chiss perteneciente a una familia sin relación con el ejército tiene grandes conocimientos en este campo, sobre todo en comparación con un no chiss. Los chiss sopesan fríamente las opciones disponibles, y calculan el curso de acción más eficiente y decisivo. Nunca un chiss considera que un conflicto sea personal, al igual que no lo inicia. Están tan separados de sus pasiones que parecen ser casi mecánicos. Los chiss son muy leales entre ellos, incluso cuando eso escapa a un interés táctico. Se desconoce si los chiss poseen tradiciones de la Fuerza. Altura: 1.6 a 2.1 metros. Color de piel: Azul. Color de pelo: Negro. Color de ojos: Rojo brillante. Mundo de origen: Csilla, en las Regiones Desconocidas. Nombres de ejemplo: Los chiss tienen nombres largos de tres partes, las cuales se abrevian cuando tratan con especies no chiss. El chiss llamado Mitth´raw´nuruodo era conocido como Thrawn. Otros nombres abreviados: Dreel, Prakk, Karyee, Lev, Sorn, Szardra, Voss, Zilvad. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-13; adulto 14-50; mediana edad 51-62; viejo 63-79; venerable 80+. Rasgos de especie:
• Características: +2 inteligencia. (Coste 1 punto) • Tamaño: Tamaño mediano. Los chiss no tienen
bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. • Velocidad: 9 metros (Coste 0 puntos) • Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no
la ocultación total) en la oscuridad. (Coste 1 punto) • Habilidad entrenada: Un personaje chiss elige una
habilidad adicional entrenada a primer nivel. Esta habilidad debe elegirse de la lista de conocimientos. (Coste 1 punto)
• Idiomas: Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cheunh.
DEVARONIANO X/Y PUNTOS
Los Devaronianos son una especie humanoide originarios del planeta Devaron, en la Región en Expansión, fueron de las primeras especies en desarrollar el viaje interestelar en la galaxia, y los machos de su especie han sido una visión frecuente en los espaciopuertos de todas la galaxia durante cientos de años. Sus cuerpos son más densos que los de la mayoría de los humanoides, lo que les hace mucho más pesados de lo que pueden aparentar. Se trata de una de las especies más peculiares de la galaxia, con un drástico dimorfismo sexual tanto en apariencia como en temperamento. Los devaronianos son
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agresivos por naturaleza, y muchos son descritos como descarados y testarudos, con la piel roja y un par de cuernos que nacen de sus frentes, de los cuales están muy orgullosos y cuidan con frecuencia. Muchas especies se encuentran incómodas en su presencia, ya que recuerdan a los demonios de innumerables mitos.
Tras alcanzar la mediana edad los machos Devaronianos sienten un gran deseo de vagar buscando fortuna. A menudo se encuentran viajando la galaxia como exploradores y capitanes de carguero errantes. Las hembras Devaronianas, por otra parte, están contentas de permanecer en un solo lugar, criar allí a sus hijos y llevar el gobierno de Devaron. Los machos envían todo el dinero que pueden a sus familias de Devaron, aunque en raras ocasiones vuelven a su mundo natal. Las hembras están contentas con este arreglo, y tienen a ver a los inquietos machos como perturbadores de la vida familiar. Los devaronianos son agresivos por naturaleza, y muchos son descritos como descarados y testarudos, con la piel roja y un par de cuernos que nacen de sus frentes, de los cuales están muy orgullosos y cuidan con frecuencia. Las devaronianas están cubiertas de un hirsuto pelaje que varía en color desde el blanco al marrón, carecen de cuernos y no son en absoluto agresivas. Ellas son las líderes de la sociedad devaronianas, dado que son las únicas a quienes se les permite participar en el gobierno y la política.
Personalidad: Los machos Devaronianos son descarados, atrevidos, impetuosos, imprudentes, bruscos, sin escrúpulos, y tacaños con sus créditos. Adoran ser los amos de sus propios destinos. Las hembras Devaronianas son por lo general brillantes, sabias, escrupulosas y con lengua afilada.
Descripción Física: Los machos Devaronianos son calvos con piel de tinte rojo, incisivos afilados, y un par de grandes cuernos que crecen desde su frente. Su apariencia no se diferencia de los diablos de cientos de mitos. Las mujeres Devaronianas están
cubiertas de pelo grueso que puede ir desde el marrón al blanco. Las hembras
no tienen cuernos y tienen dientes caninos prominentes. Los Devaronianos miden de
1.6 a 1.8 metros. Mundo de origen: Devaron, un mundo
de montañas bajas y valles profundos conectados por cientos de ríos.
• Idiomas: Los Devaronianos hablan y leen Devaroniano y Básico. Su acento
es bajo, gutural, y lleno de consonantes como gruñidos.
Nombres de ejemplo: Dmaynel Kiph, Elassar Targon, Jubal, Kapp Dendo,
Tyrn Jiton, Lak Jit, Oxbel, Saricia, Sires Vant, Trynic, Ulicx Vinaq, Vilmarh Grahrk. Aventureros: Los machos Devaronianos tienden a ser sinvergüenzas o exploradores. Invariablemente, se les encuentra
en ocupaciones que les permiten libertad para viajar cuando y donde
gusten. Debido a la opresiva naturaleza del Imperio, una gran cantidad de machos
Devaronianos se aliaron a la Rebelión, no por la política, sino porque les molestaba que su libertad de movimiento fuera restringida.
Las hembras Devaronianas notables en su mundo tienden a ser nobles o exploradoras. Sin embargo, cualquier heroína Devaroniana encontrada fuera de su mundo es una persona excepcional que ha decidido cuestionar las tradiciones de su cultura. Este tipo de personas pueden ser de cualquier clase o rol. Algunos devaronianos conocidos son: Darth Maladi, Darth Reave, Elassar Targon, Kardue’sai’Mailoc, Sian Jeisel.
Rasgos de Especie
• Características: Machos: Des +2, Sab -2, Car -2. (Coste -2 puntos) Hembras: Int +2, Sab +2, Fue -2. (Coste 2 puntos) Los machos Devaronianos tienden a ser más despreocupados y menos bien parecidos que las hembras, pero son más ágiles.
• Tamaño: Mediano. Los devaronianos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. (Coste 0 puntos)
• Velocidad: 9 metros (Coste 0 puntos) • Dote Adicional Condicional: los Devaronianos son
maestros en la manipulación y el engaño. Un Devaroniano siempre obtiene Entrenamiento con la habilidad Engañar, o si ya la posee recibe Énfasis en Habilidad (Engañar) como dote adicional.
• Curiosidad Natural: Debido a su curiosidad natural, los Devaronianos están muy atentos a cualquier detalle que pueda revelar debilidad. Una vez por escena, como acción estándar, un Devaroniano puede hacer una prueba de Percepción contra un solo objetivo en línea de visión (CD 15 o el resultado de una prueba opuesta de Sigilo, si el objetivo está intentando activamente esconderse). Si tiene éxito, el Devaroniano gana un bonificador de perspicacia de +1 a las tiradas de ataque contra ese objetivo.
• Idiomas Automáticos: Básico y Devaroniano.
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DUROS X PUNTOS
Los duros, a veces llamados durosianos, son una especie humanoide altos y sin pelo procedentes del planeta Duro, que se encuentra en el sector corelliano, en el extremo exterior de la región del Núcleo.
Los duros son físicamente muy similares a los humanos en muchos aspectos, aunque también tienen notables diferencias: Poseen piel azul, grandes ojos rojos, bocas en forma de corte y largas cabezas delgadas. Sin embargo, la diferencia más llamativa que tienen es su carencia total de nariz: Su sentido del olfato se encuentra en unas glándulas que ocultan bajo sus ojos. Un duro medio mide aproximadamente ciento setenta centímetros de altura. Los duros fueron una de las primeras especies en convertirse en un factor importante de la República Galáctica, y en el pasado muchos eruditos respetados atribuyeron a los duros la creación del primer hiperimpulsor. Aunque esta teoría cayó en desgracia cuando se impuso en los círculos académicos la filosofía antropocentrista del universo. Sin embargo, no puede negarse que los durosianos llevan viajando por las estrellas al menos el mismo tiempo que los humanos.
Aunque no son tan numerosos como los humanos, los durosianos son prácticamente igual de omnipresentes que estos, habiendo durosianos por todas partes del espacio conocido, salvo en las colonias más pequeñas.
En general, los duros son tranquilos y pacíficos, aunque algunas fuentes les tachan de audaces. Se les considera hábiles narradores. Les encanta navegar por el espacio y muchos jóvenes duros gravitan hacia puertos espaciales para empezar nuevos viajes. Se dice que, para un duro, la alegría no está en el lugar donde va, sino en llegar allí, y se dice también que pasan mucho tiempo "llegando allí".
Durante la Antigua República el planeta Duro se volvió tan contaminado que dejó de ser capaz de soportar vida. La población duros fue moviéndose poco a poco a estaciones orbitales
alrededor del planeta, y por toda la galaxia. Los duros pareen tener una afinidad natural con el viaje espacial. Muchos de ellos tienen un conocimiento innato de los cálculos matemáticos necesarios para viajar entre planetas, y pueden realizar estos cálculos en sus cabezas, sin la ayuda de un ordenador.
Algunos duros conocidos son: Eejee Vamm, Gar Stazi, Lensi Altura: 1.6 a 1.9 metros. Color de piel: Del gris azulado al azul celeste. Color de ojos: Rojos. Mundo de origen: Las ciudades en órbita del sistema Duro. Nombres de ejemplo: Baniss Keeg, Dorai, Ellors Madak, Kadlo, Kir Vantai, Klis Joo, Lai Nootka, Monnda Tebbo, Oso Nim, Ena, Ka, Nuth, Ruz, Ellors Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-35; mediana edad 36-49; viejo 50-69; venerable 70+. Rasgos de especie:
• Características: +2 destreza, -2 constitución, +2 inteligencia. (Coste 2 puntos)
• Tamaño: Mediano. Los durosianos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño.
• Velocidad: Su velocidad base son 9 metros (Coste 0 puntos) • Piloto experto: Como viajeros espaciales natos, un duros
puede repetir cualquier tirada de pilotar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. (Coste 2 puntos)
• Idiomas: Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir durés y básico.
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FALLEN 0 PUNTOS Los Fallen son una de las especies más enigmáticas del borde de expansión de la galaxia. El cuerpo de un falleen está cubierto de escamas de color verde grisáceo o verde intenso, aunque extrañamente los machos parecen poseer algún tipo de moño de cabello (lo cual no deja de ser extraño en un reptil). Las hembras suelen dejarse el pelo largo y adornarlo con abalorios y peinetas, aunque en tiempos más recientes algunas hembras hayan empezado a llevar moños como los varones, intentando obtener su mismo estatus social. Es sabido que el color de las escamas puede fluctuar, sobre todo hacia el rojo o el naranja, dependiendo del estado anímico del sujeto. Los varones y hembras falleen son prácticamente
idénticos, y se identifican pocas diferencias xenobiológicas en su complexión; en particular, la cresta con púas que baja por el dorso de los varones es más pronunciada que la de las hembras, y en
detalles más difíciles de comprobar como una piel generalmente más clara y una capacidad de cambiar de color teóricamente más limitada. En ocasiones se ha observado que una hembra falleen parece poseer glándulas mamarias, lo cual es absurdo en alguien que no es un mamífero; eso lleva a pensar que se trata de algún tipo de prótesis o adorno, probablemente
no permanente. Este aspecto exótico y esbelto de los falleen ha hecho que se les considere en general una de las especies más agradables estéticamente de toda la galaxia, pero en realidad los falleen obran con ventaja a la hora de gustarle a otros. Algunas personas saben que los falleen tienen la capacidad de emitir feromonas para atraer cónyuges adecuados; parece que tanto los varones como las hembras falleen pueden hacer esto, en todos los casos en vistas a una relación heterosexual. Sin embargo, estas feromonas
tienen la capacidad de influir a otras especies humanoides no falleen (de nuevo en relaciones heterosexuales) siempre que éstas puedan oler al falleen, y en particular se sabe que los humanos son susceptibles a estas feromonas. Estas feromonas que hacen irresistibles a los falleen se pueden utilizar en muchos campos, desde la seducción en su estilo más puro, hasta la oratoria política, pasando por la intimidación, e incluso por el trato con animales no inteligentes ni humanoides. Sin embargo, los informes de los Jedi indican que las habilidades de la Fuerza que podrían verse beneficiadas por el atractivo (como el control mental, que podría ser una maximización de la oratoria) no se ven afectadas por las feromonas. Los falleen han desarrollado una sociedad feudal, en la cual una serie de casas nobles gobiernan sobre clases menores de artesanos, trabajadores y esclavos. Están muy orgullosos de su modo de vida y se consideran superiores a las otras especies de la galaxia, especialmente a los mamíferos, por lo que han elegido mantenerse introvertidamente en Falleen, refinando su propia cultura "superior" y ocupándose de sus propios asuntos. Son culturalmente lacónicos y controlan públicamente sus emociones casi tan bien como su fisiología, porque consideran que quienes muestran sus emociones son seres inferiores. Durante lo que se cree fueron los primeros días del Imperio, el Imperio, fuerza política dominante en la galaxia por aquel entonces, montó en Falleen un centro de investigación de armas bacteriológicas. Debido a un accidente, una plaga mortífera escapó del centro de investigación hacia la ciudad colindante. Darth Vader estuvo cerca del lugar y pudo impedir la extensión del agente biológico ordenando al Devastador que bombardease la ciudad con fuego turboláser. Más de doscientos mil falleen perdieron la vida para salvar el planeta. Como resultado del bombardeo imperial, los falleen se retiraron aún más de la comunidad galáctica. Muchos falleen guardaron un persistente rencor hacia los humanos, y en particular hacia los imperiales, desde ese momento. Altura: 1.6 a 2 metros. Color de piel: Verde y rojo. Color de pelo: Negro, gris y blanco. Mundo de origen: Falleen, en el Borde Medio. Nombres de ejemplo: Anazider, Azool, Haxim, Jzora, Maziel, Rzadi, Savan, Xand, Xas, Xist, Xizor, Xora, Xzuhal, Zule, Zurros. Edad en años: Niño 1-18; adolescente 19-36 adulto 37-72; mediana edad 73-139; viejo 140-249; venerable 250+. Rasgos de especie:
Características: -2 sabiduría, +2 carisma. (Coste 0 puntos)
Tamaño: Mediano. Los fallen no tienen bonificadores ni penalizadores
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debido a su tamaño. (Coste 0 puntos) Velocidad: Su velocidad base son 9 metros (Coste 0 puntos) Feromonas: Los fallen son capaces de liberar feromonas
invisibles para influir en aquellos dentro de su alcance. Como acción estándar, un falleen puede hacer un ataque especial contra cualquier criatura adyacente en un radio de 2 metros. El personaje fallen puede escoger un objetivo y debe hacer una tirada d20 y añadir su nivel efectivo y su modificador carisma. El resultado es la CD que debe superar el objetivo en una tirada de salvación de fortaleza. Si el objetivo falla la tirada de salvación 3 veces en una escena, se siente irremediablemente atraído por el personaje fallen y su actitud mejora automáticamente al estado amistoso. Si el objetivo supera la tirada de fortaleza al menos 3 veces, este se vuelve inmune a tus feromonas durante 24 horas. Las feromonas funcionan como un veneno inhalado. Cualquier criatura manteniendo la respiración no es afectada. Una criatura puede ser afectada por las feromonas de un falleen solo una vez por asalto, por lo que es necesario un tiempo de exposición adecuado. Múltiples exposiciones a feromonas de diferentes falleen en el mismo asalto no producen efectos adicionales. Una criatura hostil no puede ser objetivo de este efecto. (Coste 2 puntos)
• Familiaridad con feromonas: Los falleen ganan un +5 de bonificador por especie a su salvación de fortaleza contra las feromonas de otro falleen.
• Contener la respiración: Los falleen se encuentran como en casa tanto al aire libre como en el agua. Un falleen puede contener su aliento un número de asaltos igual a 25 veces su puntuación de constitución antes de tener que hacer tiradas de aguante para contener la respiración.
• Idiomas: Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y falleen.
•
HUMANO 0 PUNTOS
Los humanos predominan en los planetas del Núcleo y pueden encontrarse prácticamente en todos los rincones de la galaxia. Son los antepasados de los primeros pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros y refugiados espaciales. Los humanos siempre han sido una especie muy inquieta. Como consecuencia
de esto, pueden encontrarse humanos casi en cualquier planeta habitado. Como especie, los humanos cuentan con una gran diversidad
física, cultural y política. Robustos o delicados, pálidos o morenos, los
humanos siguen siendo una de las especies predominantes en todas las
eras de juego. La personalidad de los
humanos pasa por toda la gama de posibilidades, aunque los miembros de esta especie suelen ser muy
adaptables, tenaces y están dispuestos a seguir luchando contra todo
pronóstico. Son flexibles y ambiciosos, y hay gran diversidad en sus gustos morales,
costumbres y hábitos. Los humanos no tienen miedo a nada y los
aventureros humanos son los más audaces, osados y ambiciosos miembros de una
especie audaz, osada y ambiciosa. Un humano puede obtener la gloria amasando poder, riqueza y fama. Más que ninguna otra especie, los humanos defienden causas en lugar de territorios o grupos.
Se cree que los humanos proceden de Coruscant. Son, al mismo tiempo, la especie más variada y ubicua de la galaxia, y se encuentra presente en la mayoría de planetas colonizados, aunque con una variedad casi ilimitada de identificadores raciales, culturales y étnicos. Además, la galaxia también alberga una amplísima variedad de cuasi-humanos que normalmente han surgido por vivir en un ambiente peculiar durante miles de generaciones. Aunque algunos cuasi-humanos pueden contar con aptitudes especiales la inmensa mayoría pueden procrear con la especie humana. Altura: 1.6 a 2 metros. Color de piel: Del negro azabache hasta el rosa pálido. Color de pelo: Del moreno al rubio. Mundo de origen: Varios, como Coruscant, Corulag, Naboo, Tatooine y Alderaan. Nombres de ejemplo: Anakin, Arani, Bail, Ben, Beru, Biggs, Boba, Corran, Dack, Dané, Galak, Garm, Han, Jango, Jodo, Lando, Leia, Luke, Mace, Mara, Obi-Wan, Owen, Padmé, Qui-Gon, Sia-Lan, Rann, Talon, Vor´en, Wedge, Winter, Bail, Dack, Ganner, Iaco, Jerec, Kaleb, Lanius, Noa, Quinlan, Raynar, Shalo, Zak, Ariela, Cindel, Danni, Ennyl, Gara, Hayde, Jocasta, Kira, Lara, Melina, Shalla, Valara
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Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+. Rasgos de especie:
Características: Sin bonificadores ni penalizadores. (Coste 0 puntos)
Tamaño: Mediano. Los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. (Coste 0 puntos)
Velocidad: Su velocidad base son 9 metros (Coste 0 puntos) Habilidad Entrenada Adicional: Los Humanos son versátiles
y competentes en muchas tareas. Un personaje humano puede elegir una habilidad entrenada adicional en el nivel 1. La habilidad debe elegirse de la lista de habilidades de arquetipo del personaje. (Coste 1 punto)
Dote adicional: Los Humanos obtienen una dote adicional en el nivel 1. (Coste 1 punto)
Idiomas: Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.
ITHORIANOS X PUNTOS
Los ithorianos son también conocidos como "cabezas de martillo", aunque éste es un término despectivo. Sus cabezas tienen la forma de una "S" con largos cuellos curvos terminados en un cráneo en forma de "T". Un ithoriano tiene una boca a cada lados de su cuello, lo cual da a la especie un extraño efecto estéreo cuando hablan Básico. Sus grandes pies parecen pequeñas raíces de un árbol, evolucionados para mantener el equilibrio. Tienen dos gargantas, y este fenómeno biológico hace que el idioma ithorés, o ithoriano, sea muy difícil de aprender para quienes no pertenecen a su raza. Son seres bastante débiles, por lo que se dice a veces de una persona fuerte que podría arrancarle la cabeza a un ithoriano con las manos desnudas.
Los ithorianos habitan el cuarto planeta del sistema Ottega o sistema ithoriano (en el Conglomerado Plooroid Menor), un planeta lleno de satélites. Se trata de una de las pocas especies que no habitan la superficie de su planeta. Se niegan a pisarla, a
alterar la vegetación presente en él. Tal actividad se considera sacrilegio. Sólo puede hollarse la llamada Madre Jungla si antes quien la pise da algo suyo para indicar su deseo de salvarse. El resultado es que el planeta Ithor está lleno de bosques lluviosos, brisas cálidas, cataratas y luz de sol. Combinando esto con una especie alienígena amable, es lógico que sea uno de los puntos más elegidos para lunas de miel de parejas jóvenes. Por supuesto, no siempre fue exactamente así, pero ya desde el principio de los tiempos, los ithorianos respetaron la naturaleza. Los árboles indyup, las flores donar, el chale, el covado, el hoyy, el toal, el hojazul, el donar y los helechos-toro formaban parte de un ecosistema cuidadosamente equilibrado que mantiene al pájaro maonllium, el shamarok revoloteador, el yazstrimskizzie, el depredador sinosai, y la serpiente arrak. Árboles bafforr semi-inteligentes gobernaban benevolentemente sobre todos los organismos del bosque: Obtenían consciencia cuando siete o más de estos árboles luminosos crecían juntos. Se sabe que la corteza del bafforr es más azul cuanto más joven es el árbol, y siempre es suave y cristalina (Respecto al resto de la flora y fauna, se sabe que el sinosai tiene varias capas de dientes, el hojazul es aromático y el tráfico de shamaroks ha empezado a dar dinero en los últimos años).
Viviendo en completa armonía con sus alrededores (Por cada vegetal que cogían, plantaban dos, pues tal es la Ley de vida de Ithor), los ithorianos sintieron gran solaz ante el descubrimiento de la tecnología repulsora. Inmediatamente, apareció la compañía ithoriana Barthflen, fabricantes de domos antigravitatorios. Ahora la Madre Jungla podría permanecer prístina por toda la eternidad. Los ithorianos consideraron al cielo su nuevo hogar, y hoy se deslizan sobre los tres continentes civilizados del planeta en lo que ellos conocen como "manadas", ciudades flotantes como Bahía Tafanda, Madre Nube, Veldit, Bazaar (famosa por los mercados de la ciudad y porque algunos negocios que se realizan en ella son algo menos que legales) y Árbol de Tarintha. Cada pocos años, los territorios flotantes tienen la costumbre de reunirse en una localización central para el sagrado tiempo de reunión, vinculándose entre sí con una delicada red de puentes y plataformas antigravitatorias. La reunión, para los no nativos suficientemente afortunados como para ser parte de ella, siempre es una visión imponente. Por otra parte, para los que se la pierden, siempre queda la Reunión de la Manada, que tiene lugar cada tres años, y la ceremonia del gran encuentro, de periodicidad semianual.
Algunos ithorianos viajan por la galaxia en "manadas espaciales", vendiendo mercancías extrañas, siempre bajo la supervisión de los gremios de comercio ithorianos.
La capacidad de vuelo espacial de los ithorianos ha hecho que sean una raza fácil de encontrar. De hecho, incluso tienen varias colonias. El mundo de Arthon fue colonizado por los ithorianos, aunque más tarde perdieron
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el gobierno planetario. También descubrieron un planeta pantanoso en el sistema Yartiv, el quinto de la órbita, pero éste les desagradó inmediatamente y lo llamaron Trinta en honor al mundo de los demonios en su mitología; era, después de todo, un nexo del lado oscuro de la Fuerza.
Los ithorianos, optimistas, amables, y amantes de la paz, prefieren trabajos relacionados con la agricultura, el arte, la diplomacia, el comercio o la exploración. La habilidad horticultural y eugenésica de los ithorianos es superior a la de cualquier otra especie, hasta el punto de que la Universidad de Alderaan tenía una facultad de botánica que llevaban los ithorianos.
En tiempos de la Antigua República, poco antes de las Guerras Clon, un proyecto de museo ithoriano en Coruscant se vio detenido por el fondo de conservación de aparcamientos, porque debía ser construido sobre un aparcamiento de pago en el distrito CoCo de Coruscant. Las autoridades ithorianas, como sus senadores, se vieron incapaces de conseguir llevar adelante el proyecto. Los ithorianos tenían poca autoridad en aquel tiempo. Durante el Imperio, las manadas espaciales se convirtieron en centro de negocios de contrabando. Más tarde, en la Nueva República, los ithorianos obtienen más prestigio. Altura: 1.8 a 2.3 metros. Color de piel: marrón y azul. Color de ojos: Negros. Mundo de origen: Ithor (o una nave manada), en el Borde Medio.. Nombres de ejemplo: Chandra Hobat, Deneb Both, Erd Lumas, Fandomar, Momaw Nadon, Oraltor Phontos, Tendau Bendon, Thulls, Tol Ado, Tomla El, Whuvumm, Worlohp, Umwaw Moolis. Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-44; mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+. Rasgos de especie:
• Características: +2 sabiduría, +2 carisma, -2 destreza. (Coste 2 puntos)
• Tamaño: Mediano. Los ithorianos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño.
• Velocidad: Su velocidad base son 9 metros (Coste 0 puntos) • Voluntad de hierro: Los ithorianos cuentan con una fuerza de
voluntad por encima de la media y obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de voluntad. (Coste 2
puntos) • Bramido: Como una acción estándar,
un ithoriano puede abrir sus cuatro gargantas y emitir un bramido subsónico terrible. El
ithoriano realiza una tirada de ataque especial (1d20 + su nivel de personaje+ modificador de carisma) el resultado es la CD de una tirada de salvación de fortaleza que deben realizar todas las criaturas y objetos desatendidos en un cono de 10 metros. Un fallo en la tirada de salvación causa 3d6 puntos de daño
sónico a todos los objetivos en el area; si el objetivo supera la tirada, recibe la mitad
de daño. Un fallo por más de 10 puntos en la tirada de salvación produce el efecto ensordecido durante 1d6 turnos. (Coste 2 puntos)
• Instinto de supervivencia: Un ithoriano puede repetir cualquier tirada de
la habilidad supervivencia, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. (Coste 2 puntos)
• Respetuoso con la naturaleza: A los ithorianos les gusta mantener lazos estrechos con la naturaleza. Un ithoriano debe escoger la complicación “Códido moral” que debe ir orientado necesariamente al respeto y cuidado de la naturaleza. (Coste -2 puntos)
• Idiomas: Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ithoriano y básico.
KEL DOR X PUNTOS
Los kel dor miden entre un metro cuarenta y dos metros de altura, siendo los varones algo más altos y robustos que las mujeres. La pigmentación epitelial va del rojo intenso al color melocotón. La mayoría de los kel dor tienen los ojos negros; unos pocos nacen con iris plateados, y los kel dor interpretan esto como una señal de que el sujeto es fuerte en la Fuerza. La esperanza de vida de un kel dor es de unos setenta años. Los kel dor tienen órganos externos agrandados que les permiten interpretar los estímulos externos básicos, al igual que las entradas extrasensoriales.
Resulta extraño que la visión de los kel dor sea mejor fuera de su mundo que en él. Por algún motivo, adaptar sus ojos a las condiciones dorinianas los ha mejorado más de lo que cabría esperar, si bien los ha hecho a la vez sensibles al oxígeno.
Los kel dor son seres calmados y amables, que tienen por costumbre no ignorar a quien necesite ayuda. Por otro lado, creen en la justicia rápida y "eficiente", y no ponen reparos a la vigilancia.
Varios kel dor han tenido que dejar el planeta Dorin en algún momento, a veces incluso para vivir fuera el resto de sus vidas. Sin embargo, como los kel dor han evolucionado para respirar la inusual mezcla de gases de Dorin, no pueden sobrevivir en
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planetas ricos en oxígeno, nitrógeno o dióxido de carbono. Como mínimo, esta clase de atmósferas causan una grave irritación en los ojos y vías respiratorias de un kel dor; pero frecuentemente resultan incluso más dañinas.
Por ello, los kel dor deben llevar una mascarilla especial y un par de gafas cuando dejan su planeta. Estos artículos están hechos para adaptarse al aparato respiratorio de los kel dor y están provistos de filtros compuestos por los isótopos locales. Altura: 1.4 a 2 metros. Color de piel: Del melocotón al rojo vivo. Color de ojos: Negros y algunos plateados. Mundo de origen: Dorin, en las Regiones en Expansión. Nombres de ejemplo: Dorn Tlo, Eorin Zal, Plo Koon, Roor Trevol, Torin Dol, Xol Kenyak, Yem Nemnin. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15 adulto 16-44; mediana edad 45-59; viejo 60-69; venerable 70+. Rasgos de especie:
• Características: +2 destreza, -2 constitución, +2 sabiduría. (Coste 2 puntos)
• Velocidad: Su velocidad base son 9 metros (Coste 0 puntos) • Tamaño: Mediano. Los Kel dor no tienen bonificadores ni
penalizadores debido a su tamaño. (Coste 0 puntos) • Sentido de la Fuerza agudo: Los kel dor que sean sensibles a
la ferza, pueden repetir cualquier tirada de Sentir realizada para examinar sus sentimientos o sentir la Fuerza, conservando el mejor de los dos resultados. (Coste 2 puntos)
• Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad. (Coste 1 punto)
• Equipo especial: Los kel dor sufren limitaciones fuera de su atmósfera nativa. Sin sus lentes protectoras un kel dor se considera ciego. Sin su máscara respiratoria antiox, un kel dor comienza a asfixiarse. Una máscara de repuesto cuesta 2.000 créditos (500 en Dorin), y el suministro de filtros para un año cuesta 200 créditos (50 en Dorin). Los personajes kel dor empiezan en juego con estos objetos sin coste alguno. Una máscara respiratoria antiox se considera venenosa para otras especies. (Coste 1 punto)
• Idiomas: Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kel dor y básico.
MIRALUKA X PUNTOS
Para cualquier observador los miraluka parecen humanos. Su entonación podría ser de cualquier región desde Coruscant hasta el Borde Exterior. Solo un aspecto los distingue de los humanos. Ningún miraluka tiene ojos, nacen sin ellos. Aunque no están especialmente interesados en parecer humanos, prefieren no llamar la atención al viajar.
Milenios de evolución robó a los Miraluka su visión, pero les proporcionó la habilidad de ver a través de la Fuerza. Esta “vista” es tan fuerte que, si un miraluka observa a un Jedi o a un Sith, podría “ver” la Fuerza emanando de ellos literalmente. La intensidad de la conexión de un miraluka con la Fuerza varía según el individuo. Los miraluka, como cuasi-humanos, pueden tener descendencia con seres humanos. Es raro que una especie entera tenga una especial sensibilidad a la Fuerza, pero los miraluka son la clara excepción. Los miraluka son el epítome del poder puro de la Fuerza. No es sorprendente que muchos miraluka se sientan atraídos por las enseñanzas de la orden Jedi. Durante las guerras sith muchos Jedi miraluka ayudaron a la orden y colaboraron a darle su forma moderna. En la época del auge del Imperio en la orden no solo había muchos Jedi miraluka, sino que formaban parte de la gran mayoría del cuerpo administrativo y burocrático de la orden.
Cuando apareció el Imperio de las cenizas de la antigua República los miraluka sufrieron enormemente. La purga Jedi eliminó a miles, y otros tantos se vieron obligados a esconderse. Muchos se unieron a la alianza rebelde, pero otros fueron forzados a trabajar para el Imperio o cayeron directamente en el lado oscuro.
Los miraluka no tienen interés en las ganancias personales o la gloria. Son pensativos y deliberados en sus acciones. Una vez deciden un plan de acción raramente cambian de idea. Su mundo natal Alpheridies es un planeta en el sistema Abrons.
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Los miraluka son una especie amable, cauta y deliberativa. Por motivos sociales, los miraluka ocultan su rostro usando velos, máscaras o similares. Además son una especie muy unida. Se llaman a sí mismos “hermanos”, y se consideran miembros de una gran familia. Como usuarios de la Fuerza, los miraluka se sienten desconcertados si se les “muestra” vida no conectada a la Fuerza.
Muchos miraluka honran a dos dioses, Ashla y Bogan, a través de la filosofía de La Fuerza Mayor. No creen en el Bien y el Mal, pero se les enseña a aceptar tanto la vida como la muerte.
Algunos miraluka conocidos son: Jerec, Visas Marr Altura: 1.7 a 1.9 metros. Color de piel: Pálida. Color de pelo: Castaño, gris, blanco o negro. Mundo de origen: Alpheridies, en las Regiones en Expansión. Nombres de ejemplo: Damaya Guru, Eloun Kooladi, Embrul Joff, Jerec, Q´Anilia, Shoaneb Culu, Visas, Zebron Tadro. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-44; mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+. Rasgos de especie:
Características: -2 destreza, +2 inteligencia. (Coste 0 puntos) Tamaño: Mediano. Los miraluka no tienen bonificadores ni
penalizadores debido a su tamaño. Velocidad: Su velocidad base son 9 metros (Coste 0 puntos) Vista de la Fuerza: Aunque ciegos, los miraluka pueden “ver”
a través de la Fuerza. Actúan normalmente sin recibir ningún penalizador por ceguera cuando están en presencia de criaturas vivas o vida de cualquier clase. Este rasgo les permite hacer tiradas de percepción y a leer y escribir como una persona con visión. Pueden, sin embargo, ignorar los efectos de la oscuridad como si tuvieran visión en la oscuridad. No pueden, sin embargo, detectar criaturas que son “invisibles” a la Fuerza como los yuuzhan vong y los ysalamiri. Estas criaturas tienen ocultamiento total para los miralukas, así como criaturas en áreas en las que la Fuerza esta suprimida o apagada. Además, los miraluka ignoran todas las penalizaciones a las tiradas de percepción de cobertura y ocultamiento (pero no de cobertura u ocultamiento total). No aumentan la CD de las tiradas de habilidades de la Fuerza hechas para sentir los alrededores contra objetivos con cobertura total.
Dote adicional condicionada: Un miraluka sin la dote sensible Fuerza, no puede comprar rangos en habilidades de la fuerza, pero si pueden comprar rangos en la habilidad de Sentir aunque no tenga ese prerrequisito. Si tiene la dote sensible a la Fuerza, entonces en su lugar obtiene entrenamiento en la habilidad Sentir.
Idiomas: Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y miralukés.
MON CALAMARI 5 PUNTOS
Son una raza anfibia bípeda con piel suave y moteada de tonos salmón, gris y marrón. Los varones tienen cabezas abovedadas en forma de domo y manos palmeadas mientras que las hembras, más aerodinámicas, tienen marcas color aceituna en su piel. Toman el nombre de su planeta, Calamari, que comparten con los quarren.
Los mon calamari son criaturas terrestres que habitan las costas. Sus antepasados se alimentaban principalmente de pescado, crustáceos y frutas, y a lo largo de los milenios
desarrollaron un sistema acuacultural, basándose en la cría de peces en rediles y en el cultivo de quelpo. Los avances tecnológicos, en cambio, fueron muy despacio en comparación con las culturas humanas, probablemente debido a la pobreza mineral de Calamari. Según algunos, esto podría explicar la pacífica historia de los mon calamari, aunque la explicación tal vez esté en su propia amabilidad. Los mon calamari son seres propensos a algunas enfermedades que, sin embargo, resultan inofensivas para otras especies. Los mon calamari descubrieron y contactaron con los quarren (aunque éstos afirman haber sido quienes descubrieron a los mon calamari), la otra raza inteligente del planeta, que habita las profundidades oceánicas. Después de cierta confusión inicial, las dos razas decidieron desarrollar una civilización simbiótica para que ambas pudiesen florecer. Juntas construyeron grandes ciudades flotantes que se convirtieron en centros de cultura, aprendizaje y gobierno. Estas ciudades se extienden mucho más bajo el agua que sobre ésta y, aunque los mon calamari se deleitan en los niveles más elevados, los quarren prefieren los más profundos. Calamari llegó a crear una cultura muy civilizada. En toda la galaxia conocida ninguna otra especie alcanza niveles de creatividad similares en arte, música o literatura.
Célebres por sus habilidades analíticas y organizativas, los mon calamari también disfrutan profundamente volando entre las estrellas y se sabe que sus antepasados llevan siendo exploradores desde los primeros tiempos de su historia. Los mon calamari sufrieron una gran opresión cuando se formó el Imperio, y por ello fueron una de las primeras especies en declarar su apoyo a la Alianza Rebelde.
Algunos mon calamari conocidos son: Ackbar, Bant Eerin, Clighal, Merai.
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Altura: 1.3 a 1.8 metros. Color de piel: Normalmente marrón rojizo, en ocasiones azul o plateado. Mundo de origen: Mon Calamari, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Ackbar, Bant, Basz Maliyu, Cilghal, Ibtisam, Jesmin, Jhemiti, Odanni, Oro, Perit, Ragab, Rekara, Shenir Rix, Tekba, Amira, Eerin, Melashi, Rosen, Yirin Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-57; viejo 58-79; venerable 80+. Rasgos de especie:
Características: +2 inteligencia, -2 constitución, +2 sabiduría. (Coste 2 puntos)
Tamaño: Mediano. Los mon calamari no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño.
Velocidad: Su velocidad base son 9 metros y son capaces de nadar a una velocidad media de 6 metros. (Coste 0 puntos)
Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los mon calamari no pueden ahogarse en el agua. (Coste 1 punto)
Nadador experto: Un mon calamari puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un mon calamari puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado. (Coste 1 punto)
Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad. (Coste 1 punto)
Dote adicional condicionada: Agudamente perceptivo, un mon calamari con percepción como habilidad entrenada obtiene concentración en habilidad (percepción) como dote adicional. (Coste 1 punto)
Idiomas: Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir mon calamari y básico.
QUARREN X PUNTOS
Los quarren son criaturas anfibias originarias del planeta Mon Calamari. Tienen piel de consistencia similar al cuero, cabeza en forma de casco y ojos color turquesa que suelen estar muy juntos. De debajo de estos ojos surgen cuatro tentáculos. Los quarren pueden respirar indistintamente aire o agua. Sin embargo, es imperativo que mantengan húmeda su piel para sobrevivir, lo cual exige, en determinados planetas, inmersiones
periódicas en agua. Pese a todo, los quarren prefieren con mucho la vida en las
profundidades subacuática. Su naturaleza es a menudo
conservadora y solitaria, y no suelen estar dispuestos a confiar con facilidad en ideas nuevas o
conceptos grandiosos. A menudo, lo que parece ser agresividad es una
mala interpretación de su cultura. Los quarren habitaban en las profundidades oceánicas del planeta Mon Calamari, pero en algún momento histórico entraron en contacto con otra de las especies inteligentes del planeta, conocida como los mon calamari o calamarianos.
Los calamarianos fueron probablemente los que sugirieron una alianza con los quarren en un proceso simbiótico que beneficiase a ambas partes. Los quarren dudaron; nunca les gustaron las cosas nuevas. Sin embargo, acabarían por aceptar los términos del acuerdo.
Esta colaboración llevaría a la construcción de las titánicas ciudades del planeta. Los mon cal poseían conocimientos técnicos y experiencia aplicable a las circunstancias, mientras que los quarren podían proporcionar con facilidad materias primas extrayendo minerales del lecho rocoso a su alcance. El resultado fue la creación de inmensas ciudades flotantes que vagaban sobre las tranquilas olas. Los mon cal decidieron habitar las zonas que estaban por encima del nivel del mar mientras que los quarren, con su cultura submarina, decidieron que estarían más cómodos cuanto más profundos estuviesen. Posteriormente, decidirían en secreto que los mon cal eran los "culpables" de que estuviesen "obligados" a vivir en las zonas más profundas.
Al parecer, los quarren consiguieron contactar con la Antigua República, o viceversa, mucho antes que sus compatriotas mon calamari. De algún modo, la existencia de los calamarianos se mantuvo casi en secreto para la población general de la galaxia pero, sobre todo, era cierta la situación inversa: Los mon calamari no tenían ni idea de que hubiese vida fuera de su mundo. Altura: 1.7 a 1.8 metros. Color de piel: marrón rojizo. Color de ojos: Turquesa. Mundo de origen: Mon Calamari, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Kelmut Woig, Kruluk, Lyyr Zartoq, Moren Chonk, Nollo Kanx, Notha Dab, Nrin Vakil, Salin Glek, Seggor Tels, Tessek, Thulwuk Thur, Triogor Silus, Tsillin Wel, Vekker, Vuhlg Worrik, Walif Merv, Wheade Daud, Borun Call. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-57; viejo 58-79; venerable 80+.
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Rasgos de especie:
Características: +2 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma. (Coste -2 puntos)
Tamaño: Mediano. Los quarren no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño
Velocidad: Su velocidad base son 9 metros y son capaces de nadar a una velocidad media de 6 metros. (Coste 0 puntos)
Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los quarren no pueden ahogarse en el agua.
Nadador experto: Un quarren puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un quarren puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado. (Coste 1 punto)
Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad. (Coste 1 punto)
Dote adicional condicionada: Asiduos mercaderes y negociadores, los quarren con persuasión como habilidad entrenada obtienen concentración en habilidad (persuasión) como dote adicional. (Coste 1 punto)
Idiomas: Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir quarren y básico.
RODIANO X PUNTOS
Los rodianos son una especie humanoide reptiliana nativa de Rodia, en el sistema Tyrius. Fácilmente reconocibles por sus rostros alargados, similares en forma a los de los tapires. Sus ojos son compuestos, lo que les permite un ángulo de visión mayor que el de los humanos. Sus orejas giran sobre sí mismas, lo cual les permite oír en varias direcciones. En sus cráneos hay una fila de púas con crestas. Pero los rodianos no muestran grandes ventajas biológicas. Parecen especialmente susceptibles a ciertas enfermedades, entre las que destacan dos dolencias epiteliales: La Colmena de Escamas Secas y la podredumbre selvática rodiana. Desde el principio de su historia, los rodianos han sido y siempre serán una raza de cazadores. Tuvieron que evolucionar para sobrevivir al entorno tropical de su planeta, un mundo caliente y húmedo, sofocado por densas lluvias y voraces ejércitos de depredadores. Pasaron los siglos y la tecnología mejoró. Los cazadores rodianos empezaron a masacrar a animales en alarmantes números. Pero los rodianos eran incapaces de comprender lo que podrían llegar a hacerle al ecosistema de su planeta. Los avances no eran sólo tecnológicos, sino también políticos. El clan Soammei desarrolló el concepto de líder general a partir de una asociación de ideas: En primer lugar, los rin'na, o "protectores", eran los mejores cazadores de cada clan, protegiéndolo de los depredadores. El si'rin'na de un clan, o "protector jefe", era el mejor rin'na de ese clan. Entonces el clan Sommei intentó introducir el concepto de Inta'si'rin'na o "Gran Protector". Se trataba del gobernante de todos los clanes de Rodia. Inicialmente, el resto de los clanes encontraron poco adecuado el ser gobernados por un extraño, y el resultado de esto fue la destrucción del clan Soammei. Resulta irónico, sin embargo, que no tardase en imponerse el concepto de Inta'si'rin'na, y apareció finalmente el Gran Protector. Se cree que los rodianos son politeístas, pero se sabe poco de su religión. Algunos rodianos creen en una religión llamada el Sendero de la caza, según la cual, cuando muere un rodiano bueno y que ha sido fiel al Sendero de la Caza, va a algo llamado Mundo de Caza Rodiano. Entonces llegó la República. Una nave de exploración aterrizó en Rodia. A los rodianos esto no les podía pasar desapercibido, y estuvieron allí para recibir a los recién llegados de las estrellas como merecían. Sólo las armas láser de los exploradores les permitieron mantener a raya a esos psicópatas escamosos sedientos de sangre, muchísimo mejores que ellos en las artes de la guerra. El supremo mandatario de Rodia, el Gran Protector, comprendió el potencial que tenía unirse a una sociedad galáctica con billones de posibles blancos. El Gran Protector aceptó, a cambio de importaciones de alta tecnología, que ciertos rodianos abandonasen el planeta para servir a la República rastreando fugitivos peligrosos. Muchos rodianos trabajan como cazarrecompensas para corruptos jefes del crimen o guardaespaldas particulares. Todos los cazarrecompensas rodianos están obligados a llevar un registro válido de su matanza al Gremio de Rodia.
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Altura: 1.5 a 1.7 metros. Color de piel: Verde, azul, rojo, amarillo,
naranja. Color de ojos: Negros. Mundo de origen: Rodia, en el
Borde Medio. Nombres de ejemplo: Andoorni Hui, Avaro Sookcool, Beedo, Chido, Clezo, Drooto
Sploonore, Doda, Gorak, Khzam, Greedo, Greeata, Griv, Gulek Lohn, Keerik, Kelko, Koobis Un, Loa Tibeeme, Malo, Meris Gen, Navik, Ne´chak, Neela, Neesh, Pqweeduk,
Revidjasa, Skee, Slerog Fenn, Teeko, Treetor, Tulagn, Wald.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-35; mediana edad 36-49; viejo 50-59; venerable 60+.
Rasgos de especie:
Características: +2 destreza, -2 sabiduría, -2 carisma (Coste -2 puntos)
Tamaño: Mediano. Los rodianos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño.
Velocidad: Su velocidad base son 9 metros (Coste 0 puntos) Siempre alerta: Un rodiano puede repetir cualquier tirada de
percepción, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. (Coste 1 punto)
Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación parcial (pero no la ocultación total) en la oscuridad. (Coste 1 punto)
Dote adicional condicionada: A los rodianos se les enseña
desde muy temprana edad como rastrear y sobrevivir a la intemperie en rodia. Un rodiano con supervivencia como habilidad entrenada obtiene concentración en habilidad (supervivencia) como dote adicional. (Coste 1 punto)
Idiomas: Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir rodiano y básico.
SULLUSTANO X PUNTOS
Los sullustanos, pequeñas criaturas amables y gregarias con una altura de metro y medio, tienen quijadas sueltas e inmensos ojos y orejas. Vienen de Sullust, un planeta volcánico y estéril, asfixiado por una atmósfera extremadamente tóxica con violentas tormentas, un mundo que parece inhabitable.
Sullust está en el sector Senex, localizado entre Yeetom e Ithor, cerca de Dorvalla. La atmósfera está compuesta de gases venenosos por lo que el planeta es casi inhabitable en su superficie. Pero no podemos decir lo mismo de sus vastas redes de cuevas subterráneas. De hecho, en las cuevas subterráneas, los sullustanos han construido hermosas ciudades muy avanzadas; los excursionistas adinerados de media galaxia viajan al sistema Sullust interesados por estas atracciones turísticas o por la fuente termal de barro verde y cáustico de Piringiisi. La mayoría de los alimentos salen de una luna de Sullust, conocida como Sulon. En esta luna, la población humana suele tener problemas como los tusken de las tumbas, que insisten en destrozar las cosechas sin motivo aparente.
Los sullustanos han evolucionado en una laberíntica red de túneles. Si no supieran orientarse, no tardarían en perderse y acabar muriendo en algún callejón sin salida. Por eso la evolución darwiniana les ha concedido un curioso don: Cuando un
sullustano recorre un camino, jamás, pero jamás lo olvida. La habilidad se extiende incluso hasta el hiperespacio. Esto hace que los sullustanos sean excelentes navegantes estelares y exploradores.
Eso les ha permitido visitar varios puntos de la galaxia, y quedarse en algunos.
Los sullustanos son, además de buenos pilotos, igualmente excelentes en campos de ingeniería. La popular frase sullustana Tersish g'loc, "arreglarlos de una vez por todas", se convirtió en el lema de los arregladores, piratas informáticos especializados en el robo de información gubernamental o corporativa, dejando datos falsificados detrás. Los sullustanos desarrollaron el carguero clase Avispón y diversos cruceros, como el Nube de Luz Estelar. Colaboraron con ingenieros calamarianos para crear la lanzadera de asalto clase Bantha. Fueron responsables de la armadura NLZ5-11, aunque desgraciadamente el prototipo fue robado; y también del vino meir. Más aún: incluso las vainas flotantes mentales Columi, inicialmente diseñadas para los columi, tuvieron que ser adaptadas para la fisiología sullustana, lo cual demuestra la importancia de esta especie a nivel galáctico (Bueno, también las adaptaron para humanos, hutts, duros y biths, pero nada más).
Muchos sullustanos, después de los treinta años estándar de edad, empiezan a experimentar defectos córneos que deben ser corregidos con visores especiales. También se observa que todos los sullustanos, incluso los más jóvenes, salivan frecuentemente.
Los aventureros sullustanos disfrutan explorando la galaxia, negociando y gastando bromas para ver cómo reaccionan los demás. Son curiosos y les encanta descubrir cosas por medio de la experiencia. Aunque algunos escuchan la llamada de la Fuerza, pocos intentan seguir su camino.
Algunos sullustanos conocidos son: Nien Nunb, Ten Numb. Altura: 1.3 a 1.8 metros. Color de piel: Gris, rosa o verde claro. Mundo de origen: Sullust, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Aril Nunb, Aubro Ahntanda, Babalabbet Swoont, Bolabo Hujaan, Byun Tenab, Dilr Nep, Hiem Bryl, Huego Elb, Jub Vengu, Kalian Kol, Kyun Squnn, Lyat Tsayv, Lytos Urtell, Mian, Hoob, Miim Te´Suub, Mowa Gundeeb, Nien Nunb, Nooni Dalvo, Nuutu Plunb, Rani Quanic, Riin Raas, Sassan Sareeta, Sian Tevv, Syub Snunb, Voos.
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Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-39; mediana edad 40-55; viejo 56-69; venerable 70+. Rasgos de especie:
Características: +2 destreza, -2 constitución (Coste 0 puntos) Tamaño: Mediano. Los sullustanos no tienen bonificadores ni
penalizadores debido a su tamaño. Velocidad: Su velocidad base son 9 metros (Coste 0 puntos) Visión en la oscuridad: Los sullustanos ignoran la ocultación
(incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total. (Coste 2 puntos)
Experto escalador: Los sullustanos son aficionados a la escalada en sus hogares subterráneos. Un sullustano puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados. (Coste 1 punto)
Extremadamente alerta: Un sullustano puede repetir cualquier tirada de percepción, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. (Coste 2 puntos)
Idiomas: Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sullustano y básico.
TOGRUTA Los Togruta son una especie humanoide que habita en las
regiones de expansión, parecen humanoides como los twi’leks pero tienen un patrón de colores sobre su piel muy peculiar, tienen tiras de colores verticales blancas y rojas en pecho, espalda, brazos, piernas y cara. Tienen también una gran capacidad para esconderse.
Sobre el rostro de un togruta, además de los patrones multicolor, presenta un par de ojos negros penetrantes y labios grisáceos que ocultan unos amenazadores colmillos. Además, poseen unos inmensos cuernos rayados parecidos a conos que ellos denominan montrals. Son huecos, y les sirven para obtener información sobre el entorno a través de ultrasonidos. Un togruta cualquier posee un montral a cada lado de su cabeza.
Los togruta son precisos y ágiles, fallando únicamente en complexión. Incluso si no pueden ver, se defienden bastante bien sólo con el oído. Evidentemente, si no pueden ver, siguen teniendo dificultades porque su sentido principal es la vista. Sin embargo, los togruta que se dedican a actividades más agresivas, comprenden en seguida que pueden encontrar grandes ventajas en aprender a combatir sin usar la vista.
Los togruta viven en densas tribus en su mundo selvático. Las tribus habitan poblados pequeños ocultos bajo doseles boscosos o, menos frecuentemente, en valles escondidos.
Los togruta ya no son primitivos a nivel tecnológico, aunque su cultura, según muchos, está aún en su infancia. Utilizan la vida común y su pigmentación disruptiva para protegerse de los peligrosos depredadores que aún asolan Shili. Las tribus tienen fuertes vínculos comunitarios y los togrutas son famosos por su costumbre de trabajar en equipo.
Los togrutas son famosos por ser leales, perceptivos y atentos. Algunos togruta conocidos son: Maestra Saak ti, Ahsoka Tano
Altura: 1.5 a 1.9 metros. Color de piel: Blanca y roja. Color de ojos: Negros. Mundo de origen: Shili, un mundo salvaje en las Regiones en Expansión. Nombres de ejemplo: Ashla, Raana Tey, Codi Ty, Creev Zrgaat, Dyani Zaan, Jir Taalan, Qusak Laal, Shaak Ti, Vika Saaris, Ahsoka Tano. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-54; mediana edad 55-74; viejo 75-94; venerable 95+. Rasgos de especie:
Características: +2 destreza, -2 constitución (Coste 0 puntos) Tamaño: Mediano. Los togruta no tienen bonificadores ni
penalizadores debido a su tamaño. Velocidad: Su velocidad base son 9 metros (Coste 0 puntos) Cazador en manada: Los togruta están
especializados en cazar en manada. Cuando un togruta flanquea a un objetivo con un aliado y ataca con armas cuerpo a cuerpo, causan 2 puntos de daño extra en los ataques cuerpo a cuerpo contra dichos oponentes.
Furtivo: Un togruta es un especialista en el sigilo ya que forma parte de su forma de vida. Un togruta puede elegir volver a tirar cualquier tirada de sigilo para pasar a escondidas cerca de un objetivo, pero el resultado de esta segunda tirada debe aceptarse incluso si es peor. (Coste 2 puntos)
Consciencia espacial: Los togruta perciben los alrededores por medio de una especie de eco localización pasiva. Un togruta ignora la cobertura total y el ocultamiento cuando hace tiradas de percepción para darse cuenta de objetivos en 10 casillas. (Coste 2 puntos)
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Idiomas: Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir togruti y básico.
TRASDOSHANO X PUNTOS
Los trandoshanos son reptiles humanoides que miden entre 1.90 y 2.40 metros. Al extremo de sus piernas hay una especie de pies, cada uno de los cuales está dotado de tres dedos. Los trandoshanos poseen también largos brazos, terminadas cada una en una especie de mano con tres dedos extendidos. Los trandoshanos son bastante torpes a la hora de realizar acciones que requieran movimiento digital preciso, por no mencionar la dificultad que suelen tener a la hora de manejar equipo diseñado para criaturas de cinco dedos pequeños. Normalmente, aquellos trandoshanos que utilizan armas como parte de su equipo personal, se toman la molestia de modificar o rediseñar el gatillo para poder dispararlas con propiedad.
Sus cabezas son planas, con bocas llenas de dientes afilados. Sus ojos son pequeños y brillantes y pueden ver el espectro infrarrojo, lo cual les permite localizar fuentes de calor en la oscuridad.
El cuerpo reptiloide de un trandoshano está totalmente cubierto de escamas, cuyo color varía del naranja al ocre o al marrón.
Quizá la característica física más útil de un trandoshano es su capacidad regenerativa. Al igual que los reptiles, los trandoshanos pueden regenerar miembros perdidos, tales como dedos, brazos, piernas y pies, lo cual permite que un trandoshano pueda luchar mucho más que otra especie antes de correr el riesgo de ser permanentemente dañado. Esta capacidad les permite regenerar incluso huesos perdidos. La capacidad regenerativa de los trandoshanos desaparece cuando el trandoshano envejece. Aún sin su capacidad regenerativa, un trandoshano es una criatura
increíblemente fuerte. Los trandoshanos, o T'doshok, como se denominan a sí mismos, son un pueblo belicoso y agresivo. La mayoría de las otras especies suelen ser intimidadas con facilidad cuando es un trandoshano el que lo hace.
Los varones trandoshanos suelen honrar lo que se conoce como Cámara de los Huesos de la Memoria, un lugar que la mayoría de los trandoshanos consideran sagrado. Allí guardan los huesos de sus víctimas, tanto trandoshanos como de otras especies. Cada cámara está iluminada con velas sagradas, como método de destacar las victorias ante los dioses que adore el trandoshano en particular. Suele ser habitual que los primeros huesos que se dejan en la cámara sean los del propio padre, puesto que un trandoshano debe no sólo matar, sino también devorar a su padre si desea ascender en la estructura social, aunque se deben guardar también los huesos de otros oponentes, especialmente de los más dignos rivales, para recordarlos y reflexionar cuando se esté en la cámara.
Los trandoshanos creen en algo que llaman jagannath. Está relacionado con vencer en un combate a muerte. Un trandoshano obtiene puntos de jagannath a lo largo de su vida, principalmente por capturar y matar a enemigos que le superen en tamaño. Trandosha está en el mismo sistema planetario que Kashyyyk, el planeta de los wookiees. Los trandoshanos conocieron a los wookiees hace mucho tiempo, e iniciaron una relación claramente hostil. Como quiera que los wookiees eran grandes luchadores, los trandoshanos consideraron que su valía, tanto como raza como para cada individuo, sólo podía probarse según el número de wookiees que lograsen ya no matar o derrotar, sino cazar. En la actualidad, si un trandoshano se encuentra con un wookiee y/o con un conocido asociado de wookiees, debe realizar un esfuerzo de voluntad para no atacarle/s inmediatamente. Por otra parte, normalmente el trandoshano querrá atacarles. Muchos trandoshanos tampoco se llevan bien con los hutts, pero comprenden que enfrentarse a esta clase de enemigos es bastante más peligroso, puesto que un jefe criminal hutt puede tener recursos para perseguir al trandoshano durante lo poco que le va a quedar de vida.
Un aventurero trandoshano ansia la emoción del combate. Algunos se marchan de Dosha para convertirse en guardaespaldas o mercenarios. Otros parten para encontrar nuevos lugares donde cazar y explorar. Unos cuantos emplean sus tradiciones guerreras para convertirse en soldados y algunos pasan a ser cazarrecompensas con el tiempo. A primera vista pueden parecer bruscos y mal educados, pero si se les da la oportunidad pueden convertirse en valiosos miembros de cualquier equipo.
Altura: 1.9 a 2.4 metros. Color de piel: Del marrón rojizo al verde.. Mundo de origen: Trandosha, en el Borde Medio. Nombres de ejemplo: Bossk, Corrsk, Cradossk, Dussk, Fusset, Grulluss, Juuus, Kallukoras, Krussk, Nakaron, Portha, Reosss, Ssurrg, Traggissk, Tusserk, Yarroq, Yavassk. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-14; adulto 15-34; mediana edad 35-49 viejo 50-59; venerable 60+. Rasgos de especie:
Características: +2 fuerza, -2 destreza (Coste 0 puntos) Tamaño: Mediano. Los trandoshano no tienen bonificadores
ni penalizadores debido a su tamaño.
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Velocidad: Su velocidad base son 9 metros (Coste 0 puntos) Visión en la oscuridad: Los trandoshanos ignoran la
ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total. (Coste 2 puntos)
Regenerar miembro: A un trandoshano le vuelve a crecer una extremidad perdida en 1d10 días. Al finalizar ese periodo de tiempo, todas las penalizaciones persistentes asociadas a la pérdida o amputación del miembro desaparecen. (Coste 1 punto)
Armadura natural: Los trandoshanos cuentan con gruesas escamas que les proporcionan un bonificador de +1 por armadura natural a la defensa y un +2 al Umbral de daño. Un bonificador de armadura natural se apila con un bonificador de armadura. (Coste 1 punto)
Dote adicional: Rudos y resistentes, los trandoshanos obtienen dureza como dote adicional. (Coste 1 punto)
Idiomas: Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dosh y básico.
TWI’LEK X PUNTOS
Los twi’leks son humanoides altos y delgados originarios del sistema solar Ryloth del Borde Exterior. Estos seres exóticos son célebres por las hermosas colas de sus cabezas, tal vez la forma más evidente de reconocer a un twi'lek sea a través de los lóbulos gemelos que surgen de sus lisas y puntiagudas cabezas; normalmente se trata de dos lóbulos, aunque hay twi'leks que tienen cuatro, o sólo uno. A menudo se les llama colas de cabeza, si bien la palabra twi'lek referida a ellas es "lekku", plural del término "lek". A un nivel más individual, la cola derecha es
conocida como "tchin", mientras que la izquierda se denomina "tchun", y colectivamente a veces se las llaman "tchun-tchin".
Muchos alienígenas, sin embargo, las llaman simplemente "colas de cabeza". Despectivamente a veces se llama a la especie cabezas de gusano. Estas protuberancias a menudo llenan de orgullo a los twi'leks, que no dudan en adornárselas con diversas joyas, o bien hacerse grabados en ellas. Sin embargo, no son órganos superfluos. Son muy sensibles y se les considera zonas erógenas. Aunque no tienen la maniobrabilidad de un brazo o una pierna, los twi'leks pueden mover vagamente sus lekku. Estos movimientos a menudo tienen como objetivo establecer comunicación con otro twi'lek de modo que el mensaje no pueda ser a menudo detectado, y nunca comprendido, por alguien ajeno a esta raza. Es hipotéticamente razonable que un no twi'lek aprenda este idioma de sutiles movimientos, también llamado lekku, pero hasta el momento no se conoce ningún caso. Por supuesto, los twi'lek también tienen un idioma oral, el twi'leki (a veces llamado rylotheano), cuyo dialectos más corrientes son el ryu y el ryl. Los lekku, si bien la más visible, no son la única anomalía orgánica de los twi'lek. Para empezar, su piel cubre todos los colores del espectro visible, del rojo al violeta, pasando por blanco y negro (Los twi'leks lethanos son de color rojo y los rutianos son azules, por ejemplo). Tienen hileras de dientes puntiagudos, y ojos muy juntos. También tienen varios estómagos, y pueden comer prácticamente de todo, aunque los hongos que crían son su habitual fuente de alimento. El planeta natal de los Twi’leks es Ryloth. De cinco lunas rojas, es un planeta desértico y accidentado, localizado en el Borde Exterior, y a sólo cinco días de Coruscant a través del hiperespacio. Hay discusión al respecto; algunos dicen que el planeta no rota, y otros que su rotación iguala la longitud de su año, de modo que hay una cara en que siempre es de noche, y otra en la que hace demasiado calor (las llamadas Tierras Brillantes). Los twi'lek llaman "loco de brillo" a quien ha cometido la insensatez de ir a esa zona.
Las principales exportaciones de Ryloth son las hembras twi'lek, deseadas por sus seductoras capacidades de baile y la especia ryll. Claramente, esto supone que habrá una línea divisoria, un meridiano en el que no es que las condiciones de vida sean perfectas, pero son mejores que en cualquier otro punto del planeta. Allí es donde los twi'leks tienen sus madrigueras subterráneas y sus turbinas de potencia eólica, utilizadas para que su civilización (aún en estado industrial) reciba energía. Suelen ser astutos, carismáticos y siempre andan buscando algún provecho.
Los twi’leks son un pueblo calculador y pragmático. En términos generales, intentan evitar verse
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barridos por los problemas de otros seres, y prefieren agazaparse en las sombras y esperar hasta que pasen los conflictos a gran escala. Algunos twi’lek conocidos son: Aayla Secura, Bib Fortuna, Darth Talon Altura: 1.6 a 2.1 metros. Color de piel: Azul, blanca y verde. Mundo de origen: Ryloth, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Abdi Badawzi, Arali Dil, Bib Fortuna, Cesi Eirriss, Con Varra, Dahz Thulaka, Deel Surool, Dia Passik, Esm Arkhee, Firith Olan, Gida Luroon, Hid Togema, Jelahan Sirar, Klyto Sygnus, Koyi Komad, Monsula Mora, Nawara Ven, Nolaa Tarkona, Om Free Taa, Pratari Cinn, Aayla Secura, Ree Shala, Sil Vaturha, Skawn Bonduna, Slar-dan Ti Gardi, Tavri, Tru´eb Cholakk, Bondara, Eyan, Shala, Vrei, Ziveri, Aayla, Lyn, Sinya, Xiaan, Anoon, Jela, Zelada Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-44; mediana edad 45-59; viejo 60-79; venerable 80+. Rasgos de especie:
Características: +2 carisma, -2 sabiduría (Coste 0 puntos) Tamaño: Mediano. Los twi’leks no tienen bonificadores ni
penalizadores debido a su tamaño. Velocidad: Su velocidad base son 9 metros (Coste 0 puntos) Embaucador: Dotado de forma natural para la manipulación,
un twi’lek puede repetir cualquier tirada de engañar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. (Coste 2 puntos)
Gran fortaleza: Los twi’leks obtienen un bonificador por especie de +1 a su salvación de fortaleza, para representar su gran resistencia física al haber sido criados en un planeta de condiciones muy duras. (Coste 1 punto)
Visión en la penumbra: Los twi’lek pueden ver el doble de lejos que un humano normal en condiciones de escasa luminosidad. Conservan la capacidad de distinguir colores y detalles en dichas condiciones. Ignoran la ocultación parcial (pero no la ocultación total) en la oscuridad. (Coste 1 punto).
Idiomas:Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ryl y básico, y lekku (lenguaje de su cola de cabeza).
WOOKIEE X PUNTOS
Los wookiees son una de las razas más famosas de la galaxia, son inteligentes criaturas arborícolas procedentes del planeta
boscoso de Kashyyyk, situado en el sector Sumitra del Borde Intermedio.
Tienen reputación de ser fáciles de soliviantar, y se dice que su fuerza sólo es comparable a su tamaño. Su lengua es
frecuentemente ininteligible para los humanos, pero los wookiees parecen
tener facilidad para hacerse entender.
Los wookiees son criaturas bípedas casi totalmente cubiertas de vello que alcanzan gran estatura. Un wookiee adulto mide normalmente entre 2 metros y 2.30 metros de altura y un recién nacido wookiee alcanza un altura que ronda 1.20 metros. Son extrañas las
especies
comparables en tamaño y poder a un wookiee. Los wookiees son claramente mamíferos, como evidencia el vello que cubre todo su cuerpo. Es éste el principal modo de identificar la subespecie a la que pertenece un wookiee. Por ejemplo, la subespecie rwook posee un vello rojo, marrón y castaño. Sin embargo, se cree que todas las subespecies, de pigmentación variable, son combinables genéticamente. El color del vello wookiee cubre muchos tonos, desde el blanco hasta el marrón claro o el negro, e incluso combinaciones en las que un wookiee tiene tiras de vello de un color distinto al resto de su vello.
Aparentemente, los wookiees descienden de mamíferos que trepaban a los árboles. Retienen garras retráctiles, parecidas a las de los trunsk, en manos y pies, que utilizan únicamente para escalar. Es cierto que las garras podrían ser de utilidad en una pelea, pero la cultura wookiee lo considera deshonroso y lo prohíbe específicamente. No hay demasiados precedentes de wookiees que combatan con sus garras. Sin embargo, los wookiees tienen otras capacidades naturales que, a su estilo, les permiten suplir la carencia de garras. Para empezar, los wookiees poseen sentidos muy agudos, y el olfato de un wookiee puede darle mucha más información de la que daría a un humano. Además, los wookiees son increíblemente fuertes y tienen grandes capacidades regenerativos. Por el contrario, el llamado mal de la sangre amarilla es una enfermedad fatal para los
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wookiees porque afecta a zonas del sistema inmunológico que los wookiees no han desarrollado.
La capacidad de raciocinio wookiee parece estar adaptada para la comprensión de la tecnología, y a menudo los wookiees muestran talento para reparar y adaptar máquinas y tecnología. Sin embargo, este talento ha de combinarse con conocimientos no innatos para que resulte útil.
Tal vez los wookiees sean temidos por sus arrebatos de ira "injustificados". En realidad, los wookiees son criaturas bastante amables que aprecian las cualidades de lealtad, honestidad y amistad. Es precisamente por eso que, cuando se amenaza a sus seres queridos o se pone en tela de juicio su honor, un wookiee puede sufrir una ira homicida, llegando a aplastar objetos como demostración de su poder, antes de proceder a un enfrentamiento con la persona que le haya insultado. Algunos wookiees se consideran también insultados cuando otra persona les derrota en actividades lúdicas. Esto es especialmente cierto cuando no hay una apuesta tangible de dinero, puesto que los wookiees consideran que están apostando su propio honor.
La gran fortaleza física de los wookiees les convierte en luchadores muy poderosos cuando eligen combatir, con un estilo de lucha característico. Son especialmente letales quienes se familiarizan con el arte marcial wookiee wrruushi. Al mismo tiempo, su aspecto de bestias llenas de pelo y colmillos resulta intimidador. Es por eso que la mayoría de las especies se lo piensan dos veces antes de insultar a criaturas tan temibles, a menos que posean una capacidad física equivalente. Los wookiees dan gran valor a su honor personal, poniéndolo muy por delante de otras cosas como podría ser la gloria. Los wookiees consideran que son sus acciones las que les honran, y por tanto no aceptan símbolos de valor o de logros, como podrían ser las medallas.
Los wookiees se agrupan por clanes, que se supone tienen algún tipo de relación con la familia. Un wookiee que pertenezca a un clan debe mantener las deudas de honor del clan. La más famosa de las representaciones culturas de un wookiee sea la deuda de vida. Según esta tradición, un wookiee que debe su vida a otro ser, se pone en deuda de vida con su salvador, y deberá acompañarle a dondequiera que vaya, ayudarle y, ante todo, proteger su vida. Es el modo que tienen los wookiees de pagar por un acto que no tiene precio. La deuda de vida tiene prioridad incluso sobre la familia de un wookiee, y un wookiee que falte a una deuda de vida perderá el respeto de todos sus compañeros de raza (incluyendo los wookiees que también han faltado a una deuda de vida). Algunos wookiees conocidos son: Chewbacca, Tojjevvuk, Lowbacca Altura: 2 a 2.3 metros. Color de pelo: Negro, marrón y blanco (en diferentes combinaciones). Mundo de origen: Kashyyyk, en el Borde Medio. Nombres de ejemplo: Arrikabukk, Attichitcuk, Busurra, Chenlambec, Chewbacca, Dryanta, Frorral, Gaartatha, Gasheel, Grayyshk, Isshaddik, Jirprirr, Kerritharr, Kichiir, Krotorra, Lofryyhn, Lowbacca, Mallatobuk, Nagraoao, Nawruun, Raabakyysh, Ralrra, Rorworr, Shoran, Tarkazza, Utchakkaloch, Yarua, Yrrcanna. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-300; mediana edad 301-350; viejo 351-399; venerable 400+. Rasgos de especie:
Características: +4 fuerza, +2 constitución, -2 destreza, -2 carisma, -2 sabiduría. (Coste 0 puntos)
Tamaño: Mediano. wookiees no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño.
Velocidad: Su velocidad base son 9 metros (Coste 0 puntos) Recuperación extraordinaria: Un wookiee recupera puntos
de golpe al doble de la velocidad normal (Coste 1 punto). Furia: Una vez al día, un wookiee puede sumirse en un estado
de furia como acción rápida. Mientras está furioso, el wookiee obtiene un bonificador por furia de +2 en las tiradas de ataque y de daño en cuerpo a cuerpo pero no puede usar habilidades que precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo, o usar la Fuerza. Un acceso de furia dura un número de asaltos igual a 4 + el ninivel de personaje + el modificador de constitución del wookiee. Al terminar su furia, el wookiee adquiere el estado agotado en el marcador de condición. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la furia, persisten hasta que el wookiee se recupere al menos durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podrá emprender ninguna actividad extenuante. (Coste 2 puntos).
Familiaridad con arma: Los wookiees tratan la ballesta láser como rifle en lugar de exótica. Tratan la espada ryyk como arma sencilla en lugar de exótica. (Coste 1 punto).
Habilidades: Los wookiees son grandes escaladores y pueden elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazado. Conocidos por arrancar las orejas a los gundarks, pueden repetir cualquier tirada de persuasión realizada para intimidar a otros, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. (Coste 2 puntos).
Limitación vocal: Los wookie no pueden hablar nada que no sea shyriiwook, aunque pueden comprar otros idiomas para entender a los demás, no pueden hablarlos. (Coste -1 punto)
Longevidad: Un wookie puede vivir cientos de años. (Coste 0 puntos)
Peludo: Los wookiees obtienen un bonificador de +2 a los Tiros de Salvación de Fortaleza contra el frío extremo. Sin embargo, reciben un penalizador de -2 a los Tiros de Salvación de Fortaleza contra el calor extremo. (Coste 1 punto)
Idiomas:Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir shyriiwook (solo ellos pueden hablarlo), leer/escribir básico y comprender básico.
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ZABRAK 4 PUNTOS
Los zabrak son una especie de humanoides cornudos procedentes del planeta Iridonia. Existen varias subespecies, que se diferencian por la cantidad y forma de los cuernos de su cabeza. Los zabrak son conocidos por su capacidad de soportar grandes cantidades de dolor y por su extraordinaria fuerza de voluntad.
Se les considera una raza sabia, pero también son gente dura y resistente, capaz de soportar cualquier giro de los eventos con seria determinación. Son sólidos líderes en sus decisiones y no teme tomar riesgos para conseguir sus objetivos. Son estoicos y determinados, muchas veces incluso tercos y obstinados. Discutir con un zabrak muchas veces resulta fútil, ya que si han tomado una decisión solo una innegable evidencia les convencerá de lo contrario. Esta determinación proviene del hecho que los zabrak son una raza con un fuerte sentido de seguridad, confiados en que son capaces de conseguir cualquier tarea que se proponga. Pero a pesar de esto los zabrak no son una raza orgullosa, ni se ven cómo superiores.
Los zabrak han producido tanto Jedi como Sith. Fueron una de las primeras razas en viajar por las estrellas y han sido parte importante de la sociedad galáctica durante mucho tiempo. Durante las guerras clon había varios maestros y padawans zabrak. Durante el Imperio su natural fuerza de voluntad les ayudó a resistir la ocupación Imperial. Tras la Batalla de Endor fueron una de las primeras razas en unirse a la Nueva República.
Algunos zabrak conocidos son: Agen Kolar, Bao-Dur, Darth Maul
Altura: 1.6 a 2.1 metros. Color de piel: Pálida a marrón oscuro, roja y negra, naranja y amarilla. Color de pelo: Negro o marrón. Mundo de origen: Iridonia, en el Borde Medio. Nombres de ejemplo: Aagh Odok, Agen Kolar, Eeth Koth, Eryl Jeth, Kaz Lo, Kooth Aan, Orth Maag, Ro Vira, Sayla Voth, Shad Raal, Tiran Vos, Zag Leer, Zyn Aador, Nul, Sash, Vesh, Dak.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-14; adulto 15-44; mediana edad 45-55; viejo 56-69; venerable 70+. Rasgos de especie:
Características: Los zabrak no tienen bonificadores ni penalizadores a sus características (Coste 0 puntos)
Tamaño: Mediano. Los zabrak no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño.
Velocidad: Su velocidad base son 9 metros (Coste 0 puntos) Recuperación extraordinaria: Un wookiee recupera puntos de
golpe al doble de la velocidad normal (Coste 1 punto). Extremadamente alerta: Un zabrak puede repetir cualquier
tirada de percepción fallida de percepción, pero debe realizarla con un penalizador de -5 y aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. (Coste 1 puntos)
Defensas superiores: Adaptados a un entorno muy duro y hostil, los zabrak obtienen un bonificador por especie de +1 a todas sus tiradas de salvación. (Coste 2 puntos)
Sin dolor: Un zabrak soporta mejor el dolor que otras especies, obtiene un bono de +4 a su umbral de daño. (Coste 2 puntos)
Idiomas: Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir zabrak y básico.
ZELTRON 4 PUNTOS
Los Zeltron son conocidos en la galaxia como unos hedonistas inmutables. Todos los miembros de la especie fomentan la búsqueda del placer en todas sus formas. Conocidos como los más juerguistas y agradables de la galaxia, toman la diversión y la búsqueda del placer a un nuevo nivel. A causa de su popularidad y su forma de gastar buscando el placer, son conocidos a lo largo de la galaxia especialmente en los espacio puertos donde pueden encontrar algún compañero ocasional. Ya que a algunos les gusta
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también el juego, estos sitios les sirven para ambos propósitos. Para los viajeros espaciales que viven en el borde galáctico y otros que encuentran elusiva la compañía duradera, los siempre complacientes Zeltron constituyen un grato respiro.
Los Zeltron pueden sentir los sentimientos de los demás tan bien como proyectar sus propias emociones. Por este motivo el amor y el bienestar son extremadamente importantes para ellos. Aunque por lo general son pacifistas, los Zeltron son soldados eficientes y permanecen en excelentes condiciones todo el tiempo. Poseen un elevado metabolismo que les permite satisfacer sus ansias culinarias.
La tecnología Zeltron está al mismo nivel que muchos mundos del universo. Poseen los viajes espaciales, la agricultura avanzada, métodos industriales y un excelente conocimiento de medicina. Los artistas Zeltron son reconocidos por sus esculturas eróticas, pinturas y otros trabajos artísticos. Las cortesanas, conocidas como “criblez”, realizan cualquier deseo físico que uno pueda tener, sin límites. Muchos señores del crimen, especialmente los Hutts, tiene un especial interés por estos criados Zeltron.
Sociables, cariñosos, lujuriosos y alegres. A los Zeltron les encanta las fiestas y la gente. Los que llegan a una edad avanzada o han soportado mucho trabajo duro o sufrimiento, con frecuencia manifiestan diferentes rasgos de personalidad: una profunda melancolía, una ferviente pasión por la justicia o una causa o una intensa soledad y deseo de una relación duradera.
Los Zeltron se parecen a los humanos, la piel va desde el rosa al carmesí. Casi todos son considerados (por los humanos estándar) horriblemente bellos y guapos.
Altura: 1.7 a 1.9 metros. Color de piel: Del rosa al rojo. Color de pelo: Rojo, azul, púrpura. Color de ojos: Violetas, azules, rojos, púrpuras, amarillos. Mundo de origen: Zeltros, en el Borde
Interior. Nombres de ejemplo: Adriav, Arno, Bahb, Dani, Froedi, Heigren, Impella, Jahn, Jahz, Jakira, Joi, Kainac, Kieral, Leonic, Maeve, Mahd, Marruc, Nerus, Opalica, Rahuhl, Rhajani, Sian, Soleil, Spenori, Tamair, Tanai, Trix, Welatem, Yahja. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-18; adulto 19-49; mediana edad 50-64; viejo 65-79; venerable 80+. Rasgos de especie: Características: -2 sabiduría,
+2 carisma (Coste 0 puntos) Tamaño: Mediano. Los zeltron no
tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad: Su velocidad base son 9
metros (Coste 0 puntos) Empatía: Los zeltron son sumamente
empáticos, suman su modificador de carisma (si lo hay) a las tiradas de percepción hechas para sentir engaños o influencias. (Coste 1 punto).
Empatía proyectiva: Los zeltron son capaces de proyectar sus emociones, tan bien como perciben las de los demás; este tipo de empatía proyectada se consigue gracias a la exudación de unas feromonas invisibles, según el estado de ánimo del zeltron. Ganan un +5 de bonificador de especie a las tiradas de persuasión hechas para cambiar la actitud de otras criaturas. Este bonificador no se aplica a otros zeltrons, ya que se han aclimatado a las feromonas de los otros zeltrons. (Coste 2 puntos)
Idiomas: Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.
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Capítulo 01. 6: Nivel heroico y experiencia
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Creación y Mejora Para vivir las increíbles aventuras de Star Wars necesitas
crear un personaje, y para ello se desarrollan sus distintas partes de
la hoja de personaje utilizando los puntos de Personaje (PD) tal y
como se dijo en el proceso de creación, pero que ocurre cuando
nuestros personajes avanzan en la trama de la historia y adquieren
mayores conocimientos así como perfeccionan sus poderes y
habilidades.
Para desarrollar los personajes en el sistema Ultimated20,
utilizamos el sistema de reglas del sistema Nosolod20, basado en
los Puntos de Desarrollo. Al igual que en la creación de
personajes, los personajes recibirán Puntos de experiencia
conforme avancen en la trama, entrenen sus personajes, derroten a
sus enemigos o consigan objetivos marcados. Estos Puntos de
experiencia (PX), pueden convertirse en Puntos de Desarrollo
(PD), idénticos a los utilizados en la creación de personajes, pero
utilizándolos esta vez para mejorar más las estadísticas de la ficha,
comprar nuevas dotes, mejorar habilidades o lo que desee el
jugador.
Puntos de Desarrollo Los puntos de personaje son la esencia con la que creas tu
personaje jugador (PJ), al inicio del juego todo jugador recibe 150
puntos de personaje iniciales para distribuir de la siguiente
manera:
Características (50 puntos): Cada personaje empieza
con 9 puntos en cada característica, puedes incrementar
cualquiera de las 7 características. Cada punto de
característica cuesta 2 pp. La máxima puntuación en una
sola característica inicial es 18 a menos que tu especie lo
permita.
Especie (5 puntos): empieza con una especie básica por
5 puntos o una distinta por más puntos.
Clase (0 puntos): todo personaje empieza con una Clase
básica gratuita, aunque puede especializarse con un
arquetipo por un coste en PD.
Habilidades (25 puntos): Cada personaje empieza con
13 rangos en habilidades y 3 habilidades entrenadas por un
coste de 25 puntos.
Bonificaciones (15 puntos): Cada personaje empieza
con 5 puntos para distribuir entre sus 5 bonificaciones de
combate (al coste de 3 PD por punto). El límite máximo en
el primer nivel es de 5 en un solo Bonificador.
Dotes y Complicaciones (15 puntos): Cada personaje
empieza con 15 PD para comprar Dotes, que a un coste de
5 PD por dote resulta en 3 dotes iniciales. Pueden comprarse
más dotes con puntos gratuitos iniciales, pero el límite en
primer nivel es de 7 dotes. Un personaje puede obtener
complicaciones para obtener puntos de personaje gratuitos
y gastarlos en cualquier lado de la ficha de personaje. Cada
complicación otorga 5 PD gratuitos y nadie puede escoger
más de 7 complicaciones. Las complicaciones solo otorgan
puntos en la creación de personajes.
Toques finales (40 puntos): Cada personaje tiene
finalmente 40 puntos de personaje libres para destinar a
cualquier parte de la ficha que desee potenciar, además de
los puntos obtenidos por las complicaciones. Con estos
puntos puede comprarse más rasgos, comprar un arquetipo
o una especie más cara.
Sin embargo, no puedes gastar puntos sin límites. Para
mantener el equilibrio y la coherencia, existen límites máximos
para cada rasgo de la hoja de personaje. Estos límites están siempre
acotados por el Nivel Heroico o Nivel efectivo del personaje, tal
y como se muestra en la creación de personaje o en esta tabla para
comodidad del lector
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Los límites para Bonificadores y Habilidades no incluyen los
modificadores por características altas correspondientes ni los
derivados de Dotes de efecto permanente o Habilidades
Extraordinarias.
Experiencia y mejora
Avanzar a partir de Nivel 1 Cada jugador recibe una recompensa por jugar cada partida,
por avanzar en la trama y por conseguir objetivos. Al final de cada
sesión de juego, el narrador otorga una serie de Puntos de
Experiencia (PX). Estos puntos de experiencia, pueden transformarse de forma
inmediata en nuevos Puntos de Desarrollo (PD). Estos nuevos
puntos de desarrollo adquiridos pueden utilizarse para incrementar
de nuevo las estadísticas de la ficha, igual que en el proceso de
creación de personaje.
Todos los puntos de Desarrollo (PD) obtenidos con
experiencia pueden invertirse del mismo modo que durante la
creación de personaje en todos los rasgos, aunque las mejoras
deben recibir siempre el visto bueno del DJ. No es habitual que un
personaje que ha estado varias sesiones combatiendo sin descanso
se suba la habilidad de lingüística, pero si es comprensible que
suba sus modificadores de combate o sus puntos de vitalidad. Si un
jugador quiere incrementar un atributo, debe ser coherente y
siempre pedir permiso al DJ. Si deseas incrementar un aspecto de
tu ficha específicamente, puedes comentar al DJ durante las
sesiones y el tiempo muerto que tu personaje se dedica a practicar,
estudiar o entrenar dicho atributo.
Ejemplo: un jugador que quiere incrementar la habilidad de
mecánica de su personaje puede informar al DJ que su personaje
aprovecha todos los momentos de inactividad para estar en su
taller reparando sus vehículos, realizando mejoras y cambiando
piezas.
Sin embargo, lo más importante es llevar el registro de todos
los puntos de Desarrollo computables, ya que los PD invertidos en
ciertas habilidades extraordinarias como los poderes o los
implantes cibernéticos no se contabilizan para el registro, ni
cuentan para aumentar el nivel del personaje.
Nivel Heroico En el sistema Ultimated20, los personajes poseen un nivel de
experiencia y un nivel de poder a través del cual son mesurados.
En otros juegos y sistemas d20, existen clases y niveles de
personaje; a medida que los héroes aumentan sus puntos de
experiencia avanzan de nivel y adquieren mejoras en sus rasgos de
una manera predeterminada por la clase. En Ultimated20 es justo
Tabla 0.1: Resumen de distribución de PD en la Creación de Personaje
Rasgo Puntos Iniciales
Coste Valor Límite máximo
Características 50 PD 2 PD por punto de
característica
17 puntos por característica +1 Nivel efectivo *
Especie 5 PD - -
Bonificaciones 15 PD 3 PD por punto en
bonificador
Nivel Efectivo + 4 en un solo bonificador
Habilidades 24 PD 1 PD por cada rango de
habilidad 4 PD por
Entrenamiento en habilidad
Rangos máximos en una habilidad = Nivel + Modificador de INT +3
Dotes 15 PD 5 PD por Dote Nivel +6
Complicaciones - +3 pp por Complicación 7 complicaciones
Puntos Gratuitos
40 PD Variable -
*Algunas especies aumentan características, pueden automáticamente ignorar este límite.
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al contrario, los personajes obtienen experiencia con la que
incrementar sus rasgos de una manera más personalizada, sin
ninguna clase que limite el desarrollo, y cuando se han invertido
una serie de puntos, el personaje obtiene un nuevo nivel.
Existen 20 niveles heroicos, y a medida que un personaje es
más experimentado, le costará más incrementar sus estadísticas.
Puntos de Experiencia Los Personajes Jugadores reciben durante el juego Puntos de
Experiencia (PX) como recompensa por avanzar en la trama,
superar objetivos y dificultades y aprender de las experiencias
vividas. Un jugador puede invertir estos PX en comprar Puntos de
Desarrollo (PD) con los que mejorar su personaje.
El coste de un PD en PX es igual a nivel Heroico del
personaje en el momento de gastar e invertir esos PP en su ficha.
Es decir, cuanto mayor sea el nivel del personaje, mayor
cantidad de experiencia precisará para poder obtener los mismos
PP. Ejemplo: Un personaje de nivel 1 puede gastar 3 PX para
comprar 3 PP con los que aumentar unos atributos. Un personaje
de Nivel 4 precisará 12 PX para conseguir los mismo PP (4 puntos
de experiencia por cada Punto de Personaje obtenido).
Los puntos de personaje obtenidos con PX deben ser gastados
inmediatamente en una mejora, y por tanto contabilizados
inmediatamente para el total de PP, y por tanto el nivel del
personaje. Un jugador no puede cambiar una gran reserva de PX
para pasarlos a PP cuando tiene nivel bajo para que su coste sea
menor. Todo PP obtenido debe invertirse y por tanto
contabilizarse.
Cuanto más sabe un personaje, más difícil es aprender algo
nuevo.
Contabilizar Puntos de Desarrollo Cada jugador debe llevar un registro exhaustivo de los PD
gastados en cada rasgo en su personaje. Al inicio de Juego todos
los personajes empiezan con 150 PD efectivos, que indican que
están en Nivel Heroico 1.
A lo largo de sus aventuras, los personajes tendrán la ocasión
de mejorar sus capacidades, dado que es fácil que en sus historias
Tabla 6.1: Experiencia y Desarrollo
Nivel Heroico
Puntos de Personaje acumulados
Puntos de Experiencia necesarios para avanzar
a al siguiente nivel
Puntos de Experiencia acumulada
1 150 pp 25 25
2 175 pp 50 75
3 200 pp 75 150
4 225 pp 100 250
5 250 pp 125 375
6 275 pp 150 525
7 300 pp 175 700
8 325 pp 200 900
9 350 pp 225 1125
10 375 pp 250 1375
11 400 pp 275 1650
12 425 pp 300 1950
13 475 pp 325 2275
14 500 pp 350 2625
15 525 pp 375 3000
16 550 pp 400 3400
17 575 pp 425 3825
18 600 pp 450 4275
19 625 pp 475 4750
20 650 pp 500 5250
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aprendan cosas nuevas, mejoren su forma física o se vuelvan un
poco más listos y experimentados.
A medida que obtengan experiencia, podrán comprar nuevos
Puntos de Desarrollo para mejorar sus rasgos, mejorar sus
habilidades y comprar nuevas aptitudes como dotes. El coste de
puntos de experiencia (PX) para comprar Puntos de Desarrollo
(PD) dependerá únicamente del Nivel Heroico del personaje,
El número máximo de Puntos de Personaje invertidos en la hoja de
personaje debe ser registrado, por que cuando ese número alcanza
un límite, adquieres automáticamente un nuevo Nivel Efectivo.
Un personaje sube de nivel automáticamente cuando ha
obtenido 25 nuevos PD en su ficha de personaje.
De modo que si un personaje de nivel 1 tiene 150 PD iniciales
gastados en su ficha, cuando tenga invertidos 175 PD alcanzará
nivel 2,cuando tenga 200 nivel 3, y así sucesivamente tal y como
indica la tabla XXX.
Puntos de Experiencia – Puntos de Desarrollo Hemos dicho antes que transformar puntos de experiencia
(PX) en puntos de desarrollo (PD) no es siempre equivalente, el
coste de trasformación dependerá del nivel efectivo. Esto ha sido
diseñado así porque resulta más difícil aprender nuevas cosas
cuantos más conocimientos tienes. Los personajes prinicpiantes
aprenderán con suma facilidad mientras que los veteranos tendrán
mayor coste.
Un personaje necesita reunir tantos PX para comprar un
PD igual a su nivel heroico.
Esto quiere decir que un personaje de nivel 1 podrá por
ejemplo gastar 1 Px para conseguir 1 PD con el que comprar un
nuevo rango de habilidad, o 4 PX para conseguir los 4 PD que
necesita para una nueva dote; mientras que un personaje de nivel 2
necesitará 2 PX y 8PX consecutivamente para adquirir las mismas
mejoras.
Los Puntos de Experiencia no pueden almacenarse, tan
pronto hay suficientes PX para transformarse en un PD, debe
anotarse, para sumar en el registro
Beneficios de Subir un Nivel ¿Qué beneficios otorga subir de nivel? Es una pregunta
común ya que los rasgos se incrementan con PD
independientemente del nivel. Estos son los beneficios:
Control: En primer lugar, permite llevar un control del nivel
de poder y experiencia de cada personaje, para que el DJ
pueda equilibrar la historia a los personajes, además
incrementa el coste de experiencia para obtener puntos de
personaje conforme los personajes son más poderosos.
Mejoras pasivas: En segundo lugar, hay algunos atributos
(como los Puntos de vida) y muchas habilidades
extraordinarias que poseen una mejora pasiva dependiente
del nivel, es decir, son rasgos dependientes del nivel que
mejoran automáticamente a medida que se avanza de nivel
(como por ejemplo el alcance de ciertos poderes). Estos
atributos mejoran gradualmente con la experiencia de un
modo pasivo.
Mejora de los límites de atributos: en tercer lugar, subir
de nivel incrementa todos los límites máximos de rasgos,
pudiendo mejorar las estadísticas que ya estaban al máximo
por encima de sus límites. Es la única manera de avanzar
realmente.
Otorgar Experiencia Todo ha terminado. Los jugadores han vivido aventuras, han
combatido la injusticia y han vencido a sus enemigos (o han sufrido
una derrota), han salido airosos o están heridos. Por esta vez todo
se ha acabado. Es hora de recompensar el esfuerzo de los héroes y
como DJ, es una tarea que debes premiar. Los PX que otorga el Dj
después de cada sesión son los que permiten adquirir nuevos PD
con los que mejorar sus personajes.
En el sistema Ultimated20, como en muchos otros juegos de
rol, tus personajes ganan experiencia gracias a las aventuras que
corren. Esto permite incrementar determinadas habilidades y
ganar puntos de vida, entre otras cosas. Al final de cada partida, el
DJ recogerá las fichas de los supervivientes y otorgará PX en
razón de las acciones que éstos hayan realizado y del nivel de
interpretación que los jugadores hayan hecho.
En realidad, el DJ tiene la última palabra para otorgar PX,
valorando la credibilidad del personaje y sus acciones. Es
aconsejable que los jugadores anoten las acciones destacables de
cara a facilitar la labor del Director del Juego a la hora de otorgar
Puntos de Experiencia.
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¿Cómo se otorga la experiencia? Múltiples sistemas
anteriores han creado sistemas para otorgar experiencia basándose
meramente en el combate y en la dificultad de vencer a un
enemigo. Si bien los combates son una parte activa en este tipo de
campañas, enfocar toda la experiencia basándose en los combates
no es justo. Para hilar una buena historia hace falta interés por parte
de los jugadores, hace falta planificación, e interpretación; una
sesión pude desarrollarse sin problemas solo con buenas
interpretaciones sin que haya un solo combate ¿merecen estas
sesiones menos experiencia por ello? No, ¿verdad? Por otro lado
una historia posee numerosos retos y obstáculos que no son
combates físicos: Investigación, elocuencia, sigilo, conseguir
información, salvar inocentes y muchas otras situaciones implican
un avance en la historia y una serie de retos que no implican
violencia. Estos retos también deben aportar experiencia al juego.
De manera que hemos realizado una guía para otorgar PX. Al
finalizar una sesión de juego, el Dj puede revisar la siguiente guía
y anotar las situaciones que él crea que se han dado en la sesión de
juego y que han merecido una recompensa a los jugadores. Cada
situación otorga los mismos PX para todos los jugadores por igual,
no importa que un solo personaje haya desactivado una bomba o
que otro haya vencido a un enemigo, todos los presentes han
colaborado y han aprendido de las acciones de sus compañeros. Al
final, un jugador recibirá entre 1 y 25 PX por cada sesión:
Guía Puntos de Experiencia: Cada jugador debe anotar los PX si cumplen estas
situaciones:
Participación: En primer lugar, todos los personajes que
hayan jugado la sesión reciben una recompensa por jugar. No
importa que hayan tenido poca acción, han colaborado en la
historia y en la trama.
Beneficio: 3 puntos de experiencia
Habilidades útiles: Cuando un personaje utiliza con éxito
una habilidad que permite avanzar la trama o historia, el Dj
debe anotar para otorgar experiencia al grupo. Solo se permite
un punto por personaje, no sirve distintas acciones generadas
por el mismo personaje. No vale utilizar una habilidad con
éxito para cualquier cosa, debe ser una tirada que consiga un
avance en el desarrollo de la historia (por ejemplo: Una
prueba de Reunir Información para encontrar la localización
de un criminal importante que conduzca al grupo al villano).
Queda siempre a discreción del Dj decidir si una acción ha
sido o no beneficiosa para la trama.
Beneficio: 1 punto de experiencia
Ideas: El Dj debe anotar durante la sesión de juego cada vez
que un jugador tiene una idea interesante u original. Otorga 1
PX por ideas interesantes aunque no posibles, 2 PX por ideas
útiles para la historia, y 3 PX por ideas o deducciones
realmente brillantes. Estos puntos solo valen 1 vez por cada
personaje.
Beneficio: 1-3 puntos de experiencia
Planificación: El grupo diseña un plan de acción ocurrente
que no solo les permite tener éxito, sino que tiene en cuenta
preservar bienes privados o evita poner en riesgo la salud de
inocentes.
Beneficio: 2 puntos de experiencia si evitan daños a
estructuras privadas y/o públicas; 3 PX si ponen a salvo las
vidas de civiles inocentes.
Riesgo: Los personajes se arriesgan en una situación que
podrían evitar (no solo recibir daños, también exponer su
identidad o perder algo valioso son ejemplos de riesgos) para
ayudar a inocentes.
Beneficio: 2 puntos de experiencia
Sacrificio: Uno de los personajes se sacrifica o se expone a
un peligro mortal en una situación “a vida o muerte” para
salvar a otra persona (por ejemplo, estando muy herido y
recibiendo un ataque destinado a otra persona).
Beneficio: 5 puntos de experiencia
Evitar violencia innecesaria: Los personajes evitan utilizar
la violencia gratuita en una escena donde el combate era una
vía fácilmente accesible y consiguen salir airosos sin recurrir
a la violencia.
Beneficio: 1 punto de experiencia
Razonamientos deductivos: Cuando los jugadores hagan
reflexiones deductivas interesantes o buenos juicios, anótales
una recompensa. A veces no tienen porque acertar en cómo
es realmente la trama, pero si su lógica es razonable y está
motivando el interés en la historia, otorga la experiencia.
Beneficio: 1 punto de experiencia
Interpretar su papel: Recompensa las buenas
interpretaciones. Un jugador que emocione a los demás con
su interpretación o que haga un buen papel al meterse en el
rol de su personaje, recompénsalo.
Beneficio: 1 punto de experiencia
Conseguir un Reto: Como hemos dicho, la historia no tiene
porque ser una sucesión de batallas y combates, muchas veces
el Dj pondrá retos, puzles o situaciones en las que los
jugadores deberán tener éxito para alcanzar el final de la
historia. Cada reto es distinto, desde los fáciles basados en
alguna tirada única (por ejemplo: sacar información
confidencial de un ordenador), medias (por ejemplo sortear 3
plantas de un edificio en sigilo sin ser detectado por los
vigilantes, sensores y cámaras) y algunas difíciles (por
ejemplo sacar de un edifico en llamas a 15 personas civiles
mientras se busca unos papeles cruciales para la trama)
Beneficio: 1 punto de experiencia para retos fáciles, 2PX
para retos medios y 3PX para retos difíciles.
Derrotar una amenaza: Los enemigos y villanos, así como
las amenazas para los ciudadanos, son retos que normalmente
se libran con combate, Como directriz general, cuando se
combate contra grupos, pandilleros o Pnjs en general,
podemos clasificar los encuentros como Fáciles, medios y
difíciles. Dichos encuentros otorgan 2, 4 y 6 puntos de
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experiencia respectivamente. Cuando hablamos de villanos
con Ficha, es decir Pnjs con historial, niveles de experiencia
y por tanto poderes o habilidades como los héroes, recibirán
tantos PX como el nivel efectivo del enemigo vencido.
Beneficio: 2, 4 y 6 puntos de experiencia para encuentros
generales. X puntos de experiencia para enemigos
concretos, donde X es el nivel heroico del villano.
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Segunda Parte: Sistema de Juego
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Capítulo 01: Combate
El universo de Star Wars es un lugar peligroso, y a
veces tienes que luchar para sobrevivir. Cuando el enemigo
toma la forma de robots de combate, mafiosos sin
escrúpulos, soldados de una facción enemiga, un peligroso
sith con poderes, o un animal desbocado, necesitarás
defenderte.
Usando armas de fuego, armas cuerpo a cuerpo o tus
propias manos, los héroes regularmente se verán envueltos
en encarnizados tiroteos de blasters, salvajes broncas de
cantina o sorprendentes duelos de sables de luz. Puedes
intentar tirarte un farol en una situación difícil,
escabulléndote a escondidas, cuando tu oponente esté
distraído, o incluso deslumbrar a un enemigo con tu
encantadora personalidad. Pero cuando todo falla, el
conflicto del combate resulta inevitable.
Este capítulo detalla las reglas de combate, cubriendo
las más básicas primero. Al final del capítulo se muestran
algunas de las más inusuales estrategias que los héroes
pueden emplear, incluyendo el uso de vehículos en el
combate. Algunas habilidades especiales y formas de dañar
que afectan al combate están cubiertas en el capítulo de
dirección de juego
El Asalto de
Combate Para poder representar el dinamismo de la acción y seguir un
orden en las acciones de los personajes en el tiempo, hablaremos
de turno o asalto de combate a cada fracción de tiempo de una
escaramuza en la que los personajes jugadores pueden realizar una
acción.
Cada Turno o asalto representa 6 segundos en el mundo de
juego. En el mundo real, un asalto es una oportunidad para cada
personaje envuelto en un combate de hacer una o más acciones.
Cualquier cosa que una persona pueda hacer razonablemente en 6
segundos, tu personaje lo puede hacer en 1 asalto.
Cada asalto empieza con el personaje con la tirada de iniciativa
más alta y entonces se procede, en orden descendente, desde aquí.
Cada asalto usa el mismo orden de iniciativa. Cuando el turno de
un personaje llega en la secuencia de iniciativa, ese personaje
realiza todas las acciones que pueda en un asalto.
A casi todos los efectos, el final o el principio de un asalto no tienen
importancia. El término “asalto” funciona como la palabra “mes”.
Un mes puede significar un mes de calendario o un lapso de tiempo
que va de un día de un mes al mismo día del mes siguiente. Del
mismo modo, un asalto puede ser un segmento de tiempo de juego
que comienza con el primer personaje que actúa y que acaba con
el último, pero por lo general es el periodo de tiempo que va de un
asalto al mismo puesto de iniciativa en el asalto siguiente. Los
efectos que duran cierto número de asaltos acaban justo antes del
mismo puesto de iniciativa en el que comenzaron.
Acciones en combate Cada asalto, en el turno de tu personaje, puedes hacer una
serie de acciones:
- 1 acción estándar
- 1 acción de movimiento
- 1 acción rápida.
Puedes hacer estas tres acciones en tu turno en cualquier orden.
Las acciones han sido escritas por orden de importancia, y un
jugador puede decidir cambiar cualquier acción superior por una
de menor importancia, es decir, un personaje podría hacer en un
turno:
-1 acción estándar, 1 de movimiento y 1 rápida.
-2 acciones de movimiento y una rápida.
-1 acción estándar y 2 rápidas
-3 acciones rápidas.
-1 acción de asalto completo
Finalmente, puedes sacrificar los tres tipos de acciones y hacer
una acción de asalto completo en tu turno.
Vamos a describir los tipos de acciones
Acción estándar Es normalmente la acción más importante que harás en un
asalto, y normalmente consiste en alguna clase de ataque (usar un
arma cuerpo a cuerpo, disparar un rifle blaster, lanzar un puñetazo,
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arrojar una granada, utilizar un poder, etcétera.) Puedes hacer una
acción estándar en tu turno.
Acción de movimiento Representa un movimiento físico o una maniobra de
movimiento. La más común es mover tu índice de movimiento,
pero existen otras posibilidades de movimiento: levantarse de una
posición tumbada, abrir una puerta y recargar un arma son acciones
de movimiento. Puedes hacer una acción de movimiento en tu
turno, o dos si la sustituyes por tu acción estándar.
Acción rápida La mayoría de las acciones rápidas son acciones poco
relevantes que consumen muy poco tiempo y te permiten llevar a
cabo tus otras acciones más importantes (acciones estándar y de
movimiento) sin interferir mucho. Un ejemplo seria cambiar el
modo de un arma, dar una orden táctica a tus subordinados o dejar
caer un objeto. Puedes hacer una acción rápida en tu turno, o dos
si la sustituyes por tu acción estándar o por tu acción de
movimiento, o tres si sustituyes tu acción estándar y la de
movimiento.
Acción de asalto completo Consume todo el esfuerzo de tu personaje en un asalto,
reemplazando las otras acciones de tu turno. Algunos usos de
habilidades requieren una acción de asalto completo para
realizarlas. Un ejemplo seria desmontar una cerradura (usando la
habilidad mecánica), buscar en un área por pistas (usando la
habilidad de percepción) y utilizar ciertos poderes como entrar en
un trance psi. Sin embargo las acciones de asalto completo
incluyen siempre el turno de un personaje que realiza más de un
ataque en un turno.
Una acción de asalto completo no puede abarcar múltiples
asaltos; por ejemplo, no puedes llevar a cabo una acción de asalto
completo que reemplace tu acción de movimiento y acción gratuita
en el primer asalto y tu acción estándar en los siguientes asaltos.
Acciones gratuitas y reacciones Algunas acciones consumen una cantidad de tiempo tan
pequeña que pueden ser realizadas a la vez que otras acciones o
pueden ocurrir fuera de tu turno,
Las acciones gratuitas son acciones que no consumen apenas
tiempo ni esfuerzo, y puedes hacer una o más acciones gratuitas
incluso cuando no es tu turno. Un ejemplo seria dar un grito de
aviso a los aliados para que te ayuden, o burlarse de un adversario.
El DJ establece límites razonables a lo que se puede hacer
gratuitamente. Recitar la lista de todos los planetas de la republica
puede llevar varios minutos (o más) y no se considera una acción
gratuita. No puedes hacer acciones gratuitas cuando estas
desprevenido.
Una reacción es una respuesta instantánea a otra acción y
puedes usar una reacción incluso si no es tu turno. Un ejemplo de
reacciones incluye hacer una tirada de percepción para ver a un
enemigo acercándose sigilosamente detrás de ti e instantáneamente
activar un poder para absorber daño de su disparo a bocajarro,
hacer una tirada de salvación para evitar que un veneno en el aire
nos deje inconscientes o hacer un ataque de oportunidad.
Secuencia de un combate El combate tiene lugar en una serie de asaltos, con cada
personaje actuando una vez cada asalto y utilizando todas sus
acciones disponibles. Generalmente, el combate transcurre de la
siguiente manera:
- Paso 1:
El DJ determina que personajes son conscientes de sus
adversarios al comienzo del combate. Si al menos alguno
de los combatientes no es consciente de sus adversarios,
ocurrirá un asalto de sorpresa antes de que comience el
asalto normal. Si hay un asalto sorpresa cada combatiente
empieza el combate desprevenido. Un personaje
desprevenido no suma su bonificador de destreza y esquiva
a su defensa. Una vez que los combatientes actúen, no
permanecen desprevenidos.
- Paso 2: Los combatientes que son conscientes de los adversarios
pueden actuar en el asalto de sorpresa, tienen que realizar la
tirada de iniciativa. En orden de iniciativa (de mayor a
menor), los combatientes que han empezado el combate
conscientes de sus adversarios pueden hacer un turno con
todas sus acciones habituales (una acción estándar, una
acción de movimiento o una acción rápida). Los
combatientes que no son conscientes no tienen ninguna
acción en el asalto sorpresa.
- Paso 3: Los combatientes que no han hecho tirada de iniciativa la
hacen ahora. Todos los combatientes están ahora
preparados para empezar su primer asalto normal. Si todos
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los combatientes son conscientes de sus adversarios cuando
el combate empieza, no hay asalto sorpresa y este es el
primer paso en la secuencia de combate. Si no hay asalto
sorpresa, nadie empieza desprevenido (todos estaban
suficientemente alerta para estar preparados para el
combate).
- Paso 4: Los combatientes actúan en orden de iniciativa.
- Paso 5: Cuando cada uno haya hecho un asalto, el combatiente con
la iniciativa más alta actúa de nuevo, y el paso 4 y 5 se
repiten hasta que el combate termine.
Iniciativa Al comienzo del combate, cada personaje (consciente de sus
enemigos) hace una tirada de iniciativa para ver cuando actúa. El
DJ tira iniciativa por los adversarios. Todos los combatientes
actúan en orden, del que tiene la tirada de iniciativa más alta al que
la tiene más baja. La cuenta de iniciativa de un personaje es la
misma para todos los asaltos del combate a menos que el personaje
haga una acción que produzca que su orden de iniciativa cambie
(ver acciones especiales de iniciativa).
La tirada de un personaje para calcular su iniciativa es:
1d20 + Nivel Heroico + el modificador
Velocidad + el modificador Destreza+
modificadores varios (Dotes, poderes,
etc.)
El DJ escribirá los nombres de los personajes en un papel en
orden de iniciativa. De esta manera, en los asaltos siguientes el DJ
puede mover rápidamente de un personaje al próximo. Si dos
combatientes tienen la misma tirada de iniciativa, el personaje con
el modificador más alto de habilidad iniciativa actúa primero.
Si siguen empatados, tira un dado.
Para ahorrar tiempo, el DJ puede hacer una sola tirada de
iniciativa para todos los chicos malos, lanzando 1d20 y sumando
la tirada más baja de iniciativa en el grupo. De esta manera, cada
jugador consigue un turno cada asalto y el DJ también consigue un
turno. Otra opción es que el DJ haga tiradas de iniciativa separadas
para diferentes grupos de adversarios o para adversarios
individuales. Por ejemplo, el DJ podría hacer una tirada de
iniciativa para el jefe de una banda callejera y otra para su grupo
de motoristas pandilleros.
Unirse a un combate Si uno o varios personajes entran en una escaramuza después
de su comienzo, harán sus tiradas de iniciativa y actuaran dentro
del orden ya existente.
Desprevenido En cualquier combate que empiece, todos los implicados
empiezan el combate desprevenidos hasta que llegue su turno de
actuar; esto es aún más cierto en los combatientes sorprendidos en
un asalto sorpresa. Permaneces desprevenido hasta tu primer turno
en el orden de iniciativa. No puedes aplicar el bonificador de
destreza a tu defensa mientras estás desprevenido.
Sorpresa Cuando el combate empieza, si no eres consciente de tus
enemigos pero ellos si de ti, estas sorprendido. Si sabes de tus
adversarios pero ellos no de ti, los sorprendes a ellos.
Consciencia y asalto sorpresa Si alguno de los combatientes pero no todos son conscientes de
sus adversarios, un asalto sorpresa ocurrirá antes de que comience
el asalto normal. Los combatientes que son conscientes de sus
adversarios pueden actuar en el asalto sorpresa, pero hacen tiradas
de iniciativa. En orden de iniciativa (de mayor a menor), los
combatientes que empezaron el combate conscientes de sus
adversarios pueden hacer una acción (una acción estándar, una
acción de movimiento o una acción libre) durante el asalto
sorpresa. Si nadie es sorprendido, el asalto sorpresa no ocurre.
Combatientes no conscientes: Los combatientes que no son
conscientes al comienzo del combate no actúan en el asalto
sorpresa. Están desprevenidos porque no han actuado todavía, por
eso no aplican su bonificador de destreza a su defensa de reflejos.
Algunas veces todos los combatientes de un lado son
conscientes de sus adversarios; algunas veces ninguno lo son;
algunas veces algunos de ellos lo son. Algunas veces unos pocos
combatientes de cada lado son conscientes y otros no.
Determinar la consciencia El DJ determina quién es consciente de quién al comienzo del
combate. Podría pedir una tirada de percepción para ver que
personajes son conscientes de sus adversarios. Algunas situaciones
de ejemplo:
Los héroes entran en una apestosa cantina e
inmediatamente ven una banda de maleantes que se la
tienen jurada. Alertas y vigilantes, los pandilleros saben
de los héroes. Ambas partes son conscientes; nadie está
sorprendido. Los héroes y los pandilleros hacen tiradas de
iniciativa y el combate empieza.
Mientras exploran una base imperial abandonada, los
héroes son vistos por un grupo de mutantes perturbados
sedientos de sangre. Los mutantes están al acecho en
lugares escondidos, esperando el mejor momento para
golpear y defender su nueva guarida de los intrusos. Jesse
ve a uno de los mutantes como intenta pasar a escondidas
detrás de un parcialmente destrozado doride de carga. Los
mutantes chillan y saltan de sus lugares escondidos,
rodeando a los héroes. Los mutantes y Jesse actúan
durante el asalto de sorpresa. Los otros héroes, cogidos
desprevenidos, no pueden actuar. Después del asalto de
sorpresa, el primer asalto normal empieza.
Los héroes avanzan por un oscuro corredor en la estación
del espaciopuerto con un diplomático importante que
debe ser escoltado. En el final del corredor, 3 soldados
imperiales tienen apostado un rifle blaster de repetición
pesado, ocultos en una zona sin luz. Disparan el arma,
enviando cientos de ráfagas de blaster por el corredor.
Este es el final del asalto sorpresa. Después de determinar
que héroes fueron golpeados y calcular el daño, el DJ
anuncia que el primer asalto normal comienza. Los héroes
están en un apuro, hay un arma poderosa apuntándoles y
no pueden ver quien les está atacando.
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Acciones especiales de iniciativa
Normalmente actúas tan pronto como puedes en combate, pero
algunas veces quieres actuar más tarde, en un mejor momento o
respondiendo a las acciones de alguien.
Reenfocar Como norma general, la iniciativa se mantiene cada turno hasta
que termina un combate. Sin embargo, si alguno de los
combatientes lo desea, puede realizar en su turno una acción
llamada Reenfocar. Esta acción gasta una acción estándar y
permite al personaje volver a tirar su iniciativa de nuevo. El
personaje obtendrá un nuevo puesto en la iniciativa general del
combate, aunque debe quedarse con el segundo resultado, aunque
sea peor.
Retrasar Eligiendo retrasar, esperas el momento idóneo para ejecutar tus
acciones, por tanto esperas la oportunidad y voluntariamente
retrasas tu turno. No tienes acción cuando llega tu turno en el orden
de iniciativa. En lugar de eso, actúas normalmente en cualquier
punto de iniciativa de después en el que decidas actuar. Cuando
retrasas, voluntariamente reduces tu propia cuenta de iniciativa
para el resto del encuentro. Cuando decides actuar (por ejemplo
después de la maniobra de un aliado) tu iniciativa baja hasta el
punto elegido y puedes actuar normalmente. Puedes especificar
este nuevo resultado de iniciativa o esperar hasta algún tiempo
después en el asalto y actuar en ese momento, así fijas el nuevo
resultado de iniciativa en ese punto.
Retrasar es útil si necesitas ver que van a hacer tus amigos o
enemigos antes de decidir qué hacer tu mismo. El precio que pagas
es perder iniciativa, ya que te quedas para el resto del combate en
ese número de iniciativa y no puedes recuperar tu anterior posición.
Nunca recuperas el tiempo que pasas esperando a ver qué va a
ocurrir.
Ejemplo: Jesse y Karl se aproximan a una puerta cerrada,
detrás de la cual esperan encontrar a un señor del crimen y sus
matones. La cuenta de iniciativa de Karl es 22, pero retrasa
iniciativa. Él quiere abrir fuego sobre el señor del crimen con su
escopeta pesada, por eso retrasa. En la cuenta de iniciativa 14, Jesse
usa su habilidad de mecánica para abrir la puerta. Ahora Karl puede
moverse a través de la entrada y disparar al señor del crimen, pero
su iniciativa se ha reducido a 13 (justo después de la iniciativa de
Jesse de 14). Durante el resto del combate, Karl actuara en la
cuenta de iniciativa 13. Retraso de varios personajes: Si varios personajes retrasan sus
acciones, el que tiene la tirada de iniciativa más alta tiene la
ventaja. Si dos o más personajes retrasados quieren actuar en la
misma cuenta de iniciativa, el que tiene la tirada de iniciativa más
alta lo hace primero. Si todos los combatientes deciden retrasar de
forma unánime, el turno pasa sin acciones.
Prepararse Permite disponerse a realizar una acción más tarde, después de
que tu turno termine pero antes de que tu próximo turno haya
comenzado. Puedes prepararte como acción estándar. Para hacerlo,
especifica la acción estándar, de movimiento o rápida que
realizaras y las circunstancias bajo las que las harás. Entonces, en
cualquier momento después de tu turno, podrías realizar la acción
preparada en respuesta de esas circunstancias (asumiendo que
ocurran).
Consecuencias de preparase sobre la iniciativa: La cuenta
en la cual realizaste tu acción preparada será la nueva iniciativa a
partir de entonces. Si llegas a tu próxima acción y todavía no has
realizado tu acción preparada, no consigues hacer la acción
preparada (sin embargo puedes preparar la misma acción de
nuevo). Si haces tu acción preparada en el asalto siguiente, antes
de tu acción normal, tu iniciativa sube a este nuevo punto en el
orden de combate y no haces tu acción normal en este asalto.
Ejemplo: Johnny y su amiga Cayle tienen un encuentro con un
trío de sicarios de un Oficial imperial. En la cuenta de iniciativa
14, Johnny especifica que disparara su pistola al primer sicario que
intente hacer un ataque. En la cuenta 10, Cayle se mueve próxima
a Johnny y prepara un ataque de artes marciales contra cualquier
adversario que pase por su zona de combate o alcance. En la cuenta
de iniciativa 7, los sicarios cargan, blandiendo sus porras de
aturdimiento. Tan pronto como el sicario en cabeza levanta su
arma, Johnny dispara su pistola, pero falla. A continuación, Cayle
golpea al primer sicario que llega hasta ella y acaba con él. Otros
sicarios, sin embargo, alcanzan a Cayle y la atacan. Desde este
punto, ambos, Johnny y Cayle actúan en la cuenta de iniciativa 7
(y antes que los sicarios).
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Estadísticas de
combate Durante tu turno, un personaje puede hacer un ataque a un
enemigo como acción estándar. Para saber si impacta o no, es
preciso conocer las puntuaciones de combate.
Hay varias puntuaciones fundamentales que determinan lo bien
que lo puedes hacer en combate. Este apartado resume estas
puntuaciones.
Tirada de Ataque Atacar a un enemigo es una acción estándar. Puedes atacar de
diversas formas, combate cuerpo a cuerpo, ataques a distancia, con
armas arrojadizas o con armas de fuego. Escoge el tipo de ataque
según tus armas y conocimientos.
Cuando realizas una tirada de ataque, lanzas 1d20 y sumas los
modificadores apropiados. Si tu resultado es igual o mayor que la
Defensa de tu objetivo, golpeas y causas daño.
La tirada de ataque con armas cuerpo a cuerpo o desarmado es:
1d20 + bonificador de Ataque base +
modificador de destreza+ modificadores varios
(dotes, equipo, etc.)
La tirada de ataque con armas a distancia es:
1d20 + bonificador de Ataque base +
modificador de destreza + penalizador de
alcance (si los hay) + modificadores varios
(dotes, equipo, etc.)
Bonificador de Ataque Base: Tu bonificador determina el
bono principal, y su límite máximo depende de tu nivel.
Modificador de Destreza: Tu modificador de destreza se
aplica a los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
Penalización de alcance: Un arma a distancia puede atacar
un objetivo a bocajarro, corto, medio o largo alcance. Si realizas
un ataque a distancia contra un objetivo en el alcance a bocajarro,
no tienes penalizadores al ataque; el penalizador de ataque se
incrementa a -2 a corto alcance, -5 a medio alcance y -10 a largo
alcance.
Competencia: Este tipo de ataques hace referencia a armas
con las que sea competente el personaje. Un personaje que utilice
un arma con la que no sea competente (ver Dotes) recibe un
penalizador de -5 a su tirada, no importa que sea cuerpo a cuerpo
o un arma a distancia.
Defensa Tu defensa representa cuan habilidoso eres para evitar recibir
golpes en combate, la suma de tuis capacidades para parar,
esquivar o evitar los ataques. Si el ataque de un personaje iguala o
excede la defensa de un adversario objetivo, el ataque golpea y este
sufre el daño pertinente.
La Defensa de un personaje se calcula como sigue:
10 + bonificador de Defensa o bonificador
de Blindaje + modificador de destreza +
bonificador de armadura natural +
bonificador de tamaño + modificadores
varios (dotes, poderes, etc.)
Bonificador de Blindaje: Está determinada por el blindaje
que usas. Si estas usando blindaje, suma tu bonificador de blindaje
a tu defensa en lugar de tu bonificador general de Defensa. Esto
representa la diferencia entre usar tu habilidad innata para evitar
heridas o contar con tu blindaje para absorber el daño de los
ataques que llegan.
Bonificador de Defensa: El bonificador de Defensa indica
un entrenamiento activo en la capacidad de evitar daños, y su
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límite máximo depende de tu nivel. No puedes añadir este
bonificador si llevas blindaje.
Modificador de destreza: Los objetivos ágiles son más
difíciles de golpear que los lentos. Suma tu modificador de destreza
a tu defensa. Si estas desprevenido o no eres consciente de un
ataque, pierdes el bonificador (pero no si es penalizador) a tu
defensa. Si estas indefenso (por ejemplo, inconsciente), calcula tu
defensa como si tuvieras una puntuación de destreza de 0
(modificador de -5). Este modificador puede verse limitado según
la armadura o blindaje que lleves.
Modificador de tamaño: Las criaturas pequeñas son más
difíciles de golpear que las grandes. Aplica el modificador
apropiado a tu defensa. Los modificadores de tamaño son los que
siguen: colosal -10, gigantesco -5, enorme -2, grande -1, mediano
0, pequeño +1, menudo +2, diminuto +5, minúsculo +10.
Bonificador de armadura natural: Algunas criaturas,
razas o poderes, otorgan al espécimen una protección natural,
otorgando un bono a la defensa por armadura natural.
Daño Cuando golpeas con un ataque, causas daño que reduce los
puntos de golpe del enemigo.
El daño con un arma cuerpo a cuerpo o un arma arrojadiza es:
Daño del arma + modificador de Fuerza +
modificadores varios (dotes, poderes, etc.)
El daño con un arma a distancia se calcula como sigue:
Daño del arma + modificadores varios (dotes,
poderes, etc.)
Daño del arma: Cada arma tiene listado un índice de daño en
forma de dados dependiendo del tipo, tira el daño listado para el
arma utilizada. Un golpe siempre causa, al menos, 1 punto de daño,
incluso si los penalizadores al daño dan un resultado por debajo de
1.
Modificador de Fuerza: Cuando golpeas con un arma de
cuerpo a cuerpo o un arma de cuerpo a cuerpo arrojadiza, sumas tu
Modificador de Fuerza al daño. Cuando golpeas con un arma
cuerpo a cuerpo que estas sujetando a dos manos, sumas 1,5 veces
tu modificador de Fuerza al daño (redondeando hacia abajo). Este
modificador no se aplica a los ataques a dos manos con armas
ligeras. Si atacas con un arma en la mano torpe, solo añades la
mitad de tu modificador de fuerza.
Los puntos de daño obtenidos se restan de los Puntos de Golpe
del personaje atacado. Puedes encontrar más información sobre los
Puntos de Golpe más abajo.
Golpes críticos Cuando sacas un éxito asombroso en la tirada de ataque, es
decir, un 20 natural en el d20 el ataque automáticamente golpea,
independientemente de la Defensa del objetivo. Además, tienes la
posibilidad de realizar un golpe crítico y causas doble daño. Si
obtienes un 20 natural, vuelve a tirar una vez más el dado como si
fuese el mismo ataque, y añade todos los modificadores previos; si
superás la Defensa original del objetivo, se considera que el ataque
es un golpe crítico, un golpe vital en una zona débil del individuo
o de la estructura. Todos los objetos son susceptibles de golpes
críticos, incluso los objetos inanimados.
Como norma general, un golpe crítico confirmado hace el doble
de daño, aunque algunos ataques y armas especiales pueden
multiplicar el daño x3 o x4.
Ciertas armas y habilidades permiten hacer amenazas de crítico
con tiradas de dado de 19 o menos, siempre que sean resultados
naturales en el dado. Cuando esto ocurra, puede lanzarse de nuevo
el dado para confirmar el crítico, pero solo un 20 es un golpe
automático. Si un personaje utiliza un arma con rango 18-20 para
críticos, y obtiene un 19 en el dado, podrá tirar para confirmar
crítico siempre que su tirada total de ataque supere la defensa del
objetivo, no resulta un impacto automático como con un 20 natural.
Fallos automáticos Cuando sacas un 1 natural en tu tirada de ataque (en el d20
sacas un 1), el ataque automáticamente falla, independientemente
de tu bonificador de ataque.
Puntos de Golpe Cuando un personaje es golpeado por un arma y recibe daño,
descuenta dicha cantidad de puntos de una reserva llamada puntos
de golpe.
Todos los personajes, criaturas y objetos poseen puntos de
golpe, y cuando pierden todos sus puntos de golpe mueren.
Los seres vivos poseen dos reservas de puntos de Golpe: La
Vitalidad y las Heridas.
Los seres inertes, los seres sintéticos y los vehículos poseen
solo puntos de golpe genéricos
Puedes encontrar información más completa y exhaustiva sobre
los puntos de Golpe en la pagina XXX.
Acciones Como hemos descrito más arriba, los personajes pueden
realizar varios tipos de acciones distintas en su turno. Las acciones
de combate fundamentales son mover y atacar y cubren la mayoría
de lo que quieres hacer en un combate, pero vamos a desarrollar
todas las acciones posibles:
Acciones estándar Una acción estándar es normalmente la acción más importante
que puedas hacer en un asalto, y casi siempre consiste en algún tipo
de ataque (usar un arma, disparar una pistola, lanzar un puñetazo,
arrojar una granada, usar un poder innato, realizar un hechizo,
etcétera).
Puedes hacer una acción estándar en un asalto de combate.
Son acciones estándar las siguientes:
Atacar con armas cuerpo a cuerpo Puedes hacer un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, tal y
como se ha descrito más arriba. Puedes golpear a cualquier
enemigo en una distancia amenazada al alcance de tu arma.
Criaturas de mayor tamaño a la media humana podrían
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amenazar una cantidad de distancia mucho mayor con sus
cuerpos, esto está definido en su alcance.
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos: Cuando blandes un
arma cuerpo a cuerpo a dos manos, sumas 1,5 veces el valor de
tu bonificador por fuerza (redondeando hacia abajo si lo hay)
al daño. Esto no se aplica a armas ligeras (armas más pequeñas
que tu tamaño).
Armas improvisadas: Algunas veces objetos no ideados
para ser armas se usan como tales: sillas, botellas, cajas,
etcétera. Porque estos objetos no están diseñados para ese uso,
los personajes que usen armas improvisadas son tratados como
si no tuvieran competencia con ellas y tienen un -5 de
penalización a sus tiradas de ataque. El DJ determina el tamaño
y daño causado por un arma improvisada.
Ataque desarmado: hacer un ataque desarmado implica
utilizar el propio cuerpo: puños, piernas, codos, rodillas o
cabeza. Puedes hacer un ataque desarmado siempre que lo
desees, pero atacar a un objetivo consciente de tus intenciones
que lleve un arma de combate cuerpo a cuerpo que no sea
ligera, es peligroso porque puede alcanzarte cuando entras en
su zona de amenaza, y por tanto provoca ataque de oportunidad.
Los personajes que posean la dote Artes marciales o una
habilidad similar, no provocan ataque de oportunidad.
Atacar con armas a distancia Atacar con un arma a distancia es una acción estándar, puedes
lanzar o disparar a cualquier objetivo en tu línea de visión. Un
objetivo está en línea de visión si no hay obstrucciones
(incluyendo otros personajes) entre tú y el objetivo. El alcance
máximo de un ataque a distancia depende del arma usada.
Un arma a distancia puede atacar a un objetivo a bocajarro,
corta, media o largo alcance. Si haces un ataque a distancia
contra un objetivo en el alcance a bocajarro del arma, no tienes
penalizadores a la tirada; el penalizador se incrementa en -2 a
corto alcance, -5 a medio alcance y -10 a largo alcance. Cada
arma lleva listadas las distancias de alcance.
Armas improvisadas arrojadizas: Algunas veces los
objetos no están hechos para ser lanzados como armas;
pequeñas piedras, jarrones, electrodomésticos, y así
sucesivamente. Porque esos objetos no están diseñados para ese
uso, el personaje que use armas improvisadas arrojadizas es
tratado como si no tuviera competencia con ellas y tiene un -5
de penalización a sus tiradas de ataque. El DJ determina el
tamaño y daño causado por un arma improvisada arrojadiza.
Armas a distancia en combate cuerpo a cuerpo: Utilizar un arma a distancia larga (ejemplo: Escopeta, rifle)
cuando hay un enemigo en distancia de amenaza de combate
cuerpo a cuerpo, siempre provoca un ataque de oportunidad de
todos aquellos que no sean objetivos del ataque. Utilizar un
arma a distancia ligera (ejemplo: pistola, revolver) contra un
enemigo a distancia cuerpo a cuerpo no provoca ataque de
oportunidad, pero si lo hace en caso de apuntar o dirigir el
ataque contra un enemigo que no sea el que tienes en frente si
lo hace.
Ejemplo: Karl se encuentra en combate cuerpo a cuerpo contra
un maleante y un guardia dominado mentalmente por un
mutante que se encuentra a varios metros. Karl tiene una pistola
ligera si desea atacar al maleante con su pistola recibirá un
ataque de oportunidad del policía, ya que está en su zona de
amenaza y está utilizando un arma a distancia contra otro
objetivo. Si Karl decide disparar al mutante que se encentra
lejos controlando a sus atacantes, ambos atacantes reciben un
ataque de oportunidad contra Karl, ya que este desvía su
atención hacia un objetivo fuera del combate.
Ayudar a otro Como acción estándar, puedes ayudar a un aliado próximo a
hacer una tirada de habilidad o de ataque, o puedes interferir
en el ataque de un enemigo.
Ayudar en una tirada de característica o de habilidad: Puedes ayudar a que otro personaje tenga éxito en su tirada de
característica o de habilidad haciendo el mismo tipo de tirada
de característica o habilidad en un esfuerzo conjunto. Si sacas
un 10 o más en tu tirada, el personaje al que ayudas gana un +2
de bonificador a su tirada. No puedes elegir 10 en una tirada de
característica o habilidad para ayudar a otro.
Ayudar en una tirada de ataque: En combate, puedes
ayudar en el ataque de otro personaje forzando al adversario a
evitar tus propios ataques, haciéndole más difícil evitar el de tu
aliado. Selecciona un adversario y haz una tirada de ataque
contra una defensa base de 10. Si tienes éxito, le proporcionas
un +2 de bonificador a un aliado en el próximo ataque contra
ese adversario.
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Suprimir a un enemigo: En combate, puedes distraer o
interferir con un adversario, haciendo su ataque más difícil.
Selecciona un adversario y haz una tirada de ataque contra
una defensa base de 10. Si tienes éxito, ese adversario tiene un
-2 de penalizador a su próximo ataque.
Maniobras de Combate Existen muchas maniobras que pueden realizarse durante un
combate que no son directamente ataques a un objetivo: cargar,
hacer una presa, desarmar, derribar, etc. todas ellas son
maniobras posibles para un personaje en combate. Todas estas
maniobras son explicadas más abajo, y todas ellas ocupan una
acción estándar para poder desarrollarse a menos que se diga lo
contrario.
Utilizar una habilidad La mayoría de habilidades cuestan por norma general una
acción estándar para realizarse, a menos que el propio uso de la
habilidad indique lo contrario. Algunas otras pueden utilizarse
como acciones de movimiento (acrobacias, atletismo, etc.) y
otras pueden llevar mucho más tiempo del dispuesto en un
turno de combate (minutos, horas o días) para ser ejecutadas.
Cada habilidad lleva indicada en su descripción el tiempo
necesario para poder realizarse.
Utilizar un Poder La mayoría de Poderes de la Fuerza pueden activarse o
ejecutarse como una acción estándar. En caso contrario estará
descrito en el uso de cada habilidad extraordinaria. En caso de
no decir nada, como norma general se utilizará la acción
estándar.
Acciones de Movimiento Una acción de movimiento representa movimiento físico. La
más común acción de movimiento es mover tu velocidad. Puedes
realizar una acción de movimiento por turno, o dos si la cambias
por tu acción estándar. Con la excepción de habilidades
relacionadas con movimiento, muchas acciones de movimiento no
requieren de tiradas de habilidad. En algunos casos (como abrir una
puerta atrancada con el hombro), las tiradas de habilidad son
necesarias.
Son acciones de movimiento las siguientes:
Mover Puedes moverte hasta tu velocidad base en metros como acción
de movimiento. Puedes mover menos de esta cantidad si lo
deseas, pero incluso mover 2 metros es considerado acción de
movimiento. Puedes mover mucho más gastando dos acciones
de movimiento o corriendo como acción de asalto completo,
pero todo vendrá determinado por tu índice de movimiento.
Puedes encontrar información adicional sobre el movimiento
en el capítulo XX (pag. Xxx)
Los modos no estándar de movimiento también son cubiertos
por este tipo de acción, incluyendo trepar y montar un animal
o vehículo.
Desenfundar o enfundar un arma Desenfundar o enfundar un arma es una acción de movimiento.
Si eres competente con el arma, desenfundarla incluye todo lo
necesario para activar el arma (como sacar un revolver de su
resguardo, quitar el seguro y amartillar el percutor, preparando
para disparar).
Desenfundado relámpago: Si tienes la dote desenfundado
relámpago, puedes desenfundar o enfundar un arma como
acción rápida en lugar de acción de movimiento.
Manipular un objeto Manipular un objeto incluye desenfundar o enfundar un arma,
coger un objeto, sacar una herramienta del bolsillo, cargar un
arma, abrir una puerta o mover un objeto pesado.
Recuperar un objeto almacenado: Recuperar un objeto de
una mochila, un estuche u otro contenedor cerrado requiere dos
acciones de movimiento, una para abrir el contenedor y otra
para sacar el objeto. Fundas, cinturones de accesorios y
bandoleras no son considerados contenedores cerrados para
este propósito.
Montar/desmontar de un vehículo Montar o desmontar de un vehículo o montura, es una acción
de movimiento. Ciertas dotes y habilidades permiten reducir el
tempo necesario y convertirlas en acciones rápidas.
Levantarse Levantarse de una posición tumbada requiere una acción de
movimiento.
Acrobacias: Si estas entrenado en la habilidad de acrobacias,
puedes levantarte de una posición tumbada como una acción
rápida con una tirada con éxito de acrobacias CD 15.
Acciones rápidas Las acciones que requieren muy poco tiempo o esfuerzo
pueden ser realizadas con una acción rápida. Algunas acciones,
maniobras, dotes y talentos requieren una o más acciones rápidas
para realizarse. Normalmente tienes una acción rápida por asalto,
pero puedes hacer una segunda acción libre en lugar de una acción
estándar o acción de movimiento, y puedes hacer una tercera
acción libre en lugar de tu acción estándar y de movimiento.
Múltiples acciones libres normalmente ocurren en el mismo asalto
o en asaltos consecutivos, y algunas acciones requieren que las
acciones rápidas múltiples sean consecutivas (esto es, que otra
acción no las interrumpa). Esto esta anotado en la descripción de
la acción o maniobra.
Son acciones rápidas las siguientes:
Activar un objeto Una acción rápida te permite activar un objeto: Arrancar un
vehículo, encender un ordenador o una linterna son ejemplos
de activación de un objeto.
Apuntar (2 acciones rápidas) Puedes usar dos acciones rápidas consecutivas en el mismo
asalto para alinear más cuidadosamente un ataque a distancia.
Cuando haces esto, ignoras todos los bonificadores de
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cobertura a la defensa que tenga tu objetivo en tu próximo
ataque. Sin embargo debes tener línea de visión con el objetivo.
Apuntar no proporciona beneficios cuando se realizan ataques
de área.
Disparo cuidadoso: Si tienes la dote disparo cuidadoso,
ganas un +1 en tu ataque a distancia cuando tomas tiempo para
apuntar primero.
Puntería: Si tienes la dote puntería, causas daño extra cuando
tienes tiempo de apuntar primero.
Dejar caer un objeto Dejar caer un artículo es una acción rápida (pero recogerlo es
una acción de movimiento). Puedes dejar caer un objeto que
caerá en el suelo a tus pies.
Caer tumbado Caer en una posición tumbada requiere una acción rápida.
Acrobacias: Si estas entrenado en la habilidad acrobacias,
puedes caer tumbado como una acción gratuita con una tirada
de acrobacias CD 15.
Cambiar de modo un arma Algunas armas tienen múltiples modos. Un ejemplo seria las
armas de fuego automáticas, las cuales tienen modo de un solo
disparo y modo automático. Algunas armas futurísticas tienen
modo de aturdimiento y letal, de modo que cambiar entre
ambos modos cuesta una acción rápida.
Acciones de asalto completo
Una acción de asalto completo consume todos tus esfuerzos
durante un asalto, de hecho reemplaza a todas las acciones en tu
turno. Una acción de asalto completo no puede abarcar varios
asaltos; por ejemplo, no puedes llevar a cabo una acción de asalto
completo que remplace tu acción de movimiento y acción rápida
en el primer asalto y tu acción estándar en el siguiente asalto.
Son acciones de asalto completo las siguientes:
Golpe de gracia Como una acción de asalto completo, puedes usar un arma
cuerpo a cuerpo para asestar un golpe de gracia a un personaje
indefenso. Además puedes usar un arma a distancia, siempre
que estés adyacente al objetivo, automáticamente sacas un
impacto crítico, causando doble daño. Un defensor reducido a
0 puntos de golpe por un golpe de gracia muere
instantáneamente. Un defensor inconsciente o inutilizado
impactado por un golpe de gracia también muere
instantáneamente.
No puedes asestar un golpe de gracia contra un vehículo u
objeto.
Ataque completo Como una acción de asalto completo, puede hacer más de un
ataque. Para ganar ataques extra, debe estar blandiendo dos
armas, blandiendo un arma doble o usando una habilidad
especial que conceda ataques extra. Cuando se hacen ataques
múltiples, debes resolver los ataques en el orden deseado,
declarando el objetivo de cada ataque inmediatamente antes de
la tirada de ataque. Los ataques extra concedidos de diferentes
fuentes son acumulativos. Cualquier penalización asociada con
ganar un ataque extra se aplica a todos los ataques que el
personaje haga hasta el comienzo de su próximo turno.
Atacando con dos armas: Como una acción de asalto
completo, un personaje armado con dos armas (una en cada
mano) puede atacar una vez con cada arma, pero el personaje
tiene un -10 de penalización a todos los ataques del asalto. Esta
penalización supone que el personaje tiene competencia con el
arma en mano: aplica un -5 de penalización adicional a la tirada
de ataque si el personaje no es competente con el arma.
Un personaje armado con tres o más armas aun gana solo un
ataque extra, pero el personaje podría elegir que arma desea
usar como ataque extra cada asalto.
Atacando con un arma doble: Como una acción de asalto
completo, un personaje armado con un arma doble (como una
espada de doble filo o un bastón de dos extremos) puede atacar
una vez con cada extremo del arma, pero el personaje tiene un
-10 de penalización con todos los ataques del asalto. Esta
penalización supone que el personaje es competente con el
arma; aplica un -5 de penalización adicional a la tirada de
ataque si el personaje no es competente con el arma (un
personaje que elige atacar con solo un extremo de un arma
doble puede hacerlo como acción estándar sin penalizadores).
Maestro con arma doble: La dote maestro con arma doble
reduce el -10 de penalización a las tiradas de ataque cuando se
lucha con dos armas o con ambos extremos de un arma doble.
Un personaje con las tres dotes de maestro con arma doble
niega el -10 por completo. Ver la dote.
Ataque doble y triple: La dote ataque doble permite a un
personaje hacer un ataque extra durante un ataque completo,
pero el personaje tiene un -5 a todos los ataques hasta el
comienzo de su próximo turno. La dote ataque triple permite a
un personaje hacer un ataque extra además del que te
proporciona ataque doble, dando un penalizador adicional de -
5 (-10 de penalización en total) a todos los ataque hasta el
comienzo de su próximo turno. Si el personaje esta armado con
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más de un arma, podría elegir que arma (o armas) usara cada
ataque extra.
Correr Puedes correr como acción de asalto completo, moviendo hasta
cuatro veces tu índice de velocidad en línea recta (o menos
velocidad si portas armadura pesada o estas transportando
carga pesada). Ver la Capacidad de carga y Movimiento para
las reglas de correr.
Retirarse Puedes retirarte de un combate con una acción de asalto
completo. Para retirarse debes tener espacio para escapar de tu
enemigo y una vía libre más o menos en la dirección opuesta a
tu contrincante Puedes mover normalmente para escapar de un
adversario, pero al bajar la guardia, provocas un ataque de
oportunidad de tu enemigo cuando lo haces.; utilizando esta
maniobra, no.
Una vez estas fuera de su área amenazada, puedes continuar
hasta un máximo de tu índice movimiento. Puedes retirarte de
más de un adversario en la misma acción, pero solo si puedes
salir de sus áreas amenazadas con tu movimiento.
Un personaje puede retirarse moviendo menos, ya que está
previniéndose de los ataques.
Acciones de reacción Una acción de reacción es aquella que puede ser realizada de
forma gratuita fuera de la inicitaiva del personaje, incluso aunque
este haya gastado ya su turno. La mayoría de las veces son tiradas
reflejas, como percepción, pero si hay alguna realmente
remarcable, es el Ataque de Oportunidad.
Ataques de Oportunidad Si un enemigo huye de ti (escapando de un combate) o realiza
una acción que le fuerce a bajar su guardia estando dentro de tu
rango de amenaza, puedes hacer un ataque inmediato contra ese
enemigo (incluso si ya has actuado durante el asalto). Esto es
llamado un ataque de oportunidad.
Solo puedes hacer este tipo de reacción bajo el permiso del DJ
cuando la situación de un combate te otorgue una superioridad
clara frente a un enemigo por bajar la guardia; además este ataque
solo puede realizarse con armas cuerpo a cuerpo, desarmado,
armas naturales, pistolas y cualquier arma sin culata.
Un ataque de oportunidad es un ataque simple y solo se puede
hacer un solo ataque de este tipo por asalto. No tienes que hacer un
ataque de este tipo si no quieres.
Provocar un ataque de oportunidad Dos acciones pueden provocar este tipo de ataques:
- Huir de un combate: Cuando das la espalda a un enemigo por
primera vez dentro de su rango de amenaza, generalmente
provocas un ataque de oportunidad. No provocas este ataque si
usas la acción retirarse o si tienes éxito en una tirada apropiada de
acrobacias.
- Realizar una acción que te distraiga: Algunas acciones hacen
que te distraigas de defenderte y bajes tu guardia, mientras estás
adyacente a un enemigo.
Cuando se realizan en un área amenazada, provocan ataques de
este tipo, porque hacen que desvíes la atención del combate en el
que te encuentras. Las siguientes acciones son ejemplos de bajar la
guardia y que provocan ataques de oportunidad a un enemigo: Apuntar.
Cargar un arma.
Recoger un objeto del suelo.
Recuperar un objeto almacenado.
Usar un poder que precise concentración.
Utilizar una habilidad que precise concentración
(ejemplo: abrir una cerradura)
Utilizar un mecanismo complejo (ejemplo: marcar un
numero en un terminal)
Usar cualquier habilidad que te distraiga o te fuerce a
bajar la guardia (a criterio del DJ).
Realizar un ataque a distancia con un arma larga por
ejemplo rifle, contra un enemigo fuera de la zona
amenazada.
Rango de amenaza: Todos los personajes enfrascados en una escaramuza tienen una
zona llamada Rango de amenaza, que no es más que la
distancia a la cual pueden atacar a otros objetivos sin moverse.
Generalmente y a menos que el arma diga lo contrario, los
personajes de tamaño humano que pelean con armas simples,
cortas o que pelean cuerpo a cuerpo, tienen un rango de
amenaza estándar de 1.5 metros.
Personajes o criaturas de mayor tamaño, pueden tener rangos
mayores, así como armas largas, de cadena o de asta, que
pueden alcanzar a objetivos más distantes. Cada arma cuerpo a
cuerpo lleva listado un rango de amenaza.
Tiradas de
Salvación A veces, no todos los daños y peligros provienen de un ataque
directo de un arma. Las bonificaciones de salvación representan la
habilidad del personaje para evitar daño por su resistencia natural,
su voluntad o sus reflejos, y superar daños contra el cuerpo y la
mente. Igual que el Ataque Base, se resuelve con una tirada de
1d20, pero allí donde el resto del combate es activo y consciente,
las tiradas de salvación representan la manera de evitar daños de
una forma más inconsciente.
Tienes tres puntuaciones de salvación:
Salvación de Reflejos Tu bonificación de reflejos representa la rapidez de mente y
cuerpo para reaccionar a peligros inminentes. Si un ataque es
imprevisto o es de una naturaleza que por si resulta imposible
evitar (como la onda expansiva de una explosión, trampas, etc.)
debes realizar una prueba de salvación de reflejos o recibir el daño.
Se calcula:
1d20 + bonificación de Reflejos + modificador de
destreza + bonificador de tamaño + bonificador varios
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Bonificación de Reflejo: Es el bono que cada personaje se
aumenta con puntos de personaje. El límite máximo viene
determinado por el nivel heroico.
Modificador de destreza: Los objetivos ágiles son más
difíciles de golpear que los lentos. Suma tu modificador de destreza
a tu defensa. Si estas desprevenido o no eres consciente de un
ataque, pierdes el bonificador (pero no si es penalizador) a tu
defensa. Si estas indefenso (por ejemplo, inconsciente), calcula tu
defensa como si tuvieras una puntuación de destreza de 0
(modificador de -5). Este modificador puede verse limitado según
la armadura o blindaje que lleves.
Modificador de tamaño: Las criaturas pequeñas son más
difíciles de golpear que las grandes. Aplica el modificador
apropiado a tu defensa de reflejos (y solo a tu defensa de reflejos).
Los modificadores de tamaño son los que siguen: colosal -10,
gigantesco -5, enorme -2, grande -1, mediano 0, pequeño +1,
menudo +2, diminuto +5, minúsculo +10.
Salvación de Fortaleza Tu salvación de fortaleza representa tu habilidad para resistir
los efectos de venenos, toxinas, enfermedades y radiación, así
como tu habilidad de ignorar los efectos que incapacitarían a un ser
normal. Se calcula:
1d20 + bonificación de Fortaleza + modificador de
constitución + bonificador de Blindaje + bonificador por
equipo
Bonificación de Fortaleza: Es el bono que cada personaje se
aumenta con puntos de personaje. El límite máximo viene
determinado por el nivel heroico.
Modificador de constitución: Los objetivos más duros y
saludables son más difíciles de herir que los más débiles, por eso
sumas tu modificador de constitución a tu salvación de fortaleza.
Bonificador de Blindaje/equipo: Algunas clases de blindajes
proporcionan un bonificador de equipo a la salvación de fortaleza,
así como algunos equipos especiales
Salvación de Voluntad Tu defensa de voluntad representa tu fuerza de voluntad y tu
habilidad de resistir amenazas, intimidación, emociones fuertes
como el miedo, ciertos poderes de la Fuerza que afectan a la mente
y otros efectos que atacan tu mente. Se calcula de la siguiente
manera:
1d20 + bonificación de Voluntad + modificador de
Sabiduría + bonificador varios
Bonificación de Voluntad: Es el bono que cada personaje se
aumenta con puntos de personaje. El límite máximo viene
determinado por el nivel heroico.
Modificador de Sabiduría: Los objetivos ágiles son más
difíciles de golpear que los lentos. Suma tu modificador de destreza
a tu defensa. Si estas desprevenido o no eres consciente de un
ataque, pierdes el bonificador (pero no si es penalizador) a tu
defensa. Si estas indefenso (por ejemplo, inconsciente), calcula tu
defensa como si tuvieras una puntuación de destreza de 0
(modificador de -5). Este modificador puede verse limitado según
la armadura o blindaje que lleves.
Heridas y muerte: Los puntos de golpe representan dos cosas en el mundo de
juego: la habilidad de recibir castigo físico y continuar, y la
habilidad de convertir un golpe serio en un arañazo o herida
irrelevante. Cuando llegas a ser más experimentado te vuelves más
experto en parar golpes, esquivar ataques y en seguir sus
trayectorias, de manera que minimizas o evitas un importante
trauma físico, pero todos estos esfuerzos te van minando
lentamente. En lugar de llevar un control de las diferencias entre
ataques y la cantidad de daño físico que recibes, los puntos de
golpe son una medida abstracta de tu capacidad total para
sobrevivir al daño. Mientras se tiene al menos 1 punto de golpe, se
puede actuar normalmente en el turno.
Los objetos y vehículos también tienen puntos de golpe,
cuando un objeto pierde todos sus puntos de golpe, resulta
desmantelado, destruido o inutilizado.
Los héroes, son personajes capaces de soportar los límites
humanos, y se verán enfrentados a daños de múltiples orígenes.
Los héroes deben llevar dos reservas distintas de puntos de golpes
bien diferenciadas: Los Puntos de Vitalidad y los Puntos de
Herida.
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Puntos de Vitalidad Los puntos de vitalidad representan la capacidad de tu
personaje de evitar daños graves y convertir un ataque muy dañino
en solo un rasguño. Representa su cansancio, su energía y su
ímpetu; tal vez ese disparo podría haberte atravesado, pero gracias
a tu salto y fortaleza, solo ha sido un rasguño en el hombro. La
reserva de Vitalidad es mayor que la de Heridas, y en general será
la primera en bajar cuando un personaje recibe daños. Un personaje
de gran fortaleza y resistencia puede aguantar más daños
insignificantes antes de mostrar heridas serias.
Cuando un personaje es alcanzado por un enemigo, este recibe
una cantidad de puntos de daño; el personaje descuenta esos puntos
de su reserva de Vitalidad primero. Cuando su reserva de Vitalidad
llega a cero, empezará a descontar el daño de su reserva de Puntos
de Herida. Estas Heridas son más serias. Los puntos de Vitalidad
aumentan por cada nivel que el personaje avance.
Un personaje empieza el juego con una cantidad de Puntos de
Vitalidad determinada por su Clase. En caso de haber hecho un
personaje sin clase, la cantidad de puntos iniciales es:
1d8 + Modificador de constitución
La experiencia de un soldado hace que con el tiempo, sea capaz
de soportar más daño físico, tenga más resistencia y sepa encajar
mejor los golpes. Un personaje incrementa su reserva de Vitalidad
conforme avanza en experiencia. Un personaje gana una cantidad
de Puntos de Vitalidad por nivel igual determinado por su Clase.
En caso de haber hecho un personaje sin clase, la cantidad de
puntos de vitalidad ganados por nivel es:
1d8 + Modificador de constitución; por nivel
*(Mínimo 1 punto de Vitalidad)
Puntos de Herida Los puntos de Herida representan la verdadera vida del
personaje. Estos puntos son mucho más valiosos y escasos. Cuando
un personaje ha perdido todos sus puntos de Vitalidad, empieza a
perder los Puntos de Herida; es entonces cuando un héroe empieza
a sangrar y sufrir de verdad. Estas lesiones representan daños
profundos y letales. Un personaje que pierda puntos de Herida se
considerará en estado “Herido” (ver estados de condición
alterados), y deberá hacer una tirada para mantenerse consciente
por el dolor.
Un personaje empieza el juego con esta cantidad de Puntos de
Herida:
Característica CON + Nivel Heroico
Un personaje gana un Punto de Herida cada vez que sube de
nivel efectivo.
Umbral de daño Los ataques devastadores o que causan cantidades masivas de
daño pueden dañarte o incapacitarte a pesar de la cantidad de
puntos de Vitalidad que te queden. El umbral de daño determina
cuánto daño de un solo ataque se debe causar para reducir tu
efectividad en combate o, en algunos casos, matarte.
El umbral de daño se calcula de la siguiente manera:
Umbral de daño = 10 + Nivel Heroico +
el bono de Salvación de fortaleza +
modificador de tamaño
Modificador de tamaño: Los personajes, las criaturas, robots
y vehículos más grandes que de tamaño mediano ganan un
bonificador por tamaño a su umbral de daño. Este bonificador de
tamaño es +5 para grande, +10 para enorme, +20 para gigantesco
y +50 para colosal.
Superar el umbral de daño: Cuando un solo ataque hecho
contra ti (una vez aplicado la reducción del daño) causa un daño
que iguala o supera tu umbral de daño, pero no sea suficiente para
bajar de 0 tus puntos de Vitalidad, debes quitarte tantos puntos
como tu umbral de daño de tus puntos de vitalidad, y el resto del
daño se descuentan de tus Puntos de Herida, no importa cuántos
puntos de Vitalidad queden en tu reserva. Si el daño reduce tus
puntos de Herida por debajo de 0, estás muerto.
Robots, objetos y vehículos: Un robot, objeto o vehículo
reducido a 0 puntos de golpe por un ataque que cause daño igual o
mayor que su umbral de daño es destruido.
Gastando un Punto de Fuerza: Si se reducen tus puntos de
herida a 0 por un ataque que cause daño igual o mayor que tu
umbral de daño, puedes evitar la muerte gastando inmediatamente
un Punto de Fuerza, incluso si gastaste un punto de Fuerza
anteriormente en el asalto. Un personaje que gasta un punto de
Fuerza de esta manera permanece en 0 puntos de Herida y cae
inconsciente.
Si un robot es reducido a 0 puntos de golpe por un ataque que cause
daño igual o mayor que su umbral de daño, podrá gastar un punto
de Fuerza de esta manera para ser inutilizado en lugar de destruido.
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Mejora del umbral de daño: Se puede incrementar el umbral de
daño cogiendo la dote umbral de daño mejorado o subiendo de
nivel efectivo.
Herido Cada vez que un personaje recibe daño en sus puntos de Herida,
se considera herido y debe hacer una tirada de dolor.
El personaje Herido debe realizar de forma inmediata una
tirada de Fortaleza contra una CD igual a 5 + el daño recibido en
los Puntos de Herida. Si fue un ataque de gran cantidad de puntos
de daño, y parte fueron dirigidos a la Vitalidad, no cuentan, la CD
solo incluye los puntos de daño que rebasaron las heridas. Obtener
éxito en la tirada implica que el personaje se sobrepone al dolor de
la herida y actúa con normalidad, pero con un penalizador temporal
de -2 a las características de Fuerza, Destreza y Velocidad. Si el
personaje falla la tirada de fortaleza, habrá recibido una herida
importante y el dolor le impedirá actuar, pasando a estado
malherido. Un personaje malherido solo puede hacer una acción
estándar por turno y recibe un penalizador de -4 a sus
características de Fuerza, Destreza y Velocidad.
Un personaje que falle la tirada de fortaleza por más de 10
puntos recibe una herida seria y deberá hacer una tirada en la tabla
de secuelas de la pagina XXX.
Los robots y los vehículos no pueden estar heridos y no deben
hacer tiradas de fortaleza.
Caer inconsciente Un personaje reducido a 0 puntos de Herida cae inconsciente.
Cuando caes inconsciente, caes tumbado y no eres capaz de
realizar ninguna acción. Después de 1 minuto (10 asaltos), se hace
una tirada de Fortaleza a una CD 10. Si se consigue, recuperas la
consciencia, recobras 1 punto de golpe y puedes actuar
normalmente en tu próximo turno (sin embargo, empiezas tumbado
y en estado herido). Si la tirada falla, permaneces inconsciente
durante 1 hora, después de lo cual puedes intentar otra tirada de
fortaleza. Se hace una nueva tirada de fortaleza n cada hora hasta
recuperar la consciencia. Si fallas por 5 o más o si sacas un 1 en la
tirada de fortaleza, estás muerto. No se puede elegir 10 en esta
tirada.. Si fallas una tirada de constitución para recuperar la
consciencia, tu condición llega a ser persistente, lo que significa
que no puedes curar daño de forma natural hasta que usen medicina
sobre ti o hasta que descanses 8 horas consecutivas e
ininterrumpidas.
Un personaje inconsciente sujeto a un ataque de golpe de gracia
o un ataque que cause daño igual o mayor que su umbral de daño
muere inmediatamente.
Una criatura o personaje que recibe cualquier clase de curación
mientras esta inconsciente revive inmediatamente y puede luchar
de nuevo (pero empieza tumbado y herido); la criatura o personaje
curado tiene un número de puntos de golpe igual a la cantidad de
curación recibida (ver habilidad medicina).
Droides: Cuando una criatura cibernética es inutilizada (el
equivalente a estar inconsciente), cae tumbado o se inutiliza, y no
puede hacer ninguna acción. Permanece inerte e inoperativo hasta
que es reparado. Un droide que es reparado inmediatamente se
reactiva y puede luchar de nuevo (pero empieza tumbado). El
droidereparado gana un número de puntos de golpe igual a la
cantidad reparada y no mantiene ninguna condición de herido.
Objetos, mecanismos y vehículos: Cuando un objeto,
mecanismo o vehículo es inutilizado, queda inoperativo y ya no
funciona. Permanece inerte hasta ser reparado. Un objeto,
mecanismo o vehículo reparado gana un número de puntos de
golpe igual la cantidad reparada y recupera su condición (ver
habilidad mecánica o electrónica).
Agonía Un personaje que recibe daño por debajo de 0 puntos de Herida
cae inconsciente inmediatamente y se considera que está en agonía,
cercano a la muerte, ya sea porque está desangrándose o le falla un
órgano vital.
Un personaje está en agonía entre -1 y -10 puntos de herida.
Cuando entras en estado de agonía caes tumbado inconsciente
y no eres capaz de realizar ninguna acción. Pierde 1 punto de herida
por turno a menos que se estabilice Si el personaje llega a estar por
debajo de -10 puntos de Herida, inmediatamente muere.
El personaje moribundo debe hacer una tirada de fortaleza CD
10 cada turno. Si se falla la tirada, se pierde un punto de herida
adicional ese turno y debe realizarse otro el siguiente turno hasta
morir o estabilizarse. Obtener un éxito en la tirada indica que el
personaje se estabiliza por sí mismo aunque perderá 1 punto de
vida cada 10 minutos y llegará a morir si no recibe atención
médica.
Un personaje que recibe cualquier clase de curación con éxito
mientras esta moribundo queda estabilizado y no perderá más
puntos de herida.
Droides: las criatura cibernética no pueden estar moribundos en
agonía, si sus puntos de golpe bajan por debajo de 0, es
desmantelado o destruido.
Muerte Un personaje que muere no puede ser traído de nuevo a la vida
excepto bajo circunstancias muy especiales. De igual modo, un
droide, objeto o vehículo destruido no puede ser reparado.
El mundo moderno es un lugar cruel y peligroso, y los héroes que
luchan contra la maldad y la injusticia en ocasiones se ven
obligados a realizar el sacrificio definitivo. Cuando un héroe
muere, lo único que puede hacer un jugador es dar a su personaje
una cariñosa despedida y crear uno nuevo.
Curación natural Puntos de Herida: Una criatura viva que descanse 8 horas
consecutivas e ininterrumpidas recupera 1 punto de herida. Puntos de Vitalidad: Una criatura viva que descanse dos horas
consecutivas e ininterrumpidas recupera tantos puntos de Vitalidad
como su nivel heroico. Una criatura viva que no descanse, que esté
haciendo acciones, viajando, o esté activo, precisa de 8 horas para
recuperar tantos puntos de Vitalidad como su nivel heroico. Una
criatura viva no puede curarse de forma natural si tiene cualquier
condición perjudicial.
Además de los puntos de golpe ganados de la curación natural,
una criatura puede recuperar puntos adicionales de primeros
auxilios y cuidados prolongados (mirar habilidad de medicina).
Una máquina, robot o vehículo no recupera puntos de golpe de
forma natural, precisa de reparaciones (ver habilidad mecánica o
electrónica).
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Maniobras de Combate
Cuerpo a Cuerpo Raras veces toda la acción de una escaramuza se limita a
golpear y defender. Durante el combate un personaje puede
intentar realizar diferentes maniobras que pueden dificultar,
confundir o incluso lisiar a sus enemigos.
A pesar de que estas maniobras pueden tener resultados muy
variados, se usa un sistema similar al ataque para determinar si han
tenido éxito o han fracasado, aunque cada una tiene sus
peculiaridades e implica un tipo de acción distinto.
No siempre será necesario, pero en algunas maniobras de
combate Cuerpo a cuerpo, es necesario hacer una tirada de
maniobra.
Cuando intentes realizar una maniobra de combate donde te
pida una tirada de maniobra, haz la siguiente tirada:
1d20 + bonificación de Maniobras de Combate+
modificador de Destreza + modificador de Fuerza +
modificador por tamaño
Modificador de tamaño: Aplica el modificador apropiado a tu
tirada de maniobras cuerpo a cuerpo según el tamaño. Los
modificadores de tamaño para las maniobras de combate son los
siguientes: minúsculo -16, diminuto -12, menudo -8, pequeño -4,
mediano +0, grande +4, enorme +8, gigantesco +12, colosal +16.
Añade cualquier bonificador que poseas a tiradas de ataque
debido a poderes, dotes u otros efectos. Estos bonificadores pueden
ser aplicados al arma o ataque usado para realizar la maniobra.
La dificultad para esta maniobra de combate NO es la Defensa
normal, sino una tirada refleja y enfrentada de Maniobra de
Combate por parte del objetivo. Las maniobras de combate son
tiradas de ataque, así que se deberán aplicar todos los penalizadores
que normalmente se aplicarían a una tirada de ataque normal.
No todas las maniobras de combate cuerpo a cuerpo precisan
de estas tiradas de maniobra enfrentadas, cada una lleva una
descripción y estará indicado en cada caso si es necesaria dicha
tirada.
Estas son las maniobras disponibles en combate Cuerpo a
cuerpo:
Agarrar Como acción estándar, puedes hacer un ataque de agarre como
maniobra de combate. Un ataque de agarre es tratado como un
ataque o maniobra sin armas excepto que no causa daño y
tienes un -5 a las tiradas de ataque. Solo puedes agarrar a un
adversario de una categoría de tamaño más grande que la tuya,
y solo un adversario a la vez; pero varios personajes pueden
agarrar a un mismo objetivo para evitar que se mueva.
Hasta que se rompa el agarre, una criatura agarrada tiene un -2
a las tiradas de ataque a menos que use un arma natural o un
arma ligera. Adicionalmente, no puede mover hasta que se
rompa el agarre. Romper el agarre es una acción estándar,
precisa de una tirada enfrentada de maniobra y quita
automáticamente un agarrador por nivel heroico (la criatura
agarrada elige que agarrador se quita si hay más de uno).
Agarrar provoca un ataque de oportunidad de todos los
enemigos en rango que no sean el objetivo del agarre.
Ayudar a otro Como se dijo más arriba, puedes ayudar a un camarada
enfrascado en combate cuerpo a cuerpo para atacar o
defenderse de un enemigo, actuando como distracción o
interfiriendo de alguna manera con ese enemigo. Si estas a
distancia cuerpo a cuerpo de ese enemigo, puedes ayudar como
acción estándar realizando un ataque a dificultad 10. Si superas
la tirada, el personaje al que has ayudado obtiene un
bonificador de +2 a su siguiente tirada de ataque contra ese
enemigo o bien un bonificador de +2 a la Defensa en el
siguiente ataque que reciba de ese enemigo, o incluso en una
tirada de Maniobras de Comabte; tú eliges a donde va el bono
de tu ayuda, siempre y cuando esos ataques se realicen antes de
finalizar el turno. Más de un personaje puede ayudar de esta
manera al mismo aliado, sumándose los bonificadores.
También se puede usar esta acción estándar para ayudar a otro
personaje de otras maneras, como cuando es afectado por un
poder o para ayudar en una tirada de habilidad.
Esta maniobra no precisa tirada de maniobra de combate, solo
tirada de ataque normal.
Arrollar Como acción estándar, durante tu movimiento o como parte de
una carga, puedes intentar arrollar a un objetivo, moviéndote y
atacando a tu enemigo con fuerza, con el objetivo de hacer que
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se aparte y pasar por su espacio. Sólo puedes intentar arrollar
un enemigo que sea como máximo una categoría de tamaño
mayor que tú. Si no tienes la dote arrollar mejorado o una
habilidad similar, intentar arrollar provoca un ataque de
oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Si tu
intento de arrollar falla, tu movimiento acaba delante del
objetivo o en el espacio cercano.
Esta tirada precisa una tirada de maniobra enfrentada.
Si intentas arrollar a un enemigo, éste puede elegir evitarte y
dejarte pasar a través de su esquiva, sin que sea necesaria una
tirada de ataque. Si tu objetivo no intenta evitarte, realiza la
tirada de maniobra de combate de forma normal. Si tu tirada
tiene éxito, te mueves a través del lugar ocupado por tu
oponente. Si tu tirada excede la tirada de tu oponente por 5 o
más, te mueves a través del lugar ocupado por tu oponente y
además el objetivo queda tumbado. Si tu enemigo tiene más de
2 piernas añade un penalizador de +2 a la dificultad de la
maniobra por cada pierna extra que tenga.
Cargar La carga es una acción especial de asalto completo que te
permite avanzar al doble de tu velocidad y atacar en la misma
acción. La carga es una maniobra que no precisa tirada de
maniobra, solo un ataque normal. Sin embargo, la carga, tiene
una serie de restricciones sobre como debes moverte:
Movimiento durante una carga: debes moverte siempre
antes de realizar la carga, no después. Debes moverte al menos
3 metros y puedes mover hasta un máximo del doble de tu
velocidad directamente hacia tu oponente.
Debes tener también el camino despejado para correr hacia tu
enemigo y nada puede dificultar ese movimiento (ni siquiera
obstáculos o terrenos difíciles). Si el espacio más corto entre tu
enemigo y tu personaje está ocupado o bloqueado de alguna
manera (incluso por un aliado), no podrás cargar. Las criaturas
indefensas no impiden realizar una carga.
Si no tienes al oponente en línea de visión al inicio de la
maniobra de carga, no puedes cargar contra ese oponente.
Si tan solo puedes realizar una acción estándar en tu turno,
todavía puedes realizar una maniobra de carga, pero tan solo
podrás moverte tanto como tu velocidad (en vez del doble de tu
velocidad). Tan solo puedes usar esta opción de carga si estás
limitado a usar una acción estándar o de movimiento durante tu
turno.
Atacar durante la carga: después del movimiento puedes
intentar realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo. Para este
ataque recibes un bonificador de +2 a tu tirada, y, en
contrapartida, un penalizador de -2 a tu Defensa que dura hasta
el inicio de tu próximo turno.
Un personaje realizando una carga recibe un bonificador de +2
a los ataques realizando la maniobra de derribo.
Incluso si se tienen más ataques, gracias a dotes, poderes o a
llevar armas múltiples, tan solo puedes realizar un ataque
durante la carga.
Lanzas y ataque a la carga: armas de asta de al menos la
longitud de un hombre como una lanza hace doble daño si es
usada por un personaje montado en una montura o vehículo
realizando una carga.
Armas preparadas contra cargas: lanzas, tridentes,
alabardas y otras armas con el descriptor especial preparar
contra carga, hacen doble daño cuando se usan para repeler
una carga.
Derribar Puedes intentar derribar a un enemigo, en vez del ataque
normal cuerpo a cuerpo. Sólo puedes intentar derribar un
enemigo que sea como máximo una categoría de tamaño mayor
que tú. Si no tienes la dote derribo mejorado o una habilidad
similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de
oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra.
Esta maniobra debe ser declarada en el turno del personaje y
precisa una tirada enfrentada contra el objetivo, si tienes éxito,
éste es derribado y queda tumbado. Si tu ataque falla por 10 o
más eres derribado y quedas tumbado en su lugar. Si tu
enemigo tiene más de 2 piernas añade un penalizador de +2 a
la dificultad de la maniobra por cada pierna extra que tenga.
Algunos personajes y criaturas (voladores) no pueden ser
derribados.
Desarmar Como acción estándar, puedes intentar realizar la maniobra de
desarmar a un adversario, forzando a tu enemigo a soltar un
arma (u otro objeto) que este sujetando. Hacer una maniobra de
desarme precisa una tirada de maniobra enfrentada, en el cual
el objetivo tiene un +10 de bonificador a su tirada. Si tu
adversario está sujetando el arma con más de una mano, tienes
un -5 a tu tirada de ataque para desarmarle. Si el ataque tiene
éxito, tu adversario pierde el arma y queda desarmado. Si
consigues desarmar a tu adversario con un ataque sin armas,
puedes coger el arma del adversario como acción rápida. De lo
contrario, está en el suelo a los pies de tu adversario.
Si tu ataque de desarme falla, tu adversario puede hacer un
ataque de oportunidad contra ti.
Desarme mejorado: Si tienes la dote desarme mejorado,
tienes un +5 de bonificador a tu tirada de maniobra para
desarmar a tu adversario y tu adversario no puede hacer un
ataque de oportunidad contra ti si fallas.
Embestida Se puede realizar esta maniobra como una acción estándar o
como parte de una carga, en vez del ataque normal cuerpo a
cuerpo. Sólo puedes intentar embestir un enemigo que sea
como máximo una categoría de tamaño mayor que tú.
Realizando esta maniobra, empujarás al oponente hacia atrás
sin hacerle daño. Si no tienes la dote embestida mejorada o una
habilidad similar, intentar realizar una embestida provoca un
ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra.
Esta maniobra precisa una prueba enfrentada de maniobra.
Si tu ataque tiene éxito, empujarás a tu enemigo 1,5 metros
hacia atrás. Por cada 5 puntos que tu ataque exceda la tirada del
objetivo podrás empujarle hacia atrás 1,5 metros más. Puedes
moverte junto con el objetivo de esta maniobra siempre y
cuando tengas puntos de movimiento. Si tu ataque falla, tu
movimiento acaba delante del objetivo.
Un enemigo que sea movido mediante una maniobra de
embestida no genera ataque de oportunidad, a no ser que tengas
la dote embestida mayor. No puedes intentar mover a un
enemigo mediante la maniobra de embestida si hay un objeto
sólido u otro obstáculo detrás, pero si puede recibir daño si el
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escenario así lo contempla (por ejemplo, un precipicio o una
valla electrificada). Si hay cualquier otro personaje en el
camino del enemigo que está siendo embestido, debes hacer
automáticamente una tirada de maniobra de combate para
intentar embestir a ese otro personaje también. Tienes un
penalizador de -4 por cada objetivo adicional que intentes
mover además del primero. Si tienes éxito en ese intento
también, podrás embestir a los objetivos una distancia igual al
menor de los resultados. Por ejemplo, si un héroe intentara
embestir a un matón a una distancia total de 4,5 metros, pero
hubiera otro matón 1 metro por detrás del primero, deberá hacer
una tirada de maniobra de combate para embestir al segundo
una vez haya empujado al primero un metro hacia atrás. Si el
resultado tuviera éxito y pudiera empujar al segundo trasgo una
distancia máxima de 6 metros, lo empujaría solo a una distancia
de 3,5 metros, puesto que ya habría alejado al primero la
distancia que quería en un primer momento (4,5 metros).
Fintar
Fintar es realizar una maniobra de distracción o engaño para
conseguir desviar la atención de tu enemigo y poder atacar en
un punto vulnerable. Realizar una finta es una acción estándar.
Para fintar es necesario realizar una tirada de la habilidad
engañar. La dificultad de esa tirada es igual a 10 + el
bonificador de ataque base de tu oponente + el bonificador por
sabiduría de tu oponente. Si tu adversario está entrenado en la
habilidad de averiguar intenciones, la dificultad es igual a 10 +
el bonificador de Maniobras de Comabate de tu oponente + el
bonificador por averiguar intenciones de tu oponente.
Si pasas la tirada, el próximo ataque cuerpo a cuerpo que
realices contra ese oponente se considera desprevenido contra
ti, no le permitirá usar el bonificador de destreza o esquiva a su
Defensa (en caso de tener). Este ataque debe realizarse antes
del final de tu próximo turno.
Si fintas a un enemigo no humanoide, recibes un penalizador
de -4 a la tirada. Contra una criatura o animal inteligente (con
una puntuación en inteligencia de 1 o 2) un penalizador de -8 a
la tirada. Contra una criatura que no tenga puntuación en
inteligencia es imposible. Fintar durante el combate no provoca
ataque de oportunidad ni precisa tirada enfrentada de maniobra.
Flanquear Si estás haciendo un ataque cuerpo a cuerpo contra un
adversario y tienes un aliado en la otra cara del adversario
haciendo que esté exactamente entre los dos, estas
flanqueándole. Ganas un +2 por flanqueo a tu tirada de ataque
cuerpo a cuerpo. No ganas el bonificador por flanqueo cuando
haces un ataque a distancia.
Luchar a la defensiva Como acción estándar, puedes concentrarte más en protegerte
a ti mismo que en herir a tus enemigos. Puedes elegir tener un
-5 de penalización a tus tiradas de ataque y ganar un +3 por
esquiva a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno. Si
eliges no hacer ataques hasta tu próximo turno, ganas un +6 por
esquiva a tu defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.
Acrobacias: Si estas entrenado en la habilidad de acrobacias,
cuando luchas a la defensiva tienes un +5 por esquiva a tu
defensa y un +10 por esquiva si eliges no hacer ataques.
Presa Un ataque de presa es una versión mejorada del ataque agarrar
(ver más arriba). Solo puedes hacer una maniobra de presa
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como una acción estándar, pero provocas ataque de
oportunidad si no tienes la dote presa mejorada o una habilidad
similar. Solo puedes apresar a un adversario de una categoría
de tamaño más grande que la tuya, y solo un adversario a la
vez.
Un ataque de presa es tratado como una maniobra de combate
sin armas excepto que no causa daño, y precisa una tirada
enfrentada de maniobra contra el objetivo.
Si tienes éxito, tanto tú como tu objetico ganáis la condición
de apresado (consulta estados y condiciones, página XXX del
libro básico). Si tienes éxito apresando a una criatura no
adyacente a ti, mueve automáticamente a esa criatura al espacio
adyacente a ti más cercano, si no hubiera espacio la presa falla
automáticamente. A pesar de que las dos criaturas ganan la
condición de apresado, el que ha iniciado la presa puede soltar
la presa como acción gratuita, eliminando la condición a los dos
implicados.
Si el personaje no libera la presa debe continuar haciendo
tiradas cada turno, como acción estándar, para mantener la
presa. Si tu objetivo no consigue romper la presa, tienes un
bonificador de circunstancia de +5 en tiradas de presa contra él
en turnos posteriores. Una vez apresado el oponente, otro éxito
en la tirada de presa te permite seguir apresando al objetivo y,
además, realizar una de las siguientes acciones (como parte de
la acción estándar usada para mantener la presa):
- Movimiento: puedes moverte tú o moveros tu apresado y tú
hasta la mitad de tu movimiento. Al final de este movimiento
puedes colocar a tu apresado en cualquier espacio adyacente al
que estás ocupando. Si intentas colocar a tu enemigo en un
lugar peligroso, como en un muro de lava o sobre un foso, el
objetivo recibe un intento gratuito de romper tu presa y añade
un bonificador de +5 a esa tirada.
- Daño: puedes infligir daño a tu objetivo de forma automática
equivalente al que haces estando desarmado, con tu
ataque natural o con un arma ligera a una mano.
- Inmovilizar: puedes imponer a tu objetivo la
condición de sujeto. A pesar de que tu enemigo esté
sujeto, tú tan solo estás apresado (consulta estados y
condiciones, página XXX del libro básico), pero
pierdes tu bonificador por destreza a tu Defensa.
-Atar: si tu objetivo está apresado, retenido de alguna
otra manera o bien inconsciente, puedes usar una
cuerda para atarlo. Esto funciona como si el objetivo
estuviera sujeto, pero la dificultad para poder
deshacerse de las ataduras es 15 + tu tirada de
Maniobra. Además no es necesario realizar una tirada
cada asalto para ver si la cuerda mantiene las ataduras.
Si eres tú el que tiene a tu objetivo apresado, también
puedes intentar usar una cuerda para atarlo, pero hacer
eso requiere una tirada de maniobra de combate con un
penalizador de -10. Si la dificultad para escapar de las
ataduras es superior a 20 + la tirada de maniobra del
objetivo, éste no puedes liberarse de las ataduras, ni
siquiera con un 20 natural en la tirada.
- Si estás apresado: puedes intentar romper la presa
como acción estándar, superando una tirada de
maniobra de combate (dificultad igual a la tirada de ese
turno de tu oponente; esto no provoca ataque de
oportunidad) o una tirada de escapismo (dificultad igual a la
tirada de tu oponente). Si tienes éxito rompes la presa y puedes
actuar con normalidad. Alternativamente, si tienes éxito,
puedes intentar apresar a tu objetivo, pasando éste a ser el
apresado y a necesitar realizar una tirada de maniobra de
combate para liberarse. En vez de intentar romper o invertir la
presa, puedes llevar a cabo acciones que tan sólo requieran del
uso de una mano, como realizar un ataque con un arma ligera o
a una mano contra cualquier criatura a tu alcance, incluida la
criatura que te está apresando. Consulta la condición
de apresado para más detalles. Si estás sujeto tus acciones son
muy limitadas, consulta el apartado de estados y condiciones,
en la página 565 del libro básico, para más detalles.
-Más de una criatura: más de una criatura pueden intentar
apresar a un solo objetivo. La criatura que inicia la maniobra es
la que deberá realizar todas las tiradas de maniobra de combate,
con un bonificador de +2 por cada criatura que le esté ayudando
a realizar la maniobra, como la acción de ayudar a otro. Más de
una criatura pueden también ayudar a un solo objetivo a
liberarse de una presa; por cada criatura que ayude al objetivo
a liberarse de la presa, éste recibirá un bonificador de +2 a su
tirada de maniobra de combate para liberarse de la presa, como
la acción de ayudar a otro.
Romper objeto Puedes intentar romper un objeto que sostenga o lleve puesto
un enemigo como parte de una acción de ataque, en vez del
ataque normal cuerpo a cuerpo. Si no tienes la dote romper
arma mejorado o una habilidad similar, intentar realizar un
romper un arma u objeto provoca un ataque de oportunidad por
parte del objetivo de esta maniobra.
Un objeto sujeto, transportado o usado es mucho más difícil de
golpear que un objeto desatendido y tiene una defensa base
igual a 15 + el modificador de tamaño del objeto + la Defensa
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del que lo sujeta (no cuenta el bonificador de armadura o el
bonificador natural, si lo hay).
Si tu ataque tiene éxito, haces daño al objeto con normalidad.
El daño que sobrepase la dureza del objeto se aplica
directamente a sus puntos de golpe. Si a un objeto le quedan la
mitad o menos de sus puntos de golpe, gana la condición
de roto o desmantelado. Si el daño producido al objeto lo dejara
a 0 o menos puntos de golpe puedes elegir destruirlo. Si eliges
no destruirlo el objeto se queda con 1 punto de golpe y la
condición de roto.
Maniobras de Combate:
Armas a Distancia En el universo Star Wars, las armas de fuego o Blaster,
constituyen un factor importante y un nuevo nivel de combate que
es preciso contemplar; encontramos las siguientes maniobras a
distancia posibles en un combate:
Apuntar
Puedes usar 2 acciones rápidas consecutivas en el mismo asalto
para alinear más cuidadosamente un ataque a distancia.
Cuando haces esto, ignoras todos los bonificadores de
cobertura a la defensa que tenga tu objetivo en tu próximo
ataque. Sin embargo debes tener línea de visión con el objetivo.
Apuntar no proporciona beneficios cuando se realizan ataques
de área.
Disparo cuidadoso: Si tienes la dote disparo cuidadoso, ganas
un +1 en tu ataque a distancia cuando tomas tiempo para
apuntar primero.
Puntería: Si tienes la dote puntería, causas daño extra cuando
tienes tiempo de apuntar primero.
Ataques de área Ciertas armas y efectos, como granadas, lanzallamas, armas
automáticas o poderes devastadores, tienen a todas los
objetivos dentro de un área determinada como posibles
víctimas del arma en lugar de un solo objetivo.
Cuando haces un ataque de área, haz una tirada de ataque; todos
los objetivos dentro de dicha área deben hacer una tirada de
salvación de reflejos y comparar el resultado de la tirada de
reflejos de cada objetivo en el área contra una dificultad igual
a tu tirada de ataque. Las criaturas a las que golpees reciben
todo el daño y a las que no la mitad de daño.
Un 20 natural en una tirada de ataque de área automáticamente
golpea a todos los objetivos dentro del área afectada, pero el
ataque de área no causa doble daño en un impacto crítico.
Armas automáticas: Un arma que dispare en modo
automático dispara contra un área de 3x3 metros en caso de
ráfaga larga (para más información, consulta fuego automático,
más adelante).
Evasión: Un personaje con el talento evasión recibe la mitad
de daño de un ataque de área con éxito y no recibe daño de un
ataque de área que falle.
Armas salpicadoras Algunas armas y/o ataques tienen un radio de salpicadura.
Cuando haces un ataque contra un objetivo, el objetivo recibe
todo el daño si tu tirada de ataque igual o excede su defensa, y
la mitad de daño si el ataque falla. También compara tu tirada
de ataque contra la defensa de cada objetivo adyacente al
objetivo primario; esos objetivos adyacentes reciben la mitad
de daño si el ataque golpea y no reciben daño si falla. Se
considera adyacente a todo personaje al alcance del objetivo o
a un paso de distancia.
Evasión: Un personaje con la dote evasión recibe la mitad de
daño de un ataque de área con éxito y no recibe daño de un
ataque de área que falle.
Opciones de fuego en armas de fuego
En el sistema Ultimated20 se utilizan gran cantidad de
armas de fuego laser, conocidas como Blasters. Muchas
de las maniobras posibles con este tipo de armas depende
de las opciones de fuego y su cadencia, es decir, cuanta
munición puede gastarse o dispararse con solo apretar el
gatillo. Estas son las distintas opciones de fuego:
Fuego simple: las armas que poseen este tipo de opción,
solo pueden disparar un solo disparo a la vez. Solo
puede gastarse una vez por turno, y solo puede ser
utilizada para hacer más de un ataque por turno si se
gasta una acción rápida para recargar el percutor.
Ejemplos de este tipo de armas son los revólveres, las
escopetas, las armas aturdidoras y las pistolas antiguas
no semiautomáticas.
Fuego semiautomático: las armas que poseen este tipo
de opción, son semiautomáticas y no precisan acción
alguna para recargarse, pueden dispararse varias veces
en un solo turno si se posee las dotes o habilidades
adecuadas (es decir, si se tienen más de un ataque por
turno). Ejemplos de este tipo de armas son las pistolas
blaster y los rifles puestos en semiautomático.
Fuego automático: Las armas que poseen opción
automática, disparan varias ráfagas de fuego de un solo
disparo. Estas armas pueden hacer maniobras de ráfagas
y fuego automático. Ejemplos de este tipo de armas son
los subfusiles, los rifles de asalto y los fusiles pesados.
Fuego pesado: algunas armas de guerra de gran
envergadura son capaces de proyectar munición
devastadora, pero precisa de tiempo para reemplazar la
munición, normalmente un asalto completo o más.
Ejemplos de este tipo de armas son los lanzagranadas,
lanzamisiles y armas pesadas montadas en vehículos.
Fuego continuo: Solo las armas de energía con
proyección láser pueden hacer haces de energía
continua que destruyen todo a su paso. Estas armas son
muy avanzadas y raras.
Algunas armas tiene varias opciones de fuego, y los
usuarios pueden cambiar entre un modo y otro gastando
una acción rápida. En la descripción de las armas vienen
las opciones posibles para cada tipo de arma.
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Disparar en combate Disparar o lanzar un arma a distancia a un enemigo trabado en
combate cuerpo a cuerpo con uno o más de tus aliados es
peligros y difícil, ya que en mitad de la refriega es difícil
apuntar para evitar dañar a tus aliados. Disparar a un enemigo
trabado en combate con aliados sufre una penalización
estándar de –5 al ataque.
Disparo preciso: Un personaje con la dote disparo preciso
puede ignorar este penalizador.
Fuego automático: ráfaga corta Puede realizarse una ráfaga corta con cualquier arma a
distancia que tenga modo automático, que puede ser puesta en
dicho modo como acción rápida. Algunas armas, como los
subfusiles, solo funcionan en este modo y una ráfaga corta es
el ataque más ligero que puede hacer.
La ráfaga corta gasta un 25% de la munición del arma, y puede
ser disparada contra un objetivo.
El ataque recibe un penalizador de -2 por el retroceso, pero si
impacta, el objetivo recibe 1 dado extra de daño.
Ejemplo: un fusil de asalto imperial hace en disparo simple
2d8, pero puede ser puesto en modo automático para hacer la
maniobra de ráfaga corta contra un solo objetivo, dicha
maniobra recibe un -2 al ataque pero hará 3d8 en caso de
impacto, consumiendo el 25% de su munición.
Fuego automático: ráfaga larga Puede realizarse una ráfaga larga con cualquier arma a
distancia que tenga modo automático, que puede ser puesta en
dicho modo como acción rápida. Algunas armas, como los
subfusiles, solo funcionan en este modo.
La ráfaga larga gasta un 50% de la munición del arma, y puede
ser disparada contra un objetivo o varios, pero debe escogerse
antes de hacer la tirada de ataque
Contra un solo objetivo: El ataque recibe un penalizador de
-4 por el retroceso, pero si impacta, el objetivo recibe 2 dados
extra de daño.
Contra un área: Se considera un ataque de área (ver más
arriba), el personaje recibe un penalizador de -2 por el retroceso
y escoge una área de 3x3 metros y todos los objetivos deben
hacer una salvación de reflejos. Los objetivos dentro del área
no pueden ser escogidos, y recibirán daño por igual como si
fuesen enemigos.
Fuego automático Cualquier arma a distancia que tenga modo automático puede
ser puesta en dicho modo como acción rápida. Algunas armas,
como los fusiles pesados montados en vehículos, solo
funcionan en este modo.
El fuego automático es tratado como un ataque de área y gasta
el 100% de la munición del arma (aunque puede utilizarse con
al menos el 75% de la munición). El objetivo es un área de 5x5
metros, haces una sola tirada de ataque con un -6 y comparas
el resultado con las tiradas de reflejos de cada objetivo en el
área. Los enemigos a los que golpees le haces daño completo y
a las que no mitad de daño.
Evasión: Un personaje con el talento evasión recibe la mitad
de daño de un ataque de fuego automático con éxito y ningún
daño de uno fallado.
Objetivos tumbados A veces, la mejor defensa ante el fuego enemigo, es echarse al
suelo para dejar menos superficie física expuesta a las balas, o
buscar cobertura. Un personaje tumbado tiene un -5 a las
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. Los ataques cuerpo a cuerpo
hechos contra un personaje tumbado ganan un +5 de
bonificador, mientras que los ataques a distancia contra un
personaje tumbado tienen un -5 de penalizador. Estando
tumbado se le podría dar a un personaje cobertura total en lugar
de la cobertura normal (por ejemplo, estando tumbado detrás
de un muro bajo), a discreción del DJ.
Recargar Recargar un arma es una acción posible dentro de un combate
cuando se te acaban las municiones de un arma de fuego.
Generalmente, cambiar un cargador de un arma cuando
tenemos uno preparado con balas nuevas, cuesta una acción de
movimiento recargar. Sin embargo sacar el cargador de un
lugar almacenado cuesta otra acción de movimiento o una
acción rápida en caso de tener cartucheras o cinturones
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adaptados. Recargar el tambor de un revolver o rellenar un
cargador vacío bala por bala, precisa de toda la concentración
y cuesta una acción de asalto completo.
Recargar una escopeta con recamara solo cuesta una acción
rápida.
Estrategias y
Modificadores de Combate
Ocultamiento El ocultamiento es una condición en el combate que rodea todas
las circunstancias donde nada físico bloquea un golpe o disparo
pero donde algo interfiere con la puntería de un atacante,
generalmente la visibilidad del objetivo. Un ataque que
normalmente golpearía podría realmente fallar porque el objetivo
estaba oculto, poco visible o simplemente el atacante estaba
cegado. Un objetivo podría ganar ocultamiento de niebla, humo,
mala iluminación, hierba alta, follaje u otros efectos que hagan
difícil precisar la localización del objetivo; pero por supuesto
poderes y habilidades sobrenaturales pueden dar ocultación a un
objetivo. La ocultación afecta principalmente a los ataques a
distancia.
Para determinar si tu objetivo está oculto de tu ataque a
distancia, debes valorar si cualquier línea hasta el objetivo pasa a
través de una zona afectada de ocultación (como niebla, humo,
etc.), el objetivo tiene ocultamiento. Cuando haces un ataque
cuerpo a cuerpo contra un objetivo adyacente, tu objetivo tiene
ocultación si este se encuentra enteramente dentro de un efecto que
proporcione ocultamiento (como una nube de humo).
Si atacas un objetivo con ocultamiento, tienes un -2 a tu tirada
de ataque. Múltiples fuentes de ocultamiento (como un defensor en
una niebla por la noche, no iluminado) no aplica penalizadores
adicionales. Si intentas observar a un objetivo con ocultamiento,
tienes un -5 a tu tirada de percepción.
Ignorando ocultamiento El ocultamiento no siempre es efectivo. Por ejemplo, un
personaje con visión en la penumbra ignora el ocultamiento de la
oscuridad (pero no el ocultamiento total, ver más adelante).
Asimismo, un personaje con visión en la oscuridad ignora todo
el ocultamiento de la oscuridad (incluso el ocultamiento total). La
niebla, el humo, y otras obstrucciones visuales funcionan de la
forma normal contra personajes capaces de ver en la oscuridad o
en la penumbra.
Ocultamiento total Si tienes línea de efecto con un objetivo pero no línea de visión
(por ejemplo, si él está en la oscuridad total, invisible o si tú estas
cegado), se considera que el objetivo tiene ocultamiento total sobre
ti. No puedes atacar a un adversario que tenga ocultamiento total,
aunque puedes atacar hacia una zona que pienses que ocupa. Si
atacas un objetivo con ocultamiento total, tienes un -5 a tu tirada
de ataque. No puedes hacer un ataque de oportunidad contra un
adversario con ocultamiento total, incluso si sabes
aproximadamente donde está.
Si intentas observar un objetivo con ocultamiento total, tienes
un modificador de -10 a tu tirada de percepción.
Cobertura Los personajes y las características del terreno pueden
proporcionar cobertura contra ataques. Un personaje que se
encuentre en cobertura parcial obtiene un bonificador por
cobertura de +3 a su defensa, y uno en cobertura total recibe un
bonificador de +6; el tipo de cobertura que posee un objetivo viene
determinada por la cantidad de criaturas y de características de
terreno que se encuentren entre él y el atacante.
Cobertura parcial: Se considera cobertura ligera cuando puedes
ocultar entre el 25 y 50% de tu cuerpo en el entorno. Entre las
características del terreno que ofrecen cobertura ligera se
encuentran los árboles, las paredes bajas, los vehículos medianos,
los cajones de carga o el mobiliario urbano.
Cobertura mejorada: Se considera cobertura mejorada
cuando puedes ocultar entre el 50 y el 90% de tu cuerpo en el
entorno. Un personaje intentando ver alrededor de una esquina o a
través de una abertura estrecha tiene mejor cobertura que un
personaje detrás de un muro bajo o detrás de un coche Una criatura
con cobertura mejorada no recibe daño de ataques de área que
fallen. Además, la cobertura mejorada proporciona un +5 a las
tiradas de sigilo. El DJ puede imponer otras penalizaciones o
restricciones dependiendo de las características de la cobertura. Por
ejemplo, para golpear de forma efectiva a través de una tronera,
necesitas utilizar un arma perforante larga, como una espada. Una
maza no va a ser capaz de golpear a través de un agujero tan
estrecho.
Para determinar si un enemigo tiene cobertura, debes valorar si
cualquier línea hasta el objetivo pasa a través de una zona afectada
de ocultación pasa a través de una barrera u obstáculos (incluidas
zonas ocupadas por otros personajes), el objetivo tiene cobertura.
Un enemigo adyacente nunca tiene cobertura.
Un objetivo con cobertura no recibe daño de ataques de área si
el ataque no supera su defensa. Para armas salpicadoras y
explosivas determinar la cobertura a partir del centro del área de
efecto del arma. Para armas automáticas, determinar la cobertura
con relación al atacante.
Cobertura y tiradas de sigilo Puedes usar cobertura para hacer una tirada de sigilo. Sin
cobertura, normalmente necesitas ocultamiento para hacer una
tirada de sigilo.
Objetos bajos y cobertura Los objetos bajos proporcionan cobertura a personajes detrás
de ellos. Sin embargo, el atacante ignora objetos bajos en su propia
zona de amenaza. Los objetos bajos en el espacio de amenaza del
atacante no proporcionan cobertura a enemigos; esencialmente, el
atacante dispara sobre ellos.
Cobertura total Si no tienes línea de efecto a tu objetivo (por ejemplo, si el
objetivo está completamente detrás de un muro alto), se considera
que tiene cobertura total sobre ti. No puedes hacer ataques contra
un objetivo con cobertura total.
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Reducción de daño (RD) Una criatura u objeto con reducción de daño (RD) ignora una
cierta cantidad de daño de cada ataque. La cantidad de daño que
ignora esta siempre indicada; por ejemplo, un objeto con RD 10
ignora los primeros 10 puntos de daño de cada ataque.
La reducción de daño es algunas veces traspasada por uno o
más tipos de daño específicos (anotados después del valor de RD).
Por ejemplo, una criatura con RD 5/energía ignora 5 puntos de
daño de cualquier fuente excepto de la que cause daño de energía
(como un lanzallamas o un poder basado en energía). De igual
manera, una criatura con RD 10/perforante o cortante ignora 10
puntos de daño de cualquier fuente excepto de la que cause daño
cortante o perforante.
Ciertos poderes, dotes y equipo garantizan reducción de daño.
Cuando un personaje con múltiples tipos de reducción de daño
recibe daño, usa el valor de reducción de daño que más beneficie
al personaje, basado en el tipo de daño. Por ejemplo, si un
personaje con RD 1 y RD 10/energía es golpeado por un rayo
eléctrico, es mejor para el personaje aplicar su RD 1 contra el
ataque (ya que la RD 10/energía es traspasada por el rayo).
Valor de escudos (VE) Algunos droides, mecanismos, vehículos o poderes tienen
capacidad de levantar escudos de energía para protegerse del daño,
y por tanto un valor de escudos (VE). Siempre que un objetivo con
un valor de escudos recibe daño de un ataque, resta una cantidad a
ese daño igual al valor de escudos. El daño restante (si lo hay) se
inflige de la forma normal, restando la reducción de daño
normalmente.
Daño a escudos Si el daño causado por un ataque excede el valor de escudos de
un objetivo, reduce el valor de escudos en 5. Esta reducción es
acumulable, de modo que el valor de escudos del objetivo puede a
la larga ser reducido a 0. Un personaje puede recargar los escudos
de un mecanismo o vehículo gastando 2 acciones rápidas en el
mismo o consecutivo asalto para hacer una tirada de mecánica o
electrónica CD 20; si la tirada tiene éxito, el valor de escudos del
objetivo mejora en 5 puntos (hasta el máximo normal). Un droide
puede recargar su propios escudos de forma natural (a una
velocidad de regeneración indicada en su habilidad).
Estados y Condiciones
de Personajes Si un personaje se ve afectado por más de un estado o
condición, aplícalos todos. Si los efectos no pueden combinarse,
aplica el más grave.
Apresado: una criatura apresada está inmovilizada por otra
criatura, una trampa, o un efecto. Las criaturas apresadas no
pueden moverse, sufren un penalizador -4 a la Destreza, y un
penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y pruebas de maniobras
de combate, excepto las llevadas a cabo para apresar o escapar de
una presa. Además, no pueden llevar a cabo acción alguna que
requiera dos manos. Las criaturas apresadas no pueden llevar a
cabo ataques de oportunidad.
Asustado: una criatura asustada huye lo mejor que puede del
origen de su miedo. Si la huida no le es posible, puede luchar. Una
criatura asustada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y
de salvación, y a las pruebas de habilidad y de característica. Puede
hacer uso de aptitudes especiales o dotes para huir (de hecho, ha
de emplear tales medios si suponen la única forma de escapar).
Este estado es parecido al de estremecido, sólo que la criatura
debe escapar si puede; aterrado es un estado de miedo más
extremo.
Aterrado: el personaje se queda helado de miedo, y no puede
llevar a cabo acción alguna. Un personaje aterrado sufre un
penalizador -2 a su Defensa y Maniobras de Combate, y pierde su
bonificador por Destreza (si lo tiene).
Atontado: la criatura es incapaz de actuar con normalidad. Una
criatura atontada no puede llevar a cabo acción alguna, pero no
sufre penalizadores a su CA. Lo habitual es que la condición de
atontado dure 1 asalto.
Aturdido: una criatura aturdida deja caer todo lo que lleva en las
manos, es incapaz de emprender acciones, sufre un penalizador -2
a su Defensa, y pierde su bonificador por Destreza a la Defensa (si
lo tiene).
Cegado: la criatura no puede ver. Sufre un penalizador -2 a su
Defensa, pierde su bonificador por Destreza (si lo tiene) a la
Defensa, y sufre un penalizador -4 a la mayoría de pruebas de
habilidad basadas en la Fuerza y en la Destreza, así como a las
pruebas enfrentadas de Percepción. Todas las pruebas y acciones
que dependen de la vista (como leer, o las pruebas de Percepción
basadas en la vista) fallan automáticamente. Todos los enemigos
se considera que tienen ocultación total (50% de probabilidad de
fallo) respecto al personaje cegado. Las criaturas ciegas tienen que
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llevar a cabo una prueba de Acrobacias CD 10 para moverse más
de prisa que a media velocidad. Quien falla, cae tumbado.
Las criaturas que permanecen mucho tiempo en este estado
pueden llegar a acostumbrarse a estos inconvenientes, y superar
algunos de ellos.
Deslumbrado: la criatura es incapaz de ver debido a una
sobreestimulación lumínica de los ojos. Una criatura deslumbrada
sufre un penalizador -1 a las tiradas de ataque, y a las pruebas de
Percepción basadas en la vista.
Despavorido: una criatura despavorida deja caer lo que tiene en
las manos y huye tan rápido como puede (en una dirección
aleatoria) del origen de su miedo, al igual que de cualquier otro
peligro con el que pueda toparse. Esto es lo único que puede hacer.
Además, sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de salvación,
pruebas de habilidad y de característica. Si se ve acorralada, pasa
a sentirse aterrada y no ataca, utilizando generalmente la acción de
defensa total en combate. Una criatura despavorida puede utilizar
aptitudes especiales, incluidos conjuros, para huir; y de hecho,
debe emplear tales medios si suponen la única forma de escapar.
Despavorido es un estado de miedo más riguroso que
estremecido o asustado.
Desprevenido: un personaje que aún no ha actuado durante un
combate está desprevenido, incapaz de reaccionar adecuadamente
a la situación. En estas condiciones, pierde su bonificador por
Destreza a la Defensa (si lo tiene), y no puede llevar a cabo ataques
de oportunidad.
Enmarañado: el personaje está enredado. Este estado dificulta
la movilidad, pero no la impide por completo, a menos que las
ataduras estén sujetas a un objeto inmóvil, o aferradas por una
fuerza opuesta. Una criatura enmarañada se mueve a la mitad de
su velocidad, no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2
a las tiradas de ataque, además de un -4 a su Destreza.
Ensordecido: un personaje ensordecido no puede oír. Sufre un
penalizador -4 a las pruebas de iniciativa, falla automáticamente
las pruebas de Percepción basadas en el oído. Los personajes que
permanecen mucho tiempo en este estado pueden llegar a
acostumbrarse a estas trabas, y a superar algunas de ellas.
Estable: un personaje que estaba moribundo y ha dejado de
perder puntos de golpe (aunque siguen estando por debajo de 0) se
encuentra estable. Ya no está moribundo, pero sigue inconsciente.
Si el personaje se ha estabilizado gracias a la ayuda de otro
(mediante una prueba de Medicina, o por Medpac), deja de perder
puntos de golpe. El personaje puede llevar a cabo una prueba de
Constitución CD 10 cada hora para recuperar la consciencia y
pasar a incapacitado (a pesar de que sus puntos de golpe siguen
siendo negativos). El personaje sufre un penalizador a esta tirada
igual a su total de puntos de golpe negativos.
Si un personaje se ha estabilizado por su cuenta y no ha recibido
ayuda, sigue corriendo el riesgo de perder puntos de golpe. Cada
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hora puede llevar a cabo una prueba de Constitución para
estabilizarse (como un personaje que ha recibido ayuda), pero cada
prueba fallida le hace sufrir 1 pg de daño.
Estremecido: un personaje estremecido sufre un penalizador -
2 a las tiradas de ataque y de salvación, y a las pruebas de habilidad
y de característica. Estremecido es un estado de miedo menos
riguroso que asustado o despavorido.
Exhausto: un personaje exhausto se mueve a la mitad de su
velocidad, y sufre un penalizador -6 a su Fuerza y a su Destreza.
Tras 1 hora de descanso completo, un personaje exhausto pasa a
estar fatigado. Un personaje fatigado queda exhausto si lleva a
cabo alguna actividad que suela causar fatiga.
Fascinado: una criatura fascinada ha quedado arrebatada por un
efecto sobrenatural o efecto mental. La criatura se queda en pie o
se sienta tranquilamente, sin hacer nada salvo prestar atención al
efecto que le ha fascinado, durante tanto tiempo como éste dure.
Sufre un penalizador -4 a las pruebas de habilidad hechas como
reacción, como las de Percepción. Cualquier amenaza potencial,
como un enemigo aproximándose, permite a la criatura fascinada
una nueva tirada de salvación contra el efecto fascinador.
Cualquier amenaza obvia, como alguien desenvainando un arma,
lanzando un conjuro, o apuntando a la criatura fascinada con un
arma a distancia, rompe el efecto inmediatamente.
Un aliado de la criatura fascinada puede liberarla del efecto si
la sacude con fuerza como acción estándar.
Fatigado: un personaje fatigado no puede correr ni cargar, y
sufre un penalizador -2 a su Fuerza y su Destreza. Llevar a cabo
alguna acción que suele causar fatiga hace que un personaje
fatigado pase a estar exhausto. Los personajes fatigados dejan de
estarlo tras 8 horas de descanso completo.
Grogui: una criatura grogui puede llevar a cabo una sola acción
de movimiento o estándar por asalto (pero no ambas, ni una acción
de asalto completo), si bien sigue siendo capaz de llevar a cabo
acciones gratuitas, rápidas, e inmediatas. Un personaje está grogui
cuando el daño no letal que ha sufrido es exactamente igual a sus
puntos de golpe actuales.
Incapacitado: un personaje está incapacitado cuando tiene 0
puntos de golpe, o puntos de golpe negativos pero se ha
estabilizado y está consciente. Un personaje incapacitado puede
llevar a cabo una única acción estándar o de movimiento por asalto
(pero no ambas, ni tampoco puede llevar a cabo acciones de asalto
completo). Su velocidad se reduce a la mitad. Llevar a cabo
acciones de movimiento no le hace arriesgarse a sufrir más heridas,
pero llevar a cabo una acción estándar (o de cualquier otro tipo,
que el DJ considere extenuante, incluidas algunas acciones
gratuitas como lanzar un conjuro apresurado) le causa 1 pg de daño
tras completarla. A menos que la acción aumente sus puntos de
golpe, el personaje incapacitado estará con puntos de golpe
negativos, y moribundo.
Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos los
recupera de forma natural si recibe ayuda. De otro modo, cada día
puede intentar una prueba de Constitución CD 10 después de
descansar 8 horas, para empezar a recuperarse de forma natural. El
personaje sufre un penalizador a su tirada igual a su total de puntos
de golpe negativos. Fallarla cuesta 1 pg de daño, pero no le deja
inconsciente. Una vez el personaje consigue esta prueba, continúa
curándose naturalmente y ya no corre peligro de perder puntos de
golpe naturalmente.
Inconsciente: las criaturas inconscientes están tumbadas e
indefensas. La inconsciencia puede resultar de tener puntos de
golpe negativos (pero no más que su puntuación de Constitución),
o porque la cantidad de daño no letal sufrida excede sus puntos de
golpe actuales, o por efecto de un arma aturdidora.
Incorpóreo: las criaturas incorporales no tienen cuerpo físico, y
son inmunes a todas las formas de ataque normales.. Sufren daño
completo de otras criaturas y efectos incorporales, así como de
todos los efectos de la fuerza.
Indefenso: un personaje indefenso está paralizado,
inmovilizado, atado, dormido, inconsciente o, por cualquier otra
causa, completamente a merced de su oponente. Se considera que
un objetivo indefenso tiene Destreza 0 (modificador -5). Los
ataques cuerpo a cuerpo contra un objetivo indefenso tienen un
bonificador +4 (equivalente a atacar a un objetivo tumbado), pero
los ataques a distancia no obtienen ningún bonificador especial.
Los pícaros pueden llevar a cabo ataques furtivos contra objetivos
indefensos.
Como acción de asalto completo, un personaje puede asestar un
golpe de gracia a un enemigo indefenso con un arma cuerpo a
cuerpo. También puede usar un arma de fuego si está adyacente al
objetivo. El atacante acierta de forma automática, y consigue un
golpe crítico. Si el defensor sobrevive, debe superar una salvación
de Fortaleza (CD 10 + daño sufrido) o muere. Dar un golpe de
gracia provoca ataques de oportunidad.
Las criaturas inmunes a los críticos no sufren daño crítico, ni
les es necesario hacer salvaciones de Fortaleza para evitar morir a
causa de un golpe de gracia.
Indispuesto: el personaje sufre un penalizador -2 a todas las
tiradas de ataque y de daño, tiradas de salvación, pruebas de
habilidad y de característica.
Invisible: las criaturas invisibles son visualmente indetectables.
Una criatura invisible obtiene un bonificador +2 a sus tiradas de
ataque contra oponentes con vista, e ignora los bonificadores por
Destreza a la Defensa (si los hay) de sus oponentes.
Mareado: las criaturas mareadas experimentan malestar
estomacal, y son incapaces de atacar, lanzar conjuros, concentrarse
en conjuros, o hacer cualquier cosa que requiera atención. Lo único
que un personaje en tal estado puede hacer es una sola acción de
movimiento por turno.
Moribundo: un personaje moribundo está inconsciente y al
borde de la muerte. Las criaturas con puntos de golpe negativos
que aún no se han estabilizado están moribundas. Una criatura
moribunda no puede llevar a cabo acción alguna. En el siguiente
turno del personaje, después de haber sido reducido a puntos de
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golpe negativos (pero no muerto), y en todos los turnos
subsiguientes, el personaje debe llevar a cabo una prueba de
Constitución CD 10 para estabilizarse, con un penalizador a su
tirada igual a su total de puntos de golpe negativos.
Un personaje estable no necesita llevar a cabo esta tirada. Un
20 natural en esta tirada es un éxito automático. Si el personaje la
falla, pierde 1 pg. Si una criatura llega a un total negativo de puntos
de golpe igual a su puntuación de Constitución, muere.
Muerto: los puntos de golpe del personaje quedan reducidos a
una cantidad negativa igual a -10, o bien su Constitución cae a 0,
o bien muere directamente debido a una toxina o efecto. Los
personajes muertos no pueden beneficiarse de la curación normal,
ni tampoco de la Fuerza.
Paralizado: un personaje paralizado se ha quedado
completamente quieto, y es incapaz de moverse o actuar. En este
estado, sus puntuaciones efectivas de Destreza y de Fuerza son 0,
y se encuentra indefenso, pero puede llevar a cabo acciones
puramente mentales. Una criatura alada que está volando en el
momento de quedar paralizada, deja de agitar sus alas y cae; si está
nadando, no puede seguir haciéndolo y corre riesgo de ahogarse.
Cualquiera puede atravesar el espacio ocupado por una criatura
paralizada, sea o no aliada suya.
Roto: los objetos que han sufrido daño superior a la mitad de su
total de puntos de golpe pasan a estar rotos, lo que significa que
son menos efectivos en su labor. El estado ‘roto’ tiene los
siguientes efectos, dependiendo del objeto.
Si el objeto es un arma, todo ataque hecho con el mismo sufre
un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de daño. Dichas armas
sólo consiguen un impacto crítico con un 20 natural, y sólo infligen
daño normal con un impacto crítico confirmado.
Si el objeto es una armadura blindaje, el bonificador que
concede a la Defensa se reduce a la mitad, redondeando hacia
abajo.
Si el objeto es una herramienta necesaria para una habilidad,
toda prueba llevada a cabo con dicho objeto sufre un penalizador -
2.
Si el objeto no encaja en ninguna de estas categorías, que esté
roto no tiene efecto alguno sobre su uso. Los objetos rotos, sea cual
sea su tipo, valen sólo el 75% de lo normal.
Los objetos dejan de estar rotos si se reparan con la habilidad
adecuada (Mecánica o Electrónica). En general, se requiere una
prueba de habilidad CD 20 y 1 hora de trabajo por punto de daño
a reparar. La mayoría de mecánicos cobran 1/10 del coste total del
objeto por reparar tales daños (más si el objeto está muy dañado o
casi destruido).
Sangrando: una criatura que sufre daño por sangrado sufre la
cantidad de daño indicada al inicio de su turno. El sangrado sólo
se puede detener mediante una prueba de Medicina CD 15 .
Algunos efectos de sangrado infligen daño de característica o
incluso consunción de característica. Los efectos de sangrado no
se apilan a menos que inflijan diferentes tipos de daño. Cuando dos
o más infligen el mismo tipo de daño, aplica el más perjudicial. En
este caso, la consunción de característica es más perjudicial que el
daño de característica.
Sujeto: una criatura sujeta está fuertemente atada y puede llevar
a cabo pocas acciones. No puede moverse, y se le niega el
bonificador por Destreza. Un personaje sujeto sufre un penalizador
-4 adicional a su Defensa, y está limitado en las acciones que puede
llevar a cabo. Una criatura sujeta puede siempre intentar liberarse,
por lo general mediante una prueba de maniobras de combate, o de
atletismo.
Sujeto es una versión más severa de apresado, y sus efectos no
se apilan.
Tumbado: el personaje está tendido en el suelo., por lo que un
atacante sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque cuerpo a
cuerpo. Un defensor tumbado obtiene un bonificador +4 a su
Defensa contra ataques a distancia, pero sufre un penalizador -4
contra ataques cuerpo a cuerpo.
Levantarse es una acción de movimiento, que provoca un
ataque de oportunidad.
Duelos con Sables de
luz