Star Wars El Encuentro

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    Psj 1: por que necesito los 300c, si no mandara este curro a tomar vientoespacial.

    Psj 2: vamos, no te quejes! Solo tenemos que llevar esta carga de ropa comocontrabando.

    Psj 3: Si, al ejercito de un dictador en el planeta tarox que encima se hacen

    llamar los liberadores.

    Psj 4:Cuando entreguemos la carga, y de volvamos la nave prestada al primo mayorde los Huts y....

    psj 5: y cobremos si que seremos nosotros los Liberados.

    Psj 6: androide protocolo C3PO color verde oscuro : OH, Cielos hemos salidodel Hiper espacio, y nos hemos adentrado en un campo de asteroides.

    Psj 7: Por todas las galaxias, ALGUIEN SABER SACARNOS DE aqu.

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    Aventura: los Pj estn intentando ganarse un extra con una nave prestada porunos mafiosos en un principio es fcil dejar los uniforme en el planeta he irsela cosa se complica cuando son forzados a salir del hiper por un campo deasteroides y al salir se encuentran con un carguero daado y la tripulacinmuerta.

    1 Episodio:salen de los asteroides y se encuentran el carguero si investigan y logranentrar descubrirn que la nave esta bajo mininos de gravedad y oxigeno.

    1/ encuentro: pareca un trayecto tranquilo.Nada ms terminar el primer da de Hiper espacio, la nave sale bruscamente hayun campo de asteroides y deben de esquivarlostirar en maniobrar df10

    luego la dificultad se incrementa ya que un asteroide tiene la misma trayectoriaque ellos y va como una bala, han de tirar velocidad df 10 para que no losalcance y maniobra para ir esquivando el resto de asteroides df 10 con un dadomenos. Por hacer dos maniobras.

    El dao de los asteroides es de 6d el primero y 7d+1 el segundo.

    2/ Encuentro: Un objeto en el espacio

    Vern en cuanto pasen por los campos de asteroides un carguero de unos 30metros que parece que no ha tenido tanta suerte como los psj. Tiene forma deTinteroSi deciden acercarse df 10 para unir las dos naves y sacar la membrana puente deuna nave a otra.Tiene la puerta de la nave una seguridad de df15 para abrirla.La nave tiene pasillos anchos pero esta a oscuras el oxigeno y gravedad estnal mnimo, si quieren pueden activarlos de nuevo Prog computadores df 5.

    ms adelante hay otra puerta pero esta cerrada tambin df 10.

    La han abierto pero esta con una vigas que impiden el acceso se podra moverlevantndolas df 10.

    se llega a la sala de motores donde se ve que la nave esta daada de cidrorefrigeracin BH3 se puede reparar df 20. En reparar naves.

    2 EPISODIOmientras intentan arreglarla o explorarla se dan cuenta que hay un peligro unandroide asesino suelto, tambin vern a la tripulacin muerta.

    3/ Encuentro vaya sorpresa.

    Si siguen explorando vern que la nave lleva a unos pasillos donde esta las

    torre tas as que de armas anti naves piratas va servido.En los dormitorios vern a dos humanoides con la cabeza parecida a la de unpulpo muerto de un disparo.En la cabina tambin hay otro muerto de disparo.

    Resulta que en el almacn de carga llevaban un atad super reforzado este seencuentra de pie, tirando conocimiento df5 sabrn que es una caja que llevabaun androide asesino. De pronto la nave hace movimiento extrao y el atad cae alsuelo donde estn los psj este cede y debern de tirar saltar df 10 para que no

    les de el atad y esquivar con 1d menos para ver si se puede entre meter entreelgeco del atad y el suelo.

    4/ Encuentro: quien se lo quiere encontrar?.

    El Pj que tire destreza ms bajo se encuentra de frente al androide.El psj que tire blaster ms alto le dispara antes si tira l, el tiro ms altoempieza l disparando.

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    Cuando acaben de matarlo se termina la aventura cortaPremio cuatro puntos, de experiencia y una nave nueva, el que se halla gastadopuntos de fuerza heroica mente lo recupera.

    Dentro de la nave hay unos 200c en efectivo por psj. Y la nave esta a tope deautonoma.

    Fin capitulo de prueba para los que no hayan jugado nunca.

    Caractersticas de androides y de la naves.

    Ver siguiente pagina de abajo......>

    A modo de ambientacin:

    S, los psj Manipulen el.ordenador de la nave leensearemos el cuadro demandos. Se nota que la nave noes nueva

    .-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-

    ESTA ES LA NAVE CON LA QUE SE ENCUENTRAN LOS PJ

    Nave en forma de tintero Carguero estndar 30 metros: en tres pisos

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    Caractersticas:

    Tripulacin 2Pasajeros 8carga 140 toneladas mtricasAutonoma: 10 semanasHiper x2computador de navegacin: SHiper de seguridad: x3Velocidad Subluminica: 2dManiobrabilidad: 1d En los das que el motor va bientirar 1d6 1,2,3 va perezoso. 4,5,6 va a tope. DF 30 para arreglo (10 semanas)Casco: 4dArmas Para espantar a los piratas

    Torre ta de can lser Fuego 2d Dao 4d+1

    Pantallas:1d.

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    Nave que llevan la mercanca de la Ropa de contrabando y es del mafioso primo deHut:

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    Tripulacin 1Pasajeros 6carga 300 toneladas mtricas

    Autonomia 4 semanasHiper x4computador de navegacin: S para dos asaltos el de ida y vuelta.Hiper de seguridad: noVelocidad Subluminica: 1dManiobrabilidad: 0Casco: 4dArmas Para espantar a los piratasTorreta de can lser Fuego 2d Dao 4d+1Pantallas:0-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.

    Droide asesino:

    Modelo Elimineitor 434 // Destreza2d -->Blaster 5d ---> lanzadormisiles 5d,Conocimiento y mecanica 1d,Percepcin 2d ---> Buscar 5d.Fortaleza 5d. Tecnica 1d.Equipo: Humanoide dos brazos y dospies, antena receptiva debusqueda, mide 1,8 metros, pesa 260Kilos.Blaster alcance 50 150 300 Dao6d//Lanza torpedos 50 100 200 7dde dao

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    Esos que se parecen a pulpos en realidad son los QUARREN tirandorazas aliengenas df 10 lo sabrn. // y Posibles pj Jugadores---->

    3po androide de protocolo

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    PLANO NAVE COMERCIAL 30 METROS.TRES PISOS

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    A continuacin algunas plantillas de pj

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    Tabla de orientacin aprox. De impacto

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