Star Wars Guía Rápida

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  • Gua rpida. Star Wars D20

    Introduccin

    Asombrosa galaxia de aliengenas extraos, mquinas maravillosas, poderes msticos, luchas

    picas, grandes hroes y terribles villanos. Los hroes son los mejores y los villanos son

    absolutamente abyectos. El universo est gastado y bien habitado. Es una historia conocida que

    nunca se haba contado de esta manera. Tiene elementos mticos, es fantasa espacial, es una historia

    conocida y de pica envergadura. Todo surge a gran escala y es divertido, las cosas explotan y hay

    mucha accin. Queremos vitorear a los buenos y abuchear a los malos. La aventura del juego de rol

    ha de ser como la de las pelculas: hroes, extras y villanos. La aventura contiene situaciones

    dramticas donde los personajes realizan actos picos (ganando puntos de fuerza).

    Las tres eras del juego

    1. Auge del imperio. El poder del senado va menguando en la repblica, se avecina una guerra

    que amenaza a toda la galaxia.

    2. Periodo clsico de la Guerra Civil Galctica. Era de la rebelin, del supremo poder del

    Imperio, cuando los personajes sensibles a la fuerza eran escasos.

    3. 20 aos tras la batalla de Endor. Aliengenas procedentes de ms all del espacio conocido

    comienzan a invadir la galaxia.

    Los fundamentos

    La galaxia es enorme, ms de mil millones de sistemas estelares que ofrecen incontables

    oportunidades para la sorpresa, el misterio y el peligro. Conviven miles de especies aliengenas,

    pero los humanos estn extendidos por todo el espacio conocido. Gobiernos a escala galctica (La

    Repblica o el imperio) mantienen la ley y el orden gracias a los rpidos viajes luz de los

    hiperimpulsores. El jugador interpreta el papel de un personaje en esta ambientacin. Llevas un

    blaster o un sable de luz, pilotas un caza estelar y conversas con miembros de mil especies

    diferentes. Dispones de un speeder, un droide astromecnico, y puede que seas capaz de recurrir a la

    Fuerza. La galaxia corre peligro constantemente, slo t puedes salvarla de lores del sith, tirnicas

    fuerzas imperiales o invasores de otras regiones del espacio. Tienes tus habilidades, tus amigos, tus

    aliados y una buena nave. Presta atencin! No lo escuchas? Es el sonido de un millar de cosas

    terribles que van hacia ti. Pero no te preocupes, puedes ocuparte de todo. Y recuerda, la Fuerza

    estar contigo. Siempre.

    La regla bsica. Prueba = D20 + Modificadores vs CD. Resultado + o = que la CD significa

    xito, resultado que la CD significa fallo.

    1 - 15 Agustn Sanchez Cotta

  • Gua rpida. Star Wars D20

    Director de juego. (Dj) Mezcla de narrador y rbitro. Describe situaciones, pregunta a los

    jugadores qu quieren hacer los personajes, resuelve las acciones segn las reglas e interpreta a los

    personajes no jugadores (Pnjs). Establece las escenas y mantiene en marcha la historia de la

    aventura.

    Hroes. Personajes (Pjs) diseados con las reglas del juego e interpretados por los jugadores. A

    medida que participe en aventuras, ganar puntos de experiencia (PX) que le ayudarn a mejorar.

    Sesin de juego. Se juegan diferentes Aventuras. Una aventura de Star Wars tiene mucha

    accin, innumerables oportunidades de combatir, villanos interesantes, argumentos picos y una

    aureola de grandeza y maravilla.

    Puntos de fuerza. Todos los personajes empiezan con 1, estos ayudan a las acciones de los

    personajes. Proporciona dados adicionales en todas las tiradas realizadas durante un asalto. Se

    puede decidir gastar antes o despus de tirar los dados pero siempre antes de que el Dj describa el

    resultado de la accin. 1PF 1NV = D20 + D6.

    Creacin de Personajes

    1. Genera las puntuaciones de caractersticas. Vig, Des, Con, Int, Sab, Car.

    2. Elige la clase de

    personaje. Proporciona

    las habilidades y dotes

    ms elementos de su

    trasfondo. Especialista

    tcnico, explorador,

    fronterizo, granuja,

    noble, soldado, iniciado

    en la fuerza, cnsul jedi

    y guardin jedi.

    3. Elige la especie. Puede

    elegirse aquella especie

    que se adapte a la clase del personaje. Humano, Bothan, Cereano, Duros, Ewok,

    Gamorreano, Gungan, Ithoriano, Kel Dor, Mon Calamari, Quarren, Rodiano, Sullustano,

    Trandoshano, Twi'lek, Wookie y Zabrak.

    4. Asigna las puntuaciones de caractersticas y los modificadores en relacin a las preferencias

    2 - 15 Agustn Sanchez Cotta

  • Gua rpida. Star Wars D20

    de clase. Luego ajstalos segn especie.

    5. Anota los rasgos de la especie.

    6. Anota los rasgos de la clase.

    7. Anota los puntos de vitalidad, heridas, defensa, velocidad (10 M la mayora), Iniciativa

    (Des), ataque base, reputacin, el punto de fuerza, bonificaciones de salvacin, ataque

    cuerpo a cuerpo (Vig + Atq base), ataque a distancia (Des + ataque base).

    8. Selecciona las habilidades. Determinado por la clase y el modificador de Int. Mximo 4

    rangos en 1 nivel.

    9. Selecciona dotes.

    10. Anota los crditos iniciales y compra equipo extra.

    11. Acaba el personaje. Nombre, edad, sexo, altura, peso, color de ojos, color de cabello, color

    de piel y datos de trasfondo. Estos son las cualidades hericas.

    Caractersticas

    Vas de generacin.

    1. Azar. Tira 4D6, elimina el resultado ms bajo, suma los otros tres. Repite el proceso seis

    veces. Repeticin de tiradas. Si tu puntuacin ms alta es 13 o si la suma de tus

    modificadores es 0, puedes

    repetir la tirada.

    2. Creacin planificada de

    personajes. Aporta 8 puntos a

    todas las caractersticas, luego

    otorga 25 puntos a repartir,

    segn los siguientes costes.

    3. Conjunto estndar de puntuaciones: 15, 14, 13, 12, 10 y 8. Conjuntos a repartir entre las

    caractersticas.

    Vigor. Fibra y podero fsico. Importante

    para los soldados. Tirada de ataque cuerpo a

    cuerpo; dao armas arrojadizas (excepcin

    granadas) y cuerpo a cuerpo.

    Destreza. Coordinacin mano-ojo,

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    agilidad, reflejos, pilotaje y equilibrio. Tiradas de ataque a distancia, Defensa, tiros de reflejo.

    Constitucin. Salud y aguante del personaje. Puntos de con = puntos heridas. Tirada de puntos

    de vitalidad, tiros de salvacin de fortaleza.

    Inteligencia. Lo bien que el personaje aprende y razona. Importante para cualquier personaje

    que quiera disponer de un amplio surtido de habilidades. La cantidad de idiomas que sabe el Pj, la

    cantidad de puntos de habilidad por nivel.

    Sabidura. Fuerza de voluntad, sentido comn, percepcin e intuicin de un personaje. Tiros de

    salvacin por voluntad.

    Carisma. Mide la personalidad, la capacidad de persuasin, el magnetismo personal, las dotes

    de liderazgo y el atractivo fsico de un personaje. La fuerza de su personalidad.

    Cambio de puntuaciones en las caractersticas.

    +1 punto en los siguientes niveles:

    4, 8, 16 y 20.

    Venenos y enfermedades: daan

    temporalmente caractersticas.

    Envejecimiento.

    Especies

    Especie Ajustes decaractersticas

    Idiomas Tamao Velocidad Extra

    Humano Ninguno Bsico Medio 10 M +4 puntos de hab en 1er nivel.+1 Dote.

    Bothan Des+2, Con-2 Bothan yBsico.

    Medio 10 M +2 pruebas recabar informaciny observar.

    Cereano Int+2, Sab+2,Des-2

    Cereano yBsico

    Medio 10 M +2 Iniciativa.

    Duros Des+2, Int+2,Vig-2, Con-2

    Durs yBsico.

    Medio 10 M Dote Viajero espacial.

    Ewok Des+2, Vig-2 Ewok Pequeo 6 M +1 Defensa, +1 Tiradas deataque, +4 pruebas deesconderse. Deben usar armaspequeas. Primitivo (dote armasprimitivas y sencillas en lugar deotras armas). Dote de alertaadicional.

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    Gamorreano Vig+2, Des-2,Int-2

    Gamorreano Medio 10 M Primitivo (dote armas primitivasy sencillas en lugar de otrasarmas). +2 Fortaleza. Doteataque poderoso en 1er nivel.

    Gungan Con+2, Sab-2 Gungan ybsico.Leer yescribir.

    Medio 10 M Aguantar respiracin = 25 xMod Con. +4 pruebas de Nadar.Visin en la penumbra. +2pruebas de escuchar. +1 reflejos.

    Ithoriano Sab+2,Car+2, Des-2

    Ithorianoesterofnicoy bsico

    Medio 10 M +2 pruebas de conocimiento, +4pruebas de supervivencia, +1salvacin voluntad,

    Kel Dor Des+2,Sab+2, Con-2

    Kel Dor ybsico

    Medio 10 M Respiradores y gafasprotectoras. Visin en lapenumbra.

    MonCalamari

    Int+2, Con-2 Moncalamarianoy bsico

    Medio 10 M Respiracin subacutica, +4pruebas nadar, visin enpenumbra, +4 pruebas deartesana, +1 voluntad enentornos hmedos, -1 voluntadentornos ridos,

    Quarren Con+2, Sab-2, Car -2

    Quarren ybsico

    Medio 10 M Respiracin subacutica, +4nadar, visin en la penumbra,

    Rodiano Des+2, Sab-2, Car-2

    Rodiano ybsico

    Medio 10 M Dote rastrear, +2 pruebas debuscar, escuchar y observar.

    Sullustano Des+2, Con-2 Sullustano ybsico

    Medio 10 M Visin en la oscuridad (20 MB&N), +2 pruebas de escuchar ytrepar

    Trandoshano Vig+2, Des-2 Dosh ybsico

    Medio 10 M +1 Def blindaje natural, Visinen la oscuridad (20 M B&N)

    Twi'lek Car+2, Sab-2 Ryl, lekku ybsico

    Medio 10 M visin en penumbra, +1fortaleza,

    Wookie Vig+4, Des-2,Sab-2, Car-2

    Leer yescribirbsico yshyriiwook,hablarshyriiwook

    Medio 10 M +2 pruebas de trepar, +4 pruebasde intimidar, Furia wookie,recuperacin extraordinaria.

    Zabrak Ninguno Zabrak Medio 10 M Ninguno.

    Las clases

    Nueve clases disponibles: especialista tcnico, explorador, fronterizo, granuja, noble, soldado,

    iniciado en la fuerza, cnsul Jedi y guardan Jedi.

    5 - 15 Agustn Sanchez Cotta

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    Bonificaciones por clase y nivel.

    Ataque base. Modificador que se suma a la tirada de ataque (D20) del personaje. Los nmeros

    tras la barra son ataques adicionales si el Pj utiliza el asalto completo para atacar. Personajes

    multiclase: suma los dos ataques base.

    Salvaciones base. Fortaleza, reflejos y voluntad. Personajes multiclase: suma las salvaciones

    base.

    Beneficios dependientes del nivel.

    Px.

    Rango mximo de habilidades de clase. Nv Pj

    +3.

    Rango mximo de habilidades ajenas. de los

    rangos asignados por clase. Cuesta el doble de puntos

    subir rangos en habilidades ajenas.

    Dotes. Niveles 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18.

    Aumentos de caractersticas. Niveles 4, 8, 12,

    16, 20.

    Experiencia y niveles. Avance de nivel.

    1. Eleccin de clase.

    2. Ataque base.

    3. Salvacin base.

    4. Rasgos especiales de la clase.

    5. Bonificacin a la defensa.

    6. Bonificacin de reputacin.

    7. Puntos de habilidad. 4, 6 u 8 + Mod. Int.

    8. Puntuacin de caracterstica.

    9. Puntos de vitalidad.

    10. Dotes.

    11. Puntos de fuerza.

    Habilidades

    6 - 15 Agustn Sanchez Cotta

  • Gua rpida. Star Wars D20

    Representan lo bien que se comporta un personaje en labores dramticas. Todos los personajes

    tienen una infinita seleccin de habilidades a nivel medio pero el juego se ocupa de aquellas que

    tienen una aptitud superior a la normal y afectan a estas dramticas situaciones. Se miden en rangos.

    Prueba de la habilidad estndar: 1D20 + Mod. Hab. (Mod. Hab.= rango de habilidad +

    Mod. Car. + Mod. Varios). Superar una CD. Equivalente al entrenamiento, al talento y a la

    suerte. Un 20 no es un xito natural y un 1 no es un fallo natural, tales casos slo se producen en

    combate.

    Pruebas no enfrentadas. Vs CD establecida.

    Pruebas enfrentadas. Ambos personajes realizan una tirada de habilidad y cada resultado

    implica la CD del contrario. En caso de empate, vence el jugador cuyo Pj tenga mayor caracterstica

    en la habilidad puesta a prueba. En caso de empate de caracterstica,

    Pruebas de caracterstica. D20 + Car + Modificadores vs CD.

    Pruebas no entrenadas. Si el Pj puede utilizar la habilidad con su modificador de

    caracterstica, entonces el Dj establece la dificultad en secreto y el Pj tira sin saber si ha superado la

    tirada o no.

    Grados de xito en las pruebas en el caso de que

    el xito no sea directo y el Dj deba proporcionar una

    superacin gradual de la dificultad.

    7 - 15 Agustn Sanchez Cotta

  • Gua rpida. Star Wars D20

    Intentos repetidos. En general, si se falla una prueba se puede repetir indefinidamente. Pero un

    alto nmero de fallos o un fallo muy bajo en algunas habilidades puede implicar no poder volver a

    hacerlo ms durante esa escena.

    Condiciones favorables y desfavorables. Algunas situaciones aumentan o disminuyen la

    dificultad de la habilidad. La CD puede aumentarse o disminuirse, o simplemente puede aadirse un

    modificador diverso temporal por esa tirada a la habilidad.

    +2 por mejora en las condiciones de ejecucin: tener los tiles adecuados o recibir ayuda de

    otro Pj.

    -2 por penalizacin en las condiciones de ejecucin: tiles improvisados, contar con

    informacin engaosa.

    -2 a la CD si hay circunstancias que facilitan la tarea: un pblico receptivo, el hecho de que

    la labor puede realizarse sin ser perfecta.

    +2 a la CD si hay circunstancias que dificultan la tarea: pblico hostil, tener que realizar una

    labor impecable.

    Tiempo y pruebas de habilidad. Cada descripcin de habilidad expone el tiempo necesario

    para realizarlo. Siempre se necesita concentracin, provoca un ataque de oportunidad por parte del

    rival.

    8 - 15 Agustn Sanchez Cotta

  • Gua rpida. Star Wars D20

    Pruebas sin tirada.

    Elegir 10. Sin prisa y sin estar amenazado, en muchas tareas rutinarias se puede elegir 10. Si

    la habilidad no est entrenada o es muy rutinaria o no se puede elegir 10.

    Elegir 20. Teniendo mucho tiempo para hacer la habilidad, dos minutos para lo que se hara

    en un asalto (6 seg), el fallo en la tirada no debe implicar fracaso sino reintento. Podras tirar

    el dado hasta sacar 20, luego puedes elegir 20.

    Combinacin de intentos.

    Sucesos individuales. Varios personajes intentan la misma prueba y todos ellos buscan su

    propio xito individual.

    Cooperacin. Uno de los Pjs es el lder de la accin y realiza la prueba contra la CD

    asignada. Cada Pj cooperador realiza la misma prueba pero con una CD de 10. Cada Pj que

    supere la prueba proporciona una bonificacin de +2. El Dj puede limitar la cooperacin

    segn crea conveniente.

    Sinergia de habilidades. Cuando una habilidad est relacionada con otra usada en una

    prueba y por ende ayuda. La habilidad que bonifica ha de tener al menos 5 rangos, entonces

    proporciona un +2 de bonificacin por sinerga.

    Rangos en las habilidades. Nivel del Pj +3. Mx. Nv1 =4. Mx. Nv 20=23.

    Pruebas de caracterstica. Cuando intentas hacer algo que nunca habilidad abarca. 1D20 +

    Car.

    9 - 15 Agustn Sanchez Cotta

  • Gua rpida. Star Wars D20

    Habilidades basadas en la Fuerza. Diferentes del resto de habilidades disponibles. Se

    necesitan una serie de dotes de condicin previa (sensible a la fuerza + alterar, o controlar o sentir).

    En muchos casos las pruebas son un xito o fracaso directo. Generalmente es necesario estar a 10

    m. del objetivo y poder verlo, el efecto tambin suele ser inmediato. Conlleva como coste una serie

    de puntos de vitalidad, se paga independiente del xito y se vuelve a pagar por cualquier reintento.

    10 - 15 Agustn Sanchez Cotta

  • Gua rpida. Star Wars D20

    Dotes

    Rasgo especial que proporciona una aptitud o

    mejora que el personaje tiene. Una dote no tiene

    rangos, o se tiene o no se tiene. Se adquieren en

    los niveles 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18. En

    personajes multiclase las dotes se adquieren con

    el nivel del Pj y no con el nivel de la clase.

    Muchas clases obtienen adems dotes

    adicionales. Algunas dotes tienen requisitos

    previos, si algn penalizador temporal te impide

    momentneamente cumplir ese requisito, an

    poseyendo la dote no se puede usar. Hay dotes

    generales y dotes de fuerza. Algunas dotes se

    pueden adquirir varias veces y sus efectos son

    acumulativos.

    Cualidades hericas

    Combate

    Secuencia de combate.

    1. Todo Pj inicia la batalla desprevenido: no suma su bonificacin de destreza a la defensa.

    Cuando el Pj acta deja de estar desprevenido.

    2. El Dj decide que Pj est al tanto del combate y cual no. Si no todos los Pjs estn al tanto del

    combate se produce un asalto sorpresa, los Pjs ignorantes de la situacin no actan ese

    asalto. Los Pjs del asalto sorpresa slo pueden realizar una accin en lugar de dos.

    3. Si lo hay, tras el asalto sorpresa el resto de los Pjs tiran iniciativa, se incorpora a la ronda del

    asalto segn el resultado y comienzan los asaltos normales.

    1. Incorporando nuevos Pjs al combate. Tiran iniciativa en ese asalto y se incorporan segn

    el resultado.

    2. Iniciativa del oponente. Opcin: tirar todas las iniciativas de los oponentes en una misma

    tirada para acelerar el combate y simplificarlo. Consejo: separar slo enemigos

    especiales.

    11 - 15 Agustn Sanchez Cotta

  • Gua rpida. Star Wars D20

    4. Los Pjs actan segn el orden de iniciativa.

    5. Cuando todo el mundo ha actuado, termina un asalto de combate y empieza nuevamente por

    el Pj con la iniciativa ms alta. Los pasos 4 y 5 se repiten hasta que el combate termina.

    Acciones de combate

    El asalto de combate. 6 segundos. Se puede

    hacer todo lo que razonablemente un Pj puede

    hacer en ese tiempo. Tipos de acciones.

    1. Accin de ataque. Ataque, habilidad o

    dote, a menos que indiquen necesidad de

    asalto completo o ms tiempo. Solo una

    accin de ataque por asalto.

    2. Accin de movimiento. Recorrer una

    distancia igual a la velocidad o realizar una

    accin que implique movimiento de

    tiempo equivalente. Se pueden realizar dos

    acciones de movimiento por asalto. Si el Pj

    realiza una accin de asalto completo,

    entonces puede mover 2 metros gratuitos,

    pero no si se mueve en ese asalto.

    3. Acciones de asalto completo. Consumen

    todo el esfuerzo de un Pj durante un asalto.

    Slo puede realizar el movimiento gratuito

    de 2 M. Correr Vel x 4.

    4. Acciones gratuitas. Consumen cantidades

    de tiempo muy pequeas. Su repercusin

    es tan mnima que no se tienen en cuenta

    pero el Dj de juego establece lmites.

    5. Defensa total. Accin de combate en la que

    el Pj no ataca, pero puede moverse. +4

    Defensa durante 1 asalto.

    Fallos y aciertos automticos: 1 y 20 en el

    dado.

    12 - 15 Agustn Sanchez Cotta

  • Gua rpida. Star Wars D20

    Impactos crticos. Si surge un impacto crtico tira nuevamente para acertar en la tirada de

    ataque. Si se falla en la segunda tirada el golpe es impacto normal. Clase herica = dao crtico del

    arma, clase no herica = Pj a -1 heridas. Nmeros inferiores a 20 como impactos crticos pueden ser

    aciertos pero no lo son de forma automtica.

    Ataques mltiples. El Pj debe usar el asalto completo para realizarlos.

    Disparar o lanzar hacia un combate cuerpo a cuerpo (adyacentes). -4 a la tirada de atq.

    Ataque sin armas. Provoca un ataque de oportunidad (tienen lugar antes del ataque del Pj). Los

    animales y monstruos poseen armas naturales luego nunca estn desarmados. Contrincantes

    desarmados no provocan ataques de oportunidad. 1D3 dao Mediano, 1D2 dao pequeo, 1D4 dao

    grande. No se puede alcanzar un impacto crtico.

    Acciones de asalto completo.

    Cargar. El Pj se mueve a una distancia superior a su velocidad y ataca en el mismo asalto.

    Movimiento antes del ataque, al menos ha de mover 4 metros, distancia mx. El doble de su

    velocidad. Ha de ser en lnea recta sin dar marcha atrs. No se puede superar a un objetivo y atacar

    desde otra direccin. +2 Atq., -2 Def., hasta el siguiente turno.

    Atacar con dos armas: ataque mltiple. -6 para mano normal y -10 para mano torpe en la tirada

    de atq. Baja 2 puntos si el arma es menor que un arma de mano (de menor tamao que la categora

    del Pj)

    Atacar con armas dobles: se considera que la

    mano torpe es arma de menor tamao que la

    categora del Pj.

    Combatir a la defensiva. Atacando, se puede

    optar por -4 atq base y +2 a la Def.

    Retirada. 2 M. Si debe moverse ms no es

    retirada sino movimiento, huida. Al hacerlo

    provoca un ataque de oportunidad.

    Correr. Vel x 4, x 3 si lleva blindaje. Tantos

    asaltos igual a su mod. Con. Seguir corriendo =

    Prueba Con vs CD 10 + 1 por cada turno adicional. Si se falla esta prueba o se para entra en

    descanso (10 asaltos / 1 min). En el descanso puede moverse pero a la mitad de su velocidad.

    Heridas y muerte.

    13 - 15 Agustn Sanchez Cotta

  • Gua rpida. Star Wars D20

    Los puntos de vitalidad representan la capacidad del P(n)j para convertir los daos letales en

    fallos y daos de refiln. Personajes especiales y hroes cuentan con ellos. Cuando un P(n)j recibe

    dao, primero reduce sus puntos de vitalidad, luego sus puntos de heridas. Si es alcanzado por un

    impacto crtico, reduce directamente sus puntos de heridas. Si un Pj recibe dao en forma de heridas

    se fatiga.

    Estado fatigado. Pj fatigado no puede correr ni cargar, penalizacin de -2 Vig y Des. Cada vez

    que pierda heridas debe tirar CD 5 + heridas perdidas de Fortaleza. Si falla quedar fuera de

    combate.

    Fuera de combate. El Pj cae al suelo y no puede hacer acciones durante 1D4 asaltos o hasta que

    recibe asistencia (curar heridas).

    Incapacitado. Si el Pj queda en 0 puntos de heridas entonces est incapacitado. Slo puede

    realizar una accin y no puede ser de asalto completo, cada accin realizada en este estado daa 1

    herida al Pj.

    Moribundo. Si los puntos de heridas bajan de -1 a -9 est moribundo (cae inmediatamente

    inconsciente y no puede realizar acciones, cada asalto debe tirar Fortaleza cada asalto, si falla pierde

    un punto de heridas, si se supera el Pj se estabiliza y deja de perder puntos de heridas.) La prueba se

    repite en rango de horas en lugar de asaltos. Si tiene xito en esta segunda tirada, el Pj vuelve a

    incapacitado. Si no tiene ayuda, tirada porcentual 10% pierde 1 herida ese da. Queda fuera de

    peligro cuando empieza a recuperar heridas. Si el Pj llega a -10 puntos de heridas muere.

    Muerto. -10 heridas o mod. Con. 0.

    Reduccin del dao. Blindaje. Reduce puntos de heridas equivalente a su valor de reduccin.

    No reduce puntos de vitalidad.

    Recuperacin. 1 punto de vitalidad x Nv x hora de juego. Cada da recobra 1 punto de heridas.

    Movimiento y posicin.

    Atravesar. Si el Pj es aliado, un Pj puede atravesar la zona en la que est.

    Personaje hostil que no supone obstculo. Puede atravesar. Incapacitado, moribundo, fuera de

    combate.

    Cargar. Si consigue atropellar.

    Piruetas. Se puede atravesar haciendo piruetas.

    Categoras de tamao. Tres categoras por encima del Pj hostil y se puede atravesar su zona.

    Flanquear. Cuando ms de un oponente ataca desde ms de un lado al enemigo. +2 Atq.

    14 - 15 Agustn Sanchez Cotta

  • Gua rpida. Star Wars D20

    Fuera de combate.

    Puntuaciones de combate.

    Ataque Cuerpo a cuerpo = atq base + mod. Vigor + mod. Tamao. 2 M.

    Ataque a distancia = atq base + mod. Destreza + mod. Tamao + penalizacin por distancia

    (usar un arma por encima de su incremento de distancia -2 por incremento) Arma arrojadiza

    = 5 incrementos mx. Proyectiles o energa= 10 incrementos max. Bocajarro (2 M) +1 atq y

    +1 dao. Improvisada -4 atq incremento de distancia 4 M. Se necesita dibujar una lnea

    imaginaria entre el atacante y el objetivo sin obstculos.

    Dao mnimo por ataque. 1.

    Dao cuerpo a cuerpo + mod. Vigor. Si se ataca con la mano torpe slo se aade la mitad

    del dao de vigor. Un arma blandida con dos manos aade adicional de vigor.

    Defensa = 10 + bonificacin por clase + bonificacin por equipo + mod. Destreza + mod.

    Tamao.

    Modificador por destreza. Los blindajes aunque aumentan la defensa tambin

    disminuyen el

    modificador de

    destreza.

    Ataque de toque. No

    tienen en cuenta la

    bonificacin por

    defensa. Ejemplo:

    presas. Los proyectiles

    autoguiados son

    ataques de toque a

    distancia.

    Velocidad. Criaturas pequeas 6 M, criaturas medianas 10 M. En las dos acciones de asalto

    un personaje puede escoger dos acciones de movimiento, un turno corriendo (asalto

    completo) cuadruplica cuatro veces la velocidad base.

    15 - 15 Agustn Sanchez Cotta