Star Wars Edicion Saga

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Creación de personajes 1. Generar puntuación de característica Cada personaje tiene seis características que representan los puntos fuertes y debilidades de los personajes. Estas habilidades son: vigor, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. Hay que tirar 4d6 y elegir los tres mejores resultados, lo que da una puntuación entre 3 y 18, siendo de 10 a 11 la media. 2. Seleccionar la especie Los personajes de Star Wars no están limitados a seres humanos, hay una amplia variedad de especies disponibles, desde mon calamari a wookiees. Cada especie tiene sus habilidades especiales y modificadores. 3. Elegir la clase La clase proporciona el punto de partida para tu personaje, un armazón del que colgar habilidades, dotes y diversos elementos de la historia. 4. Asignar puntuación de características Ahora que sabes que especie y clase quieres que sea tu personaje, coge las puntuaciones que has generado y asígnalas a las seis características, haciendo los ajustes acordes a la especie seleccionada. 5. Determinar estadísticas de combate Puntos de golpe La clase determina cuantos puntos de golpe tienes a primer nivel: Clase Puntos de golpe iniciales Noble, granuja 18 + modificador de constitución Explorador 24 + modificador de constitución Jedi, soldado 30 + modificador de constitución Defensas Determina las defensas del personaje de la siguiente manera: Defensa de reflejos: 10 + nivel de personaje o bonificador de armadura + modificador de destreza + bonificador de clase + bonificador de armadura natural + bonificador de tamaño Defensa de fortaleza: 10 + nivel de personaje + modificador de constitución + bonificador de clase + bonificador de equipo Defensa de voluntad: 10 + nivel de personaje + modificador de sabiduría + bonificador de clase Umbral de daño El umbral de daño de un personaje pequeño o mediano es igual a su defensa de fortaleza. Bonificador de ataque base La clase de personaje determina el bonificador de ataque base. Bonificador de ataque cuerpo a cuerpo Para determinarlo suma el modificador por vigor al bonificador de ataque base. Ciertas dotes o talentos podrían proporcionar modificadores adicionales, realiza los ajustes necesarios. Bonificador de ataque a distancia Para determinarlo suma el modificador por destreza al bonificador de ataque base. Ciertas dotes o talentos podrían proporcionar modificadores adicionales, realiza los ajustes necesarios. Velocidad La especie del personaje determina la velocidad. Puntos de Fuerza El personaje empieza el juego con 5 puntos de Fuerza. Si tiene la dote bendición de la Fuerza gana 4 puntos de Fuerza adicionales. Puntos de destino Si el DJ usa las reglas opcionales de destino tu personaje empieza con 1 punto de destino 6. Selecciona las habilidades

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Creación de personajes

1. Generar puntuación de característicaCada personaje tiene seis características que representan los puntos fuertes y debilidades de los personajes. Estas habilidades son: vigor, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. Hay que tirar 4d6 y elegir los tres mejores resultados, lo que da una puntuación entre 3 y 18, siendo de 10 a 11 la media.

2. Seleccionar la especieLos personajes de Star Wars no están limitados a seres humanos, hay una amplia variedad de especies disponibles, desde mon calamari a wookiees. Cada especie tiene sus habilidades especiales y modificadores.

3. Elegir la claseLa clase proporciona el punto de partida para tu personaje, un armazón del que colgar habilidades, dotes y diversos elementos de la historia.

4. Asignar puntuación de característicasAhora que sabes que especie y clase quieres que sea tu personaje, coge las puntuaciones que has generado y asígnalas a las seis características, haciendo los ajustes acordes a la especie seleccionada.

5. Determinar estadísticas de combate

Puntos de golpeLa clase determina cuantos puntos de golpe tienes a primer nivel:

Clase Puntos de golpe iniciales

Noble, granuja 18 + modificador de constitución

Explorador 24 + modificador de constitución

Jedi, soldado 30 + modificador de constitución

DefensasDetermina las defensas del personaje de la siguiente manera:

Defensa de reflejos: 10 + nivel de personaje o bonificador de armadura + modificador de destreza + bonificador de clase +

bonificador de armadura natural + bonificador de tamaño

Defensa de fortaleza: 10 + nivel de personaje + modificador de constitución + bonificador de clase + bonificador de equipo

Defensa de voluntad: 10 + nivel de personaje + modificador de sabiduría + bonificador de clase

Umbral de dañoEl umbral de daño de un personaje pequeño o mediano es igual a su defensa de fortaleza.

Bonificador de ataque baseLa clase de personaje determina el bonificador de ataque base.

Bonificador de ataque cuerpo a cuerpoPara determinarlo suma el modificador por vigor al bonificador de ataque base. Ciertas dotes o talentos podrían proporcionar modificadores adicionales, realiza los ajustes necesarios.

Bonificador de ataque a distanciaPara determinarlo suma el modificador por destreza al bonificador de ataque base. Ciertas dotes o talentos podrían proporcionar modificadores adicionales, realiza los ajustes necesarios.

VelocidadLa especie del personaje determina la velocidad.

Puntos de FuerzaEl personaje empieza el juego con 5 puntos de Fuerza. Si tiene la dote bendición de la Fuerza gana 4 puntos de Fuerza adicionales.

Puntos de destinoSi el DJ usa las reglas opcionales de destino tu personaje empieza con 1 punto de destino

6. Selecciona las habilidadesCada clase comienza con una lista de habilidades de clase. De esta lista, se coge un número de habilidades que se consideran entrenadas. Este número depende de la clase que hayas seleccionado y del modificador de inteligencia del personaje. Una vez seleccionadas las habilidades entrenadas del personaje, determina la tirada de habilidad para cada habilidad. El modificador de la tirada de habilidad para habilidades entrenadas es la mitad de tu nivel de personaje (redondeando hacia abajo) + el modificador de característica relevante + 5. El modificador de la tirada de habilidad para habilidades no entrenadas es la mitad de tu nivel de personaje (redondeando hacia abajo) + el modificador de característica relevante. Algunas habilidades no se pueden usar no entrenadas.

7. Selecciona dotesLas dotes son rasgos especiales que proporcionan al personaje nuevas capacidades o mejoras. El personaje comienza con al menos 1 dote. Si juegas con un humano, consigues 1 dote adicional a primer nivel. Además, tu clase te proporciona dotes de inicio de manera gratuita.

8. Selecciona un talentoA primer nivel, el personaje recibe un talento (un rasgo especial de clase). Elige un talento de cualquier árbol de talentos que tenga tu clase de personaje. Algunos talentos tienen prerrequisitos que deben cumplirse antes de poder seleccionarse.

9. Determina los créditos iniciales y compra equipoLa clase de personaje determina con cuantos créditos empiezas. Usa esos créditos para comprar equipo para el personaje.

10. Acabar el personajeLos últimos detalles que has de añadir a la hoja de personaje te ayudan a visualizar e interpretar a tu personaje. Por supuesto, necesitas un nombre que encaje con tu clase, especie y la galaxia de Star Wars. También debes determinar la edad, el sexo, la altura, el peso, el color de ojos y cabello, el color de piel y cualquier dato de trasfondo que quieras proporcionar acerca de tu personaje.

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Características

Modificadores de característica

Puntuación Modificador Puntuación Modificador Puntuación Modificador

1 -5 12-13 +1 24-25 +7

2-3 -4 14-15 +2 26-27 +8

4-5 -3 16-17 +3 28-29 +9

6-7 -2 18-19 +4 30-31 +10

8-9 -1 20-21 +5 32-33 +11

10-11 0 22-23 +6 Etc… Etc…

Vigor (VIG)El vigor del personaje representa el músculo y el poder físico. Se aplica el modificador de vigor a:

- Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.- Tiradas de daño para armas cuerpo a cuerpo y lanzables

(excepto las granadas).- Tiradas de trepar, saltar y nadar.- Tiradas de vigor (para tirar abajo puertas, por ejemplo).

Destreza (DES)La destreza del personaje representa la coordinación ojo-mano, la agilidad, los reflejos y equilibrio. Se aplica el modificador de destreza a:

- Tiradas de ataque a distancia. - La defensa de reflejos. - Tiradas de acrobacias, pilotar, montar y sigilo.

Constitución (CON)La constitución del personaje representa la salud y resistencia. Se aplica el modificador de constitución a:

- Cada tirada de dado para ganar puntos de golpe adicionales (sin embargo un penalizador nunca puede hacer bajar los puntos de golpe a menos de 1 por nivel, un personaje siempre gana al menos 1 punto de golpe al subir de nivel).

- La defensa de fortaleza. - La habilidad aguante.

Si la constitución del personaje cambia, sus puntos de golpe se incrementan o decrecen en concordancia.

Inteligencia (INT)La inteligencia del personaje representa como aprende y razona. Se aplica el modificador de inteligencia a:

- El numero de lenguajes que el personaje conoce al empezar el juego.

- El numero de habilidades entrenadas que tienes. - Las tiradas de conocimiento, mecánica e informática.

Las bestias tienen puntuaciones de inteligencia de 1 o 2. Las especies inteligentes tienen al menos 3. Cuando la puntuación de inteligencia de un personaje se incrementa o disminuye, su número de habilidades entrenadas y lenguajes conocidos también cambian.

Sabiduría (SAB)La sabiduría del personaje representa la voluntad, el sentido común, la percepción y la intuición. Se aplica el modificador de sabiduría a:

- La defensa de voluntad (generalmente para resistir ciertos ataques de la Fuerza).

- Las tiradas de percepción, supervivencia y curar heridas. - El numero de poderes de la Fuerza que puedes aprender

cuando coges la dote entrenamiento en la Fuerza. Cuando la puntuación de sabiduría de un personaje usuario de la Fuerza se incrementa o disminuye, su número de poderes de la Fuerza también cambia. Cada vez que cojas la dote entrenamiento en la Fuerza, ganas un poder de la Fuerza (o un uso adicional de uno ya conocido) por cada punto que tengas de modificador de sabiduría. Si en cambio sufres una reducción permanente en tu modificador de sabiduría, perderás acceso al mismo número de poderes de la Fuerza. Debes elegir que poder (o uso extra de un mismo poder) pierdes.

Carisma (CAR)El carisma del personaje representa la fuerza de la personalidad, persuasión, magnetismo personal, habilidad de liderazgo y atractivo físico. Se aplica el modificador a carisma a:

- Las tiradas de engañar, reunir información, persuasión y usar la Fuerza.

Cambiando puntuaciones de característicaLas puntuaciones de características pueden cambiar. Se pueden incrementar sin límites.

- A nivel 4, 8, 12, 16 y 20, un personaje heroico incrementa dos puntuaciones de característica en 1 punto.

- Algunas características se incrementan y otras disminuyen dependiendo de la edad.

Efectos de la edad

Niño -3 a VIG y CON; -1 a DES, INT, SAB y CAR

Joven -1 a VIG, DES, CON, INT, SAB y CAR

Adulto Sin modificador

Mediana edad

-1 a VIG, DES y CON; +1 a INT, SAB y CAR

Viejo -2 a VIG, DES y CON; +1 a INT, SAB y CAR

Venerable -3 a VIG, DES y CON; +1 a INT, SAB y CAR

Cuando la puntuación de una característica cambia, todos los atributos asociados cambian en consecuencia.

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Clases

Clase y bonificadores de nivel

Bonificador de ataque base El bonificador de ataque base del personaje se aplica a todas las tiradas de ataque. Utiliza el bonificador que corresponda al nivel de clase del personaje. Si el personaje cuenta con más de una clase, suma el bonificador de ataque base correspondiente por cada clase que posea para obtener el bonificador de ataque base del personaje.

Bonificador de daño El personaje obtiene un bonificador de daño igual a la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo. Por lo que a nivel 1 este bonificador será de +0, a nivel 5 será de +2 y a nivel 10 será de +5, etc. Este bonificador se aplica tanto a ataques en cuerpo a cuerpo como en ataques a distancia.

Nivel heroico Tu nivel heroico es la suma de todos los niveles que tienes en clases heroicas y clases de prestigio. Los niveles en la clase de personaje no heroico, o niveles de la clase bestia no cuentan a este efecto.

Bonificadores de clase a las defensas

Clase Bonificador de clase a las defensas

Explorador Reflejos +2, fortaleza +1

Granuja Reflejos +2, voluntad +1

Jedi Reflejos +1, fortaleza +1, voluntad +1

Noble Reflejos +1, voluntad +2

Soldado Reflejos +1, fortaleza +2

Experiencia y beneficios dependientes del nivel.

Nivel de personaje Puntos de experiencia Dotes Incrementos de característica

1º 0 1ª -

2º 1000 - -

3º 3000 2ª -

4º 6000 - 1º, 2º

5º 10000 - -

6º 15000 3ª -

7º 21000 - -

8º 28000 - 3º, 4º

9º 36000 4ª -

10º 45000 - -

11º 55000 - -

12º 66000 5ª 5º, 6º

13º 78000 - -

14º 91000 - -

15º 105000 6ª -

16º 120000 - 7º, 8º

17º 136000 - -

18º 153000 7ª -

19º 171000 - -

20º 190000 - 9º, 10º

Descripciones de clases Puntos de golpe

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Clase Puntos de golpe iniciales

Noble, granuja 18 + modificador de CON

Explorador 24 + modificador de CON

Jedi, soldado 30 + modificador de CON

Un personaje de nivel heroico 1 recibe una cantidad de puntos de golpe que depende de su clase. Los puntos de golpe del personaje aumentan cada vez que éste sube un nivel. El tipo de dado tirado depende de la clase en la que gana el nivel, como se muestra a continuación.

Clase Puntos de golpe / Nivel

Noble, granuja 1d6 + modificador de CON

Explorador 1d8 + modificador de CON

Jedi, soldado 1d10 + modificador de CON

Un personaje siempre obtiene al menos 1 puntos de golpe con la subida de nivel, aunque esta debiera ser menor por la tirada de dado y el modificador de CON.

Tabla de clase

Esta tabla detalla la mejora de un personaje conforme gana niveles. Las tablas de clase incluyen la siguiente información:Nivel: El nivel del personaje en la clase.Bonificador de ataque base: Aplica este bonificador las tiradas de ataque.Rasgos de clase: Características dependientes del nivel, alternándose entre talentos y dotes adicionales.Habilidades de clase: Cada clase posee una lista de habilidades de clase. Una vez un jugador elige una clase para su personaje, elige un número de habilidades entrenadas de su lista de habilidades de clase. Dicho número viene determinado por la clase elegida en el primer nivel.

Clase Numero de habilidades entrenadas

Explorador 5 + modificador de INT

Granuja 4 + modificador de INT

Jedi 2 + modificador de INT

Noble 6 + modificador de INT

Soldado 3 + modificador de INT

Cada vez que un personaje gana un nivel en otra clase, su repertorio de habilidades de clase aumenta, añadiendo las que ofrece la nueva clase. Hay que tener en cuenta que la única forma de adquirir nuevas habilidades entrenadas después del primer nivel, es a través de la dote entrenamiento en habilidad.

Explorador

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El explorador

Habilidades de clase (entrenado en 5 + modificador de INT): Aguante, conocimiento (todos, por separado), iniciativa, mecánica, montar, nadar, percepción, pilotar, saltar, sigilo, supervivencia, trepar.

Características: Destreza, inteligencia y sabiduría, también es importante el vigor.

Puntos de golpe: Empieza con 24 + modificador de CON. A cada nivel posterior al primero gana 1d8 + modificador de CON.

Puntos de Fuerza: Los exploradores obtienen 5 + la mitad del nivel heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que gane un nivel en esta clase. Los puntos de fuerza sin gastar se pierden al obtener un nuevo nivel.

Rasgos de claseBonificadores de defensa: Reflejos +2, fortaleza +1.

Dotes Iniciales: Recuperar aliento rápido*, competencia con armas (pistolas, rifles, armas sencillas).*Debes reunir los prerrequisitos de esta dote (CON 13+ y estar entrenado en aguante) para obtenerla.

Talentos: Cuando corresponda, puedes elegir talentos de los siguientes árboles:

Árbol de talentos de alertaEres excepcionalmente bueno fijándote en cosas y evitando situaciones peligrosas. Disparo sutil: No recibes penalizaciones cuando atacas a un objetivo parcialmente oculto.Prerrequisito: Sentidos agudos.Esquiva asombrosa I: Mantienes el bonificador de DES a tu defensa de reflejos, aunque te cojan desprevenido o seas atacado por un enemigo oculto. Sigues perdiendo el bonificador de DES cuando seas inmovilizado. Si eres el piloto, este talento se aplica a tu vehiculo.Prerrequisitos: Sentidos agudos, iniciativa mejorada.Esquiva asombrosa II: No puedes ser flanqueado. Si eres el piloto, este talento se aplica a tu vehiculo.Prerrequisitos: Sentidos agudos, iniciativa mejorada, esquiva asombrosa I.Iniciativa mejorada: Puedes repetir cualquier tirada de iniciativa, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor.Prerrequisito: Sentidos agudos.Punto débil: Una vez por encuentro, puedes usar una acción rápida para ignorar la RD de un objetivo en tu línea de visión durante el resto de tu turno. Prerrequisitos: Sentidos agudos, disparo sutil.Rastreador experto: No recibes penalizaciones en las tiradas de supervivencia para seguir huellas moviendo a tu velocidad normal (sin este talento en la misma situación, recibirías un -5).Prerrequisito: Sentidos agudos.Restaurar iniciativa: Los exploradores son altamente conscientes de sus alrededores y son capaces de tomar ventaja de la menor

Nivel baseBonificador de ataque

Rasgos de clase

1º +0Bonificadores de defensa,

dotes iniciales, talento2º +1 Dote adicional3º +2 Talento4º +3 Dote adicional5º +3 Talento6º +4 Dote adicional7º +5 Talento8º +6 Dote adicional9º +6 Talento10º +7 Dote adicional11º +8 Talento12º +9 Dote adicional13º +9 Talento14º +10 Dote adicional15º +11 Talento16º +12 Dote adicional17º +12 Talento18º +13 Dote adicional19º +14 Talento20º +15 Dote adicional

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oportunidad. Una vez por encuentro, en cualquier momento después del primer asalto (esto es, el primer asalto después del asalto sorpresa, si ocurre), el explorador puede poner su iniciativa a su actual iniciativa +5.Prerrequisitos: Sentidos agudos, iniciativa mejorada, entrenado en la habilidad iniciativa. Sentidos agudos: Puedes repetir cualquier tirada de percepción, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor. Se aplica también a las tiradas de informática hechas para percibir naves enemigas.

Árbol de talentos de camuflajeAprendes rápidamente como mezclarte con tu entorno. Movimiento a escondidas: No recibes penalizaciones en las tiradas de sigilo cuando mueves a tu velocidad normal. Este talento se aplica a las tiradas de sigilo hechas mientras pilotas una nave. Prerrequisito: Sigilo mejorado.Ocultación Total: En cualquier situación en la que tengas ocultación parcial, obtienes ocultación total.Prerrequisitos: Movimiento a escondidas, sigilo mejorado.Sigilo mejorado: Puedes repetir cualquier tirada de sigilo, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor. Este talento se aplica a las tiradas de sigilo hechas mientras pilotas una nave.

Árbol de talentos de espíaLos exploradores son capaces de conseguir entrar en zonas sin ser vistos, y son excelentes espías gracias a sus instintos de supervivencia y su aptitud para el sigilo. Adaptarse: Sabes los trucos del lenguaje y movimiento corporal que te permiten disfrazar tu apariencia sin materiales elaborados o esfuerzos. Puedes usar tu modificador de sigilo en lugar del de engañar con la intención de crear una apariencia engañosa. Se te considera entrenado en la habilidad engañar a propósito de usar este talento. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de engañar, puedes en su lugar volver a tirar la de sigilo (sujeta a las mismas condiciones y circunstancias). Allanamiento indetectable: Los espías se especializan en no dejar evidencias de su presencia cuando interfieren con sistemas electrónicos avanzados o sistemas mecánicos básicos. Cuando usan mecánica para inutilizar un mecanismo, automáticamente no dejas rastro cuando interfieres (sin aumento de CD), y debes fallar por 10 o más (en lugar de 5 o más) antes de que algo valla mal. Conocimiento profundo: Los espías y exploradores experimentados recuerdan muchos detalles de misiones anteriores, proporcionando entendimiento en misiones posteriores. Una vez por encuentro como acción estándar, puedes elegir 20 en una tirada que involucre una habilidad de conocimiento en la que estés entrenado, o elegir 10 en una en la que no estés entrenado, incluso si las circunstancias normalmente no permitieran elegir 10 o 20. Prerrequisito: Vigilancia. De incógnito: Los espías son expertos en ocultar sus identidades, incluso sin usar un disfraz físico. Puedes volver a tirar una tirada de engañar con la intención de crear una apariencia engañosa, usando el mejor resultado. Prerrequisito: Adaptarse. Vigilancia: Como acción de asalto completo, puedes hacer una tirada de percepción contra un objetivo en línea de visión. La CD es igual a 15 o el resultado de la tirada de sigilo del objetivo (si esta activamente intentando permanecer oculto), lo que sea mayor. Si la tirada tiene éxito, te proporcionas a ti y a tus aliados en línea de visión un +2 de bonificador de entendimiento a las tiradas de ataque contra este objetivo hasta el final de tu próximo turno. Tus aliados deben ser capaces de oírte y entenderte para beneficiarse de este

bonificador, y no pierden el beneficio de este talento si se mueven fuera de la línea de visión después de usarse. Prerrequisito: Entrenado en la habilidad percepción. Vigilancia mejorada: Cuando usas con éxito el talento vigilancia, te proporcionas a ti y a tus aliados un +1 de bonificador de entendimiento a todas las defensas contra este objetivo. Prerrequisitos: Vigilancia, entrenado en la habilidad percepción.

Árbol de talentos de explorador hiperespacialAtacante oculto: Tus disparos parecen que vienen de ninguna parte. Siempre que usas la aplicación de disparar oculto de la habilidad sigilo, la haces como acción rápida en lugar de acción de movimiento. Prerrequisito: Entrenado en sigilo.Orientación: Sabes como orientar a otros a través de terrenos peligrosos. Puedes usar una acción rápida para indicar el camino de menor resistencia a un aliado en línea de visión que pueda verte, oírte y entenderte. El aliado ignora los efectos de terreno difícil en su próximo turno. No puedes usar este talento en ti mismo.Prerrequisito: Entrenado en percepción. Sabio hiperespacial: Puedes sustituir tu habilidad de pilotar por cualquier tirada de informática hecha para astronavegar o manejar sensores mientras seas el piloto de un vehiculo. Prerrequisito: Entrenado en pilotar.Táctica de espacio profundo: Una vez por encuentro, cuando tu o un vehiculo que ocupes sea el objetivo de una tirada de ataque, puedes forzar a tu oponente a volver a tirar el ataque. El oponente debe elegir el peor resultado.Vehiculo furtivo: Sabes como volar y manejar tu vehiculo a fin de ocultar su aproximación visual, disminuyendo el ruido que produce y minimizando las señales de sensor. Trata tu nave como dos categorías de tamaño menor cuando intentas tiradas de sigilo. Requisito: Entrenado en pilotar.

Árbol de talentos de fronterizoEres especialmente hábil defendiéndote en mundos atrasados.

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Chapuzas: Puedes repetir cualquier tirada de mecánica para realizar un apaño o chapuza, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor.Erudito de frontera: Cada vez que saques un 20 natural en una tirada de habilidad durante un encuentro, obtienes un punto de Fuerza temporal. Si no se usa antes del final del encuentro, se pierde.Trueque: Puedes repetir cualquier tirada de persuasión para regatear, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor.Zancada larga: Tu velocidad aumenta en 2 casillas si llevas armadura ligera o ninguna armadura. Si tienes velocidad natural de vuelo, escalada o nado, aumentan en 2 casillas también. No puedes usar este talento si llevas armadura media o pesada.

Árbol de talentos de supervivienteComo explorador de lugares peligrosos, estás entrenado para reaccionar al peligro rápidamente y astutamente, así como atravesar terreno difícil y reducir el daño. Esfuerzo extremo: Puedes gastar 2 acciones rápidas para obtener un +5 en una tirada de vigor, o en una tirada de habilidad basada en vigor hecha durante el mismo asalto.

Evasión: Si te ves afectado por un ataque de área, recibes la mitad de daño si el ataque te acertó. Si el ataque falló, no recibes daño. Si eres el piloto, este talento se aplica a tu vehiculo.Pies seguros: Tu velocidad no se ve reducida por el terreno difícil.Sprint: Cuando usas la acción de correr, puedes mover hasta 5 veces tu velocidad, en lugar de 4 veces como es normal.

Dotes AdicionalesCuando recibes dotes adicionales en esta clase, deben ser seleccionadas de entre las siguientes:Agilidad aumentada, ataque astuto, ataque en carrera, ataque ventajoso, cobertura ventajosa, combate en vehiculo, competencia con armaduras (ligera, media, pesada), competencia con armas (cuerpo a cuerpo avanzadas), concentración en habilidad, disparo a bocajarro, disparo cuidadoso, disparo lejano, disparo preciso, disparo rápido, entrenamiento en habilidad, esquiva, francotirador, lingüista, manitas, movilidad, preparación, puntería, resistencia a venenos, sensación desagradable.

CréditosA nivel 1, el explorador recibe 3d4 x 250 créditos.

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Granuja

El granuja

Habilidades de clase (entrenado en 4 + modificador de INT):Acrobacias, conocimiento (todos, por separado), engañar, iniciativa, mecánica, percepción, persuasión, pilotar, reunir información, sigilo, informática.

Características: Destreza, inteligencia, también carisma y sabiduría.

Puntos de golpe: Empieza con 18 + modificador de CON. A cada nivel posterior al primero gana 1d6 + modificador de CON.

Puntos de Fuerza: Los granujas obtienen 5 + la mitad del nivel heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que gane un nivel en esta clase. Los puntos de Fuerza sin gastar se pierden al obtener un nuevo nivel.

Rasgos de claseBonificadores de defensa: Reflejos +2, voluntad +1.

Dotes iniciales: Competencia con armas (pistolas, armas sencillas), disparo a bocajarro.

Talentos: Cuando corresponda, puedes elegir talentos de los siguientes árboles:

Árbol de talentos de cercenadorTe mueves como un fantasma a través de la holonet y puedes piratear en sistemas de ordenador y unidades centrales enemigas con asombrosa elegancia.Cercenador de seguridad: Eres un experto en seguridad electrónica. Cuando haces una tirada de mecánica para inutilizar un sistema de seguridad, puedes hacerlo sin la ayuda de un kit de seguridad. Además, algo va mal solo cuando fallas la tirada de mecánica por 10 o mas. Prerrequisito: Entrenado en la habilidad mecánica. Falsificación electrónica: Puedes usar tu modificador de informática en lugar del de engañar para crear una apariencia engañosa de documentos electrónicos falsos. Prerrequisito: Entrenado en la habilidad informática. Localizar: Puedes usar tu puntuación de informática para cualquier tirada de reunir información, siempre que tengas acceso a una red de computadoras.Maestro cercenador: Puedes repetir cualquier tirada de informática para mejorar el acceso en una computadora y elegir el mejor resultado.Prerrequisito: Truco.Sabotaje electrónico: Sobresales causando caos con ordenadores y sistemas electrónicos. Como acción estándar, puedes bloquear un terminal de ordenador haciendo una tirada de informática, haciendo potencialmente difícil para cualquier otro acceder. Este ordenador se considera antipático para cualquier otro que intente usarlo, y el resultado de tu tirada de informática reemplaza la defensa de

Nivel baseBonificador de ataque

Rasgos de clase

1º +0Bonificadores de defensa,

dotes iniciales, talento2º +1 Dote adicional3º +2 Talento4º +3 Dote adicional5º +3 Talento6º +4 Dote adicional7º +5 Talento8º +6 Dote adicional9º +6 Talento10º +7 Dote adicional11º +8 Talento12º +9 Dote adicional13º +9 Talento14º +10 Dote adicional15º +11 Talento16º +12 Dote adicional17º +12 Talento18º +13 Dote adicional19º +14 Talento20º +15 Dote adicional

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voluntad del ordenador en un intento de cambiar su actitud. Este efecto termina si alguien consigue ajustar la actitud del ordenador a indiferente. No puedes elegir 20 en esta tirada de informática. Prerrequisito: Entrenado en la habilidad informática. Truco: Puedes ejecutar un comando de sistema en una computadora como una acción rápida.

Árbol de talentos de contrabandoContrabando es parte habilidad, parte talento y parte suerte. Los más conocidos contrabandistas en la galaxia salen adelante haciendo uso de sus rápidos conocimientos e ingenio. Armas ocultas: Si sacas un arma oculta y atacas a un objetivo que falle al darse cuenta del objeto en el mismo asalto, este objetivo se considera desprevenido contra ti. Puedes sacar un objeto oculto o un objeto guardado como acción de movimiento. Además, si tienes la dote desenfundado rápido, puedes reducir esto a una acción rápida. Prerrequisito: El arte de la ocultación. El arte de la ocultación: Algunos contrabandistas son expertos escondiendo contrabando y armas, incluso en su persona. Cuando hagas una tirada de ocultar un objeto, puedes elegir 10 incluso bajo presión. Además, puedes ocultar un objeto como acción rápida. Golpe sorpresa: Algunas veces un contrabandista tiene que pelear su salida de una mala situación. Si fallas cualquier tirada de engañar para comunicar una información falsa puedes iniciar el combate y hacer un ataque sin armas como acción libre en el turno de sorpresa (o con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, si tienes la dote desenfundado rápido); todos los demás combatientes se consideran sorprendidos incluso si son conscientes de ti. Hablador rápido: Los contrabandistas deben ser rápidos para explicar discrepancias con sus tapaderas. Una vez por día, puedes elegir 20 en una tirada de engañar como acción estándar cuando intentas engañar. Prerrequisito: El arte de la ocultación.Negocios ilícitos: Los contrabandistas tienen una habilidad para localizar y negociar negocios ilícitos. Cuando usas persuasión para regatear por artículos restringidos, militares o ilegales puedes tirar dos veces, manteniendo el mejor resultado.

Árbol de talentos de corre y disparaCorre y dispara: Una vez por encuentro, como reacción después de dañar con éxito a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes mover tu velocidad. Golpe bajo: Una vez por encuentro, puedes hacer un ataque de oportunidad contra un oponente que hace la acción de retirarse para retirarse de un espacio amenazado por uno de tus aliados a una distancia de a bocajarro. Prerrequisito: Golpe oportunista.Golpe oportunista: Una vez por encuentro, puedes hacer un ataque de oportunidad contra un oponente en alcance a bocajarro (incluso usando un arma a distancia) si este oponente provoca un ataque de oportunidad de uno de tus aliados. Golpe resbaladizo: Una vez por encuentro, puedes designar a un oponente que acabes de dañar como reacción; este oponente no puede hacer ataques de oportunidad contra ti hasta el final de tu próximo turno. Podrías usar esto conjuntamente con el talento corre y dispara, permitiéndote beneficiarte de ambos talentos con una sola reacciónPrerrequisito: Corre y dispara. Sin salida: Siempre que un oponente usa la acción de retirarse para dejar tu área amenazada, este oponente se considera desprevenido contra ti hasta el final de tu próximo turno. Prerrequisito: Golpe oportunista.

Árbol de talentos de desgraciaTu madre siempre decía que estabas en problemas. Ahora, tus enemigos lo saben también.Ataque cobarde: Siempre que realices un ataque con éxito contra un adversario cuyo bonificador de destreza a su defensa de reflejos haya sido negado, el objetivo baja un paso en el marcador de condición. No se puede usar contra vehículos. Ataque furtivo: Siempre que tu adversario esté desprevenido o vea negado de otra forma su bonificador de destreza a su defensa de reflejos, causas un daño extra de +1d6 con un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo. En caso de un ataque a distancia debes estar a 6 casillas como máximo. Puedes seleccionar varias veces este talento; cada vez que lo adquieras el daño de tu ataque furtivo incrementara en +1d6 (máximo 10d6).En la cuerda floja: Como acción estándar, puedes hacer o decir algo que coja a tus enemigos con la guardia baja. Todos los adversarios a 6 casillas (6 casillas también en escala de combate de naves) de tu personaje y en su línea de visión reciben una penalización de -2 a sus defensas hasta el principio de tu siguiente asalto. La penalización desaparece si se rompe la línea de visión.Prerrequisito: Perturbador.Hostigador: Si mueves al menos 2 casillas antes de atacar y terminas tu movimiento en una casilla diferente a la inicial, obtienes un bonificador de +1 en tus tiradas de ataque hasta el principio de tu siguiente asalto. Obtienes el beneficio de este talento con las armas de un vehiculo solo si eres el piloto del mismo.Perturbador: Gastando 2 acciones rápidas, puedes usar tu facilidad para causar problemas e instigar el caos para perturbar a tus enemigos. Hasta el comienzo de tu próximo turno, eliminas todos los bonificadores de moral y entendimiento que estén siendo aplicados a los enemigos en tu línea de visión.

Árbol de talentos de fortunaA muchos granujas les gusta jugar con el destino apostándolo todo y confiando en el destino (o la Fuerza) para traerles fortuna, fama y éxito.Disparo afortunado: Una vez al día, puedes repetir una tirada de ataque y elegir el mejor resultado. Puedes seleccionar varias veces

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este talento; cada vez que lo adquieras podrás utilizarlo una vez más al día.Prerrequisito: Maña.Favor de la fortuna: Siempre que obtengas un crítico en una tirada de ataque a distancia o cuerpo a cuerpo, puedes realizar una acción estándar de forma gratuita, pero debe ser antes de que finalice tu asalto, o se perderá.Jugador: Obtienes un bonificador de competencia de +2 en las tiradas de sabiduría cuando juegas. Puedes seleccionar varias veces este talento; cada vez que lo adquieras el bonificador de competencia aumenta en +2.La suerte del idiota: Como acción estándar, puedes gastar un punto de Fuerza para obtener uno de los siguientes beneficios durante el resto del encuentro: bonificador de competencia de +1 a las tiradas de ataque, bonificador de competencia de +5 en todas las tiradas de habilidad, o bonificador de competencia de +1 a todas tus defensas.Si usas este talento para garantizarte un bonificador de competencia a tus defensas, este bonificador también se aplica a las defensas de cualquier vehiculo en el que estés (incluso si no eres el piloto).Maña: Una vez al día, puedes repetir una tirada de habilidad y elegir el mejor resultado. Puedes seleccionar varias veces este talento; cada vez que lo adquieras podrás utilizarlo una vez más al día.Parada afortunada: Un impacto con éxito contra ti resulta atenuado por un objeto de forma inverosímil por un objeto que da la causalidad que llevas puesto o llevas contigo. Una vez por encuentro, como reacción, puedes negar el daño de un ataque que normalmente reduciría tus puntos de golpe a 0.Prerrequisito: Maña.

Árbol de talentos de técnico ilegalArreglo instantáneo: Una vez por encuentro, puedes hacer chapuzas en un objeto o vehículo que haya sido inutilizado. Todos los beneficios y penalizaciones normales por chapuzas se aplicarían.Requisitos: Entrenamiento en mecánica.Hacer un puente: Puedes usar tu modificador de mecánica en lugar de informática cuando hagas una tirada para acceder a un sistema de computadoras. Se te considera entrenado en la habilidad informática

a propósitos de usar este talento. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de informática, puedes usar mecánica en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones).Requisitos: Entrenamiento en mecánica.Modificaciones personalizadas: Usando una acción estándar puedes alterar las configuraciones, controles y partes móviles de un arma potenciada que esgrimas, adaptándola a tus necesidades. Para el resto del encuentro ganas un bonificador de +1 por equipo a las tiradas de ataque y un bonificador de +2 por equipo a las tiradas de daño con esa arma. Solo puedes usar este talento en armas potenciadas (aquellas que necesiten de células de energía para funcionar), incluyendo armas conectadas a grandes fuentes de energía, como por ejemplo armas de vehículos o naves.Reparaciones rápidas: Cada vez que hagas chapuzas en un objeto o vehículo, este gana un número de puntos de golpe temporales igual al resultado de tu tirada de mecánica. El daño que reciba se resta en primer lugar de estos puntos temporales, y estos puntos de golpe temporales desaparecen al final del encuentro.Requisitos: Entrenado en la habilidad mecánica.

Árbol de talentos de viajero espacialRondas las rutas espaciales buscando riqueza, fama, aventura o algo más. Eres bastante bueno con vehículos en general. Corsario espacial: Obtienes un bonificador de +1 en las tiradas de ataque mientras te encuentres a bordo de una nave. Este bonificador se aplica tanto a las armas de la propia nave como a las armas personales utilizadas a bordo de la misma.Prerrequisito: Sabueso espacial.Guerrero estelar: Siempre que obtengas un 20 natural en una tirada de ataque realizada a bordo de una nave (con armas personales o las armas del vehiculo), obtienes un punto de Fuerza temporal. Si no lo utilizas antes del término del encuentro, el punto de Fuerza se pierde.Prerrequisito: Sabueso espacial.Hiperimpulsado: Una vez al día, mientras estés a bordo de una nave, puedes añadir tu nivel de clase como bonificador en una única tirada de ataque, de habilidad o de característica. La decisión de añadir este bonificador puede tomarse después de conocer el resultado de la tirada.Sabueso espacial: No recibes penalizaciones en las tiradas de ataque realizadas en baja gravedad o sin gravedad, e ignoras los efectos debilitadores del mal del espacio. Además, te consideras competente con cualquier arma de una nave.

Dotes AdicionalesCuando recibes dotes adicionales en esta clase, deben ser seleccionadas de entre las siguientes:Ataque astuto, ataque en carrera, ataque ventajoso, carroñero, cobertura ventajosa, combate en vehiculo, competencia con armas (cuerpo a cuerpo avanzadas), concentración en habilidad, defensa cuerpo a cuerpo, desenfundado rápido, disparo francotirador, disparo preciso, disparo rápido, entrenamiento en habilidad, entrenamiento en implantes, esquiva, especialista técnico, fuego cruzado, habilidad rápida, manitas, movilidad, puntería, resistencia a venenos, sensación desagradable.

CréditosA nivel 1, el granuja recibe 3d4 x 250 créditos.

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Jedi

El jedi

Habilidades de clase (entrenado en 2 + modificador de INT):Acrobacias, aguante, conocimiento (todos, por separado), iniciativa, mecánica, percepción, pilotar, saltar, usar la Fuerza.

Características: Carisma y sabiduría sobre todas, después, vigor y destreza.

Puntos de golpe: Empieza con 30 + modificador de CON. A cada nivel posterior al primero gana 1d10 + modificador de CON.

Puntos de Fuerza: Los jedis obtienen 5 + la mitad del nivel heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que gane un nivel en esta clase. Los puntos de Fuerza sin gastar se pierden al obtener un nuevo nivel.

Rasgos de claseBonificadores de defensa: Reflejos +1, fortaleza +1, voluntad +1.Dotes Iniciales: Competencia con armas (sables de luz, armas sencillas), sensible a la Fuerza.

Talentos: Cuando corresponda, puedes elegir talentos de los siguientes árboles:

Árbol de talentos del centinela jediLos jedis que siguen el camino del centinela son los verdaderos enemigos del lado oscuro, persiguiendo y atrapando el mal y parando la propagación de la oscuridad donde quiera que van. Son

maestros de la sutileza y difíciles de tentar por el lado oscuro, incluso cuando constantemente se enfrentan con su poder. Atenuar presencia: Cuando interactúas con otra criatura inteligente, puedes usar una acción rápida para reducir la impresión que dejas en ella. Cuando has terminado de interactuar con la criatura, haz una tirada de usar la Fuerza, y si el resultado supera la defensa de voluntad del objetivo, este no recuerda haber interactuado contigo una vez te has ido. Un objetivo que tiene mayor nivel que tú gana un +5 de bonificador a su defensa de voluntad para resistir esta habilidad. Es un efecto de afectar mente. Azote del lado oscuro: Cuando te enfrentas a criaturas con 1 punto de lado oscuro o más, causas daño adicional en cuerpo a cuerpo igual a tu bonificador de carisma (mínimo +1).Prerrequisito: Sentir el lado oscuro.Determinación de acero: Cuando usas una acción estándar para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, puedes elegir una penalización de -1 a -5 a tu tirada de ataque y sumar el doble de ese valor (+2 a +10) como un bonificador de entendimiento a tu defensa de voluntad. Este bonificador no puede superar tu bonificador de ataque base. Los cambios a las tiradas de ataque y defensa de voluntad duran hasta el comienzo de tu próximo turno. Golpe centinela: En cualquier momento que ataques a un oponente desprevenido (o uno que tenga negado su bonificador de destreza a la defensa de reflejos contra ti) con un poder de la Fuerza que cause daño o un ataque con sable de luz, causas 1d6 de daño extra con ese ataque. Este talento no afecta a poderes de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro].

Nivel baseBonificador de ataque

Rasgos de clase

1º +1Bonificadores de defensa,

dotes iniciales, talento, sable de luz2º +2 Dote adicional3º +3 Talento4º +4 Dote adicional5º +5 Talento6º +6 Dote adicional7º +7 Talento, construir sable de luz8º +8 Dote adicional9º +9 Talento10º +10 Dote adicional11º +11 Talento12º +12 Dote adicional13º +13 Talento14º +14 Dote adicional15º +15 Talento16º +16 Dote adicional17º +17 Talento18º +18 Dote adicional19º +19 Talento20º +20 Dote adicional

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Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo elijas, el daño por golpe centinela aumenta en 1d6 (máximo +5d6).Resistir el lado oscuro: Obtienes un bonificador por la Fuerza de +5 a todas las defensas contra poderes de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro] y contra poderes de la Fuerza originados por cualquier usuario del lado oscuro (es decir, cualquier usuario de la Fuerza cuya puntuación de lado oscuro sea igual o mayor a su puntuación de sabiduría).Prerrequisito: Sentir el lado oscuro.Respuesta oscura: Una vez por encuentro, puedes gastar un punto de Fuerza para activar un poder de la Fuerza como reacción al ser objetivo de un poder con el descriptor [lado oscuro].Prerrequisito: Golpe centinela.Sentir el lado oscuro: Los jedis que siguen el camino del centinela se vuelven excepcionalmente hábiles desarraigando el mal. Puedes repetir cualquier tirada de usar la Fuerza para sentir la presencia y posición relativa de personajes con 1 punto de lado oscuro o más. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.Táctica del centinela: Una vez por encuentro, como acción rápida, puedes designar a un enemigo adyacente con una puntuación de lado oscuro de 1 o mayor como el objetivo de este talento. El enemigo designado pierde su bonificador de destreza a la defensa de reflejos contra tus ataques hasta el final de tu próximo turno. Vaciar mente: Puedes repetir cualquier tirada enfrentada de usar la Fuerza para evitar ser detectado por otros usuarios de la Fuerza. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.Velo de la Fuerza: Puedes gastar un punto de Fuerza como acción estándar para crear un “velo” que te oculta a ti y tus aliados de las percepciones ajenas. Puedes esconder a tantas criaturas en tu línea de visión como tu nivel de clase. Haz una tirada de usar la Fuerza y compara el resultado con la defensa de voluntad de cualquier adversario que se mueva dentro de la línea de visión de cualquier criatura oculta tras tu velo de la Fuerza. Si el resultado supera la defensa de voluntad del adversario, toda criatura tras el velo es tratada como si estuviera totalmente oculta contra dicho adversario. El velo de la Fuerza dura 1 minuto pero desaparece al instante si cualquiera de los ocultos por el velo realiza un ataque. También se puede usar este talento para esconder un vehiculo o nave mientras estés a bordo. El vehiculo no puede tener un penalizador de tamaño a la defensa de reflejos, iniciativa o tiradas de pilotar mas grande que tu nivel heroico. De esta manera, una nave gigantesca (penalizador de tamaño de -5) solo puede ocultarla un personaje de quinto nivel o mayor. Prerrequisito: Vaciar mente.

Árbol de talentos de combate con sable de luzEl sable de luz es el arma escogida del jedi. No es tan tosca como un blaster, el sable de luz es un arma elegante para combatientes mas civilizados. Bloquear: Como reacción, puedes negar un ataque en cuerpo a cuerpo realizando una tirada de usar la Fuerza con éxito. La CD de la tirada es igual al resultado de la tirada de ataque que deseas negar, y recibes una penalización acumulativa de -5 a las tiradas de usar la Fuerza por cada vez que hayas utilizado bloquear o desviar desde el principio de tu último asalto.Puedes usar bloquear para negar ataques cuerpo a cuerpo de área, como por ejemplo los ataques con la dote ataque torbellino. Si tienes éxito en la tirada de usar la Fuerza, recibes la mitad de daño si el ataque tiene éxito, y ningún daño si falla. Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este talento y negar un ataque contra un personaje adyacente. Debes tener un sable de luz desenvainado y activo para usar este talento, y debes ser consciente del ataque así como no estar desprevenido.

Defensa con sable de luz: Como acción rápida, puedes usar tu sable de luz para parar los ataques de tus adversarios, obteniendo un bonificador por desvío de +1 a tu defensa de reflejos hasta el principio de tu siguiente asalto. Debes tener un sable de luz desenvainado y activo para usar este talento, y no obtienes el bonificador de desvío si eres sorprendido o no estás al tanto del ataque.Puedes adquirir este talento varias veces; cada vez que lo adquieras, el bonificador de desvío aumenta en +1 (máximo +3).Desviar: Como reacción, puedes negar un ataque a distancia teniendo éxito en una tirada de usar la Fuerza. La CD de la tirada es igual al resultado de la tirada de ataque que deseas negar, y recibes una penalización acumulativa de -5 a las tiradas de usar la Fuerza por cada vez que hayas utilizado bloquear o desviar desde el principio de tu último asalto. Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este talento y negar un ataque contra un personaje adyacente. Debes tener un sable de luz desenvainado y activo para usar este talento, y debes ser consciente del ataque así como no estar desprevenido.Puedes usar desviar para negar ataques a distancia de área, como por ejemplo los ataques con un arma en fuego automático, o el poder rayos de la Fuerza. Si tienes éxito en la tirada de usar la Fuerza, recibes la mitad de daño si el ataque tiene éxito, y ningún daño si falla.Este talento no puede usarse para negar ataques realizados por vehículos colosales (fragata) o de mayor tamaño a menos que el ataque se realice desde un arma de puesto defensivo.Especialización con armas (sables de luz): Obtienes un bonificador de +2 al daño con los sables de luz en cuerpo a cuerpo.Lanzamiento de sable de luz: Puedes lanzar un sable de luz como acción estándar, tratándolo como un arma lanzable (sin este talento, un sable de luz lanzado se considera como un arma lanzable improvisada). Se te considera competente con el sable de luz lanzado y se aplicarán las penalizaciones normales por distancia a las tiradas de ataque. El sable de luz causa el daño normal del arma si impacta.Si tu objetivo no se encuentra a más de 6 casillas de distancia, puedes hacer que vuelva a tu mano como una acción rápida con una tirada de usar la Fuerza, con una CD 20.Redirigir Disparo: Este talento te permite redirigir un disparo de blaster desviado con una trayectoria concreta para que inflija daño a un objeto o criatura a lo largo de su camino. Una vez por asalto cuando desvías con éxito un disparo de blaster, puedes realizar inmediatamente un ataque a distancia contra algún enemigo en tu línea de visión. Aplica las penalizaciones normales por distancia a la tirada de ataque, sin contar la distancia que recorrió el disparo blaster hasta ti. Si tu ataque tiene éxito, inflige el daño normal del arma al objetivo.Solo pueden redirigirse disparos de blaster aislados de esta forma. Las barreras de fuego de armas en fuego automático y otros tipos de proyectiles no pueden ser redirigidos.Prerrequisitos: Desviar, bonificador de ataque base +5.Replica: Una vez por encuentro como reacción, haz un ataque con sable de luz contra un ser cuyo ataque niegues usando el talento de combate con sable de luz bloquear. Solo ataques cuerpo a cuerpo no de área pueden ser replicados de esta manera; no puedes usar este talento cuando anules el daño de ataques cuerpo a cuerpo de área (tales como aquellos hechos con la dote ataque torbellino). Prerrequisitos: Bloquear, bonificador de ataque base +5.

Árbol de talentos de cónsul jediLos jedis que siguen el camino del cónsul son expertos negociadores y dotados embajadores. Prefieren usar la fuerza de sus

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palabras y la sabiduría que la Fuerza les proporciona para aliviar conflictos. Ataque visionario: Como reacción, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza después de que tu o un aliado en 12 casillas falla en un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, eliminando un uso del poder de la Fuerza visiones de tu juego activo (como si hubieras activado el poder). Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo del ataque fallido, el atacante puede volver a tirar la tirada de ataque fallada. Esto cuenta como usar el poder de la Fuerza visiones contra el objetivo, pero este talento reemplaza las reglas normales y efectos de este poder. Cualquier ataque solo puede afectarse por este talento una vez (por lo tanto, múltiples personajes no pueden usar este talento en el mismo ataque para permitir múltiples tiradas). Recibes un -5 de penalización acumulable en las tiradas de usar la Fuerza hasta el comienzo de tu próximo turno cuando usas este talento. Prerrequisitos: Visiones, iniciado en el Circulo Guardián.Defensa visionaria: Como reacción, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza después de que tu o un aliado en 12 casillas sea el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia (pero antes de que se sepa el resultado de la tirada de ataque), eliminando un uso del poder de la Fuerza visiones de tu juego activo como si hubieras activado el poder). Si el resultado de la tirada supera la defensa de voluntad del atacante, proporcionas al objetivo del ataque un +5 de bonificación de Fuerza a la defensa de reflejos contra ese ataque. Esto cuenta como usar el poder de la Fuerza visiones contra el atacante, pero este talento reemplaza las reglas normales y efectos de ese poder. Cualquier ataque solo puede afectarse por este talento una vez (por lo tanto, múltiples personajes no pueden usar este talento en el mismo ataque para permitir múltiples tiradas). Recibes un -5 de penalización acumulable en las tiradas de usar la Fuerza hasta el comienzo de tu próximo turno cuando usas este talento. Prerrequisitos: Visiones, iniciado en el Circulo Guardián. Experto negociador: Como acción estándar, puedes debilitar la resolución de un enemigo con tus palabras. El objetivo debe tener una inteligencia de 3 o más, y debe ser capaz de verte, escucharte, y entenderte. Haz una tirada de persuasión; si el resultado iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, baja un paso en su marcador de condición. El objetivo obtiene un bonificador de +5 a su defensa de voluntad si tiene más nivel que tú. Si el objetivo llega al último estado, no cae inconsciente; en lugar de ello, no puede atacarte a ti o a tus aliados el resto del encuentro, a menos que tú o uno de tus aliados le ataque a él o a uno de sus aliados primero. No se puede afectar de esta manera a una nave/vehiculo, normalmente se afectara al comandante. Este es un efecto mental.Fuerza de voluntad: Ganas un +2 de bonificador de entendimiento a la defensa de voluntad. También, como acción rápida, puedes gastar un punto de Fuerza para dar a todos los aliados a 6 casillas de ti un +2 de bonificador de entendimiento a la defensa de voluntad que dura el resto del encuentro. Este bonificador no se extiende a aliados fuera del alcance del efecto, incluso si se mueven a 6 casillas de ti después. Los aliados que se benefician de este talento deben permanecer a 6 casillas de ti para conservar el bonificador, y lo pierden si caen inconscientes o muertos. Es un efecto de afectar mente. Hábil consejero: Puedes gastar una acción de asalto completo aconsejando a un aliado, concediéndole un bonificador de +5 en su siguiente tirada de habilidad. Si gastas un punto de Fuerza, el bonificador aumenta a +10. El objetivo debe ser capaz de escuchar y entender tus consejos (y debe querer hacerlo). No puedes aconsejarte a ti mismo. Este es un efecto mental.Iniciado en el Circulo Guardián: Como reacción, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza (CD 15) y eliminar un uso del poder de

la Fuerza visiones de tu juego activo. Restas 1 de tu puntuación de Fuerza total (este punto no puede restarse de puntos de Fuerza temporales, y no cuenta como un punto de Fuerza gastado) y sumas 1 a los puntos de Fuerza totales de un aliado en línea de visión. Cuenta como usar el poder de la Fuerza visiones contra el objetivo, pero este talento reemplaza las reglas normales y efectos de este poder. Prerrequisito: Visiones. Limpiar mente: Una vez por asalto como acción rápida, puedes eliminar los efectos de afectar mente de un objetivo aliado en la línea de visión. Maestro negociador: Si usas con éxito el talento experto negociador, tu objetivo baja un paso adicional en el marcador de condición (-2 pasos en total). No se puede afectar de esta manera a una nave/vehiculo, normalmente se afectara al comandante. Este es un efecto mental.Prerrequisito: Experto negociador.Persuasión con la Fuerza: Puedes usar tu modificador de usar la Fuerza en lugar del de persuasión en las tiradas de persuasión. Se te considera entrenado en persuasión. Si tienes derecho a repetir una tirada de persuasión, puedes repetir una tirada de usar la Fuerza (en las mismas circunstancias y sujeto a las mismas limitaciones).Prerrequisito: Experto negociador.Renovar visión: Una vez por encuentro, puedes recuperar todos los usos gastados del poder visiones como acción rápida. Visiones colectivas: Desarrollado por Krynda Draay, este talento se usa por el Circulo Guardián del Pacto Jedi para intensificar sus visiones a través de la Fuerza. Cuando usas visiones o un poder de la Fuerza o talento que tenga visiones como un prerrequisito, otros usuarios de la Fuerza con visiones en su juego de poderes de la Fuerza pueden ayudar a otro en su tirada de usar la Fuerza como reacción si están en 6 casillas de el. Prerrequisito: Visiones.

Árbol de talentos de guardián jediLos jedis que siguen el camino del guardián están más orientados al combate que otros jedis, perfeccionando sus habilidades para llegar a ser combatientes mortales. Objetivo evasivo: Cuando luchas contra uno o varios adversarios en cuerpo a cuerpo, los adversarios intentando hacerte objetivo de ataques a distancia reciben una penalización de -5. Esta penalización se acumula con la penalización normal de -5 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo, siendo la penalización -10 en total.Combatiente móvil: Cuando finalizas tu movimiento adyacente a un oponente, puedes gastar una acción rápida para activar este talento. Si el oponente designado mueve o se retira antes del comienzo de tu próximo turno, puedes elegir moverte con dicho oponente, hasta una distancia total igual a tu velocidad actual. A no ser que tu oponente use la acción de retirarse o haga una tirada de acrobacias para evitar ataques de oportunidad, su movimiento provoca un ataque de oportunidad para ti de la primera casillas que se mueva como es normal (pero no las subsiguientes casillas en el mismo movimiento). Si tu objetivo se mueve mas rápido que tu velocidad, todavía tienes que terminar éste movimiento más cerca de tu objetivo de lo que empezaste.Guerrero enérgico: Cuando sacas un impacto crítico con un sable de luz, ganas 1 punto de Fuerza temporal. Si el punto de Fuerza no es usado antes del final del encuentro se pierde. Intuición de la Fuerza: Puedes utilizar tu modificador de usar la Fuerza en lugar del de iniciativa en las tiradas de iniciativa (también en escala de naves si eres el piloto). Se te considera entrenado en iniciativa. Si tienes derecho a repetir una tirada de iniciativa, puedes

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repetir una tirada de usar la Fuerza (en las mismas circunstancias y sujeto a las mismas limitaciones).Meditación de combate: La técnica jedi conocida como meditación de combate te permite a ti y a tus aliados trabajar juntos como uno solo y con una precisión que solo puede venir de la Fuerza. Como acción de asalto completo, puedes gastar un punto de Fuerza para proporcionar a tu personaje y a todos los aliados en 6 casillas (6 casillas también en la escala de naves) un bonificador de entendimiento de +1 a las tiradas de ataque que dura hasta el final del encuentro. Este bonificador no se extiende a los aliados que estén fuera del alcance de efecto, incluso si posteriormente se mueven dentro del radio de 6 casillas. Los aliados beneficiarios de este talento deben permanecer dentro del radio de 6 casillas para mantener el bonificador, y lo pierden si caes inconsciente o te matan. Este es un efecto mental.Meditación de combate mejorada: Puedes activar tu talento de meditación de combate como acción rápida en lugar de cómo acción de asalto completo. El alcance de la meditación de combate se amplia hasta 12 casillas. Los enemigos en el radio de tu meditación de combate sufren una penalización de -1 en todas las tiradas de ataque. Prerrequisito: Meditación de combate.Recuperación acrobática: Si algún efecto te hace caer tumbado, puedes hacer una tirada de acrobacias con CD 20 para permanecer de pie.Resistencia: Puedes gastar una acción de asalto completo para subir +2 pasos el marcador de condición.

Construir sable de luzA nivel 7 y en adelante, puedes construir tu propio sable de luz.Puedes construir un sable de luz si tienes al menos 7 niveles heroicos así como las dotes sensible a la Fuerza y competencia con

armas (sable de luz). Debes gastar 1500 créditos para obtener los componentes básicos y dedicar 24 horas de forma ininterrumpida a la construcción del arma. Al final de este periodo de tiempo, debes realizar una tirada de usar la Fuerza con una CD 20; no puedes elegir 20 para esta tirada. Si la tirada tiene éxito, has completado la construcción del sable de luz. Si fallas, debes dedicar otras 24 horas a reconstruir el arma defectuosa.Una vez el sable de luz está completo, debes gastar un punto de Fuerza para sintonizarte con él (acción de asalto completo). Desde ese momento, obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque con tu sable de luz de diseño propio. Nadie más que tú recibe el bonificador de ataque al blandir tu arma.Puedes construir un sable doble en lugar de uno normal, pero el coste de los componentes asciende a 3000 créditos.

Dotes AdicionalesArtes marciales (I, II, III), ataque doble, ataque poderoso, ataque en carrera, ataque triple, ataque salvaje, buena disposición a la Fuerza, carga mejorada, carga poderosa, concentración en armas (sable de luz), concentración en habilidad, critico triple, desarmar mejorado, defensa acrobática, defensa cuerpo a cuerpo, desenfundado rápido, enjambre, entrenamiento en habilidad, esquiva, golpe acelerado, golpe acrobático, golpe critico, golpe de retirada, gran hendedura, golpe rápido, golpe rápido mejorado, hendedura, maestría con armas dobles (I, II, III), movilidad, poderoso en la Fuerza, ráfaga, reflejos de combate, sutileza con armas.

CréditosA nivel 1, el jedi recibe 3d4 x 100 créditos.

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Noble

El noble

Habilidades de clase (entrenado en 6 + modificador de INT):Conocimiento (todos, por separado), curar heridas, engañar, iniciativa, montar, percepción, persuasión, pilotar, reunir información, informática.

Características: Carisma, después sabiduría e inteligencia.

Puntos de golpe: Empieza con 18 + modificador de CON. A cada nivel posterior al primero gana 1d6 + modificador de CON.

Puntos de Fuerza: Los nobles obtienen 5 + la mitad del nivel heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que gane un nivel en esta clase. Los puntos de fuerza sin gastar se pierden al obtener un nuevo nivel.

Rasgos de claseBonificadores de defensa: Reflejos +1, voluntad +2.

Dotes Iniciales: Lingüista*, competencia con armas (pistolas, armas sencillas).*Debes cumplir los prerrequisitos de la dote (INT 13) para obtenerla.

Talentos: Cuando corresponda, puedes elegir talentos de los siguientes árboles:

Árbol de talentos de esgrimaDefensa desmoralizadora: Como reacción, puedes designar a un enemigo que acabes de golpear con un ataque cuerpo a cuerpo. El enemigo recibe solo la mitad de daño del ataque, pero recibe un -5 de penalización a los ataques hechos contra ti hasta el final de tu próximo turno.Es un efecto de afectar mente. Prerrequisitos: Estilo noble de esgrimaEstilo noble de esgrima: Este estilo de manejo de espada usa ingenio y fuerza de personalidad para aumentar la precisión, tensando y distrayendo al oponente con fintas, caminos equivocados o engaños. Cuando usas un arma cuerpo a cuerpo ligera o un sable de luz en los que seas competente, puedes usar tu modificador de carisma en lugar del de vigor en las tiradas de ataque. Prerrequisitos: Entrenado en engañar y persuasión. Finta principal: Siempre que tengas éxito dañando a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes hacer una tirada de engañar para fintar contra ese objetivo como acción rápida. Si tienes éxito, designa a un aliado en 12 casillas; tu objetivo se trata como desprevenido contra el primer ataque que el aliado haga contra el antes del comienzo de tu próximo turno. Prerrequisitos: Estilo noble de esgrima. Ofensa personal: Una vez por encuentro, como reacción, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente que te haya dañado.

Nivel baseBonificador de ataque

Rasgos de clase

1º +0Bonificadores de defensa,

dotes iniciales, talento2º +1 Dote adicional3º +2 Talento4º +3 Dote adicional5º +3 Talento6º +4 Dote adicional7º +5 Talento8º +6 Dote adicional9º +6 Talento10º +7 Dote adicional11º +8 Talento12º +9 Dote adicional13º +9 Talento14º +10 Dote adicional15º +11 Talento16º +12 Dote adicional17º +12 Talento18º +13 Dote adicional19º +14 Talento20º +15 Dote adicional

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Prerrequisitos: Estilo noble de esgrima, bonificador de ataque base +5.Transponer golpe: Cuando golpeas a un personaje con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes elegir causar solo la mitad de daño e intercambiar el lugar con ese enemigo. Tu enemigo no debe ser mas de una categoría de tamaño mayor que tu, y debes terminar ocupando el espacio que estaba ocupado previamente por tu objetivo (y viceversa) para usar este talento. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Prerrequisitos: Estilo noble de esgrima, bonificador de ataque base +5.

Árbol de talentos de influenciaUna de tu mayor fuerza es tu habilidad para ejercer influencia sobre tus enemigos. Debilitar resolución: Una vez por asalto, cuando infliges daño igual o mayor al umbral de daño de un objetivo, realiza una tirada de persuasión como acción libre; si el resultado iguala o excede la defensa de voluntad del objetivo, llenas de terror, causando la huida de ti a su velocidad máxima durante 1minuto. El objetivo no puede realizar acciones estándar, rápidas, o de asalto completo mientras huye, y el objetivo deja de huir y actúa normalmente si resulta herido. Como acción gratuita o reacción, el objetivo puede gastar un punto de Fuerza (si no ha gastado uno previamente este asalto) para negar el efecto. El efecto es automáticamente negado si el nivel del objetivo es igual o mayor que tu nivel de personaje.A diferencia de otros efectos de afectar mente, solo necesitas llamar a un vehiculo para debilitar la resolución de la tripulación. Cuando causas daño igual o superior al umbral de daño del vehiculo, puedes usar este talento. Además, puedes preparar una acción para usar este talento después de que cualquier artillero de tu vehiculo cause un daño que iguale o supere el umbral de daño del vehiculo objetivo. Haz una tirada contra el comandante del vehiculo; todos los tripulantes no únicos se asume que tienen una defensa de voluntad de 10. Este efecto es negado automáticamente si el ND del vehiculo objetivo es mayor que tu nivel heroico o el ND de tu vehiculo.Este es un efecto mental de miedo.Prerrequisito: Presencia.Debilitar resolución mejorada: Como debilitar resolución, excepto que el objetivo no deja de huir de ti si está herido.Prerrequisitos: Presencia, debilitar resolución.Defensa intimidante: Una vez por encuentro, como reacción, puedes hacer una tirada de persuasión para intimidar a una criatura que haya hecho un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra ti si esta criatura esta en línea de visión. Si tienes éxito, impones un -5 de penalización a todas sus tiradas de ataque. Si el objetivo es de mayor nivel que tu, gana un +5 de bonificación a su defensa de voluntad contra la defensa intimidante.Es un efecto de afectar mente.Prerrequisitos: Presencia, entrenado en persuasión. Exigir rendición: Una vez por encuentro, puedes realizar una tirada de persuasión para exigir la rendición de un adversario que haya sido reducido a la mitad o menos de sus puntos de golpe. Si el resultado de la tirada iguala o excede la defensa de voluntad del objetivo, se rinde a ti y a tus aliados, deja caer las armas que porte, y no realiza ninguna acción hostil. Si el objetivo tiene más nivel que tu personaje, obtiene un bonificador de +5 a su defensa de voluntad. Si tú o cualquiera de tus aliados le ataca, deja de someterse a tu voluntad y puede actuar normalmente. Sólo puedes usar este talento contra un objetivo concreto una vez por encuentro. Este es un efecto mental.Como otros efectos de afectar mente, solo necesitas llamar a un vehiculo para exigir su rendición. Puedes exigir la rendición de un

vehiculo que haya sido reducido a la mitad o menos de sus puntos de golpe, incluso si la tripulación esta ilesa. Haz la tirada contra el comandante del vehiculo; toda la tripulación no única se asume que tiene una defensa de voluntad de 10. Si el ND del vehiculo objetivo es mas grande que tu nivel heroico o ND de tu vehiculo, el objetivo gana un +5 de bonificación a su defensa de voluntad. No puedes usar este talento para exigir la rendición de un vehiculo que sea mas de una categoría de tamaño que la tuya bajo ninguna circunstancia (los destructores estelares no se rinden a alas X).Prerrequisito: Presencia.Poner nervioso: Te pones debajo de la piel de un enemigo. Una vez por encuentro, haz una tirada de persuasión para intimidar a una criatura en tu línea de visión como acción estándar. Con un éxito, en lugar del efecto normal de intimidar, la criatura afectada solo puede hacer una sola acción rápida en su próximo turno. Si el objetivo es de mayor nivel que tu, gana un +5 de bonificador a su defensa de voluntad contra la tirada de habilidad. Es un efecto de afectar mente.Prerrequisitos: Presencia, entrenado en persuasión.Presencia: Puedes realizar una tirada de persuasión para intimidar a una criatura como acción estándar (en lugar de una acción de asalto completo).

Árbol de talentos de inspiraciónLos nobles son celebres por su habilidad para inspirar a sus seguidores e instarles a la grandeza. Con frecuencia puedes conseguir resultados entre tus amigos, aliados y seguidores que otros líderes no pueden. Todos los talentos de este árbol son de efecto mental, y no pueden usarse en uno mismo.Apoyar al aliado: Como acción estándar, puedes apoyar a un aliado en tu línea de visión, haciéndole subir +1 paso el marcador de condición y otorgándole una cantidad de puntos de daño igual a su nivel de personaje si está a la mitad de sus puntos de golpe totales o menos. El daño se resta de los puntos de golpe adicionales primero, y los puntos de golpe adicionales sobrantes al final del encuentro se pierden. No puedes apoyar al mismo aliado más de una vez por encuentro y no puedes utilizar este talento sobre ti mismo.Despertar fervor: Siempre que impactes a un adversario con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes (como acción gratuita) otorgar a un aliado en tu línea de visión un bonificador de daño en su siguiente ataque igual a su nivel de personaje. Una vez despertado el fervor, el aliado afectado no necesita permanecer dentro de tu línea de visión; si su siguiente ataque falla, se pierde el bonificador otorgado por este talento. No puedes despertar tu propio fervor.Prerrequisitos: Apoyar al aliado, inspirar confianza.Fuerza de voluntad: Puedes compartir tu fuerza de voluntad con tus aliados. Una vez por encuentro como acción rápida, puedes proporcionar a todos los aliados en línea de visión un +2 de bonificador por moral a su defensa de voluntad. Este bonificador dura por el resto del encuentro, y una vez es proporcionado a tus aliados no necesitan mantener la línea de visión contigo para conservar este bonificador. No puedes usar este talento en ti mismo. Prerrequisito: Inspirar confianza. Inspirar celeridad: Como acción rápida, puedes animar a uno de tus aliados dentro de tu línea de visión para que se de prisa con una tirada de habilidad. El siguiente asalto de ese aliado, puede realizar una tirada de habilidad que requiera una acción estándar con una acción de movimiento.Inspirar celo: Siempre que un aliado dentro de tu línea de visión haga bajar pasos en el marcador de condición a un adversario (por

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ejemplo causando daño que exceda o iguale el umbral de daño del enemigo), baja -1 paso adicional en el marcador de condición.Prerrequisitos: Apoyar al aliado, inspirar confianza, despertar fervor.Inspirar confianza: Como acción estándar, puedes inspirar confianza en todos los aliados dentro de tu línea de visión, otorgándoles un bonificador por moral de +1 a las tiradas de ataque y de habilidad durante el resto del encuentro, o hasta que quedes inconsciente o mueras. Una vez inspirados, tus aliados no necesitan permanecer dentro de tu línea de visión. No puedes utilizar este talento en ti mismo.

Árbol de talentos de liderazgoComo líder nato, sabes como tomar el mando y dirigir a tus compañeros y seguidores al éxito. Todos los talentos de este árbol son de efecto mental, y no pueden usarse en uno mismo.Ataque reaccionario: Una vez por encuentro, como reacción a un ataque hecho contra ti o un aliado, puedes mandar a un aliado en 6 casillas hacer un ataque inmediato como reacción contra el enemigo atacante. El aliado que elijas debe ser capaz de hacer un ataque contra el objetivo. Prerrequisitos: Líder nato, entrenado en persuasión.Confianza: Puedes renunciar a tu acción estándar para otorgar a un aliado dentro de tu línea de visión una acción estándar o de movimiento adicional el siguiente asalto, para hacer lo que él decida. Dicho aliado no pierde la acción si se rompe posteriormente la línea de visión.Prerrequisitos: Líder nato, coordinar.Coordinar: Un noble con este talento tiene destreza para hacer trabajar a la gente en equipo. Cuando usas este talento como una acción estándar, todos los aliados dentro de tu línea de visión obtienen un bonificador de +1 adicional cuando usan la acción de ayudar a otro hasta el inicio de tu siguiente asalto. Puedes seleccionar varias veces este talento; cada vez que lo hagas el bonificador que otorga este talento incrementa en +1 (hasta un máximo de +5).Líder impávido: Como acción rápida, puedes dar ejemplo de valentía a tus aliados. Por el resto del encuentro, tus aliados reciben un bonificador por moral de +5 a sus defensas de voluntad contra cualquier efecto de miedo. Tus aliados pierden este beneficio si dejan de tener línea de visión contigo, o si caes inconsciente o muerto.Prerrequisito: Líder nato.Líder nato: Una vez por encuentro, como acción rápida, otorgas a todos los aliados dentro de tu línea de visión un bonificador por entendimiento de +1 a sus tiradas de ataque. Este efecto perdura mientras los aliados permanezcan dentro de tu línea de visión. Un aliado pierde este bonificador inmediatamente si se rompe la línea de visión o si caes inconsciente o muerto.Mandato distante: Cualquier aliado que se beneficie de tu talento líder nato no pierde los beneficios del mismo si se rompe su línea de visión contigo.Prerrequisito: Líder nato.Reagrupar: Una vez por encuentro, puedes reagrupar a tus aliados y así evitar estar al filo de la derrota. Como acción rápida, cualquier aliado dentro de tu línea de visión al que le queden menos de la mitad de sus puntos de golpe obtiene un bonificador por moral de +2 a sus defensas de reflejos y voluntad, así como un +2 en sus tiradas de daño hasta el final del encuentro.A diferencia de otros talentos de afectar mente, reagrupar afecta a vehículos aliados y personajes con menos de la mitad de sus puntos de golpe. El vehiculo gana un bonificador de +2 a su defensa de

reflejos, todos los miembros de la tripulación ganan un +2 de bonificador a su defensa de voluntad mientras que estén a bordo, y todos los artilleros ganan un +2 de bonificador a su daño con las armas del vehiculo (antes del multiplicador, si lo hay). Cualquier miembro de la tripulación que tenga menos de la mitad de sus puntos de golpe también ganan los beneficios normales de este talento incluso si dejan el vehiculo, pero fíjate en que esos bonificadores no se apilan. Prerrequisitos: Líder nato, mandato distante.

Árbol de talentos de linajeLlevas una vida privilegiada y obtienes el beneficio de una educación por encima de muchos ciudadanos de la galaxia. Amigos influyentes: Tienes contactos influyentes en cierta organización, planeta o región que puede proporcionarte información concreta sobre ciertos sujetos/temas. Una vez por día, puedes tener uno de esos contactos haciendo una tirada de habilidad de tu parte. El contacto siempre elige 20 en la tirada (incluso si la habilidad normalmente no permitiera elegir 20) y tiene un modificador de habilidad igual a 5 + la mitad de tu nivel heroico. Contactar con tus aliados influyentes y recibir el beneficio de la tirada de habilidad requiere un número de minutos igual a 10 x el resultado de la tirada de habilidad. Prerrequisito: Conexiones. Amigos poderosos: Tienes un contacto poderoso que tiene una amplia esfera de influencia. El contacto podría ser un senador imperial, un oficial militar de alto nivel, un gobernador regional, un infame señor del crimen, u otra persona de similar importancia. Una vez por encuentro, puedes invocar el nombre o cargo de tu poderoso amigo y elegir 20 en una tirada de persuasión, si aumento en el tiempo necesario para hacer la tirada. Prerrequisitos: Conexiones, amigos influyentes. Conexiones: Eres capaz de conseguir equipo bajo licencia, restringido, militar o ilegal sin tener que pagar tasas de licencia, o tener que afrontar una comprobación de tu trasfondo, con tal de que el coste total del equipo deseado sea igual o menor a tu nivel de personaje x 1000 créditos. Además, cuando obtienes equipo o servicios a través del mercado negro, reduces el multiplicador de coste del mercado negro en 1. Ver objetos restringidos (capítulo de equipo) para los detalles.Educado: Gracias a tu amplia educación, puedes realizar cualquier tirada de conocimiento aun sin estar entrenado en el área.Habilidad espontánea: Algunas veces sorprendes a los demás con tus habilidades. Una vez al día, puedes realizar una tirada de habilidad no entrenada como si estuvieras entrenado. Excepción: No puedes usar este talento para hacer una tirada no entrenada de usar la Fuerza como si estuvieras entrenado, a menos que poseas la dote sensible a la Fuerza.Puedes seleccionar este talento varias veces, cada vez que lo hagas podrás utilizarlo en una ocasión adicional cada día.Prerrequisito: Educado.Ingeniero: Estas entrenado en la habilidad mecánica. Adicionalmente, cuando instalas nuevos sistemas en un vehiculo, la eficiencia de tus diseños reduces el tiempo que requiere instalar el sistema en un 25%. Prerrequisitos: Educado, entrenado en la habilidad conocimiento (tecnología).Riqueza: Cada vez que obtengas un nivel (incluyendo el nivel en el que elijas este talento), recibes una cantidad de créditos igual a 5000 x tu nivel de clase. Puedes gastar estos créditos como te plazca. Los créditos aparecerán en un lugar accesible y civilizado de tu elección, o en tu cuenta bancaria personal.

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Árbol de talentos de ideólogo Tu dedicación y fervor a tu causa es inspiradora. Motiva a tus aliados y desmoraliza a tus enemigos. Conocer a tu enemigo: Conoces bien las fortalezas y debilidades de los enemigos de tu causa. Como acción rápida, puedes seleccionar a un enemigo en la línea de visión y hacer una tirada de conocimiento (saber galáctico) contra una CD igual a 15 + el ND del objetivo. Si la tirada tiene éxito, inmediatamente aprendes dos (a tu elección) de las siguientes partes de información: el bonificador de ataque base del objetivo o el bonificador de ataque con un arma en concreto, cualquier puntuación de defensa, cualquier puntuación de habilidad o la presencia de cualquier talento o dote (tu eliges el talento o dote y el DJ te dice si la tiene o no). Dirigir con el ejemplo: Tu valor y destreza inspira a otros a seguir tu ejemplo. Una vez por encuentro, cuando causas daño a un enemigo, puedes elegir proporcionar a todos los aliados un +1 de bonificador de circunstancia a las tiradas de ataque y +1 dado de daño en ataques que no sean de área contra este objetivo durante el resto del encuentro. Disidente conocido: Eres un oponente bien conocido de una gran e influyente organización o gobierno (como el Imperio o la Autoridad del Sector Corporativo). Oficiales de cualquier nivel se resisten a hacer acciones contra ti, por miedo a involuntariamente promover tu causa. Como acción estándar, puedes hacer una tirada de persuasión contra la defensa de voluntad de un oponente en la línea de visión que pueda oírte y entenderte. Si tu tirada tiene éxito, ese oponente no puede atacarte a ti o a cualquier vehiculo que ocupes hasta el comienzo de tu próximo turno. Si el objetivo es de mayor nivel que tu, gana un +5 de bonificador a su defensa de voluntad. Si el

objetivo es atacado, el efecto de este talento termina. Es un efecto de afectar mente. Prerrequisito: Conocer a tu enemigo. Idealista: Tu confianza te otorga poderes, dándote la habilidad de resistir a la influencia perjudicial de otros. Puedes sumar tu bonificador de carisma en lugar del de sabiduría a la defensa de voluntad. Prerrequisito: Carisma 13. Instrucción: Una vez por encuentro, como acción estándar, puedes estimular la competencia de uno de tus aliados en 6 casillas. Este individuo gana la habilidad de hacer una tirada de habilidad simple usando tu modificador de habilidad (excepto usar la Fuerza); esta tirada de habilidad debe hacerse antes del final del encuentro, o el beneficio se pierde. Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo haces, ganas un uso adicional de este talento por encuentro.

Dotes adicionalesCuando recibes dotes adicionales en esta clase, deben ser seleccionadas de entre las siguientes:Compenetración, competencia con armaduras (ligera), competencia con armas (cuerpo a cuerpo avanzadas, rifles), competencia con arma exótica, cirugía cibernética, cirujano experto, concentración en habilidad, defensa cuerpo a cuerpo, entrenamiento en habilidad, especialista técnico, habilidad rápida, informante, lingüista, memoria, ráfaga, sutileza con armas.

CréditosA nivel 1, el noble recibe 3d4 x 400 créditos.

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Soldado

El soldado

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Habilidades de clase (entrenado en 3 + modificador de INT):Aguante, conocimiento (táctica), curar heridas, iniciativa, mecánica, nadar, percepción, pilotar, saltar, trepar, informática.

Características: Destreza, constitución y vigor, también inteligencia y sabiduría.

Puntos de golpe: Empieza con 30 + modificador de CON. A cada nivel posterior al primero gana 1d10 + modificador de CON.

Puntos de Fuerza: Los soldados obtienen 5 + la mitad del nivel heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que gane un nivel en esta clase. Los puntos de fuerza sin gastar se pierden al obtener un nuevo nivel.

Rasgos de claseBonificadores de defensa: Reflejos +1, fortaleza +2.

Dotes Iniciales: Competencia con armaduras (ligera, media), competencia con armas (pistolas, rifles, armas sencillas).

Talentos: Cuando corresponda, puedes elegir talentos de los siguientes árboles:

Árbol de talentos de comando

Usas tácticas de combate avanzado para derrotar enemigos rápidamente, protegiendo a tus compañeros y soportando cualquier desafío que lancen en tu camino. Análisis de combate: Como acción rápida, puedes realizar una tirada de conocimiento (táctica) con CD 15. Si tienes éxito en la tirada, sabes que aliados y adversarios en tu línea de visión se encuentran a menos de la mitad de sus puntos de golpe totales.Si tienes éxito en una tirada de conocimiento (tácticas) CD 15 y en una tirada de informática CD 15, puedes usar este talento para determinar que vehículos están reducidos a menos de la mitad de sus puntos de golpe totales. Atraer fuego: Puedes distraer a tus adversarios y convencerles de que eres el objetivo más tentador (o peligroso) en una zona. Como acción rápida, realiza una tirada de persuasión y compara el resultado con la defensa de voluntad de todos los adversarios en tu línea de visión. Si el resultado de la tirada supera la defensa de voluntad de un adversario, dicho adversario no podrá atacar a ningún aliado tuyo a 6 casillas de ti hasta el inicio de tu siguiente asalto siempre que no tengas cobertura frente a dicho adversario (en cualquier caso ese adversario todavía puede atacarte a ti).Si eres el piloto del vehiculo, puedes usar este talento para proteger vehículos aliados. Puedes usarlo para proteger vehículos de no más de una categoría de tamaño más grande que el tuyo.Objetivo duro: Puedes coger un recuperar aliento como reacción en lugar de una acción rápida. Prerrequisito: Duro como un clavo. Duro como un clavo: Puedes usar una recuperar aliento una vez al día adicional. Si cuentas con este talento y con la dote recuperar aliento adicional, puedes usar recuperar aliento un total de 3 veces al día.

Nivel baseBonificador de ataque

Rasgos de clase

1º +1Bonificadores de defensa,

dotes iniciales, talento2º +2 Dote adicional3º +3 Talento4º +4 Dote adicional5º +5 Talento6º +6 Dote adicional7º +7 Talento8º +8 Dote adicional9º +9 Talento10º +10 Dote adicional11º +11 Talento12º +12 Dote adicional13º +13 Talento14º +14 Dote adicional15º +15 Talento16º +16 Dote adicional17º +17 Talento18º +18 Dote adicional19º +19 Talento20º +20 Dote adicional

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Experto en demoliciones: Cuando usas la habilidad mecánica para emplazar un artefacto explosivo, la explosión causa +2 dados de daño. Puedes elegir este talento varias veces; sus efectos se apilan.Fuego de cobertura: Cuando realizas un ataque a distancia con una pistola o un rifle, todos los aliados a 6 casillas de ti en el momento del ataque, obtienen un bonificador de +1 a su defensa de reflejos hasta el inicio de tu siguiente asalto. Los aliados dentro del alcance de 6 casillas no necesitan estar dentro de tu línea de visión para obtener el bonificador.Prerrequisito: Análisis de combate.Indomable: Una vez al día como acción rápida, puedes subir 5 pasos el marcador de condición. Esto no elimina los estados persistentes que pudieran estar afectándote. Puedes elegir este talento varias veces, cada vez que lo hagas podrás usarlo una vez al día adicional. No se puede usar en un vehiculo.La senda del dolor: Una vez por asalto, puedes gastar una acción rápida para escudar a un único aliado adyacente de los ataques, recibiendo el daño y sufriendo los efectos adversos en su lugar. Hasta el inicio de tu siguiente asalto, cualquier ataque realizado contra el aliado protegido te afecta a ti en su lugar. Puedes elegir no cubrir tu aliado protegido frente a un ataque, pero debes decidirlo antes de la tirada de ataque.Si eres el piloto del vehiculo, puedes usar este talento para proteger vehículos aliados. Puedes usarlo para proteger vehículos de no más de una categoría de tamaño más grande que el tuyo.Prerrequisito: Estar entrenado en la habilidad iniciativa.

Árbol de talentos de especialista en armadurasPuedes maximizar los beneficios de vestir armadura mientras reduces o eliminas algunos de sus inconvenientes.Defensa acorazada: Cuando calculas tu defensa de reflejos, puedes añadir tu nivel heroico o tu bonificador de armadura, lo que sea mayor. Debes ser competente con la armadura que llevas para obtener este beneficio.Defensa acorazada mejorada: Cuando calculas tu defensa de reflejos, puedes añadir tu nivel heroico más la mitad de tu bonificador por armadura (redondeando hacia abajo) o tu bonificador de armadura, el que sea mayor. Debes ser competente con la armadura que llevas para obtener este beneficio.Prerrequisito: Defensa acorazada.Experto en escudos: Eres un experto usando escudos personales con la máxima efectividad. Una vez por encuentro, puedes gastar

una acción rápida para recuperar 10 puntos de VE (hasta el escudo máximo) en un escudo personal activo. Requisito: Competencia con armadura (ligera).Juggernaut: La armadura no reduce tu velocidad o la distancia que puedes recorrer cuando corres. Debes ser competente con la armadura que llevas para obtener este beneficio.Prerrequisito: Defensa acorazada.Maestría en armadura: El bonificador máximo de destreza de tu armadora mejora en 1. Debes ser competente con la armadura que llevas para obtener este beneficio.Prerrequisito: Defensa acorazada.Segunda piel: Cuando llevas una armadura con la que seas competente, tu bonificador por armadura a tu defensa de reflejos y tu bonificador por equipo a tu defensa de fortaleza se incrementa en un +1.Prerrequisito: Defensa acorazada.

Árbol de talentos de especialista en armasEstas muy bien entrenado en el uso de armas especificas. Ataque desarmante: Elige una sola arma exótica o grupo de armas con el que seas competente. Ignoras el bonificador de armadura del objetivo a la defensa de reflejos cuando desarmas con tal arma. Además, como acción libre, una vez por encuentro, puedes proporcionarte a ti mismo un +10 de bonificador a tu tirada de ataque cuando intentas desarmar a un oponente mientras usas tal arma. Prerrequisitos: Desarme mejorado, inteligencia 13, especialización con un arma con el arma elegida. Ataque devastador: Elige un arma exótica o un grupo de armas con los que seas competente. Siempre que realices un ataque con éxito utilizando dicho arma, se trata el ataque como si el umbral de daño del adversario fuera 5 puntos menor a efectos del resultado del ataque. Si seleccionas armas pesadas como el grupo de armas al que este talento se aplica, puedes usar este talento con ataques de armas de vehiculo.Puedes elegir este talento varias veces. Cada vez que elijas este talento se aplica a un arma exótica o grupo de armas diferente.Ataque penetrante: Elige un arma exótica o un grupo de armas con los que seas competente. Siempre que realices un ataque con éxito utilizando dicho arma, se trata el ataque como si la RD del objetivo fuera 5 puntos menor a efectos del resultado del ataque. Puedes elegir este talento varias veces. Si seleccionas armas pesadas como el grupo de armas al que este talento se aplica, puedes usar este talento con ataques de armas de vehiculo.Cada vez que elijas este talento se aplica a un arma exótica o grupo de armas diferente.Prerrequisito: Concentración en armas con el arma exótica o grupo de armas elegido.Especialización con armas: Elige un arma exótica o un grupo de armas con los que seas competente. Obtienes un bonificador de +2 en las tiradas de daño efectuadas con esas armas. Puedes elegir este talento varias veces. Si seleccionas armas pesadas como el grupo de armas al que este talento se aplica, puedes usar este talento con ataques de armas de vehiculo.Cada vez que elijas este talento se aplica a un arma exótica o grupo de armas diferente.Prerrequisito: Concentración en armas con el arma exótica o grupo de armas elegido.Árbol de talentos de luchador Te gusta buscar una “interacción directa cercana” con tus enemigos y entablarte con ellos en combate cuerpo a cuerpo.

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Ataque aturdidor: Cuando causas daño en cuerpo a cuerpo a un adversario, éste baja un paso adicional el marcador de condición si la tirada de daño iguala o excede el umbral de daño del objetivo.Prerrequisito: Gran golpe.Culatazo: Puedes usar un arma a distancia como si fuera de cuerpo a cuerpo sin penalizaciones en la tirada de ataque (normalmente recibirías una penalización de –5 por arma improvisada). El arma se considera una maza a todos los efectos. Si estas usando un rifle con una bayoneta o una vibrobayoneta montada, debes blandir el arma como un arma doble. La bayoneta o vibrobayoneta son tratadas normalmente, y el extremo de la culata se trata como una maza.Desequilibrar adversario: Eres bueno manteniendo a tus enemigos desequilibrados en cuerpo a cuerpo. Durante tu asalto, designas a un adversario hasta una categoría de tamaño superior o inferior a ti. Ese adversario no puede añadir su bonificador de vigor en las tiradas de ataque cuando te hace objetivo (si el adversario sufría alguna penalización a su vigor, aun sufre dicha penalización). El modificador de vigor del adversario se aplica al daño, como de costumbre. Puedes elegir a otro adversario el siguiente asalto.Prerrequisito: Experto en presas.Experto en presas: Obtienes un bonificador por competencia de +2 en los ataques de presa.Golpe devastador: Infliges +1 punto de daño en tus ataques cuerpo a cuerpo.Gran golpe devastador: Una vez por encuentro, puedes intentar un golpe cuerpo a cuerpo devastador. Debes declarar este ataque cuerpo a cuerpo especial antes de hacer la tirada de ataque. Si la tirada tiene éxito suma la mitad de tu nivel al daño en lugar del +1 normal por golpe devastador. El daño de este talento no se apila con cualquier bonificador de daño proporcionado con la dote carga poderosa. Requisito: Golpe devastador.

Árbol de talentos de mercenarioLos mercenarios son blasters de alquiler que venden sus servicios al mejor postor. Aunque el dinero puede motivarlos, pocos tipos de soldados son más capaces de operar independientemente. Los talentos de este árbol pueden usarse para cualificarse para la clase de prestigio de soldado de elite.Determinación del mercenario: Como acción libre, en tu turno, puedes gastar un punto de Fuerza para doblar tu velocidad durante 1 asalto. Debes esperar 5 asaltos entre cada uso de esta habilidad. Prerrequisito: Valor de mercenario. Fuego combinado: Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de daño en ataques contra objetivos que han sido dañados por un aliado desde el final de tu ultimo turno. Prerrequisito: Ataque coordinado. Guerrero concentrado: Tu entrenamiento te hace seguro y disciplinado en combate. Cuando tienes éxito en causar daño en combate a un oponente, ganas un +5 de bonificador de moral a la defensa de voluntad hasta el comienzo de tu próximo turno. Pierdes este bonificador si eres sorprendido o estas desprevenido por cualquier razón. Guerrero temible: Tus habilidades en el campo de batalla son bien conocidas y temidas. Cuando reduces a un enemigo a 0 puntos de golpe con un ataque, puedes hacer una tirada de persuasión como acción libre contra todos los objetivos en 6 casillas. Si tu tirada de persuasión supera la defensa de voluntad de un objetivo, este recibe un -2 de penalización a las tiradas de ataque por lo que resta de encuentro. Este talento afecta a cualquier objetivo solo una vez por encuentro. Es un efecto de afectar mente. Prerrequisito: Presencia dominante.

Implacable: Cuando causas daño a un objetivo con una tirada de ataque de arma a distancia o cuerpo a cuerpo que supera el umbral de daño del objetivo, ganas un +2 de bonificador en las tiradas de daño contra este objetivo durante el resto del encuentro. Prerrequisito: Pelea sucia. Pelea sucia: Una vez por encuentro, si tienes éxito al dañar a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, reduces el umbral de daño del objetivo en 2 por el resto del encuentro. Presencia dominante: Una vez por encuentro, puedes activar este talento como acción rápida. Hasta el final del encuentro, todos tus enemigos a 6 casillas de ti reciben un -2 de penalización a su defensa de voluntad. Es un efecto de afectar mente. Además, persuasión se considera ahora de clase para ti. Trabajo de equipo mercenario: Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de daño (hasta un máximo de +10) por cada aliado que haya dañado a tu objetivo desde el final de tu ultimo turno. Prerrequisito: Ataque coordinado, fuego combinado. Valor mercenario: Cuando estés afectado por cualquier condición debilitadora, puedes convertir el modificador de condición de una penalización a un bonificador durante 1 asalto como acción rápida. Al final de tu próximo turno, mueve -1 paso el marcador de condición.

Árbol de talentos de especialista en mochila propulsora Asalto abrasador: Como acción estándar puedes gastar una de tus cargas de la mochila propulsora para hacer un ataque con la mochila propulsora, tratándola como un lanzallamas. No puedes usar este talento cuando estés volando. Estas considerado competente en lanzallamas a efectos de hacer este ataque. Prerrequisito: Entrenamiento con mochila propulsora. Entrenamiento con mochila propulsora: Puedes activar una mochila propulsora como acción libre en tu turno. No necesitas hacer tiradas de pilotar para aterrizar satisfactoriamente con una mochila propulsora. Retirada con mochila propulsora: Una vez por encuentro, como reacción cuando un oponente se mueve adyacente a ti, puedes gastar una carga de tu mochila propulsora para volar y mover tu velocidad o retirarte. Prerrequisito: Entrenamiento con mochila propulsora.

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Trayectoria aumentada: Siempre usas las correctas trayectorias para maximizar la eficiencia del gasto de combustible de la mochila propulsora. Aumentas tu velocidad de vuelo en 2 casillas cuando usas una mochila propulsora. Prerrequisito: Entrenamiento con mochila propulsora.

Dotes AdicionalesAgilidad aumentada, artes marciales (I, II, III), ataque coordinado, ataque doble, ataque en carrera, ataque poderoso, ataque salvaje, ataque triple, aplastar, bombardear, cobertura ventajosa, compenetración, competencia con armadura (pesada), competencia con arma exótica, competencia con armas (cuerpo a cuerpo avanzadas, pesadas), combate en vehiculo, carga mejorada, concentración en armas, concentración en habilidad, critico triple,

defensa acrobática, derribar, descarga blaster, desenfundado rápido, desarmar mejorado, defensa cuerpo a cuerpo, descarga blaster, disparo a la carga, disparo cuidadoso, disparo francotirador, disparo lejano, disparo rápido, disparo a bocajarro, disparo poderoso, disparo preciso, dureza, embestida bantha, embestida bantha mejorada, entrenamiento en habilidad, francotirador, fuego cruzado, golpe acelerado, golpe crítico, golpe de retirada, golpe rápido, golpe rápido mejorado, gran hendedura, hendedura, inmovilizar, lanzamiento en ángulo, lanzamiento poderoso, lanzar, maestría con armas dobles (I, II, III), mandoble poderoso, preparación, puntería, ráfaga, recuperar aliento rápido, reflejos de combate.

CréditosA nivel 1, el soldado recibe 3d4 x 250 créditos.

Personajes multiclase

NivelEl nivel de personaje de un pj es su número total de niveles. Deriva de la cantidad de PX ganados y se usa para determinar cuando se obtienen los incrementos de característica y dotes adicionales. Estos beneficios se indican en la tabla experiencia y beneficios dependientes del nivel. El nivel de clase de un personaje es el número total de niveles dentro de una clase concreta. En el caso de un héroe de una sola clase, nivel de clase y de personaje son lo mismo.Puntos de golpeCada vez que ganas un nivel, ganas un número de puntos de golpe igual al resultado del dado de golpe correspondiente a la clase en la que ganas el nivel más tu bonificador de constitución. Estos puntos de golpe se añaden a los que ya poseías.Bonificador de ataque baseSuma el bonificador de ataque base correspondiente a todas tus clases para obtener el bonificador de ataque base del personaje.DefensasPara ajustar las defensas de tu personaje cuando ganas un nivel en una nueva clase solo tienes que elegir los mejores para cada defensa, de entre los correspondientes a cada clase.HabilidadesCuando eliges una nueva clase, no obtienes nuevas habilidades entrenadas. Pero tu lista de habilidades de clase se expande al incluir las correspondientes a la nueva clase. Para tener más habilidades entrenadas deberás conseguir la dote entrenamiento en

habilidad, y elegir de entre todas tus habilidades de clase la que te interese entrenar.Dotes inicialesCuando eliges una nueva clase, no obtienes todas sus dotes iniciales, sino que eliges solo una.DotesLas dotes por nivel de personaje se obtienen como se indica en la tabla de experiencia y beneficios dependientes del nivel. Las dotes por nivel de clase se obtienen en los niveles que indican las tablas de clase, y deben ser elegidas de la lista de dotes adicionales de la clase que otorgue la dote.TalentosSi el personaje obtiene un talento como consecuencia de ganar un nivel, debe elegir dicho talento de los árboles de talentos de la clase en la que gana el nivel. La excepción son los personajes con la dote sensible a la Fuerza, que pueden elegir el talento de los árboles de talentos de la Fuerza.Incrementos de característicaPara los personajes multiclase, los aumentos de característica se producen tal y como se indica en la tabla de experiencia y beneficios dependientes del nivel.Añadir una segunda claseUn personaje obtiene el bonificador de ataque base, bonificador de clase a las defensas, habilidades de clase, un talento asociado a la clase, una de sus dotes iniciales y los puntos de golpe correspondientes a la clase.

Habilidades

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Habilidades entrenadas contra habilidades no entrenadasCuando haces un personaje, se te permite seleccionar un número de habilidades como habilidades entrenadas. Tu personaje recibe un número de habilidades entrenadas basadas en su clase de personaje y en el modificador de inteligencia (el mínimo es 1 habilidad entrenada). Las habilidades entrenadas son seleccionadas de la lista de clase de personaje a primer nivel y un personaje podría adquirir nuevas habilidades entrenadas cogiendo la dote entrenamiento de habilidades. La mayor diferencia entre una habilidad entrenada y una que no es que ganas un +5 en las primeras. Sin embargo, algunas habilidades (como usar la Fuerza) no pueden ser usadas sin entrenar.

Usando habilidadesPara hacer una tirada de habilidad se tira:

1d20 + la mitad del nivel heroico (redondeando hacia abajo) + modificador de característica clave + modificadores varios

Si estas entrenado en la habilidad, suma +5 al resultado.

Tipos de tirada de habilidadBasándonos en las circunstancias, el resultado de tu tirada de habilidad debe ser igual o mayor que un numero particular (una CD o el resultado de una tirada opuesta de habilidad) para que tengas éxito. Varias circunstancias pueden afectar tu tirada. Si eres libre de trabajar sin distracciones, puedes hacer un cuidadoso intento para evitar errores. Si tienes mucho tiempo, puedes intentarlo una y otra vez, asegurándote que lo vas a conseguir. Si otro te ayuda, podrías conseguirlo donde de otra manera fallarías.

Tiradas opuestasAlgunas tiradas de habilidad tienen tiradas opuestas. Por ejemplo, para acercase sigilosamente a un guardia, necesitas ganar a su tirada de percepción con tu tirada de sigilo. Haces una tirada de sigilo y el DJ hace una de percepción para el guardia. El que saque la tirada más alta gana.Para empates en tiradas opuestas, el personaje con el mayor modificador de habilidad gana. Si ambos modificadores son iguales se tira de nuevo.

Tiradas contra una clase de dificultad (CD)Algunas tiradas se hacen contra una clase de dificultad (CD). La CD es un numero asignado por el DJ (usando las reglas de habilidad como pauta) que debes igualar o superar con tu tirada de habilidad para tener éxito.

Tiradas no entrenadasAlgunas habilidades solo pueden ser usadas si las tienes entrenadas. Si no tienes usar la Fuerza, por ejemplo, a pesar de tu clase, puntuación de característica y nivel de experiencia, no puedes saber lo suficiente sobre usar la Fuerza para intentar manipularla inconscientemente. Las habilidades que no pueden ser usadas sin entrenar están marcadas con un “no” en su descripción.

Intentarlo de nuevoEn general, puedes intentar tirar de nuevo una habilidad si fallas y puedes seguir intentándolo indefinidamente. Muchas habilidades, sin embargo, tienen consecuencias naturales por fallar que deben ser tenidas en cuenta. Algunas habilidades no pueden intentarse de

nuevo una vez una tirada ha fallado para una tarea especifica. Para la mayoría de las habilidades, cuando un personaje ha tenido éxito, obtener éxitos adicionales no sirve de nada.Por ejemplo, si Deel Surool falla una tirada de mecánica para abrir una cerradura mecánica, el puede intentarlo de nuevo y seguir intentándolo. Si, sin embargo, una alarma suena cuando la tirada de mecánica falla por 5 o más, entonces fallar tiene su propia penalización. De manera similar, si Rorworr falla una tirada de trepar, puede seguir intentándolo, pero si falla por 5 o mas, cae (después se puede poner en pie e intentarlo de nuevo, si la caída no fue demasiado larga o dolorosa).Si una habilidad no tiene penalización por fallar, puedes elegir 20 y asumir que sigues intentándolo hasta que tengas éxito.

Volver a tirarAlgunos rasgos de especie, talentos y otras habilidades especiales permiten volver a tirar una tirada de habilidad. Debes declarar que estas usando esta opción inmediatamente después de hacer la tirada pero antes de que cualquier efecto sea resuelto. Debes aceptar el resultado de volver a tirar, incluso si es peor. Para todos los supuestos, el resultado de volver a tirar se trata como el resultado real de tu tirada de habilidad.Mantener el mejor resultado: Algunos rasgos de especie, talentos y otras habilidades especiales son muy flexibles, permitiéndote volver a tirar pero manteniendo el mejor de los dos resultados. En la mayoría de los casos, esto es muy poco usual y solo esta permitido en limitadas veces por día o requiere que gastes un punto de Fuerza. Volver a tirar múltiples veces: Algunas veces tienes más de un rasgo de especie, talento u otra habilidad especial que te permite volver a tirar la misma tirada de habilidad. En este caso, podrías elegir hacer cada nueva tirada de manera individual y en el orden que desees, resolviendo cada una antes de decidir si quieres emplear otra.Por ejemplo, un granuja cereano hace una tirada de iniciativa. Descontento con el resultado, decide usar el rasgo de especie cereano que le permite volver a tirar su tirada de iniciativa manteniendo el nuevo resultado. Desafortunadamente, la segunda tirada es incluso peor, con lo que decide usar su talento de maña para volver a tirar una vez mas, en esta ocasión manteniendo el mejor resultado de la segunda y tercera tirada. Alternativamente, podría haber optado por usar maña primero, manteniendo el mejor resultado de la primera y segunda tiradas y entonces (si es necesario) usar su rasgo de especie para tirar una tercera vez, manteniendo el tercer resultado en lugar del mejor segundo o primero.

Condiciones favorables y desfavorablesAlgunas situaciones pueden hacer que sea más fácil o difícil emplear una habilidad, lo que hace que se aplique una bonificación o penalización al modificador de habilidad para la tirada o se modifique la CD de la tirada de habilidad. El DJ puede modificar las probabilidades de éxito de cuatro maneras para tener en cuenta las circunstancias excepcionales:

- Puede otorgar al usuario de la habilidad un +2 por circunstancia para representar condiciones que mejoran la ejecución, como tener la herramienta perfecta, recibir ayuda de otro personaje o poseer información inusualmente precisa.

- Puede otorgar al usuario de la habilidad un -2 por circunstancia para representar condiciones que estorban la

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ejecución, como usar herramientas improvisadas o contar con información engañosa.

- Puede reducir en 2 la CD para representar circunstancias que facilitan la tarea, como contar con un publico receptivo o realizar una labor que no tiene que ser perfecta.

- Puede aumentar en 2 la CD para representar circunstancias que dificultan la tarea, como contar con un publico hostil o realizar una labor que debe de ser impecable.

Las condiciones que afecten a tu capacidad de poner en práctica la habilidad cambian el modificador de habilidad. Las condiciones que modifican lo bien que debes ejecutar la habilidad para tener éxito cambian la CD. Una bonificación sobre el modificador de habilidad y una reducción en la CD de la tirada tienen la misma consecuencia, hacen que sea más probable que tengas éxito. Pero representan circunstancias distintas y a veces esa diferencia es importante.

Tiempo y las tiradas de habilidadLa descripción de la habilidad te dice si cuando usas una habilidad es una acción estándar, una acción de movimiento, una acción rápida, una acción de asalto completo o tres acciones rápidas. Algunas habilidades pueden llevar minutos u horas. En general, usar una habilidad requiere concentración (y esta misma concentración te impide hacerte cargo de lo que ocurre a tu alrededor) y provoca un ataque de oportunidad de un adversario si estas su zona amenazada cuando intentas usar la habilidad.

Pruebas sin tiradasUna tirada de habilidad representa un intento de lograr algún objetivo, normalmente con algún tipo de prisa o distracción. Sin embargo, a veces se puede usar una habilidad en condiciones más favorables y eliminar el factor suerte.

Elegir 10Si no tienes prisa y no estas siendo amenazado o distraído, puedes optar por elegir 10. En lugar de tirar 1d20 en la tirada de habilidad, calcula tu resultado como si hubieses sacado un 10. En muchas tareas rutinarias al elegir 10 se tiene éxito automáticamente. Las distracciones o amenazas imposibilitan que un personaje elija 10. No puedes elegir 10 cuando uses una habilidad no entrenada, aunque el DJ puede admitir excepciones en actividades verdaderamente rutinarias. Ejemplo: el wookiee Rorworr tiene un modificador a la tirada de trepar de +10. La pendiente abrupta y rocosa que esta escalando tiene una CD 15. Con un poco de cuidado, puede elegir 10 y tener éxito automáticamente. Pero a mitad de la pendiente, un cazarrecompensas empieza a dispararle con su blaster desde arriba. Rorworr necesita hacer una tirada de trepar para llegar hasta el cazarrecompensas, y puede elegir 10 solo debido a su habilidad wookiee de elegir 10 trepando bajo presion. Debe hacer la tirada de habilidad normalmente mientras permanezca bajo ataque.

Elegir 20Cuando tienes mucho tiempo (normalmente 2 minutos para una habilidad que normalmente puede emplearse en 1 asalto) y cuando el fallo en la habilidad que se intenta usar no tiene repercusiones negativas, puedes elegir 20. Elegir 20 representa hacer múltiples tiradas, asumiendo que normalmente sacaras un 20. En lugar de tirar 1d20 para la tirada de habilidad, calcula el resultado como si hubieras sacado un 20. Elegir 20 significa que lo intentas hasta que lo consigues. Al elegir 20 se tarda 20 veces más. Por ejemplo, Rorworr llega a la pared de un acantilado. Elige 10 para escalarla y obtiene un resultado de 20 (10 mas su +10 de modificador de habilidad). Sin embargo, la CD es 23 y el DJ le dice

que no consigue avanzar por el acantilado (al menos la tirada es lo bastante alta para que no se caiga). Rorworr no puede elegir 20 porque el fallo conlleva una penalización (en este caso, caerse). Posteriormente, Rorworr encuentra un pequeño bunker en el acantilado y lo registra. El DJ comprueba en la habilidad percepción que cada casilla requiere una acción de asalto completo para buscar (y en secreto asigna una CD 15 al intento). Estima que el suelo, las paredes y el techo del bunker equivalen a 20 casillas (aproximadamente 45 metros cuadrados), así que le dice a Rorworr que tarda 2 minutos en registrarlo entero. Rorworr tira 1d20 y suma su +5 de modificador de habilidad. El resultado de 11 falla. A continuación Rorworr declara que va a registrar el bunker de arriba abajo, tarde lo que tarde. El DJ coge el tiempo original de 2 minutos y lo multiplica por 20, para obtener 40 minutos. Eso es lo que Rorworr tarda en registrar el bunker minuciosamente. Rorworr trata su tirada como si fuera un 20, para obtener un resultado de 25. Con eso basta para superar la CD 15 y Rorworr encuentra un modulo de datos desechado en una unidad de eliminación de residuos.

Combinar intentos de habilidadesCuando más de un personaje intenta la misma habilidad al mismo tiempo y con el mismo propósito, sus esfuerzos pueden coincidir.

Eventos individualesA menudo, varios personajes intentan alguna acción, y cada intento es un éxito o fracaso para cada uno.Por ejemplo, Rorworr y cada uno de sus compañeros necesitan trepar por una pendiente para llegar a lo alto. A pesar del resultado de Rorworr, los otros personajes necesitan tener éxito también. Cada personaje hace una tirada de habilidad.

CooperaciónAlgunas veces los héroes reaccionan a la misma circunstancia y pueden trabajar juntos para ayudarse. En este caso, un héroe es considerado el líder del esfuerzo y hace una tirada de habilidad mientras cada héroe que ayuda hace una tirada de habilidad contra CD 10 (no se puede elegir 10 para esta tirada). Por cada héroe que ayude que tenga éxito, el líder del esfuerzo gana un +2 de circunstancia (como la regla de circunstancias favorables). En muchos casos, la ayuda de un personaje no es beneficiosa o solo un número limitado de personajes pueden ayudar al mismo tiempo. El DJ limita la cooperación como el vea oportuno. Por ejemplo, si Kelko ha estado gravemente herido, Vor´en Kurn puede intentar una tirada de curar heridas para mantenerlo vivo. Otro personaje puede ayudar a Vor´en. Si el otro héroe hace una tirada de curar heridas contra una CD 10, entonces Vor´en conseguirá un +2 a su tirada para curar a Kelko. El DJ dictamina que dos personajes no pueden ayudar a Vor´en a la vez porque una tercera persona estorbaría a otra.La cooperación no requiere que todos los personajes hagan la misma tirada de habilidad. Si Kelko y Deel Surool intentan encontrar información sobre un negocio ilegal en un modulo de datos de un hutt, solo uno puede hacer una tirada de informática. Mientras Kelko esta inspeccionando el modulo de datos, Deel realiza su tirada de conocimientos (negocios) que es posible que le de pistas sobre que es lo que debe buscar. Surool puede hacer una tirada de conocimiento (negocios) CD 10 para dar a Kelko un +2 a su tirada de informática.Tiradas de característicaAlgunas veces intentas hacer algo para lo cual no hay una habilidad especifica aplicable. En esos casos, haces una tirada de característica: tira 1d20 y aplica el modificador de característica apropiado. El DJ asigna una CD, o realiza una tirada opuesta cuando

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son dos personajes los que están implicados. El personaje que tira más alto actúa primero. En algunos casos, una tirada de una característica no implica suerte. No hay que hacer una tirada de altura para ver quien es más alto ni una de vigor para ver quien es más fuerte. Cuando dos personajes echan un pulso, por ejemplo, el más fuerte simplemente gana. En el caso de puntuaciones idénticas si que se hacen tiradas opuestas de vigor.

Ejemplo de tirada de característica Característica clave

Forzar una puerta atrancada o cerrada

Vigor

Atar una cuerda Destreza

Mantener la respiración Constitución

Orientarse en un laberinto Inteligencia

Recordar cerrar una puerta Sabiduría

Hacerse notar en una multitud Carisma

Apilar bonificadoresEl termino apilar significa combinar efectos acumulables. Se refiere a modificadores (bonificadores y penalizadores) que se combinan en lugar de reemplazarse unos a otros. Generalmente, los factores que aplican modificadores a estadísticas o tiradas se combinan si tienen diferentes descriptores. Por ejemplo, un bonificador de competencia se combinara con un bonificador de moral, pero dos bonificadores de competencia no se combinaran. De los modificadores con el mismo descriptor solo se aplica el mejor bonificador. Por ejemplo, un bonificador de competencia de +2 se usa en lugar de uno de +1 cuando ambos bonificadores se aplican a la misma estadística o tirada.Cualquier bonificador si un descriptor (algunas veces llamados “bonificadores sin nombre”) se aplica con todos los otros bonificadores, incluyendo bonificadores sin descriptor. El único descriptor de bonificador que se apila con otros del mismo tipo es el bonificador de circunstancia y el de esquiva (incluso entonces, el de circunstancia solo se aplica si no esta proporcionado por la misma circunstancia). Otros descriptores de bonificador no se aplican con otros del mismo tipo a menos que específicamente se diga lo contrario. Todos los penalizadores se apilan a pesar del origen.

Descripción de habilidadesEsta sección describe cada habilidad, incluyendo sus usos comunes y modificadores típicos. Los personajes pueden usar algunas veces las habilidades para otros propósitos que los aquí listados. Por ejemplo, podrías ser capaz de impresionar a los miembros de un escuadrón de cazas haciendo una tirada de pilotar. Este es el formato para las descripciones de habilidades.

Nombre de la habilidad (modificador clave)Solo entrenada; Penalizador a la tirada por armaduraLa línea del nombre de la habilidad y la línea de debajo incluye la siguiente información. Modificador clave: La abreviación de la característica cuyo modificador se aplica a la tirada de habilidad.Solo entrenada: Si aparece en la línea de debajo del nombre de la habilidad, debes tener entrenada esta habilidad para usarla. Si se omite “solo entrenada”, la habilidad puede ser usada no entrenada excepto para algunos usos.

Penalizador a la tirada por armadura: Si aparece en la línea debajo del nombre de la habilidad, un personaje tiene penalización a sus tiradas de habilidad hechas con esta habilidad si esta llevando armadura con la que no tenga competencia. El tamaño de la penalización por armadura depende del tipo de armadura: ligera -2, media -5 y pesada -10. Por ejemplo, Rorworr el explorador wookiee es competente solo con armadura ligera. Si intenta nadar con una armadura media, tiene un -5 de penalización a la tirada de nadar. Reintentar: Cualquier circunstancia que se aplique a sucesivos intentos de usar la habilidad con éxito. Si esta omitido, la tirada de habilidad puede intentarse de nuevo sin una penalización inherente aparte de el consumo de tiempo adicional. Especial: Cualquier nota especial que se aplique, como las reglas respeto al uso no entrenado y si o no puedes elegir 10 o 20 cuando usas la habilidad.Tiempo: Cuanto tiempo cuesta hacer una tirada con esta habilidad, si esta información no esta ya cubierta en otro lugar.

Acrobacias (DES)Penalizador a la tirada por armaduraPuedes moverte a velocidad normal a través de terreno difícil, manteniendo el equilibrio mientras caminas sobre una superficie estrecha, recibir menos daño de una caída, escapar de una esposas o ataduras o de una llave de un enemigo y levantarte de estar tumbado. Además de las opciones especificas mencionadas, puedes usar acrobacias para realizar típicas volteretas, voltear o maniobras gimnásticas.Caer tumbado (solo entrenada): Si tienes éxito en una tirada CD 15, puedes dejarte caer a una posición tumbada como acción libre (en lugar de acción rápida). Caídas largas: Cuando caes grandes distancias, puedes intentar usar tu habilidad de acrobacias para dirigir tu descenso. Haz una tirada CD 20 para aterrizar sobre un objetivo cercano a la casilla sobre la que caerías de forma normal. Puedes ajustar tu objetivo en 1 casilla por cada 60 metros de caída. Los directores de juego pueden dar ajustes favorables o no favorables a la tirada basándose en circunstancias atenuantes, por ejemplo, la cantidad de viento o el uso de equipo favorable, como ropas holgadas. Cruzar terreno difícil (solo entrenada): Con una tirada con éxito CD 15 puedes moverte a través de terreno difícil a tu velocidad normal. Dar volteretas (solo entrenada): Si tienes éxito en una tirada con CD 15, puedes dar volteretas a través del área amenazada o el espacio de lucha de un enemigo como parte de tu acción de movimiento sin provocar ataques de oportunidad. Cada casillas amenazada u ocupada por la que des volteretas cuesta como 2 casillas de movimiento. Entornos de alta y baja gravedad (solo entrenada): Puedes hacer una tirada de acrobacias CD 20 para negar las penalizaciones a las tiradas de ataque en entornos de alta o baja gravedad. Entornos de gravedad cero (solo entrenada): Puedes usar la habilidad de acrobacias para ayudarte a maniobrar en entornos de gravedad cero. Cuando cruzas espacios anchos o atraviesas zonas congestionadas, puedes hacer una tirada de acrobacias (sin penalización) para llegar al objetivo. Como acción rápida, puedes hacer una tirada de acrobacias CD 20 para disminuir la penalización a las tiradas de ataque y habilidad a -2 en lugar del normal -5.Equilibrio: Una tirada de acrobacias con éxito te permite mover la mitad de tu velocidad a lo largo de una superficie estrecha como una cornisa o cable. La CD de la tirada varía con la anchura de la superficie. Si la superficie es resbaladiza o inestable, incrementa la CD en 5. Una tirada fallada significa que caes tumbado y debes

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hacer una tirada de acrobacias CD 15 para cogerte a la cornisa o cable.

Superficie estrecha CD Acrobacias

8-15 cm ancho 10

4-7 cm ancho 15

Menos de 4 cm ancho 20

Estas desprevenido mientras mantienes el equilibrio y pierdes tu bonificador de destreza a la defensa de reflejos (si la hay). Si estas entrenado en acrobacias no se te considera desprevenido. Si recibes daño mientras mantienes el equilibrio, debes hacer otra tirada inmediatamente de acrobacias contra la misma CD para evitar la caída. Escapismo: Con una tirada con éxito, puedes liberarte de una sujeción, deslizarse a través de un espacio estrecho (CD 20) o escapar de una presa (CD = la tirada de presa del apresador). La CD para liberarse de una sujeción depende del tipo de sujeción. Cuesta una acción estándar escapar de una presa. Cuesta una acción de asalto completo escapar de una red o mover 1 casilla a través de un espacio estrecho. Cuesta 1 minuto escapar de cuerdas, ataduras o esposas.

Sujeción CD Acrobacias

Cuerdas Tirada de destreza del adversario + 10

Red 15

Esposas 25

Levantarse de estar tumbado (solo entrenada): Con una tirada con éxito CD 15, puedes levantarte de una posición tumbada como una acción rápida (en lugar de una acción de movimiento). Reducir el daño por caída (solo entrenada): Con una tirada con éxito CD 15 puedes tratar una caída como si fuera 3 metros (2 casillas) más cortas a la hora de determinar el daño. Por cada 10 puntos por los que pases la CD, puedes restar 3 metros adicionales de la caída para determinar el daño. Si haces esta tirada y no recibes daño de la caída, aterrizas de pie. Si fuiste golpeado por la caída de un objeto, puedes reducir el daño a la mitad con una tirada con éxito CD 15. Especial: No se puede elegir 10 ni 20 en tiradas de acrobacias. Si estas entrenado, ganas un +5 a la defensa de reflejos por esquiva cuando luchas defensivamente.

Aguante (CON)Penalizador a la tirada por armaduraPuedes ir más allá de tus límites físicos. Correr: Puedes correr como una acción de asalto completo. Cuando corres, puedes mover hasta cuatro veces tu velocidad en línea recta (o tres veces tu velocidad en línea recta si vistes armadura pesada o transportas carga pesada). Pierdes cualquier bonificador de destreza a tu defensa de reflejos mientras estar corriendo, no puedes evitar activamente ataques. Puedes correr un número de asaltos igual a tu puntuación de constitución sin ningún problema. Si quieres continuar corriendo después de esto, debes tener éxito en una tirada de aguante CD 10. Debes tirar de nuevo cada asalto que sigas corriendo, y la CD de la tirada de aguante se incrementa en 1 por cada tirada previa que hayas hecho. Cuando fallas una tirada, mueve -1 paso persistente en el marcador de condición. Solo puedes remover esta condición

persistente descansando el mismo tiempo que has estado corriendo. Durante este periodo de descanso, solo puedes mover tu velocidad.Dormir con armadura: Puedes dormir mientras llevas armadura con una tirada de aguante con éxito (CD 10 para armadura ligera, 15 para media y 20 para pesada). Si fallas, no puedes dormir y mueves -1 paso persistente el marcador de condición. Solo puedes remover esta condición persistente durmiendo durante 8 horas. Forzar la marcha: Cada hora andando después de 8 horas requiere una tirada de aguante CD 10 (+2 por hora después de la primera). Si fallas, mueve -1 paso persistente en el marcador de condición. Solo puedes mover esta condición persistente descansando 8 horas.Ignorar el hambre: Puedes estar si comida durante un numero de días igual a tu modificador de constitución (mínimo 1 día). Después de este tiempo, debes tener éxito en una tirada de aguante cada día o mover -1 paso persistente en el marcador de condición. Solo puedes remover esta condición persistente comiendo una nutritiva comida. La CD es 10 para el primer día y se incrementa en +2 cada día a partir de entonces.Ignorar la sed: Puedes estar sin agua un número de horas igual a tres veces tu puntuación de constitución. Después de ese tiempo, debes tener éxito en una tirada de aguante cada hora o mover -1 paso persistente en el marcador de condición. Solo puedes remover esta condición persistente bebiendo al menos 1 litro de agua. Para criaturas que no tienen tamaño mediano, multiplica el agua requerida por 10 por cada categoría de tamaño por encima de mediano y divide por 10 por cada categoría de tamaño por debajo de mediano. La CD es 10 en el primer día y se incrementa en +2 cada día a partir de entonces.Mantener la respiración: Puedes mantener la respiración un número de asaltos igual a tu puntuación de constitución. Después de ese periodo de tiempo, debes tener éxito en una tirada de aguante CD 10 para continuar manteniendo la respiración. La CD se incremente en +2 por cada asalto adicional. Si fallas, debes respirar o mover -1 paso el marcador de condición. Si alcanzas el final del marcador de condición, caes inconsciente. Si todavía eres incapaz de respirar en tu próximo asalto después de caer inconsciente, mueres.Nadar/mantenerse a flote en el agua: Cada hora que nadas, debes tener éxito en una tirada de aguante CD 15 o mover -1 paso persistente el marcador de condición. Solo puedes remover esta condición persistente descansando (no nadando o manteniéndose a flote en agua) durante el mismo tiempo que has estado nadando. Cada hora consecutiva nadando se incrementa la CD en +2. Si solo estas manteniéndote a flote en el agua, reduce la CD en 5.

Conocimiento (INT)Conocimiento abarca varias habilidades sin relación entre ellas. Conocimiento representa el estudio de un área del saber, posiblemente una disciplina teórica o incluso científica. Cada vez que seleccionas conocimiento como una habilidad entrenada, debes elegir un campo de estudio de la siguiente lista: Burocracia: Procedimientos de negocios, sistemas legales y regulación, y estructuras orgánicas.Ciencias biológicas: Biología, botánica, genética, arqueología, xenobiología, medicina y medicina forense. Ciencias físicas: Astronómica, astronavegación, química, matemáticas, física e ingeniería. Ciencias sociales: Sociología, psicología, filosofía, teología y criminología. Conocimiento común: Puedes hacer una pregunta básica sobre un tema relacionado con tu campo de estudio con una tirada CD 10. Por ejemplo, una tirada CD 10 de conocimiento (ciencias

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biológicas) es suficiente para saber que los rodianos son hábiles cazadores. Conocimiento experto (solo entrenada): Puedes hacer una tirada de conocimiento como acción rápida para contestar una pregunta dentro de tu campo de estudio, que requiere algún nivel de experiencia. La CD de la tirada va de 15 (para preguntas sencillas) a 25 (para preguntas difíciles). El DJ puede ajustar la CD dependiendo de la experiencia personal del personaje. Por ejemplo, una tirada de conocimiento (saber galáctico) CD 20 podría revelar información especifica sobre los habitantes del planeta Dathomir, pero la CD debería ser menor si el personaje que realiza la tirada ha visitado el lugar.Saber galáctico: Planetas, mundos de origen, sectores del espacio, historia galáctica y la Fuerza. Tácticas: Técnicas y estrategias para la disposición y maniobra de fuerzas en combate. Tecnología: Función y principios de mecanismos tecnológicos, así como conocimiento de teorías de ultima generación y avances. Reintento: No, no puedes volver a tirar una tirada de conocimiento. La tirada representa lo que sabes y pensar de nuevo en un tema no va a hacer que sepa algo que nunca aprendió.Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.

Curar heridas (SAB)Usa esta habilidad para mantener vivo a un amigo gravemente herido o moribundo, para curar heridas, tratar venenos y enfermedades. Cuidados prolongados: Si atiendes a una criatura durante 8 horas consecutivas, recupera tantos puntos de golpe como su nivel de personaje además de aquellos que recupera de curación natural (ver curación natural). Una criatura solo se beneficia de cuidados prolongados una vez cada periodo de 24 horas. Puedes atender una criatura a la vez si no esta entrenada, lo que sube a seis a la vez si esta entrenada. No te puedes dar cuidados prolongados a ti mismo. Curar daño: Puedes hacer una tirada de curar heridas CD 20 para efectuar cirugía sobre una criatura herida, curando una cantidad de daño igual al bonificador de constitución de la criatura (mínimo 1) por el nivel de la misma. Si fallas, la criatura recibe un daño igual a su umbral de daño. Si la criatura estaba ya en 0 puntos de golpe, muere a menos que pueda gastar un punto de Fuerza para salvarse. Puedes efectuar cirugía sobre ti mismo para curar daño, pero con una penalización de -5 a la tirada. Efectuar cirugía para curar daño también remueve cualquier condición persistente que afectara al objetivo. Curar enfermedad (solo entrenada; requiere un kit medico): Tratar a un personaje enfermo requiere 8 horas. Al final de este tiempo, haz una tirada de curar heridas contra la CD de la enfermedad. Si tienes éxito, el paciente es curado y no sufre mas ningún efecto de la enfermedad (incluyendo condiciones persistentes causadas por la enfermedad). Puedes tratar hasta a 6 criaturas a la vez si. Tratar radiación (solo entrenada; requiere un kit medico): Tratar a un personaje irradiado requiere 8 horas. Al final de este tiempo, haz una tirada de curar heridas contra la CD de la radiación. Si tienes éxito, el paciente es curado y no sufre ningún efecto de la radiación (incluyendo condiciones persistentes causadas por la radiación). Puedes tratar hasta a 6 criaturas a la vez si esta entrenada. Tratar veneno (solo entrenada; requiere un kit medico): Como una acción de asalto completo, puedes tratar a un personaje envenenado. Haz una tirada de curar heridas, si el resultado iguala o excede la CD del veneno, tienes éxito en desintoxicar de su sistema

al personaje y el paciente no sufre ningún efecto mas del veneno (incluyendo condiciones persistentes causadas por el veneno). Efectuar cirugía (solo entrenada; requiere un kit de cirugía): Puedes efectuar cirugía para curar daño a una criatura herida, quitar una condición persistente o instalar prótesis cibernéticas. Cualquiera de esas operaciones requiere 1 hora de trabajo ininterrumpido, al final del cual debes hacer una tirada de curar heridas. Si fallas, la cirugía no da ningún beneficio (pero cualquier recurso usado esta perdido). Además, si fallas por 5 o mas, la criatura recibe daño igual a su umbral de daño. Si este daño reduce los puntos de vida de la criatura a 0, muere. Instalar prótesis cibernéticas: Debes tener la dote cirugía cibernética para instalar prótesis cibernéticas en un ser vivo. Al final del procedimiento, haz una tirada de curar heridas CD 20. Si tienes éxito, la prótesis es instalada correctamente. Si fallas, la prótesis no es correctamente instalada; si embargo, puedes intentarlo de nuevo después de otra hora ininterrumpida de cirugía. Primeros auxilios (requiere un medpac): Como una acción de asalto completo, puedes administrar primeros auxilios a una criatura inconsciente o herida. Si tienes éxito en una tirada de curar heridas con CD 15, la criatura recupera un numero de puntos de golpe igual a su nivel de personaje, +1 por cada punto que tu tirada supere la CD. Usando un kit medico obtienes un +2 de bonificador por equipo a la tirada. Si la tirada tiene éxito, la criatura atendida no puede beneficiarse de usos adicionales de primeros auxilios durante 24 horas.Puedes administrarte primeros auxilios a ti mismo, pero tienes un -5 de penalización a la tirada. Revivir (solo entrenada; requiere un kit medico): Como acción de asalto completo, puedes revivir a una criatura que acabe de morir. Debes alcanzar a la criatura muerta 1 asalto después de su muerte para revivirla, y debes tener éxito en una tirada de curar heridas CD 25. Usando un medpac recibes un +2 de bonificador por equipo a la tirada. Si la tirada tiene éxito, la criatura esta inconsciente en lugar de muerta. Si fallas, eres incapaz de revivir a la criatura. Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.

Engañar (CAR)Puedes hacer que lo falso parezca verdadero, lo extravagante parezca plausible y lo vil parezca normal. Esta habilidad abarca actuar, embaucar, engatusar, aconsejar mal, prevaricar y emplear lenguaje corporal engañoso. Utilizas el engaño para sembrar temporalmente la confusión, para hacer que alguien vuelva la cabeza hacia donde señalas con el dedo o simplemente para parecer inofensivo. Apariencia engañosa: Cuando fabricas una apariencia engañosa, como disfrazarte o falsificar documentos, haz una tirada de engañar opuesta a la tirada de percepción de cualquier objetivo que vea el engaño. Si tienes éxito, el personaje cree que la apariencia es autentica. Si fallas, el objetivo detecta el engaño. Crear una apariencia engañosa requiere al menos 1 minuto (10 asaltos) para engaños simples, 10 minutos para engaños moderados, 1 hora para engaños difíciles, 1 día para engaños increíbles o 2 semanas para engaños extravagantes. Puedes apresurarte y crear el engaño en menos tiempo (tratándolo como si fuera un paso anterior, hasta un mínimo de simple), pero tienes un -10 a la tirada. En todos los casos, haz una tirada de engañar en el momento en que crees tu apariencia engañosa y compara tu tirada con la tirada de percepción de cualquier personaje con el que te encuentres.Crear una distracción para esconderse: Puedes usar engañar para ayudar a esconderte. Una tirada con éxito que iguale o exceda la defensa de voluntad del objetivo te da una distracción momentánea

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que necesitas para intentar una tirada de sigilo mientras el objetivo esta consciente de ti.Crear una distracción para esconder un objeto: Puedes usar engañar para ayudarte a esconder rápidamente un objeto mientras estas siendo observado. Una tirada con éxito de engañar que iguale o supere la defensa de voluntad del objetivo te da la diversión momentánea que necesitas para intentar una tirada de sigilo para esconder el objeto en o cerca de tu persona mientras el objetivo es consciente de ti. Engañar: Cuando quieres hacer que otro personaje crea algo que es falso, puedes intentar engañarle. Puedes engañar a un objetivo de una de estas dos maneras: al fabricar una apariencia engañosa o por comunicar una información engañosa.Fingir perdida de control (solo droides): Puedes simular que eres un droide fuera de control abriendo alguno de tus paneles de acceso, moviéndose erráticamente y haciendo una variedad de ruidos electrónicos y mecánicos. Como acción de asalto completo, puedes hacer una tirada de engañar, comparando el resultado con la defensa de voluntad de todos los objetivos en la línea de visión. Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, este se considera desprevenido contra ti. Si haces cualquier acción, el engaño termina al final de tu turno, y el objetivo deja de estar desprevenido. Fintar: Haz una tirada de engañar como acción estándar con una CD igual a la tirada de iniciativa de tu adversario. Si superas la tirada de tu adversario, será tratado como si estuviera desprevenido contra el primer ataque que hagas contra el en el próximo asalto. Recibes un -5 contra criaturas no humanoides o contra criaturas con una inteligencia menor que 3.Información engañosa: Cuando comunicas información engañosa, como una elocuente mentira o distorsionar hechos para llevar al objetivo a una conclusión falsa, haz una tirada de engañar contra la defensa de voluntad de cualquier objetivo que pueda entenderte. Si tienes éxito, el objetivo cree que lo que le has dicho es verdad. A pesar de que muchos casos de información engañosa son verbales o escritos (requiriendo del objetivo ser capaz de entenderte), puedes engañar con gestos, lenguaje corporal, expresiones faciales y así sucesivamente. Comunicar información engañosa requiere al menos una acción estándar para engaños simples, una acción de asalto completo para engaños moderados y 1 minuto o incluso más para engaños difíciles, increíbles o extravagantes. Puedes apresurar y comunicar tu engaño en menos tiempo (tratándolo como si fuera un paso anterior, hasta un mínimo de simple), pero tienes un -10 a la tirada. Si tu información engañosa es escrita, grabada u otro tipo conservado para verlo mas tarde, tu tirada de engañar es comparada con la defensa de voluntad de todos los objetivos que mas tarde lean u observen tu engaño. En algunos casos, trasmites a la vez una apariencia engañosa y una información engañosa. Por ejemplo, si tu creas un documento falso (como un informe oficial, una carta de un senador o ordenes de un comandante militar), tienes que crear algo que se vea autentico (apariencia engañosa) y con un contenido creíble (información engañosa). En este caso, haz una tirada y compárala con la tirada de percepción y defensa de voluntad del objetivo. De igual forma, podrías disfrazarte como un general imperial (apariencia engañosa) y entonces dar ordenes falsas a un soldado de asalto (información engañosa). En este ejemplo, haz una tirada de engañar cuando crees el disfraz y otra cuando le des las nuevas ordenes al soldado de asalto. Las circunstancias favorables y desfavorables pesan mucho en el resultado de un engaño. Dos circunstancias pueden pesar

contra ti: El engaño es duro de creer o la acción que el engaño requiere va en contra de los intereses, naturaleza, personalidad u órdenes del objetivo.Si es importante, el DJ puede distinguir entre un engaño que falla porque el objetivo no lo cree y uno que falla porque se le exige demasiado. Por ejemplo, si el engaño demanda algo arriesgado para el objetivo y tu tirada de engañar falla por 10 o menos, entonces el objetivo no se ha dado cuenta del engaño, sino que, aun creyendo en el engaño no quiere hacer lo que se le pide. Si tu tirada de engañar falla por 11 o mas, se ha dado cuenta del engaño (y además no habría hecho lo que se le pide en ningún caso). Un tirada con éxito de engañar indica que el objetivo reacciona como deseas, al menos durante corto tiempo, o cree algo que tu quieres que crea. Por ejemplo, podrías usar un engaño para hacer que alguien baje la guardia diciendo que tiene a alguien detrás. En el mejor de los casos, un engaño así haría que el objetivo volviera la cabeza. No va a hacer que el objetivo haga como si no existieras y se de la vuelta del todo. Como alternativa, podrías usar un engaño para hacer que el capitán de una nave crea que tiene órdenes de llevar su carguero a Tatooine. Si tienes éxito, el capitán cumplirá sus nuevas ordenes incluso aunque le lleve bastante tiempo, pero tan pronto como el encuentre información contradictoria (como recibir ordenes contradictorias de su comandante real o llegar a Tatooine y descubrir que nadie le espera) se dará cuenta que ha sido engañado. Vehículos: Si eres el piloto de un vehiculo, puedes hacer tiradas de engañar para fintar o crear una diversión para esconderte. Suma el modificador de tamaño y el modificador de destreza de tu vehiculo a ti tirada de engañar, recibes un -5 de penalización si no estas entrenado en la habilidad pilotar. Si tienes éxito al fintar contra el objetivo, se le considera desprevenido solo contra tu primer ataque, no contra cualquiera de tus artilleros. Reintentar: Generalmente, una tirada fallada de engañar hace al objetivo demasiado receloso para intentar otro engaño en las mismas circunstancias. Para fintar en combate, puedes reintentar libremente. Especial: Puedes elegir 10 cuando hagas un engaño (excepto para fintar en combate), pero no puedes elegir 20. Tiempo: Un engaño requiere al menos una acción estándar, pero puede llevar mucho más si intentas algo elaborado. Un disfraz que requiera cambios grandes en tu perfil físico o falsificar documentos con muchas garantías, pueden llevar horas o incluso días.

Engaño Modificador descripciónSimple +5 Un simple engaño que trabaja a favor del objetivo o encaja con las expectativas del objetivo, y no

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requiere nada que tengas disponible. Un ejemplo sería convencer a un comerciante de baratijas para comprar algunos droides robados; disfrazarte como alguien no especifico de tamaño, especie y genero similar; crear una ID falsa que pase inspecciones fortuitas pero no un examen cuidadoso.

Moderado +0 Un engaño moderado es creíble y no afecta mucho al objetivo ni de una manera ni de otra, y tienes muchos de los apoyos que necesitas. Un ejemplo sería convencer a un guardia que sospecha que no eres el jefe; disfrazarte como un miembro de otro genero o especie; crear una ID falsa suficientemente buena para pasar un examen visual pero no un control electrónico.

difícil -5 Un engaño difícil es un poco duro de creer, pone al objetivo en alguna clase de riesgo o bajo examen. Un ejemplo sería convencer a un grupo de matones que estas dispuesto y eres capaz de pegarte con ellos en una lucha de cantina; falsificar los códigos de un transponedor de una nave; hacerte pasar por un oficial lo suficientemente bueno para dar órdenes a las tropas; crear un documento oficial falso suficientemente bueno para pasar controles electrónicos.

Increíble -10 Un engaño increíble es duro de creer, representa un considerable riesgo para el objetivo o requiere que pase un examen intenso. Un ejemplo sería convencer a un honrado comerciante de comprar una lanzadera imperial; hacerse pasar por alguien lo suficientemente bien para convencer a un viejo amigo: falsificar créditos.

Extravagante -20 Un engaño extravagante es uno demasiado imposible de creer o que requiere materiales o habilidades que no posees. Un ejemplo sería hacerse pasar por un jedi (sin ninguna sensibilidad a la Fuerza) suficientemente bien para engañar a otro jedi; reivindicar ser el emperador y dar órdenes a los soldados de asalto; falsificar documentos importantes sin las herramientas adecuadas o ejemplos del trabajo a hacer.

Informática (INT)Usa esta habilidad para acceder a ficheros seguros y defender sistemas de seguridad. Acceder a información (requiere una actitud del ordenador indiferente o mejor): Conseguir información a través de un ordenador requiere que te conectes a la red apropiada (como la holonet o su equivalente en otras eras) y localizar los archivos que buscas. Conectarse a una red (como acción de asalto completo) no requiere tirada si usas un ordenador que ya este conectado. Sin embargo, establecer una conexión a una red usando un ordenador remoto requiere una tirada con CD 10. Puedes también conseguir información sin conectarte a una red si usas un ordenador cuya memoria contenga la información; el DJ decide que información tiene la memoria actualmente. Conseguir información de un tema sencillo requiere una cantidad de tiempo (ver abajo); al final de este tiempo, debes hacer una tirada de informática. El tiempo requerido y la CD de la tirada están determinados por el tipo de información que busques. Por ejemplo, localizar información general sobre un senador es mas fácil que localizar que información especifica (como la fecha de nacimiento del senador), lo que es mas fácil que encontrar información privada (como el código del canal privado de comunicaciones del senador), lo que es mas fácil que descubrir información secreta (como el código del chip de crédito del senador).

Información CD Tiempo requerido

General 15 1 minuto (10 asaltos)

Especifica 20 10 minutos

Privada 25 1 hora

Secreta* 30 1 día (8 horas)

*La información secreta solo esta accesible desde un ordenador que es servicial hacia ti.

Astronavegación (solo entrenada): Puedes trazar un curso satisfactorio a través del hiperespacio. Hacerlo normalmente requiere 1 minuto, al final del cual debes tener éxito en una tirada de informática CD 10. Varios factores influyen en la CD de la tirada.

Situación Modificador a la tirada

Usando ordenador de navegación +5

Sin ordenador de navegación* -10

Sin acceso a la holonet -5

Intentar hacerlo en 1 asalto -10

*No se aplica la penalización si la nave tiene los datos de astronavegación almacenados en un droide astromecánico o recibe

el dato preciso de otra nave.

Un ordenador de navegación permite a un personaje a bordo de una nave hacer una tirada de informática para astronavegar sin tenerla entrenada. Además, puedes elegir trazar un curso hiperespacial con mas agresividad de lo normal, reduciendo el tiempo de viaje pero aumentando la posibilidad de que algo salga mal. Por cada 5 puntos por los cuales tu aumentes la CD de la tirada de informática, puedes reducir el tiempo de viaje en 1 día; si esto redujera el tiempo de viaje a menos de 1 día, en su lugar reduces el tiempo de viaje restante a la mitad, con un mínimo de 1 hora. Debes tomar la decisión de incrementar la CD de la tirada de informática antes de hacerla. Como alternativa, podrías ganar un +5 de bonificador de circunstancia a tu tirada de informática si voluntariamente doblas el tiempo de viaje.Dar orden de rutina (requiere una actitud del ordenador de amable o mejor): Como acción estándar, puedes dar una orden de rutina a un ordenador. Un ejemplo incluiría encender o apagar un ordenador, ver y editar documentos o grabaciones en su memoria, imprimir un copia en papel de un documento o imagen en un papel de flimsiplast, abrir o cerrar puertas que controle el ordenador, y cosas así. Dar una orden de rutina no requiere normalmente una tirada de informática. Sin embargo, si otro personaje da un orden contradictoria, el ordenador seguirá la orden del personaje hacia el cual tenga una mejor actitud (por ejemplo, seguirá una orden de alguien hacia el que este servicial antes que la orden de alguien hacia el que este amable). Si el ordenador tiene la misma actitud hacia ambos personajes, ha una tirada opuesta de informática entre los personajes enfrentados. Si tienes éxito, tu orden tiene efecto. Si fallas, la orden del personaje enemigo tendrá efecto.

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Inutilizar o borrar programa (solo entrenada; requiere una actitud del ordenador de servicial): Puedes inutilizar o borrar un programa en un ordenador que este servicial hacia ti. Inutilizar o borrar un programa cuesta 10 minutos y requiere una tirada de informática CD 15. Mejorar acceso (solo entrenada): Como acción de asalto completo, puedes hacer una tirada de informática para ajustar la actitud de un ordenador en orden de ganar acceso a sus programas e información. Deber ser capaz de comunicarte con el ordenador a través de un interfaz directo (como un teclado) o conectándote a través de la red apropiada (como la holonet). Aplica un modificador a la tirada basado en la actual actitud del ordenador hacia ti: hostil -10, antipática -5, indiferente -2, amable +0. Si la tirada igual o excede la defensa de voluntad del ordenador, la actitud del ordenador cambia un paso a tu favor. Si fallas, la actitud no cambia. Si fallas por 5 o mas, la actitud del ordenador cambia un paso a peor (por ejemplo, de indiferente a antipático) y el ordenador notifica al administrador el intento de acceso. Un ordenador hostil puede ser peligroso. Si un ordenador llega a ser hostil o si fallas una tirada hecha para mejorar el acceso a un ordenador hostil, este localiza tu posición exacta y la notifica al personal de seguridad más cercano. Además, si fallas por 5 o más cuando intentas mejorar el acceso en un ordenador hostil, este aísla tu conexión y rechaza cualquier intento posterior que hagas en las próximas 24 horas. Reprogramar un droide (solo entrenada; requiere kit de herramientas): Puedes hacer una tirada para reprogramar un droide para obedecer a un nuevo amo, copiar datos almacenados en sus bancos de memoria, cambiar sus habilidades entrenadas, borrar recuerdos selectivamente o borrar su memoria por completo (reseteando al droide a su estado preprogramado de fabrica). La CD para cualquiera de esas acciones es igual a la defensa de voluntad del droide. Reprogramar un droide lleva 10 minutos. Usar comunicaciones: Como acción rápida, puedes hacer una tirada de informática CD5 para llamar a un vehiculo (CD 0 si el otro vehiculo esta usando un IAE transponedor con el mismo código cifrado que el tuyo); si esta dispuesto, el operador de sistema del vehiculo puede entablar comunicaciones como reacción. También puedes intentar establecer comunicaciones seguras, pero hacer esto requiere que ambos operadores de sistema hagan una tirada de informática como acción de movimiento. La mayor de las dos tiradas es la CD para cualquier intento de interceptar sus comunicaciones. Como acción estándar, puedes intentar interceptar comunicaciones entre otros dos vehículos. Si los otros vehículos no toman precauciones especiales, es una tirada de informática CD20; de lo contrario, la CD la pone el mayor resultado de su tirada de informática para asegurar las comunicaciones. Además, si los otros vehículos están usando sistemas de comunicaciones codificados (como un comunicador cifrado o un IAE transponedor con un juego de códigos cifrados), suma 10 a la CD. Si tu tirada falla por 10 o menos cuando intentas interceptar las comunicaciones cifradas, puedes identificar que protocolos de cifrado están usando (“podría ser un código Imperial”). Usar sensores: Usar el sensor de una nave implica hacer una tirada de informática para las mismas funciones para las que se usa normalmente la habilidad percepción. Haces una tirada de informática para usar los sensores de una nave para evitar la sorpresa, darse cuenta de objetivos o buscar en el exterior de una nave armas o compartimentos ocultos. En el mapa de la escala de naves, tú tirada de informática tienen un -5 de penalización por cada

10 casillas entre tú y el objetivo, y recibes un -5 de penalización a tu tirada si intentas detectar un objetivo que este apagado o sin emitir una energía característica de otra manera. Los obstáculos, aparatos encubridores y de interferencias y sensores enmascarados también pueden imponer penalizadores. Además, puedes intentar aprender mas acerca de un objetivo haciendo una tirada de informática (modificado por la distancia). Una tirada CD10 identifica el tamaño de un vehiculo y determina si tiene escudos activos. Una tirada CD15 revela la marca exacta de la nave (si el observador la reconociera, una nave extranjera es identificada simplemente como de manufactura desconocida) y el numero de armas que tiene (pero no el tipo exacto de armas). La primera vez que un vehiculo se mueve a menos de 30 casillas de ti, podrías hacer una tirada de informática como reacción para identificarlo. Intentos adicionales requieren una acción de movimiento. Especial: Puedes elegir 10. Puedes elegir 20 excepto en los intentos de mejorar acceso. Cuando un ordenador es amable o servicial hacia ti, ganas un bonificador por equipo a todas tus tiradas de informática hechas con ese ordenador igual a su bonificador de inteligencia.

Actitud del ordenador

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Hostil Te trata como un intruso hostil e intenta localizar e incomunicar tu conexión

Antipática Te trata como un usuario no autorizado y bloquea tu acceso a sus programas e información

IndiferenteTe trata como una visita o invitado y te proporciona acceso a programas no secretos e información (mientras esto no entre en conflicto con ordenes previas)

AmableTe trata como un usuario autorizado y te proporciona acceso a cualquier programa e información no secreta (mientras no entre en conflicto con órdenes previas). Puedes sumar cualquier bonificador de equipo proporcionado por el ordenador a tu tirada de informática

ServicialTe trata como si fueras el propietario o administrados y te proporciona acceso a todos sus programas e información (incluso si haciendo esto anula una orden previa). Puedes sumar cualquier bonificador de equipo proporcionado por el ordenador a tu tirada de informática

Iniciativa (DES)Penalizador a la tirada por armaduraUsa esta habilidad para ganar la ventaja en combate. Empezar combate: Una tirada de iniciativa establece el orden de combate cuando una lucha comienza. Cada personaje consciente de la lucha hace una tirada de iniciativa y se procede en orden de mayor a menor. Cuando pilotas un vehiculo en combate, debes aplicar el modificador de tamaño del vehículo a tu tirada de iniciativa. Evitar finta: Cuando un adversario intenta fintar en combate, te opones a su tirada de engañar con una tirada de iniciativa. Si igualas o superas su tirada, el intento de fintar falla. Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.

Mecánica (INT)Solo entrenadaPuedes evitar cerraduras y trampas, montar y desarmar explosivos, reparar mecanismos que funcionan mal y modificar y reparar droides dañados. Chapuzas: Puedes hacer reparaciones temporales a cualquier mecanismo mecánico o electrónico inutilizado, con una herramienta sencilla o un componente complejo de nave. Es una acción de asalto completo y requiere una tirada con éxito CD 25. Si usas un kit de herramienta, ganas un +5 de bonificador por equipo a la tirada. Un mecanismo o vehiculo de esta manera gana +2 pasos en el marcador de condición y 1d8 puntos de golpe. Al final de la escena o encuentro, el mecanismo mueve -5 pasos en el marcador de condición y vuelve a estar inutilizado. Colocar mecanismo explosivo: Colocar cuidadosamente un explosivo en una estructura fija o vehiculo (un objeto inmóvil, inanimado y desatendido) incrementa el daño causado por aprovecharse de la debilidad en esta construcción. El DJ hace la tirada (para que no sepas lo bien que lo has hecho). Con un resultado de 15 o mas, ignoras la reducción de daño de cualquier objeto al cual el explosivo este adjunto. Con un resultado de 25 o mas, el explosivo causa doble daño a la estructura o vehiculo contra el que este colocado. Un resultado de 35 o mas, causa triple daño. En todos los casos, causa daño normal a todos los objetivos que estén en su radio de acción. Construir objeto (solo entrenada; requiere un kit de herramientas): Puedes hacer una tirada de mecánica para construir un objeto (otro distinto a un droide) desde cero y/o con partes elaboradas. Construir un objeto requiere un kit de herramientas adecuado, materias primas y posibilidad de acceder a una tienda de máquinas o electrónica. Algunos objetos están más allá de la habilidad de muchos personajes. La materia prima para un objeto cuesta los mismo que el objeto completo, aunque aquellos héroes que tengan la dote carroñero pueden a menudo conseguir materias primas rapiñando de otro equipo. Usa el precio base del equipo como guía. Lugares lejanos, partes raras o materiales caros pueden subir el coste al doble, triple o incluso más.

Cuando construyes un objeto, determina los puntos de golpe finales del objeto basándote en las estadísticas para objetos. Para vehículos, usa los puntos de golpe actuales del objeto completado. Todos los objetos construidos de esta manera empiezan con 0 puntos de golpe. Cada hora que trabajas en construir un objeto, haz una tirada de mecánica y consulta la tabla de debajo. Un éxito indica que construyes el valor de 1d8 puntos de golpe de los puntos de golpe totales del objeto. Cuando el objeto alcanza los puntos de golpe totales, esta completado y puede usarse. Los objetos grandes requieren más tiempo para construirse que los más pequeños. Multiplica los puntos de golpe del objeto basándote en la tabla de debajo a propósito de determinar cuanto tiempo requiere construir el objeto (cuando esté terminado, los puntos de golpe del objeto no son alterados). Por ejemplo, un objeto grande tiene 10 puntos de golpe. Sin embargo, ya que es un objeto grande, tiene 50 puntos de golpe a propósito de determinar cuanto tiempo requiere para construir el objeto (cuantos puntos de golpe debes construir antes de que este completado). Cuando se complete, el objeto tendrá 10 puntos de golpe como es normal.

Tipo de objeto

CD Descripción

Simple 10Un objeto fácilmente creado de unas

pocas materias primas, usando herramientas y partes comunes

Moderada 25Un objeto que requiera componentes

electrónicos básicos, materiales especiales y/o conocimiento especializado

Compleja 40

Un objeto que requiera un diseño importante y habilidades de fabricación,

partes sofisticadas e instalaciones especiales

Circunstancia CD

Basado en objetos bien conocidos -5

Conocimiento detallado de un objeto especifico

-10

Tener esquemas detallados para el objeto disponible

-10

Materiales de calidad pobre +10

Tamaño Multiplicador

Medio x2

Grande x5

Enorme x10

Gigantesco x20

Colosal x50

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Colosal (fragata) x100

Colosal (crucero) x200

Colosal (estación) x500

Desarmar mecanismo explosivo (requiere un kit de seguridad): Desarmar un explosivo que ha sido puesto para estallar requiere una tirada. La CD es normalmente 15, a menos que el que ha colocado el detonador eligiera una CD para desarmar más alta (ver poner detonador). Si fallas la tirada, no desarmas el explosivo. Si fallas por 5 o mas, el explosivo detona mientras estas adyacente a el. Inutilizar mecanismo (requiere kit de seguridad): Puedes usar esta habilidad para desarmar un mecanismo de seguridad, abrir una cerradura o desactivar una trampa, o manipular un mecanismo para que falle cuando sea usado. El esfuerzo requiere una acción de asalto completo y la CD depende de lo intrincado o complicado del objeto a inutilizar o sabotear, como se muestra a continuación:

Mecanismo CD* Ejemplos

Simple 15Sabotear un mecanismo mecánico, atascar un blaster, evitar una cerradura mecánica básica.

difícil 20Sabotear un mecanismo electrónico, evitar una cerradura electrónica básica.

Complejo 25Desarmar un sistema de seguridad electrónico, evitar una cerradura mecánica o electrónica compleja.

*Si intentas no dejar huellas de la manipulación, incrementa la CD en 5.

Si la tirada de mecánica falla por 5 o mas, algo ira mal. Si es una trampa, la activaras. Si es algún tipo de sabotaje, pensaras que el mecanismo esta inutilizado, pero funcionara normalmente. Manipular explosivos: Ajustar un explosivo sencillo para que explote en un lugar determinado no requiere una tirada, pero ajustar y conectar un detonador si.Situar un explosivo para que realice su máximo efecto contra una estructura o desmontar un artefacto explosivo necesita una tirada.Ajustar un detonador, colocar o desarmar un mecanismo explosivo es una acción de asalto completo. Modificar droides (requiere kit de herramientas): Puedes hacer una tirada de mecánica para modificar un droide (ver modificación de droides). Poner detonador: Muchos explosivos requieren un detonador para estallar. Conectar un detonador a un explosivo requiere una tirada con CD 10. Fallar significa que el explosivo no lograra estallar como estaba planeado. Fallar por 10 o más significa que el explosivo estalla cuando el detonador esta siendo instalado. Puedes hacer que desarmar un explosivo sea más difícil. Para hacerlo, elige la CD para desarmarlo antes de hacer tu tirada para poner el detonador (debe ser mayor que 10). Tu CD para poner el detonador es igual a la CD -5 para desarmarlo. Por ejemplo, podrías decidir hacer que el desarme tenga CD 20. La CD para poner el detonador y desarmar el explosivo seria 15 (en lugar del el 10 normal). Recargar escudos: Cuando actúas como operador de escudos en un vehiculo o operando un mecanismo con valor de escudos, puedes gastar tres acciones rápidas en el mismo turno o en turnos consecutivos para hacer una tirada CD 20 de mecánica para recargar los escudos. Si tiene éxito, restauras 5 puntos de su valor de escudos.

Regular energía: Cuando actúas como el ingeniero de un vehiculo o operando un mecanismo, puedes gasta tres acciones rápidas para hacer una tirada de mecánica CD 20 para regular su energía. Si tienes éxito, el vehiculo mueve +1 paso en el marcador de condición. Reparar (requiere kit de herramientas): Puedes reparar un droide u objeto dañado o inutilizado (incluyendo mecanismos y vehículos). Requiere al menos 1 hora de trabajo, al final de la cual se hace la tirada de mecánica. Solo un personaje puede reparar un droide u objeto a la vez, pero otros personajes pueden usar ayudar a otro para ayudar. Reparar droide (requiere kit de herramientas): Debes gastar 1 hora y hacer una tirada CD 20 de mecánica para reparar un droide dañado o inutilizado, restaurando puntos de golpe igual al nivel de personaje del droide y removiendo cualquier condición persistente que actualmente afecte al droide. Un droide puede intentar repararse a si mismo, pero tiene un -5 de penalización a su tirada. Reparar objetos: Debes gastar 1 hora y hacer una tirada CD 20 de mecánica para reparar un objeto dañado o inutilizado, restaurando 1d8 puntos de golpe y removiendo cualquier condición persistente que actualmente afecte al mecanismo o vehiculo. Si estas a bordo de un vehiculo dañado mientras intentas la reparación, aplica cualquier penalizador de el marcador de condición del vehiculo a tu tirada de mecánica (las reparaciones de un gran vehiculo son mejor arregladas en un garaje, hangar, dique seco u otras instalaciones especializadas). Reintento: Normalmente puedes reintentar una tirada de mecánica. En algunos casos específicos, sin embargo, una tirada fallada de mecánica tiene ramificaciones negativas que impiden repetir las tiradas (ver inutilizar mecanismo, por ejemplo). Especial: Los personajes que no están entrenados en la habilidad mecánica pueden todavía usar la acción ayudar a otro para ayudar en una tirada de mecánica. Puedes elegir 10 o 20 en una tirada de mecánica. Cuando hagas una tirada de mecánica para conseguir una chapuza, no puedes elegir 20.

Montar (DES)Penalizador a la tirada por armadura (ver texto)Usa esta habilidad para montar cualquier clase de montura, como un tauntaun, un dewback o un bantha. Caída controlada: Reaccionas al instante cuando te caes de una montura, como cuando la matan o se desploma, y puedes evitar sufrir daño. Si fallas, recibes 1d6 puntos de daño por la caída. Controlar a la montura en combate: Como una acción de movimiento, puedes intentar controlar una montura en combate. Si fallas, no puedes hacer nada mas ese asalto. No es necesario tirar para monturas especialmente entrenadas para el combate.Cubrirse: Como reaccion a un ataque contra ti puedes agacharte y quedar colgado cubierto por la montura, usándola como una cobertura media. Mientras usas la montura así no puedes atacar. Si fallas, no obtienes el beneficio de la cobertura. Guiar con las rodillas: Puedes reaccionar instantáneamente para guiar a su montura con las rodillas y así usar ambas manos en combate o realizar otra acción. Haz la tirada al comienzo del asalto. Si fallas, solo puedes usar una mano porque necesitas la otra para controlar a la montura. Montar montura: Las acciones de monta normales no requieren tirada. Se puede ensillar, montar, galopar y desmontar sin problemas. Montar o desmontar un animal es una acción de movimiento. Algunas tareas, como las realizadas en combate u otras circunstancias extremas, requieren tiradas. Además, también hace falta una tirada cuando se intentan trucos mientras se monta o se pide al animal que lleve a cabo una técnica inusual.

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Tarea de monta CD

Guiar con las rodillas 10

Permanecer sobre la silla 10

Cubrirse 15

Caída controlada 15

Saltar 15

Controlar a la montura en combate 20

Montar o desmontar deprisa 20*

*Se aplica la penalización por blindaje.

Montar o desmontar deprisa: Puedes montar o desmontar como acción rápida. Si fallas, montar y desmontar es una acción de movimiento (si la tirada falla, no puedes intentar montar o desmontar rápidamente, a menos que puedas montar o desmontar como una acción de movimiento en este asalto). Permanecer sobre la silla: Puedes reaccionar al instante para evitar caerte cuando la montura se encabrita o se desboca inesperadamente, o cuando encajas daño. Saltar: Puedes hacer que tu montura salte obstáculos como parte de su movimiento. Usa tu modificador de habilidad de montar o el modificador de habilidad saltar de la montura, el que sea menor, para ver lo lejos que la montura puede saltar. Se requiere una tirada de montar CD 15 para que el personaje permanezca montado mientras se salta. Especial: Puedes elegir 10, pero no 20. Tiempo: Montar es una acción de movimiento, excepto cuando se indique lo contrario para las tareas especiales indicadas anteriormente. La penalizacion de armadura solo se aplica a los intentos de montar o desmontar deprisa.

Nadar (VIG)Penalizador a la tirada por armaduraUsando esta habilidad, una criatura terrestre puede nadar, bucear, evitar obstáculos subacuaticos, y cosas así. Nadar: Una tirada con éxito de nadar te permite nadar un cuarto de tu velocidad como acción de movimiento o la mitad de tu velocidad como acción de asalto completo. Tira una ver por asalto. Si fallas, no haces progresos en el agua. Si fallas por 5 o mas, te hundes en el agua y debes mantener la respiración hasta que alcances la superficie con una tirada con éxito de nadar. La CD para la tirada de nadar depende de la situación:

Situación CD

Agua en calma 10

Agua brava 15

Agua tormentosa 20

Reintentar: Se permite una nueva tirada si fallaste en el asalto anterior. Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.

Percepción (SAB)Usa esta habilidad para percibir amenazas en tus alrededores.La distancia entre tu y quien quiera que intentes percibir afecta a tu tirada de percepción, como barreras sólidas y ocultación. Buscar: Puedes examinar cuidadosamente un área de 1 casilla o 1 metro cúbico de volumen como una acción de asalto completo. Una tirada de percepción CD 15 te permite encontrar pistas, compartimentos ocultos, puertas secretas, trampas, irregularidades y otros detalles no fácilmente aparentes en el área. El DJ puede incrementar la CD por ocultamientos especialmente bien realizados. También puedes buscar en un personaje por armas u objetos ocultos. Haz una tirada de percepción opuesta a una tirada de sigilo del objetivo. Si ganas encuentras el objeto oculto. Recibes un +10 de bonificador de circunstancia si tocas físicamente al objetivo para buscar objetos ocultos; esto requiere una acción de asalto completo y solo puede ser llevada a cabo con objetivos dispuestos, sujetos o indefensos.Darse cuenta de objetivos: Una tirada de percepción te permite escuchar u observar otros objetivos o detectar a alguien o algo que se acerca sigilosamente por detrás de ti. Si el objetivo esta intentando activamente permanecer indetectable, tu tirada de percepción se opone a la tirada de sigilo del objetivo. Si el objetivo no esta haciendo ningún esfuerzo especial para evitar la detección, la CD de la tirada de percepción esta determinada por el tamaño del objetivo: Colosal CD -15, gigantesco CD -10, enorme CD -5, grande CD 0, mediano CD 5, pequeño CD 10, menudo CD 15, diminuto CD 20, minúsculo CD 25.Por cada 10 casillas de distancia entre tú y el objetivo, tienes un -5 de penalización a la tirada. También tienes un -5 de penalizador si el objetivo esta oculto o cubierto, o un -10 si esta totalmente oculto o totalmente cubierto. Detectar un objetivo que entra en tu línea de visión es una reacción. Ver o escuchar activamente por enemigos escondidos (incluyendo aquellos que no están en línea de visión) es una acción estándar. Puedes también darte cuenta si un personaje ha escondido un arma u objeto. Haz una tirada de percepción opuesta a la tirada de sigilo del objetivo. Si ganas, te das cuenta del objeto oculto. Si ganas por 5 o mas puedes decir que clase de objeto esta oculto (por ejemplo, distinguir un blaster de un modulo de datos). Detectar engaño: Puedes usar percepción para ver a través de apariencias engañosas hechas usando la habilidad engañar. Si tú tirada de percepción iguala o supera la tirada de engañar, te das cuenta de que estas siendo engañado. Tu tirada de percepción en este caso es una reacción.Detectar influencia: Haz una tirada de percepción para determinar si alguien esta o no bajo la influencia de un poder de la Fuerza que afecte a la mente u otro método de coacción (suponiendo que el efecto no sea obvio). Esto requiere una acción de asalto completo y una tirada con éxito CD 20.

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Escuchar ruidos lejanos o de ambiente: Una tirada de percepción CD 10 te permite detectar e identificar ruidos lejanos o de ambiente. Escuchar activamente es una acción estándar. Evitar la sorpresa: Una tirada de percepción hecha al comienzo de un combate determina quien y quien no esta sorprendido. Una tirada de percepción hecha para evitar la sorpresa es una reacción. Fisgonear: Un tirada de percepción CD 10 te permite fisgonear en una conversación. Debes ser capaz de entender el lenguaje que esta siendo hablado. La CD se incrementa a 15 en áreas ruidosas (como en una cantina) o 25 en áreas particularmente ruidosas (como una factoría droide). Fisgonear en una conversación es una acción estándar.Vehículos: Es considerablemente menos efectiva en las grandes distancias de la escala de combate de naves. Por tanto, recibes un -5 de penalización a tu tirada de percepción por cada casilla de distancia (en vez de por cada 10 casillas).Reintentar: Puedes hacer una tirada de percepción cada vez que tengas la oportunidad de darte cuenta de algo como una reacción. Como acción rápida, puedes intentar ver o escuchar algo que has fallado en detectar previamente (o crees que has fallado). Especial: Puedes elegir 10 o 20 haciendo una tirada de percepción. Elegir 20 significa que gastas 2 minutos intentando darte cuenta de algo que puede o no puede estar allí.

Persuasión (CAR)Puedes influenciar a otros con tu tacto, sutileza y cortesía social, o puedes amenazarles para que sean más cooperativos. Cambiar actitud: Como acción de asalto completo, puede hacer una tirada de persuasión para ajustar la actitud de una criatura con una inteligencia de 2 o mayor usando palabras, lenguaje corporal o una combinación de ambos. El objetivo debe ser capaz de verte. Aplica un modificador a la tirada basado en el actitud actual del objetivo hacia ti: hostil -10, antipática -5, indiferente -2, amable +0. Si la tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, la actitud cambia un paso a tu favor. Si la criatura objetivo no puede entenderte, aplica un -5 de penalización a tu tirada de persuasión. Puedes intentar cambiar la actitud de una criatura solo una vez por encuentro.

Actitud La criatura…

HostilCorre riesgos para hacerte daño, normalmente atacando en cuanto te ve.

AntipáticaDesea que te pase algo malo pero no hará nada para hacerte daño.

IndiferenteNo te considera ni como una amenaza ni como un aliado y probablemente no te atacara

AmableDesea que te pase algo bueno pero no pondrá en riesgo su vida para ayudarte.

Servicial Corre riesgos para ayudarte.

Comunicación improvisada: Puedes usar la habilidad de persuasión para intentar comunicarte con alguien que no entiende tu lenguaje o expresar una idea sin comunicación verbal (como comunicarte silenciosamente con otro héroe mientras ambos os infiltráis en una instalación imperial). Como acción de movimiento, puedes intentar una tirada de persuasión para improvisar una comunicación con otro ser. El objetivo debe ser capaz de verte, y solo puedes comunicar conceptos simples. La CD de la tirada es igual a 20 menos el modificador de inteligencia del objetivo. Si el objetivo de tu comunicación improvisada ha estado de acuerdo con las señales por algunos conceptos previos, reduce la CD de la tirada en 5.Los conceptos que pueden comunicarse incluyen (pero no están limitados a) “estate quieto”, “ve”, “hola”, “ayuda”, “estoy hambriento/sediento”, “recoge esto”, “tira esto”, “estate aquí”, “para” y “gracias”. El DJ puede permitir que otros conceptos simples sean comunicados, con tal de que puedan ser fácilmente comunicados sin comunicación verbal.Intimidar: Como una acción de asalto completo, puedes hacer una tirada de persuasión para forzar a una criatura con una inteligencia de 1 o mayor a echarse atrás en una confrontación, rendir una de sus posesiones, revelar una parte de información secreta o huir de ti durante un corto tiempo. La criatura debe ser capaz de verte. Tu resultado en la tirada debe igualar o superar la defensa de voluntad del objetivo para que el intento de intimidación tenga éxito. Aplica un modificador a la tirada basado en la amenaza que el objetivo percibe de ti:

Situación Modificador

El objetivo esta indefenso o completamente a tu merced

+5

El objetivo esta claramente superado en numero o en desventaja

+0

El objetivo esta igualado contigo -5

Estas claramente superado en numero o en desventaja

-10

Estas indefenso o completamente a la merced del objetivo

-15

No puedes forzar al objetivo a obedecer cada orden o hacer algo que ponga en peligro su vida o la vida de sus aliados. Una criatura a la que consigues intimidar se pondrá un paso más hostil hacia ti tan pronto como no seas durante más tiempo una amenaza inminente. Regatear: Siempre que uses la habilidad reunir información, puede hacer una tirada de persuasión como acción rápida para reducir a la mitad la cantidad que debes pagar para adquirir la información deseada. En cambio, puedes usar esta habilidad como acción de asalto completo para incrementar o reducir el precio de venta de un objeto deseado en un 50%. La CD depende de la actitud del individuo (o individuos) con los cuales estés tratando: antipático CD 30, indiferente CD 25, amable CD 20, servicial CD 15. No puedes regatear con criaturas que son hostiles hacia ti o criaturas con una inteligencia de 2 o menor. No importa como seas de experto regateando, una criatura no pagara mas por un objeto que puede obtener fácilmente en otro lugar por el precio estándar listado. Soborno: Puedes usar la habilidad de persuasión para intentar sobornar a funcionarios u otros individuos con influencia. La CD de la tirada depende en el riesgo percibido para la posición del funcionario (si el soborno es descubierto) modificado por la naturaleza de tu petición (cuan peligrosa es la petición y cuanto de soborno estas ofreciendo).

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Riesgo CD

La petición esta dentro de las tareas normales del funcionario

10

La petición esta fuera de las tareas del funcionario, pero dentro de su habilidad

20

La petición esta fuera de las tareas del funcionario, y no es fácil de ocultar

30

Modificador de sobornoModificador

CDLa petición es personalmente peligrosa para el

funcionario+15

La cantidad de soborno es el doble de la tasa normal

-10

La cantidad de soborno es el triple de la tasa normal

-15

La cantidad de soborno es diez veces la tasa normal o mayor

-20

Reintentar: Si tu fallas, no puedes hacer ninguna tirada mas contra la misma criatura objetivo durante 24 horas. Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.

Pilotar (DES)Usa esta habilidad para manejar un vehiculo. El manejo básico de un vehiculo no requiere tirada de habilidad o entrenamiento especial, pero llevar a cabo maniobras evasivas y acrobacias difíciles si. Siempre que haces una tirada de pilotar debes aplicar los modificadores de tamaño del vehiculo (ver tabla de tamaños de vehículos). Aumentar la velocidad del vehiculo (solo entrenada): Puedes hacer una tirada de pilotar CD 20 como acción rápida para hacer que tú vehiculo llegue mas allá de sus límites normales (no puedes elegir 10 en esta tirada). Si la tirada falla, la velocidad de tu vehiculo no aumenta y mueve -1 paso en el marcador de condición del vehiculo. Si tienes éxito, la velocidad del vehiculo aumenta en 1 casilla hasta el comienzo de tu próximo turno. Por cada 5 puntos que excedas la CD, la velocidad aumenta en 1 casilla adicional. Combate cerrado: Cuando manejas un vehiculo volador, puedes hacer una tirada de pilotar como una acción estándar para entablar un combate.Embestir: Puedes hacer una tirada de pilotar como parte de una acción de asalto completo para colisionar intencionadamente con un objetivo.Encararse al enemigo (solo entrenada): Cuando pilotas un vehiculo en combate, puedes elegir hacer una tirada de pilotar en lugar de una tirada de iniciativa para determinar tu lugar en el orden de iniciativa. Evitar colisión: Puedes hacer una tirada de pilotar CD 15 como reacción para reducir o negar el daño de una colisión.Especial: Puedes elegir 10 excepto cuando intentas aumentar la velocidad del vehiculo. No puedes elegir 20.

Reunir información (CAR)Usa esta habilidad para hacer contactos, enterarse de nuevas historias y cotilleos locales y adquirir secretos.Análisis (solo entrenada): Puedes evaluar mejor la información obtenida por ti mismo o por otros. Una vez al día, después de recopilar datos de anteriores tiradas de reunir información por ti o por otros, puedes hacer una tirada adicional de reunir información para analizar los datos. La CD base es 15, modificada por la

fiabilidad de la fuente de los datos. Datos particularmente completos de una fuente fiable podrían proporcionar un +10 de bonificador de competencia, mientras que datos incompletos de una fuente cuestionable podría conferir de -5 a -10 de penalización a la tirada. Una tirada con éxito de análisis suma +10 al resultado final de cada una de las tiradas de reunir información, revelando cualquier información adicional que estuviera disponible con una mayor CD.Enterarse de información secreta: Informaciones secretas incluyen cualquier cosa no disponible para el público en general. Un ejemplo seria un informe de policía, una localización oculta, un plano militar, procedimientos de seguridad de una instalación y códigos de acceso de ordenador. Enterarse de un trozo de información secreta típica requiere una tirada CD 25 y 5000 créditos en sobornos: sin embargo, información que es especialmente difícil de obtener (como los planos técnicos de la Estrella de la Muerte) podrían requerir una CD 20 o mayor y costar 50000 créditos o mas, a discreción del DJ. Si la tirada falla por 5 o mas, alguien tiene noticias de que tu estas haciendo preguntas y vendrá a investigar, arrestarte o silenciarte. Enterarse de noticias y rumores: Nuevas historias importantes y rumores locales populares pueden ser desenterrados con una tirada de reunir información CD 10. Enterarse de detalles, hechos sin clasificar de una historia nueva o determinar la veracidad de un rumor requiere una tirada CD 20 y 50 créditos en sobornos.Localizar individuo: Haz una tirada de reunir información para localizar a un individuo especifico (como alguien a quien tu conoces por el nombre o alguien con la habilidad, objeto o información que necesitas). La CD de la tirada es 15 si el objetivo es relativamente fácil de localizar; si el objetivo no es conocido o se ha encargado de ocultar su presencia y/o actividades, la CD es 25 y la información cuesta 500 créditos en sobornos. Especial: Puedes elegir 10, pero no puedes elegir 20. Una tirada de persuasión con éxito puede reducir el coste monetario de una tirada de reunir información. Alguna información esta mas allá de el alcance de la habilidad reunir información. Por ejemplo, personajes buscando a Darth Vader no lo encontraran hablando con tribus de ewoks en la luna boscosa de Endor, no importa a cuantos ewoks se pregunte. Tiempo: Cada tirada de reunir información representa 1d6 horas de tiempo gastadas hablando con informadores, escaneando en la holonet nuevas transmisiones o examinar concienzudamente información en los quioscos.

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Saltar (VIG)Penalizador a la tirada por armaduraUsa esta habilidad para franquear fosos, saltar cercas bajas o llegar a las ramas más cercanas de un árbol. Bajar de un salto: Si intencionadamente bajas de un salto desde una altura, puedes intentar una tirada de saltar CD 15 para recibir daño de caída como si cayeses de 3 metros (2 casillas) menos que la distancia total. Si tienes éxito en esta tirada y no recibes daño, caes de pie. Por cada 10 puntos por los que pases la CD, puedes quitar 3 metros adicionales de caída para determinar el dañoSalto de altura: La CD de un salto de altura en carrera es igual a la distancia saltada (en metros) multiplicada por 12. Por ejemplo, aterrizar encima de una cornisa de 1.5 metros de altura (1 casilla de altura) requiere una tirada de saltar con éxito CD 18. Si usas una pértiga de suficiente altura para ayudarte a salta la distancia, la CD es dividida a la mitad. Si no tienes al menos 4 casillas de carrerilla la CD se doblaSalto de longitud: La CD de un salto de longitud en carrera es igual a la distancia saltada (en metros) multiplicada por 3. Por ejemplo, saltar un foso de 3 metros de anchura (2 casillas de anchura) requiere una tirada de saltar con éxito CD 9. Si no tienes al menos 4 casillas de carrerilla la CD se dobla. . Especial: Puedes elegir 10. Si no hay peligro asociado con caída, puedes elegir 20. La distancia cubierta por un salto de longitud o un salto de altura cuenta contra tu máximo movimiento en un asalto; la distancia cubierta por el salto hacia abajo no.

Sigilo (DES)Penalizador a la tirada por armaduraUsa esta habilidad para moverse sigilosamente delante de un centinela sin ser oído, coger a tu enemigo desprevenido, disparar desde una localización oculta o llevar a cabo un juego de manos. Crear una distracción para esconderse: Puedes usar la habilidad engañar como ayuda para esconderse. Un éxito en la tirada de engañar puede proporcionar la diversión momentánea que se necesita para intentar una tirada de esconderse mientras la gente es consciente de tu presencia. Mientras los otros dejan de prestarte atención, puedes hacer una tirada de sigilo (normal, sin penalizaciones) si puedes llegar hasta algún tipo de escondite con una acción de movimiento. Disparar oculto: Antes de hacer un ataque a distancia escondido, puedes intentar esconderte de nuevo. Debes estar al menos a 2 casillas del objetivo, y debes haber tenido éxito ya en usar sigilo para esconderte del objetivo. Haz una nueva tirada de sigilo (normal, pero con un -10 de penalizador) como una acción de movimiento. Si tienes éxito, permaneces escondido; de otra manera, tu localización es revelada.

Juego de manos: Como accion estandar puedes ocultar pequeños objetos, realizar pequeñas acciones de juego de manos, o intentar una acción sencilla sin que nadie se de cuenta, (como accionar un interruptor, sacar un detonador termal, o sacar una pistola cubierto por una mesa). Todas esas acciones se oponen a la tirada de percepción de tu enemigo. Cualquier observador que supere tu tirada de sigilo se da cuenta de tu acción y sabe como la realizaste.Ocultar objeto: Como acción estándar, puedes intentar ocultar un objeto (como un arma) en tu persona. El objeto oculto debe ser al menos una categoría de tamaño mas pequeña que tu, y obtienes modificadores a tu tirada basados en el tamaño relativo del objeto: una categoría menor -5, dos categorías menor +0, tres categorías menor +5, cuatro o mas categorías menor +10.Otros personajes pueden darse cuenta del objeto oculto con una tirada con éxito de percepción (opuesta a tu resultado de sigilo), pero solo si no tienes ocultación total. Un personaje gana un +10 de bonificador de circunstancia a su tirada de percepción si toca físicamente para buscar objetos ocultos; esto requiere una acción de asalto completo que solo puede ser llevada a cabo con objetivos dispuestos, sujetos o indefensos.Sacar un objeto oculto es una acción estándar.Ocultar objetos grandes: Como acción de asalto completo, puedes intentar ocultar o esconder un objeto grande en el interior de una habitación, detrás de un mueble, en el interior de un compartimento oculto o en una taquilla u otro lugar. Un objeto grande es aquel que tiene la misma categoría de tamaño que tú o mayor. Otros personajes pueden darse cuenta de un objeto oculto o, si el objeto tiene ocultación total, descubrir una señal reveladora de que algo no concuerda (como arañazos inusuales, fibras u olores) teniendo éxito en una tirada de percepción (opuesta a tu resultado de sigilo). Un personaje gana un +10 de bonificador de circunstancia a su tirada de percepción si esta en la misma casilla que el objeto o en una adyacente. Las habitaciones o contenedores específicamente construidos para ocultar objetos pueden proporcionar un bonificador de equipo de +5 a +20 (con características como compartimentos de contrabandista de primera clase) a tu tirada de sigilo. No puedes elegir 20 en esta tirada, pero puedes elegir 10. Pasar a escondidas: La tirada de sigilo se enfrenta a la CD de la tirada de percepción hecha para darse cuenta de tu presencia. Si la tirada de percepción de un adversario iguala o excede tu tirada de sigilo, se da cuenta de tu presencia. Cualquier circunstancia que obstaculice tu habilidad para pasar a escondidas impone un -2 de penalización a tu tirada, mientras que las circunstancias favorables conceden un +2 de bonificación. Por ejemplo, pasar a escondidas a través de una superficie cubierta de escombros impone un -2 de penalizador a tu tirada, mientras que una habitación llena de abundantes escondites concede un +2 de bonificador a tu tirada.Si mueves más de tu velocidad en cualquier asalto, recibes una -5 de penalización a tu tirada de sigilo. Si mueves más de dos veces tu velocidad en un asalto recibes un -10. Modificadores de tamaño para las tiradas de sigilo: minúsculo +20, diminuto +15, menudo +10, pequeño +5, mediano +0, grande -5, enorme -10, gigantesco -15 y colosal -20.Robar bolsillos: Con una tirada con éxito de sigilo como accion estandar puedes robar un pequeño objeto de mano de un adversario a tu alcance. Tu tirada de sigilo se opone la tirada de percepción del adversario, ganando este ultimo un +5 de bonificador. Si fallas por 4 o menos, eres incapaz de coger el objeto, pero el adversario no se da cuenta. Si fallas por 5 o mas, no eres capaz de coger el objeto y el adversario te coge en el acto.Vehículos: Si eres el piloto, puedes usar sigilo para pasar a escondidas una nave como lo harías normalmente. Suma el

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modificador de tamaño (como se describe en la habilidad sigilo) y de destreza de tu vehiculo a tu tirada de sigilo, recibes un -5 de penalización si no estas entrenado en la habilidad pilotar. El resultado de la tirada de sigilo es la CD de la tirada de informática para localizarte con los sensores de un vehiculo o la tirada de percepción para darse cuenta de ti con los sentidos normales (normalmente es imposible en escala de naves, pero no cuando intentas esconder tu nave en un pantano o en la parte de atrás de un hangar).Normalmente, puedes hacer una tirada de sigilo en un vehiculo solo si tienes cobertura u ocultamiento (por ejemplo, de asteroides, otras naves o incluso nubes en la atmósfera superior). Incluso puedes intentar esconderte contra el casco de una nave enemiga que sea al menos dos tamaños más grande que tú vehiculo, siempre que hagas una tirada de engañar para crear una diversión para esconderte y puedas alcanzar la nave enemiga con una sola acción de movimiento. Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.

Supervivencia (SAB)Usa esta habilidad para cazar y buscar comida, guiar un grupo satisfactoriamente a través de paramos áridos, identificar signos de que gundarks viven cerca o evitar arenas movedizas y otros peligros naturales. Aguante en temperaturas extremas (requiere kit de campo): Una vez al día, puedes hacer una tirada de supervivencia CD 20 para ignorar los efectos del frío o calor extremo durante las próximas 24 horas. Orientación: Como acción de asalto completo, puedes averiguar en que dirección esta el norte con una tirada de supervivencia con éxito CD 10 (asumiendo que te encuentres en un lugar en el que las direcciones cardinales importen).Rastrear (solo entrenada): Encontrar rastros o seguirlos requiere una acción de asalto completo y una tirada de supervivencia con éxito. La CD de la tirada depende de la superficie y las circunstancias predominantes. Debes hacer otra tirada de supervivencia cada vez que el rastro sea difícil de seguir, como cuando otros rastros lo atraviesan o cuando el terreno o las circunstancias predominantes cambian. Mueves la mitad de tu velocidad normal mientras rastreas. Puedes elegir moverte a tu velocidad normal, pero entonces recibes un -5 de penalización.

Superficie CD

Suelo blando 10

Suelo firme 20

Suelo duro 30

Suelo blando: Cualquier superficie (nieve reciente, ceniza densa, barro húmedo) que mantenga claras huellas de pisadas. Suelo firme: Cualquier superficie al aire libre (césped, campos, bosques) o superficie interiores excepcionalmente blandas o sucias (suelos polvorientos, alfombras gruesas) que puedan captar pisadas del paso de una criatura. Suelo duro: Cualquier superficie que no mantenga las pisadas (roca desnuda, hormigón, cubierta de placas de metal).

CircunstanciaModificador

a la CDCada tres criaturas en el grupo que es rastreado

-1

Cada día desde que el rastro fue hecho +1

Cada hora de lluvia desde que el rastro fue hecho

+1

Cobertura de nieve reciente desde que el rastro fue hecho

+5

Mala visibilidad +5

Rastrear un objetivo ocultando la huellas (y moviéndose a mitad de velocidad)

+5

Criatura de tamaño enorme o mayor -10

Criatura de tamaño grande -5

Criatura de tamaño mediano +0

Criatura de tamaño pequeño +5

Criatura de tamaño menudo o menor +10

Supervivencia ampliada (solo entrenada): Estas entrenado en métodos de supervivencia a largo plazo en la naturaleza. Si es necesario que sobrevivas en un área sin civilizar durante más de 48 horas, puedes hacer una tirada CD 20 para encontrar un lugar apropiado para un refugio básico o campamento. Un éxito reduce la CD para tu tirada básica de supervivencia en 5 durante aquellos días que gastes usando el campamento. Supervivencia básica: Una vez al día, puede hacer una tirada de supervivencia CD 15 para evitar peligros naturales y mantenerte a salvo y alimentado en entornos salvajes durante las próximas 24 horas. Puedes proporcionar comida y agua para una persona adicional por cada 2 puntos que tu resultado exceda 10. Especial: Puedes elegir 10. Puedes elegir 20 si no hay peligro o penalización por fallar, pero cuesta veinte veces más de tiempo de lo normal.

Trepar (VIG)Penalizador a la tirada por armaduraUsa esta habilidad para escalar un precipicio, subir a una ventana en el segundo piso de un edificio o para trepar por un grupo de antenas tras caer por una esclusa de ventilación en la parte inferior de una ciudad flotante. Superficie a trepar: Con cada tirada con éxito de trepar, puedes avanzar subiendo, bajando o de lado, por un precipicio o pared o cualquier otra pendiente inclinada (o incluso un techo con asideros). Se considera que una pendiente es cualquier inclinación de menos de 60º; una pared es una inclinación de 60º o más. Puedes trepar a la mitad de tu velocidad como una acción de asalto completo. Puedes mover la mitad de esto (una cuarta parte de tu velocidad) como acción de movimiento. Una tirada fallida de trepar indica que no se avanza y si falla por 5 o mas significa que caes desde la altura que hayas alcanzado.

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La CD de la tirada depende de las circunstancias de la escalada:

CD Ejemplo de pared o superficie

0 Una pendiente demasiado empinada para subirla andando. Una cuerda con nudos y una pared contra la que apoyarse.

5 Una cuerda con nudos o una pared contra la que apoyarse, pero no ambas.

10 Superficie con salientes a los que agarrarse y subirse, como una pared muy desigual

15Cualquier superficie con asideros y puntos de apoyo adecuados (naturales o artificiales), como una superficie de roca natural muy desigual o un árbol. Una cuerda sin nudos.

20 Una superficie irregular con algunos asideros y puntos de apoyo reducidos.

25 Una superficie desigual, como una pared de roca natural o una pared de ladrillo.

25 Saliente o techo con asideros pero sin puntos de apoyo para los pies.

-- Una superficie vertical perfectamente lisa y plana no puede escalarse.

-10*Trepar por el interior de un conducto de ventilación o cualquier otro lugar donde uno puede apoyarse contra dos paredes enfrentadas (se resta 10 a la CD normal)

-5* Escalar un ángulo en el que te puedas apoyar en paredes perpendiculares (se resta 5 a la CD normal)

+5* La superficie esta resbaladiza (se suma 5 a la CD normal).

*Estos modificadores se acumulan, usa todos los que sean aplicables

Como no puedes moverte para evitar ataques mientras trepas, los adversarios obtienen un +2 a las tiradas de ataque contra ti y pierdes la bonificación de destreza a la defensa de reflejos. Cada vez que encajes daño mientras trepas, haz una tirada de trepar contra la CD de la pendiente o la pared. Un fallo significa que caes desde tu posición actual y sufres el daño correspondiente a la caída (ver daño por caídas). Agarrarse en una caída: Es prácticamente imposible agarrarse a una pared mientras se cae. Para lograrlo haz una tirada de trepar (CD = CD de la pared + 20). En una pendiente es relativamente mas fácil agarrarse (CD = CD de la pendiente + 10).Condiciones extremas: Trepar en condiciones extremas (gran altura, tiempo, temperatura o superficies inusuales) trae desafíos adicionales. Se requiere equipo de escalada y supervivencia adecuado. Las condiciones extremas puede aumentar la CD en 5 por cada circunstancia que se sume a los modificadores normales. El equipo especializado de escalada puede eliminar esas penalizaciones a las tiradas de trepar bajo esas condiciones; normalmente, este equipo cuesta lo mismo que un kit de campo.Escalada acelerada: Intentas trepar mas rápido de lo normal, pero tienes un -5 a las tiradas de trepar. Escalada acelerada te permite trepar a tu velocidad como una acción de asalto completo. Puedes mover la mitad de esto (la mitad de tu velocidad) como una acción de movimiento.Hacer puntos de apoyo para pies y manos: Puedes hacer tus propios asideros y puntos de apoyo insertando clavijas de escalada en una pared. Se tarda 1 minuto por cada clavija y se necesita una clavija por metro. Como sucede con cualquier superficie con asideros y puntos de apoyo, una pared con clavijas tiene una CD 15. Del mismo modo, un escalador con un piolet o un utensilio similar puede abrir agujeros en una pared de hielo.Trepar en alta o baja gravedad: Cuando trepas en entornos de baja gravedad, la CD de la tirada es la mitad y el movimiento se dobla. Cuando trepas en entornos de alta gravedad, la CD se dobla y la velocidad de escalada es la mitad (mínimo de 1 casilla). Especial: Alguien que use una cuerda puede tirar a un personaje hacia arriba (o bajarlo) por medio de la fuerza bruta. Usa las reglas de estorbo para determinar cuanto puede levantar un personaje. Puedes elegir 10 mientras trepas, pero no 20.

Usar la Fuerza (CAR)Requiere la dote sensible a la FuerzaRecurres a la Fuerza para ayudarte a recuperar heridas, ganar conocimientos especiales o llevar a cabo otros actos destacables. Debes tener la dote sensible a la Fuerza para tener entrenada esta habilidad. Activar poder de la Fuerza (solo entrenada): Haces una tirada de usar la Fuerza para usar un poder de la Fuerza (ver poderes de la Fuerza). Este uso no requiere acción. Control de la respiración (solo entrenada): Puedes usar la Fuerza para ayudarte a mantener tu respiración durante un periodo de tiempo prolongado. Una tirada con éxito con CD 15 de usar la Fuerza te permite mantener la respiración durante un número de

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asaltos igual a dos veces tu puntuación de constitución antes de tener que tener éxito en tiradas de aguante para continuar manteniendo la respiración. Examinar tus sentimientos: Como acción de asalto completo, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15 para determinar si una acción particular producirá un resultado favorable o desfavorable para ti en un futuro inmediato (10 minutos). La respuesta no contemplará consecuencias a más largo plazo.Mover objeto ligero (sólo entrenada): Como acción de movimiento, y con una tirada de usar la Fuerza CD 10, puedes mover un objeto de hasta 5kg en tu línea de visión a una distancia de 6 casillas. Como acción estándar puedes usarlo como proyectil, pero la CD se incrementa a 15. Si tu tirada de usar la Fuerza supera la defensa de reflejos del objetivo, el objeto impacta y produce 1d6 puntos de daño. Usar un objeto como proyectil es por lo demas tratado como un ataque a distancia a efectos de talentos y dotes que interactuan con ataques a distancia. Sentir la Fuerza (solo entrenada): Sientes automáticamente perturbaciones en la Fuerza. Se puede sentir en un lugar poderoso en el lado oscuro a una distancia de un kilómetro. Un familiar, compañero o amigo íntimo que esté en peligro mortal puede sentirse a una distancia de diez mil años luz. Una gran perturbación, como la destrucción de un planeta totalmente poblado o el desastre de la totalidad de una orden de aliados, puede ser sentida en cualquier lugar de la galaxia. Como acción de asalto completa puedes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15 para determinar la distancia y la dirección general de la perturbación.Como acción de asalto completo puedes usar esta habilidad para activamente sentir a otros usuarios de la Fuerza en una distancia de 100 kilómetros. Si pasas una tirada de usar la Fuerza CD 15 te permite conocer cuantos usuarios de la Fuerza hay en ese radio, su distancia y dirección aproximada, y si son conocidos. Pueden intentar ocultar tu presencia de ti, venciéndote en la tirada de usar la Fuerza.Tambien puedes especificar que que estas intentando sentir solo a usuarios de la Fuerza con una puntuacion de lado oscuro de 1 o mayor; un éxito revela solo a dichos usuarios de la Fuerza.

Sentir los alrededores: Como acción rápida, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15 para ignorar los efectos de cobertura y ocultación cuando hagas tiradas de percepción para detectar u observar objetivos hasta el comienzo de tu proximo turno. Incrementa la CD en 5 para usarlo contra objetivos con cobertura total.Telepatía: Como acción estándar puede establecer contacto telepático con una criatura distante. A través del contacto puedes intercambiar emociones o pensamientos simples, como “¡Vete!”, “¡Ayuda!” o “¡Peligro!”. El objetivo debe tener inteligencia 2 o más, y la distancia depende de la CD. Contra un objetivo que se resista debes superar su defensa de voluntad o la tirada basica, lo que sea mas alto. Si la tirada falla no puedes volver a intentarlo hasta 24 horas o hasta que permita el contacto.

Distancia CD

Mismo planeta 15

Mismo sistema 20

Misma región/cuadrante de la galaxia 25

Distinta región/cuadrante de la galaxia 30

Trance de la Fuerza (sólo entrenada): Es una acción de asalto completo, que necesita de una tirada de usar la Fuerza CD 10. En este estado te mantienes alerta de lo que suceda a tu alrededor. Cada hora que permanezcas en este trance recuperas un número de puntos de golpe igual a tu nivel de personaje. Puedes salir del trance como acción rápida. Si te mantienes durante 4 horas consecutivas recuperas el total de tus puntos de golpe. Mientras estés en el trance resistes diez veces más la falta de agua o comida.Especial: No puedes hacer una tirada de usar la Fuerza a menos que poseas la dote sensible a la Fuerza. Usar la Fuerza es una habilidad de clase para cualquier personaje con la dote sensible a la Fuerza. Puedes elegir 10, pero no 20.

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Habilidades desencadenadasLas habilidades desencadenadas son habilidades extremadamente poderosas y devastadoras que incluso los grandes héroes solo pueden usar muy de vez en cuando (el uso de estas habilidades es opcional y sujeto a la aprobación del DJ). En un sentido cinemático, las veces que se usan estas habilidades son momentos increíblemente poderosos. Usar una habilidad desencadenada requiere el gasto de un punto de destino. Para usar uno de estos poderes, tu personaje debe poseer la dote desencadenado y tener un destino. A discreción del DJ, un héroe podría requerírsele completar un destino especial para ganar acceso a esta dote. A diferencia con las dotes y otras habilidades, las habilidades desencadenadas no se pueden escoger antes de tiempo. En su lugar, eliges una cuando quieres usarla basándote en las circunstancias del momento. Sin embargo, debes tener cualquier prerrequisito mencionado en la descripción. Si tienes la dote sensible a la Fuerza, puedes usar habilidades desencadenadas de la Fuerza y poderes desencadenados.

Ataque devastador desencadenadoHaces una increíble cantidad de daño a tus objetivos. Prerrequisitos: Ataque devastador, desencadenado. Beneficio: Cuando haces un ataque (como un solo ataque o parte de una acción de ataque completo), puedes gastar un punto de destino para tratar cada ataque como si superaras el umbral de daño del objetivo, independientemente de si el ataque normalmente lo haría, hasta el comienzo de tu próximo turno.

Ataque furtivo desencadenadoGolpeas con el ataque furtivo final en el momento más oportuno. Prerrequisitos: Ataque furtivo, desencadenado. Beneficio: Cuando haces un ataque que cause daño extra gracias al talento ataque furtivo, puedes gastar un punto de destino para ganar un +5 de bonificador a tu tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia y causar 5d6 puntos de daño extra con un impacto con éxito. Debes estar a 6 casillas del objetivo para hacer ataque furtivo

con un arma a distancia. Este daño extra se apila con cualquier bonificador de daño proporcionado por el talento ataque furtivo.

Ataque penetrante desencadenadoTus ataques golpean correctamente a través de las defensas de tus oponentes. Prerrequisitos: Ataque penetrante, desencadenado. Beneficio: Cuando haces un ataque (como un ataque simple o parte de una acción de ataque completo), puedes gastar un punto de destino para ignorar toda la RD de tus objetivos hasta el comienzo de tu próximo turno.

Ataque torbellino desencadenadoTu ataque torbellino es particularmente efectivo y poderoso.Prerrequisitos: Desencadenado, ataque torbellino. Beneficio: Cuando usas la dote ataque torbellino, puedes gastar un punto de destino para ganar un +5 de bonificador a tu tirada de ataque y derribas a cualquier objetivo que dañes.

Bombardear desencadenadoTu ataque ametrallador ampliado es devastador en su zona de fuego. Prerrequisitos: Bombardear, desencadenado, arma con fuego automático. Beneficio: Cuando usas la dote bombardear, puedes gastar un punto de destino para fijar un área de 4 casillas de largo por 3 de ancho.

Carga desencadenadaPocas cosas pueden permanecer en tu camino cuando haces una carga feroz y casi imparable para atacar a un enemigo. Prerrequisitos: Desencadenado.Beneficio: Gastando un punto de destino, haces un increíble ataque de carga. Como acción estándar, ganas un +5 de bonificador a cada tirada de ataque y recibes un -2 de penalización a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno. Puedes mover hasta dos veces tu velocidad (mínimo 2 casillas) e línea recta en terreno obstruido o despejado, y entonces hacer una acción de ataque

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completo como parte de esta acción estándar en lugar de una acción de asalto completo. Los aliados no dificultan tu habilidad de cargar.Especial: Si tienes la dote carga mejorada, puedes alterar tu recorrido alrededor de obstrucciones y enemigos. Si tienes la dote carga poderosa, puedes aplicar el beneficio de esa dote también.

Despertar fervor desencadenadoInspirar a todos tus aliados a aplastar a un oponente. Prerrequisitos: Despertar fervor, desencadenado. Beneficio: Cuando usas el talento despertar fervor, puedes gastar un punto de destino para proporcionar el bonificador de daño a todos tus aliados en línea de visión.

Disparo sutil desencadenadoTus ataques golpean con una precisión antinatural.Prerrequisitos: Disparo sutil, desencadenado. Beneficio: Cuando haces un ataque a distancia, puedes gastar un punto de destino para ignorar todas las coberturas en los ataques hasta el comienzo de tu próximo turno.

Embestida bantha desencadenadaCargas sucesivamente, empujando atrás a cualquiera que este puesto en tu camino. Prerrequisitos: Embestida bantha, desencadenado.Beneficio: Cuando usas la dote embestida bantha, puedes gastar un punto de destino para automáticamente aumentar la distancia que mueves a tu objetivo en 5 casillas y derribas a tu objetivo.

Esfuerzo extremo desencadenadoTienes la habilidad de llevar a cabo increíbles proezas de vigor. Prerrequisitos: Esfuerzo extremo, desencadenado. Beneficio: Cuando usas el talento esfuerzo extremo, puedes gastar un punto de destino para aumentar el bonificador proporcionado por el talento a +20.

Furia desencadenadaTu furia desenfrenada es impresionante de contemplar y devastadora para tus enemigos. Prerrequisitos: Rasgo de especie furia, desencadenado. Beneficio: Gastando un punto de destino al comienzo de tu furia, ganas un adicional +10 a tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y de daño y +5 a tu defensa de fortaleza. Al final de tu furia, mueve -2 pasos persistentes en el marcador de condición. Las penalizaciones impuestas por esta condición se mantienen hasta que tienes al menos 20 minutos para recuperarte, durante este tiempo no puedes hacer ninguna actividad extenuante. Especial: Los bonificadores y penalizadores de otras dotes y talentos se apilan con esta habilidad.

Hendedura desencadenadaCuando derribas a un enemigo, tu ataque continúa hacia todos tus enemigos cercanos. Prerrequisito: Hendedura, desencadenado. Beneficio: Cuando causas suficiente daño a un oponente para reducir sus puntos de golpe a 0, puedes gastar un punto de destino para conseguir un ataque inmediato extra contra todos los oponentes a tu alcance. Esta dote funciona en todos los demás sentidos como la dote hendedura.

Hostigador desencadenadoTe mueves con una extraña velocidad, desencadenando un ataque devastador contra tus enemigos. Prerrequisitos: Hostigador, desencadenado.

Beneficio: Cuando ganas el beneficio del talento hostigador en un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes gastar un punto de destino para conseguir un impacto crítico automático en tu ataque y ganar un bonificador a tu daño base igual al número de casillas que te hayas movido.

Mandoble poderoso desencadenadoTus ataques cuerpo a cuerpo son particularmente devastadores. Prerrequisito: Mandoble poderoso, desencadenado. Beneficio: Cuando usas la dote mandoble poderoso, puedes gastar un punto de destino para ganar un +5 de bonificador a las tiradas de ataque y daño, y puedes hacer un ataque de derribo automático (como con la dote derribar) contra el objetivo, también con un +5 de bonificador a la tirada de presa opuesta.

Poder de fuego desencadenadoPuedes disparar un asombroso número de disparos certeros en poco tiempo. Prerrequisito: Desencadenado. Beneficio: Gastando un punto de destino, como acción estándar puedes disparar hasta a cinco objetivos separados en línea de visión de tu arma a distancia. Haz una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo. Tira una sola tirada de daño y aplícala a cada objetivo impactado con éxito. Especial: Bonificadores y penalizadores de otras dotes y talentos se apilan con esta habilidad. Puedes atacar a cada objetivo solo una vez. Debes tener suficiente munición para cada objetivo; de otra manera pararas de causar daño cuando se te acabe. Apuntar no proporciona beneficio en este ataque.

Habilidades de la Fuerza desencadenadas

Aplastar con la Fuerza desencadenadaAgarrar a un enemigo en tu presa de la Fuerza es un asunto trivial. Prerrequisitos: Aplastar con la Fuerza, desencadenado. Beneficio: Cuando tienes éxito en usar el poder aplastar con la Fuerza sobre un objetivo, puedes gastar un punto de destino para mantener el poder sin concentración (no requiere acción) durante un numero de asaltos igual a la mitad de tu modificador de carisma (mínimo 1 asalto). Hacer daño todavía requiere que hagas una tirada de usar la Fuerza para mantener el poder.

Corrupción desencadenadaRecurres al poder del lado oscuro para cubrir a tus enemigos en una inevitable emanación de maldad. Prerrequisitos: Corrupción, desencadenado. Beneficio: Cuando tienes éxito al dañar a un objetivo usando el poder corrupción y gastas un punto de destino, el objetivo recibe la mitad de daño adicional cada asalto durante 5 asaltos en lugar de solo 1 asalto.

Empujar con la Fuerza desencadenadoPuedes lanzar a tus enemigos lejos con increíble fuerza y velocidad. Prerrequisitos: Empujar con la Fuerza, desencadenado. Beneficio: Cuando usas el poder empujar con la Fuerza y gastas un punto de destino, los oponentes afectados por el poder no suman su modificador de tamaño a sus tiradas de vigor para resistir los efectos del poder. Una criatura que normalmente tendría una penalización a su tirada de vigor debido a su tamaño todavía mantiene esta penalización. Además, la distancia a la que mueves al objetivo se multiplica por 2. Si empujas al objetivo contra un objeto mayor, este recibe 1d6 puntos de daño por casilla movida por este poder.

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Furia oscura desencadenadaConsigues que el poder del lado oscuro fluya a través de ti, llevándote más cerca del éxito final. Prerrequisitos: Furia oscura, desencadenado. Beneficio: Cuando usas el poder de furia oscura, puedes gastar un punto de destino para ganar un +10 de bonificador de furia a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y daño durante el resto del encuentro.

Golpe de batalla desencadenadoTu destreza en combate es incomparable. Prerrequisitos: Golpe de batalla, desencadenado. Beneficio: Cuando usas el poder golpe de batalla y gastas un punto de destino, tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo, si tiene éxito, también mueve el marcador de condición del objetivo -2 pasos adicionales, independientemente de si el daño supera el umbral de daño.

Meditación de combate desencadenadaTu habilidad en la meditación de combate te permite coordinar combates que tienen lugar de un extremo a otro de un sistema estelar. Prerrequisitos: Meditación de combate, desencadenado. Beneficio: Cuando usas el talento meditación de combate, puedes gastar un punto de destino para que sus bonificadores se apliquen a todos los aliados en el mismo sistema estelar.

Mover objeto desencadenadoPuedes lanzar un objeto por el aire con una fuerza increíble que devasta incluso vehículos y naves. Prerrequisitos: Mover objeto, desencadenado.

Beneficio: Cuando lanzas un objeto o personaje contra otro objeto o personaje y gastas un punto de destino, multiplica el daño causado por 2.

Ráfaga de la Fuerza desencadenadaPuedes disparar una ráfaga de energía de la Fuerza a tus oponentes con suficiente poder para dañar incluso vehículos y naves. Prerrequisitos: Ráfaga de la Fuerza, desencadenado. Beneficio: Cuando usas el poder de ráfaga de la Fuerza, puedes gastar un punto de destino para multiplicar el daño por 2.

Rayos de la Fuerza desencadenadosEl poder de tus rayos de la Fuerza hace retroceder a tus enemigos a medida que sienten la medida de tu poder en la Fuerza. Prerrequisitos: Rayos de la Fuerza, desencadenado. Beneficio: Cuando usas el poder de rayos de la Fuerza, puedes gastar un punto de destino para tener de objetivo a todas las criaturas en un cono de 6 casillas que se origina desde tu casilla.

Rechazar desencadenadoLanzas atrás a cualquier enemigo que te invada, asegurando que no son una amenaza inmediata para ti. Prerrequisitos: Rechazar, desencadenado. Beneficio: Cuando usas el poder rechazar y gastas un punto de poder, los oponentes afectados por este poder no suman su modificador de tamaño a sus tiradas de vigor para resistir el efecto del poder. Una criatura que normalmente tendría una penalización a su tirada de vigor debido a su tamaño todavía mantiene esta penalización. Además, la distancia a la que mueves al objetivo se multiplica por 2. Si empujas al objetivo contra un objeto mayor, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño por casilla movida por este poder.Tormenta de la Fuerza desencadenadaTe conviertes en un torbellino de energía del lado oscuro, devastando a los enemigos cercanos. Prerrequisitos: Tormenta de la Fuerza, desencadenado. Beneficio: Cuando usas el poder tormenta de la Fuerza y gastas un punto de destino, esta causa 8d6 puntos de daño a los objetivos adyacentes durante la duración del poder.

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Dotes

Agilidad aumentadaDebido ser dueño de habilidades naturales o entrenamiento especifico, te mueves más rápido o más lejos de lo normal cuando trepas, saltas y nadas. Prerrequisito: Preparación.Beneficio: Aumentas tu velocidad de trepar, la velocidad de nadar y la distancia de salto en 2 casillas y no pierdes tu bonificador de destreza a la defensa de reflejos cuando trepas.

Aplastar Prerrequisitos: Inmovilizar, bonificador de ataque base +1. Beneficio: Si inmovilizas con éxito a un enemigo con un ataque de presa, puedes causar inmediatamente tanto daño contundente como tu daño sin arma, o con garra, el que sea mayor.

Artes marciales I Beneficio: El dado de daño de tus ataques sin armas incrementa el tipo en una clase: 1d3 se convierte en 1d4, 1d4 en 1d6 y 1d6 se convierte en 1d8. Además, obtienes un bonificador por esquiva de +1 a la defensa de reflejos. Normal: El dado de daño de tus ataques sin armas está basado en tu tamaño: pequeño, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6.

Especial: En una situación en la que pierdas tu bonificador por destreza a la defensa de reflejos, también pierdes tus bonificadores por esquiva. Además, los bonificadores por esquiva se apilan, al contrario que la mayoría de los bonificadores.

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Artes marciales II Prerrequisitos: Artes marciales I, bonificador de ataque base +3. Beneficio: El dado de daño de tus ataques sin armas incrementa el tipo en una clase: 1d4 se convierte en 1d6, 1d6 en 1d8 y 1d8 se convierte en 1d10. Además, obtienes un bonificador por esquiva de +1 a la defensa de reflejos (que se apila con el bonificador de la dote Artes marciales I). Normal: El dado de daño de tus ataques sin armas está basado en tu tamaño: pequeño, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6. Especial: En una situación en la que pierdas tu bonificador por destreza a la defensa de reflejos, también pierdes tus bonificadores por esquiva. Además, los bonificadores por esquiva se apilan, al contrario que la mayoría de los bonificadores.

Artes marciales III Prerrequisitos: Artes marciales I, artes marciales II, bonificador de ataque base +6. Beneficio: El dado de daño de tus ataques sin armas incrementa el tipo en una clase: 1d6 se convierte en 1d8, 1d8 en 1d10 y 1d10 se convierte en 1d12. Además, obtienes un bonificador por esquiva de +1 a la defensa de reflejos (que se apila con el bonificador de las dotes artes marciales I y artes marciales II). Normal: El dado de daño de tus ataques sin armas está basado en tu tamaño: pequeño, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6. Especial: En una situación en la que pierdas tu bonificador por destreza a la defensa de reflejos, también pierdes tus bonificadores por esquiva. Además, los bonificadores por esquiva se apilan, al contrario que la mayoría de los bonificadores.

Ataque astutoEstas entrenado en atacar a oponentes sin preparar. Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de ataque contra enemigos desprevenidos o uno que tenga negado su bonificador de destreza a la defensa de reflejos.

Ataque coordinado Prerrequisitos: bonificador de ataque base +2. Beneficio: Tienes éxito de forma automática cuando usas la acción ayudar a otro para ayudar a un aliado en un ataque o frenando a un enemigo siempre que se encuentre adyacente, o a bocajarro. No puedes usar la acción de ayudar a otro para frenar a un vehiculo, pero puedes frenar a un artillero individual (como el artillero en cabeza de una batería de armas). Puedes usar esta dote incluso si estas usando una acción de ayudar a otro como un operador de sensor usa una tirada de informática o un comandante usa una tirada de conocimientos (tácticas).Normal: Debes realizar un ataque contra una defensa de reflejos de 10 para obtener los beneficios de la acción ayudar a otro.

Ataque doble Prerrequisitos: Bonificador de ataque base +6, competencia con el arma elegida. Beneficio: Elige una única arma exótica o un grupo de armas de los siguientes: armas cuerpo a cuerpo avanzadas, armas pesadas, sables de luz, pistolas, rifles y armas sencillas. Cuando realizas un ataque completo, puedes realizar un ataque adicional con el tipo de arma elegido. Recibes una penalización de -5 en todas las tiradas de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si tienes la dote con armas pesadas, funciona normalmente con armas de vehículos. Normal: Realizar un ataque es una acción estándar.

Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la eliges, se aplica a un grupo de armas o un arma exótica diferente.

Ataque en carrera Prerrequisitos: Destreza 13. Beneficio: Cuando realizas un ataque con un arma a distancia o de cuerpo a cuerpo, puedes moverte antes y después de dicho ataque, siempre que tu movimiento no supere tu velocidad.

Ataque poderoso Prerrequisitos: Vigor 13. Beneficio: En tu turno, antes de realizar un ataque, puedes elegir restar un número a todas tus tiradas de ataque, y añadir la misma suma a todas las tiradas de daño. Este número no puede exceder tu bonificador de ataque base. Los bonificadores y penalizaciones duran hasta el principio de tu siguiente turno. Especial: Si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano empuñada a dos manos, puedes añadir al daño dos veces la cantidad substraída de tus tiradas de ataque. No puedes añadir el bonificador que proporciona ataque poderoso contra un objeto o vehículo.

Ataque salvajeEstas bien entrenado en atacar múltiples veces en un asalto. Prerrequisitos: Ataque doble (en el arma elegida), competente con el arma elegida. Beneficio: Elige uno de los grupos de armas o un arma exótica que hayas seleccionado para la dote ataque doble. Cuando usar una acción de ataque completo y golpeas con éxito al objetivo con tu primer ataque, causas +1 dado de daño en cada ataque sucesivo manteniendo la acción de ataque completo hecha contra este objetivo.

Ataque torbellino Prerrequisitos: Destreza 13, inteligencia 13, defensa cuerpo a cuerpo, bonificador de ataque base +4. Beneficio: Como una acción de asalto completo, puedes realizar un ataque de área con tu arma cuerpo a cuerpo, atacando a cada objetivo dentro de tu alcance. El ataque torbellino utiliza las reglas de ataques de área; realizas una tirada de ataque y se aplica el resultado a cada objetivo dentro del alcance.

Ataque triple Prerrequisitos: Bonificador de ataque base +11, ataque doble (arma elegida), competente con el arma elegida. Beneficio: Elige una única arma exótica o un grupo de armas de los siguientes: armas cuerpo a cuerpo avanzadas, armas pesadas, sables de luz, pistolas, rifles y armas sencillas. Cuando realizas un ataque completo, puedes realizar un ataque adicional con el tipo de arma elegido. Recibes una penalización de -5 en todas las tiradas de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno. El ataque extra y la penalización se apilan con los de ataque doble. Si tienes la dote con armas pesadas, funciona normalmente con armas de vehículos. Normal: Realizar un ataque es una acción estándar. Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la eliges, se aplica a un grupo de armas o un arma exótica diferente.

Ataque ventajosoSabes como coger ventaja de los enemigos que se mueven lento en combate. Prerrequisito: Bonificador de ataque base +1.

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Beneficio: Cuando haces un ataque con éxito contra un enemigo que todavía no ha actuado en combate, sumas tu nivel heroico completo a las tiradas de daño. Normal: Normalmente solo sumas la mitad de tu nivel heroico a las tiradas de daño.

Bombardear Puedes hacer un ataque de bombardeo sin un vehiculo. Prerrequisito: Bonificador de ataque base +1.Beneficio: Cuando haces un ataque de fuego automático, en lugar de atacar un área e 2x2 casillas, atacas una línea de 1 casilla de ancho y 4 casillas de largo. Especial: Si estas usando una mochila propulsora, puedes usar la dote bombardear para hacer un ataque de fuego automático contra todas las casillas que sobrevueles.

Buena disposición a la FuerzaLa Fuerza esta siempre contigo, y tienes un truco para alcanzarla incluso cuando la probabilidad esta contra ti. Beneficio: Puedes gastar puntos de Fuerza como acción libre, incluso si no es tu turno. Todas las demás restricciones de usar puntos de Fuerza se aplican todavía. Normal: A menos que se especifique lo contrario, puedes gastar puntos de Fuerza solo en tu turno, previniéndote de ataques mejorados y tiradas de habilidad hechas como reacción.

Carga mejorada Prerrequisitos: Destreza 13, esquiva, movilidad. Beneficio: Puedes realizar una carga sin verte obligado a moverte en línea recta, y puedes alterar la dirección cuando cargas para evitar obstáculos. El resto de las reglas para cargar se siguen aplicando. Normal: Un personaje debe cargar en una línea recta sin obstáculos.

Carga poderosa Prerrequisitos: Tamaño mediano o mayor, bonificador de ataque base +1. Beneficio: Cuando cargas, obtienes un bonificador adicional de +2 a tu tirada de ataque en cuerpo a cuerpo. Si tu ataque impacta, infliges tanto daño adicional como la mitad de tu nivel.

Carroñero Eres un experto rebuscando entre objetos rotos y pilas de desechos para hacerte con las materias primas necesarias para ciertos trabajos.

Beneficio: Puedes gastar 1 hora rebuscando en materiales de otros vehículos u objetos. Cuando haces esto, haz una tirada de percepción para determinar el valor de las partes rebuscadas. Produces materias primas igual en valor al resultado de tu tirada de percepción x 30 créditos. Debes aplicar estas materias primas hacia el coste de construcción de un solo objeto (ver la aplicación de construir objetos de la habilidad mecánica), y puedes rebuscar partes para solo un objeto en un determinado momento. Además, puedes rebuscar materias primas solo una vez para un objeto determinado que estés intentando construir.

Cirugía cibernética Prerrequisitos: Entrenado en curar heridas. Beneficio: Puedes instalar una prótesis cibernética en un ser vivo. La operación lleva 1 hora de trabajo ininterrumpido, después del cual se debe realizar una tirada con CD 20 de curar heridas. Si la tirada tiene éxito, la prótesis ha sido instalada correctamente. Si la tirada falla, no ha sido correctamente instalada; aun así, puedes reintentarlo con otra hora de cirugía ininterrumpida. Especial: Si tienes la dote experto en cirugía, puedes instalar una prótesis cibernética en 10 minutos en lugar de 1 hora.

Cobertura ventajosaSabes como hacer el mejor uso de una cobertura disponible como refugio de ataques enemigos. Prerrequisito: Entrenado en la habilidad sigilo. Beneficio: Cuando tienes cobertura, no recibes daño de ataques de área, incluso si la tirada de ataque supera tu defensa de reflejos. Normal: No recibes daño de ataques de área cuando tienes cobertura solo si la tirada de ataque falla.

Combate en vehiculo Prerrequisitos: Entrenado en pilotar. Beneficio: Una vez por asalto (como reacción), cuando estés pilotando un vehículo o nave, puedes negar un impacto realizando una tirada de pilotar. La CD de la tirada es igual al resultado del ataque que se desea negar. Además, mientras pilotes un vehículo, se te considera competente con las armas manejadas por el piloto.

CompenetraciónEres un experto trabajando con ciertos individuos, capaz de anticiparte a su próximo movimiento. Beneficio: Cuando usas la acción de ayudar a otro, proporcionas un +2 adicional de bonificador de entendimiento a las tiradas de

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habilidad y de ataque del personaje al que ayudas. Este bonificador no se apila con cualquier bonificador proporcionado por el talento de noble coordinar.

Competencia con armas Beneficio: Elige uno de los siguientes grupos de armas: armas cuerpo a cuerpo avanzadas, armas pesadas (incluye las armas montadas en vehículos y naves), sables de luz, pistolas, rifles y armas sencillas. Se te considera competente con el grupo elegido. Normal: Si blandes un arma con la que no eres competente, recibes una penalización de -5 a tus tiradas de ataque. Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a un grupo de armas diferente. Para ser competente con un arma exótica, se debe elegir la dote competencia con arma exótica.

Competencia con arma exótica Prerrequisito: Bonificador de ataque base +1. Beneficio: Realizas ataques con el arma de forma normal. Normal: Si blandes un arma con la que no eres competente, recibes una penalización de -5 a tus tiradas de ataque. Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a un arma diferente.

Competencia con armadura (ligera) Beneficio: Cuando llevas armadura ligera, no recibes penalizaciones a las tiradas de ataque o de habilidad. Además, obtienes los bonificadores de todo el equipamiento adicional de la armadura (en caso de haberlo). Normal: Un personaje que lleve una armadura ligera con la que no es competente recibe una penalización por armadura de -2 a las tiradas de ataque y de habilidad con las siguientes habilidades: acrobacias, aguante, iniciativa, nadar, saltar, sigilo y trepar. Además, el personaje no obtiene ninguno de los bonificadores por equipo especial de la armadura.

Competencia con armadura (media) Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera). Beneficio: Cuando llevas armadura media, no recibes penalizaciones a las tiradas de ataque o habilidad. Además, obtienes los bonificadores de todo el equipamiento adicional de la armadura (en caso de haberlo). Normal: Un personaje que lleve una armadura ligera con la que no es competente recibe una penalización por armadura de -5 a las tiradas de ataque y de habilidad con las siguientes habilidades: acrobacias, aguante, iniciativa, nadar, saltar, sigilo y trepar. Además, el personaje no obtiene ninguno de los bonificadores por equipo especial de la armadura.

Competencia con armadura (pesada) Prerrequisitos: Competencia con armadura (ligera, media). Beneficio: Cuando llevas armadura pesada, no recibes penalizaciones a las tiradas de ataque o de habilidad. Además, obtienes los bonificadores de todo el equipamiento adicional de la armadura (en caso de haberlo). Normal: Un personaje que lleve una armadura ligera con la que no es competente recibe una penalización por armadura de -10 a las tiradas de ataque y de habilidad con las siguientes habilidades: acrobacias, aguante, iniciativa, nadar, saltar, sigilo y trepar. Además, el personaje no obtiene ninguno de los bonificadores por equipo especial de la armadura.

Concentración en armas Prerrequisito: Competente con el arma elegida. Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 en todas las tiradas de ataque realizadas con el grupo de armas o el arma exótica elegida. Si eliges armas pesadas, funciona normalmente con armas de vehículos. Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a un grupo de armas o un arma exótica diferente. Concentración en habilidad Beneficio: Obtienes un bonificador por competencia de +5 en todas las tiradas de habilidad realizadas con una habilidad entrenada de tu elección. Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a una habilidad entrenada diferente.

Critico triplePrerrequisitos: Competente con el arma, bonificador de ataque base +8. Beneficio: Cuando consigues un crítico mientras usas el arma seleccionada, causas el triple de daño. Puedes elegir ataque sin armas como arma a efectos de esta dote. Se puede usar usando un arma de vehiculo. Normal: Un crítico normalmente causa doble de daño. Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Los efectos no se apilan. Cada vez que selecciones esta dote, se aplicará a un arma diferente.

Defensa acrobáticaPuedes usar tu arma cuerpo a cuerpo para dificultar a enemigos acrobáticos. Prerrequisito: Competente con el arma cuerpo a cuerpo usada. Beneficio: Cuando un oponente intenta dar volteretas a través de una casilla que amenaces con un arma cuerpo a cuerpo, suma tu bonificador de ataque base a la CD de la tirada de acrobacias hecha para dar volteretas. Si el objetivo falla, puedes hacer un ataque de oportunidad contra ese oponente de manera normal. Especial: No puedes usar esta dote cuando estas desprevenido.

Defensa cuerpo a cuerpo Prerrequisito: Inteligencia 13. Beneficio: Cuando usas una acción estándar para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes elegir sufrir una penalización de hasta –5 en tu tirada de ataque para añadir la misma suma a tu defensa de reflejos como un bonificador por esquiva. Este número no puede exceder tu bonificador de ataque base. Los cambios a las tiradas de ataque y a la defensa de reflejos duran hasta el principio de tu siguiente turno. Normal: Un personaje sin esta dote puede luchar a la defensiva recibiendo –5 en su tirada de ataque para obtener un bonificador por esquiva de +2 a su defensa de reflejos.

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Defensa montadaEres capaz de reaccionar a ataques que llegan, usando tu montura o moto deslizadora para absorber ataques que van contra ti.Prerrequisito: Entrenado en la habilidad montar o pilotar. Beneficio: Cuando montas una bestia como una montura o una moto deslizadora (como pasajero o piloto), una vez por encuentro puedes redirigir cualquier ataque hecho contra ti a tu montura o vehiculo. La decisión de redirigir el ataque se hace después del resultado de la tirada de ataque se determine pero antes de que el daño u otros efectos se resuelvan.

Defensas mejoradas Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 a todas tus defensas. No se aplica a las defensas de un vehiculo, incluso si lo estas pilotando o comandando.

Desarmar mejorado Prerrequisitos: Inteligencia 13, defensa cuerpo a cuerpo. Beneficio: Obtienes un bonificador de +5 en cualquier tirada de ataque en cuerpo a cuerpo realizada para desarmar a un enemigo. Además, si fallas la tirada para desarmar a tu enemigo, no causas un ataque de oportunidad. Normal: Ver las reglas para desarmar a un enemigo en el capítulo de combate.

Descarga blasterTu y tus aliados envolvéis un área con un fuego denso de blaster. Prerrequisito: Ataque coordinado.Beneficio: Cuando haces un ataque con un arma puesta en fuego automático que cause daño al menos a un objetivo en el área designada, proporcionas un +2 de bonificador de circunstancia a cualquier de los ataques en fuego automático de tus aliados hechos contra el mismo objetivo hasta el comienzo de tu próximo turno.

DesencadenadoGanas acceso a las habilidades desencadenadas. Si tienes la dote sensible a la Fuerza, también ganas acceso a las habilidades de la Fuerza desencadenadas. Prerrequisito: Debes haber elegido un destino (o destino secreto). Beneficio: Puedes activar habilidades desencadenadas gastando un punto de destino. También debes tener la dote sensible a la Fuerza a fin de activar las habilidades desencadenadas para poderes de la Fuerza y talentos.

Normal: No puedes usar habilidades y talentos desencadenados.

Derribar Prerrequisito: Bonificador de ataque base +1. Beneficio: Si tienes éxito en un ataque de presa, y tu enemigo falla la tirada opuesta de presa, cae tumbado en su espacio y se le deja de considerar apresado. Un enemigo tumbado recibe una penalización de -5 en las tiradas de ataque. Los ataques realizados contra un enemigo tumbado tienen un bonificador de +5, mientras que los ataques a distancia tienen una penalización de -5. Especial: No puedes usar las dotes derribar e inmovilizar en el mismo asalto.

Desenfundado rápido Prerrequisito: Bonificador de ataque base +1. Beneficio: Puedes desenfundar o enfundar un arma como acción rápida en lugar de cómo acción de movimiento.

Diseñador de navesEstas entrenado para diseñar (y rediseñar) naves. Prerrequisitos: Especialista técnico, entrenado en la habilidad mecánica. Beneficio: Puedes diseñar una nave desde el principio. Hacerlo requiere un mínimo de 30 días y una tirada de mecánica CD25, sumando 1 a la CD y 1 día al tiempo por cada 100000 créditos adicionales del coste del diseño final mas allá de los primeros 100000 créditos (incluso un diseñador genial de naves puede gastar años desarrollando los planos de un destructor estelar). Otros personajes entrenados en la habilidad mecánica puede usar la acción de ayudar a otro para ayudar a la tirada de mecánica; si cualquier personaje que ayude también tiene la dote diseñador de naves, divide el coste de la nave por el numero de personajes que tienen esta dote (incluyendo el diseñador principal) cuando determines el tiempo requerido. Cuando haces modificaciones a naves, nunca tratas el trabajo como si fueran modificaciones no estándar, incluso si normalmente lo fueran. Además, puedes hacer modificaciones a medida a naves. Cada una de esas modificaciones tienen un coste base de 5000 créditos (multiplicado por el modificador de coste por tamaño de la nave) y requiere una tirada de mecánica CD25. Con una tirada fallada, la modificación falla; debes gastar la mitad de tiempo y dinero de nuevo para hacer un segundo intento, y ganas un +2 de bonificador a tu tirada de mecánica por cada intento después del primero. La instalación de una modificación a medida normalmente requiere un día por 5000 créditos del coste final. El mismo sistema puede ser retocado múltiples veces, pero hacerlo se vuelve cada vez mas caro y difícil. Por cada modificación previa hecha a medida de un sistema, aumenta la CD en 5 y el coste base en 10000 créditos. Ningún sistema puede ser retocado mas de tres veces. Los múltiples beneficios de los sucesivos retoces se apilan. Los retoques típicos se describen a continuación. El DJ podría permitir otras modificaciones. Sumar emplazamiento: Sumas un nuevo punto de emplazamiento a la nave. Casco mejorado: Sumas un numero de puntos de golpe a la nave igual a la mitad de su puntuación de vigor (redondeando hacia abajo al múltiplo de 10 mas cercano). Mejorar hiperimpulsor: Puedes reconstruir un hiperimpulsor para mejorar su clase en 1 paso (X2 a X1, X1 a X0.75, y así). El hiperimpulsor cumple todos las restricciones de su nueva clase (esta

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es la manera principal por la que los hipermotores de clase X0.75 y clase X0 .5 llegan a existir.). Mejorar escudos: El valor de escudos se incrementa en 5. Mejorar armas: Puedes proporcionar a una arma un +1 de bonificador de equipo a las tiradas de ataque.

Disparo a la carga Prerrequisito: Bonificador de ataque base +4. Beneficio: Cuando cargas, puedes realizar un ataque a distancia en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo al final de tu movimiento. A diferencia de una carga normal, el impulso no te ayuda a vencer a tu objetivo, por lo que no obtienes ningún bonificador a la tirada de ataque, aunque aún conservas la penalización de –2 a la defensa de reflejos. Normal: Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador de +2 a la tirada de ataque al final de una carga.

Disparo a bocajarro Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 en las tiradas de ataque y daño con armas a distancia contra enemigos dentro del alcance a bocajarro. Esta dote funciona normalmente con armas de vehículos. Sin embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la segunda tirada de ataque.

Disparo cuidadoso Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, bonificador de ataque base +2. Beneficio: Si apuntas cuando realizas un ataque a distancia, obtienes un bonificador de +1 a tu tirada de ataque. El piloto puede usar esta dote, pero como debe gastar al menos una acción de movimiento manejando el vehiculo, debe dividir su apuntar (dos acciones rápidas) y ataque (acción estándar) en dos asaltos separados, haciendo mas probable que el objetivo rompa la línea de visión o le evite de otra manera.

Disparo en ráfaga Prerrequisitos: Competencia con armas (pesadas), competente con el arma. Beneficio: Cuando usas un arma a distancia con capacidad de fuego automático en modo de fuego automático, puedes disparar una ráfaga corta como un único ataque contra un único objetivo. Recibes una penalización de –5 en la tirada de ataque pero causas +2 dados de daño. Por ejemplo, un arma que causa 3d10 puntos de daño causaría 5d10 usando esta dote. Los efectos de esta dote no se apilan con el daño extra que proporcionan las dotes puntería o disparo rápido. Los vehículos con armas capaces de fuego automático se pueden usar con esta dote normalmente. Esta es, de hecho, la única vez que los ataques automáticos se pueden usar en la escala de naves. Especial: Disparar una ráfaga gasta cinco disparos y solo puede realizarse si al arma le quedan por lo menos cinco disparos. Si no tienes vigor 13 o mayor, recibes un -10 cuando uses armas que no sean de vehículos.Normal: El fuego automático gasta diez disparos, hace objetivo un área de 2x2 casillas, y no puede apuntarse a un objetivo específico. Sin esta dote, si intentas hacer objetivo de fuego automático a un único objetivo, simplemente cuenta como un ataque normal y se desperdician los disparos extra.

Disparo francotiradorHaces un ataque de precisión a expensas de tu propia defensa. Prerrequisito: Competente con el arma a distancia usada (aparte de armas pesadas). Beneficio: Cuando blandes solo armas con las que eres competente, puedes ganar un +2 de bonificador a tu ataque a distancia, pero recibes un -5 de penalización a la defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno. Especial: Esta dote no puede usarse con armas de vehículos o armas pesadas.

Disparo lejano Prerrequisito: Disparo a bocajarro. Beneficio: Cuando usas un arma a distancia contra objetivos a corto, medio o largo alcance, la categoría de alcance se considera una menos. En otras palabras, disparas a corto alcance sin penalización, a medio con –2 y a largo con –5. Esta dote funciona normalmente con armas de vehículos. Sin embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la segunda tirada de ataque. Normal: Cuando realizas una tirada de ataque a distancia, un personaje recibe una penalización de –2 contra objetivos a corto alcance, de –5 a medio alcance y de –10 a largo alcance.

Disparo poderosoPuedes hacer ataques a distancias excepcionalmente poderosos. Beneficio: Como acción rápida, antes de hacer una tirada de ataque, puedes elegir restar un numero de todas las tiradas de ataque a distancia y sumar el mismo numero a todas las tiradas de daño. Este número no puede superar tu bonificador de ataque base. La penalización a los ataques y el bonificador al daño se aplica hasta el comienzo de tu próximo turno pero no ganas bonificador de daño con ataques de área o cuando atacas objetos o vehículos con esta dote. Especial: Si no tienes un vigor de 13 o mas, recibes un -5 de penalización a los ataques cuando usas esta dote con armas no montadas en vehiculo.

Disparo preciso Prerrequisito: Disparo a bocajarro.

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Beneficio: Puedes disparar o lanzar un arma a distancia a un enemigo trabado en cuerpo a cuerpo con uno o más de tus aliados sin recibir la penalización estándar de –5.

Disparo rápido Prerrequisitos: Bonificador de ataque base +1, competencia con el arma. Beneficio: Cuando usas un arma a distancia, puedes realizar dos disparos como un único ataque contra un único enemigo. Recibes una penalización de –2 en la tirada de ataque, pero causas +1 dado de daño si tienes éxito en la tirada de ataque. Esta dote funciona normalmente con armas de vehículos. Sin embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la segunda tirada de ataque. Especial: Usar esta dote gasta dos disparos y solo puede utilizarse si el arma tiene suficiente munición. Los efectos de esta dote no se apilan con el daño adicional proporcionado por las dotes puntería y disparo en ráfaga. Si no tienes vigor 13 o mayor, recibes un -5 cuando uses armas que no sean de vehículos.Don de la Fuerza Prerrequisito: Sensible a la Fuerza. Beneficio: Obtienes tres puntos de Fuerza adicionales cada nivel.

Dureza Beneficio: Obtienes un punto de golpe adicional por nivel de personaje.

Embestida bantha Prerrequisitos: Vigor 13, bonificador de ataque base +1. Beneficio: Después de realizar con éxito un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo hasta una categoría de tamaño mayor, puedes elegir mover al enemigo 1 casilla en cualquier dirección como una acción gratuita. No puedes usar esta dote contra un enemigo agarrado o apresado, y no puedes usarla para mover a un enemigo dentro de un objeto sólido o al espacio de otra criatura.

Embestida bantha mejoradaCuando usas la dote embestida bantha, empujas a tus oponentes casillas adicionales lejos de ti. Prerrequisitos: Embestida bantha, vigor 15, bonificador de ataque base +1.Beneficio: Cuando haces una embestida bantha, empujas a tu oponente un numero adicional de casillas lejos de ti igual a la mitad de tu modificador de vigor (redondeando hacia abajo, mínimo de 2 casillas de empuje en total). Normal: Cuando usas embestida bantha, normalmente empujas a tu oponente solo 1 casilla lejos de ti.

EnjambreEstas entrenado para luchar con aliados en masa. Prerrequisito: Ataque coordinado. Beneficio: Ganas un +1 de bonificador de circunstancia a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo por cada personaje aliado adyacente a tu objetivo.

Entrenamiento echaniEstas entrenado en las técnicas de lucha sin armas echani, dándote una ventaja en el combate mano a mano. Prerrequisitos: Destreza 13, artes marciales I.

Beneficio: Puedes doblar el bonificador de daño proporcionado por tu vigor a los ataques sin armas (mínimo +1) siempre que solo hagas un ataque sin armas este turno. Una vez por encuentro cuando causas daño a un objetivo con un ataque sin armas puedes hacer un ataque sin armas inmediato contra la defensa de fortaleza del objetivo como acción libre; si tienes éxito derribas a tu oponente haciéndole caer al suelo en la casilla en la que se encuentra, siempre que sea de una categoría de tamaño superior a ti o menor. Especial: Los objetivos ganan un bonificador a la defensa de fortaleza contra ser derribados basada en su tamaño: grande +5, enorme +10, gigantesco +20, colosal +50. Las criaturas inusualmente estables (tales como aquellas con cuatro piernas) ganan un +5 de bonificador a su defensa de fortaleza contra ser derribados también.

Entrenamiento en habilidad Beneficio: Elige una habilidad sin entrenar de tu lista de habilidades de clase. Se te considera entrenado en esa habilidad de ahora en adelante. Especial: Esta dote puede elegirse varias veces, cada vez que la elijas, se aplicara a una habilidad de clase diferente.

Entrenamiento en implantesHas aclimatado mente y cuerpo a la presencia de implantes cibernéticos. Prerrequisito: Debes poseer un implante cibernético. Beneficio: No bajas un paso extra el marcador de condición cuando normalmente deberías moverlo. Normal: Los personajes con un implantes bajan un paso extra el marcador de condición cuando bajan el marcador de condición por cualquier razón.

Entrenamiento en la Fuerza Prerrequisitos: Sensible a la Fuerza, entrenado en usar la Fuerza. Beneficio: Añades a tu lista de poderes de la Fuerza un número de poderes igual a 1+ tu bonificador por sabiduría (mínimo 1). Puedes añadir el mismo poder más de una vez. Especial: Puedes elegir esta dote más de una vez, cada vez que lo hagas añadirás un número de poderes de la Fuerza a tu lista igual a 1 + tu modificador por sabiduría.

Entrenamiento mandalorianoEstas entrenado en las técnicas de lucha mandalorianas, dándote una ventaja en muchos tipos de combate. Prerrequisito: Disparo a la carga.Beneficio: Cuando usas la dote disparo a la carga, ganas un +2 de bonificador a un ataque a distancia hecho al final de la carga. Como con una carga normal, todavía tienes un -2 de penalización a tu defensa de reflejos, pero también ganas un +2 de bonificación de moral a tu defensa de voluntad hasta el comienzo de tu próximo turno. Normal: No ganas bonificador a un ataque a distancia hecho al final de una carga con la dote disparo a la carga.

Entrenamiento militar de la RepublicaEstas entrenado en las técnicas de lucha militar de la Republica, dándote ventaja en combate a distancia. Este entrenamiento se da normalmente a miembros de las fuerzas militares de la Republica.Beneficio: Una vez por encuentro, como reacción, ganas RD 10 contra un ataque que se reciba si tienes cobertura con el atacante. Puedes ganar la RD tanto tiempo como tengas cobertura, incluso si

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tú oponente usa apuntar para ignorar tu bonificador de cobertura a la defensa de reflejos.

Entrenamiento militar SithEstas entrenado en las técnicas de lucha militar Sith, dándote ventaja en combate cuerpo a cuerpo. Este entrenamiento normalmente se da a miembros de tropa del Imperio Sith a pesar de su entrenamiento en la Fuerza. Beneficio: Una vez por encuentro, como reacción cuando reduces los puntos de golpe de un objetivo a cero o causas daño que supere su umbral de daño, puedes activar esta dote para causar a todos los enemigos en 6 casillas del objetivo que reciban un -2 a las defensas hasta el final de tu próximo turno. Es un efecto de afectar mente.

Especialista técnicoPrerrequisitos: Entrenamiento en mecánica.Beneficio: Puedes modificar un dispositivo, blindaje, arma, droide o vehículo para que obtenga un rasgo especial. Estos se explican en la tabla de modificaciones de especialista técnico a continuación. Solo puedes hacer una única modificación a la vez. A menos que se especifique, no puedes otorgar más de un beneficio al mismo dispositivo, blindaje, arma, droide o vehículo, y no puedes aplicar el mismo beneficio más de una vez.Antes de empezar la modificación, debes pagar un 10% del coste del aparato que quieras modificar, o 1.000 créditos, lo que sea mayor. Completar la modificación requiere 1 día por cada 1.000 créditos que cueste la modificación. Al final de este tiempo, haz una tirada de mecánica CD20; no puedes elegir 10 ni 20 en esta tirada. Si superas la tirada el objeto gana el rasgo deseado. Si fallas, pierdes todos los créditos gastados en la modificación, y el objeto no gana el rasgo deseado. De todas maneras, aún puedes empezar desde el principio si lo deseas.Otros personajes entrenados en mecánica pueden ayudarte, reduciendo proporcionalmente el tiempo necesitado para completar la modificación. Al final del proceso de modificación, pueden hacer una tirada de mecánica para ayudarte.El valor en el mercado de un objeto modificado es igual al coste base del objeto más el doble del coste de la modificación que se le ha efectuado (sin incluir los créditos desperdiciados en intentos fallados de modificación).

Rasgos de armadura Beneficio

Armadura ágil +1 al modificador máximo de destreza

Armadura fortalecida +1 a la defensa de fortaleza

Armadura protectora +1 a la defensa de reflejos

Rasgos de dispositivo

Beneficio

Vigor mejorado +2 a la puntuación de vigorDurabilidad mejorada

+1 a la reducción de daño, aumenta ¼ sus puntos de golpe

Dispositivo superior +1 a las tiradas usando el dispositivo

Rasgos de droide Beneficio

Destreza mejorada +2 a la puntuación de destrezaInteligencia mejorada

+2 a la puntuación de inteligencia

Vigor mejorado +2 a la puntuación de vigor

Rasgos de vehículos Beneficio

Destreza mejorada +2 a la puntuación de destreza

Velocidad mejoradaIncrementa ¼ su velocidad base (mínimo 1 casilla)

Escudos mejorados +5 a los escudos

Rasgos de arma Beneficio

Precisión mejorada +1 a las tiradas de ataque

Daño mejorado

+2 a las tiradas de daño. Si el arma Tiene multiplicador de daño(por ejemplo 6d10x2), aplica el daño extra antes del multiplicador

Fuego selectivo

Permite a un arma con sólo una modalidad de fuego (semiautomático o automático) disparar con ambos tipos de fuego

Esquiva Prerrequisito: Destreza 13. Beneficio: Durante tu turno, designas un enemigo y obtienes un bonificador por esquiva de +1 a la defensa de reflejos contra todos los ataques de ese enemigo. Puedes elegir un nuevo enemigo con cualquier acción. Una situación que cause la perdida de tu bonificador por destreza a tu defensa de reflejos también te hace perder los bonificadores por esquiva. Además, los bonificadores por esquiva se apilan entre ellos, al contrario que la mayoría de los bonificadores. El piloto de un vehiculo puede usar esquivar para proporcionar al vehiculo un +1 de bonificación por esquiva contra un solo enemigo (sea un vehículo o un solo personaje).

Experto en cirugía Prerrequisito: Entrenado en curar heridas. Beneficio: Puedes realizar una intervención quirúrgica en 10 minutos. Normal: Realizar algún tipo de cirugía lleva normalmente 1 hora.

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Francotirador Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, disparo preciso, bonificador de ataque base +4. Beneficio: Siempre ignoras la cobertura ligera (la proporcionada por un personaje, criatura o droide) cuando realizas un ataque a distancia. Normal: Solo puedes ignorar la cobertura si apuntas antes de realizar un ataque a distancia.

Fuego cruzadoEstás entrenado en apuntar tus disparos para que puedan alcanzar a más de un objetivo. Prerrequisito: Disparo a bocajarro, disparo preciso, bonificador de ataque base +6.Beneficio: Si fallas cuando haces un ataque a distancia contra un objetivo que tiene cobertura ligera (esto es, cobertura proporcionada por otro personaje, criatura o droide), puedes inmediatamente hacer una tirada de ataque (con el mismo arma y el mismo modificador de ataque) contra el objetivo que esta proporcionando la cobertura ligera. Puedes usar esta dote solo una vez por asalto.

Fuego de supresiónPuedes establecer una lluvia de fuego de blaster para inmovilizar a tus enemigos.Prerrequisitos: Vigor 14, disparo en ráfaga, competencia con armas (pesadas)Beneficio: Cuando usas la acción de ayudar a otro para imponer una penalización a las tiradas de ataque enemigas y tú tirada de ataque supera la defensa de voluntad del objetivo, este enemigo debe terminar su próximo turno en donde tenga cobertura contigo si es posible. Los objetivos cuyo nivel es igual a o mayor que el tuyo son inmunes al efecto del fuego de supresión. Es un efecto de afectar mente.

Furia adicional Prerrequisito: Tener el rasgo de especie furia. Beneficio: Puedes sumirte en un estado de furia una vez mas al día. Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas puedes entrar en estado de furia una vez mas al día.

Furia aterradora Prerrequisitos: Tener el rasgo de especie furia, bonificador de ataque base +1. Beneficio: Cuando te sumes en el estado de furia, el bonificador por furia a las tiradas de ataque y daño en cuerpo a cuerpo incrementa hasta +5. Normal: Normalmente un personaje con el rasgo de especie furia obtiene un bonificador por furia de +2 a las tiradas de ataque y daño en cuerpo a cuerpo.

Furia concentradaMantienes mejor la concentración mientras estas en furia. Prerrequisitos: Rasgo de especie de furia, furia controlada.Beneficio: Mientras estas en furia, puedes usar habilidades que requieran paciencia y concentración, con un -5 de penalización. Normal: Mientras estas en furia, no puedes usar habilidades que requieran paciencia y concentración, como mecánica, sigilo o usar la Fuerza.

Furia controlada

Has aprendido a canalizar tu ira. Prerrequisito: Rasgo de especie de furiaBeneficio: Puedes entrar en furia como acción libre. Esta termina un asalto después de que declares que se termina. Normal: Debes usar una acción rápida par empezar la furia y no puedes terminarla a voluntad. Especial: No puedes usar esta dote para ampliar el número de asaltos de furia disponibles para tu personaje.

Furia poderosaTu furia produce proezas de vigor extremo. Prerrequisito: Rasgo de especie de furia. Beneficio: Ganas un +4 de bonificador a las tiradas de vigor y tiradas de habilidad basadas en el vigor cuando estas en furia.

Genio tácticoEres un maestro usando múltiples tácticas de naves a lo largo del curso de muchos combates espaciales. Prerrequisitos: Combate en vehiculo, tácticas de naves, entrenado en la habilidad pilotar. Beneficio: Recuperas todas las maniobras de naves gastadas al final de cualquier asalto en el que saques un 20 natural en una tirada de ataque. Normal: Solo un 20 natural tirado en una tirada de pilotar para activar una maniobra recupera todas las maniobras de naves.

Golpe aceleradoTu ataque cuerpo a cuerpo es excepcionalmente rápido. Prerrequisito: Bonificador de ataque base +6.Beneficio: Una vez por encuentro, cuando usas solo armas con las cuales eres competente, puedes hacer una acción de asalto completo como si fuera una acción estándar.

Golpe acrobático Prerrequisito: Entrenado en acrobacias. Beneficio: Si tienes éxito en una tirada de Acrobacias para evitar un ataque de oportunidad, obtienes un bonificador de +2 en el siguiente ataque que realices contra ese enemigo siempre que dicho ataque tenga lugar antes de que termine tu turno actual.

Golpe criticoA costa de velocidad, puedes hacer un ataque devastador.Prerrequisitos: Bonificador de ataque base +9, competente con el arma cuerpo a cuerpo usada, concentración en armas con el arma cuerpo a cuerpo usada. Beneficio: Puedes hacer dos acciones rápidas consecutivas en el mismo turno para aumentar el alcance de crítico de tu próximo ataque cuerpo a cuerpo en 1. Así, si un arma saca un golpe critico con un 20 natural, lo sacara con un 19 o 20 en su lugar. Sin embargo, cualquier otra tirada que no sea un 20 natural no es considerada un golpe automático; si tiras un 19 y fallas, no consigues un golpe crítico. Pierdes los beneficios de golpe crítico si pierdes la línea de visión a tu objetivo o si haces cualquier otra acción antes de hacer tu ataque.

Golpe de retiradaTu enemigo no escapa fácilmente.Prerrequisitos: Bonificador de ataque base +5, competente con el arma cuerpo a cuerpo usada. Beneficio: Cuando coges esta dote, elige una sola arma exótica o grupo de armas. Cuando blandes un arma cuerpo a cuerpo del grupo de armas elegido, los oponentes adyacentes no pueden retirarse de

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casillas que amenaces. Todavía pueden hacer tiradas de acrobacia para dar volteretas de la manera normal.

Golpe impetuosoSabes como aplicar todo tu peso para añadir más ímpetu a tus ataques cuando vas  en una montura o moto deslizadora.Prerrequisito: Entrenado en la habilidad montar o pilotar. Beneficio: Cuando montas una bestia como una montura o una moto deslizadora (como pasajero o piloto), sumas +1 dado de daño a cualquier ataque cuerpo a cuerpo si tu montura o vehiculo ya ha movido al menos su velocidad este turno.

Golpe rápido Prerrequisitos: Bonificador de ataque base +1, competente con el arma. Beneficio: Cuando usas un arma cuerpo a cuerpo, puedes golpear dos veces como un único ataque contra un único objetivo. Recibes una penalización de –2 en tu tirada de ataque, pero si tienes éxito causas +1 dado de daño. Los efectos de esta dote no se apilan con el bonificador de daño proporcionado por la dote mandoble poderoso. Especial: Si no tienes destreza 13 o mas, recibes un -5 cuando uses armas que no sean ligeras.

Golpe rápido mejoradoTu golpe rápido es mas efectivo con armas ligeras cuerpo a cuerpo.Prerrequisitos: Golpe rápido, arma ligera cuerpo a cuerpo.Beneficio: Cuando usas un arma ligera cuerpo a cuerpo o sable de luz con la dote golpe rápido mejorado, puedes recibir un -5 de penalización a tus tiradas de ataque y ganar +2 dados de daño en un golpe con éxito. No se apila con la dote golpe rápido o daño extra proporcionado por cualquier fuente que no se apile con la dote golpe rápido (como mandoble poderoso). Especial: Si no tienes una destreza de 10 o mas, la penalización a la tirada de ataque es -10.

Gran hendedura Prerrequisitos: Vigor 13, ataque poderoso, hendedura, bonificador de ataque base +4. Beneficio: Como la dote hendedura, salvo que no hay limite en cuanto a las veces que puede ser utilizada por asalto.

Habilidad rápidaTu naturaleza cautelosa te proporciona un bonificador para llevar a cabo tareas extremadamente peligrosas. Eres seguro y calmado. Beneficio: Una vez por encuentro, puedes elegir 10 cuando te das prisa en una tirada de habilidad en la que estés entrenado, a menos que la descripción de la habilidad lo prohíba explícitamente. Alternativamente, puedes elegir 20 cuando usas una habilidad en la que estas entrenado en la mitad del tiempo requerido. Normal: Elegir 20 normalmente requiere 20 veces la cantidad de tiempo necesario por una tirada de habilidad normal.

Hendedura Prerrequisitos: Vigor 13, ataque poderoso. Beneficio: Si causas suficiente daño a un enemigo como para reducir sus puntos de golpe a 0, obtienes de inmediato un ataque cuerpo a cuerpo adicional contra otro enemigo dentro de tu alcance. El ataque adicional se realiza con el mismo arma y con el mismo bonificador de ataque que el que se dejo a 0 puntos de golpe al enemigo anterior. Puedes realizar un ataque adicional por asalto.

Informante

Eres un experto en entrometerte en los asuntos de otros y comerciar con aquellos que están más interesados en ganar este conocimiento. Prerrequisito: Entrenado en la habilidad percepción. Beneficio: Puedes usar tu modificador de percepción en lugar de tu modificador de reunir información cuando haces tiradas de reunir información. Se te considera entrenado en la habilidad reunir información a propósito de usar esta dote. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de reunir información, puedes volver a tirar la de percepción en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones). Además, cuando tienes condiciones favorables para tu tirada de reunir información (tales como operar desde tu planeta natal), reduces a la mitad el tiempo para hacer la tirada.

Inmovilizar Prerrequisito: Bonificador de ataque base +1. Beneficio: Si tienes éxito en un ataque de presa y tu enemigo falla su tirada opuesta de presa, tu enemigo queda automáticamente inmovilizado hasta el principio de tu siguiente turno. Una criatura inmovilizada no puede ni moverse ni realizar acciones mientras se encuentre en ese estado, y también pierde su bonificador por destreza a la defensa de reflejos. Especial: No puedes usar las dotes inmovilizar y derribar en el mismo asalto. En cambio si que puedes usar las dotes inmovilizar y aplastar en el mismo asalto.

Lanzamiento en ángulo Tus asombrosos lanzamientos de granada rebotan en los muros, en rendijas e incluso zonas de batalla congestionadas. Prerrequisito: Destreza 13.Beneficio: Cuando lanzas una granada o un arma que funcione igual, puedes intentar que rebote en un muro u otra superficie cercana a tu objetivo. Si tu tirada de ataque supera una defensa de reflejos de 15, ignoras la cobertura y la cobertura mejorada (pero no la cobertura total) con tu ataque.

Lanzamiento poderosoEres sumamente certero con armas que funcionen como las granadas. Prerrequisito: Vigor 13.Beneficio: Puedes sumar tu bonificador de vigor (además de tu bonificador de destreza) a tu bonificador de ataque a distancia cuando usas armas lanzables (incluyendo granadas y armas que funcionen igual). También, puedes aumentar longitud de cada categoría de alcance en un número de casillas igual a tu modificador de vigor.

Lanzar Prerrequisitos: Derribar, bonificador de ataque base +1. Beneficio: Si derribas con éxito a un enemigo con un ataque de presa, el enemigo cae tumbado en cualquier espacio desocupado de tu elección hasta una casilla más allá de tu alcance y recibe tanto daño contundente como tu daño con un ataque sin armas. Un enemigo lanzado ya no se considera apresado.

Líder naturalEres un líder natural, y buscas tu propia organización. Prerrequisito: Carisma 13.Beneficio: Te convertirás en el líder de una organización de tu diseño. La organización tiene una magnitud igual a la mitad de tu nivel heroico más tu bonificador de carisma. Automáticamente empiezas con un +10 de bonificador para tu puntuación de organización para tu nueva organización.

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Lingüista Prerrequisito: Inteligencia 13. Beneficio: Obtienes un número de idiomas adicionales igual 1 + tu bonificador por inteligencia (mínimo 1). Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que elijas esta dote, obtienes un número de idiomas adicionales igual a 1 + tu bonificador por Inteligencia (mínimo 1).

Maestría con armas dobles I Prerrequisitos: Destreza 13, bonificador de ataque base +1. Beneficio: Cuando atacas con dos armas o con los dos extremos de un arma doble como parte de un ataque completo, recibes una penalización de –5 (en lugar de una penalización de -10) en todos los ataques hasta el inicio de tu siguiente turno. Solo obtienes esta penalización reducida si eres competente con el arma o armas que blandes. Esta dote no funciona con armas de vehículos. Normal: Si usas una acción de ataque completo para realizar más de un ataque en tu turno, recibes una penalización de –10 en todas las tiradas de ataque ese asalto. Maestría con armas dobles II Prerrequisitos: Destreza 15, bonificador de ataque base +6, maestría con armas dobles I. Beneficio: Cuando atacas con dos armas o con los dos extremos de un arma doble como parte de un ataque completo, recibes una penalización de –2 (en lugar de una penalización de -10) en todos los ataques hasta el inicio de tu siguiente turno. Solo obtienes esta penalización reducida si eres competente con el arma o armas que blandes. Esta dote no funciona con armas de vehículos. Normal: Si usas una acción de ataque completo para realizar más de un ataque en tu turno, recibes una penalización de –10 en todas las tiradas de ataque ese asalto.

Maestría con Armas dobles III Prerrequisitos: Destreza 17, bonificador de ataque base +11, maestría con Armas dobles I y II. Beneficio: Cuando atacas con dos armas o con los dos extremos de un arma doble como parte de un ataque completo, no recibes penalizaciones en tus tiradas de ataque. Solo obtienes este beneficio si eres competente con el arma o armas que blandes. Esta dote no funciona con armas de vehículos. Normal: Si usas una acción de ataque completo para realizar más de un ataque en tu turno, recibes una penalización de –10 en todas las tiradas de ataque ese asalto.

Mandoble poderoso Prerrequisito: Vigor 13. Beneficio: Puedes usar dos acciones rápidas en el mismo asalto para causar +1 dado de daño en tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo durante el mismo asalto. Los efectos de esta dote no se apilan con el daño extra proporcionado por la dote golpe rápido.

ManitasEstas dotado por naturaleza con maquinas y sistemas electrónicos. Beneficio: Una vez por encuentro, puedes hacer tiradas de mecánica e informática más rápido de lo normal. Una tirada que requiere una acción de asalto completo puede intentarse como acción estándar, una tirada que requiere una acción estándar puede intentarse como

acción de movimiento y una tirada que requiere una acción de movimiento puede intentarse como acción rápida. Las tiradas que requieran múltiples acciones rápidas pueden reducirse a una acción rápida. Las tiradas que requieran más de una acción de asalto completo pueden intentarse en la mitad de la cantidad de tiempo requerido con un -10 de penalización.

Mejora lógica: auto defensaPuedes usar tu conocimiento adquirido y experiencias para aumentar tus defensas. Prerrequisito: Solo droides. Beneficio: Una vez por encuentro, como reacción, puedes proporcionarte un +2 de bonificador por moral a la puntuación de defensa de tu elección hasta el final de tu próximo turno.

Mejora lógica: estrategaHas aprendido a usar tus sistemas y equipamiento para ayudar a tus aliados a abrir huecos en las defensas enemigas. Prerrequisitos: Solo droides, bonificador de ataque base +4.Beneficio: Una vez por encuentro, puedes usar la acción ayudar a otro para proporcionar a un solo aliado un +5 de bonificador a su próxima tirada de ataque contra un oponente.

MemoriaSabes muchos detalles en tu área de conocimiento, pero no siempre los recuerdas inmediatamente. Prerrequisito: Entrenado en al menos una habilidad de conocimiento. Beneficio: Una vez por día, puedes volver a tirar cualquier tirada de conocimiento en la que estés entrenado, usando el mejor resultado.

Movilidad Prerrequisitos: Destreza 13, esquiva. Beneficio: Obtienes un bonificador por esquiva de +5 a tu defensa de reflejos contra los ataques de oportunidad causados por moverte a, o fuera de áreas amenazadas. En una situación en la que pierdas tu bonificador por destreza a la defensa de reflejos, también pierdes los bonificadores por esquiva. Los bonificadores por esquiva se apilan entre ellos, a diferencia de la mayoría de los bonificadores.

Poderoso en la Fuerza Beneficio: Cuando gastas un punto de Fuerza para modificar el resultado de una tirada de ataque, de habilidad o de característica, puedes tirar 1d8 en lugar de 1d6.

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PreparaciónEstas en una excelente condición física, permitiéndote prolongar actividades físicas. Podrías no tener gran vigor, pero tienes un montón de resistencia. Prerrequisito: Vigor 13, constitución 13.Beneficio: Puedes volver a tirar cualquier tirada de habilidad basada en el vigor o constitución en habilidades en las que estés entrenado. El resultado de esta tirada debe aceptarse incluso si es peor. Además, una vez por encuentro puedes sumar tu bonificador de vigor a tu defensa de fortaleza como reacción; este bonificador dura hasta el comienzo de tu próximo turno. Puntería Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, disparo preciso, bonificador de ataque base +4. Beneficio: Si apuntas antes de realizar un ataque a distancia y tienes éxito en el ataque, causas +1 dado de daño (del tipo de dado correspondiente al arma). Los efectos de esta dote no se apilan con el daño adicional proporcionado por las dotes disparo en ráfaga o disparo rápido. El piloto puede usar esta dote, pero como debe gastar al menos una acción de movimiento manejando el vehiculo, debe dividir su apuntar (dos acciones rápidas) y ataque (acción estándar) en dos asaltos separados, haciendo mas probable que el objetivo rompa la línea de visión o le evite de otra manera.

RáfagaTu ataque usa una serie de rápidos golpes, sacrificando defensa en el proceso. Prerrequisito: Destreza 13. Beneficio: Cuando solo blandes armas ligeras o sables de luz, puedes hacer una ráfaga de ataques. Recibes un -5 de penalización a tu defensa de reflejos, pero ganas un +2 de bonificador a tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. El bonificador y el penalizador se aplican hasta el comienzo de tu próximo turno. Especial: Puedes usar esta dote en lugar de la dote en lugar de disparo a bocajarro para cumplir los requisitos de la clase de prestigio soldado de elite.

Recuperar aliento adicional

Prerrequisito: Entrenado en aguante. Beneficio: Puedes usar recuperar aliento una vez más al día, pero sigues sin poder usar más de un recuperar aliento por encuentro. Normal: Un héroe puede usar recuperar aliento una vez al día. Especial: Un personaje no heroico que elija esta dote por primera vez puede usar recuperar aliento una vez al día. Puedes elegir esta dote varias veces, cada vez que lo hagas, podrás usar recuperar aliento una vez más al día.

Recuperar aliento rápido Prerrequisitos: Constitución 13, entrenado en aguante. Beneficio: Puedes gastar dos acciones rápidas en lugar de tres para mover +1 paso en el marcador de condición. Normal: Lleva tres acciones rápidas mover +1 paso en el marcador de condición.

Reflejos de combate Beneficio: Cuando los enemigos dejan una abertura en sus defensas, puedes realizar un número de ataques de oportunidad igual a tu bonificador por destreza. Por ejemplo, un personaje con destreza 15, puede hacer un total de 3 ataques de oportunidad en un mismo asalto: el ataque de oportunidad que todos los personajes pueden hacer, más dos ataques de oportunidad adicionales gracias a su bonificador por destreza de +2. Si cuatro soldados de asalto se mueven a través del área amenazada del personaje, puede realizar ataques de oportunidad contra tres de los cuatro. Sigues sin poder realizar más de un ataque de oportunidad contra un mismo enemigo. Con esta dote, puedes realizar ataques de oportunidad estando desprevenido. Normal: Un personaje sin esta dote puede realizar un único ataque de oportunidad por asalto y no puede realizar ataques de oportunidad estando desprevenido.

Sensación desagradableHas desarrollado una habilidad innata para sentir cuando las cosas van a ir mal, y así puedes prepararte para lo peor.Beneficio: Siempre puedes hacer una acción de movimiento durante un asalto sorpresa, incluso si estas sorprendido. Si no estas sorprendido, puedes hacer esta acción de movimiento además de cualquier otra acción que normalmente te estuviera permitida hacer durante el asalto sorpresa.

Resistencia a venenosEres por naturaleza más resistente a los efectos del veneno. Prerrequisito: constitución 13.Beneficio: Ganas un +5 de bonificador a tu defensa de fortaleza cuando eres atacado por un veneno. Si el ataque tiene éxito, recibes solo la mitad de daño.

Sensible a la Fuerza Prerrequisito: No puedes ser un droide. Beneficio: Puedes realizar tiradas de la habilidad usar la Fuerza, y esta misma habilidad se considera de clase para ti a partir de ahora. Además, siempre que obtengas un nuevo talento, tienes la posibilidad de elegir un talento de la Fuerza en lugar de un talento de la clase correspondiente. Sigues teniendo que cumplir el prerrequisito del talento de la Fuerza para poder elegirlo. Normal: No puedes realizar tiradas de usar la Fuerza o elegir talentos de la Fuerza a menos que cuentes con la dote sensible a la Fuerza.

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Sutileza con armas Prerrequisito: Bonificador de ataque base +1. Beneficio: Cuando usas un arma ligera de cuerpo a cuerpo o un sable de luz, puedes usar tu bonificador por destreza en lugar de tu bonificador por vigor en las tiradas de ataque.

Tácticas de navesEstas entrenado para hacer uso de maniobras de naves y eres un experto en el combate espacial. Prerrequisitos: Combate en vehiculo, entrenado en la habilidad pilotar. Beneficio: Sumas a tu juego de maniobras de naves un numero de maniobras igual a 1 + tu modificador de sabiduría (mínimo de uno). Puedes sumar la misma maniobra mas de una vez. Especial: Puedes elegir esta dote mas de una vez. Cada vez que la elijas, sumas a tu juego de maniobras de naves un numero de nuevas maniobras igual a 1 + tu modificador de sabiduría (mínimo de uno). Si tú modificador de sabiduría aumenta permanentemente, inmediatamente ganas un número de maniobras igual al número de veces que tengas la dote tácticas de naves.

Umbral de daño mejorado Beneficio: Incrementas tu umbral de daño en +5. Normal: Una criatura sin esta dote tiene un umbral de daño igual a su defensa de fortaleza + su bonificador por tamaño (+5 por grande, +10 por enorme, +20 por gigantesco o +50 por colosal).

Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Los efectos se apilan. Cada vez que elijas esta dote, incrementa tu umbral de daño en +5.

Unas pocas maniobrasPuedes zigzaguear, fintar y balancearte para evitar el fuego enemigo en el combate espeso. Prerrequisitos: Esquivar, combate en vehiculo.Beneficios: Cuando pilotas un vehiculo de tamaño colosal o menor, proporcionas un +2 de bonificador de esquiva a tu defensa de reflejos. Además, si eres el objetivo de un ataque de misil o torpedo y la tirada de ataque falla por 5 o más, el proyectil se autodestruye de un modo inofensivo.

Dotes combinadas

Esquivar + disparo a la cargaPuedes reducir el penalizador a tu defensa de reflejos contra todos los oponentes a -1 cuando haces un ataque a distancia al final de una carga.

Esquivar + ataque en carreraPuedes sumar tu bonificador de esquiva a tu defensa de reflejos contra cualquiera que haga un ataque de oportunidad contra ti mientras usas la dote ataque en carrera.

Maestría con armas dobles I + desenfundado rápidoPuedes enfundar o desenfundar dos armas con una sola acción rápida; debes tener ambas manos libres para desenfundar ambas armas, y cada arma debe ser capaz de ser llevada en una mano.

Entrenamiento en la Fuerza + desarme mejoradoCuando usas el poder de la Fuerza desarmar con la Fuerza, ganas el +5 de bonificador de desarme mejorado a tu tirada de usar la Fuerza como si estuvieras haciendo una tirada de ataque.

Desenfundado rápido + competencia en armas (sables de luz)Puedes desenfundar y encender tu sable de luz con una sola acción rápida.

Concentración en un arma + sutileza con armasCuando blandes un arma de una mano con la cual tengas concentración en armas, puedes tratar esta arma como un arma ligera a efectos de sutileza con armas.

La Fuerza

Usar la FuerzaLa Fuerza es un campo de energía mística que envuelve y une todas las cosas vivas en la galaxia.Hay dos maneras de usar la Fuerza, la primera, que la pueden usar todos los personajes, llega en forma de puntos de Fuerza. La segunda solo la pueden usar los personajes con la dote sensible a la Fuerza, a través de la habilidad usar la fuerza y sus poderes de la Fuerza asociados.

Puntos de Fuerza

Los puntos de Fuerza representan el don de un personaje para usar la Fuerza para ayudarle en sus acciones. Un personaje no necesita ser sensible a la Fuerza para usar puntos de Fuerza, estos representan la presencia de la Fuerza en otras las formas de vida, y mientras que para algunos es suerte, otros creen que es la voluntad de la Fuerza la que concede a una persona ayuda. Para un personaje sensible a la Fuerza, representa la decisión consciente de recurrir a la Fuerza por ayuda.

Usando puntos de FuerzaEn tu turno, puedes gastar un punto de Fuerza como acción gratuita para tirar 1d6 y sumarlo al resultado de una tirada de ataque, de

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habilidad o de característica. Puedes hacer esto una vez por asalto. A nivel 8, cuando gastes un punto de Fuerza, tiraras 2d6 y elegirás el mejor resultado. A nivel 15, tiraras 3d6 y elegirás el mejor resultado

Nivel de personaje Numero de dados tirados

1-7 1d6*

8-14 2d6*

15 o mas 3d6*

* Solo cuenta el mayor resultado de un dado

Algunos talentos, técnicas de la Fuerza, secretos de la Fuerza y poderes de la Fuerza requieren que gastes un punto de Fuerza para activarlos. Además, si eres un usuario de la Fuerza, puedes gastar 1 punto de Fuerza como reacción para recuperar un poder de la Fuerza gastado a tu conjunto de poderes de la Fuerza. Si se reducen tus puntos de golpe a 0 y fueras asesinado, puedes gastar un punto de Fuerza como reacción para evitar la muerte y en su lugar caer inconsciente. Finalmente, puedes gastar 1 punto de Fuerza como acción rápida para bajar tu puntuación de lado oscuro en 1. A menos que se diga lo contrario, puedes gastar solo 1 punto de Fuerza por asalto.

El lado oscuroLa Fuerza tiene dos aspectos, uno luminoso y uno oscuro. El lado oscuro esta al acecho en las sombras, susurrando a los usuarios de la Fuerza, tentándoles con un acceso al poder rápido y fácil. A pesar de que parece más fuerte, el lado oscuro es solo más fácil. Consiste en impulsos destructivos de todos los seres vivos. La ira, el miedo, el odio y la agresión son expresiones del lado oscuro, y tales emociones pueden llevar rápidamente a un usuario de la Fuerza al camino corrupto del lado oscuro. Pronto en su entrenamiento, un usuario de la Fuerza encuentra que el lado oscuro aumenta mucho sus habilidades. Después de un tiempo, el lado oscuro demanda más y más de aquellos que lo abrazan.

Puntuación del lado oscuroTu puntuación de lado oscuro mide la extensión de lo que te has corrompido por el lado oscuro de la Fuerza. Un personaje de nivel 1 empieza a jugar con una puntuación de lado oscuro de 0. La única manera de aumentar un punto esta puntuación es cometer actos malvados. Un personaje que comete un acto malvado incremente su puntuación de lado oscuro en 1. Lo que constituye un acto malvado es discutido en las trasgresiones del lado oscuro, mas abajo. A pesar de cuantos hechos malvados cometa un personaje, la máxima puntuación de lado oscuro que puede poseer es igual a su puntuación de sabiduría. Así, un personaje con una sabiduría de 15 puede tener un máximo en la puntuación de lado oscuro de 15. Un personaje cuya puntuación de lado oscuro iguale su puntuación de sabiduría ha sido completamente abrazado por el lado oscuro y es completamente malvado. Un héroe que cae al lado oscuro se convierte en personaje del DJ (a menos que el DJ quiera permitir al jugador continuar jugando el personaje del lado oscuro en una campaña tipo antihéroe).

Transgresiones del lado oscuroEl DJ debería usar las consideraciones detalladas abajo como directrices para aumentar o no la puntuación del lado oscuro de un personaje. Las directrices son separadas por grados: Las transgresiones mayores son actos que definitivamente merecen un aumento, las transgresiones moderadas son actos que probablemente merezcan un aumento y las transgresiones menores son actos que podrían ser considerados oscuros pero probablemente no merezcan un aumento.

Transgresiones mayoresCualquiera de las siguientes transgresiones debería aumentar la puntuación de lado oscuro de un personaje en 1: Llevar a cabo un acto malvado descarado: Esto incluye matar o herir deliberadamente a otro personaje el cual no ha hecho nada malo o que honestamente se esfuerza por redimirse de actos malvados que el hizo en el pasado. Usar un poder de la Fuerza con el descriptor de [lado oscuro]: Unos pocos poderes de la Fuerza son, por su naturaleza, malvados. Un ejemplo incluye rayos de la Fuerza, el cual canaliza energía oscura, y furia oscura, el cual se alimenta de emociones negativas. Usar la Fuerza encolerizado: Usar la Fuerza encolerizado o con odio es malo, pero puede ser difícil de hacerlo cumplir. Es difícil determinar las emociones que un personaje esta experimentando. El DJ aumentaría la puntuación de lado oscuro en 1 en aquellas situaciones solo cuando el jugador especifique que su personaje esta sintiendo miedo, cólera, odio, orgullo, celos, codicia, venganza, y así sucesivamente.

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Transgresiones moderadasCualquiera de las siguientes transgresiones debería aumentar la puntuación de lado oscuro de un personaje en 1, a discreción del DJ:Usar la Fuerza para causar un excesivo daño: Muchos usos de la Fuerza no son abiertamente del lado oscuro, pero pueden ser perjudiciales o incluso fatales en sus usos. Cuando un poder de la Fuerza que no esta específicamente vinculado al lado oscuro es usado para hacer daño a seres vivos, el DJ debería considerar aumentar la puntuación de lado oscuro del personaje en 1. Llevar a cabo un hecho malvado cuestionable: Algunos actos, a pesar de ser aparentemente crueles, no son necesariamente malvados. El DJ debería considerar el propósito detrás de la acción antes de decidir aumentar la puntuación de lado oscuro del personaje. Por ejemplo, puede ser una trasgresión matar o herir deliberadamente (o permitir a alguien que lo haga) a un personaje sabiendo que ha cometido actos malvados sin remordimientos, pero que se encuentra indefenso. Transgresiones menoresLas siguientes transgresiones probablemente no deberían aumentar la puntuación de lado oscuro de un personaje, a menos que el DJ sienta que hay una buena causa para hacer una excepción:Llevar a cabo un hecho malvado dudoso: Aumenta la puntuación de lado oscuro de un personaje solo cuando el hecho sea desproporcionado a la situación. En muchos casos, el DJ no debería aumentar la puntuación de lado oscuro de un personaje por un solo incidente, pero por múltiples incidentes puede indicar que el personaje tiene una inconsciente vena cruel. Por ejemplo, un héroe que mata a un enemigo en combate mientras ignora oportunidades de terminar la situación sin la pérdida de una vida podría merecerse un aumento, aunque una situación específica podría no parecer bastante clara.

La tentación del lado oscuroLa atracción del lado oscuro es grande, e incluso aquellos jedi que caminan por el lado de la luz a menudo se desvían a la oscuridad a veces. Aunque es fácil para un personaje que quiere ser intencionadamente malvado hacerlo (seleccionando talentos o poderes de la Fuerza que recurren al lado oscuro por poder), algunos DJ podrían querer introducir reglas que hagan al lado oscuro más tentador incluso para aquellos jedi que nunca han elegido meterse en la práctica del lado oscuro. Estas reglas son opcionales, y se

incluirían solo si el DJ quiere hacer la amenaza del lado oscuro más tentadora. Como acción libre, cualquier personaje que tenga la dote sensible a la Fuerza puede gastar un punto de Fuerza para sumar cualquier poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro] a su juego de poderes de la Fuerza. Este poder puede entonces usarse normalmente. Sin embargo, cuando el poder se usa (o al final del encuentro), se va por completo y no puede recuperarse por ninguno de los métodos normales (incluyendo descansar durante 1 minuto, gastar un punto de Fuerza, hacer uso del talento del talento recuperación de la Fuerza o tirar un 20 natural en una tirada de usar la Fuerza). Asimismo, cualquier personaje que tenga la dote sensible a la Fuerza puede gastar un punto de Fuerza como acción libre para temporalmente ganar el uso de cualquier talento del árbol de talentos del lado oscuro, del árbol de talentos del devoto del lado oscuro o del árbol de talentos sith. Un personaje debe cumplir todos los prerrequisitos para uno de estos talentos para ser capaz de usarlo, y el personaje puede gastar más de 1 punto de Fuerza durante un encuentro para ganar múltiples talentos de estos árboles de talentos. Los talentos ganados de esta manera temporalmente cuentan para los prerrequisitos de otros talentos, y los efectos de estos talentos aguantan durante el resto del encuentro. Además, a la conclusión del encuentro, el personaje aumenta su puntuación de lado oscuro en un número de puntos igual al número de punto de Fuerza gastados de esta manera. Por ejemplo, en el primer asalto de un encuentro, un jedi podría gastar un punto de Fuerza para ganar el beneficio del árbol de talentos del lado oscuro poder del lado oscuro durante el resto del encuentro. En el siguiente asalto puede gastar otro poder de la Fuerza para ganar acceso al talento poder rápido, ya que tiene temporalmente acceso a sus prerrequisitos. Al final del encuentro, el jedi pierde acceso a estos talentos y aumenta su puntuación de lado oscuro en 2.

ExpiaciónUn héroe tentado por el lado oscuro puede trabajar su vuelta a la luz a través de hazañas heroicas, el uso de puntos de Fuerza y expiando sus pecados del pasado. El único camino de vuelta hacia la luz para un personaje oscuro es llevar a cabo un acto de heroísmo verdaderamente épico en contra de la oscuridad y al servicio de la luz. De hecho, el personaje tentado lo logra reduciendo su número de puntos de lado oscuro. Un personaje puede sacrificar 1 punto de Fuerza para reducir su puntuación de lado oscuro en 1. Esta forma de expiación representa un periodo de meditación, reflexión y absolución por parte del personaje. Si el jugador y el DJ así lo quieren, esto puede integrarse en una campaña como parte de una aventura, pero no es necesario. Puede ocurrir entre aventuras. Además, un acto de heroísmo dramático por parte del personaje (si lo lleva a cabo sin recurrir al lado oscuro) reduce la puntuación de lado oscuro del personaje en 1. Un personaje oscuro no puede reducir su puntuación de lado oscuro por medio de la expiación. La única alternativa para este personaje es un acto de heroísmo dramático.

Expiación opcionalAdemás de hacer el lado oscuro más tentador, algunos DJ podrían querer hacer más difícil para un personaje reducir su puntuación de lado oscuro. Cualquier DJ que quiera hacer la expiación mas significativa puede usar la siguiente regla opcional para reducir la capacidad de los héroes de evitar los efectos de sus fechorías. Cualquier personaje que quiera gastar un punto de Fuerza para

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reducir su puntuación de lado oscuro debe gastar al menos 24 horas en meditar, contemplando los efectos del lado oscuro. Además, todos los personajes pueden gastar un punto de Fuerza para reducir su puntuación de lado oscuro solo una vez por nivel.

Heroísmo dramáticoUn personaje oscuro puede intentar apartarse del mal realizando un acto de heroísmo dramático sin recurrir al lado oscuro de la Fuerza. Un acto así debería exigir un coste personal muy elevado, realizarse de manera desinteresada y proporcionar un beneficio importante al equilibrio galáctico. Si el DJ acepta que el acto es adecuadamente heroico, dramático y desinteresado, la puntuación de lado oscuro del personaje cae a 1. Además, el lado oscuro se cobra un último tributo acabando con todos los puntos de Fuerza del personaje. Entonces, el personaje debe esforzarse por recorrer el sendero del lado luminoso.

Poderes de la FuerzaLos poderes de la Fuerza son habilidades especiales disponibles para alguien que haya adquirido la dote entrenamiento en la Fuerza.

Aprender poderes de la FuerzaUn personaje que coge la dote entrenamiento en la Fuerza automáticamente aprende un numero de poderes de la Fuerza que elija igual a 1 + su modificador de sabiduría (mínimo 1). Un personaje puede aprender poderes de la Fuerza adicionales cogiendo la dote entrenamiento en la Fuerza de nuevo o incrementando su modificador de sabiduría. Por ejemplo, Sen Udo-Mai es un jedi de nivel 1 con una sabiduría de 11 (+0 de modificador). Coge la dote entrenamiento en la Fuerza a nivel 1 e inmediatamente gana un poder de la Fuerza. Elige golpe de batalla. A nivel 3, coge la dote entrenamiento en la Fuerza de nuevo, lo cual le permite aprender un nuevo poder de la Fuerza. Elige truco mental. A nivel 4 sube su sabiduría de 11 a 12, incrementando su modificador de +0 a +1; al mismo tiempo, el gana 2 poderes de la Fuerza adicionales (uno por cada vez que ha elegido entrenamiento en la Fuerza), elige mover objeto y golpe de la Fuerza.

Seleccionar poderes de la FuerzaElegir poderes de la Fuerza puede ser todo un arte .Si eliges mal, podrías estar pegado a un poder de la Fuerza que no puedas usar muy bien. Cuando selecciones un poder de la Fuerza recuerda lo siguiente: Al igual que las dotes, un poder de la Fuerza no puede ser cambiado una vez es seleccionado. Además, algunos poderes de la Fuerza son intrínsecamente más difíciles de desencadenar que otros. No olvides que puedes seleccionar el mismo poder de la Fuerza más de una vez si quieres ser capaz de tener múltiples usos de ese poder en tu conjunto. A niveles bajos, algunas veces es más útil tener usos extras de poderes más fáciles de desencadenar que nuevos poderes que sean más difíciles de activar.

Usar poderes de la FuerzaCuando tu personaje usa un poder de la Fuerza, hace una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina el efecto del poder. Algunos poderes de la Fuerza tienen efectos de todo o nada. Otros tienen varios efectos y la tirada de usar la Fuerza determina el máximo efecto que puedes conseguir, aunque siempre puedes elegir un efecto menor. Si tu tirada de usar la Fuerza es demasiado baja para activar los efectos iniciales del poder de la Fuerza, no ocurre nada y la acción se desaprovecha. Usar un poder de la Fuerza lo quita de tu conjunto activo de poderes de la Fuerza, a pesar de que la tirada de usar la Fuerza haya tenido éxito o no. Tú conjunto de poderes de la Fuerza: Los poderes de la Fuerza de tu personaje colectivamente forman un conjunto. Cuando tu personaje usa un poder de la Fuerza, es como si jugara una carta y la descartara del montón. El poder hace efecto, y ya no esta disponible para el personaje, al menos durante un rato.Recuperar poderes de la Fuerza: Tienes diferentes caminos para recuperar poderes de la Fuerza gastados para poder usarlos de nuevo:

- Cuando el combate termina y tienes la oportunidad de descansar durante 1 minuto, puedes recuperar todos tus poderes de la Fuerza.

- Si te sale un 20 natural en una tirada de usar la Fuerza, recuperas todos los poderes de la Fuerza gastados al final de tu turno.

- Algunas habilidades únicas (como el talento especialización en la Fuerza) te permiten recuperar poderes de la Fuerza gastados de otras formas.

Descriptor del poder de la FuerzaAlgunos poderes de la Fuerza están mas fuertemente vinculados a un lado de la Fuerza que al otro. Estos poderes de la Fuerza llevan el descriptor “lado luminoso” o el descriptor “lado oscuro”. Los poderes que tengan como objetivo la mente de una criatura llevan el descriptor “afectar mente”.

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Lado oscuro: Usar un poder de la Fuerza con el descriptor “lado oscuro” incrementa en 1 tu puntuación de lado oscuro. No puedes usar un punto de Fuerza para modificar tu tirada de usar la Fuerza cuando activas un poder con este descriptor. Lado luminoso: Si tienes una puntuación de lado oscuro de 1 o más, no puedes usar un punto de Fuerza para modificar la tirada de usar la Fuerza cuando activas un poder con este descriptor. Afectar mente: Un poder de la Fuerza con este descriptor no tiene efectos en criaturas estúpidas (que son, criaturas que sin puntuación de inteligencia) o criaturas que son inmunes a efectos de afectar mente. Telequinesis: Un poder da la Fuerza con el descriptor [telequinesis] usa la telequinesis para lograr su meta. Muchos poderes telequinéticos interactúan con el mundo físicamente de maneras similares, y son cubiertos como un grupo por algunos talentos. Si un objetivo de un poder de la Fuerza con el descriptor [telequinesis] tiene cobertura, gana un bonificador de cobertura a la puntuación de defensa relevante o en su tirada opuesta para resistir el poder. Si el objetivo tiene ocultación, recibes una penalización a tu tirada de usar la Fuerza para activar el poder a menos que hayas usado la aplicación sentir los alrededores de la habilidad usar la Fuerza este asalto. Usa los bonificadores y penalizadores estándar por cobertura y ocultamiento.

Descripción de los poderes de la Fuerza

AcelerónLa Fuerza te permite saltar grandes distancias y alturas, así como moverte rápidamente.Tiempo: Acción gratuita.Objetivo: Tu mismo.Una tirada de usar la Fuerza determina el efecto:CD 10: Recibes una bonificación por Fuerza de +10 a las tiradas de saltar, y tu velocidad se incrementa en 2 casillas hasta final de turno. La bonificación por Fuerza para las tiradas de saltar incluyen los ajustes por velocidad incrementada.CD 15: Como CD 10, excepto +20 a saltar, y velocidad + 4 casillas.CD 20: Como CD 10, excepto +30 a saltar, y velocidad + 6 casillas.Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para incrementar las bonificaciones a saltar en 10 y la velocidad en 2 casillas.Usar este poder cuenta como un salto con carrerilla para determinar la CD. Puedes gastar un punto de destino para ganar 4 casillas de movimiento adicionales, y además puedes usar parte o todo tu movimiento como parte de un salto (no se requiere tirada de saltar).

Aislar Fuerza [lado luminoso]Puedes bloquear el acceso a la Fuerza a otro usuario de la Fuerza, evitando que pueda gastar puntos de Fuerza y haciéndole más difícil el uso de poderes de la Fuerza.Tiempo: Acción estándar.

Objetivo: Una criatura usuaria de la Fuerza con una puntuación de lado oscuro de 1 o mayor, que esté en línea de visión y a 12 casillas.Haz una tirada de usar la Fuerza, si este iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo el efecto es determinado según el resultado de la tirada:CD 25: El objetivo no puede gastar punto de Fuerza durante un número de horas igual a su puntuación de lado oscuro.CD 30: Igual que CD 25, y adicionalmente el objetivo baja –1 en su marcador de condición cada vez que use un poder de la Fuerza durante el tiempo afectado.CD 35: Igual que CD 25, y adicionalmente el objetivo baja –2 en su marcador de condición cada vez que use un poder de la Fuerza durante el tiempo afectado.Especial: Este poder de la Fuerza no tiene efecto sobre un objetivo con puntuación de lado oscuro 0.Puedes gastar un punto de Fuerza para doblar la duración del efecto.Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para incrementar la duración a un número de días igual a la puntuación de lado oscuro del objetivo.

Alarido de la Fuerza [lado oscuro]Creas un intenso alarido sónico, amplificado por la Fuerza.Tiempo: acción estándar. Objetivo: Todas las criaturas que estén en 12 casillas y puedan oírte. Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la defensa de fortaleza del objetivo. Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, este sufre daño como determina el resultado de tu tirada de usar la Fuerza. CD 15: El objetivo recibe 1d6 puntos de daño de Fuerza este asalto y su umbral de daño se reduce en -5 hasta el final de tu próximo turno. CD 20: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 2d6 puntos de daño de Fuerza.CD 25: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 3d6 puntos de daño de Fuerza.CD 30: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 4d6 puntos de daño de Fuerza.El objetivo suma un modificador de tamaño a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0.Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para reducir el umbral de daño del objetivo en -10 en lugar de -5.

Aplastar con la Fuerza [telequinesis]Puedes usar la Fuerza para estrangular o aplastar a tus enemigos.Tiempo: Acción estándar.Objetivo: Un objetivo a 12 casillas y en línea de visión. Haz una tirada de usar la Fuerza, el resultado determina su efecto:CD 15: Si igualas o superas la defensa de fortaleza del objetivo, este recibe 2d6 puntos de daño y solo puede hacer una acción rápida en su próximo turno. Si no es así, el objetivo recibe la mitad del daño y puede actuar normalmente, y no puedes mantener el poder. El objetivo suma un modificador de tamaño a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0.CD 20: Igual que CD 15, pero recibe 4d6 de daño.CD 25: Igual que CD 15, pero recibe 6d6 de daño.Especial: Puedes mantener este poder sobre el objetivo, dañándolo asalto tras asalto. Esto supone una acción estándar, y debes repetir la tirada de usar la Fuerza cada turno. Si sufres daño mientras lo mantienes, debes superar una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar concentrado.

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Puedes gastar un punto de Fuerza para hacer 2d6 puntos de daño adicionales.

Aturdir con la FuerzaPuedes usar la Fuerza para sobrecargar los sentidos de un enemigo, aturdiéndolo potencialmente.Tiempo: Acción estándar.Objetivo: Una criatura a 6 casillas o en línea de visión.Haz una tirada de usar la Fuerza, comparándola con la defensa de fortaleza del objetivo. Si la tirada la iguala o supera, el objetivo baja –1 paso en el marcador de condición. Por cada 5 puntos en que excedas la defensa de fortaleza, el objetivo baja un –1 paso adicional. El objetivo suma un modificador de tamaño a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para mover al objetivo –1 paso adicional en su marcador de condición.

Combate cinético [telequinesis]Usas la Fuerza para manipular un arma elegida, permitiéndote manejarla independientemente de tu agarre. Tiempo: acción estándar. Objetivo: Tu.Haz una tirada de usar la Fuerza. Si tienes éxito en una tirada CD 20, puedes mover telequinéticamente un arma cuerpo a cuerpo a una mano que sostengas hasta a 12 casillas y hacer un ataque con ella. El arma se considera sujeta por ti, incluso si esta suspendida en el aire cerca y no en tus manos. El ataque usa tu bonificador de ataque base modificado por tu modificador de carisma. Un ataque con éxito causa el daño normal del arma cuerpo a cuerpo, mas la mitad de tu nivel heroico como es normal y sustituyendo tu modificador de carisma por el de vigor en el daño. Los talentos y dotes que normalmente mejoran el uso del arma no lo hacen mientras estas usando combate cinético para blandir un arma (por ejemplo, no puedes usar mandoble poderoso o ataque poderoso mientras blandes

el arma). El arma amenaza todas las casillas adyacentes a ella, y puede usarse para hacer un ataque de oportunidad si el objetivo lo provoca. Cualquier ataque de oportunidad hecho por el arma cuenta como si lo hubieras hecho tú. Especial: Puedes mantener combate cinético asalto a asalto, ampliando la duración normal. Mantenerlo es una acción rápida, y como acción estándar, cada asalto que la mantengas puedes dirigir el arma para moverse hasta 6 casillas y hacer un ataque contra un objetivo adyacente al arma, aunque el arma debe permanecer en 12 casillas de ti o los efectos del poder terminaran. Si sufres daño mientras mantienes el poder, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar manteniendo el poder. Puedes gastar un punto de Fuerza para ganar un +1 de bonificador a las tiradas de ataque con un arma blandida usando combate cinético.

Corrupción [lado oscuro]Usas la fuerza para enviar un relámpago de pura vileza del lado oscuro a un enemigo. Tiempo: acción estándar. Objetivos: Un objetivo en 12 casillas y en línea de visión. Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay. Compara el resultado con la defensa de fortaleza del objetivo. Si el resultado la iguala o la supera, el objetivo es afectado. CD 15: El objetivo recibe 2d6 puntos de daño de Fuerza, y la mitad de esa cantidad otra vez al principio de su turno. Si tu tirada de usar la Fuerza iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, este recibe la mitad de este daño de nuevo en el siguiente asalto. CD 20: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 3d6 puntos de daño. CD 25: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 4d6 puntos de daño. CD 30: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 5d6 puntos de daño. El objetivo suma un modificador de tamaño a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando dañes con éxito al objetivo usando este poder para que todas las criaturas adyacentes al objetivo reciban la mitad de este daño si la tirada de usar la Fuerza también supera su defensa de fortaleza. Estos objetivos secundarios no reciben daño adicional en el siguiente asalto.

Desarmar con la Fuerza [telequinesis]Puedes desarmar a un enemigo usando la Fuerza para arrebatarle el arma de sus manos.Tiempo: Acción estándar.Objetivo: Una criatura a 12 casillas y en línea de visión. Usa la habilidad de usar la Fuerza para reemplazar tu tirada de ataque para un intento de desarme. Si tu intento de desarme tiene éxito puedes elegir entre dejar que el objeto caiga junto al objetivo en su mismo espacio, o que este vuele hasta tu mano (en cuyo caso debes tener una mano libre para cogerlo).Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para elegir dañar o destruir el arma. Si el desarme tiene éxito, el arma recibe un daño igual a tu tirada de usar la Fuerza. Debes declarar este uso antes de hacer tu intento de desarme.Empujar con la Fuerza [telequinesis]Puedes usar la Fuerza para empujar a un objetivo lejos de ti.Tiempo: Acción estándar.Objetivo: Un objeto o personaje a 12 casillas y en línea de visión.

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Haz una tirada de usar la Fuerza. El objetivo hace una tirada de vigor. Si lo superas, lo empujas hacia atrás una casilla, más una casilla adicional por cada 5 puntos de diferencia. Si lo empujas contra un objeto mayor, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño.El objetivo suma su bonificador de ataque base y su modificador por tamaño a la tirada de vigor: colosal, +20; gigantesco, +15; enorme, +10; grande, +5; mediano, +0; pequeño, -5; menudo, -10; diminuto, -15; minúsculo, -20.Adicionalmente, si el objetivo tiene más de dos piernas, o es excepcionalmente estable por alguna razón, recibe una bonificación de +5.Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aplicar una penalización de –5 al vigor del objetivo. Adicionalmente, si empujas al objetivo contra un objeto mayor, inflinges un daño adicional de 2d6 por la fuerza del impulso.

Enlentecer [telequinesis]La Fuerza te permite enlentecer a tus objetivos como si estuvieran estorbados por una carga extremadamente pesada, haciéndoles difícil moverse. Tiempo: acción estándar. Objetivo: Una criatura o droide en 12 casillas y en línea de visión. Haz una tirada de usar la Fuerza. Si el resultado iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, recibe los siguientes efectos como se determina por el resultado de tu tirada: CD 15: La velocidad del objetivo se reduce en 1 casilla hasta el comienzo de tu próximo turno. El objetivo también esta estorbado, como si transportara una carga pesada, recibiendo -10 de penalización a las tiradas de acrobacias, trepar, aguante, iniciativa, saltar, sigilo y nadar.CD 20: Como CD 15, excepto que la velocidad se reduce 2 casillas. CD 25: Como CD 15, excepto que la velocidad se reduce 3 casillas.CD 30: Como CD 15, excepto que la velocidad se reduce 4 casillas.El objetivo suma un modificador de tamaño a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0.Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para imponer un -5 de penalización a la defensa de fortaleza de tu objetivo contra el uso de este poder.

Escudo de la Fuerza [telequinesis]Usas la Fuerza para crear una burbuja de energía telequinética alrededor de ti, protegiéndote del daño.Tiempo: Reacción. Objetivo: Tu. Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada de usar la Fuerza determina el efecto, si lo hay. CD 15: Ganas un VE de 5 hasta el comienzo de tu próximo turno. A diferencia de otros escudos, este esta hecho de pura energía telequinética y no puede recargarse. CD 20: Como CD 15, excepto que ganas VE 10. CD 25: Como CD 15, excepto que ganas VE 15. CD 30: Como CD 15, excepto que ganas VE 20. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este poder para aumentar el VE en 5. Puedes mantener la concentración para continuar ganando el beneficio del poder de asalto a asalto, extendiendo la duración normal. Mantener el escudo de la Fuerza es una acción estándar. Si el VE es reducido a 0, el efecto del poder termina. Furia oscura [lado oscuro]Al dejar fluir la furia dentro de ti, el lado oscuro te convierte en alguien más poderoso.Tiempo: Acción rápida.

Objetivo: Tu mismo.Una tirada de usar la Fuerza determina el efecto:CD 15: Recibes una bonificación por furia de +2 a las tiradas de ataque y daño para cuerpo a cuerpo, hasta el final de tu turno.CD 20: Igual que CD 15, pero la bonificación se incrementa hasta +4.CD 25: Igual que CD 15, pero la bonificación se incrementa hasta +6.Especial: Mientras estés consumido por la furia no puedes usar habilidades o realizar actividades que requieran paciencia o concentración.Puedes usar un punto de Fuerza para extender la duración hasta el final del encuentro.

Golpear con la Fuerza [telequinesis]Puedes golpear a una o varias criaturas con la Fuerza.Tiempo: Acción estándar.Objetivo: Todos los objetivos en línea de visión en un cono de 6 casillas.Haz una tirada de usar la Fuerza, y compáralo con la defensa de fortaleza de cada objetivo. Si la iguala o supera, el objetivo recibe un daño de 4d6 y cae al suelo. Si no la supera, recibe la mitad del daño y no es derribado. Es un efecto de área. El objetivo suma un modificador de tamaño a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0.Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para infligir un daño adicional de 2d6 a los objetivos.

Golpe de batallaPuedes usar la Fuerza para mejorar tu destreza en combate.Tiempo: Acción rápida.Objetivo: Tu mismo.Una tirada de usar la Fuerza determina el efecto:CD 15: Ganas una bonificación por Fuerza de +1 a tu siguiente tirada de ataque y haces 1d6 puntos de daño adicionales si este impacta.CD 20: Igual que CD 15, excepto que infliges 2d6 puntos de daño adicionales.CD 25: Igual que CD 15, excepto que infliges 3d6 puntos de daño adicionales.Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para infligir 2d6 puntos de daño adicionales en tu próximo ataque.

Herir [lado oscuro]

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Causas espasmos en los pulmones de tu objetivo, dañándolos terriblemente. Tiempo: acción estándar. Objetivo: Una criatura en 6 casillas y en línea de visión. Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la defensa de fortaleza del objetivo. Si el resultado iguala o supera su defensa de fortaleza, recibe 4d6 puntos de daño de Fuerza. El objetivo suma un modificador de tamaño a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0.Especial: Si el objetivo baja 1 o mas pasos el marcador de condición, la condición se vuelve persistente hasta que el objetivo es tratado con una tirada de curar heridas CD 20 para llevar a cabo cirugía. Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el daño en 2d6.

IonizarApelas a la Fuerza para sobrecargar sistemas electrónicos y droides, dañándolos o incluso destruyendo la unidad. Tiempo: acción estándar. Objetivo: Un objetivo en 6 casillas y en línea de visión. Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la defensa de reflejos del objetivo. Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de reflejos del objetivo, este recibe daño como se determina por el resultado de tu tirada de usar la Fuerza: CD 20: El objetivo recibe 4d6 puntos de daño iónico. CD 25: El objetivo recibe 5d6 puntos de daño iónico. CD 30: El objetivo recibe 6d6 puntos de daño iónico. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el daño iónico causado en 2d6.

Miedo [lado oscuro, afectar mente]Convocas el poder del lado oscuro para infundir miedo en tus enemigos. Tiempo: acción rápida.Objetivo: Una criatura en 12 casillas y en línea de visión.Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay: Compara el resultado con la defensa de voluntad del objetivo. Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, este es afectado como se determina por el resultado de tu tirada de usar la Fuerza. Es un efecto de miedo. CD 15: El objetivo solo puede hacer una acción estándar en su próximo turno. CD 20: El objetivo solo puede hacer una acción de movimiento en su próximo turno. CD 25: El objetivo solo puede hacer una acción rápida en su próximo turno. CD 30: El objetivo no puede hacer acciones en su próximo turno. Especial: Cuando tienes éxito usando este poder en un oponente, puedes gastar un punto de Fuerza para imponer un -2 de penalización a todas las defensas del oponente hasta el comienzo de tu próximo turno.

Mover objeto [telequinesis]Puedes mover telequinéticamente un objetivo a 6 casillas en cualquier dirección usando la Fuerza.Tiempo: Acción estándar.Objetivo: Un personaje u objeto a 12 casillas y en línea de visión.Haz una tirada de usar la Fuerza, que determina el tamaño máximo que puedes elevar (ver tabla). Si el objetivo es una criatura que se resiste, tu tirada debe superar también la defensa de voluntad del objetivo. Puedes lanzar el objetivo (o dejarlo caer) sobre otro

objetivo dentro de alcance si tu tirada de usar la Fuerza supera la defensa de reflejos del segundo objetivo. Ambos reciben un daño determinado por tu tirada de usar la Fuerza.CD 15: Tamaño mediano (inflige 2d6 puntos de daño).CD 20: Tamaño grande (inflige 4d6 puntos de daño).CD 25: Tamaño enorme (inflige 6d6 puntos de daño).CD 30: Tamaño gigantesco (inflige 8d6 puntos de daño).CD 35: Tamaño colosal (inflige 10d6 puntos de daño).Especial: Puedes mantener la concentración para continuar moviéndolo de asalto en asalto. Mantener mover objeto es una acción estándar, y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si recibes daño mientras mantienes el poder, debes superar una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar concentrado. En el momento que se inflinga daño con el poder, dejas de poder mantenerlo.Si usas el poder contra un objetivo que vuela o levita (como un deslizador o nave), el objetivo puede oponerse a tu tirada de usar la Fuerza con una tirada de presa como reacción. Si el objetivo vence la tirada no puedes moverlo.Puedes gastar un punto de Fuerza para incrementar el tamaño máximo del objeto en una categoría e infligir un daño adicional de 2d6 (máximo: tamaño colosal (fragata), daño 12d6).Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para incrementar este máximo en tres categorías y hacer un daño de 6d6 adicional (máximo: tamaño Colosal (estación), daño 16d6).

Negar energíaPuedes negar espontáneamente un ataque que inflinga daño de armas de energía, como un sable de luz o un blaster.Tiempo: Reacción.Objetivo: un ataque hecho contra ti que inflinga daño de armas de energía.Haz una tirada de usar la Fuerza, si este iguala o supera el daño del arma, no recibes el daño. Si no lo superas recibes el daño normalmente.Especial: Debes estar prevenido del ataque realizado contra ti. Si tienes éxito, puedes gastar un punto de Fuerza para recuperar puntos de golpe iguales al daño del ataque recibido, hasta el máximo de tus puntos de golpe normales.

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Ráfaga de la Fuerza Usas la Fuerza para crear una bola de aire comprimido y escombros que puedes lanzar a los objetivos enemigos. Tiempo: acción estándar. Objetivo: Un objetivo en 12 casillas y en línea de visión. Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado de tu tirada con la defensa de reflejos del objetivo; si la superas, causas daño con la ráfaga de la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.CD 15: La ráfaga de la Fuerza causa 2d6 puntos de daño al objetivo. CD 20: Como CD 15, excepto que causas 3d6 puntos de daño. CD 25: Como CD 15, excepto que causas 4d6 puntos de daño. CD 30: Como CD 15, excepto que causas 5d6 puntos de daño. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para sumar la mitad de tu nivel heroico como bonificador de daño en una ráfaga de la Fuerza como con un arma normal.

Rayos de la Fuerza [lado oscuro]Puedes lanzar un haz de mortales arcos de energía de la Fuerza a un enemigo.Tiempo: Acción estándar.Objetivo: Un objetivo en línea de visión y a 6 casillas. Haz una tirada de usar la Fuerza. Si igualas o superas la defensa de reflejos del objetivo produces 8d6 puntos de daño y este cae –1 paso en el marcador de condición.De lo contrario el objetivo recibe la mitad del daño y no baja en el marcador de condición.Especial: Puedes gastar un punto de la Fuerza para mover al objetivo un –1 paso adicional cuando impactes.

Resistencia a la energíaUsas la Fuerza para protegerte de daño causado por energía, sónico, fuego, frío y fuentes eléctricas. Tiempo: acción estándar. Objetivo: Tu. Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina el efecto, si lo hay: CD 20: Ganas una RD 5 contra daño de energía hasta el comienzo de tu próximo turno. CD 25: Como CD 20, excepto que la RD aumenta a 10. CD 30: Como CD 20, excepto que la RD aumenta a 15. CD 35: Como CD 20, excepto que la RD aumenta a 20. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este poder como una acción rápida.

Puedes mantener resistencia a la energía de asalto a asalto, extendiendo la duración normal. Mantener el poder de resistencia a la energía es una acción rápida. Si recibes daño mientras mantienes resistencia a la energía, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + el daño recibido) para continuar manteniendo el poder.

Rechazar [telequinesis]Usas la Fuerza para limpiar un área alrededor de ti. Tiempo: acción estándar. Objetivos: Todos los objetivos adyacentes. Haz una tirada de usar la Fuerza. Los objetivos hacen tiradas de vigor, sumando su bonificador de ataque base. Si superas una tirada de vigor de un objetivo, lo empujas para atrás 1 casillas más 1 adicional por cada 5 puntos por los cuales superes el resultado del objetivo. Si empujas al objetivo contra un objeto mayor, recibe 1d6 puntos de daño. El objetivo suma su modificador de tamaño a su tirada de vigor: colosal +20, gigantesco +15, enorme +10, grande +5, mediano +0, pequeño -5, menudo -10, diminuto -15minusculo -20. Además, consigue +5 de bonificador de estabilidad si tiene más de dos piernas o es estable de otra manera. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aplicar un -5 de penalizador a la tirada de vigor del objetivo para resistir tu rechazar. Además, después de gastar un punto de Fuerza, si consigues empujar con éxito al objetivo contra un objeto mayor, causas 2d6 puntos de daño extra por la extrema fuerza del empujón.

Resistencia a la FuerzaUsas la Fuerza para protegerte a ti mismo de los poderes de la Fuerza de un enemigo. Tiempo: acción estándar. Objetivo: Tu. Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay. CD 15: Ganas +1 a la puntuación de defensa que elijas contra poderes de la Fuerza usados contra ti hasta el comienzo de tu próximo turno. CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador de defensa aumenta a +2.CD 25: Como CD 15, excepto que el bonificador de defensa aumenta a +5.Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aplicar el bonificador proporcionado por este poder a cualquier dos puntuaciones de defensa que elijas. Puedes mantener este poder asalto a asalto, ampliando la duración normal. Mantenerlo es una acción rápida. Si sufres daño mientras lo mantienes, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD 15 + daño recibido) para continuar manteniendo el poder. Puedes tener muchos casos de resistencia a la Fuerza activos a la vez, pero mantener cada uno requiere una acción rápida cada asalto, y cada uno debe ser activado por un uso separado de resistencia a la Fuerza.

RevertirPuedes absorber o reflectar sin peligro un poder de la Fuerza usado contra ti, incluso volviéndolo contra su creador.Tiempo. Reacción.Objetivo: Un poder de la Fuerza dirigido hacia ti.Haz una tirada de usar la Fuerza, si iguala o supera la tirada del poder dirigido hacia ti este es redirigido y no sufres ningún efecto. Si superas la tirada por 5 o más puedes elegir devolver el poder contra el creador, que sufre el efecto.

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Especial: Si reflejas el poder contra su creador, este puede intentar revertir el poder a su vez, gastando un uso del poder revertir y usando tu tirada de usar la Fuerza de revertir como CD. Si lo consigue, tanto tú como él sois afectados por el poder. Puedes gastar un punto de Fuerza como reacción para no ser afectado por un poder que haya sido revertido dos veces.

Torbellino de Fuerza [telequinesis]Apelas a la Fuerza para rodear un enemigo en un vórtice en espiral de energía de la Fuerza. El torbellino lo sube a medio metro del suelo, haciéndole girar en el aire y zarandeándolo con energía de la Fuerza. Tiempo: Acción estándar. Objetivo: Una criatura o droide en 12 casillas y en línea de visión.Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay. Compara el resultado con la defensa de fortaleza del objetivo. Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, este es capturado en el torbellino e inmovilizado hasta el comienzo de tu próximo turno. Cualquier tirada de ataque o habilidad que intente el objetivo mientras esta en el torbellino tiene un -5 de penalización. El objetivo cae tumbado cuando el efecto termina. También sufre daño al final de tu turno como determina el resultado de tu tirada de usar la Fuerza.CD 15: El objetivo recibe 1d6 puntos de daño de Fuerza. CD 20: El objetivo recibe 2d6 puntos de daño de Fuerza. CD 25: El objetivo recibe 3d6 puntos de daño de Fuerza. CD 30: El objetivo recibe 4d6 puntos de daño de Fuerza. El objetivo suma un modificador de tamaño a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0.Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar la penalización a las tiradas de ataque y habilidad del objetivo de -5 a -10.Puedes mantener torbellino de la Fuerza de asalto a asalto, ampliando la duración normal. Mantener el poder es una acción de movimiento, y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si recibes daño mientras mantienes torbellino de la Fuerza, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar manteniendo el poder. Si un objetivo en un torbellino de la Fuerza es atacado o dañado de otra manera o se baja su marcador de condición por ti o uno de tus aliados, el efecto termina inmediatamente.

Tormenta de la Fuerza [lado oscuro, telequinesis]Usas la Fuerza para crear un torbellino en espiral de energía de lado oscuro alrededor de ti mismo. Tiempo: acción estándar. Objetivo: Tu. Haz una tirada de usar la Fuerza. Creas un vórtice de escombros y energía oscura alrededor de ti mismo que causa 2d6 puntos de daño a todos los objetivos adyacentes al final de tu turno. El resultado de tu tirada de usar la Fuerza determina la duración del efecto, si lo hay. CD 20: 2 asaltos.CD 25: 4 asaltos. CD 30: 6 asaltos. CD 25: 8 asaltos. Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para causar 2d6 puntos de daño extra.

Transferencia oscura [lado oscuro]Usas el lado oscuro de la Fuerza para curar a otra criatura viva.

Tiempo: acción estándar. Objetivo: Una criatura tocada. Una tirada de usar la Fuerza determina el efecto:CD 15: El objetivo cura 2 x tu nivel de personaje puntos de golpe.CD 20: El objetivo cura 3 x tu nivel de personaje puntos de golpe.CD 25: El objetivo cura 4 x tu nivel de personaje puntos de golpe.Cada vez que usas transferencia oscura, mueve -1 paso persistente el marcador de condición. Debes descansar 8 horas para quitar la condición persistente. Especial: podrías gastar un punto de Fuerza para evitar bajar el marcador de condición cuando usas este poder de la Fuerza. Puedes gastar un punto de destino para revivir a una criatura que acabe de morir. Debes usar este poder dentro no mas de 1 asalto después de la muerte de la criatura para revivirla y debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza CD 25. Si tienes éxito, la criatura esta inconsciente en lugar de muerta y no cura ningún punto de golpe del uso de transferencia oscura.

Transferencia vital [lado luminoso]Puede usar tu propia fuerza vital para sanar a otra criatura viva, usando la Fuerza como conducto.Tiempo: Acción estándar.Objetivo: Una criatura en contacto.Una tirada de usar la Fuerza determina el efecto:CD 15: El objetivo recupera su nivel de personaje x 2 puntos de golpe.CD 20: El objetivo recupera su nivel de personaje x 3 puntos de golpe.CD 25: El objetivo recupera su nivel de personaje x 4 puntos de golpe.Cada vez que uses este poder recibes un daño igual a la mitad del daño que cures (redondea hacia abajo).Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para evitar recibir daño cuando uses este poder.Puedes gastar un punto de destino para mover al objetivo +5 pasos en su marcador de condición.

Truco mental [afectar mente]Puedes usar la Fuerza para alterar la percepción de un objetivo o implantar una sugerencia en su mente.Tiempo: Acción estándar.Objetivo: Una criatura de inteligencia 3 o superior, en línea de visión y a 12 casillas.Haz una tirada de usar la Fuerza, si iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo puedes elegir uno de los siguientes efectos:- Creas una alucinación fugaz que distrae al objetivo y te permite usar la habilidad sigilo aunque el objetivo esté prevenido contra ti.

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- Realizas una finta que te permite ignorar la bonificación por destreza (si existe) a la defensa de reflejos del objetivo en tu siguiente ataque. - Haces que una sugerencia que de otra manera sería difícil de aceptar parezca completamente razonable al objetivo. Debes poder comunicarte con el objetivo, y la sugerencia no puede amenazar con obviedad la vida del objetivo. El objetivo no se dará cuenta más tarde de que lo que hizo era inaceptable. - Imbuyes al objetivo con un terror que le impulsa a huir de ti a su máxima velocidad durante un minuto. La criatura afectada dejará de huir si es herida. El efecto es negado si el nivel del objetivo es igual o superior al tuyo. Este es un efecto de miedo. Especial: Si estás haciendo una sugerencia, puedes usar un punto de Fuerza para mejorar la actitud del objetivo en un paso, y además un paso adicional por cada 5 puntos en que hayas superado su defensa de voluntad.

Valor [lado luminoso]Apelas al vigor de la Fuerza, alcanzando a tu aliado y compartiendo tu vigor con el. Tiempo: acción estándar. Objetivo: Un aliado en 12 casillas y en línea de visión. Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay: CD 15; EL objetivo gana un +1 de bonificador a la defensa de voluntad contra efectos de afectar mente y miedo hasta el comienzo de tu próximo turno. CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador aumenta a +2.CD 25: Como CD 15, excepto que el bonificador aumenta a +5.CD 30: Como CD 15, excepto que el bonificador aumenta a +10.

Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este poder para que el bonificador se aplique a todos los efectos que tengan como objetivo a defensa de voluntad (no solo efectos de afectar mente y miedo)Puedes mantener este poder asalto a asalto, ampliando la duración normal. Mantenerlo es una acción rápida. Si sufres daño mientras lo mantienes, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD 15 + daño recibido) para continuar manteniendo el poder. Puedes tener muchos casos de valor activos a la vez (afectando a diferentes aliados), pero mantener cada uno requiere una acción rápida cada asalto, y cada un debe activar un uso separado de valor.

VisionesRecibes una vaga y momentánea impresión de los sucesos que ocurran alrededor de un ser en particular situado en algún lugar distante.Tiempo: Acción de asalto completo.Objetivo: Una criatura que conozcas o que hayas conocido anteriormente. Haz una tirada de usar la Fuerza contra la defensa de voluntad del objetivo. Si tienes éxito puedes sentir si el objetivo está vivo o muerto, y recibes una vaga percepción de sus alrededores, sabes que está haciendo ahora mismo, y recibes cualquier emoción fuerte que esté sintiendo. Un objetivo muerto tiene una defensa de voluntad de 30 a propósitos de este poder.Si no tienes éxito no obtienes ninguna información (incluyendo saber si este está vivo o muerto), y no puedes usar este poder contra el mismo objetivo en 24 horas.Especial: Si tienes éxito con este poder, puedes gastar un punto de Fuerza para recibir una imagen mental clara de los alrededores del objetivo, así como de otras criaturas y objetos a 6 casillas de éste.

Talentos de la Fuerza Los talentos de la Fuerza funcionan exactamente igual a los talentos presentados en las clases heroicas, sin embargo, solo están

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disponibles a personajes con la dote sensible a la Fuerza. En cualquier momento en que un personaje con la dote sensible a la Fuerza normalmente conseguiría un talento (como en los niveles impares de las clases heroicas), puede en su lugar seleccionar un talento de la Fuerza de uno de los cuatro árboles de talentos de la Fuerza presentados debajo. Si un personaje con la dote sensible a la fuerza es miembro de una tradición de la Fuerza, puede en su lugar seleccionar un talento de la Fuerza del árbol de talentos de la Fuerza individuales de la tradición.

Árbol de talentos de alterarLa fuerza te proporciona un poder considerable sobre tu entorno así como sobre otros a tu alrededor.Flujo de la Fuerza: Por razones desconocidas para ti, la Fuerza viva fluye a través de ti de un modo irregular. Siempre que tires un 1 natural en una tirada de ataque o tirada de usar la Fuerza, ganas un punto de Fuerza temporal. Si no gastas este punto de Fuerza antes del final del encuentro, se pierde. Golpe disciplinado: Siempre que usas un poder de la Fuerza que tiene efecto de area (como golpear con la Fuerza), puedes excluir cierto número de objetivos del efecto de este poder. El número de objetivos que puedes excluir de esta manera es igual a tu modificador de sabiduría (mínimo de 1). Ilusión: Como acción estándar, puedes gastar un punto de Fuerza para crear una ilusión que se ve perfectamente real a cualquiera que la vea. Designa la forma y la complejidad de la ilusión, así como su tamaño y localización, y haz una tirada de usar la Fuerza. Cuando una criatura vea la ilusión, compara el resultado de tu tirada con la defensa de voluntad de la criatura; si el resultado de tu tirada supera la defensa de voluntad de la criatura, esta cree que es real. Cualquier interacción física con la ilusión (como tocarla, pasar a través de ella o dispararla con un blaster) inmediatamente revela la verdadera naturaleza de la ilusión, y la criatura no es engañada por mas tiempo. La ilusión dura un número de minutos igual a tu nivel heroico. El tamaño de la ilusión también afecta tu tirada de usar la Fuerza, aplicando una penalización por ilusiones excepcionalmente grandes. Las penalizaciones son -1 para ilusiones enormes, -2 para gigantescas, -5 para colosales y -10 para colosales (fragata) o mayores. Es un efecto de afectar mente. Prerrequisito: Truco mental. Influencia telepática: Ejerces influencia de forma natural e inconsciente sobre aquellos que pasan tiempo a tu alrededor de forma regular. Siempre que tiras un 20 natural en una tirada de ataque o de usar la Fuerza, en lugar de recuperar todos tus poderes de la Fuerza gastados puedes en su lugar elegir proporcionarle a un aliado en 12 casillas un punto de Fuerza temporal. Si tu aliado no usa este punto de Fuerza temporal antes del final del encuentro se pierde. Prerrequisitos: Vinculo telepático, entrenado en usar la Fuerza. Poder telequinético: Siempre que sacas un 20 natural en tu tirada de usar la Fuerza para activar los poderes con el descriptor [telequinesis], puedes elegir usar el poder de nuevo inmediatamente como acción libre. Puedes dirigir el segundo uso del poder contra cualquier objetivo seleccionable. Prodigio telequinético: Cuando tienes la dote entrenamiento en la Fuerza y seleccionas mover objeto como uno de tus poderes de la Fuerza, puedes también seleccionar un poder extra y sumarlo a tu juego de poderes gratis. Este poder debe ser uno de los poderes afectados por el talento sabio telequinético. Puedes ganar solo un poder extra cada vez que coges la dote entrenamiento en la Fuerza, a pesar de cuantas veces elijas el poder de mover objeto.

Prerrequisito: Sabio telequinético. Sabio telequinético: Una vez por encuentro como acción rápida, puedes recuperar un poder de la Fuerza con el descriptor [telequinesis] a tu conjunto sin gastar un punto de Fuerza. Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo seleccionas, puedes usar este talento una vez adicional por encuentro. Vinculo telepático: Formas un vinculo telepático mejorado con un aliado dispuesto con la dote sensible a la Fuerza como acción rápida. El vinculo se mantiene hasta que elijas eliminarlo (no requiere ninguna acción). Mientras que permanezcas a 1 kilómetro de tu objetivo, tu y el podéis comunicaros telepáticamente como si estuvierais hablando. Una vez por encuentro, puedes usar un poder de la Fuerza del juego de poderes de tu objetivo (si el objetivo lo consiente), o puedes permitir que el objetivo use uno de tus poderes de la Fuerza. Solo puedes tener un vínculo telepático a la vez. Prerrequisito: Entrenado en usar la Fuerza.

Árbol de talentos de controlHas aprendido como regular tu propio sistema corporal, controlar tus emociones y canalizar la Fuerza. Engañar bestia: Puedes usar el poder de la Fuerza truco mental en criaturas de inteligencia 2 o menor. Sin embargo, una bestia con una inteligencia de 2 o menos todavía no puede llevar a cabo cualquier acción compleja o entender ordenes complejas que no sería capaz de entender de otra manera; una bestia afectada podría entender “Ataca a aquellos soldados sith!” pero no comprendería “Entra en el centro de control e inutiliza el equipo de comunicaciones”. Equilibrio: Como acción rápida, puedes gastar un punto de Fuerza para remover todas las condiciones debilitadoras que te afectan y volver a tu estado normal. Esfuerzo de la Fuerza: Cuando seleccionas este talento, elige un poder de la Fuerza que tengas en tu juego de poderes. Como reacción, puedes eliminar cualquier poder de la Fuerza de tu juego activo para sumar un uso extra del poder designado para este talento. Hacerlo mueve -1 paso persistente el marcador de condición. Esta condición persistente se elimina descansando durante 1 minuto. Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas, elige un poder de la Fuerza diferente. Prerrequisito: Entrenamiento en la Fuerza. Especialización en la Fuerza: Como acción de asalto completo, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15. Si tienes éxito, recuperas un poder de la Fuerza gastado que elijas. Recuperación de la Fuerza: Siempre que usas recuperar aliento recuperas un numero de puntos de golpe adicionales iguales a 1d6 por punto de Fuerza que poseas (máximo 10d6). Prerrequisito: Equilibrio. Reducción de daño 10: Puedes gastar un punto de Fuerza como acción estándar para recibir una reducción de daño de 10 durante 1 minuto. Supresión de la Fuerza: Si usas el poder de la Fuerza revertir para intentar negar o redirigir un poder de la Fuerza usado contra ti pero fallas en superar el resultado de la tirada de usar la Fuerza de tu oponente, en su lugar disminuyes el efecto del poder de la Fuerza en un paso. Por ejemplo, si un oponente intenta usar el poder de la Fuerza enlentecer sobre ti y tira un 21, si fallas al revertir el poder solo sufres el efecto CD 15 en lugar del CD 20. Este talento solo afecta a poderes de la Fuerza que tienen efectos variables basados en la tirada de usar la Fuerza de tú oponente, y poderes con CD´s estáticas sin efectos variables (tales como rayos de la fuerza) no son afectados. Prerrequisito: Poder de la Fuerza revertir.

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Voluntad indomable: Puedes gastar un punto de Fuerza como acción estándar para ser inmune a todos los efectos de afectar mente durante 1 minuto.

Árbol de talentos del lado oscuroEl camino del lado oscuro de la Fuerza es rápido y fácil, proporcionando asombroso poder pero dominando para siempre el destino de aquellos a los que alcanza. Debes tener una puntuación de lado oscuro de 1 o mayor para seleccionar talentos de este árbol; si tu puntuación de lado oscuro alguna vez es reducida a 0, pierdes acceso a todos los talentos de este árbol hasta que tu puntuación de lado oscuro aumente. Drenar conocimiento: Como acción estándar, puedes gastar un punto de Fuerza para drenar el conocimiento de un enemigo que toques; debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD igual a la defensa de voluntad del objetivo) para activar este talento, y si fallas al activar este talento, no puedes intentarlo de nuevo con el mismo objetivo durante un día. Si tienes éxito, inmediatamente llegas a estar entrenado en una habilidad en la que el objetivo este entrenado; si ya estas entrenado en esta habilidad, en su lugar ganas la concentración en habilidad en la misma. Este entrenamiento o concentración dura un día. Además, el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador de condición, que solo puede ser removido descansando durante 8 horas. Además, puedes elegir en su lugar escudriñar la mente del objetivo, buscando una parte específica de conocimiento o información. Hacerlo requiere que hagas una tirada de percepción contra la defensa de voluntad del objetivo; un éxito indica que sacas la información relevante de la mente del objetivo. Cuando lo haces, no ganas el entrenamiento o concentración normalmente proporcionado por este talento, pero por lo demás el talento funciona como es habitual. Usar este talento aumenta tu puntuación de lado oscuro en 1. Ira del lado oscuro: Cuando sacas un 20 natural en una tirada de usar la Fuerza para activar un poder de la Fuerza que cause daño directamente al objetivo, puedes elegir no recuperar todos tus puntos de Fuerza gastados de la manera normal y en su lugar los objetivos dañados por el poder reciben la mitad de daño de nuevo al comienzo de tu próximo turno. Solo los poderes que dañan directamente al objetivo están sujetos a este talento, incluyendo corrupción, ráfaga de la Fuerza, rayos de la Fuerza, golpear con la Fuerza, tormenta de la Fuerza, empujar con la Fuerza (solo cuando se gasta un punto de Fuerza), y rechazar (solo cuando se gasta un punto de Fuerza). Prerrequisito: Poder del lado oscuro. Poder del lado oscuro: Permites que tu odio sea el impulsor de tus ataques. Siempre que gastes un punto de Fuerza para modificar una tirada de ataque, puedes elegir tirar un dado adicional y coger el mejor resultado. Sin embargo, hacerlo incrementa tu puntuación de lado oscuro en 1. Por ejemplo, un personaje de primer nivel con este talento podría aumentar su puntuación de lado oscuro en 1 para tirar 2d6 en lugar de 1d6, cogiendo el mejor resultado de uno de los dados y aplicarlo a su bonificador en su tirada de ataque. Presencia oscura: Como una acción estándar, recibes tu y todos tus aliados a 6 casillas de ti un +1 de bonificador por la Fuerza a todas las defensas hasta el final de el encuentro. Estos bonificadores se pierden si caes inconsciente o mueres. Los aliados afectados que se mueven fuera del alcance pierden los beneficios durante tanto tiempo como permanezcan fuera de alcance.Prerrequisitos: Carisma 13, poder del lado oscuro. Venganza: Siempre que un aliado de igual o mayor nivel que tu es asesinado o reducido a 0 puntos de golpe en tu línea de visión,

recibes un +2 de bonificador de la Fuerza a las tiradas de ataque y daño hasta el final del encuentro (puesto que el bonificador de la Fuerza no se apila, no consigues un bonificador mayor si mas de un aliado cae en el mismo encuentro). Prerrequisitos: Presencia oscura, poder del lado oscuro. Poder rápido: Una vez al día, puedes usar un poder de la Fuerza que normalmente requiere una acción estándar o de movimiento como acción rápida. Prerrequisitos: Poder del lado oscuro.

Árbol de talentos de sentirTu afinidad a la Fuerza te proporciona un misterioso poder de percepción. Juzgar el potencial de la Fuerza: Centrándote en una criatura especifica en tu línea de visión, puedes juzgar cuan fuerte en la Fuerza es. Esto requiere una acción estándar y una tirada de usar la Fuerza. Si tu tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, conoces si tiene o no la dote sensible a la Fuerza, sabes cuantos poderes de la Fuerza sabe (pero no cuales), y sabes cuantos puntos de la Fuerza tiene actualmente. Prerrequisitos: Percepción de la Fuerza. Percepción de la Fuerza: Puedes hacer una tirada de usar la Fuerza en lugar de una tirada de percepción para evitar la sorpresa, detectar enemigos, sentir engaños o sentir influencias. Se te considera entrenado en la habilidad de percepción. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de percepción, puedes volver a tirar usar la Fuerza en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones). Pilotar con la Fuerza: Puedes usar el modificador a la tirada de usar la Fuerza en lugar de tu modificador de pilotar cuando hagas tiradas de pilotar. Se te considera entrenado en la habilidad de pilotar. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de pilotar, puedes volver a tirar usar la Fuerza en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones).Previsor: Puedes gastar un punto de Fuerza para volver a tirar una tirada de iniciativa, manteniendo la mejor de las dos tiradas. Adicionalmente, si sacas un 20 natural volviendo a tirar una tirada de iniciativa, inmediatamente recuperas el punto de Fuerza gastado para activar este talento. Prerrequisito: Percepción de la Fuerza. Sentir la Fuerza: Como acción estándar, puedes gastar un punto de Fuerza para ignorar todos los ocultamientos durante 1 minuto. Visiones: Siempre que uses el poder de la Fuerza visiones, puedes gastar un punto de Fuerza como acción rápida para ver dentro del pasado o futuro del objetivo en lugar de vislumbrar en el presente del objetivo. Declaras cuan lejos en el pasado o futuro del objetivo deseas mirar, hasta un máximo de 1 año por nivel de personaje. Cualquier información ganada sobre el futuro de un objetivo esta sujeta a cambiar, dependiendo de que pasos se hagan para alterar el futuro. Prerrequisitos: Percepción de la Fuerza, visiones.

Técnicas de la FuerzaLas técnicas de la Fuerza representan un entendimiento mas profundo de la Fuerza y, como las habilidades marciales,

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normalmente llegan con años de práctica. Unos pocos usuarios de la Fuerza dotados o devotos aprenden a dominarlos más rápidamente. En general, las técnicas de la Fuerza están solo disponibles para personajes con ciertos niveles en clases de prestigio de usuarios de la Fuerza (como el adepto a la Fuerza, el caballero jedi o el aprendiz sith). Siempre que recibas acceso a una nueva técnica de la Fuerza, selecciónala de la siguiente lista. Una vez seleccionada, una técnica de la Fuerza no puede ser cambiada.

Absorción de lenguajePuedes usar telepática para aprender por la fuerza un lenguaje de otra criatura. Si el objetivo no esta dispuesto, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza contra la defensa de voluntad del objetivo, como con el aspecto telepático de la habilidad usar la Fuerza.Mantienes la habilidad de hablar y entender este lenguaje durante 24 horas.

Aplastar con la Fuerza mejoradoCuando usas el poder aplastar con la Fuerza, puedes gastar un punto de Fuerza como acción libre para mantener aplastar con la Fuerza durante 1 asalto adicional sin la necesidad de concentrarte. Sin embargo, después de este asalto adicional no puedes continuar concentrándote en el poder.

Aturdir con la Fuerza mejoradoTu éxito con aturdir con la Fuerza también inmoviliza temporalmente al objetivo durante un asalto.

Combate cinético mejoradoPuedes blandir hasta tres armas simultáneamente usando este poder, aunque mover y atacar con cada una de las armas es todavía una acción estándar.

Desarmar con la Fuerza mejoradaCuando usas el poder desarmar con la Fuerza, puedes cambiar el tiempo que te lleva activarlo a una acción de asalto completo; si lo haces, tu oponente no gana el +10 normal a la defensa de reflejos normalmente asociada con desarmar. Dominar mente

Cuando usas truco mental, si superas la defensa de voluntad de tu objetivo en 10 o mas puntos, puedes elegir que hace tu objetivo con su acción estándar en su próximo turno.

Empujar con la Fuerza mejoradoCuando usas el poder empujar con la Fuerza, puedes cambiar el tiempo que te lleva activarlo a una acción de asalto completo y gastar un punto de Fuerza a fin de tener de objetivo a todas las criaturas en un cono de 6 casillas que se origina desde tu casilla.

Furia oscura mejoradaCuando usas el poder furia oscura, ignoras la restricción que te impide usar habilidades o llevar a cabo tareas que requieran paciencia y concentración. Además, siempre puedes activar este poder en el asalto sorpresa, incluso si se te considera sorprendido.

Golpear con la Fuerza mejoradoCuando usas el poder golpear con la Fuerza, puedes cambiar el tiempo que requiere activarla a una acción de asalto completo a fin de afectar a todos los objetivos en 2 casillas de radio empezando en tu casilla. Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el área a 4 casillas de radio que empieza en tu casilla.

Golpe de batalla mejoradoCuando usas el poder golpe de batalla, puedes aplica el bonificador a las tiradas de ataque y daño para todos los ataques hechos durante una acción de ataque completo.

Ionizar mejoradoCuando usas el poder ionizar, puedes gastar un punto de Fuerza para que el objetivo reciba daño total iónico (en lugar de la mitad de daño iónico comparándolo con el umbral de daño del objetivo, como es normal).

Maestro de un poder de la FuerzaElige un solo poder de la Fuerza. Puedes elegir 10 en una tirada de usar la Fuerza para activar este poder incluso cuando estés distraído o amenazado. Puedes seleccionar esta técnica de la Fuerza múltiples veces; cada vez que la selecciones, se aplica a un poder de la Fuerza diferente.

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Mejorar trance de la FuerzaCada hora que permanezcas en un trance de la Fuerza recuperas un número de puntos de golpe igual a 2 x tu nivel de personaje.

Mejorar mover objeto ligeroPuedes hacer una tirada de usar la Fuerza para mover un objeto ligero como acción rápida en lugar de acción de movimiento. Usar el objeto ligero como un arma de proyectil requiere una acción de movimiento (en lugar de una acción estándar).

Mejorar sentir la FuerzaPuedes usar la habilidad de sentir la Fuerza de la habilidad usar la Fuerza como una acción de movimiento en vez de cómo acción de asalto completo.

Mejorar sentir los alrededoresPuedes usar la habilidad sentir los alrededores de la habilidad usar la Fuerza como acción libre en vez de cómo acción rápida.

Mejorar telepatíaSiempre que uses la habilidad de telepatía de la habilidad usar la Fuerza puedes volver a tirar usar la Fuerza y mantener el mejor resultado.

Rayos de la Fuerza mejoradosCuando usas el poder rayos de la Fuerza y cambias el tiempo para activarlo a una acción de asalto completo, tu objetivo debe hacer una tirada de vigor, lo empujas hacia atrás 1 casillas más 1 casilla adicional por cada 5 puntos por los cuales superes el resultado de la tirada del objetivo. Si empujas al objetivo contra un objeto mayor, recibe 1d6 puntos de daño. El objetivo suma su modificador de tamaño a su tirada de vigor: colosal +20, gigantesco +15, enorme +10, grande +5, mediano +0, pequeño -5, menudo -10, diminuto -15minusculo -20. Además, consigue +5 de bonificador de estabilidad si tiene más de dos piernas o es estable de otra manera.

Rechazar mejoradoCuando usas el poder rechazar, puedes cambiar el tiempo para activarlo a una acción de asalto completo a fin de tener de objetivo a todas las criaturas en un radio de acción de 2 casillas que se origina en tu casilla. Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el área a un radio de acción de 4 casillas que se origina desde tu casilla.

Recuperar punto de FuerzaAl final de un encuentro, puedes recobrar automáticamente 1 punto de fuerza gastado durante el mismo.

Resistencia a la energía mejoradaCuando activas resistencia a la energía, puedes elegir que afecte a uno de tus aliados en 6 casillas en lugar de a ti.

Resistencia a la Fuerza mejoradaCuando activas resistencia a la Fuerza, puedes elegir que afecte a uno de tus aliados en 6 casillas en lugar de a ti.

Revertir mejoradoCuando un aliado en 12 casillas y en línea de visión de ti es el objetivo de un poder de la Fuerza, puedes usar el poder revertir como si tú fueras el objetivo del poder de la Fuerza en su lugar

Tormenta de la Fuerza mejoradaComo acción rápida, puedes terminar la duración de la tormenta de la Fuerza para causar 4d6 puntos de daño a todos los objetivos a 2 casillas de ti.

Truco mental mejoradoCuando usas el poder truco mental, puedes cambiar el tiempo para activarlo a una acción de asalto completo a fin de tener de objetivos a todas las criaturas en un cono de 6 casillas originado desde tu casilla. Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el área a un cono de 12 casillas que se origina desde tu casilla.

Transferencia vital mejoradaPuedes usar este poder contra un objetivo en 6 casillas y en línea de visión.

Valor mejoradoCuando activas valor, ganas los beneficios de este poder también.

Secretos de la FuerzaLos usuarios de la Fuerza expertos pueden aprender a manipular su poderes de la Fuerza de formas intrigantes. Los secretos de la

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Fuerza representan una conexión sublime de la Fuerza y están normalmente disponibles solo a poderosos usuarios de la Fuerza como discípulos de la Fuerza, maestros jedi y señores sith. Activar un secreto de la Fuerza cuesta un punto de Fuerza o de destino (anotado en su descripción) y los límites normales de gasto de puntos de Fuerza y destino durante un asalto se aplican. Siempre que aprendas un nuevo secreto de la Fuerza, selecciónalo de la siguiente lista. Una vez seleccionado, no puede ser cambiado.

Acelerar poderCuando usas un poder de la Fuerza que requiera una acción estándar o de movimiento para activarlo, puedes gastar un punto de la Fuerza para activar el poder como acción rápida en su lugar. Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para activar el poder como reacción.

Moldear poderCuando usas un poder de la Fuerza con un área de cono puedes gastar un punto de Fuerza para afectar en su lugar una línea de una casilla de ancho y (5 x longitud del cono) casillas de largo. Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para afectar en su lugar más objetivos de tu elección dentro de un número de casillas de ti igual a la longitud del cono.

Poder corrompidoCuando activas un poder de la Fuerza, puedes gastar un punto de Fuerza para corromper el poder. El poder gana el descriptor [lado oscuro], y los oponentes que tienen una puntuación de lado oscuro más baja que la tuya reciben un -2 de penalización a todas las puntuaciones de defensa contra esta activación del poder. Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para aumentar la penalización a la puntuación de defensa de los oponentes a -5. No puedes usar este secreto de la Fuerza a menos que tu puntuación de lado oscuro iguale tu puntuación de sabiduría. Los poderes que tienen el descriptor [lado luminoso] no pueden corromperse por el uso de este secreto de la Fuerza.

Poder debilitanteCuando usas un poder de la Fuerza que tenga éxito al causar daño al objetivo, puedes gastar un punto de Fuerza para mover -1 paso el marcador de condición de este (además de cualquier movimiento impuesto por el poder normalmente) siempre que tu tirada de usar la Fuerza iguale o supere el umbral de daño del objetivo. Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para mover -3 paso el marcador de condición del objetivo.

Poder devastadorCuando usas un poder de la Fuerza que cause daño, puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el dado del daño del poder en un 50%. Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para doblar el número de dados de daño.

Poder extendidoCuando usas un poder de la Fuerza que afecte a objetivos en un área (como un radio o cono), puedes gastar un punto de Fuerza para doblar la distancia que el efecto se extiende desde tu casilla (por ejemplo, un cono de 6 casillas puede volverse un cono de 12 casillas). Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para multiplicar la distancia que el efecto se extiende por 5 (haciendo de un cono de 6 casillas uno de 30 casillas).

Poder lejanoCuando usas un poder de la Fuerza que tenga un alcance expresado numéricamente, puedes gastar un punto de la Fuerza para multiplicar el alcance por 10. Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para aumentar el alcance a cualquier lugar en el mismo sistema estelar. Este secreto de la Fuerza no quita los requerimientos de línea de visión.

Poder multiobjetivoCuando usas un poder de la Fuerza que afecte a un solo objetivo, puedes gastar un punto de la Fuerza para afectar a un objetivo adicional. Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para afectar a un objetivo por cada cuatro niveles de personaje.

Poder puroCuando usas un poder de la Fuerza, puedes gastar un punto de Fuerza para purificar el poder. El poder gana el descriptor [lado luminoso] y los oponentes que tienen una puntuación de lado oscuro de 1 o mayor reciben un -2 de penalización a todas las puntuaciones de defensa contra la activación de este poder. Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para aumentar la penalización de las puntuaciones de defensa de tus oponentes a -5. No puedes usar este secreto de la Fuerza si tienes una puntuación de lado oscuro de 1 o mayor. Los poderes que tengan el descriptor [lado oscuro] no pueden ser purificados con este secreto de la Fuerza.

Poder remotoCuando usas un poder de la Fuerza que tenga un efecto de cono, línea o radio que se origina desde tu casilla, puedes gastar un punto de Fuerza para que el poder se origine desde una casilla a 6 casillas de ti. Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para que el poder se origine en cualquier casilla de tu línea de visión. Todavía hay que elegir la dirección del poder de la Fuerza como si estuvieras de pie en la casilla elegida.

Tradiciones de la FuerzaÁrbol de talentos de defensor jensaarai

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El jensaarai camina en la fina línea entre la luz y la oscuridad, usando lo enseñado por los jedi y los sith para crear su propia tradición única. Solo usuarios de la Fuerza que sean parte de la tradición jensaarai pueden seleccionar talentos de este árbol.Armadura armonizada: Como acción de asalto completo, puedes gastar un punto de Fuerza para armonizar una armadura de la Fuerza, incrementa permanentemente su bonificador de armadura en +2. Además, el bonificador por destreza máxima de una armadura armonizada permanentemente mejora en +1. Solo tú puedes beneficiarte de vestir la armadura armonizada; los beneficios no se aplican si alguien más se viste la armadura. Capa de la Fuerza: Como acción rápida, puedes rodearte con una burbuja invisible de poder de la Fuerza que te protege a ti y lo que estés llevando de vigilancia electrónica. La burbuja también bloquea todos los sensores electrónicos y comunicaciones. La capa de la Fuerza dura tanto como estés concentrado (una acción estándar) o hasta el comienzo de tu próximo turno. Maestría en capa de la Fuerza: Como el talento de capa de la Fuerza, excepto que puedes expandir la burbuja para envolver un numero de criaturas (incluyéndote a ti mismo) igual a tu nivel de personaje. Prerrequisito. Capa de la Fuerza. Defensa vinculada: Como acción rápida, puedes recibir una penalización de hasta -5 a tu tirada de ataque y sumar el mismo numero (hasta +5) como un bonificador de la Fuerza a la defensa de reflejos de un aliado, siempre que el aliado este dentro de tu línea de visión cuando tu actives este talento. El bonificador que otorgas no puede exceder tu bonificador de ataque base. Los cambios a tu tirada de ataque y la defensa de reflejos de tu aliado duran hasta el comienzo de tu próximo turno.

Árbol de talentos de las brujas de DathomirLas brujas usuarias de la Fuerza del planeta Dathomir son aun poderosos seres primitivos. Usan antiguas enseñanzas transmitidas durante generaciones como la base de sus poderes. Hechicera experta: Puedes usar cualquier poder de la Fuerza que normalmente requiera una acción rápida, de movimiento o estándar como una acción de asalto completo en su lugar. Si eliges hacer esto, puedes volver a tirar la tirada de usar la Fuerza para activar el poder, pero debes aceptar el resultado de volver a tirar, incluso si es peor. Encantar bestias: Puedes hacer una tirada de usar la Fuerza en lugar de una tirada de persuasión como intento de cambiar la actitud de una criatura no domesticada con una inteligencia de 2 o menos.

Adicionalmente, no puedes coger el penalizador normal de -5 a la tirada si la criatura no puede hablar o entender tu lenguaje. Mandar bestia: Siempre que te las arregles para cambiar la actitud de una bestia de indiferente a amable, puedes tratar a la criatura como un animal domesticado, pero solo para ti (permanece no domesticado en respuesta de otras criaturas). Adicionalmente, puedes usar esta bestia como una montura, como por la habilidad montar, siempre que tenga una categoría de tamaño mas grande que tu y tenga un lugar confortable para sentarte.Prerrequisito: Encantar bestias.Volar: Como acción rápida, puedes gastar un punto de Fuerza para volar. Ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de tierra, y puedes ascender a la mitad de la velocidad o descender al doble de velocidad. El vuelo dura hasta el comienzo de tu próximo turno; si estas todavía en el aire en ese tiempo, caes. Prerrequisitos: Hechicera experta.

Árbol de talentos Jal SheyLos Jal Shey se concentran en estudiar la Fuerza, perfeccionando su diplomacia y aplicando su conocimiento a sus argucias. Debes ser miembro de la tradición Jal Shey para usar cualquiera de estos talentos. Intercambiar acción: Siempre que tengas éxito en usar retrasar la Fuerza, proporcionas a un aliado en 6 casillas y en línea de visión la habilidad de intercambiar una acción de movimiento por otra acción estándar en su próximo turno. Prerrequisito: Retrasar la Fuerza. Retrasar la Fuerza: Los jal shey asustan a sus oponentes verbalmente con un poco de ayuda de la Fuerza. Una vez por encuentro, haz una tirada de persuasión contra la defensa de voluntad de un objetivo de inteligencia 3 o mayor que pueda entenderte como reacción. Si tienes éxito, el objetivo pierde su acción de movimiento en su próximo turno. Si gastas un punto de Fuerza, el objetivo pierde su acción estándar en su lugar. Prerrequisito: Entrenado en persuasión. Imbuir objeto: Puedes gastar un punto de Fuerza para imbuir un arma, objeto, armadura o articulo de vestir elaborado especialmente con el poder de la Fuerza. Imbuir el objeto requiere una acción de asalto completo. Como acción de asalto completo, el portador de tal objeto puede abrirse a si mismo a la Fuerza, transfiriendo uno de sus puntos de Fuerza al objeto. Entonces puedes usar una acción rápida para gastar un punto de Fuerza almacenado en cualquier momento

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posterior, incluso en el mismo asalto que gastas tu punto de Fuerza. Puedes imbuir solo un objeto cada 24 horas, el objeto solo funciona para ti y un objeto solo puede almacenar un punto de Fuerza a la vez. No puedes llevar más de un objeto imbuido a la vez, y solo puedes gastar un máximo de 2 puntos de Fuerza en un asalto (uno de los tuyos propios y otro del objeto). Conocimiento de la Fuerza: Puedes usar tu erudito conocimiento de la Fuerza para ayudar a otros a alcanzar su máximo potencial. Puedes gastar un punto de Fuerza como reacción para ayudar a otro aliado en 6 casillas en una tirada de usar la Fuerza, siguiendo las reglas normales para la acción ayudar a otro.

Árbol de talentos de los KeetaelLos keetael aprenden a manipular la Fuerza eficientemente y calladamente en combate. Debido a sus largas vidas, ganan ciertas ventajas cuando intentan ver el pasado a través de la Fuerza. Debes ser un miembro de la tradición keetael para usar estos talentos. Uso de la Fuerza de ocultar: Has aprendido a usar la Fuerza sin gestos indicadores, reduciendo la alteración creada en el proceso. Siempre que hagas una tirada de usar la Fuerza, como acción rápida puedes hacer una tirada de engañar para comunicar apariencias engañosas a fin de ocultar los efectos en tu uso de la Fuerza. Los modificadores normales de la complejidad del engaño todavía se aplican. Dirección de la Fuerza: Usas la Fuerza para guiar tus ataques a distancia a su objetivo. Siempre que gastes un punto de Fuerza para sumar a la tirada de ataque a distancia, siempre sumas +3 (o +4, si tiras dados de ocho para los puntos de Fuerza) en lugar de tirar el dado. Velocidad de la Fuerza: Usas la Fuerza para ampliar el impacto de tu arma cuerpo a cuerpo, aumentando su daño. Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumar a tu tirada de ataque cuerpo a cuerpo, si el ataque impacta puedes sumar también el resultado del punto de Fuerza a la tirada de daño. Visiones pasadas: Los longevos draethos son particularmente expertos en la búsqueda y entendimiento del pasado. Cuando usan visiones para mirar en el pasado, reduce la CD a la mitad. También, eres capaz de ver cualquier cosa en 6 casillas de tu objetivo claramente gastando un punto de Fuerza. Prerrequisito: Visiones.

Árbol de talentos de los Krath

Los krath se especializan en experimentar con el lado oscuro y brujería sith. Debes de ser un miembro de la tradición krath para elegir cualquiera de los talentos descritos aquí.

Manipulación del lado oscuro: Tu experimentación con la brujería sith te ha proporcionado un método de manipular el lado oscuro. Una vez por encuentro, puedes tratar un punto de Fuerza como si hubieras tirada el máximo en el dado. Ilusiones krath: Como acción rápida, puedes reducir la penalización por ilusiones grandes a la mitad (redondeando hacia abajo, mínimo -1). Prerrequisito: Ilusión. Intuición krath: Tienen una habilidad natural para usar artefactos del lado oscuro, como talismanes sith y armas alquímicas. Una vez por encuentro, puedes gastar un punto de Fuerza para tratar el daño de un arma alquímica sith como si tiraras el máximo daño en el dado. Oleada krath: Una vez por encuentro, usando brujería rudimentaria sith, canalizas la energía del lado oscuro de una manera que carga el uso de un poder de la Fuerza. Como acción rápida, puedes sumar 1 dado de daño (si el poder causa daño) o ampliar el alcance del poder en 6 casillas (si tiene un alcance más allá de ti mismo o de un solo objetivo). Usando este talento automáticamente sumas el descriptor [lado oscuro] al poder usado.

Árbol de talentos de los Luka SeneLos luka sene se erigen en base a las habilidades naturales miralukas basadas en sentir. Debes ser un miembro de los luka sene para elegir los talentos descritos aquí. Detección de campo: Como acción rápida, haz una tirada de usar la Fuerza CD 15. Si tienes éxito, puedes detectar la presencia, fuerza general y origen (o dirección del origen si la fuente esta fuera de alcance) de campos electromagnéticos y energéticos a 12 casillas de ti. También puedes determinar el tipo de campo, permitiéndote detectar mecanismos de comunicaciones, sensores y otro equipo electrónico. Cuando se causa daño a una persona o droide usando un escudo personal, o a un vehiculo con los escudos activos, una tirada con éxito permite detectar insignificantes fluctuaciones en el campo, reduciendo su VE en 5 contra tus ataques hasta el final de tu turno. Prerrequisito: Entrenado en usar la Fuerza. Vista de la Fuerza mejorada: Tu vista de la Fuerza natural es más precisa que las de tus compañeros miraluka. Puedes usar la aplicación buscar de la habilidad percepción como acción rápida. Además, siempre tienes éxito cuando usas la aplicación de sentir los alrededores de la habilidad usar la Fuerza (no se requiere tirada). Prerrequisito: Rasgo de especie vista de la Fuerza, entrenado en usar la Fuerza. Maestro Luka Sene: Eres un maestro de las técnicas luka sene y un experto usando talentos y poderes relacionados con sentir. Una vez por encuentro, ganas un punto de Fuerza temporal que debes gastar cuando activas un talento del árbol de talentos de sentir o luka sene, usando el poder de la Fuerza visiones, o en una tirada de usar la Fuerza hecha para usar las aplicaciones examinar tus sentimientos o sentir la Fuerza. El punto de Fuerza se pierde si no se usa antes del final del encuentro. Prerrequisitos: Detección de campo, visiones. Visión instantánea: Como acción libre en tu turno, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza contra una criatura viva en 12 casillas, eliminando un uso del poder de la Fuerza visiones de tu juego activo (como si hubieras activado el poder). Si el resultado de tu tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo ganas un +2 de bonificador de entendimiento a las tiradas de ataque contra este objetivo hasta el final de tu turno. Esto cuenta como usar el poder de la Fuerza visiones contra este objetivo, pero este talento reemplaza las reglas normales y efectos de ese poder. Prerrequisitos: Entrenado en usar la Fuerza, visiones.

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Árbol de talentos de la Orden de Shasa

La orden todavía esta desarrollando técnicas y habilidades de entrenamiento. Debes ser un miembro de la orden de shasa para elegir cualquiera de los siguientes talentos. Percibir engaño: Dándose cuenta de lo devastadoras que habrían sido las consecuencias si los Sith hubieran logrado engañarla a ella y a sus compañeros durante la Guerra Civil Jedi, han desarrollado una técnica de usar la Fuerza para detectar engaños. Ganas un +5 a tu defensa de voluntad contra usos de la habilidad engañar. Además, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza en lugar de una de percepción para sentir engaño e influencia. Se te considera entrenado en percepción a propósito de usar este talento. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de percepción, puedes volver a tirar la tirada de usar la Fuerza en su lugar (sujeta a las mismas circunstancias y limitaciones). Gran concentración en arma (fira): Has dominado el arma elegida de la orden de shasa. Ganas un +1 de bonificador a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo con una fira. Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por la dote concentración en un arma. Prerrequisito: concentración en un arma (fira). Llamada de los ancestros: Has aprendido a sentir la llamada de tus ancestros y a manejarlos a través de la Fuerza. Una vez por encuentro, puedes trastornar a un enemigo haciendo una tirada de usar la Fuerza contra la defensa de voluntad del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo estará confuso por la llamada, moviendo -1 paso persistente el marcador de condición y perdiendo su acción estándar en su próximo turno. Una criatura solo puede afectarse por este poder una vez por encuentro, y la condición persistente puede eliminarse con una tirada de curar heridas CD 15 o descansando durante 8 horas. Es un efecto de afectar mente. Forma de ola: Tomando como inspiración los océanos de Manaan, sabes como emular las acciones de las olas usando la Fuerza. Como acción rápida, cuando usas un poder de la Fuerza telequinético (esto es, un poder afectado por los talentos poder telequinético o sabio telequinético), manipulas las partículas del entorno alrededor tuyo para sumarlo a la fuerza del impacto, permitiéndote sumar tu modificador de carisma a cualquier daño causado (mínimo +1).

Árbol de talentos del Agente de OssusLos agentes de Ossus son unos usuarios de la Fuerza urbanos que se especializan en usar sus poderes para sobrevivir en ciudades y pueblos en el centro de la civilización. Su proximidad a las autoridades imperiales exige discreción y creatividad entre sus miembros. Debido a que el árbol de talentos del agente de Ossus es un árbol de talento de la Fuerza, necesitas la dote sensible a la Fuerza para elegir estos talentos. Presencia soterrada: Puedes gastar un punto de Fuerza como acción estándar para volverse inmune a la detección por la Fuerza durante 1 hora. Durante este tiempo, siempre evitas la detección de personajes que están usando la aplicación de sentir la Fuerza de la habilidad usar la Fuerza, y no puedes ser el objetivo del poder visiones. Puedes usarla como reacción a otro personaje intentando localizarte con sentir la Fuerza (pero antes de que el personaje te localice), y si haces una tirada de usar la Fuerza el efecto de este poder termina inmediatamente. Ocultar a otro: Cuando usas tanto presencia soterrada como desaparecer, afectas a otro objetivo dispuesto adyacente, proporcionándole el efecto de dicho talento también. Puedes elegir este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas, aumentas el número de objetivos dispuestos adyacentes que afectas en uno. Prerrequisito: Presencia enterrada soterrada. Puntería intuitiva: Puedes gastar un punto de Fuerza como acción rápida para sustituir tu modificador de usar la Fuerza por tu bonificador de ataque a distancia cuando haces ataques con armas a distancia hasta el comienzo de tu próximo turno. Prerrequisito: Competencia con armas (pistolas o rifles). Desaparecer: Puedes hacer una tirada de usar la Fuerza como acción rápida para desaparecer de la vista de un objetivo en tu línea de visión. Si el resultado de tu tirada supera la defensa de voluntad del objetivo, ganas ocultamiento total con este objetivo hasta el comienzo de tu próximo turno, o hasta que hagas una tirada de ataque o habilidad contra el objetivo.

Árbol de talentos del shaman feluciano

Los shamanes felucianos aprenden a manipular sus aptitudes naturales con la Fuerza y amplificar sus poderes inherentes en una variedad de maneras. Además de los talentos descritos debajo, los shamanes felucianos también pueden seleccionar encantar bestia y mandar bestia del árbol de talentos de las brujas de Dathomir. Detonar: Cuando usas el poder ráfaga de la Fuerza, puedes gastar un punto de Fuerza para comparar el resultado de tu tirada de usar la Fuerza con la defensa de reflejos de todos los demás personajes,

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criaturas y droides a 2 casillas de tu objetivo. Si superas las defensas de reflejos de los objetivos secundarios, también reciben daño de la ráfaga de la Fuerza, y si fallas al superar sus defensas de reflejos, reciben la mitad de daño en su lugar. Se considera un ataque de área contra los objetivos secundarios (pero no contra el objetivo original). Prerrequisito: Ráfaga de la Fuerza. Mente colmena: Puedes usar la aplicación telepatía de la habilidad usar la Fuerza como acción rápida, y automáticamente tienes éxito (no se requiere tirada) si tu objetivo es un receptor dispuesto en el mismo planeta. Infundir arma: Puedes gastar un punto de Fuerza para infundir un arma cuerpo a cuerpo sin energía (una que no requiera una célula de energía) con el vigor de la Fuerza, haciéndola resistente a los

ataques de otras armas. Infundir el arma requiere una acción de asalto completo. Desde este punto en adelante, cuando blandas el arma, su RD se dobla y los sables de luz no ignoran su RD. Cuando gastas un punto de Fuerza para modificar la tirada de ataque de un arma infundida, también sumas 2 x el resultado del punto de Fuerza a la tirada de daño si el ataque tiene éxito. Ráfaga escalofriante: Cuando usas el poder ráfaga de la Fuerza, si tu tirada de usar la Fuerza supera la defensa de fortaleza del objetivo, puedes elegir mover al objetivo -1 paso en el marcador de condición. Hacerlo aumenta tu puntuación de lado oscuro en 1. Prerrequisito: Ráfaga de la Fuerza.

Destino

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La mecánica del destino ayuda a jugadores y al DJ a reconocer que todos los héroes (e incluso villanos) tienen roles significativos para jugar en el destino de la galaxia. El destino recompensa a los jugadores por una buena interpretación y da al DJ nuevos ganchos de trama para usar cuando diseña aventuras. Las reglas presentadas aquí son opcionales. Un DJ puede decidir usar o no usar los puntos de destino, sin embargo, la decisión de usarlos debería ser hecha antes de comenzar la campaña en proceso, ya que cada jugador puede decidir si abrazar o no un destino para su personaje desde el comienzo.Aunque posiblemente cualquier personaje (heroico o no) tiene un destino para cumplir, solo los personajes heroicos reciben puntos de destino y reciben beneficios en el juego por seguir sus destinos. Los personajes no heroicos no reciben puntos de destino; sus destinos, cualquiera que puedan ser, existen simplemente a nivel de historia.

Elegir un destinoLos jugadores no necesitan elegir destino para sus héroes al comienzo de la campaña. No cada héroe tiene un destino que debe ser cumplido antes del final de la campaña, e incluso jugadores que quieran que sus personajes tengan destinos necesitan dar a sus personajes (y a la campaña) la oportunidad de desarrollarlos primero. Esto puede llevar varias aventuras antes de que los jugadores entiendan a donde se dirige la campaña y que objetivos sea probable que busquen sus héroes.Elegir un destino puede ser llevado por uno o dos caminos: Cualquier jugador puede seleccionar un destino apropiado para su héroe (basado en lo que ocurra en la campaña), o el DJ puede seleccionar un destino secreto para el héroe. Si el jugador elige un destino para su personaje, el DJ desafiaría al jugador a realizar su destino ofreciendo situaciones conflictivas donde las más rápidas y más beneficiosas decisiones podrían forzar al personaje a elegir entre hacer lo que es mejor para sus compañeros y dar pasos hacia su destino. Si el DJ secretamente elige el destino del héroe, debe presentar desafíos que permitan al personaje moverse mas cerca de conseguir su destino, dando beneficios cuando el personaje se mueva en la dirección correcta e imponiendo castigos cuando el personaje haga algo que le aleje del camino de su destino. El DJ que seleccione un destino secreto fuerza al jugador a llevar a su personaje a través de un periodo de auto descubrimiento, en el que aprende que acciones le acercan o alejan de su destino. Un personaje con destino gana beneficios a corto plazo siempre que el haga progresos significativos hacia su cumplimiento, mientras que un personaje que busca objetivos que lo mueven lejos de su destino sufren efectos negativos a corto plazo. En cambio, un personaje sin un destino no tiene nada que ganar ni nada que perder.

Puntos de destinoLos puntos de destino son recursos que un jugador puede usar para ayudarle a cumplir cualquier destino que ha sido asignado antes a su personaje. Un personaje de nivel 1 comienza el juego con 1 punto de destino y gana otro punto de destino en cada nivel. Un punto de destino permite al héroe llegar a realizar tareas casi imposibles o sobrevivir contra todo pronóstico.Solo un personaje con un destino puede ganar o gastar puntos de destino.

Gastar puntos de destinoGastar un punto de destino no cuesta una acción y proporciona uno de los siguientes beneficios:

- Automáticamente sacas un golpe crítico (no se necesita tirada de ataque).

- Automáticamente haces que un ataque hecho contra ti falle (incluso una vez el ataque es resuelto).

- Actúas fuera de turno (así cambias tu posición en el orden de iniciativa) una vez por encuentro.

- Recibes el daño que de lo contrario haría daño a otro personaje dentro de tu alcance.

- Aumentas el efecto de algunos poderes de la Fuerza (como se apunta en su descripción).

- Usas algunas aplicaciones de secretos de la Fuerza como se apunta en su descripción).

- Inmediatamente ganas 3 puntos de Fuerza.

Un personaje puede acumular tantos puntos de destino como nivel tenga. Así, un personaje de nivel 5 puede tener tantos como 5 puntos de destino si no ha gastado ninguno de ellos.Cuando un personaje cumple su destino, el puede elegir mantener los puntos de destino restantes o transferir alguno o todos a personajes aliados. Un personaje que conserva sus puntos de destino no gastado no los puede gastar hasta que elija un nuevo destino. Un personaje que regala algunos o todos sus puntos de destino no puede dar mas de 1 punto de destino a cualquier aliado. Bajo ninguna otra circunstancia puede un personaje transferir sus puntos de destino a otro personaje.

Destinos de ejemplo

CampeónTu destino requiere que llegues a ser el líder de un gran y/o importante grupo u organización y lo conduzcas satisfactoriamente a través de una situación extremadamente dura. Los personajes que tienen este destino pueden o no saber del grupo al que están destinados a dirigir. Deben conseguir esta meta a través de una mezcla de entrenamiento, carisma, experiencia y maniobras políticas. El DJ podría querer dividir esto en dos destinos; conseguir liderazgo y dirigir el grupo a través de tiempos revueltos. Ejemplos de este destino serian Mon Mothma dirigiendo la Alianza Rebelde, Darth Sidious ganando el control de la Republica, Wedge Antilles dirigiendo el Escuadron Picaro y el almirante Ackbar escapando del gran Moff Tarkin y finalmente tomando el gobierno de la flota rebelde.

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Bonificador de destino: Durante 24 horas, tú y cualquier aliado en 10 casillas ganáis un +1 de bonificador de destino a todas las defensas. Castigo de destino: Recibes un -2 de penalización a todas las defensas durante 24 horas. Destino alcanzado: Recibes un aumento permanente de +2 a tu puntuación de carisma.

CorrupciónTu destino es corromper a un individuo, organización o lugar. Puedes buscar volver a una persona al lado oscuro o adoctrinar un grupo de personas en los caminos del mal. Tu destino puede también ser llegar a corromperte a ti mismo, ya sea por otro personaje, una organización o una serie de eventos que te cambian la vida que se revelan con el tiempo. La corrupción seria un objetivo a largo plazo requiriendo gran gasto de tiempo y esfuerzo.Ejemplos de este destino serian la corrupción de Anakin por el Emperador, un usuario oscuro de la Fuerza transformando un santuario jedi en un templo de maldad, o un oficial imperial convenciendo a una célula de la alianza de traicionar a la rebelión.Adicionalmente, el destino de un personaje puede ser permitir ser corrompido por el lado oscuro; su caída dentro de la oscuridad llega a ser el camino para alcanzar su destino. Bonificador de destino: Durante 24 horas, tu y cualquier aliado a 10 casillas de ti gana un +1 de bonificador por destino a las tiradas de habilidad y de característica.Castigo de destino: Recibes un -2 de señalización a todas las tiradas de habilidad y característica durante 24 horas. Destino alcanzado: Aumenta dos puntuaciones de característica que tu elijas en +1 cada una. Además, si tu puntuación de lado oscuro es menos que tu puntuación de sabiduría, tu puntuación de lado oscuro aumenta hasta igualar la de sabiduría., significando que tu te has pasado al lado oscuro.

CreaciónTu destino requiere que crees un objeto, maquina u otro objeto de gran poder o uso importante. Debes usar este objeto en apoyo del destino de otro personaje, o en un destino futuro tuyo. Otros podrían ayudar a crear el objeto, mientras que dirijas y hagas una contribución importante al resultado. Seguir este destino podría requerir que buscaras materiales raros o restringidos, asesoramiento experto y una adecuada instalación de contracción. Ejemplos de este destino serian el gran Moff Tarkin y la construcción de la Estrella de la Muerte, Raith Sienar y los cazas TIE y Walex Blissex y el destructor estelar clase Victoria. Bonificador de destino: Durante 24 horas, tú y cualquier aliado en 10 casillas ganáis un +1 de bonificador de destino a las tiradas de habilidad y de característica. Castigo de destino: Recibes un -2 de penalización a las tiradas de habilidad y característica durante 24 horas. Destino alcanzado: Tú y cualquier aliado en línea de visión podéis gastar 2 puntos de Fuerza en un solo asalto mientras llevas a cabo una acción usando el objeto creado.

DestrucciónTu destino es destruir a una persona u objeto, bueno o malvado. El destino de un agente rebelde podría ser destruir un tiránico moff imperial que preside su planeta natal, mientras que un seguidor del lado oscuro podría estar destinado a destruir un poderoso lugar de entrenamiento jedi usado para reforzar la base de la orden jedi. El objetivo de este destino seria alguien muy difícil de alcanzar, cualquiera que este fuertemente guardado o bien escondido. Ejemplos de este destino serian la destrucción del Emperador por

Darth Vader, la destrucción de la Estrella de la Muerte II por Lando Calrissian o la destrucción del Ejecutor por parte del piloto de ala A Arvel Crynyd. Bonificador de destino: Durante 24 horas, tu y cualquier aliado en 10 casillas de ti gana un +2 de bonificador por destino a todas las tiradas de daño. Castigo de destino: Recibes un -2 de señalización a todas las tiradas de daño durante 24 horas. Destino alcanzado: Aumenta una puntuación de característica que elijas en +2.

DescubrimientoTu destino es descubrir una persona, especie, objeto o lugar que sea previamente perdido o desconocido en la galaxia civilizada. Podría ser tan sencillo como buscar los restos de un héroe muerto hace tiempo o tan raro como encontrar una vergencia en la Fuerza. El destino de un explorador podría ser encontrar un hasta ahora mundo no catalogado que ayude a solventar una crisis galáctica, mientras que el destino de un granuja podría ser trazar una nueva ruta a través del Núcleo Profundo, permitiendo a la alianza rebelde pasar desapercibidos por la red de seguridad imperial. El objeto descubierto debería ser algo que solo pueda ser encontrado como el resultado de una búsqueda a largo plazo o un evento fortuito que solo ocurre porque el personaje hace mucho tiempo puso por escrito el camino que conduce a este descubrimiento. Ejemplos de este destino serian el descubrimiento de Anakin por Qui-Gon Jinn en Tatooine o el descubrimiento del Valle de los jedi por Kyle Katarn.Bonificador de destino: Durante 24 horas, tu y cualquier aliado en 10 casillas de ti gana un +1 de bonificador por destino a todas las defensas (reflejos, fortaleza y voluntad). Castigo de destino: Recibes un -1 de señalización a todas las defensas (reflejos, fortaleza y voluntad) durante 24 horas. Destino alcanzado: Ganas un +1 de bonificador de destino permanente a tus defensas (reflejos, fortaleza y voluntad).

EnseñanzaTu destino es entrenar o enseñar a otro ser o grupo de seres en algún camino. En algunos casos, esto podría significar coger a un joven estudiante padawan y moldearlo finalmente en un maestro jedi, o podría significar entrenar jóvenes reclutas de la Alianza Rebelde y moldearlos dentro de un equipo de elite formado por miembros de fuerzas especiales. Los personajes con este destino no son simplemente profesores proporcionando entrenamiento banal. La enseñanza que este destino demanda debe ser de gran importancia para la galaxia, debería allanar el camino para que los beneficiarios de tu tutela cumplan con su propio destino. Solo cuando el entrenamiento este completo puedes este destino ser realizado, y el proceso llevaría muchos meses o años para completarse.Ejemplos de este destino serian el entrenamiento de Anakin por Obi-Wan, el de Luke por Yoda o el del capitán Pellaeon por el gran almirante Thrawn.Bonificador de destino: Durante 24 horas, tu y cualquier aliado a 10 casillas de ti gana un +1 de bonificador por destino a las tiradas de habilidad y de característica.Castigo de destino: Recibes un -2 de señalización a todas las tiradas de habilidad y característica durante 24 horas. Destino alcanzado: Ganas permanentemente un bonificador de destino +5 en las tiradas hechas con una habilidad de clase que elijas.

Liberación

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Tu destino es liberar un grupo, población o región del dominio imperial. El centro de este destino puede alcanzar desde un grupo perseguido (un pequeño enclave extraterrestre, una ciudad remota o una instalación orbital) hasta una ciudad, un puerto espacial o incluso un planeta entero. Por ejemplo, un héroe podría intentar liberar una asamblea legislativa gobernante de un planeta, la cual ha sido previamente trasladada a un campo penal bien vigilado por un gobernador imperial de línea dura para silenciar su opinión disidente. Como otro ejemplo, puedes luchar para arrebatar el control de un astillero espacial del Imperio influenciando a la población trabajadora a sublevarse, suministrando armas y equipo, y dirigiéndoles en el motín. Alcanzar este objetivo normalmente requiere organizar una resistencia a las fuerzas imperiales que están persiguiendo a la población local, destruyendo instalaciones clave o recursos, o contrarrestando o eliminando personal que es vital para el Imperio para mantener su agarre opresivo. Bonificador de destino: Durante 24 horas, tú y cualquier aliado en 10 casillas ganáis un +2 de bonificador de destino a las tiradas de daño. Castigo de destino: Recibes un -2 de penalización a las tiradas de daño durante 24 horas. Destino alcanzado: Recibes un aumento permanente de +1 de bonificador de destino a todas tus defensas.

RedenciónTu destino es redimir un personaje que ha sido corrompido o convertido al mal. Muchos jedi buscan convertir a sus hermanos caídos en el lado oscuro. Un agente rebelde podría buscar convertir a su hermano, un oficial imperial, alejándolo del malvado Imperio, redimiéndole y trayéndole de vuelta al lado de la justicia y la libertad. El objetivo de este destino seria alguien que ha caído de la luz de alguna manera, eso significa traerlo del lado oscuro de la Fuerza o simplemente ponerlo del lado del bien sobre el mal. Apartar a alguien de su camino malvado es normalmente muy difícil y requiere mucho mas que simple persuasión. Con frecuencia un personaje que satisface su destino no sobrevive a el, y algunas veces ni redime a su objetivo. Además, puedes ser tu propio objetivo, haciendo de tu propia redención el medio de hacerlo. Ejemplos de este destino serian Luke trayendo a Darth Vader del lado oscuro y la redención de Bastila Shan por Revan en la Forja Estelar.Bonificador de destino: Ganas un punto de Fuerza.Castigo de destino: Pierdes un punto de Fuerza. Si no tienes puntos de Fuerza para perder, recibes un -1 de señalización a las tiradas de ataque hasta que ganes un nivel.Destino alcanzado: La puntuación de lado oscuro del personaje redimido es reducida a 1, y pierde cualquier resto de puntos de

Fuerza. Tu ganas un numero de puntos de Fuerza igual a 3 + el numero de puntos de Fuerza perdidos por el personaje redimido.

RescateTu destino requiere que salven a una persona de la muerte o a un objeto de la destrucción. Ocasionalmente los personajes con este destino no sabrán que persona u objetos están destinados a salvar, y mucho menos cuando o como hacerlo. Sencillamente deben estar en el lugar correcto en el momento correcto. Un héroe podría gastar meses viajando con sus aliados antes de realizar su destino salvando una de sus vidas. A la inversa, un agente rebelde podría dedicar años de espionaje en su planeta natal, solo para descubrir que su destino es salvar a un magistrado local imperial que traiciona al imperio después de haber sido salvado.Ejemplos de este destino serian Han Solo salvando la vida a Luke en la batalla de Yavin y Wicket el ewok rescatando a Leia de los exploradores imperiales en Endor. Bonificador de destino: Durante 24 horas, tu y cualquier aliado en 10 casillas de ti gana un +2 de bonificador por destino a todas las tiradas de daño. Castigo de destino: Recibes un -2 de señalización a todas las tiradas de ataque durante 24 horas. Destino alcanzado: Aumenta 2 puntuaciones de característica que tu elijas en +1 cada una.

Muerte y destinoLlevar a cabo el destino de uno puede producir grandes beneficios, pero el camino del destino puede ser arriesgado. Muchos personajes en la saga Star Wars perecen intentando realizar sus destinos. Si un personaje sensible a la Fuerza muere mientras realiza (o intenta realizar) su destino, el DJ puede permitir la muerte del personaje para manifestarse como un espíritu de la Fuerza. Si un no usuario de la Fuerza perece mientras persigue o lleva a cabo su destino, el DJ puede decidir que el sacrificio o la muerte prematura del personaje transmite algún beneficio a sus aliados supervivientes.

Espíritu de la Fuerza: Un usuario de la Fuerza que muere en el proceso de llevar a cabo su destino puede manifestarse como un espíritu de la Fuerza. Para un jedi u otro usuario de la Fuerza bueno, esto significa transformarse en un espíritu azul translucido que puede aparecerse después a sus antiguos aliados. Para un usuario del lado oscuro, significa llegar a ser un espíritu malvado del lado

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oscuro que puede perdurar, continuando extendiendo la influencia del lado oscuro.Si un personaje con la dote sensible a la Fuerza muere mientras lleva a cabo su destino, este puede llegar a ser un espíritu de la Fuerza, manteniendo su consciencia (y sus puntuaciones de inteligencia, sabiduría y carisma) pero llegando a ser completamente incorpóreos. El espíritu de la Fuerza puede manifestarse cuando quiera y puede desaparecer fácilmente. Puede también caminar a través de muros y subsistir en el vacío del espacio. Además, los espíritus de la Fuerza pueden viajar a cualquier lugar en la galaxia instantáneamente con un simple pensamiento. Sin embargo, los espíritus de la Fuerza no tienen sustancia y no pueden interactuar físicamente con criaturas u objetos en el universo.Cuando un héroe muere y llega a ser un espíritu de la Fuerza, se convierte en un personaje controlado por el DJ. Bajo el control del DJ, un espíritu de la Fuerza podría servir como guía, avisando a los héroes en ocasiones de extrema necesidad e intercambiando valiosa información o sabiduría que tuvo en vida.Noble sacrificio: Siempre que un personaje se sacrifica de buena gana por una causa noble, particularmente cuando esta realizando su destino, puede reforzar la determinación de sus aliados y compañeros supervivientes. Por ejemplo, cuando Arvel Crynyd choco su ala A contra el puente del Ejecutor, esto fue un momento decisivo en la Batalla de Endor. Cuando un personaje muere llevando a cabo su destino de tal manera, todos los aliados dentro del mismo sistema estelar ganan un +1 de bonificador de destino a las tiradas de ataque y un +1de bonificador de destino a todas las defensas durante 24 horas.

Venganza: Cuando un aliado valioso cae en la búsqueda de su destino, esto puede tener efectos poderosos en aquellos presentes en la hora de su muerte. Cuando un personaje muere cumpliendo su destino, cualquier compañero (aliado) que presencie su muerte puede escoger sentirse dominado por el deseo de venganza por su compañero caído, ganando un +2 como bonificador de destino a las tiradas de ataque y de daño durante 24 horas. Ya que la venganza lleva al lado oscuro, cualquier usuario de la Fuerza que elija ganar esos bonificadores debe inmediatamente incrementar su puntuación de lado oscuro en 1.

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Combate

Secuencia de combateEl combate tiene lugar en una serie de asaltos, con cada personaje actuando una vez cada asalto. Generalmente, el combate transcurre de la siguiente manera:Paso 1: El DJ determina que personajes son conscientes de sus adversarios al comienzo del combate. Si al menos alguno de los combatientes no es consciente de sus adversarios, ocurrirá un asalto de sorpresa antes de que comience el asalto normal. Si hay un asalto sorpresa cada combatiente empieza el combate desprevenido. Un personaje desprevenido no suma su bonificador de destreza a su defensa de reflejos. Una vez que los combatientes actúen, no permanecen desprevenidos.Paso 2: Los combatientes que son conscientes de los adversarios puede actuar en el asalto de sorpresa, tienen que realizar la tirada de iniciativa. En orden de iniciativa (de mayor a menor), los combatientes que han empezado el combate conscientes de sus adversarios pueden hacer una acción (una acción estándar, una acción de movimiento o una acción rápida; no pueden hacer una acción de asalto completo) durante el asalto de sorpresa. Los combatientes que no son conscientes no tienen ninguna acción en el asalto sorpresa. Paso 3: Los combatientes que no han hecho tirada de iniciativa la hacen ahora. Todos los combatientes están ahora preparados para empezar su primer asalto normal. Si todos los combatientes son conscientes de sus adversarios cuando el combate empieza, no hay asalto sorpresa y este es el primer paso en la secuencia de combate. Si no hay asalto sorpresa, nadie empieza desprevenido (todos estaban suficientemente alerta para estar preparados para el combate).Paso 4: Los combatientes actúan en orden de iniciativa. Paso 5: Cuando cada uno haya hecho un asalto, el combatiente con la iniciativa mas alta actúa de nuevo, y el paso 4 y 5 se repiten hasta que el combate termine.

El asalto de combateCada asalto representa 6 segundos en el mundo de juego. En el mundo real, un asalto es una oportunidad para cada personaje envuelto en un combate de hacer una o mas acciones. Cualquier cosa que una persona pueda hacer razonablemente en 6 segundos, tu personaje lo puede hacer en 1 asalto. Cada asalto empieza con el personaje con la tirada de iniciativa más alta y entonces se procede, en orden descendente, desde aquí. Cada asalto usa el mismo orden de iniciativa. Cuando el turno de un personaje llega en la secuencia de iniciativa, ese personaje realiza todas las acciones que pueda en un asalto.A casi todos los efectos, el final o el principio de un asalto no tienen importancia. El termino “asalto” funciona como la palabra “mes”. Un mes puede significar un mes de calendario o un lapso de tiempo que va de un día de un mes al mismo día del mes siguiente. Del mismo modo, un asalto puede ser un segmento de tiempo de juego que comienza con el primer personaje que actúa y que acaba con el último, pero por lo general es el periodo de tiempo que va de un asalto al mismo puesto de iniciativa en el asalto siguiente. Los efectos que duran cierto número de asaltos acaban justo antes del mismo puesto de iniciativa en el que comenzaron.

Acciones en combateCada asalto, en el turno de tu personaje, puedes hacer una acción estándar, una acción de movimiento y una acción rápida (en cualquier orden). Puedes hacer una acción de movimiento o una

acción rápida en lugar de una acción estándar, pero no al revés. Puedes hacer una acción rápida en lugar de una acción de movimiento, pero no al revés. Finalmente, puedes sacrificar los tres tipos de acciones y hacer una acción de asalto completo en tu turno. Acción estándar: Es normalmente la acción mas importante que harás en un asalto, y normalmente consiste en alguna clase de ataque (usar un sable de luz, disparar un blaster, lanzar un puñetazo, arrojar una granada, etcétera.) Puedes hacer una acción estándar en tu turno.Acción de movimiento: Representa un movimiento físico. La más común es mover tu velocidad. Levantarse de una posición tumbada, abrir una puerta y recargar un arma son acciones de movimiento. Puedes hacer una acción de movimiento en tu turno, o dos si la sustituyes por tu acción estándar.Acción rápida: La mayoría de las acciones rápidas te permiten llevar a cabo tus acciones estándar. Un ejemplo seria cambiar el modo de un arma o dejar caer un objeto. Puedes hacer una acción rápida en tu turno, o dos si la sustituyes por tu acción estándar o por tu acción de movimiento, o tres si sustituyes tu acción estándar y la de movimiento.Acción de asalto completo: Consume todo el esfuerzo de tu personaje en un asalto, reemplazando las otras acciones de tu turno. Algunos usos de habilidades requieren una acción de asalto completo para realizarlas. Un ejemplo seria evitar una cerradura (usando la habilidad mecánica), buscar en un área por pistas (usando la habilidad de percepción) y entrar en un trance de la Fuerza (usando la habilidad de usar la Fuerza). Una acción de asalto completo no puede abarcar múltiples asaltos; por ejemplo, no puedes llevar a cabo una acción de asalto completo que reemplace tu acción de movimiento y acción rápida en el primer asalto y tu acción estándar en los siguientes asaltos. Acciones libres y reaccionesAlgunas acciones consumen una cantidad de tiempo tan pequeña que pueden ser realizadas a la vez que otras acciones o pueden ocurrir fuera de turno: Acción gratuita: Las acciones gratuitas no consumen apenas tiempo ni esfuerzo, y puedes hacer una o mas acciones libres incluso cuando no es tu turno. Un ejemplo seria hacer una llamada a los amigos para que te ayuden o burlarse de un adversario. El DJ establece límites razonables a lo que se puede hacer gratuitamente. Recitar la historia épica de los clanes cazadores rodianos puede llevar varios minutos (o más) y no se considera una acción gratuita. No puedes hacer acciones gratuitas cuando estas desprevenido.Reacción: Una reacción es una respuesta instantánea a otra acción y puedes usar una reacción incluso si no es tu turno. Un ejemplo de reacciones incluye hacer una tirada de percepción para ver a un cazarrecompensas acercándose sigilosamente detrás de ti e instantáneamente activar un poder de la Fuerza para absorber daño de su rayo de blaster.

Puntuaciones de combateHay varias puntuaciones fundamentales que determinan lo bien que lo puedes hacer en combate. Este apartado resume estas puntuaciones.

Tirada de ataqueAtacar es una acción estándar. Cuando realizas una tirada de ataque, lanzas 1d20 y sumas los modificadores apropiados. Si tu resultado

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es igual o mayor que la defensa de reflejos de tu objetivo, golpeas y causas daño. Tu tirada de ataque con armas cuerpo a cuerpo o desarmado es:

1d20 + bonificador de ataque base + modificador de vigor

Tu tirada de ataque con armas a distancia es:

1d20 + bonificador de ataque base + modificador de destreza + penalizador de alcance (si lo hay)

Bonificador de ataque base: Tu clase y nivel determinan este bonificador. Penalización de alcance: Un arma a distancia puede atacar un objetivo a bocajarro, corto, medio o largo alcance. Si realizas un ataque a distancia contra un objetivo en el alcance a bocajarro, no tienes penalizadores al ataque; el penalizador de ataque se incrementa a -2 a corto alcance, -5 a medio alcance y -10 a largo alcance.

Golpes críticosCuando sacas un 20 natural en tu tirada de ataque (en el d20 sacas un 20), el ataque automáticamente golpea, independientemente de la defensa de reflejos del defensor. Además, realizas un golpe critico y causas doble daño. Todos los objetos son susceptibles de golpes críticos, incluso los objetos inanimados.

Fallos automáticosCuando sacas un 1 natural en tu tirada de ataque (en el d20 sacas un 1), el ataque automáticamente falla, independientemente de tu bonificador de ataque.

DañoCuando golpeas con un ataque, causas daño que reduce los puntos de golpe del enemigo.El daño con un arma cuerpo a cuerpo o un arma cuerpo a cuerpo lanzable se calcula como sigue:

Daño del arma + la mitad de tu nivel heroico (redondeado hacia abajo) + modificador de vigor

El daño con un arma a distancia se calcula como sigue:

Daño del arma + la mitad de tu nivel heroico (redondeando hacia abajo)

Daño del arma: Un golpe siempre causa, al menos, 1 punto de daño, incluso si los penalizadores al daño dan un resultado por debajo de 1. La mitad de tu nivel heroico: Las armas son simplemente más peligrosas en las manos de héroes poderosos (o villanos).Modificador de vigor: Cuando tú golpeas con un arma de cuerpo a cuerpo o un arma de cuerpo a cuerpo lanzable, sumas tu modificador de vigor al daño. Cuando golpeas con un arma cuerpo a cuerpo que estas sujetando a dos manos, sumas el doble de tu modificador de vigor al daño. Este modificador no se aplica a los ataques a dos manos con armas ligeras.

DefensasLas defensas representan tu habilidad para evitar daño y superar ataques contra el cuerpo y la mente. Tienes tres puntuaciones de defensa:

Defensa de reflejos: 10 + nivel heroico o bonificador de armadura + modificador de destreza + bonificador de clase +

bonificador de armadura natural + bonificador de tamaño

Defensa de fortaleza: 10 + nivel heroico + modificador de constitución + bonificador de clase + bonificador de equipo

Defensa de voluntad: 10 + nivel heroico + modificador de sabiduría + bonificador de clase

Tu especie, talentos, dotes y acciones pueden proporcionar bonificadores a una o más de esas defensas. Por ejemplo, los gamorreanos ganan un +2 por especie a la defensa de fortaleza, mientras que un personaje con la dote defensas mejoradas gana un +1 a todas sus defensas.

Defensa de reflejosTu defensa de reflejos representa cuan duro eres para recibir golpes en combate y la mayoría de los ataques tienen como objetivo la defensa de reflejos de una criatura. Si el ataque de un adversario iguala o excede tu defensa de reflejos, el ataque golpea. Nivel heroico: Es la suma de todos los niveles que tienes en clases heroicas y clases de prestigio. No incluye los niveles en las clases no heroicas o de bestias. Bonificador de armadura: Esta determinada por la armadura que vistes. Si estas vistiendo armadura, suma tu bonificador de armadura a tu defensa de reflejos en lugar de tu nivel heroico. Esto representa la diferencia entre usar tu habilidad innata para evitar heridas y contar con tu armadura para absorber el daño de los ataques que llegan. Modificador de destreza: Los objetivos ágiles son más difíciles de golpear que los lentos. Suma tu modificador de destreza a tu defensa de reflejos. Si estas desprevenido o no eres consciente de un ataque, pierdes el bonificador (pero no si es penalizador) a tu defensa de reflejos. Si tu estas indefenso (por ejemplo, inconsciente), calcula tu defensa de reflejos como si tuvieras una puntuación de destreza de 0 (modificador de -5).Modificador de tamaño: Las criaturas pequeñas son más difíciles de golpear que las grandes. Aplica el modificador apropiado a tu defensa de reflejos (y solo a tu defensa de reflejos). Los modificadores de tamaño son los que siguen: colosal -10, gigantesco -5, enorme -2, grande -1, mediano 0, pequeño +1, menudo +2, diminuto +5, minúsculo +10.

Defensa de fortalezaTu defensa de fortaleza representa tu habilidad para resistir los efectos de venenos, enfermedades y radiación, así como tu habilidad de ignorar los efectos que incapacitarían a un ser normal.Nivel heroico: Es la suma de todos los niveles que tienes en clases heroicas y clases de prestigio. No incluye los niveles en las clases no heroicas o de bestias.Modificador de constitución: Los objetivos más duros y saludables son más difíciles de herir que los más débiles, por eso sumas tu modificador de constitución a tu defensa de fortaleza. Un objetivo no vivo (cualquier objetivo sin puntuación en constitución, como un droide) suma en su lugar el modificador de vigor a su defensa de fortaleza.Bonificador de equipo: Algunas clases de armaduras proporcionan un bonificador de equipo a la defensa de fortaleza.

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Defensa de voluntadTu defensa de voluntad representa tu fuerza de voluntad y tu habilidad de resistir ciertos poderes de la Fuerza y otros efectos que atacan tu mente. Nivel heroico: Es la suma de todos los niveles que tienes en clases heroicas y clases de prestigio. No incluye los niveles en las clases no heroicas o de bestias. Modificador de sabiduría: Los personajes con una voluntad fuerte son más duros de influenciar que los que tienen una voluntad débil. Suma tu modificador de sabiduría a tu defensa de voluntad. Cuando estas inconsciente, tienes una sabiduría efectiva de 0 (modificador de -5).

VelocidadLa velocidad te dice cuan lejos puedes moverte con una simple acción de movimiento. Tu velocidad depende generalmente de tu especie, sin embargo ciertas clases de armadura pueden reducir tu velocidad. Algunas criaturas, droides y vehículos tienen una velocidad natural de trepar, cavar, volar y/o nadar además de su velocidad normal en tierra. Cualquier efecto que reduzca la velocidad afecta a todos los modos de movimiento de una criatura a menos que se diga lo contrario. La velocidad se mide en casillas. Cada casilla representa 1.5 metros. Volar: Una criatura con velocidad de vuelo es capaz de volar, pero no si esta llevando carga pesada.

Puntos de golpeLos puntos de golpe representan dos cosas en el mundo de juego: la habilidad de recibir castigo físico y continuar, y la habilidad de convertir un golpe serio en un arañazo o fallo por poco. Cuando llegas a ser más experimentado te vuelves más experto en parar golpes, esquivar ataques y en seguir sus trayectorias, de manera que minimizas o evitas un importante trauma físico, pero todos estos esfuerzos te van minando lentamente. En lugar de llevar un control de las diferencias entre ataques y la cantidad de daño físico que recibes, los puntos de golpe son una medida abstracta de tu capacidad total para sobrevivir al daño. Mientras se tiene al menos 1 punto de golpe, se puede actuar normalmente en el turno.

Recuperar alientoSi se te reducen los puntos de golpe a la mitad de tus máximos puntos de golpe o menos, puedes hacer recuperar aliento como una acción rápida. Esta acción cura una cuarta parte del total de puntos de golpe (redondeando hacia abajo) o un numero de puntos de golpe igual a tu puntuación de constitución, lo que sea mayor. Puedes hacer recuperar aliento solo una vez por día. Ciertas dotes o talentos podrían permitirte hacer recuperar aliento más a menudo, pero nunca más de una vez por encuentro. Solo los personajes heroicos pueden hacer recuperar aliento; los personajes no heroicos, criaturas, objetos, mecanismos y vehículos no pueden. Excepción: Un personaje no heroico que coge la dote recuperar aliento adicional puede hacer recuperar aliento una vez por día.

0 puntos de golpeUna criatura reducida a 0 puntos de golpe mueve -5 pasos en el marcador de condición y cae inconsciente. Sin embargo, si el daño que reduce los puntos de golpe de la criatura iguala o excede su umbral de daño, en lugar de ello la criatura muere.Un droide, objeto o vehículo reducido a 0 puntos de golpe mueve -5 pasos en su marcador de condición y queda inutilizado (pero reparable). Sin embargo, si el daño que reduce los puntos de golpe

del droide, objeto o vehículo iguala o excede su umbral de daño, queda destruido. Un droide, objeto o vehículo destruido no puede ser reparado.

Umbral de dañoLos ataques que causan cantidades masivas de daño pueden dañarte o incapacitarte a pesar de la cantidad de puntos de daño que te queden. El umbral de daño determina cuanto daño de un solo ataque se debe causar para reducir tu efectividad de combate o, en algunos casos, matarte. El umbral de daño se calcula de la siguiente manera:

Umbral de daño = Defensa de fortaleza + modificador de tamaño

Modificador de tamaño: Las criaturas, droides y vehículos mas grandes que de tamaño mediano ganan un bonificador por tamaño a su umbral de daño. Este bonificador de tamaño es +5 para grande, +10 para enorme, +20 para gigantesco y +50 para colosal.Cuando un solo ataque hecho contra ti causa un daño que iguala o supera tu umbral de daño, pero no sea suficiente para bajar de 0 tus puntos de golpe, se mueve -1 paso el marcador de condición. Si el daño reduce tus puntos de golpe a 0, estas muerto.Droides, objetos y vehículos: Un droide, objeto o vehículo reducido a 0 puntos de golpe por un ataque que cause daño igual o mayor que su umbral de daño es destruido. Gastando un punto de Fuerza: Si se reducen tus puntos de golpe a 0 por un ataque que cause daño igual o mayor que tu umbral de daño, puedes evitar la muerte gastando inmediatamente un punto de Fuerza, incluso si gastaste un punto de Fuerza anteriormente en el asalto. Un personaje que gasta un punto de Fuerza de esta manera permanece en 0 puntos de golpe, mueve -5 pasos a lo largo de el marcador de condición y cae inconsciente.Si un droide es reducido a 0 puntos de golpe por un ataque que cause daño igual o mayor que su umbral de daño, podrá gastar un punto de Fuerza de esta manera para ser inutilizado en lugar de destruido. Mejora del umbral de daño: Se puede incrementar el umbral de daño cogiendo la dote umbral de daño mejorado.

Caer inconscienteUna criatura en la parte inferior del marcador de condición o reducida a 0 puntos de golpe cae inconsciente. Cuando caes inconsciente, caes tumbado y no eres capaz de realizar ninguna acción. Después de 1 minuto (10 asaltos), se hace una tirada de constitución CD 10. Si se consigue, mueve +1 paso en el marcador de condición, recuperas la consciencia y recobras puntos de golpe igual a tu nivel y puedes actuar normalmente en tu próximo turno (sin embargo, empiezas tumbado). Si la tirada falla, permaneces inconsciente durante 1 hora, después de lo cual puedes intentar otra tirada de constitución. Se hace una nueva tirada de constitución cada hora hasta recuperar la consciencia. Si fallas por 5 o más o si sacas un 1 en tu tirada de constitución, estas muerto. No se puede elegir 10 en la tirada de constitución. Si fallas una tirada de constitución para recuperar la consciencia, tu condición llega a ser persistente, lo que significa que no puedes curar daño de forma natural y no puedes usar la acción recuperar hasta que usen cirugía sobre ti o hasta que descanses 8 horas consecutivas e ininterrumpidas.Una criatura o personaje inconsciente propenso a un ataque de golpe de gracia o un ataque que cause daño igual o mayor que su umbral de daño muere inmediatamente. Una criatura o personaje que recibe cualquier clase de curación mientras esta inconsciente revive inmediatamente y puede luchar de

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nuevo (pero empieza tumbado); la criatura o personaje curado tiene un numero de puntos de golpe igual a la cantidad de curación recibida y mueve +1 paso en el marcador de condición.Droides: Cuando un droide es inutilizado (el equivalente a estar inconsciente), mueve -5 pasos el marcador de condición, cae tumbado y no puede hacer ninguna acción. Permanece inerte e inoperativo hasta que es reparado. Un droide que es reparado inmediatamente se reactiva y puede luchar de nuevo (pero empieza tumbado). El droide reparado gana un número de puntos de golpe igual a la cantidad reparada y mueve +1 paso en el marcador de condición.Objetos, mecanismos y vehículos: Cuando un objeto, mecanismo o vehiculo es inutilizado, mueve -5 pasos en el marcador de condición y ya no funciona. Permanece inerte e inoperativo hasta ser reparado. Un objeto, mecanismo o vehiculo reparado gana un numero de puntos de golpe igual la cantidad reparada y mueve +1 paso en el marcador de condición.

MuerteUn personaje que muere no puede ser traído de nuevo a la vida excepto bajo circunstancias especiales. De igual modo, un droide, objeto o vehiculo destruido no puede ser reparado. La galaxia de Star Wars es un lugar salvaje y peligroso, y los héroes que luchan contra la maldad y la tiranía en ocasiones se ven obligados a realizar el sacrificio definitivo. Cuando un héroe muere, lo único que puede hacer un jugador es dar a su personaje una cariñosa despedida y crear uno nuevo.

Curación naturalUna criatura viva que descanse 8 horas consecutivas e ininterrumpidas recupera tantos puntos de golpe como su nivel. Una criatura viva no puede curarse de forma natural si tiene cualquier condición persistente, solo puede beneficiarse de la curación natural una vez cada periodo de 24 horas. Además de los puntos de golpe ganados de la curación natural, una criatura puede recuperar puntos adicionales de primeros auxilios y cuidados prolongados.

CondicionesCiertos ataques debilitadores reducen la efectividad en el combate de uno en lugar de sus puntos de golpe. Ejemplos son la onda expansiva de una granada aturdidora, una marcha forzada, un veneno paralizante o largas exposiciones a temperaturas extremas.Múltiples condiciones tienen efectos acumulables y pueden rápidamente conducir a una criatura de su estado normal a la inconsciencia o inutilizar droides, mecanismos o vehículos.Los ataques debilitadores físicos son normalmente hechos contra la defensa de fortaleza del objetivo, mientras que los ataques debilitadores mentales lo son contra la defensa de voluntad. Cualquier tipo de ataque mueve el mismo marcador de condición.

Marcador de condiciónSe considera que cualquier criatura, droide, objeto o vehículo que no haya sido afectado por ninguna condición debilitadora se encuentra en su "estado normal", que representa uno de los lados del marcador de condición. Cualquier efecto debilitador al que sucumba lo hace moverse uno o más pasos hacia abajo en el marcador de condición. Una criatura en el último paso del marcador de condición cae inconsciente. Un droide, objeto o vehiculo en el último paso del

marcador de condición esta inutilizado hasta que sea reparado usando la habilidad mecánica.Cuando un mecanismo baja en el marcador de condición, aplica el penalizador indicado para las tiradas de habilidad a cualquier tirada hecha usando el mecanismo.Cuando un vehiculo baja en el marcador de condición, todos los ocupantes del vehiculo sufren el mismo penalizador que el vehiculo mismo hasta que el vehiculo queda inutilizado. Los penalizadores impuestos por múltiples módulos de condición son acumulables, en otras palabras, los ocupantes del vehiculo sufren los efectos de su propio marcador de condición y los de el marcador de condición del vehiculo.

Eliminar condicionesPuedes mejorar tu condición gastando 3 acciones rápidas para usar la acción recuperar, moviendo +1 paso el marcador de condición. Puedes gastar las 3 acciones rápidas en un solo asalto o escalonarlas a lo largo de asaltos consecutivos. Por ejemplo, podrías gastar una acción rápida al final de 1 turno y 2 acciones rápidas en el comienzo de tu próximo turno para mover +1 paso a lo largo del marcador de condición. Ciertas situaciones podrían evitarse gastando acciones rápidas para encaminarse a un estado normal en el marcador de condición.Descansar durante 8 horas consecutivas e ininterrumpidas normalmente elimina todas las condiciones debilitantes que afectan a una criatura y le devuelven a su estado normal. Algunas causas debilitantes, como un veneno o el hambre, podrían evitar a una criatura que mejorase su condición o retornara a su estado normal hasta que la causa de la debilidad sea tratada.

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Estado normal (sin penalizadores)

-1 paso ↕ + 1 paso

-1 de penalización a todas las defensas; -1 de penalización a tiradas de ataque, característica y habilidad

-1 paso ↕ + 1 paso

-2 de penalización a todas las defensas; -2 de penalización a tiradas de ataque, característica y habilidad

-1 paso ↕ + 1 paso

-5 de penalización a todas las defensas; -5 de penalización a tiradas de ataque, característica y habilidad

-1 paso ↕ + 1 paso

-10 de penalización a todas las defensas; -10 de penalización a tiradas de ataque, característica y habilidad; se mueve a la mitad de la velocidad

-1 paso ↕ + 1 paso

Indefenso (inconsciente o inutilizado)

Condiciones persistentesAlgunos peligros y ataques (como venenos y enfermedades) dan como resultado una condición persistente que no puede ser eliminada excepto en ciertas circunstancias. Mientras una condición es persistente, no puedes usar la acción recuperar aliento para mover pasos hacia arriba en el marcador de condición y no puedes recuperar ningún punto de golpe de curación natural. No obstante, una vez una condición persistente es eliminada de forma satisfactoria al cumplir los requisitos marcados en su descripción, puedes subir el marcador de condición y curar normalmente.Las condiciones persistentes no evitan que subas el marcador de condición por medio de otras formas que la acción recuperar o descansando 8 horas. Por ejemplo, una criatura inconsciente que falla su primera tirada de constitución tiene una condición persistente de sus heridas, pero puede mover +1 paso en el marcador de condición cuando haga una tirada con éxito para recuperar la consciencia. Múltiples condiciones persistentes: Algunas veces estas afectado por mas de una condición persistente. Por ejemplo, podrías estar envenenado después de estar sufriendo los efectos de una enfermedad. En este caso, debes satisfacer los requerimientos para eliminar todas esas condiciones persistentes antes de que puedas subir el marcador de condición.

IniciativaEn cada asalto mientras dura el combate, cada combatiente consigue hacer algo. La tirada de iniciativa determina el orden en que los combatientes actúan, de mayor a menor.

Tiradas de iniciativaAl comienzo del combate, cada jugador hace una tirada de iniciativa para su personaje (puede hacer una tirada de iniciativa no entrenada). El DJ tira iniciativa por los adversarios. Todos los combatientes actúan en orden, del que tiene la tirada de iniciativa mas alta al que la tiene mas baja. La cuenta de iniciativa de un personaje es la misma para todos los asaltos del combate a menos que el personaje haga una acción que produzca que su orden de iniciativa cambie (ver acciones especiales de iniciativa).El DJ escribirá los nombres de los personajes en un papel en orden de iniciativa. De esta manera, en los asaltos siguientes el DJ puede mover rápidamente de un personaje al próximo. Si dos combatientes tienen la misma tirada de iniciativa, el personaje con el modificador

mas alto de habilidad iniciativa actúa primero. Si siguen empatados, tira un dado.Para ahorrar tiempo, el DJ puede hacer una sola tirada de iniciativa para todos los chicos malos, lanzando 1d20 y sumando la tirada mas baja de iniciativa en el grupo. De esta manera, cada jugador consigue un turno cada asalto y el DJ también consigue un turno. Otra opción es que el DJ haga tiradas de iniciativa separadas para diferentes grupos de adversarios o para adversarios individuales. Por ejemplo, el DJ podría hacer una tirada de iniciativa para un oficial imperial y otra para su escuadra de soldados de asalto.

Unirse a un combateSi uno o varios personajes entran en una batalla después de su comienzo, harán sus tiradas de iniciativa y actuaran dentro del orden ya existente.

DesprevenidoEn cualquier combate que empiece con un asalto sorpresa, empiezas el combate desprevenido. Permaneces desprevenido hasta tu primer turno en el orden de iniciativa. No puedes aplicar el bonificador de destreza a tu defensa de reflejos mientras estas desprevenido.

SorpresaCuando el combate empieza, si no eres consciente de tus enemigos pero ellos si de ti, estas sorprendido. Si sabes de tus adversarios pero ellos no de ti, los sorprendes a ellos.

Consciencia y sorpresaAlgunas veces todos los combatientes de un lado son conscientes de sus adversarios; algunas veces ninguno lo son; algunas veces algunos de ellos lo son. Algunas veces unos pocos combatientes de cada lado son conscientes y otros no.

Determinar la conscienciaEl DJ determina quien es consciente de quien al comienzo del combate. Podría pedir una tirada de percepción para ver que personajes son conscientes de sus adversarios. Algunas situaciones de ejemplo:

- Los héroes entran en una cantina e inmediatamente ven una banda de rodianos. Alertas y vigilantes, los rodianos saben de los héroes. Ambas partes son conscientes; nadie esta

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sorprendido. Los héroes y los rodianos hacen tiradas de iniciativa y el combate empieza.

- Mientras exploran una armería abandonada, los héroes son vistos por una manada de jawas. Los jawas están al acecho en lugares escondidos, esperando por el mejor momento para golpear y defender su nueva guarida de los intrusos. Sia-Lan ve a uno de los jawas como intenta pasar a escondidas detrás de un parcialmente destrozado droide de combate. Los jawas chillan y saltan de sus lugares escondidos, rodeando a los héroes. Los jawas y Sia-Lan actúan durante el asalto de sorpresa. Los otros héroes, cogidos desprevenidos, no pueden actuar. Después del asalto de sorpresa, el primer asalto normal empieza.

- Los héroes avanzan por un oscuro corredor en la estación espacial de Grumbog con un caudillo alienígena usando una barra luminosa para iluminar el camino. En el final del corredor, 3 soldados de grumbog tienen apostado un blaster de repetición E-Web. Disparan el arma, enviando poderosas descargas por el corredor. Este es el final de el asalto sorpresa. Después de determinar que héroes fueron golpeados y calcular el daño, el DJ anuncia que el primer asalto normal comienza. Los héroes están en un apuro, hay una arma poderosa apuntándoles y no pueden ver quien les esta atacando.

El asalto sorpresaSi alguno de los combatientes pero no todos son conscientes de sus adversarios, un asalto sorpresa ocurrirá antes de que comience el asalto normal. Los combatientes que son conscientes de sus adversarios pueden actuar en el asalto sorpresa, pero hacen tiradas de iniciativa. En orden de iniciativa (de mayor a menor), los combatientes que empezaron el combate conscientes de sus adversarios pueden hacer una acción (una acción estándar, una acción de movimiento o una acción rápida) durante el asalto sorpresa. Si nadie es sorprendido, el asalto sorpresa no ocurre.Combatientes no conscientes: Los combatientes que no son conscientes al comienzo del combate no actúan en el asalto sorpresa. Están desprevenidos porque no han actuado todavía, por eso no aplican su bonificador de destreza a su defensa de reflejos.

Tipos de acciónLas acciones de combate fundamentales de mover y atacar cubren la mayoría de lo que quieres hacer en un combate.

Acciones estándarUna acción estándar es normalmente la acción mas importante que puedas hacer en un asalto, y casi siempre consiste en algún tipo de ataque (usar un sable de luz, disparar un blaster, lanzar un puñetazo, arrojar una granada, etcétera). Puedes hacer una acción estándar en un asalto de combate. Son acciones estándar las siguientes:

Ataque con armas cuerpo a cuerpoCon un arma cuerpo a cuerpo, puedes golpear a cualquier enemigo en una casilla amenazada. Los personajes pequeños y medianos amenazan las casillas adyacentes a ellos. Mayores criaturas podrían amenazar un gran número de casillas, esto esta definido en su alcance.Armas cuerpo a cuerpo a dos manos: Cuando blandes un arma cuerpo a cuerpo a dos manos, sumas el doble de tu bonificador por vigor (si lo hay) al daño. Esto no se aplica a armas ligeras (armas más pequeñas que tu tamaño).

Armas improvisadas: Algunas veces objetos no ideados para ser armas se usan como tales: sillas, botellas, cajas, etcétera. Porque estos objetos no están diseñados para ese uso, los personajes que usen armas improvisadas son tratados como si no tuvieran competencia con ellas y tienen un -5 de penalización a sus tiradas de ataque. El DJ determina el tamaño y daño causado por un arma improvisada.

Atacar con armas a distanciaCon un arma a distancia, puedes lanzar o disparar a cualquier objetivo en tu línea de visión. Un objetivo esta en línea de visión si no hay obstrucciones (incluyendo otros personajes) entre tu y el objetivo. El alcance máximo de un ataque a distancia depende del arma usada. Un arma a distancia puede atacar a un objetivo a bocajarro, corta, media o largo alcance. Si haces un ataque a distancia contra un objetivo en el alcance a bocajarro del arma, no tienes penalizadores a la tirada; el penalizador se incrementa en -2 a corto alcance, -5 a medio alcance y -10 a largo alcance.Armas improvisadas lanzables: Algunas veces los objetos no están hechos para ser lanzados como armas; pequeñas piedras, jarrones, sables de luz, y así sucesivamente. Porque esos objetos no están diseñados para ese uso, el personaje que use armas improvisadas lanzables es tratado como si no tuviera competencia con ellas y tiene un -5 de penalización a sus tiradas de ataque. El DJ determina el tamaño y daño causado por un arma improvisada lanzable.

Ayudar a otroComo acción estándar, puedes ayudar a un aliado próximo a hacer una tirada de habilidad o de ataque, o puedes interferir en el ataque de un enemigo.Ayudar en una tirada de característica o de habilidad: Puedes ayudar a que otro personaje tenga éxito en su tirada de característica o de habilidad haciendo el mismo tipo de tirada de característica o habilidad en un esfuerzo conjunto. Si sacas un 10 o mas en tu tirada, el personaje al que ayudas gana un +2 de bonificador a su tirada. No puedes elegir 10 en una tirada de característica o habilidad para ayudar a otro.Ayudar en una tirada de ataque: En combate, puedes ayudar en el ataque de otro personaje forzando al adversario a evitar tus propios ataques, haciéndole más difícil evitar el de tu aliado. Selecciona un adversario y haz una tirada de ataque contra una defensa de reflejos

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de 10. Si tienes éxito, le proporcionas un +2 de bonificador a un aliado en el próximo ataque contra ese adversario. Suprimir a un enemigo: En combate, puedes distraer o interferir con un adversario, haciendo su ataque mas difícil. Selecciona un adversario y haz una tirada de ataque contra una defensa de reflejos de 10. Si tienes éxito, ese adversario tiene un -2 de penalizador a su próximo ataque.

Atacar objetosAlgunas veces necesitas atacar un objeto, como una puerta, una consola de control o un arma sujeta, para destruirlo o evitarlo. Un objeto desatendido e inmóvil tiene una defensa de reflejos de 5 + su modificador de tamaño; un objeto desatendido y móvil tiene una defensa de reflejos de 10 + su modificador de tamaño. Si golpeas, causas daño normal. Sin embargo, un objeto normalmente tiene reducción de daño (RD), lo que significa que cualquier ataque que golpee tiene el daño reducido por la cantidad indicada (los sables de luz ignoran la RD de los objetos). Un objeto reducido a 0 puntos de golpe esta inutilizado. Si el daño que reduce los puntos de golpe del objeto a 0 es igual o excede el umbral de daño del objeto, este es destruido.

Al igual que sucede con los personajes, los objetos se van debilitando cada vez más si reciben mucho daño de una sola vez. Si un objeto recibe daño de un solo ataque igual o superior que su umbral de daño, mueve -1 paso en el marcador de condición. Un objeto que mueve -5 pasos en el marcador de condición esta inutilizado.Objetos sujetos, transportados o usados: Un objeto sujeto, transportado o usado es mucho mas difícil de golpear que un objeto desatendido y tiene una defensa de reflejos igual a 10 + el modificador de tamaño del objeto + la defensa de reflejos del que lo sujeta (no cuenta el bonificador de armadura o el bonificador natural, si lo hay).Objetos con múltiples partes: Los objetos muy largos pueden tener puntos de golpe separados para sus diferentes partes. Por ejemplo, puedes romper la ventana de un aerodeslizador sin destrozar el deslizador. El arma correcta para el trabajo: El DJ puede determinar que ciertas armas no pueden causar daño efectivo a ciertos objetos. Por ejemplo, seria difícil cortar un cable con una porra. El DJ puede determinar que ciertos ataque son especialmente efectivos contra ciertos objetos. Por ejemplo, es fácil cortar o prender una cortina con un sable de luz.Vigor: Todos los objetos tienen una puntuación de vigor que representa su habilidad innata de aguantar peso. Un objeto soportando un peso excesivo a su carga pesada mueve -1 paso en su marcador de condición inmediatamente y otro -1 paso cada asalto en la misma cuenta de iniciativa. Si un objeto esta soportando el doble de su carga pesada, queda inutilizado.Romper un objeto: Cuando intentas romper algo con fuerza súbita que no sea por causa de daño normal, usa una tirada de vigor para determinar si tienes éxito. La CD depende mas de la construcción del objeto que de su material, pero normalmente es igual a 15 + el modificador de vigor del objeto. Intentar romper un objeto es una acción estándar. Si el objeto tenía pasos negativos en su marcador de condición, aplica los penalizadores de condición a la CD para romper el objeto. Estadísticas de objetos: Usa las siguientes tablas para las estadísticas de objetos y sustancias y para determinar o extrapolar las estadísticas para cualquier objeto dado.

Sustancia RD Puntos de golpe

Papel (plastipapel, duralamina) - 1

Cuerda (sintesoga, cable liquido) - 1 por cm de grosor

Plástico blando (sintopiel, sintocuero) - 1 por cm de grosor

Cristal (duraplex, plastex) - 1 por cm de grosor

Hielo o cristal delicado - 1 por cm de grosor

Cerámica (ceramisteel) - 1 por cm de grosor

Plástico duro (duraplast, plastiacero) 2 2 por cm de grosorMadera (sintomadera o cualquier

variedad natural)5 5 por cm de grosor

Metal ligero (transpariacero) 5 5 por cm de grosor

Piedra (permacreto, ferrocreto) 10 5 por cm de grosor

Metal (duracero, acero de quadanio) 10 10 por cm de grosor

Metal pesado (duranio) 10 15 por cm de grosorMetal exótico (neutronio, acero

mandaloriano)20 20 por cm de grosor

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Objeto RD* Puntos de golpe Umbral de daño Vigor

Objetos manufacturados

Minúsculo (comunicador) -- 1 5 1 (10)

Diminuto (modulo de datos) -- 1 5 1 (10)

Menudo (ordenador) -- 2 5 1 (10)

Pequeño (Cubo) 2 3 6 4 (12)

Mediano (escritorio) 5 5 10 10 (15)

Grande (cama) 5 10 20 10 (15)

Enorme (mesa de conferencia) 10 10 35 20 (20)

Gigantesco (pequeño puente) 10 20 55 40 (39)

Colosal (casa) 10 30 85 80 (50)

Herramientas y armas

Consola de ordenador -- 5 10 10 (15)

Arma menuda (pistola de bolsillo) 5 2 10 10 (15)

Arma pequeña (pistola blaster) 5 5 12 15 (17)

Arma mediana (rifle blaster) 5 10 15 20 (20)

Arma grande (rifle blaster pesado) 10 10 17 25 (25)

Arma enorme (E-Web) 10 20 30 30 (39)

Objeto RD* Puntos de golpe Umbral de daño Vigor

Ataduras

Cinta adhesiva -- 1 15 20 (20)

Cable liquido -- 2 19 28 (24)

Sintesoga -- 4 20 30 (25)

Cadena 10 5 26 32 (26)

Esposas 10 20 25 40 (30)

Cerraduras

Barata -- 1 5 1 (10)

Media 2 5 10 10 (15)

Buena 5 10 15 20 (20)

Alta seguridad 10 120 30 50 (35)

Ultra alta seguridad 20 150 35 50 (40)

Barreras

Barrote de metal (2cm de grosor) 10 30 25 40 (30)

Muro de hormigón (20 cm de grosor) 10 150 30 50 (35)

Casco o muro de metal (15 cm de grosor) 10 150 35 50 (40)

Puerta de madera (5 cm de grosor) 5 25 10 10 (15)

Esclusa de aire o puerta de metal (5 cm de grosor) 10 50 30 50 (35)

Compuerta de presión (50 cm de grosor) 10 750 40 70 (45)

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CargaComo acción estándar, puedes mover tu velocidad (mínimo 2 casillas) en línea recta y entonces hacer un ataque cuerpo a cuerpo al final de tu movimiento. Ganas un +2 a tu tirada de ataque y tienes un -2 a tu defensa de reflejos hasta el comienzo del próximo turno. No se puede cargar a través de objetos bajos, terreno difícil o casillas ocupadas por enemigos (pero los aliados no entorpecen tu carga), y cargar a traves de terreno dificil cuesta el doble por casilla de la manera normal. No puedes dar volteretas durante tu movimiento como parte de una carga. Despues de que resuelvas el ataque de carga no puedes hacer nada mas durante este turno.

DesarmarComo acción estándar, puedes intentar desarmar a un adversario, forzándole a soltar un arma (u otro objeto) que este sujetando. Hacer un ataque de desarme: Haz un ataque normal cuerpo a cuerpo contra tu adversario, el cual tiene un +10 de bonificador a su defensa de reflejos. Si tu adversario esta sujetando el arma con mas de una mano, tienes un -5 a tu tirada de ataque para desarmarle.Si el ataque tiene éxito, tu adversario esta desarmado. Si consigues desarmar a tu adversario con un ataque sin armas, puedes coger el arma del adversario. De lo contrario, esta en el suelo a los pies de tu adversario (en su misma casilla).Si tu ataque de desarme falla, tu adversario puede hacer un ataque inmediato y gratuito contra ti.Desarme mejorado: Si tienes la dote desarme mejorado tienes un +5 de bonificador a tu ataque cuerpo a cuerpo para desarmar a tu adversario y tu adversario no puede hacer un ataque inmediato y gratuito contra ti si fallas.Desarme a distancia: Si tienes el talento desarme a distancia, puedes intentar desarmar a tu adversario con un ataque a distancia. Si el ataque falla, el adversario no puede hacer un ataque inmediato y gratuito contra ti.

Luchar a la defensivaComo acción estándar, puedes concentrarte mas en protegerte a ti mismo que en herir a tus enemigos. Puedes elegir tener un -5 de penalización a tus tiradas de ataque y ganar un +2 por esquiva a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno. Si eliges no hacer ataques hasta tu próximo turno (no se incluyen ataques de oportunidad), ganas un +5 por esquiva a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno.Acrobacias: Si estas entrenado en la habilidad de acrobacias, cuando luchas a la defensiva tienes un +5 por esquiva a tu defensa de reflejos y un +10 por esquiva si eliges no hacer ataques.

AgarrarComo acción estándar, puedes hacer un ataque de agarre. Un ataque de agarre es tratado como un ataque sin armas excepto que no causa daño y tienes un -5 a las tiradas de ataque. Solo puedes agarrar a un adversario de una categoría de tamaño más grande que la tuya, y solo un adversario a la vez. Hasta que se rompa el agarre, una criatura agarrada tiene un -2 a las tiradas de ataque a menos que use un arma natural o un arma ligera. Adicionalmente, no puede mover hasta que se rompa el agarre. Romper el agarre es una acción estándar y quita automáticamente un agarrador por nivel heroico (la criatura agarrada elige que agarrador se quita si hay mas de uno).

PresaUn ataque de presa es una versión mejorada del ataque agarrar. Solo puedes hacer un ataque de presa (una acción estándar) si tienes la dote inmovilizar o derribar, o ambas. Solo puedes apresar a un

adversario de una categoría de tamaño más grande que la tuya, y solo un adversario a la vez. Un ataque de presa es tratado como un ataque sin armas excepto que no causa daño. Si el ataque de presa acierta, tu y el objetivo hacéis inmediatamente una tirada enfrentada de presa. Una tirada de presa es:

1d20 + el bonificador de ataque base + el modificador de vigor o destreza (el que sea mas alto) + modificador por tamaño

Si tu tirada resulta igual o excede la tirada del objetivo, el objetivo esta apresado. Los efectos de una presa dependen de la dote o combinación de dotes que estés usando: inmovilizar, inmovilizar y aplastar, derribar, derribar y lanzar.Alternativamente, si estas armado con un arma ligera, puedes causar daño con este arma si ganas la tirada enfrentada de presa; no es necesario tirada de ataque para esto. Los modificadores de tamaño para la tirada de presa son los siguientes: minúsculo -20, diminuto -15, menudo -10, pequeño -5, mediano +0, grande +5, enorme +10, gigantesco +15, colosal +20.

Acciones de movimientoUna acción de movimiento representa movimiento físico. La más común acción de movimiento es mover tu velocidad. Puedes realizar una acción de movimiento por turno, o dos si la cambias por tu acción estándar. Con la excepción de habilidades relacionadas con movimiento, muchas acciones de movimiento no requieren de tiradas de habilidad. En algunos casos (como abrir una puerta atrancada con el hombro), las tiradas de habilidad son necesarias. Son acciones de movimiento las siguientes:

MoverTe puedes mover tu velocidad como acción de movimiento. Incluso mover 1 casilla es considerado acción de movimiento. Los modos no estándar de movimiento también son cubiertos por este tipo de acción, incluyendo trepar y montar un animal.

Desenfundar o enfundar un armaDesenfundar o enfundar un arma es una acción de movimiento. Si eres competente con el arma, desenfundarla incluye todo lo necesario para activar el arma (como encender un sable de luz).Desenfundado rápido: Si tienes la dote desenfundado rápido, puedes desenfundar o enfundar un arma como acción rápida en lugar de acción de movimiento.

Manipular un objetoManipular un objeto incluye desenfundar o enfundar un arma, coger un objeto, cargar un arma, abrir una puerta o mover un objeto pesado. Recuperar un objeto almacenado: Recuperar un objeto de una mochila, un estuche u otro contenedor cerrado requiere dos acciones de movimiento, una para abrir el contenedor y otra para sacar el objeto. Fundas, cinturones de accesorios y bandoleras no son considerados contenedores cerrados para este propósito.

LevantarseLevantarse de una posición tumbada requiere una acción de movimiento. Acrobacias: Si estas entrenado en la habilidad de acrobacias, puedes levantarte de una posición de tumbada como una acción rápida con una tirada con éxito de acrobacias CD 15.

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RetirarsePuedes retirarte del combate con una acción de movimiento. Para retirarse, la primera casilla de tu movimiento debe sacarte fuera del área amenazada de tu adversario por la ruta mas corta posible. Si debes mover más de 1 casilla para escapar del área amenazada, no puedes retirarte. Puedes mover normalmente para escapar de un adversario, pero provocas un ataque de oportunidad cuando lo haces. Una vez estas fuera del área amenazada, puedes continuar tu movimiento, hasta un total de la mitad de tu velocidad. Puedes retirarte de mas de un adversario en la misma acción, pero solo si puedes salir de sus áreas amenazadas con tu primera casilla de movimiento. Retirarse te protege de ataques de oportunidad durante tu primera casilla de movimiento, pero puedes provocar ataques de oportunidad después en tu turno (por ejemplo, moviéndote a través del área amenazada de otro personaje).

Acciones rápidasLas acciones que requieren muy poco tiempo o esfuerzo pueden ser realizadas con una acción rápida. Algunas acciones, dotes y talentos requieren una o mas acciones rápidas para realizarse. Normalmente tienes una acción rápida por asalto, pero puedes hacer una segunda acción rápida en lugar de una acción estándar o acción de movimiento, y puedes hacer una tercera acción rápida en lugar de tu acción estándar y de movimiento. Múltiples acciones rápidas normalmente ocurren en el mismo asalto o en asaltos consecutivos, y algunas acciones requieren que las acciones rápidas múltiples sean consecutivas (esto es, que otra acción no las interrumpa). Esto esta anotado en la descripción de la acción. Son acciones rápidas las siguientes:

Activar un objetoUna acción rápida te permite activar un objeto. Arrancar un vehiculo, encender un ordenador o una linterna de fusión son ejemplos de activación de un objeto.

Apuntar (2 acciones rápidas)Puedes usar dos acciones rápidas consecutivas en el mismo asalto para alinear mas cuidadosamente un ataque a distancia. Cuando haces esto, ignoras todos los bonificadores de cobertura a la defensa de reflejos que tenga tu objetivo en tu próximo ataque. Sin embargo debes tener línea de visión con el objetivo. Apuntar no proporciona beneficios cuando se realizan ataques de área.Disparo cuidadoso: Si tienes la dote disparo cuidadoso, ganas un +1 en tu ataque a distancia cuando tomas tiempo para apuntar primero. Francotirador: Si tienes la dote francotirador, causas daño extra cuando tienes tiempo de apuntar primero.

Recuperar alientoComo una acción rápida, puedes recuperar aliento. Solo puedes recuperar aliento una vez por día. Solo personajes heroicos pueden cogerlo; personajes no heroicos, objetos, mecanismos y vehículos no pueden cogerlo.

Dejar caer un objetoDejar caer un artículo es una acción rápida (pero recogerlo es una acción de movimiento). Puedes dejar caer un objeto que caerá en el suelo en tu casilla o en las casillas adyacentes.

Caer tumbado

Caer en una posición tumbada requiere una acción rápida.Acrobacias: Si estas entrenado en la habilidad acrobacias, puedes caer tumbado como una acción libre con una tirada de acrobacias CD 15.

Recuperar (3 acciones rápidas)Puedes gastar 3 acciones rápidas en el mismo asalto o a través de asaltos consecutivos para mover +1 paso el marcador de condición. No puedes usar la acción recuperar mientras estés afectado por una condición persistente.

Cambiar de modo un armaAlgunas armas tienen múltiples modos. Un ejemplo seria las pistolas blaster, las cuales se tienen modo letal y modo para aturdir, y las carabinas blaster, que tienen modo de un solo disparo y modo automático.

Acciones de asalto completoUna acción de asalto completo consume todos tus esfuerzos durante un asalto, de hecho replaza a todas las acciones en tu turno. Una acción de asalto completo no puede abarcar varios asaltos; por ejemplo, no puedes llevar a cabo una acción de asalto completo que remplace tu acción de movimiento y acción rápida en el primer asalto y tu acción estándar en el siguiente asalto. Son acciones de asalto completo las siguientes:

Golpe de graciaComo una acción de asalto completo, puedes usar un arma cuerpo a cuerpo para asestar un golpe de gracia a una criatura o droide indefensa. Además puedes usar un arma a distancia, siempre que estés adyacente al objetivo, automáticamente sacas un impacto crítico, causando doble daño. Un defensor reducido a 0 puntos de golpe por un golpe de gracia muere instantáneamente, o, en el caso de un droide, es destruido. Un defensor inconsciente o inutilizado impactado por un golpe de gracia también muere o es destruido instantáneamente. No puedes asestar un golpe de gracia contra un vehiculo u objeto.

Ataque completoComo una acción de asalto completo, puede hacer mas de un ataque. Para ganar ataques extra, debe estar blandiendo dos armas, blandiendo una arma doble o usando una habilidad especial que conceda ataques extra. Cuando se hacen ataques múltiples, debes resolver los ataques en el orden deseado, declarando el objetivo de cada ataque inmediatamente antes de la tirada de ataque. Los ataques extra concedidos de diferentes fuentes son acumulativos. Cualquier penalización asociada con ganar un ataque extra se aplica a todos los ataques que el personaje haga hasta el comienzo de su próximo turno. Atacando con dos armas: Como una acción de asalto completo, un personaje armado con dos armas puede atacar una vez con cada arma, pero el personaje tiene un -10 de penalización a todos los ataques de el asalto. Esta penalización supone que el personaje tiene competencia con el arma en mano: aplica un -5 de penalización adicional a la tirada de ataque si el personaje no es competente con el arma. Un personaje armado con tres o más armas aun gana solo un ataque extra, pero el personaje podría elegir que arma desea usar como ataque extra cada asalto.Atacando con un arma doble: Como una acción de asalto completo, un personaje armado con un arma doble (como un sable de luz doble) puede atacar una vez con cada extremo del arma, pero

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el personaje tiene un -10 de penalización con todos los ataques del asalto. Esta penalización supone que el personaje es competente con el arma; aplica un -5 de penalización adicional a la tirada de ataque si el personaje no es competente con el arma (un personaje que elige atacar con solo un extremo de un arma doble puede hacerlo como acción estándar). Maestro con arma doble: La dote maestro con arma doble reduce el -10 de penalización a las tiradas de ataque cuando se lucha con dos armas o con ambos extremos de un arma doble. Un personaje con las tres dotes de maestro con arma doble niega el -10 por completo. Ataque doble y triple: La dote ataque doble permite a un personaje hacer un ataque extra durante un ataque completo, pero el personaje tiene un -5 a todos los ataques hasta el comienzo de su próximo turno. La dote ataque triple permite a un personaje hacer un ataque extra además de el que te proporciona ataque doble, dando un penalizador adicional de -5 (-10 de penalización en total) a todos los ataque hasta el comienzo de su próximo turno. Si el personaje esta armado con mas de un arma, podría elegir que arma (o armas) usara cada ataque extra.

CorrerPuedes correr como acción de asalto completo, moviendo hasta cuatro veces tu velocidad en línea recta (o tres veces tu velocidad en línea recta si portas armadura pesada o estas transportando carga pesada). Ver la habilidad aguante para las reglas de correr.

Reglas especiales de combate

Ataques de áreaCiertas armas y efectos, como granadas, armas automáticas o el poder de la Fuerza golpear con la Fuerza, tienen a todas las criaturas de un área determinada como objetivos en lugar de un solo objetivo. Cuando haces un ataque de área, haz una tirada de ataque; si tu tirada de ataque es igual a 10 o mas, compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo en el área. Las criaturas a las que golpees reciben todo el daño y a las que no la mitad de daño. Un 20 natural en una tirada de ataque de área automáticamente golpea a todos los objetivos dentro del área afectada, pero el ataque de área no causa doble daño en un impacto crítico. Armas automáticas: Un arma que dispare en modo automático dispara contra un área de 2 por 2 casillas (para más información, consulta fuego automático, más adelante).Área de efecto: Las granadas y los explosivos normalmente tienen un área de efecto. Cuando haces un ataque de área con semejante arma, debes decidir donde centras la explosión antes de hacer la tirada de ataque. El centro de una explosión es siempre la esquina de una casilla (en la cruz).Armas salpicadoras: Algunas armas tienen un radio de salpicadura. Cuando haces un ataque contra un objetivo, el objetivo recibe todo el daño si tu tirada de ataque igual o excede su defensa de reflejos, y la mitad de daño si el ataque falla. También compara tu tirada de ataque contra la defensa de reflejos de cada objetivo adyacente al objetivo primario; esos objetivos adyacentes reciben la mitad de daño si el ataque golpea y no reciben daño si falla. Evasión: Un personaje con el talento evasión recibe la mitad de daño de un ataque de área con éxito y no recibe daño de un ataque de área que falle.

Ataques de oportunidadSi un enemigo se mueve fuera de una casilla adyacente a ti o realiza una acción que le fuerce a bajar su guardia, puedes hacer un ataque inmediato contra ese enemigo (incluso si ya has actuado durante el asalto). Esto es llamado un ataque de oportunidad. Solo puedes hacer ataques de oportunidad con armas cuerpo a cuerpo, armas naturales, pistolas y cualquier arma con la culata plegada, podrías también hacer ataques de oportunidad mientras estés desarmado si tienes la dote artes marciales I.

Provocar un ataque de oportunidadDos acciones pueden provocar ataques de oportunidad:

- Moverse fuera de una casilla amenazada. - Hacer una acción que te distraiga de defenderte y baje tu

guardia mientras esta en una casilla amenazada.La mayoría de los personajes amenazan las casillas adyacentes a ellos; los personajes grandes amenazan todas las casillas que se encuentran en su alcance. Una criatura solo amenaza un área si esta armada con armas naturales, armas cuerpo a cuerpo, una pistola, una carabina o cualquier arma con la culata plegada.Mover fuera de una casilla amenazada: Cuando te mueves fuera de una casilla amenazada, generalmente provocas un ataque de oportunidad. No provocas este ataque si usas la acción retirada o si tienes éxito en una tirada de dar volteretas. Realizar una acción que te distraiga: Algunas acciones, cuando se realizan en un área amenazada, provocan ataques de oportunidad porque hacen que desvíes la atención del combate en el que te encuentras. Las siguientes acciones provocan ataques de oportunidad:

- Hacer un ataque sin armas sin la dote artes marciales I. - Apuntar. - Cargar un arma.- Recoger un objeto del suelo. - Recuperar un objeto almacenado. - Moverse a una casilla enemiga. - Usar cualquier habilidad que te distraiga o te fuerce a bajar

la guardia (a criterio del DJ).

Hacer un ataque de oportunidadUn ataque de oportunidad es un ataque simple gratuito y solo se puede hacer un solo ataque de oportunidad por asalto. No tienes que hacer un ataque de oportunidad si no quieres. Un ataque de oportunidad siempre se hace con tu bonificador de ataque completo, menos por cualquier penalizador de situación que sufras. No puedes hacer un ataque de oportunidad si estas tumbado.Reflejos de combate: Si tienes la dote reflejos de combate, puedes hacer mas de un ataque de oportunidad durante un asalto y podrías hacerlos mientras estas tumbado. Sin embargo, solo podrías hacer un ataque de oportunidad por acción provocada (mover cualquier numero de casillas es tratado como una sola acción provocada).

Fuego automáticoCualquier arma a distancia que tenga modo automático puede ser puesta en dicho modo como acción rápida. Algunas armas, como un blaster de repetición E-Web, solo funcionan en este modo. El fuego automático es tratado como un ataque de área. El objetivo son 2 por 2 casillas, haces una sola tirada de ataque con un -5 y comparas el resultado con la defensa de reflejos de cada criatura en el área. Las criaturas a las que golpees le haces daño completo y a las que no mitad de daño. El fuego automático consume 10 disparos o balas y solo puede ser usado si el arma tiene esa cantidad de munición.

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Armas solo de fuego automático: Si estas usando un arma solo de fuego automático, podrías preparar tu arma con 2 acciones rápidas en el mismo asalto inmediatamente antes de hacer tu ataque. Cuando preparas un arma solo de fuego automático, tienes solo un -2 a tu tirada de ataque cuando haces un ataque automático o usando la dote disparo a ráfagas. Sólo se pueden preparar las armas pesadas, los rifles y las pistolas con culatín extendido. Disparo a ráfagas: La dote disparo a ráfagas te permite usar un arma preparada en fuego automático contra una criatura específica en lugar de un área. Tienes un -5 de penalización a tus tiradas de ataque pero causas +2 dados de daño. Al utilizar el disparo en ráfaga gastas la mitad de los disparos o proyectiles que gastarías con una ataque automático normal (cinco en lugar de diez). Esto no esta considerado un ataque de área, pero el daño no puede ser reducido usando el talento evasión. Evasión: Un personaje con el talento evasión recibe la mitad de daño de un ataque de fuego automático con éxito y ningún daño de uno fallado.

OcultamientoEl ocultamiento rodea todas las circunstancias donde nada físico bloquea un golpe o disparo pero donde algo interfiere con la puntería de un atacante. Un ataque que normalmente golpearía podría realmente fallar porque el objetivo estaba oculto. Un objetivo podría ganar ocultamiento de niebla, humo, mala iluminación, hierba alta, follaje u otros efectos que hagan difícil precisar la localización del objetivo. Para determinar si tu objetivo esta oculto de tu ataque a distancia, elige una esquina de tu casilla. Si cualquier línea de esta esquina a cualquier esquina de la casilla del objetivo pasa a través de una casilla o borde que provea ocultación, el objetivo tiene ocultamiento. Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo adyacente, tu objetivo tiene ocultación si su espacio esta enteramente dentro de un efecto que proporcione ocultamiento (como una nube de humo). Si atacas un objetivo con ocultamiento, tienes un -2 a tu tirada de ataque. Múltiples fuentes de ocultamiento (como un defensor en una niebla por la noche, no iluminado) no aplica penalizadores adicionales.Si intentas observar a un objetivo con ocultamiento, tienes un -5 a tu tirada de percepción. Ignorando ocultamiento: El ocultamiento no siempre es efectivo. Por ejemplo, un personaje con visión en la penumbra ignora el ocultamiento de la oscuridad (pero no el ocultamiento total, ver mas adelante). Asimismo, un personaje con visión en la oscuridad ignora todo el ocultamiento de la oscuridad (incluso el ocultamiento total).La niebla, el humo, y otras obstrucciones visuales funcionan de la forma normal contra personajes capaces de ver en la oscuridad o en la penumbra.

Ocultamiento totalSi tu tienes línea de efecto con un objetivo pero no línea de visión (por ejemplo, si el esta en la oscuridad total o si tu estas cegado), se considera que el tiene ocultamiento total sobre ti. No puedes atacar a un adversario que tenga ocultamiento total, aunque puedes atacar dentro de una casilla que pienses que ocupa. Si atacas un objetivo con ocultamiento total, tienes un -5 a tu tirada de ataque. No puedes hacer un ataque de oportunidad contra un adversario con ocultamiento total, incluso si sabes que casilla o casillas ocupa. Si intentas observar un objetivo con ocultamiento total, tienes un modificador de -10 a tu tirada de percepción.

CoberturaLas criaturas y las características del terreno pueden proporcionar cobertura contra ataques. Una criatura que se encuentre en cobertura obtiene un bonificador por cobertura de +5 a su defensa de reflejos, sin que importe la cantidad de criaturas y de características de terreno que se encuentren entre él y el atacante. Entre las características del terreno que ofrecen cobertura se encuentran los árboles, las paredes, los vehículos y los cajones de carga. Para determinar si un enemigo tiene cobertura, elige una esquina de la casilla atacante. Si cualquier línea de esta esquina a cualquier esquina de la casilla del objetivo pasa a través de una barrera o cualquier casilla ocupada por una criatura, el objetivo tiene cobertura. El objetivo no recibirá cobertura si la línea de visión toca una esquina o se traza a lo largo de un muro o cualquier otra casilla que proporcione cobertura normalmente.Un enemigo adyacente nunca tiene cobertura.Un objetivo con cobertura o cobertura mejorada no recibe daño de ataques de área si el ataque no supera su defensa de reflejos. Para armas salpicadoras y explosivas determinar la cobertura a partir del centro del área de efecto del arma. Para armas automáticas, determinar la cobertura con relación al atacante. Criaturas grandes y cobertura: Cualquier criatura  que ocupe un espacio mayor de 1 casilla determina la cobertura contra los ataques cuerpo a cuerpo de una forma ligeramente distinta que las criaturas menores. Estas criaturas son capaces de escoger cualquiera de las casillas que ocupen para determinar si un adversario se puede beneficiar de cobertura contra sus ataques cuerpo a cuerpo. De forma similar, cuando se efectúa un ataque cuerpo a cuerpo contra estas criaturas, el atacante puede escoger cualquiera de las casillas que ocupe para determinar si la criatura se beneficia de cobertura.Cobertura y ataques de oportunidad: No puedes hacer un ataque de oportunidad contra un adversario que tenga cobertura contigo. Cobertura y tiradas de sigilo: Puedes usar cobertura para hacer una tirada de sigilo. Sin cobertura, normalmente necesitas ocultamiento para hacer una tirada de sigilo.Objetos bajos y cobertura: Los objetos bajos proporcionan cobertura a criaturas en esas casillas. Sin embargo, el atacante ignora objetos bajos en su propio espacio de lucha y casillas adyacentes. Los objetos bajos en el espacio del atacante y en casillas adyacente no proporcionan cobertura a enemigos; esencialmente, el atacante dispara sobre ellos.

Cobertura mejoradaEn algunos casos, la cobertura podría proporcionar grandes bonificadores a la defensa de reflejos. Por ejemplo, un personaje intentando ver alrededor de una esquina o a través de una abertura estrecha tiene incluso mejor cobertura que un personaje detrás de un muro bajo o aerodeslizador. En semejantes situaciones, dobla el bonificador normal de cobertura a la defensa de reflejos (+10 en lugar de +5). Una criatura con cobertura mejorada no recibe daño de ataques de área que fallen. Además, la cobertura mejorada proporciona un +5 a las tiradas de sigilo. El DJ puede imponer otras penalizaciones o restricciones dependiendo de las características de la cobertura. Por ejemplo, para golpear de forma efectiva a través de una tronera, necesitas utilizar un arma perforante larga, como un sable láser. Una vibro hacha no va a ser capaz de golpear a través de un agujero tan estrecho.

Cobertura totalSi no tienes línea de efecto a tu objetivo (por ejemplo, si el esta completamente detrás de un muro alto), se considera que el tiene cobertura total sobre ti. No puedes hacer ataques contra un objetivo con cobertura total.

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Reducción de daño (RD)Una criatura u objeto con reducción de daño (RD) ignora una cierta cantidad de daño de cada ataque. La cantidad de daño que ignora esta siempre indicada; por ejemplo, un objeto con RD 10 ignora los primeros 10 puntos de daño de cada ataque. La reducción de daño es algunas veces traspasada por uno o mas tipos de daño específicos (anotados después del valor de RD). Por ejemplo, una criatura con RD 5/energía ignora 5 puntos de daño de cualquier fuente excepto de la que cause daño de energía (como un blaster). De igual manera, una criatura con RD 10/perforante o cortante ignora 10 puntos de daño de cualquier fuente excepto de la que cause daño cortante o perforante. Ciertos talentos garantizan reducción de daño. Cuando un personaje con múltiples tipos de reducción de daño recibe daño, usa el valor de reducción de daño que mas beneficie al personaje, basado en el tipo de daño. Por ejemplo, si un personaje con RD 1 y RD 10/energía es golpeado por un blaster, es mejor para el personaje aplicar su RD 1 contra el ataque (ya que la RD 10/energía es traspasada por el blaster). Sable de luz: Los sables de luz ignora la reducción de daño a menos que se especifique otra cosa.

Movimiento diagonalMover diagonalmente cuesta el doble. Cuando mueves o cuentas a lo largo de caminos en diagonal, cada cuenta diagonal son 2 casillas, como se ve en el diagrama siguiente. Si un personaje mueve diagonalmente a través de objetos bajos o terreno difícil, el coste de movimiento se dobla dos veces (esto es, cada casilla cuenta como cuatro casillas).Un personaje no puede mover diagonalmente pasada la esquina o final de una pared que se extienda en la esquina de la cuadricula. Un personaje no puede mover en diagonal a través de una esquina o de una pared que se extienda hasta el borde de la casilla.

Terreno difícilEl terreno agreste, las planchas metálicas dobladas y objetos similares se conocen de forma colectiva como terreno difícil. Cuesta

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el doble moverse dentro de una casilla que contenga terreno difícil. Las criaturas de tamaño grande y mayor deben pagar el coste extra por moverse a través de terreno difícil si cualquier parte de su espacio de lucha se mueve dentro de este tipo de casillas. El terreno difícil no bloquea la línea de visión o proporciona cobertura.

Estorbo y velocidadVistiendo armadura media o pesada o transportando una carga pesada reduces la velocidad de tu personaje a tres cuartas partes de lo normal (4 casillas si tu velocidad base es 6 casillas o 3 casillas si tu velocidad base es 4 casillas). Mientras vistes armadura pesada o transportas una carga pesada puedes correr al triple de tu velocidad. Un personaje con velocidad de vuelo no puede volar mientras transporte una carga pesada.

Espacio de luchaLas casillas que ocupa una criatura en el mapa de batalla se conocen de forma colectiva como espacio de lucha. Las criaturas pequeñas y medianas (incluyendo la mayoría de los personajes) tienen un espacio de lucha de 1 casilla. Las criaturas grandes tienen un espacio de lucha de 4 casillas (2 casillas por lado). Las criaturas enormes tienen un espacio de lucha de 9 casillas (3 casillas por lado). Las criaturas gigantescas y colosales tienen espacios de lucha mucho más grandes.

FlanquearSi estas haciendo un ataque cuerpo a cuerpo contra un adversario y tienes un aliado en la otra cara del adversario haciendo que el adversario este exactamente entre los dos, estas flanqueándole. Ganas un +2 por flanqueo a tu tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Ver los diagramas siguientes para ejemplos de flanqueo.No ganas el bonificador por flanqueo cuando haces un ataque a distancia.

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Adversarios indefensosUn adversario indefenso (atado, dormido, inconsciente o que se encuentre a tu merced de cualquier otra forma) es un objetivo fácil. Puedes algunas veces aproximarte a un objetivo que no es consciente de tu presencia, estar adyacente a el, y se le trata como si estuviera indefenso. Si el objetivo esta en combate o en alguna otra situación tensa, y por tanto en un estado de aguda consciencia o preparado, o si el objetivo puede usar su bonificador de destreza para mejorar su defensa de reflejos, entonces el objetivo no puede ser considerado indefenso. Aun mas, cualquier precaución razonable realizada por un objetivo (incluyendo estacionar guardaespaldas, ponerse de espaldas a una pared o ser capaz de hacer tiradas de percepción) descarta cogerlo inconsciente e indefenso. Atacando a un adversario indefenso: Un ataque cuerpo a cuerpo contra un adversario indefenso proporciona un +5 a la tirada de ataque (equivalente a atacar a un objetivo tumbado). Un ataque a distancia no consigue ningún bonificador especial. Además, un adversario indefenso no puede sumar su bonificador de destreza (si lo hay) a su defensa de reflejos. De hecho, su puntuación de destreza es tratada como si fuera 0, con lo que su modificador de destreza a la defensa de reflejos es -5.

Daño de ionesLas pistolas y rifles de iones emiten poderosos estallidos de energía electrostática que puede inutilizar un droide, vehiculo y mecanismos eléctricos de la misma manera que las armas aturdidoras pueden incapacitar criaturas vivas.Cuando realizas un ataque con éxito con un arma que causa daño de iones, primero resta la mitad del daño de iones de los puntos de golpe del objetivo. Las criaturas que no tienen prótesis cibernéticas son chamuscadas por la energía de iones pero difícilmente sufren sus efectos. Los droides, vehículos, mecanismos electrónicos y criaturas aumentadas cibernéticamente podrían sufrir efectos adicionales, como los siguientes:

- Si el daño de iones reduce los actuales puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo mueve -5 pasos en el marcador de condición y/o queda inconsciente o inutilizado.

- Si el daño de iones (después de ser dividido a la mitad) iguala o excede el umbral de daño del objetivo, este mueve -2 pasos en el marcador de condición.

Línea de visiónUn personaje puede atacar a un enemigo que pueda ver, cualquier enemigo que se encuentre en su línea de visión. Dibuja una línea imaginaria desde cualquier punto en el espacio de lucha del atacante a cualquier punto en el espacio de lucha del objetivo. Si el jugador que controla al personaje atacante puede dibujar una línea sin tocar una casilla que proporcione cobertura total (un pared, un puerta cerrada o barreras similares) u ocultamiento total (humo denso, oscuridad total o cualquier cosas que impida la visibilidad), el personaje tiene línea de visión con el objetivo. Una línea que toca ligeramente una esquina o pasa a lo largo de una pared no proporciona línea de visión. Otros personajes o criaturas, objetos bajos, terreno difícil y fosos no bloquean la línea de visión. Línea de efecto: Funciona igual que la línea de visión, pero ignora las casillas que proporcionan ocultamiento total. Por ejemplo, un personaje que esta cegado o en total oscuridad no tiene línea de visión con ningún objetivo, pero el personaje tiene línea de efecto a cualquier objetivo que no tenga cobertura total.

Mover a través de casillas ocupadasAlgunas veces puedes pasar a través de casillas ocupadas. Aliado: Puedes moverte a través de una casilla ocupada por cualquier personaje, criatura o droide que no se considere un enemigo.Enemigo muerto o inconsciente: Puedes moverte a través de una casilla ocupada por un enemigo que no representa un obstáculo, como uno que esta muerto, inconsciente o inutilizado. Enemigo mas grande o mas pequeño: Cualquier personaje puede mover a través de un espacio ocupado por un enemigo tres o mas categorías de tamaño de diferencia (mas grande o mas pequeño).Piruetas: Un personaje entrenado en acrobacias puede intentar piruetas a través de un espacio de lucha enemigo.

Objetivos tumbadosVarios ataques, talentos, dotes y poderes de la Fuerza pueden dejar a un personaje tumbado. Un personaje tumbado tiene un -5 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. Los ataques cuerpo a cuerpo hechos contra un personaje tumbado ganan un +5 de bonificador, mientras que los ataques a distancia contra un personaje tumbado tienen un -5 de penalizador. Estando tumbado se le podría dar a un personaje cobertura total en lugar de la cobertura normal (por ejemplo, estando tumbado detrás de un muro bajo), a discreción del DJ.

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AlcanceEl alcance de una criatura determina la distancia que puede alcanzar haciendo un ataque cuerpo a cuerpo. Una criatura amenaza todas las casillas de su alcance. Los personajes pequeños y medianos tienen un alcance de 1 casilla, lo que significa que pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo solo contra objetivos en casillas adyacentes. Las criaturas más grandes tienden a tener mayores alcances y, consecuentemente, unas mayores áreas de amenaza.Criaturas mayores: Un criatura con un alcance mas grande de lo normal (mas de 1 casilla) puede todavía atacar a adversarios directamente próximos a el. Una criatura con más alcance de lo normal normalmente consigue un ataque de oportunidad contra un adversario cuando el adversario se aproxima, porque el adversario debe entrar y moverse por el área amenazada antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Criaturas menores: Una criatura menuda, diminuta o minúscula debe estar en tu espacio para atacarte; moverse dentro de tu espacio provoca un ataque de oportunidad. Si es necesario, puedes atacar a tu propio espacio con un arma cuerpo a cuerpo (pero no a distancia), por lo que puedes atacar a adversarios muy pequeños de la forma normal.

Valor de escudosAlgunos droides, mecanismos y vehículos tienen un valor de escudos (VE). Siempre que un objetivo con un valor de escudos recibe daño de un ataque, resta una cantidad a ese daño igual al valor de escudos. El daño restante (si lo hay) se inflige de la forma normal, restando la reducción de daño normalmente.Daño a escudos: Si el daño causado por un ataque excede el valor de escudos de un objetivo, reduce el valor de escudos en 5. Esta reducción es acumulable, de modo que el valor de escudos del objetivo puede a la larga ser reducido a 0. Un personaje podría recargar los escudos de un mecanismo o vehiculo gastando tres acciones rápidas en el mismo o consecutivos asaltos para hacer una tirada de mecánica CD 20; si la tirada tiene éxito, el valor de escudos del objetivo mejora en 5 puntos (hasta el máximo normal). Un droide podría recargar su propios escudos gastando tres acciones rápidas en el mismo o consecutivos asaltos para hacer una tirada de aguante CD 20; si la tirada tiene éxito, su actual valor de escudos mejora en 5 puntos (hasta el máximo normal).

Disparar o lanzar en cuerpo a cuerpoSi disparas un arma a distancia o lanzas un arma a un adversario que esta adyacente a uno o más de tus aliados, recibes un -5 a tus tiradas de ataque. Esta penalización cuenta por el hecho de que estas intentando no golpear a tus aliados. Disparo preciso: Si tienes la dote disparo preciso, no recibes esta penalización.

Acciones especiales de iniciativaNormalmente actúas tan pronto como puedes en combate, pero algunas veces quieres actuar mas tarde, en un mejor momento o respondiendo a las acciones de alguien.

RetrasarEligiendo retrasar, no tienes acción cuando llega tu turno en el orden de iniciativa. En lugar de eso, actúas normalmente en cualquier punto de iniciativa de después en el que decidas actuar. Cuando retrasas, voluntariamente reduces tu propia cuenta de iniciativa para el resto del encuentro. Cuando tu nueva y mas baja cuenta de iniciativa llega en el mismo asalto, puedes actuar

normalmente. Puedes especificar este nuevo resultado de iniciativa o esperar hasta algún tiempo después en el asalto y actuar en ese momento, así fijas el nuevo resultado de iniciativa en ese punto. Retrasar es útil si necesitas ver que van a hacer tus amigos o enemigos antes de decidir que hacer tu mismo El precio que pagas es perder iniciativa. Nunca recuperas el tiempo que pasas esperando a ver que va a ocurrir. Ejemplo: Deel y Vor´en se aproximan a una escotilla cerrada, detrás de la cual esperan encontrar a un señor del crimen y sus matones. La cuenta de iniciativa de Vor´en es 22, pero retrasa. El quiere abrir fuego sobre el señor del crimen con su rifle blaster pesado por eso retrasa. En la cuenta de iniciativa 14, Deel usa tu habilidad de mecánica para abrir la puerta. Ahora Vor´en puede moverse a través de la entrada y disparar al señor del crimen, pero su iniciativa se ha reducido a 13 (justo después de la iniciativa de Deel de 14). Durante el resto del combate, Vor´en actuara en la cuenta de iniciativa 13.Retraso de varios personajes: Si varios personajes retrasan sus acciones, el que tiene la tirada de iniciativa mas alta tiene la ventaja. Si dos o mas personajes retrasados quieren actuar en la misma cuenta de iniciativa, el que tiene la tirada de iniciativa mas alta lo hace primero.

PrepararsePermite disponerse a realizar una acción mas tarde, después de que tu turno termine pero antes de que tu proximo turno haya comenzado. Puedes prepararte como acción estándar. Para hacerlo, especifica la acción estándar, rapida o de movimiento que realizaras y las circunstancias bajo las que las harás. Entonces, en cualquier momento después de tu turno, podrías realizar la acción preparada en respuesta de esas circunstancias (asumiendo que ocurran).Consecuencias de preparase sobre la iniciativa: La cuenta en la cual realizaste tu acción preparada será la nueva iniciativa a partir de entonces. Si llegas a tu próxima acción y todavía no has realizado tu acción preparada, no consigues hacer la acción preparada (sin embargo puedes preparar la misma acción de nuevo). Si haces tu acción preparada en el asalto siguiente, antes de tu acción normal, tu iniciativa sube a este nuevo punto en el orden de combate y no haces tu acción normal en este asalto. Ejemplo: Kelko y su amiga Sia-Lan tienen un encuentro con un trío de moradores tusken en Tatooine. En la cuenta de iniciativa 14,

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Kelko especifica que disparara su blaster al primer morador que intente hacer un ataque. En la cuenta 10, Sia-Lan se mueve próxima a Kelko y prepara un ataque con su sable de luz contra cualquier adversario que pase a 1 casilla de su posición. En la cuenta de iniciativa 7, los moradores tusken cargan, blandiendo sus bastones gaffi. Tan pronto como el tusken en cabeza levanta su arma, Kelko dispara su blaster, pero falla. A continuación, Sia-Lan golpea al primer morador que llega hasta ella y acaba con él. Otros moradores, sin embargo, alcanzan a Sia-Lan y la atacan. Desde este punto, ambos, Kelko y Sia-Lan actúan en la cuenta de iniciativa 7 (y antes que los moradores).

EscurrirseLas criaturas de tamaño grande o mayor pueden escurrirse a través de pequeñas aberturas y entradas estrechas que sean, al menos, la mitad de ancho que sus espacios de lucha, siempre y cuando acaben su movimiento en un área que puedan ocupar normalmente. Los droides grandes y los vehículos no pueden escurrirse en absoluto, a menos que sean capaces de comprimir sus estructuras para pasar por el espacio reducido.Las criaturas de tamaño grande o mayor no pueden escurrirse a través de enemigos.

AturdirAlgunas veces preferirías dejar a un enemigo inconsciente en vez de matarlo. Esto es porque muchas armas tienen modo aturdidor y porque bastones aturdidores y granadas aturdidoras son populares en las agencias que aplican la ley a través de la galaxia. Varias armas cuerpo a cuerpo y blaster tienen modo aturdidor y cambiar un arma a su configuración para aturdir (o reajustar a su daño normal) es una acción rápida. Algunas armas aturdidoras,

como las granadas aturdidoras, solo tienen configuración de aturdir. A menos que se diga lo contrario, la configuración para aturdir de un arma blaster tiene un alcance máximo de 6 casillas (sin penalizador). Solo las criaturas pueden ser aturdidas. Los droides, vehículos y objetos son inmunes a los efectos aturdidores. Cuando haces un ataque con éxito con un arma que causa daño aturdidor, resta la mitad del daño aturdidor de los puntos de golpe del objetivo. Los efectos adicionales podrían ocurrir también, dependiendo de la cantidad de daño causado:

- Si el daño aturdidor reduce los puntos de golpe actuales del objetivo a 0, mueve -5 pasos en el marcador de condición y cae inconsciente (ver caer inconsciente).

- Si el daño aturdidor (después de restar la mitad del daño) iguala o excede el umbral de daño del objetivo, mueve -2 pasos el marcador de condición.

Una criatura que cae inconsciente por un efecto aturdidor no muere si su tirada natural es un 1 en su tirada de constitución para recuperar la consciencia o si falla la tirada por 5 o mas. Simplemente permanece inconsciente.

Ataques sin armasAtacar utilizando puñetazos, patadas y cabezazos es en esencia igual que atacar con un arma cuerpo a cuerpo. Los ataques sin armas causan daño normal contundente. Un personaje medio normal causa 1d4 puntos de daño contundente (mas el modificador de vigor) con un ataque sin armas con éxito; un personaje pequeño causa 1d3 puntos de daño contundente (mas el modificador de vigor). Ciertos talentos, dotes o habilidades especiales podrían incrementar el daño causado por un personaje que ataque sin armas.

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Vehículos

EscalaEstas reglas usan dos escalas: la escala de personajes y la de naves. Si el encuentro involucra a vehículos y personajes, usa la escala de personajes. Si solo involucra a vehículos, usa la escala de naves. Escala de personajesLa escala de personajes es idéntica a la escala de movimiento estándar. El combate se realiza en una cuadricula en la que las casillas tienen 1.5 metros. En la escala de personajes, muchos vehículos son lo suficientemente grandes para ocupar múltiples casillas en la cuadricula. Las casillas que un vehiculo ocupe están determinadas en el tamaño del vehiculo (y lo mismo se mantiene para personajes y criaturas). Los vehículos de un tamaño igual o mayor que colosal (fragata) no se ponen en el mapa de batalla, están fuera del mapa (quizás dando apoyo de fuego) o el combate tiene lugar en su interior. En la escala de personajes, mas de una superficie de vehiculo no puede ocupar el mismo espacio en la cuadricula de combate y una colisión ocurre siempre que un vehiculo entra en una casilla ocupada por una criatura, obstáculo u otro vehiculo. Escala de navesEn la escala de naves, cada casilla de la cuadricula es abstracta, representando una cantidad variables de espacio dependiendo de los vehículos envueltos. En muchos casos, una casillas son cientos o incluso miles de metros de ancha. En la escala de naves, en la cuadricula se representa el movimiento relativo, no el movimiento absoluto, de modo que varias naves en orbita pueden estar yendo a la deriva juntas a muchos kilómetros por segundo incluso moviéndose alrededor una de la otra. En la escala de naves, un vehiculo puede pasar a través de casillas ocupadas por aliados, pero no por enemigos.

Tipos de vehículosEl termino vehiculo engloba tanto a vehículos planetarios (aerodeslizadores, deslizadores terrestres y andadores) y naves (cazas, transportes y naves de línea). La principal diferencia entre ambos es que los vehículos planetarios normalmente no viajan en el vacío del espacio. Vehículos planetariosEstán divididos entre vehículos terrestres y aéreos:Vehículos terrestres: Los vehículos mas básicos en el universo de Star Wars, solo operan sobre (o muy cerca) de la superficie terrestre. Deslizadores: Son vistos comúnmente en mundos avanzados tecnológicamente. Equipados con motores de repulsión, flotan sobre la tierra a una altura de unos pocos centímetros a varios metros y pueden alcanzar velocidades destacables. Ignoran los penalizadores por dificultad del terreno. De oruga: Los vehículos oruga cuentan con cadenas alrededor de un numero grande de ruedas, proporcionándole gran tracción pero haciéndoles menos maniobrables a altas velocidades (y extremadamente fuerte a cualquier velocidad). Ignoran la penalización por terreno difícil y reciben la mitad de daño de colisiones con obstáculos de al menos una categoría de tamaño mas pequeña que ellos. Andadores: Se mueven sobre dos o más piernas, andando literalmente sobre el terreno. Conservan su equilibrio gracias a giroscopios y esto hace sea bastante suave viajar en el. Confían en no perder el equilibrio, sin embargo, cuando se caen, los resultados pueden ser desastrosos. Ignoran los obstáculos que son tres o mas categorías de tamaño menor que ellos.

Ruedas: Se mueven sobre una o mas ruedas (mas comúnmente dos o cuatro). Rápidos y mas maniobrables que los orugas o andadores, son una alternativa barata a la tecnología de la repulsión.Vehículos aéreos: Normalmente operan sobre la superficie de un planeta, pero sin salir de su atmósfera. Aerodeslizadores: Son vehículos repulsores que pueden viajar a cualquier parte hasta 300 kilómetros sobre el nivel terrestre, pero son incapaces de volar en el espacio. Ignoran las penalizaciones de terreno u obstrucciones. De todos los vehículos planetarios, son los más maniobrables.

NavesLas naves son vehículos capaces de viajes interplanetarios e interestelares. Están divididos en:Cazas: Son pequeñas, ágiles naves de tamaño gigantesco o menor. Pueden viajar en la atmósfera, sobresalen en combate espacial. Pueden funcionar con unos pocos o un tripulante (el piloto). Transportes: Son naves de tamaño medio de colosal a colosal (fragata) con menos de 200 puntos de golpe. Muchos transportes están diseñados para llevar pasajeros o carga, pero algunos son usados como cañoneras, naves de descenso o lanzaderas de asalto.Naves de línea: Incluyen todas las naves de tamaño colosal (fragata) o mayores. Normalmente transportan cientos si no miles de tripulantes y pasajeros, y algunas son suficientemente grandes para cargar otras naves de línea en sus hangares de carga. Algunos transportes muy grandes y naves colonia están dentro de esta categoría a pesar de no estar diseñadas para el combate.Estaciones espaciales: Si bien en teoría no tienen medio de transporte, tienen las estadísticas de otras naves. Pueden tener una población de miles de millones, dependiendo de su tamaño. La mayoría son inmóviles, siendo la notable excepción la estrella de la muerte.

Estadísticas de combate de los vehículos

Tamaño del vehiculoLos vehículos usan categorías de tamaño similares a las criaturas. La categoría colosal esta más subdividida para diferenciar naves y estaciones espaciales particularmente enormes. El modificador de tamaño de un vehiculo se aplica a la defensa de reflejos del vehiculo, así como a las tiradas de iniciativa y pilotar hechas por los ocupantes del vehiculo.

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Tamaño del vehiculo Modificador de tamaño* Ejemplos

Colosal (estación) -10 Superdestructor clase Ejecutor, Estrella de la Muerte

Colosal (crucero) -10 Destructor estelar clase Victoria, crucero Mon Calamari MC80

Colosal (fragata) -10 Corbeta Corelliana, fragata Nebulon-B

Colosal -10 Andador AT-AT, carguero ligero YT-1300

Gigantesco -5 Tanque repulsor AAT-1, caza Ala X

Enorme -2 Andador AT-ST, caza TIE

Grande -1 Moto deslizadora, deslizador terrestre X-34

*Aplica este modificador a la defensa de reflejos de los vehículos, así como a la tirada de iniciativa y pilotar de los ocupantes del vehiculo.

Escala de personajes (en casillas) Escala de naves (en casilla)

Tipo de arma A bocajarro Corta Media Larga A bocajarro Corta Media Larga

Cañón blaster 0-120 121-240 241-600 601-1200 0-1 2 3-4 5-8

Cañón de iones 0-300 301-600 604-1500 1501-3000 0-2 3-4 5-10 11-20

Cañón láser 0-150 151-300 301-750 751-1500 0-1 2 3-5 6-10

Torpedo o misil 0-450 451-900 901-2250 2251-4500 0-3 4-6 7-15 16-30

De proximidad ** 0-150 151-300 301-750 751-1500 0-1 2 3-5 6-10

Rayo tractor 0-150 151-300 301-750 751-1500 0-1 2 3-5 6-10

Turboláser** 0-600 601-1200 1201-3000 3001-6000 0-4 5-8 9-20 21-40

Proyector de pozo gravitatorio*

0-1500 - - - 0-10 - - -

Torpedo antiescudos 0-450 451-900 901-2250 2251-4000 0-3 4-6 7-15 16-30

*Esta arma solo puede ser montada en vehículos de tamaño colosal o mayor.** Esta arma solo puede ser montada en vehículos de tamaño colosal (fragata) o mayor.

AtaquesCualquier vehiculo equipado con armas puede hacer ataques contra enemigos dentro de su alcance. La tirada de ataque de un arma en un vehiculo se calcula de la siguiente manera:

1d20 + bonificador de ataque base + modificador de inteligencia del vehiculo + modificador de alcance

Bonificador de ataque base: Usa el del artillero (el que, en algunos casos, también puede ser el piloto). Modificador de inteligencia: El ordenador de un vehiculo mejora la puntería de los sistemas de armamento del vehiculo, la puntuación de inteligencia del vehiculo mide la calidad del ordenador. Modificador de alcance: Un arma de vehiculo puede atacar a un objetivo a bocajarro, corto, medio o largo alcance. Si haces una tirada de ataque a distancia contra un objetivo dentro de la distancia a bocajarro del arma, no recibes penalizador a las tiradas de ataque. El penalizador al ataque aumenta a -2 a distancia corta, -5 a media y -10 a larga distancia.

DañoCuando golpeas con un arma de vehiculo, causas daño acorde a el tipo de arma. Se calcula como sigue:

(Daño del arma + la mitad de tu nivel heroico [redondeado hacia abajo] + modificadores varios) x multiplicador del daño

Multiplicador del daño: Después de tirar el dado de daño del arma, multiplica el resultado por el multiplicador de daño listado. Por

ejemplo, cuando disparas un arma de vehiculo que causa 6d10x2, tira 6d10 y multiplica el resultado por dos.

DefensasLas defensas de un vehiculo representan cuan difícil es de golpear o sobrecargar sus sistemas. A diferencia de los personajes, los vehículos no tienen defensa de voluntad. Sin embargo, tienen defensa de reflejos y de fortaleza que se calculan como sigue:

Defensa de reflejos = 10 + modificador de destreza del vehiculo + modificador de tamaño del vehiculo + bonificador de

armadura o nivel heroico del piloto

Defensa de fortaleza = 10 + modificador de vigor del vehiculo

Defensa de reflejosSiempre que haces un ataque contra un vehiculo, comparas tu tirada de ataque con la defensa de reflejos del objetivo. Si la igualas o superas, golpeas causando daño.Modificador de tamaño: Usa el modificador de tamaño del vehiculo en lugar del tuyo propio cuando calculas la defensa de reflejos. Bonificador de armadura: Usa el bonificador de armadura del vehiculo en lugar del tuyo propio cuando calculas la defensa de reflejos del vehículos. Puedes sumar tu nivel heroico en lugar de este bonificador de armadura. Modificador de destreza: El modificador de destreza de un vehiculo representa cuan bien puede moverse fuera del camino del daño. Si el piloto esta desprevenido o si el vehiculo esta fuera de control o atacado por enemigos no detectados, el vehiculo pierde su

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modificador de destreza a la defensa de reflejos. Si el vehiculo esta parado completamente, con la energía baja o inutilizado, es tratado como si su puntuación de destreza fuera 0 (-5 de penalización a la defensa de reflejos).

Defensa de FortalezaUsan su defensa de fortaleza para determinar su umbral de daño. Bonificador de vigor: Representa su dureza y durabilidad global

Puntos de golpeLos vehículos tienen puntos de golpe, igual que los personajes. Son abstractos, representan no solo la masa física del vehiculo sino también la robustez o fragilidad de sus sistemas.

Umbral de dañoComo las criaturas, los vehículos tienen umbral de daño, que se calcula de la siguiente forma:

Umbral de daño = Defensa de fortaleza + modificador de tamaño

Modificador de tamaño: Aplica el siguiente modificador de tamaño a el umbral de daño del vehiculo: grande +5, enorme +10, gigantesco +20, colosal +50, colosal (fragata) +100, colosal (crucero) +200, colosal (estación) +500.Si un vehiculo recibe daño de un solo ataque que iguale o supere su umbral de daño, el vehiculo mueve -1 paso su marcador de condición. Un vehiculo puesto en lo mas bajo del marcador de condición esta inutilizado y se llega a parar completamente inmediatamente. Si el vehiculo esta volando en gravedad a la vez que queda inutilizado, inmediatamente cae 150 metros (100 casillas) mas otros 300 metros (200 casillas) cada asalto hasta que golpee la superficie o sea reactivado. Resuelve el daño por caída normalmente. Si un vehiculo es reducido a 0 puntos de golpe por un ataque que cause daño igual o superior que su umbral de daño, es destruido. Además, todos los ocupantes del vehiculo reciben daño igual a la mitad de la cantidad que supere el umbral de daño del vehiculo.

Cobertura de la tripulaciónMuchos vehículos proporcionan al menos alguna cobertura a sus pasajeros. Los pasajeros ganan un bonificador de cobertura a su defensa de reflejos contra cualquier ataque que les tenga de objetivo en lugar de al vehiculo. Un vehiculo puede no proporcionar cobertura, cobertura normal (+5 bonificador de cobertura), cobertura mejorada (+10 bonificador de cobertura) o cobertura total. No se puede atacar a un objetivo que tenga cobertura total. La cobertura que un vehiculo proporciona a sus pasajeros esta incluida en sus estadísticas.

VelocidadCada vehiculo tiene una velocidad, dada en casillas. El piloto puede mover un vehiculo a su máxima velocidad listada como acción de movimiento, y subir cuatro veces esta velocidad con la acción de movimiento completo.Las naves y los aerodeslizadores tienen una lista separada para sus velocidades en la escala de naves. Velocidad máxima: Esta es la máxima velocidad que un vehiculo puede mover en la escala de personajes. Es poco relevante en combate, porque a esa velocidad el vehículo se encuentra fuera del plano de batalla y de rango de fuego muy rápidamente.

Personajes en vehículosUn personaje en un vehiculo desempeña uno de varios roles posibles, el cual determina que puede hacer el personaje. Un personaje puede desempeñar varios roles a la vez, pero muchos roles solo pueden ser desempeñados por un personaje a la vez. Por ejemplo, en un ala x el piloto también actúa como el comandante del vehiculo y el artillero, mientras que su droide astromecánico normalmente actúa como copiloto, operador de escudos e ingeniero. Por otro lado, un destructor estelar clase Imperial con miles de tripulantes, solo tiene un piloto, un comandante, y así sucesivamente. Puedes cambiar roles de asalto en asalto, pero solo puedes empezar a desempeñar un rol particular si ningún otro tripulante ha desempeñando ese rol desde tu ultimo turno. Piloto: El piloto del vehiculo controla su movimiento. Muchos vehículos tienen solo una posición desde la cual el vehiculo puede ser pilotado. Pilotar un vehiculo es, como mínimo, una acción de movimiento, lo que significa que el piloto puede hacer algo también con su acción estándar y rápida. Un vehiculo puede tener solo un piloto al mismo tiempo. El piloto suma el modificador de tamaño y destreza del vehiculo a todas las tiradas de pilotar e iniciativa. Copiloto: Un copiloto puede ayudar al piloto usando la acción ayudar a otro. El copiloto debe estar sentado en un lugar donde el pueda ver en frente del vehiculo y aconseja al piloto (en muchos casos, este lugar es la cabina del piloto). Ayudar al piloto es una acción estándar, dejando al copiloto con una acción de movimiento y rápida cada asalto para hacer algo también. Un vehiculo solo puede tener un copiloto al mismo tiempo. Artillero: Muchos vehículos militares y algunos civiles tienen armas incorporadas. Cualquier arma no controlada por el piloto o copiloto requiere un artillero para manejarla. Un vehiculo puede tener tantos artilleros como posiciones de artillería. Comandante: El comandante coordina varias estaciones y tripulación a bordo del vehiculo, analiza el combate que se desarrolla, y mira por la debilidad en vehículos y tácticas enemigos. Un vehiculo solo puede tener un comandante al mismo tiempo. Operador de sistemas: Controla los escudos, sensores y comunicaciones del vehiculo. Un vehiculo solo puede tener un operador de sistemas al mismo tiempo. Ingeniero: El ingeniero jefe mantiene la nave funcionando incluso si ha recibido daño debilitador a sus sistemas, desviando la energía de los circuitos sobrecargados para mantener la nave funcional. El ingeniero también dirige los esfuerzos para reparar el daño en el casco entre combates. Un vehiculo solo puede tener un jefe de ingenieros al mismo tiempo. Otra tripulación: Otros tripulantes pueden desempeñar muchos roles de apoyo, coordinando tropas o cazas, administrando cuidados médicos, vigilando zonas sensibles y proporcionando mantenimiento general. Estos tripulantes pueden ayudar a otros en alguna tirada de habilidad; por ejemplo, el miembro de un equipo de reparación puede ayudar al jefe de ingenieros en su deber en las naves de línea. Pasajeros: El resto del personal a bordo del vehiculo son considerados pasajeros. No tienen un rol especifico en las operaciones del vehiculo pero pueden hacer acciones a bordo del vehiculo o reemplazar a tripulación como sea necesario.

Comenzar el combateA menos que se apunte lo contrario, subir a bordo de un vehiculo es una acción de movimiento y encenderlo requiere una segunda acción de movimiento. Iniciativa

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Hay dos opciones para determinar la iniciativa en combate de vehículos. Primero, cada personaje puede hacer una tirada de iniciativa por separado. Esto es probablemente el mejor método si muchos o todos los personajes están a bordo de el mismo vehiculo, pero puede resultar en muchas acciones retrasadas o preparadas esperando las maniobras que lleve a cabo el piloto. Una alternativa es hacer una tirada de iniciativa por cada vehiculo, usando el modificador de la tirada de iniciativa del piloto. Esto es particularmente apropiado cuando los personajes están en vehículos separados, ya que permite a cada uno a bordo del mismo vehiculo actuar mas o menos simultáneamente. Especial: Si estas entrenado en la habilidad pilotar, puedes elegir hacer una tirada de pilotar en lugar de una de iniciativa para determinar tu posición en el orden de iniciativa. En cualquier situación, debes aplicar el modificador de tamaño del vehiculo a tu tirada.

Acciones del combate de vehículosLos tipos de acción que puedes realizar durante un solo asalto no cambian cuando estas a bordo de un vehiculo. Alguna de las acciones descritas debajo solo pueden ser llevadas a cabo por miembros de la tripulación en concreto. En este caso, los miembros de la tripulación aptos son enumerados entre paréntesis siguiendo al nombre de la acción.

Acciones estándar

Ayudar a otroPuedes ayudar la tirada de habilidad, característica o ataque de un aliado próximo.Ayudar en una tirada de habilidad o característica: Puedes ayudar a que otro personaje tenga éxito en su tirada de característica o de habilidad haciendo el mismo tipo de tirada de característica o habilidad en un esfuerzo conjunto. Si sacas un 10 o mas en tu tirada, el personaje al que ayudas gana un +2 de bonificador a su tirada. No puedes elegir 10 en una tirada de característica o habilidad para ayudar a otro. Solo el copiloto puede ayudar a las tiradas de pilotar, y solo el comandante puede ayudar en las tiradas de informática. Cualquier miembro de la tripulación puede ayudar a cualquier tirada de habilidad.Ayudar en una tirada de ataque: En combate, puedes ayudar en el ataque de otro personaje proporcionándole datos de puntería mejorados o coordinando el ataque con las acciones de otro vehiculo. Un artillero puede proporcionar un +2 de bonificación sobre la tirada de ataque de otro personaje haciendo un ataque contra una defensa de reflejos de 10. Un operador de sensor puede proporcionar un +2 de bonificación sobre la tirada de ataque de otro personaje haciendo una tirada de informática CD 10. Un comandante de vehiculo puede proporcionar un +2 de bonificación a la tirada de ataque de otro personaje haciendo una tirada de conocimiento (táctica) CD 10.

Atacar con armas cuerpo a cuerpoCon un arma cuerpo a cuerpo, puedes golpear cualquier enemigo en una casilla que puedas amenazar. Solo puedes amenazar casillas dentro de tu alcance desde el espacio del vehiculo y no puedes amenazar espacios alrededor del vehiculo en absoluto si este concede cobertura total. Por ejemplo, un jedi en una moto deslizadora podría atacar objetivos adyacentes a la moto con su sable de luz, pero el mismo jedi no podría hacerlo dentro de un AT-AT.

No puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo en escala de naves, excepto dentro de los limites del vehiculo que ocupas.

Atacar con armas a distanciaCon un arma a distancia, puedes lanzar o disparar a cualquier objetivo dentro de tu línea de visión, siempre y cuando tu vehiculo no conceda cobertura total. Por ejemplo, soldados clon pueden disparar sus blasters a objetivos fuera de una cañonera LAAT/i siempre y cuando las puertas de la nave estén abiertas. Los modificadores por distancia se aplican normalmente al arma. No puedes hacer un ataque a distancia en la escala de naves, excepto dentro de los limites del vehiculo que ocupas.

Ataque con armas de vehiculoSolo artilleroCualquier artillero (incluyendo el piloto, si hay un piloto manejando armas en el vehiculo) puede hacer un ataque con sus armas de vehiculo como una acción estándar. El máximo alcance y el modificador de ataque de arma de vehiculo depende del arma usada. Naves de línea: Las armas de las naves de línea están diseñadas para bombardeo a largo alcance contra objetivos grandes o inmóviles, y tienen dificultad para rastrear enemigos muy pequeños. Cuando atacan a un objetivo menor que colosal, un vehiculo que es colosal (fragata) o mayor recibe un -20 de penalización a sus tiradas de ataque. Las armas de proximidad están diseñadas específicamente para atacar pequeños objetivos y no recibir esos penalizadores. Entrenado en pilotar: Si estas entrenado en la habilidad pilotar, ganas un +2 de bonificador a todos los ataques hechos con cualquier arma de vehiculo identificada para ser usada por el piloto.

Pasada de ataqueSolo pilotoComo acción estándar, puedes acelerar la velocidad de tu vehiculo (mínimo 2 casillas) en una línea recta a través de terreno no obstruido directamente hacia tu objetivo, y entonces hacer un ataque con un arma de vehiculo a ese objetivo al final del movimiento.

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Ganas un +2 de bonificador a tu tirada de ataque y recibes un -2 de penalización a la defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno. En la escala de naves, no puedes hacer una pasada de ataque a través de casillas ocupadas por enemigos, pero los aliados no entorpecen tu pasada de ataque.

Combate cerradoSolo pilotoComo acción estándar, el piloto de un aerodeslizador o caza puede iniciar un combate cerrado contra un aerodeslizador o caza enemigo en una casilla adyacente (escala de naves). Haz una tirada de pilotar con un -5 de penalización, opuesta a la del enemigo. Si tienes éxito, tu y tu objetivo estáis entablados en un combate cerrado.Consecuencias de un combate cerrado: Un vehiculo entablado en un combate cerrado debe seleccionar una acción de combate cerrado cada asalto, y no se puede mover fuera de su casilla actual hasta que se desenganche (ver debajo). Mientras esta entablado en un combate cerrado, no puede atacar a ningún objetivo fuera del combate cerrado.Disparar dentro de un combate cerrado: Si otro vehiculo dispara adentro de un combate cerrado, recibe una penalización de -5 a su tirada de ataque a menos que el artillero tenga la dote disparo preciso. Atacando en un combate cerrado: Haz una tirada de pilotar opuesta como acción estándar. Si ganas, puedes hacer un ataque simple con un arma de vehiculo como acción rápida. Si fallas, no puedes atacar al objetivo, y cualquier artillero en tu vehiculo recibe un -5 de penalización a cualquier tirada de ataque que hagan hasta el próximo turno.Desengancharse de un combate cerrado: Haz una tirada opuesta de pilotar como acción de movimiento. Si ganas, tienes éxito al desengancharte del combate cerrado y puedes moverte un número de casillas igual a tu velocidad. Si fallas, permaneces en el combate cerrado y cualquier artillero en tu vehiculo recibe un -5 de penalización a cualquier tirada de ataque que hagan hasta tu próximo turno. Ataque de oportunidad: Si un caza estelar enemigo intenta mover a través de tu casilla o casilla adyacente, puedes intentar iniciar un combate cerrado como ataque de oportunidad. Si tienes éxito, el caza enemigo tiene que parar su movimiento.

Luchar defensivamenteSolo pilotoComo acción estándar, puedes concentrarte mas en proteger tu vehiculo que en herir a tus enemigos. Tú y todos tus artilleros reciben un -5 de penalización a sus tiradas de ataque y tu vehiculo gana un +2 de bonificador de esquiva a su defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno. Si eliges no hacer ataques, tu vehiculo gana un +5 de bonificador de esquiva a su defensa de reflejos y todos los artilleros de tu vehiculo reciben un -10 de penalización a sus tiradas de ataque hasta el comienzo de tu próximo turno. Entrenado en pilotar: Si estas entrenado en la habilidad pilotar, tu vehiculo gana un +5 de bonificador de esquiva a su defensa de reflejos y tu y tus artilleros recibís un -5 a las tiradas de ataque, o un +10 de bonificador a la esquiva si eliges no hacer ataques en tu turno.

Acciones de movimiento

MoverSolo pilotoPuedes aumentar la velocidad de tu vehiculo. La única restricción para el movimiento de un vehiculo es que no puede volver a entrar en una casilla que acaba de dejar.

Acciones rápidas

ApuntarSolo artilleroComo un personaje en combate, puedes apuntar antes de hacer un ataque a distancia (ver apuntar).

Parada completaSolo pilotoSi no has usado ya una acción de movimiento o una acción de asalto completo para mover tu vehiculo en este asalto, puedes gastar una acción rápida para llevar tu vehiculo a una parada completa. Después de esto, el vehiculo se considera estacionario. No puedes llevar un vehiculo a una parada completa si usaste movimiento completo en tu ultimo asalto.

Aumentar la velocidad del vehiculoSolo pilotoSi estas entrenado en la habilidad pilotar, puedes hacer una tirada de pilotar CD 20 como una acción rápida para poner tu vehiculo mas allá de sus limites normales (no puedes elegir 10 en esta tirada). Si fallas, la velocidad del vehiculo no aumenta y tu vehiculo mueve -1 paso en el marcador de condición. Si tienes éxito, la velocidad del vehiculo se incrementa en 1 casilla hasta el comienzo de tu próximo turno. Por cada 5 puntos por los cuales excedas la CD, la velocidad del vehiculo se incrementa en 1 casilla adicional. Puedes intentar aumentar la velocidad del vehiculo una vez por asalto como acción libre cuando uses la acción de movimiento completo.

Subir o bajar escudosSolo operador de sistemasGastando una acción rápida, puedes activar o desactivar los escudos de tu vehiculo. Los escudos se mantienen normalmente inactivos en situaciones de no combate para reducir tensión en los sistemas del vehiculo, y subir los escudos es ocasionalmente percibido como una evidencia de intenciones hostiles, por lo que muchos comandantes prefieren mantener sus escudos bajados a menos que vean problemas.

Recargar escudosSolo operador de sistemas; 3 acciones rápidasGastando 3 acciones rápidas durante el mismo asalto o asaltos consecutivos, puedes hacer una tirada de mecánica CD 20 para incrementar tu actual valor de escudos en 5, sin pasar del máximo normal del vehiculo.

Redirigir energíaSolo ingeniero; 3 acciones rápidasGastando 3 acciones rápidas durante el mismo asalto o en asaltos consecutivos, puedes hacer una tirada de mecánica CD 20 para mover el marcador de condición +1 paso.

Acciones de asalto completo

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Movimiento completoSolo pilotoComo acción de asalto completo, puedes aumentar hasta 4 veces la velocidad de tu vehiculo. Todo este movimiento debe ser en línea recta, y no puedes evitar colisiones mientras lo hagas. Tu vehiculo pierde su bonificador de destreza a la defensa de reflejos hasta el comienzo del próximo turno. No puedes usar movimiento completo a menos que movieras en tu último turno. Debido a que mucha energía es desviada a los motores cuando usas movimiento completo los artilleros a bordo del vehiculo no pueden atacar hasta el comienzo de tu próximo turno. Velocidad máxima (solo escala de personajes): Si usas el movimiento completo en tu turno, puedes llegar a la máxima velocidad de tu vehiculo con el movimiento completo en el próximo turno. Si mueves a la velocidad máxima de tu vehiculo, tienes que continuar moviendo a la máxima velocidad de tu vehiculo o usar el movimiento completo como acción en el asalto siguiente.

Ataque completoSolo artilleroSi eres capaz de hacer mas de un ataque (porque tienes la dote ataque doble o una habilidad similar), debes hacer un ataque completo para conseguir esos ataques extra. Un piloto que gasta al menos una acción de movimiento cada asalto moviendo su vehiculo no puede hacer una acción de ataque completo a menos que el vehiculo se encuentre totalmente detenido.

EmbestirSolo pilotoComo acción de asalto completo, puedes intentar embestir un objetivo moviendo el vehiculo dentro del espacio de lucha del objetivo. Debes tener suficiente movimiento para alcanzar el espacio de lucha del objetivo, y la embestida es tratada como un área de efecto. Puedes usar el vehiculo para embestir casi cualquier cosa, incluyendo a otro vehiculo, criatura o estructura. Haz una tirada de pilotar con un -10 de penalización contra la defensa de reflejos del objetivo. Si tienes éxito, tu vehiculo, el objetivo y todos los pasajeros a bordo de los vehículos involucrados en la colisión (incluyéndote a ti) reciben la cantidad de daño numerada en la tabla de daño de colisión. Asumiendo que estés vivo y consciente, puedes continuar moviéndote a través del espacio de lucha del objetivo si al vehiculo le queda movimiento. De lo

contrario, tu vehiculo es empujado fuera del espacio de lucha del objetivo y en la casilla mas cercana disponible, y tu turno termina. Si fallas, tu vehiculo, el objetivo y todos los pasajeros a bordo de los vehículos involucrados en la colisión (incluido tu) reciben la mitad de daño. Además, tu vehiculo es empujado fuera el espacio de lucha del objetivo y en la casilla mas cercana disponible, en este punto tu turno termina. Movimiento completo: Si el vehiculo que choca esta en moviendo completo o a velocidad máxima, dobla el daño causado por la colisión. Evasión de vehiculo: Si tienes este talento puedes reducir o negar el daño a tu vehiculo y sus pasajeros cuando chocas con otro vehiculo.

Reacciones

Evitar colisiónSolo pilotoEn cualquier ocasión en que tu vehiculo este sujeto a una colisión, puedes hacer una tirada de pilotar CD 15 como reacción. Si tienes éxito, todos los objetivos involucrados en la colisión reciben mitad de daño. No puedes intentar evitar una colisión cuando chocas con un objetivo intencionadamente. Escala de naves: Las colisiones son fáciles de evitar en la escala de naves. Si tienes éxito en la tirada de pilotar para evitar una colisión en dicha escala, no ocurre una colisión.

Reglas especiales del combate de vehículos

Ataques de áreaExcepto lo anotado aquí, los ataques de área funcionan de la misma forma para los vehículos que para los personajes. Escala de naves: A causa de el tamaño de cada casilla comparado con el de las naves, los ataques de área (incluyendo fuego automático, armas con área de efecto y armas salpicadoras) son resueltas como ataques a un solo objetivo en la escala de naves a menos que el arma este específicamente listada como poseedora de ataque de área en la escala de naves.

Fuego automáticoSi el arma de tu vehiculo es capaz de fuego automático, puedes usarla para hacer un ataque de área en la escala de personajes, como en combate de personajes. Pasada ametralladora: En lugar de atacar un área de 2 por 2 casillas, los aerodeslizadores y cazas pueden atacar un número de casillas en línea recta que sobrevuelen. Hacer esto requiere una acción de pasada de ataque y el ataque de área se aplica en una línea recta de 1 casilla de ancho y 5 a 10 casillas de largo. Recibes una penalización a la tirada de ataque igual al número de casillas incluidas en el ataque de área. No puedes hacer una pasada ametralladora en escala de naves.

ColisionesUna colisión ocurre siempre que tu vehiculo se mueve a un espacio ocupado por una criatura, estructura, otro vehiculo o obstáculo (como un asteroide), o siempre que algo se mueva dentro de tu espacio de lucha. A menos que el vehiculo no proporcione cobertura a aquellos a bordo, cualquier daño causado a los pasajeros y tripulación en una colisión es reducido por una cantidad igual al umbral de daño del vehiculo.

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Una colisión es tratada como un ataque de área. Puedes reducir o negar el daño de una colisión con una reacción teniendo éxito en una tirada de pilotar CD 15. Choque con vehículos: Cuando el origen de la colisión es un obstáculo móvil de tamaño grande o mayor (como un asteroide o vehiculo sin guiar), el obstáculo que colisiona hace una tirada de ataque contra la defensa de reflejos del objetivo. La tirada de ataque del obstáculo se resuelve tirando 1d20 y sumando un modificador fijo basado en su tamaño: grande +1, enorme +2, gigantesco +5, colosal o mayor +10. Si el ataque golpea, el obstáculo que colisiona y todos los pasajeros a bordo de los vehículos involucrados en la colisión reciben un cantidad de daño listada en la tabla de daño de colisión. Si el ataque falla, reduce el daño a la mitad.

Tamaño del vehiculo u obstáculo que colisiona

Daño

Colosal (estación) 20d6 + modificador de VIG

Colosal (crucero) 15d6 + modificador de VIG

Colosal (fragata) 10d6 + modificador de VIG

Colosal 8d6 + modificador de VIG

Gigantesco 6d6 + modificador de VIG

Enorme 4d6 + modificador de VIG

Grande 2d6 + modificador de VIG

* Dobla el daño si el vehiculo que colisiona esta usando movimiento completo

Vehículos incontroladosEn la situación que el piloto este incapacitado o abandone un vehiculo antes de usar la acción parada completa, el sistema de emergencia del vehiculo automáticamente surte efecto. En la cuenta de iniciativa del piloto, el vehiculo mueve en línea recta un numero de casillas igual a su velocidad y entonces se para completamente. Un vehiculo sin un piloto no puede aterrizar por si mismo mientras vuela, de modo que después de detenerse completamente empezará a caer.

Baterías de armasUna batería de arma es un grupo de hasta 6 armas idénticas. Si una nave tiene baterías de armas, se aplican reglas especiales cuando un artillero ayuda a otro artillero en la misma batería. Primero, el artillero que ayuda automáticamente proporciona un +2 de bonificador a la tirada de ataque; no es necesaria una tirada de ataque para determinar si el intento de ayudar a otro tiene éxito. Segundo, por cada 3 puntos por los cuales la tirada de ataque exceda la defensa de reflejos del objetivo, el objetivo es golpeado por otra arma en la batería, sumando +1 dado al daño del arma (aplica este daño extra antes de aplicar el multiplicador de daño del arma, si lo hay). Si una nave tiene baterías de armas, sus estadísticas incluyen el bonificador de ataque modificado porque estas armas normalmente disparan como un grupo. Sin embargo, las armas pueden dispararse independientemente sin este bonificador, si lo deseas. Además, una batería de armas también puede ayudar a otra batería de armas. En este caso, solo un artillero en la batería que ayuda necesita hacer una tirada de ataque contra la defensa de reflejos de 10. Si tiene éxito, proporciona un +2 de bonificador a la tirada de ataque para cada arma en la batería que ayuda. A diferencia de las armas en la misma batería, no hay posibilidad de que esas armas extra golpeen el objetivo, a pesar de cuanto la tirada de ataque exceda la defensa de reflejos del objetivo.

Misiles y torpedosAlgunos vehículos transportan armas de proyectiles guiadas como torpedos de protones o misiles de concusión. Los ataques con estas armas son resueltos como con cualquier otra arma. Si apuntas antes de hacer un ataque con un misil o torpedo, se fija el objetivo y puedes rastrear este objetivo independientemente. Haz tu tirada de ataque normalmente, pero si fallas, el misil o torpedo puede intentar atacar de nuevo en tu próximo turno. Este próximo ataque se hace usando el mismo bonificador de ataque, pero con un -5 de penalización (no necesitas gastar una acción para hacer este ataque). Si el misil o torpedo falla su objetivo por segunda vez, se auto destruye de un modo inofensivo. Atacar a un misil o torpedo: Si un misil o torpedo falla su objetivo inicial, es posible derribarlo antes que ataque de nuevo. Un misil o torpedo tiene una defensa de reflejos de 20 y 10 puntos de golpe, y se considera que ocupa la misma casilla que su objetivo para los propósitos de determinar las penalizaciones de alcance.También es posible atacar un misil o torpedo anterior a su primer ataque, pero debes haber preparado una acción específicamente para este propósito.

Rayo tractorEn lugar de dañar los puntos de vida de un vehiculo, los rayos tractores impiden a otro vehiculo que escape. Cuando atacas con un rayo tractor, tu ataque golpea si igualas o excedes la defensa de reflejos del objetivo. Si golpeas, haz una tirada opuesta de presa. Si ganas la tirada opuesta de presa, el objetivo esta agarrado. Si el objetivo agarrado es del tamaño de tu vehiculo o mas pequeño, entonces este no puede mover y pierde su bonificador de destreza a su defensa de reflejos. Cada asalto en tu turno, debes hacer otra tirada opuesta de presa. Si ganas, puedes acercar al objetivo 10 casillas más cerca de ti (o 1 casilla más cerca de ti en escala de naves) o mantener su lugar en la casilla actual. Si pierdes, el objetivo consigue liberarse del rayo tractor.

Calidad de la tripulaciónMas que proporcionar estadísticas para cada miembro de la tripulación de un vehiculo, muchas descripciones de vehículos proporcionan una descripción general de la calidad de la tripulación. El cuadro siguiente proporciona los 5 niveles de calidad de tripulación para los vehículos controlados por el DJ, junto con el apropiado modificador a la tirada. Usa el número en la columna de bonificador de ataque para todas las tiradas de ataque llevadas a cabo por la tripulación. Usa el numero de la columna de modificador a la tirada para todas las tiradas de habilidad relacionadas con la operación de la nave (incluidas las tiradas de mecánica, pilotar y informática). La calidad de la tripulación modifica el nivel de desafío de un vehiculo, como se ve en la columna de modificador al nivel de desafío.

Calidad de la tripulación

Bonificador de ataque

Modificador a la tirada

Modificador nivel de desafío

Inexperta -5 +0 -1

Normal +0 +5 +0

Diestra +2 +6 +1

Experta +5 +8 +2

Elite +10 +12 +4

Descripciones de vehiculo

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Nivel de desafío (ND): Los héroes gana puntos de experiencia por destruir, inutilizar o vencer de otra manera al vehiculo basándose en el nivel de desafío del vehiculo. Sin embargo, no ganan puntos de experiencia adicionales por muertes secundarias de pasajeros o tripulación como resultado de la destrucción del vehiculo. Por ejemplo, unos héroes que vuelen una lanzadera no reciben también puntos de experiencia por sus tripulantes; sin embargo, si la lanzadera estaba transportando un moff imperial para el que los héroes habían sido contratados para eliminar, también recibirán los puntos de experiencia por el moff imperial.Velocidad máxima: La velocidad máxima que el vehiculo puede alcanzar después de usar movimiento completo durante al menos un asalto completo. La velocidad máxima nunca se usa en escala de naves. Presa: El modificador del vehiculo de presa se usa principalmente para resistir intentos de dominar al vehiculo físicamente (normalmente a través de un rayo tractor).Espacio de lucha: El espacio de lucha que el vehiculo ocupa en la escala de personajes, escalas de naves o ambas. Cobertura: La cantidad de cobertura que el vehiculo proporciona a sus tripulantes y pasajeros, enumerados como ninguno, +5 (cobertura normal), +10 (cobertura mejorada) o total. Tripulación: El numero y calidad de la tripulación. Los modificadores de la tripulación están ya incluidos en todas las demás estadísticas en la descripción del vehiculo. Pasajeros: El numero de pasajeros (incluyendo tropas) que el vehiculo puede transportar, además de su tripulación. Capacidad de carga: La cantidad de carga que el vehiculo puede transportar. Naves transportadas: Otros vehículos que están normalmente transportados a bordo de este vehiculo. Carga explosiva: Los complementos del vehiculo de granadas, cohetes, misiles y torpedos. Si el vehiculo no tiene carga explosiva, esta línea no estará. Hiperimpulsor: El multiplicador usado cuando se calcula el tiempo de viaje hiperespacial. Si la nave tiene un hiperimpulsor de reserva, este multiplicador aparecerá entre paréntesis. El hiperimpulsor nunca se usa en la escala de personajes. Si el vehiculo no tiene hiperimpulsor, esta línea no estará.Disponibilidad: Ver objetos restringidos.

Talentos de navesComo regla general, los talentos se aplican a la escala de combate entre naves de la misma manera que a la escala de combate de personajes. Los talentos relacionados con el combate cuerpo a cuerpo no son relevantes en la escala de naves. Los talentos de alcance que suman daño antes de cualquier multiplicador al arma son aplicados. Por ejemplo, un piloto de caza TIE con especialización en un arma (armas pesadas) disparando sus cañones láser causa 4d10+2x2 puntos de daño en un tiro con éxito. A menos que un talento específicamente diga que afecta a los puntos de golpe totales o al marcador de condición de una nave, no lo hace. Muchos talentos todavía pueden usarse contra personajes específicos, como pilotos enemigos, bajo las circunstancias adecuadas.

Afectar objetivosEn muchos casos, los talentos funcionan solo en criaturas capaces de ver, oír y entenderte, o en aquellas que estén en la línea de visión. Sin embargo, es posible usar equipo de comunicación a bordo de vehículos para encontrar esas condiciones, si ambos lados involucrados están dispuestos y tienen acceso a equipo básico de

comunicación. Puedes hacer una tirada de informática para estar en comunicación con un personaje mientras que tu y un objetivo dispuesto tengáis comunicación bidireccional de video, holográfica o de audio y uséis un transponedor IAE con el mismo código cifrado que el tuyo. Por supuesto, podrías encontrarte como victima de interferencias en las comunicaciones, haciendo imposible comunicarte con otras naves.A menos que se diga lo contrario, los requerimientos de un talento pueden satisfacerse bajo las siguientes circunstancias.El objetivo debe verte, oírte y entenderte (comandante u operador de sistema): Puede establecerse estando en comunicación con el objetivo u objetivos, pero este todavía debe ser capaz de entender tu lenguaje. Efectos de afectar mente (comandante o operador de sistema): Para usar un efecto de afectar mente mientras se esta a bordo de un vehiculo. Debes estar en comunicación con cualquier objetivo que no este a borde del mismo vehiculo. Un efecto de afectar mente solo puede afectar a objetivos vivos (como a la tripulación de una nave), no a objetivos no vivos (como la propia nave o un operador de vehiculo droide).Línea de visión (comandante, artillero o operador de sistema): Si usas un talento que tenga como objetivo una nave, se considera que tienes línea de visión mientras que seas el comandante o operador de sistemas del vehiculo y tengas línea de visión entre tu vehiculo y el vehiculo objetivo. Además, tienes línea de visión con cualquier objetivo que este en comunicación contigo.

Permisos y licenciasTodos los operadores y propietarios de naves se requiere que tengan al menos tres diferentes tipos de matricula/registro a bordo de sus naves todo el tiempo, cada uno de los cuales se obtiene a través del Departamento de Servicios y Naves, o DSN. Licencia acreditativa de capitán: Certifica que el capitán es capaz de pilotar y manejar la nave. Coste: 200 créditos. Requerimientos: Tirada de pilotar CD 15, 10 años de experiencia con naves (cualquier personaje con el talento sabueso espacial a primer nivel esta cualificado automáticamente); se puede prescindir del requerimiento de experiencia por un “pago acelerado” de 300 créditos. Tiempo: 1 día. Licencia de operador de nave: Registra al constructor, manufacturador, puerto de origen, códigos de transponedor y propietario de la nave. Coste: 1000 créditos. Requerimientos: licencia acreditativa de capitán, la nave debe pasar una inspección (todos los sistemas funcionales, la no ausencia de capsula de escape, no modificaciones ilegales, código de transponedor funcionando), tirada de conocimiento (burocracia) CD 10. Tiempo: 1 día. Permiso de carga y descarga de armas: Registra las armas de la nave. Coste: Por disponibilidad del arma. Requerimientos: Licencia acreditativa de capitán, licencia de operador de nave, tirada de conocimiento (burocracia) (la CD varia por la disponibilidad del arma). Tiempo: Por disponibilidad del arma. Si bien estos registros son requeridos por ley, muchos capitanes de naves operan en el margen de la sociedad falsificando estos documentos para esconder la verdadera identidad de la nave (o a si mismos). Falsificar documentos del DSN requiere una tirada de engañar, incluyendo una de apariencia engañosa (para hacer un modulo de datos seguro del DSN que se vea autentico) e información engañosa (para crear grabaciones de nave convincentes). Sin embargo, tales falsificaciones no aparecerán en el sistema de ordenador de la DSN, así que no pasaran un escrutinio cuidadoso.Códigos de transponedor

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Cada nave tiene un código de transponedor, una señal única que permite que una nave se distinga de cualquier otra. Si buscas un código de un transponedor especifico en la base de datos de la DSN, puedes encontrar el nombre de la nave, el tipo, las modificaciones y el armamento, el propietario e incluso su historia (incluyendo el tiempo de sus llegadas y partidas de cada puerto espacial legítimo en la galaxia). Un código de transponedor se construye dentro del motor sublumínico, así cualquier intento de extraer o alterar el código puede fundir la instalación eléctrica y destruir el motor. Algunos contrabandistas y piratas han sido conocidos por enmascarar sus señales transponedoras para preservar el anonimato, pero muchos gobiernos intentaran capturar o destruir tales naves inmediatamente. En cambio, muchos criminales y otros operadores fuera de la ley alteran sus transponedores para emitir un código de transponedor falso. Aunque altamente ilegal, alterar un código transponedor permite a una nave identificarse con otro nombre.Transponedores IAE: Las naves militares también emiten un código transponedor único que identifica la nave por su tipo, diseño y lealtad. Ese transponedor Identificador Amigo/Enemigo (IAE) están separados de los transponedores construidos dentro de los motores, y no se incluyen en naves civiles.

Naves usadasPoseer y manejar una nave usada puede ser una empresa arriesgada. Aunque las naves usadas son más baratas y fáciles de encontrar, a menudo desarrollan sus propias rarezas únicas que las impiden operar a plena capacidad. Cuando una nave usada mueve -3 pasos en el marcador de condición (al punto donde la nave recibe un -5 de penalización a todas las tiradas y defensas) o mas, la condición de la nave usada se vuelve persistente. Hasta que la nave recibe reparaciones (usando la aplicación de reparar objetos de la habilidad mecánica), no puede subir el marcador de condición por medio de la acción de redirigir energía (aunque otros medios, como chapuzas, todavía puedan usarse).

El Departamento de Servicios y Naves (DSN)Una de las más viejas y excéntricas organizaciones en la galaxia, el Departamento de Servicios y Naves, es la agencia galáctica responsable de controlar los datos relacionados con el número masivo de naves volando a través de la galaxia en cualquier momento. Como organización independiente mantiene la neutralidad en todos los conflictos galácticos, el DSN ha sobrevivido durante miles de años, siguiendo recopilando datos de naves en sus reservados sistemas de conservación de registros.La información sobre las licencias de naves, certificaciones y códigos transponedores se conserva archivada en la DSN en todo momento. Estos datos se distribuyen a puertos espaciales locales si lo solicitan, pero es muy caro; como resultado, muchos puertos espaciales pequeños (como el de Mos Eisley) compran una

actualización solo una o dos veces al año, haciendo de tales locales un refugio natural para contrabandistas, piratas y otros a quienes les gustaría dejar atrás sus antecedentes penales. La seguridad en los sistemas informáticos de la DSN es muy rigurosa (defensa de voluntad 25, hostil), haciendo casi imposible añadir, editar o quitar archivos en la base de datos sin el código de acceso adecuado.

Viajar en espacio realTodas las naves tienen motores sublumínicos para propulsarlas a través del espacio, usándoles cuando despegan, aterrizan o vuelan entre sistemas estelares. Las naves tienen también motores iónicos capaces de una aceleración increíble (miles de veces la fuerza de la gravedad) debido a una combinación de empuje excepcional y una manipulación de la masa relativa de la nave hasta que se agota. Además, los motores de repulsión se prefieren para maniobras delicadas durante el aterrizaje y despegue; de hecho, la manipulación de la masa que hace a los motores de iones tan eficientes en el espacio profundo es ostensiblemente menos eficiente en la atmósfera, así que casi todas las naves usan ambos motores en conjunción durante el vuelo atmosférico, particularmente cuando están cerca de la superficie de un planeta.Puedes usar las siguientes directrices para determinar el tiempo de viaje en el espacio real para una nave media:

Distancia Tiempo requerido

Superficie del planeta a la orbita 1-5 minutos

De la orbita a distancia de salto al hiperespacio seguro

1 minuto

Orbita planetaria a la luna del planeta 10-30 minutos

Orbita planetaria a otro planeta en el mismo sistema

2-6 horas

Orbita planetaria al borde exterior del sistema

12-24 horas

Viajar en el hiperespacioLa única manera de cruzar las largas distancias entre sistemas estelares es viajar a través del hiperespacio. El hiperespacio se describe por muchos científicos como otra dimensión, si bien su verdadera naturaleza es todavía un misterio. Cuando un hiperimpulsor de una nave se activa, la nave acelera mucho más allá de la velocidad de la luz y entra en el hiperespacio. Una nave en el hiperespacio esta aislada de las comunicaciones con naves en el espacio real. Durante la duración de un viaje a través del hiperespacio, una nave realmente no existe en el espacio real. Los objetos grandes que generan una considerable gravedad, como estrellas y planetas, producen lo que se conoce como “sombra de masa” que se proyecta en el terreno del hiperespacio, y una de esas sombras de masa pueden destruir una nave que colisione con ella. Como resultado, el curso de una nave a través del hiperespacio debe ser trazado cuidadosamente. Todos los hiperimpulsores tienen incorporados protecciones que impiden a una nave que entre en el hiperespacio acercarse demasiado a una sombra de masa y provoca que una nave vuelva al espacio real si se detecta una sombra de masa a tiempo. Finalmente, esta situación conlleva la introducción de las naves interdictor y otras tecnologías diseñadas para evitar que las naves pasen al hiperespacio. Las naves interdictor usan generadores de campos gravitatorios para no dejar a otras naves activar sus hiperimpulsores, y algunos piratas han sido conocidos por arrastrar enormes asteroides a las líneas de viaje hiperespacial a fin de sacar presas del hiperespacio.

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Detectar el viaje hiperespacialCuando una nave entra o sale del hiperespacio, produce un corto estallido de radiación croanu. Cualquier tipo de nave, estación o sensor dentro del mismo sistema estelar puede detectar el estallido de radiación cronau con una tirada de informática CD 25 hecha como reacción. Un éxito indica que el operador de sensores detecta la nave entrando o saliendo del hiperespacio, y es consciente de su punto de llegada o salida. Rastrear una nave a través del hiperespacio también depende de la presencia de la radiación cronau residual. Con una acción de asalto completo para hacer una tirada de informática CD 25, se mide la cantidad de radiación cronau así como el ángulo de salida de la nave que ha desaparecido en el hiperespacio, indicando el destino mas probable. La radiación cronau tarda en desaparecer durante varias horas después de que una nave haya desaparecido en el hiperespacio, si bien cada hora desde que la nave hizo el salto a la velocidad luz aumenta la CD de la tirada de informática en 5.

AstronavegaciónMoverse de un punto dado al destino deseado a través del hiperespacio requiere una tirada de informática con éxito. Debido a que cada objeto en la galaxia esta en constante movimiento, el camino preciso entre dos localizaciones cambia de un día a otro. Si el astronavegador usa datos actuales (un día como mucho), puede trazar una ruta satisfactoria. Hacerlo requiere 1 minuto y una tirada de informática CD 10. Si un astronavegador no tiene datos con los que trazar un salto a través del hiperespacio, la CD base es 30, y el astronavegador debe gastar 1 hora calculando las coordenadas y vectores antes de intentar la tirada. Como regla general, los datos de una ruta particular a través del hiperespacio estarán disponibles para cualquiera con acceso a la holonet (aunque el dato puede estar obsoleto si la ruta en cuestión no es transitada frecuentemente por otras naves). La falta de un ordenador de navegación (o, a falta de esto, un droide astromecánico con las coordenadas almacenadas) hace la tarea mucho más difícil. Si el tiempo es lo esencial, el astronavegador puede llevar a cabo la tirada como una acción de asalto completo recibiendo un -10 de penalizador a su tirada. Si la tirada de informática tiene éxito, la nave entra en el hiperespacio sin incidentes y llega a su destino en un número de días igual a 1d6 x el modificador de hiperimpulsión de la nave. Una tirada fallada indica que el astronavegador ha cometido un error potencialmente peligroso en sus cálculos. Haz otra tirada de informática usando los mismos modificadores y contra la misma CD. Si esta segunda tirada tiene éxito, el error es detectado antes de entrar en el hiperespacio, y el proceso de trazar una ruta debe empezar de nuevo. Si la segunda tirada falla, la nave mueve -1 paso persistente en el modulo de condición y recibe daño igual a un 5% de sus puntos de golpe totales por cada punto que la tirada falle (la condición persistente y el daño permanecen hasta que la nave se someta a mantenimiento). Si la nave no es inutilizada o destruida, llega al destino previsto en el doble de tiempo esperado. Si la nave es inutilizada, sale fuera del hiperespacio en un localización al azar en algún lugar entre el punto de origen y el destino (la localización exacta es determinada por el DJ). La dificultad de trazar un curso a través del hiperespacio esta determinada por lo reciente que se tenga la actualización de datos de astronavegación, como se ve en la siguiente tabla.

CD Edad de los datos de astronavegación

10 Menos de 1 día

15Al menos 1 día pero menos de 1 semana estándar

(5 días)

20Al menos 1 semana pero menos de 1 mes estándar

(35 días)

25Al menos 1 mes pero menos de 1 año estándar

(368 días)

30 Al menos 1 año

Se pueden adquirir los datos de astronavegación de varias maneras diferentes.Usando tus propios datos: Si usas tus propios datos, la edad de los datos se determina por la última vez que terminaste un viaje entre los dos planetas en cuestión. El Ministerio Espacial: Esta organización (llamada Ministerio Espacial Imperial durante los días del Imperio Galáctico) es una burocracia cuya influencia se siente de un extremo al otro de la galaxia. Disemina información de viaje hiperespacial y hace cumplir la ley y reglas de las líneas espaciales. Responsable de proporcionar a los pilotos el 5,947 Manual de Información de Pilotos (una compilación de las ultimas leyes, reglas, suplementos y otros papeleos; disponible para todos los pilotos cuando renuevan sus certificados por 25 créditos), el Ministerio Espacial es el conservador de la ley en las líneas espaciales y proporciona a los puertos espaciales locales actualizaciones de los datos de navegación hiperespacial.Una nave puede descargar la ultima actualización astronavegación al proporcionada por el Ministerio directamente a través de la holonet (antes de las guerras clon) o del control del puerto espacial (cualquier era); este servicio cuesta 150 créditos y requiere una licencia acreditativa de capitán actual y una licencia de operador de nave. Normalmente, los datos para el Borde Exterior son de menos de 1 mes, para otras regiones menos de 1 semana y para las líneas o rutas hiperespaciales dentro del mismo sector (determinado por el DJ) menos de 1 día. No se dispone de datos para el Núcleo Profundo, las Regiones Desconocidas, el Espacio Salvaje, instalaciones clasificadas y cualquier planeta sin un certificado de puerto espacial. Aquellos que operan fuera de la ley pueden normalmente obtener los datos con un soborno adecuado (normalmente 300 créditos con una tirada de reunir información CD 10) o haciendo una tirada de informática para acceder a información secreta en el ordenador del puerto espacial (defensa de voluntad 20, indiferente). El Gremio de Navegantes Hiperespaciales: En los primeros días de la Antigua Republica, el Gremio de Navegantes Hiperespaciales fue responsable de mantener las cartas y documentos de navegación usados para el viaje hiperespacial. El Gremio de Navegantes (con base en el planeta más tarde conocido como Empress Teta) empleo a una variedad de exploradores y pilotos cuya única responsabilidad era trazar nuevas y más rápidas líneas hiperespaciales, estableciendo nuevas vías a mundos conocidos. Aunque la necesidad del Gremio de Navegantes diminuía eventualmente, durante este tiempo el gremio fue una de las más importantes instituciones en la galaxia. Incluso en eras posteriores, la organización permanece como una de las mejores fuentes para las nuevas rutas hiperespaciales, particularmente aquellas en el Espacio Salvaje y en el Núcleo Profundo, y en los bordes de las Regiones Desconocidas. Comprar datos de astronavegación para viajar entre dos planetas cualquiera cuesta 500 créditos. Estos datos tienen menos de 1 semana para la mayoría de los destinos y menos de 1 mes para los destinos en el Espacio Salvaje o en el Núcleo Profundo. Cuando

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están disponibles, los datos de las Regiones Desconocidas normalmente tienen menos de 1 año.

Peligros del hiperespacioViajar a través del hiperespacio puede ser excepcionalmente peligroso. Si una nave se inutiliza a causa de un curso mal trazado en el hiperespacio, el DJ normalmente elige el punto en el cual la nave abandona el hiperespacio al azar. El DJ, para una descripción mas profunda del percance hiperespacial, puede usar la siguiente tabla para determinar el resultado exacto de un curso mal trazado.

Percances hiperespaciales

1-5

La nave pasa demasiado cerca de una supernova, sobrecargando los sistemas de ordenador internos con radiación solar. Las tiradas de informática a bordo de la nave reciben un -5 de penalización hasta que todas las condiciones persistentes se eliminen.

6-10

La nave elude el borde de un agujero negro, provocando que la intensa gravedad combe la integridad estructural de la nave. El bonificador de blindaje de la nave se reduce en 5 hasta que todas las condiciones persistentes se eliminen.

11-15

La nave por poco colisiona con un enorme gigante de gas, corroyendo la chapa del casco de la nave y provocando que la nave reciba un daño adicional del 10% a sus puntos de golpe totales.

16-19La nave vuela a través de un grupo de estrellas superdensas, la tensión provoca que el hiperimpulsor se queme. El hiperimpulsor es destruido.

20 Vuelve a tirar en la tabla dos veces.

ComunicacionesTodas las naves están equipadas con sistemas básicos que permiten las comunicaciones en el espacio real. Normalmente, los sistemas de comunicación de la nave están limitados a contactar con naves y planetas dentro del mismo sistema estelar, aunque las radios subespaciales pueden alcanzar distancias de hasta varios años luz. Abrir un canal a un receptor dispuesto es una cuestión simple. Una vez un canal se abre, la nave puede comunicarse libremente. Algunas naves, particularmente las naves de línea, también disponen de sistemas de comunicaciones de video y holográficos que permiten a la tripulación en cada nave verse unos a otros.

HolonetLa holonet es un sistema de comunicación instantáneo que permite a planetas estar en contacto a pesar de las enormes distancias entre sistemas. Un transmisor-receptor de holonet trasmite y recibe información a través del hiperespacio, permitiendo que las comunicaciones viaje millones de veces más rápido que la velocidad de la luz a través de enormes distancias. Incontables transmisores-receptores de hiperonda (satélites simples equipados con una variedad de equipo de comunicaciones) están fijados en el hiperespacio y transmiten señales de un lado de la galaxia al otro. Estas redes permiten de forma instantánea, comunicaciones holográficas en tres dimensiones prácticamente a cualquier distancia, haciendo de esta una manera fundamental de comunicación para flotas y gobiernos planetarios. Durante las Guerras Clon y el reinado del Imperio, la holonet estaba reservada solo para uso militar, y las noticias debían transmitirse entre mundos de otras maneras (como transmisiones de radio subespacial). Sin embargo, algunos cercenadores eran capaces de conectarse a los

satélites de holonet y emitir señales piratas a través de la red, proporcionando acceso a su información y permitiendo transmisiones clandestinas. Sin embargo, la seguridad de un nodo de holonet es difícil de penetrar (defensa de voluntad 20, hostil).La mayoría de las naves militares mas pequeñas tienen hipertramisores-receptores, permitiendo acceso a la holonet y comunicación instantánea sobre grandes distancias pero careciendo del ancho de banda y alcance de un transmisor-receptor de holonet.

Mensaje a pilotoA la llegada a un sistema estelar, muchas naves inmediatamente conectan con la frecuencia de comunicaciones responsable de transmitir el mensaje a piloto pregrabado. Un mensaje a piloto podría ser tan simple como un mensaje de bienvenida, pero normalmente informa a las naves que llegan acerca de peligros de vuelo (bloqueos, tiempo peligroso, escombros, colisiones) y normas o costumbres locales que podrían ser relevantes (embargos, tarifas, procedimientos de aterrizaje). Todos los mensajes a piloto se transmiten en básico, aunque muchos mundos también transmiten en lenguajes nativos y en lenguajes comunes como el bocce, huttes y binario. Un mensaje a piloto proporciona a los pilotos estelares los datos para contactar con el control del puerto estelar y a menudo incluyen información sobre las pautas de aterrizaje y las líneas de trafico espaciales. La mayoría de los mensajes a piloto son breves, y si se necesita mas información para comunicarse con un sujeto particular, el mensaje a piloto se mandara al oyente por otros canales de emisión.

Canales de información planetariaLa mayoría de los planetas también proporcionan al tráfico espacial entrante con canales de comunicación de ordenador básicos. Estos canales conectan la nave con las redes de información planetaria que proporciona toda la información de comunicaciones de guía hasta la información turística y mapas planetarios. Los canales de información planetaria permiten que se haga una tirada de informática para acceder a información (con el uso normal de la habilidad) relevante de ese planeta, y es posible para un cercenador acceder a otras funciones (defensa de voluntad 20, indiferente).

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Atraque, combustible y mantenimientoTodas las naves necesitan repostar, reabastecer, mantenimiento de rutina y un lugar para atracar donde puedan conseguir estos servicios.

Honorarios de atraqueVarían sustancialmente de planeta a planeta, pero la media esta alrededor de 20 créditos por día en un puerto espacial medio. El almacenaje de larga duración también esta disponible en algunos lugares (200 créditos por mes). Generalmente requiere alrededor de ocho horas para descargar una nave y prepararla para despegar.

Repostaje y reabastecimientoTodas las naves deben de tener combustible para funcionar; una nave sin combustible esta a la deriva e inmóvil, de hecho inutilizada. En general, la mayoría de las naves repuestan cada vez que se introducen en un puerto, y durante el repostaje otros consumibles esenciales de la nave (como agua y oxigeno) se reabastecen también. Repostaje: Para una nave de tamaño colosal o menor, rellenar el valor de combustible de un día (aproximadamente 1 kg de combustible) cuesta alrededor de 50 créditos. Las naves más grandes son sustancialmente más caras: Multiplica el coste por 100 por cada categoría de tamaño superior a colosal. Una nave usa esta cantidad de combustible después de un día de vuelo en el espacio real o hiperespacio, después de una hora de vuelo en la atmósfera o en combate, o en un simple salto a la velocidad luz. Reabastecimiento: Los consumibles cuestan alrededor de 10 créditos X el numero de criaturas vivas a bordo X días de funcionamiento.

Mantenimiento de rutinaDespués de veinte saltos hiperespaciales, una nave necesita someterse a mantenimiento de rutina. El mantenimiento de rutina incluye un minucioso chequeo de los sistemas esenciales de la nave (incluyendo el hiperimpulsor de reserva y las capsulas de escape), reemplazar refrigerante y otros fluidos de la nave y una limpieza completa de los filtros de aire y sistemas de reciclaje. El

mantenimiento de rutina cuesta lo mismo que cuatro días de combustible (200 créditos para una nave de tamaño colosal o menor). Si una nave no recibe el mantenimiento de rutina después de veinte saltos hiperespaciales, tira dos veces cuando chequees para daño de sistema.

Daño de sistemaAlgunos directores de juego podrían desear introducir complicaciones cuando una nave esta inutilizada por recibir daño. Siempre que una nave queda inutilizada por reducirse sus puntos de golpe a 0, la nave tiene una posibilidad de sufrir daño de sistema que requiera reparaciones de emergencia. Tira un d20 y consulta la tabla de daño de sistema; si un sistema es destruido, debe ser reemplazado (lo que normalmente debe hacerse solo en un puerto espacial o dique seco).

Daño de sistema

1-10 Sin daño de sistema

11-15 La nave se vuelve “usada”

16 Destruidos los sensores/comunicaciones

17 Destruidas armas

18 Destruido hiperimpulsor

19 Destruidos motores sublumínicos

20Destruido soporte de vida; 2d12 horas de soporte de vida restante

*Si un resultado no es aplicable (por ejemplo, una nave usada no puede volverse “mas usada”), tira de nuevo.

Maniobras de navesEl sistema de maniobras de naves proporciona nuevas opciones para cualquier personaje actuando como piloto o artillero durante un encuentro en la escala de naves. Similar al sistema usado por los poderes de la Fuerza, el sistema de maniobras permite a los personajes llevar a cabo increíbles proezas o hacer uso de tácticas avanzadas para proporcionar llevar la delantera en el combate en la escala de naves. Una maniobra es una acción especial que permite a un piloto o artillero hacer cosas mas allá de los limites de la habilidad pilotar y las características proporcionadas por la clase de prestigio piloto de elite. Las maniobras aumentan los ataques, refuerzan las defensas, reducen el daño o producen otros efectos únicos.

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Aprender nuevas maniobrasUn personaje que elige la dote tácticas de naves automáticamente aprende un numero de maniobras de naves igual a 1 + su modificador de sabiduría (mínimo 1). Un personaje puede aprender maniobras adicionales cogiendo la dote de nuevo o aumentando su modificador de sabiduría. Por ejemplo, Syal Antilles es un soldado de quinto nivel con una puntuación de sabiduría de 13 (modificador +1). Cuando avance a sexto nivel, elige la dote tácticas de naves e inmediatamente gana dos maniobras. Elige patrón de ataque delta y deslizamiento corelliano. A octavo nivel, Syal aumenta su puntuación de sabiduría de 13 a 14, de ese modo aumenta su modificador de +1 a +2: al mismo tiempo, gana una maniobra adicional; elige objetivo fijado. A noveno nivel, Syal selecciona la dote tácticas de naves de nuevo, concediéndole tres nuevas maniobras. Elige voltereta Tallon, escudos deflectores en ángulo y un segundo uso de deslizamiento corelliano.

Usar maniobras de navesCuando tu personaje usa una maniobra de nave, hace una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el resultado de la maniobra. La mayoría de las maniobras tienen varios grados de éxito, pero alguna (incluyendo todas las maniobras con el descriptor [patrón de ataque]) tienen efectos de o todo o nada. Aquellas con efecto multigrado, el resultado de la tirada determina el efecto máximo que puedes conseguir, si bien también puedes elegir un efecto menor. Si la tirada es demasiado baja para activar el mas básico efecto de la maniobra, no ocurre nada, la maniobra se gasta y la acción se desaprovecha.Tú conjunto de maniobras de nave: Tú conjunto de maniobras de naves de personaje forma un conjunto. Cuando tu personaje usa una maniobra, esa maniobra se gasta y ya no esta disponible para su uso por el personaje hasta que se recupere. Puedes tener múltiples usos de la misma maniobra en tu conjunto. Recuperando maniobras de nave: Tienes diferentes maneras de recuperar maniobras gastadas, haciendo que estén disponibles para usarlas una vez mas. Cuando la secuencia de combate de naves se termina y tienes oportunidad para descansar durante 1 minuto, recuperas todas las maniobras de combate. Si sacas un 20 natural en una tirada de pilotar para activar una maniobra (pero no por cualquier otro uso de la habilidad pilotar), recuperas todas las maniobras gastadas al final de tu turno. Puedes gastar un punto de Fuerza como reacción e inmediatamente recuperar una maniobra gastada. Algunas habilidades únicas te permiten recuperar maniobras gastadas de otras maneras.

Descriptores de maniobras de navesAlgunas maniobras caen en categorías especiales que afectan como se usan y quien puede usarlas. Los siguientes descriptores se aplican a cualquier maniobra relevante mencionada mas adelante:Patrón de ataque: Las maniobras que tienen el descriptor [patrón de ataque] representan patrones de formación y vuelo que forman una estrategia total de combate de naves. Una maniobra de patrón de ataque difiere de otras maniobras en que, una vez activado, sus efectos duran hasta el final del encuentro. Además, solo puedes recibir el beneficio de una sola maniobra de patrón de ataque a la vez, y si activas la maniobra de patrón de ataque mientras ya te beneficias de otra, la segunda maniobra reemplaza los efectos de la primera.

Combate cerrado: Las maniobras que tienen el descriptor [combate cerrado] representan tácticas y acciones que solo se aplican en situaciones cercano. Una maniobra de combate cerrado puede ser activada solo mientras tu nave esta entablada en un combate cerrado con otra nave o grupo de naves. Fuerza: Una maniobra que tiene el descriptor [Fuerza] es una que confía en la conexión del usuario con la Fuerza para beneficiarse. Solo personajes que están entrenados en la habilidad usar la Fuerza pueden hacer uso de maniobras de la Fuerza, y activar una de estas maniobras se considera usar la Fuerza. Artillero: Una maniobra que tiene el descriptor [artillero] no requiere que seas el piloto de la nave para activar la maniobra. Cualquier maniobra de artillero puede activarse por el piloto (usando armas controladas por el) o por un personaje sirviendo como artillero a bordo de una nave o aerodeslizador.

Descripciones de maniobras de navesLas siguientes maniobras están disponibles para cualquier personaje que tenga la dote tácticas de nave. Cada maniobra incluye la siguiente información:

Nombre de la maniobra de nave [descriptor]Si una maniobra tiene un descriptor, este aparece entre corchetes después del nombre de la maniobra. El nombre de la maniobra es seguido por una breve descripción de los efectos de la maniobra. Tiempo: El tipo de acción necesaria para usar o activar la maniobra. Objetivo: El objetivo u objetivos afectados por la maniobra. Hacer una tirada de pilotar o hacer una tirada de ataque. El resultado de la tirada de pilotar o de ataque se describe aquí. Especial: Algunas maniobras tienen reglas especiales, las cuales se incluyen aquí.

Latigazo AckbarUna táctica de nave hecha famosa por el almirante Ackbar, el latigazo Ackbar involucra a una nave moviéndose en el medio de fuerzas enemigas a fin de provocar que enemigo golpee a su propio aliado. Tiempo: Reacción. Objetivo: Un oponente adyacente. Haz una tirada de pilotar. Cuando seas el objetivo de un ataque hecho por un enemigo adyacente que falle, puedes activar esta maniobra. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay: CD 20: El ataque fallido es en cambio dirigido a un enemigo diferente adyacente que tu elijas. Compara la tirada original de ataque con la defensa de reflejos del nuevo objetivo; si la tirada supera la defensa de reflejos, resuelve el daño de la manera normal. CD 25: Como CD 20, pero suma un +1 de bonificador de circunstancia a la tirada de ataque redirigida. CD 30: Como CD 20, pero suma un +2 de bonificador de circunstancia a la tirada de ataque redirigida. CD 35: Como CD 20, pero suma un +5 de bonificador de circunstancia a la tirada de ataque redirigida. Especial: El nuevo objetivo del ataque redirigido no puede usar la maniobra latigazo Ackbar sucesivamente para redirigir el ataque.

PosquemadorEsta maniobra permite a un piloto acelerar y rebasar a sus enemigos, evitando enzarzarse en combate cerrado. Tiempo: Acción de asalto completo. Objetivo: Tu. Haz una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay: CD 15; Inmediatamente haces una acción de movimiento completo como acción gratuita. Además, durante esta acción ganas un +1 de bonificador de maniobra a todas las tiradas de pilotar hechas para resistir a otro piloto iniciando un combate cerrado.

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CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra aumenta a +2.CD 25: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra aumenta a +5.CD 30: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra aumenta a +10.

Escudos deflectores en ángulo [patrón de ataque]Este patrón de ataque enfoca los escudos deflectores en una dirección particular, haciendo más fácil absorber ataques recibidos desde cierto ángulo. Tiempo: Acción rápida. Objetivo: Tu (y especial; ver texto). Haz una tirada de pilotar. Si tienes éxito en una tirada CD 15, consigues activar esta maniobra. Mientras estés involucrado en un combate, elige otro vehiculo o estación espacial como objetivo de esta maniobra. Tu VE se dobla a efectos de absorber ataques originados de este objetivo en particular. Sin embargo, tu VE se considera la mitad (redondeando hacia abajo) a efectos de absorber ataques del resto de enemigos. Puedes cambiar el objetivo de este patrón de ataque como acción rápida. Especial: Debes estar pilotando un vehiculo que tenga VE 5 o mas para usar esta maniobra. Puedes elegir desactivar este patrón de ataque con una acción rápida. La maniobra permanece gastada si lo haces. Ataque en formación zeta nueve [patrón de ataque]Este patrón de ataque es usado normalmente para aproximarse a naves de línea u otras naves que tengan poder de fuego pesado. Enfatiza el papel de los escudos sobre el poder de fuego. Tiempo: Acción rápida. Objetivo: Tu. Haz una tirada de pilotar. Si tienes éxito en una tirada CD 20, consigues activar esta maniobra. Mientras la uses como tu patrón de ataque, restas 1 dado de todas las tiradas de daño con todas las armas del vehiculo y sumas +20 a tu VE. Especial: Debes estar pilotando un vehiculo que tenga VE 5 o mas para usar esta maniobra. Puedes elegir desactivar este patrón de ataque con una acción rápida. La maniobra permanece gastada si lo haces.

Patrón de ataque delta [patrón de ataque]Este patrón de ataque utiliza maniobras a corta distancia de las naves aliadas para hacer más difícil apuntar y disparar a una nave individual. El patrón de ataque normalmente requiere que las naves

vuelen en línea recta hacia sus objetivos, protegiendo a las naves por detrás. Tiempo: Acción rápida. Objetivo: Tu. Haz una tirada de pilotar. Si tienes éxito en una tirada CD 20, consigues activar esta maniobra. Mientras la estés usando como tu patrón de ataque, ganas un +1 de bonificador de maniobra a la defensa de reflejos siempre que estés adyacente a un caza o aerodeslizador aliado. Especial: Si cualquier aliado adyacente usa también patrón de ataque delta, el bonificador de maniobra a la defensa de reflejos aumenta a +2.

Deslizamiento corellianoUn trabajo de equipo centrado en táctica de caza, la maniobra deslizamiento corelliano permite a un piloto destruir una nave enemiga que este amenazando a uno de sus aliados volando de frente hacia ella. Tiempo: Acción de asalto completo. Objetivo: Un caza o aerodeslizador enemigo dentro de (2 X la velocidad de tu nave) casillas. Haz una tirada de pilotar. Cuando activas esta maniobra, aumentas dos veces la velocidad de tu vehiculo en una línea recta directa a la casilla de tu enemigo. Si algo para tu movimiento antes de que entres en la casilla de tu enemigo (como ser arrastrado a un combate cerrado), la activación de la maniobra falla. Cuando entras en la casilla de tu enemigo, haces un ataque como acción libre contra el. El resultado de la tirada de pilotar determina la efectividad de la maniobra:CD 15: Si destruyes al objetivo con tu ataque, no ocurre una colisión. CD 20: Como CD 15, pero suma un +1 de bonificador de circunstancia a tu tirada de ataque. CD 25: Como CD 15, pero suma un +1 de bonificador de circunstancia a tu tirada de ataque y +1 dado de daño. CD 30: Como CD 15, pero suma un +2 de bonificador de circunstancia a tu tirada de ataque y +1 dado de daño. CD 35: Como CD 15, pero suma un +2 de bonificador de circunstancia a tu tirada de ataque y +2 dados de daño. Especial: Si fallas al activar con éxito esta maniobra, todavía mueves a través de la casilla de tu enemigo y la colisión ocurre. No consigues hacer un ataque como acción libre, y no puedes hacer una tirada de pilotar para evitar la colisión (sin embargo, tu oponente si puede hacerla).

Contrarrestar [combate cerrado]Esta maniobra permite a un piloto hacer una acción rápida mientras esta entablado en un combate cerrado después de ser el objetivo de un ataque. Tiempo: Reacción. Objetivo: Tu. Haz una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay: CD 20: Puedes inmediatamente hacer una acción rápida. CD 25: Puedes inmediatamente hacer una acción de movimiento. CD 30: Puedes inmediatamente hacer una acción estándar. Especial: Puedes activar esta maniobra solo como reacción al ser atacado por otro vehiculo con el cual estés entablado en un combate cerrado. El resultado del ataque se resuelve antes de que hagas tu acción, y tu iniciativa no se modifica por esta maniobra.

Giro DarklighterEn un principio una maniobra de combate improvisada, esta maniobra te permite atacar múltiples objetivos con las armas de tu nave. Tiempo: Acción estándar. Objetivo: Un área de 2x2 casillas dentro del alcance de las armas. Haz una tirada de pilotar. Puedes hacer un ataque de área en la escala de naves con un arma de vehiculo incluso si no es capaz

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normalmente de hacer ataques de área en la escala de naves. El arma del vehiculo debe ser capaz de disparar en fuego automático. El resultado de la tirada de pilotar también determina el éxito de tu ataque: CD 25: Puedes hacer un ataque automático con el penalizador normal de -5. CD 30: Como CD 25, excepto que solo recibes un -2 de penalizador a tu tirada de ataque. CD 35: Como CD 25, excepto que no recibes penalizadores a tu tirada de ataque.

Impacto devastador [artillero]Esta maniobra te permite conseguir un increíble impacto preciso en un objetivo, perforando agujeros en sistemas vitales e inutilizando potencialmente tu objetivo. Tiempo: Acción estándar. Objetivo: Un vehiculo dentro del alcance de las armas. Haz una tirada de ataque. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:Superas la defensa del objetivo por 0 a 4: Causas daño normal al objetivo, +1 dado extra de daño. Superas la defensa del objetivo por 5 a 9: Causas daño normal al objetivo, +2 dados extra de daño.Superas la defensa del objetivo por 10 o más: Causas daño normal al objetivo, +3 dados extra de daño.Impacto motor [artillero]Esta maniobra te permite apuntar a los motores de un enemigo, disminuyendo su velocidad con un impacto con éxito. Tiempo: Reacción. Objetivo: Un vehiculo que acabes de atacar. Haz una tirada de ataque. Si causas daño al vehiculo con un impacto critico o con un daño igual o mayor que su umbral de daño, puedes activar esta maniobra como reacción. Compara el resultado de tu tirada de ataque con la defensa de reflejos para determinar el efecto: Superas la defensa de reflejos del objetivo por 0 a 4: La velocidad del objetivo se reduce en 1 casilla durante el resto del encuentro. Un ingeniero a bordo de la nave enemiga puede gastar una acción de asalto completo para reparar el daño a los motores (tirada de mecánica CD 20). Superas la defensa de reflejos del objetivo por 5 a 9: La velocidad del objetivo se reduce en 2 casillas durante el resto del encuentro. Un ingeniero a bordo de la nave enemiga puede gastar una acción de asalto completo para reparar el daño a los motores (tirada de mecánica CD 25). Superas la defensa de reflejos del objetivo por 10 o más: La velocidad del objetivo se reduce en 3 casillas durante el resto del encuentro. Un ingeniero a bordo de la nave enemiga puede gastar una acción de asalto completo para reparar el daño a los motores (tirada de mecánica CD 30).

Acción evasiva [combate cerrado]Esta maniobra permite a una nave librarse de una persecución estrecha, escapando de un combate cerrado más fácilmente. Tiempo: Acción de movimiento. Objetivo: Tu. Haz una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:CD 15: Inmediatamente intentas desentablarte del combate cerrado (no se requiere acción). Ganas un +2 de bonificador a tu tirada opuesta de pilotar para desentablar.CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador a tu tirada de pilotar es +5.CD 25: Como CD 15, excepto que el bonificador a tu tirada de pilotar es +10.

CD 30: Como CD 15, excepto que el bonificador a tu tirada de pilotar es +20.

Disparo explosivo [artillero]Los sistemas críticos de la nave enemiga y sus pilas de combustible, provocan que tu objetivo explote con una fuerza increíble. Tiempo: Reacción. Objetivo: Todos los objetivos adyacentes a la nave que acabas de destruir. Haz una tirada de ataque. Compara el resultado de la tirada de ataque con la defensa de reflejos de todos los objetivos adyacentes al vehiculo que acabas de destruir. El resultado de la tirada de ataque determina el efecto, si lo hay: Superas la defensa de reflejos del objetivo por 0 a 4: El objetivo es atrapado en la explosión de la nave destruida, causando 3d10x2 puntos de daño al objetivo.Superas la defensa de reflejos del objetivo por 5 a 9: El objetivo es atrapado en la explosión de la nave destruida, causando 4d10x2 puntos de daño al objetivo.Superas la defensa de reflejos del objetivo por 10 o más: El objetivo es atrapado en la explosión de la nave destruida, causando 5d10x2 puntos de daño al objetivo.Especial: Activas esta maniobra como reacción al hacer un ataque que destruye un vehiculo (esto es, reduce los puntos de golpe del vehiculo objetivo a 0 con un ataque que causa daño igual o superior al umbral de daño del objetivo). Formación corredor aullante [patrón de ataque]Este patrón de ataque divide una fuerza enemiga en dos o mas grupos, haciendo mas fácil atacar los flancos enemigos. Tiempo: Acción rápida. Objetivo: Tu.Haz una tirada de pilotar. Si tienes éxito en una tirada CD 20, consigues activar esta maniobra. Mientras la uses como tu patrón de ataque, ganas un +1 de bonificador de maniobra a las tiradas de ataque hechas con las armas del vehiculo mientras estés adyacente a cualquier otro caza o aerodeslizador aliado. Especial: Si cualquier vehiculo adyacente esta usando formación corredor aullante también, tu bonificador aumenta a +2.

Ya te tengo Esta maniobra permite a una nave rodear a su objetivo, golpeándole desde corto alcance con efectos devastadores. Tiempo: Acción rápida. Objetivo: Un vehiculo adyacente. Haz una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:CD 15: Si dañas al objetivo de esta maniobra este turno, compara la tirada de ataque con la defensa de fortaleza del objetivo. Si tu tirada de ataque la supera, el objetivo mueve -1 paso el marcador de condición.CD 20: Como CD 15, excepto que ganas un +1 de bonificador de maniobra a tu tirada de ataque. CD 25: Como CD 15, excepto que ganas un +2 de bonificador de maniobra a tu tirada de ataque. CD 30: Como CD 15, excepto que ganas un +5 de bonificador de maniobra a tu tirada de ataque.

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Interceptar Esta maniobra permite a la nave encender los propulsores e interceptar un objetivo que pasa, entablando con el un combate cerrado. Tiempo: Reacción. Objetivo: Tu. Haz una tirada de pilotar. Si un caza o aerodeslizador enemigo se mueve a una casilla a 2 casillas de distancia, puedes activar esta maniobra para intentar iniciar un combate cerrado. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:CD 20: Puedes iniciar un combate cerrado como un ataque de oportunidad contra un objetivo hasta a 2 casillas de distancia. Si tienes éxito, inmediatamente mueves 1 casilla hacia tu objetivo como reacción.CD 25: Como CD 20, excepto que ganas un +1 de bonificador de maniobra a tu tirada de pilotar para iniciar el combate cerrado. CD 30: Como CD 20, excepto que ganas un +2 de bonificador de maniobra a tu tirada de pilotar para iniciar el combate cerrado. CD 35: Como CD 20, excepto que ganas un +5 de bonificador de maniobra a tu tirada de pilotar para iniciar el combate cerrado. Especial: Activas esta maniobra como reacción a un caza o aerodeslizador moviéndose a una casilla hasta a 2 casillas de distancia.

Asalto arrollador [patrón de ataque]Los vehículos que usan este patrón de ataque concentran su fuego en un solo objetivo con la exclusión de los demás. Tiempo: Acción rápida. Objetivo: Tu (y especial; ver texto).Haz una tirada de pilotar. Si tienes éxito en una tirada CD 20, activas esta maniobra. Mientras estés entablado en combate, elige un solo vehiculo como objetivo de asalto arrollador. En tu acción, antes de hacer una tirada de ataque, puedes elegir restar un numero de todas las tiradas de ataque con las armas del vehiculo que hagas contra el objetivo y sumar dos veces este numero a todas las tiradas de daño con las armas del vehiculo (antes de aplicar el multiplicador). Las penalizaciones a las tiradas de ataque se aplican a todos los ataques que hagas hasta el comienzo de tu próximo turno, pero el bonificador a las tiradas de daño se aplica solo a los ataques contra el objetivo que designas. Puedes cambien el objetivo de este patrón de ataque como acción rápida. Especial: Puedes elegir desactivar esta pauta de ataque con una acción rápida. La maniobra permanece gastada si lo haces.

Rizo de Segnor

Esta maniobra permite a un piloto acelerar rápidamente lejos de su enemigo antes de volver para hacer un ataque. Tiempo: Reacción. Objetivo: Un objetivo dentro del alcance de las armas. Haz una tirada de pilotar. Si terminas tu turno más alejado de tu objetivo de lo que estabas al principio del mismo, puedes activar esta maniobra como reacción para hacer una pasada de ataque inmediata contra el objetivo. El resultado de tu tirada de pilotar determina la penalización a tu defensa de reflejos impuesta por la pasada de ataque: CD 20: La pasada de ataque impone un -10 de penalización a la defensa de reflejos en lugar del -2 normal.CD 25: La pasada de ataque impone un -5 de penalización a la defensa de reflejos en lugar del -2 normal.CD 30: La pasada de ataque impone un -2 de penalización a la defensa de reflejos normal.CD 35: La pasada de ataque impone un -1 de penalización a la defensa de reflejos en lugar del -2 normal.

Impacto en los escudos [artillero]Esta maniobra te permite apuntar al generador de escudos de un enemigo. Reduciendo su efectividad con un impacto con éxito. Tiempo: Acción estándar. Objetivo: Un vehículo dentro del alcance de las armas. Haz una tirada de ataque. Si tu tirada supera la defensa de reflejos del objetivo, causas daño normal a este (reducido por la RD y el VE de manera normal). Además, el objetivo tiene reducida la potencia de sus escudos por el ataque. La cantidad por la cual el VE del objetivo se reduce depende del resultado de la tirada de ataque: Superas la defensa de reflejos del objetivo por 0 a 4: El VE del objetivo se reduce en 5. Un ingeniero a bordo de la nave objetivo puede usar la acción de recargar escudos para recuperar el VE de la manera normal. Superas la defensa de reflejos del objetivo por 5 a 9: El VE del objetivo se reduce en 10. Un ingeniero a bordo de la nave objetivo puede usar la acción de recargar escudos para recuperar el VE de la manera normal. Superas la defensa de reflejos del objetivo por 10 o más: El VE del objetivo se reduce en 15. Un ingeniero a bordo de la nave objetivo puede usar la acción de recargar escudos para recuperar el VE de la manera normal. Especial: El daño de tu ataque se reduce normalmente de la RD y el VE del objetivo; aplica el efecto del impacto en los escudos después de resolver el daño. Si tu daño supera el VE de los escudos del objetivo, su VE se reduce en 5 además de cualquier efecto de esta maniobra.

Rozar la superficieEsta maniobra permite a una nave bajar por debajo de los escudos de una nave más grande, causando daño que evita escudos e impacta directamente en el casco. Tiempo: Acción de asalto completo. Objetivo: Una nave o estación espacial de tamaño colosal (fragata) o mayor cuyo espacio de lucha atravieses volando. Haz una tirada de pilotar. Puedes aumentar hasta dos veces tu velocidad, pasando a través del espacio de lucha del objetivo antes de terminar tu turno en una casilla desocupada. Cuando entras en el espacio de lucha del objetivo, intentas descender por debajo de los escudos del objetivo, permitiéndote hacer un ataque simple con arma de vehiculo contra el objetivo que ignora el VE del mismo. Recibes una penalización a tu tirada de ataque mientras haces este ataque, determinada por el resultado de tu tirada de pilotar: CD 20: Recibes un -10 de penalización a tu tirada de ataque. CD 25: Recibes un -5 de penalización a tu tirada de ataque. CD 30: Recibes un -2 de penalización a tu tirada de ataque.

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CD 35: Recibes un -1 de penalización a tu tirada de ataque. Especial: Si el resultado de tu tirada de pilotar para activar rozar la superficie es 19 o menor, colisionas con el vehiculo objetivo. No puedes intentar evitar la colisión, pero el objetivo puede hacerlo si lo desea. Cualquier artillero a bordo de una nave usando rozar la superficie que este preparando una acción para atacar durante la maniobra puede hacer sus ataques cuando lo haga el piloto. Tales ataques ignoran el VE y reciben las mismas penalizaciones al ataque que el piloto. Un artillero que prepara una acción para atacar de esta manera mueve su lugar en el orden de iniciativa inmediatamente después del piloto, de la forma normal.

Rizo Skywalker [combate cerrado]Esta maniobra permite al piloto hacer un rizo volviendo a la misma posición que acaba de dejar, lanzando un ataque sorpresa contra un enemigo confiado. Tiempo: Reacción. Objetivo: Un objetivo entablado en combate cerrado contigo. Haz una tirada de pilotar. Si estas entablado en un combate cerrado y un oponente falla su tirada opuesta de pilotar para hacer un ataque contra ti, puedes activar esta maniobra con una tirada CD 20 de pilotar como reacción. Si tienes éxito, puedes hacer un ataque de oportunidad contra el enemigo.

Giro rápidoEsta maniobra permite a un piloto alejar su vehiculo de su actual localización con increíble velocidad, causando que los atacantes disparen donde estaba hace unos momentos. Tiempo: Reacción. Objetivo: Tu. Haz una tirada de pilotar. Tu tirada reemplaza tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno. Si tu tirada es menor que tu defensa de reflejos normal, puedes elegir mantener esta ultima. Especial: Esta maniobra se usa como reacción a un ataque recibido; cuando lo haces, haz una tirada de pilotar y reemplaza tu defensa de reflejos antes de que el resultado del ataque se resuelva. Debes declarar que estas usando esta maniobra antes de que se resuelva el ataque y el daño se tire.

Formación de ataque [patrón de ataque]Los pilotos que usan este patrón de ataque se dedican a arrollar a un enemigo con daño más que preocuparse por su propia defensa. Tiempo: Acción rápida. Objetivo: Tu.Haz una tirada de pilotar. Si tienes éxito en una tirada CD 20, activas esta maniobra. Mientras la usas como tu patrón de ataque, sumas +1 dado de daño como bonificador de maniobra a todas las tiradas de daño hechas con armas a bordo de tu nave, pero recibes un -2 de penalización a la defensa de reflejos. Especial: Puedes elegir desactivar este patrón de ataque en cualquier momento con una acción rápida. La maniobra permanece gastada si lo haces.

Voltereta Tallon [combate cerrado]Esta maniobra permite a una nave perseguidora mantenerse junto a un oponente maniobrando incluso si el objetivo está tratando de escapar. Tiempo: Reacción. Objetivo: Un objetivo entablado en un combate cerrado contigo. Haz una tirada de pilotar. Siempre que estés entablado en un combate cerrado y uno de tus enemigos intente retirarse, puedes activar esta maniobra como reacción. El resultado de tu tirada determina el efecto de esta maniobra:CD 20: Si el objetivo falla al retirarse, puedes hacer un ataque de oportunidad contra el objetivo.

CD 25: Como CD 20, excepto que el objetivo recibe un -1 de penalización a su tirada opuesta para retirarse. CD 30: Como CD 20, excepto que el objetivo recibe un -2 de penalización a su tirada opuesta para retirarse.CD 30: Como CD 20, excepto que el objetivo recibe un -5 de penalización a su tirada opuesta para retirarse.Especial: Usa esta maniobra como reacción a un enemigo intentando huir de un combate cerrado; debes declarar que estas usando esta maniobra después que el enemigo declare el intento pero antes de que la tirada de pilotar opuesta tenga lugar.

Objetivo fijado [combate cerrado]Esta maniobra permite a un piloto enfocar sobre un objetivo, alineando un disparo con meticulosa precisión. Tiempo: Acción estándar. Objetivo: Un objetivo con el que estés entablado en combate cerrado. Haz una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay: CD 15: Cuando intentas atacar al objetivo en combate cerrado, ganas un +1 de bonificador de maniobra a las tiradas de pilotar opuestas y a las de ataque.CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra en tiradas de pilotar y aumenta a +2.CD 25: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra en tiradas de pilotar y de ataques aumentan a +2.CD 30: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra en tiradas de pilotar aumenta a +5 y el de ataque aumenta a +2.CD 35: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra en tiradas de pilotar y de ataques aumentan a +5.Especial: Si el objetivo de esta maniobra consigue retirarse del combate cerrado, el beneficio de esta maniobra se pierde, incluso si inicias un combate cerrado con el objetivo de nuevo.

Sentir objetivo [Fuerza]Esta maniobra permite a un piloto sensible a la Fuerza apuntar a enemigos sin el uso del ordenador de objetivos del vehiculo. Tiempo: Acción rápida. Objetivo: Tu. Haz una tirada de usar la Fuerza. Cuando activas esta maniobra, te permite usar tu bonificador de carisma a tus tiradas de ataque hechas en ese asalto. Reemplaza al bonificador de inteligencia del vehiculo en las tiradas de ataque hechas con las armas del vehiculo. La tirada de usar la Fuerza determina el bonificador que proporciona esta maniobra:CD 20: Puedes sumar tu bonificador de carisma a todas las tiradas de ataque hechas hasta el comienzo de tu próximo turno. CD 25: Como CD 20, excepto que ganas un +2 de bonificador de maniobra adicional a las tiradas de ataque. CD 30: Como CD 20, excepto que ganas un +5 de bonificador de maniobra adicional a las tiradas de ataque. Especial: El bonificador a las tiradas de ataque proporcionado por esta maniobra se apila con el bonificador proporcionado por el poder de la Fuerza golpe de batalla.

Impacto en los propulsores [artillero]Esta maniobra te permite apuntar a lo impulsores de maniobra de un oponente reduciendo la maniobrabilidad que proporcionan a una nave Tiempo: Reacción. Objetivo: Un vehiculo al que acabes de atacar. Haz una tirada de ataque. Si causas daño a un vehiculo con un impacto critico o causas daño a un vehiculo que sea igual o mayor que su umbral de daño, puedes activar esta maniobra como reacción. Compara el resultado de tu tirada de ataque con la defensa de reflejos del objetivo para determinar el efecto, si lo hay:

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Superas la defensa de reflejos del objetivo por 0 a 4: El objetivo recibe un -1 de penalización a la defensa de reflejos, tiradas de iniciativa y de pilotar por lo que resta del encuentro. Superas la defensa de reflejos del objetivo por 5 a 9: El objetivo recibe un -2 de penalización a la defensa de reflejos, tiradas de iniciativa y de pilotar por lo que resta del encuentro.Superas la defensa de reflejos del objetivo por 10 o mas: El objetivo recibe un -5 de penalización a la defensa de reflejos, tiradas de iniciativa y de pilotar y solo puede mover en línea recta por lo que resta del encuentro.

Zigzagueo WotanEsta maniobra permite a la nave volar haciendo un tirabuzón, moviéndose hacia delante lo normal pero haciendo a la nave más difícil de impactar. Tiempo: Acción rápida. Objetivo: Tu. Haz una tirada de pilotar. Cuando vuelas defensivamente o usas la acción de defensa total, puedes hacer una tirada de pilotar como acción rápida en el mismo asalto para mejorar tu defensa de reflejos a expensas de perder velocidad. El resultado de la tirada de pilotar determina el efecto, si lo hay: CD 15: La velocidad de tu vehiculo se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo), pero ganas un +1 de bonificador de maniobra adicional a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno. CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra es +2.CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra es +5.Especial: Si el zigzagueo Wotan redujera tu velocidad a 0 casillas, automáticamente fallas al activar esta maniobra.

Maniobras de nave y calidad de tripulaciónAunque la tripulación genérica a bordo de naves no viene con ninguna maniobra de serie, los directores de juego que permitan el uso del sistema de maniobras pueden desear permitir a la tripulación genérica hacer uso de algunas maniobras en combate. Usa las directrices a continuación para determinar las dotes y maniobras (de cualquier tipo) disponibles para tripulación genérica. Si un vehiculo tiene cualquier arma no manejable por el piloto, también podría conseguir una maniobra adicional para el artillero (entre paréntesis):-Inexperta o normal: Ninguna. -Diestra: Combate de vehiculo, 1 maniobra (+1 maniobra de artillero). -Experta: Combate de vehiculo, 2 maniobras (+2 maniobras de artillero). -Elite: Combate de vehiculo, 4 maniobras (+4 maniobras de artillero).La siguiente tabla enumera alguna de las maniobras más comunes para naves que ocupan ciertos papeles. Cuando un DJ desea sumar el sistema de maniobras a. repertorio genérico de naves, solo necesita consultar la siguiente tabla, determinar las maniobras relevantes para un papel de nave y entonces elegir un numero de maniobras de esa lista basada en la calidad de la tripulación (las maniobras de los artilleros están marcadas con un asterisco).

Papel de la nave

Maniobra sugeridas

Bombardero

Escudos deflectores en ángulo, patrón de ataque delta, impacto devastador*, acción evasiva, disparo explosivo, asalto arrollador, rizo de Segnor, impacto en los escudos*, rozar la superficie, formación de ataque

Superioridad

Patrón de ataque delta, formación de ataque zeta nueve, deslizamiento corelliano, giro Darklighter, formación corredor aullante, te tengo, impacto en los escudos*, rizo Skywalker

Interceptador

Latigazo Ackbar, posquemador, deslizamiento corelliano, contrarrestar, giro Darklighter, te tengo, interceptar, rizo Skywalker, giro rápido, voltereta Tallon, objetivo fijado, impacto en los propulsores*

EscoltaPosquemador, formación de ataque zeta nueve, contrarrestar, impacto motor*, acción evasiva, giro rápido, zigzagueo Wotan

Lanzadera /transporte

Latigazo Ackbar, escudos deflectores en ángulo, impacto motor*, acción evasiva, impacto en los escudos*, impacto en los propulsores*, zigzagueo Wotan

Modificadores de costeCuesta mas construir un hiperimpulsor que pueda mover una nave de línea que uno para un caza. Las naves mayores son simplemente más costosas de mejorar o modificar. De esta manera, cada tamaño de nave tiene un modificador de coste, que se aplica al coste base de los sistemas de la nave añadidos a naves de ese tamaño. Por ejemplo, el regenerador de escudos tiene un coste base de 5000 créditos. Cuando se añade a una nave colosal, su precio se multiplica por el modificador de coste de la nave de x5, para un coste final de 25000 créditos. Si lo añades a una nave colosal (crucero), el modificador es x500, para un coste final de 2500000 créditos.

Tamaño nave Modificador de coste

Colosal (estación) x5000

Colosal (crucero) x500

Colosal (fragata) x50

Colosal x5

Gigantesco x2

Enorme x1

Puntos de emplazamiento Debes cumplir con ciertos requerimientos de tamaño, sujeciones, y energía antes de añadir un sistema a una nave. A menudo, simplemente no es práctico añadir numerosos sistemas nuevos a una nave existente. Los puntos de emplazamiento representan los numerosos factores que se combinan para limitar cuantos sistemas puede tener una nave. Cada modificación o sistema nuevo tiene un índice en puntos de emplazamiento para representar el esfuerzo requerido para añadir esta característica a una nave existente. Mientras más puntos de emplazamiento requiera una modificación, mayor es la demanda en términos de espacio, sujeciones, potencia e integración con otros sistemas.Si careces de los puntos de emplazamiento para admitir un sistema, todavía puedes instalarlo; sin embargo, será necesario más tiempo y créditos para añadir los subsistemas que permitan a los nuevos

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sistemas funcionar. Por cada punto de emplazamiento del que carezcas para un sistema, añade 2 días al tiempo base de instalación, 5 a la CD de la tirada de mecánica para instalarlo y un 20% del coste del sistema. Además, cualquier nave que tenga modificaciones instaladas de esta manera automáticamente se considera “usada” y cualquier sistema añadido sin suficientes puntos de emplazamiento será dañado más allá de la reparación si la naves es inutilizada. Esto representa el duro trabajo de encontrar vías para enviar energía a tus sistemas, metiéndolo a través de conductos ya abarrotados y superando las limitaciones de tu repleta nave. Además, el DJ se puede sentir libre de dictaminar que algunas modificaciones no pueden ser instaladas sin los suficientes puntos de emplazamiento, como una conversión de pasajeros cuando el espacio de carga no esta disponible.

Adquirir puntos de emplazamientoUna nave puede adquirir puntos de emplazamiento adicionales de una de estas tres maneras. Los sistemas existentes pueden quitarse, haciendo sus puntos de emplazamiento disponibles para nuevos sistemas. Así, si un contrabandista decide que necesita un láser cuádruple mas que los impulsores de maniobra, puede quitar los impulsores y adquirir los puntos de emplazamiento necesarios para instalar un láser cuádruple. Retirar sistemas de esta manera lleva la mitad de tiempo que instalarlos y no conlleva un coste asociado. De hecho, los sistemas viejos pueden venderse normalmente por ¼ de su valor original (asumiendo que están en buenas condiciones y que puedas encontrar un comprador). O bien, una nave puede dedicar capacidad de carga para ganar más puntos de emplazamiento (la táctica favorita entre piratas e ingenieros rebeldes). El espacio libre hace mucho más fácil redirigir las líneas eléctricas, añadiendo pequeños generadores de energía, sujetando firmemente los nuevos sistemas dentro de la superestructura de la nave. Requiere un número de toneladas de capacidad de carga igual al modificador de coste por tamaño de la nave para igualar 1 punto de emplazamiento. Por ejemplo, para ganar 4 puntos de emplazamiento adicionales para una corbeta corelliana, debes sacrificar 200 toneladas de capacidad de carga: 1 tonelada x 50 para una nave colosal (fragata) por cada punto. Finalmente, una nave de tamaño colosal o mayor puede ganar puntos de emplazamiento eliminando capsulas de escape, ganando 1 punto de emplazamiento por el 10% de las capsulas de escape eliminadas. Sin embargo, hacer esto es ilegal en cualquier otra nave

que no sea militar, y solo requiere una tirada de percepción CD 10 para darse cuenta. Un primer delito lleva una multa de 1000 créditos, un segundo 5000 créditos y un tercer delito llevaría a la incautación de la nave y la revocación de la licencia acreditativa de capitán. Un soborno decente y una tirada de persuasión podría evitar este problema, sin embargo, en un espaciopuerto sórdido de un sistema aislado y algunos espaciopuertos similares no se molestan con inspecciones de seguridad en ninguna circunstancia.

Puntos de emplazamientos nuevos / sin usarAlgunas naves que acaban de salir de fábrica tienen características no usadas, permitiendo que algunas modificaciones se hagan más fácilmente. Un diseño de nave estándar sin modificar generalmente tiene un punto de emplazamiento sin gastar. En algunos casos, esta capacidad se usa mas tarde para una mejora estándar. Por ejemplo, un V-19 no modificado tiene un punto de emplazamiento sin usar, pero se ha convertido en un estándar en la práctica usarlo para instalar un generador de hiperimpulso en los modelos posteriores de este caza estelar.Algunas naves de serie son celebres por ser fácilmente modificables. En parte este es el resultado de los puntos de emplazamiento extra, conexiones de energía, escotillas de acceso, y capacidad de carga no usada que se desperdicia después de que los sistemas principales de la nave son instalados. Tales naves aun tienen mas puntos de emplazamiento sin usar, permitiendo que múltiples sistemas se añadan sin quitar algo o realizar gastos adicionales (las naves de serie diseñadas por la Corporación de Ingeniería Corelliana tienen 5 puntos de emplazamiento sin usar a menos que se especifique lo contrario). Para naves con más de 1 punto de emplazamiento de sobra del libro básico edición saga y este libro, ve la tabla siguiente:

Nave de serie Puntos sin usar

Transporte Acción IV

3

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Yate clase Baudo 2

Blockade runner 5

Crucero Ciudadela 3

Caza Capa 2

Cañonera Corelliana

5

Dreadnaught 3

Carguero clase Dinámico

6

Firespray 31 3

Ghtroc 720 3

Transporte Tipo J 2

Crucero Republica 5

Caza de patrulla Sorosuub

3

Fragata clase Galeón

4

YT-series 10

Modificaciones no estándarLas modificaciones de sistemas raros o no estándar (incluyendo aquellos estimados por el DJ incompatibles para la instalación en una nave en concreto) requieren mas esfuerzo para instalarlas, doblando el número de puntos de emplazamiento requeridos y multiplicando el coste por 5. Una modificación es no estándar si la nave no tiene ningún sistema similar en su versión de serie. Por ejemplo, añadir un hiperimpulsor, escudos o un compartimento de pasajeros a un caza TIE seria no estándar, pero añadir nuevos cañones láser (o reemplazar sus cañones láser actuales) no lo seria. El DJ es el árbitro final de que sistemas son suficientemente distintos para capacitarlos como no estándar, y combinaciones inusuales podrían estar completamente prohibidas.

InstalaciónInstalar un nuevo sistema o modificar uno viejo, normalmente es un problema de la mano de obra, el tiempo y una tirada de mecánica. Esto supone que la nave en la cual estas instalando el sistema es, por lo demás, completamente funcional, el sistema instalado esta disponible libremente y tienes las herramientas y espacio necesario. Recuerda que hacer una tirada de mecánica a bordo de una nave que ha bajado el marcador de condición sufre los penalizadores normales asociados con ese punto del marcador de condición. Bajo menos condiciones óptimas, el tiempo, dinero y la CD de la tirada de mecánica requerida podría incrementarse, por tanto, como el 100%, y el DJ puede decidir que modificaciones son imposibles en estas circunstancias. Frecuentemente, una modificación podría ser posible solo si el héroe encontrase el sistema directamente, como robar un generador de escudo de un astillero de la Federación de Comercio, recuperar cazas fuera de servicio de un viejo deposito de suministros imperial o comerciar raras especias con un señor del crimen hutt para conseguir el último ejemplar existente de un componente de hiperimpulsor particular. Cuando sea posible, un DJ debe hacer que las modificaciones de la nave de los héroes sean más una aventura que un asunto de diseño.

Mano de obra de instalaciónCuanto más grande es una nave, mas gente requiere para hacer modificaciones. Para naves de tamaño gigantesco o menor, una sola persona puede ser todo lo necesario (sin embargo es mas fácil con

ayuda). Para naves colosales, la mano de obra mínima es mayor: colosal, 5; colosal (fragata), 10; colosal (crucero), 20; y colosal (estación), 50. La mano de obra mínima puede hacer una modificación o añadir un nuevo sistema en el tiempo de instalación normal. No es útil para una mano de obra mas pequeña hacer cambios en una nave grande, a pesar de cuanto tiempo tengan los trabajadores. Si tu mano de obra es mayor que el mínimo, la instalación puede ir mas rápida, pero la mano de obra máxima que se puede usar en cualquier instalación es 10 x la mano de obra mínima para el tamaño de la nave.

Tiempo de instalaciónEl tiempo base necesario para añadir una modificación o sistema se calcula como sigue:

Tiempo (en días) = (puntos de emplazamiento) x (modificador de coste de la nave) / (numero de trabajadores)

En muchos casos, un sistema nuevo se puede añadir a un caza con un solo día de trabajo. Esto es posible porque muchos sistemas son modulares, permitiendo diferentes hiperimpulsores, armas y sistemas de ordenador para que sea más fácil quitarlos y colocar los nuevos. Incluso algo como reforzar mamparas representa un equipo prediseñado de abrazaderas y soportes que se sujetan a las placas del casco existentes. Aun así, algunas instalaciones requieren gran cantidad de tiempo a menos que una cantidad enorme de mano de obra pueda comprarse para el trabajo.

Tiradas de instalaciónUna instalación adecuada requiere una tirada de mecánica al final del tiempo de instalación. La CD base para tal tirada es 20, +1 por cada punto de emplazamiento que un sistema o modificación use. Si la tirada falla por menos de 10, la instalación es un fracaso parcial. Debes gastar la mitad de tiempo y dinero para intentarlo de nuevo, y ganas un +5 de bonificador a tu próxima tirada de mecánica para instalar el sistema o modificación .Una tirada que falla por 10 o mas es un fracaso total, todo el tiempo y dinero gastado se pierde, y debes empezar de nuevo desde el comienzo.

Sistemas de naveUn sistema de nave puede ser mejorado, reemplazado y modificado muchas veces durante toda la vida operacional de la nave. Un sistema de nave se divide en una de estas cuatro categorías: movimiento, defensa, ataque o accesorio. Cada sistema tiene un número de factores que afectan a su coste y disponibilidad, detallados en la tabla que acompaña cada sección. Puntos de emplazamiento: Este valor es el número de puntos de emplazamiento requeridos para instalar el sistema en una nave sin incurrir en coste adicional o tiempo extra.Disponibilidad: Algunos accesorios de nave tienen disponibilidad limitada o están estrictamente regulados. Un sistema que esta normalmente disponible sin restricciones esta clasificado como común. Restricción de tamaño: Algunos sistemas pueden ser emplazados solo en naves de un cierto tamaño. Los sistemas están normalmente limitados a naves de un tamaño dado o mayor, y algunos sistemas solo pueden funcionar en naves más pequeñas. Coste: Algunas veces un accesorio de nave tiene un precio o peso fijo. A menudo el coste esta determinado por la multiplicación de un número base por el factor de coste de la nave, el cual se determina por su tamaño. Si un coste es dado como “base”, debes multiplicarlo por el modificador de coste del tamaño de la nave. Si el coste se te

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da como un número de créditos, el coste es el mismo sin importar el tamaño de la nave a la que se añade el sistema.

Sistemas de movimientoEl movimiento de naves se divide en tres categorías básicas, escala de personajes, escala de naves e hiperespacio. Una nave podría describirse como “rápida” si tuviera un hiperimpulsor avanzado, pero todavía es relativamente lenta en el movimiento de la escala de naves. Los sistemas de movimiento son modificaciones extremadamente populares entre piratas, contrabandistas y, en menor grado, diseñadores militares.

Propulsores atmosféricosAumentan la velocidad de la nave cuando esta volando en la atmósfera de un planeta. Cualquier nave capaz de funcionar en una atmósfera tiene algún sistema motor diseñado para vuelo aéreo, normalmente una combinación de repulsores y motores de iones. Los propulsores atmosféricos son un aumento de los sistemas básicos, diseñados para hacer la nave más competitiva con un aerodeslizador.Los propulsores atmosféricos básicos aumentan la velocidad máxima de una nave y la velocidad de vuelo en un 10%, y unos propulsores atmosféricos avanzados en 25% (redondeando hacia abajo a la casilla de velocidad más cercana y 10 km/h). Así, un ala X con un propulsor atmosférico tiene una velocidad máxima de 1150 km/h y una velocidad de vuelo de 17 casillas en la escala de personajes. Los propulsores atmosféricos no tienen efecto en el movimiento de la escala de naves.

Propulsores de combateA menudo usados por contrabandistas y cazarrecompensas, son modificaciones en un transporte de los motores existentes y propulsores de maniobra que permiten a la nave entablarse en combate espacias como si fuera un caza. Una nave con propulsores de combate es tratada como una categoría de tamaño mas pequeño que su categoría actual a propósito de ser apuntada con armas de una nave de línea (así impone la penalización por atacar objetivos de tamaño mas pequeño que colosal). Además, el transporte es tratado como un caza a propósito de combate cerrado (significa que puede entablar y huir de un combate cerrado) y maniobras de

combate. Esta modificación no cambia el modificador de la nave a la defensa de reflejos.

HiperimpulsoresSon la pieza más importante de tecnología en la galaxia conocida. La civilización moderna fue impulsada por la realización de un viaje galáctico rápido y fiable hace miles de años con la llegada del hiperimpulsor. Los hiperimpulsores se clasifican por la clase numérica: El número más pequeño, el mejor de los hiperimpulsores. El mejor hiperimpulsor creado de todos los tiempos es el clase .5. No es posible instalar este hiperimpulsor, porque ningún fabricante crea tal pieza de equipo delicada y poco fiable. La única manera de conseguir un hiperimpulsor de este tipo es modificar uno de clase .75 usando la dote diseñador de nave. Debido a su inherente falta de fiabilidad, los hiperimpulsores clase .5 son ilegales bajo todas las circunstancias menos las más inusuales. Un hiperimpulsor clase .5 está muy cuidadosamente ajustado y es delicado, de modo que tienden a funcionar mal mucho mas a menudo que un hiperimpulsor estándar. Requiere ocho horas de mantenimiento por mes y una tirada de mecánica CD 20 para mantenerlo funcionando sin problemas. Si el mantenimiento no se realiza o la tirada de mecánica para hacerlo falla, recibes un -5 de penalización a las tiradas de informática hechas para astronavegar hasta que el hiperimpulsor reciba el mantenimiento adecuado. Además, siempre que normalmente tengas un percance de astronavegación, el hiperimpulsor es en su lugar inutilizado hasta que sea reparado (normalmente requiere 1 hora de trabajo y una tirada de mecánica CD 20). Un hiperimpulsor de clase 1 está considerado el pináculo de la tecnología estable de hiperimpulsores desde las guerras clon en adelante. Es la tecnología favorita de las naves militares, pero su alto coste a menudo conlleva especificaciones de diseño para impulsores de clase 2 o 3, que son las mejores del momento durante la mayoría de la era del auge del imperio. Un hiperimpulsor de clase 4 a clase 6 es normalmente tecnología antigua o una actualización de mercado de saldo mal acoplada a una nave no diseñada para soportar un hiperimpulsor. Los hiperimpulsores de reserva, normalmente varían de clase 8 a clase 15, son a menudo usados como sistemas de emergencia. Aunque uno no quiere esperar un mes para llegar a algún lugar cuando usa un hiperimpulsor de reserva de clase 10, a menudo la alternativa es vagar sin rumbo fijo en el espacio durante siglos. Cazas: Debido a su volumen, los hiperimpulsores son siempre tratados como modificaciones no estándar para cazas. Algunas alternativas han estado concebidas para permitir a los cazas viajar a través de hiperespacio sin instalar un hiperimpulsor interno costoso. Plataforma hiperimpulsora: Una plataforma hiperimpulsora es acoplada en el exterior de un caza, como el caza capa. La plataforma cuesta cinco veces más que un hiperimpulsor normal, pero no esta considerado no estándar, no requiere puntos de emplazamiento y puede añadirse con 1 hora de trabajo y una tirada de mecánica CD 15. Una plataforma interfiere con la maniobrabilidad, un caza recibe un -2 de penalización a su destreza mientras este unido a la plataforma. Anillo hiperimpulsor: Un anillo hiperimpulsor esta diseñado solo para uso temporal u ocasional. Un anillo cuesta tanto como un hiperimpulsor normal para un caza de un tamaño dado, pero no se considera no estándar y no requiere puntos de emplazamientos. El piloto de un caza debe hacer una acción estándar y una tirada de pilotar CD 10 para acoplarse o desconectarse del anillo. Si el piloto falla la tirada, el acople o desacople fue infructuoso; si falla por 10 o mas, ocurre una colisión, destruyendo el anillo hiperimpulsor.

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Además de requerir un acople y desacople, un anillo hiperimpulsor tiene algún otro inconveniente. Si una nave unida a un anillo hiperimpulsor recibe daño igual o superior a su umbral de daño, el anillo es destruido. Como una plataforma hiperimpulsora, un anillo es voluminoso y pesado, así un caza acoplado a uno recibe un -4 de penalización a su destreza. Finalmente, un caza no puede entrar en la atmósfera o aterrizar con unido a un anillo, por lo que debe ser dejado en orbita, y algunos piratas disfrutan de la fácil recogida de un objetivo desatendido.

Impulsores de maniobraEs posible aumentar la habilidad de una nave para cabecear, esquivar dando un bandazo y dar la vuelta añadiendo pequeños impulsores de iones adicionales que automáticamente se disparan durante maniobras extremas. Aunque todas las naves incluyen algún propulsor de maniobra, los impulsores de maniobra especiales dan mas energía para llevar a cabo maniobras mas allá de la capacidad normal de una nave. Los impulsores de maniobra dan a una nave un +2, +4 o +6 de bonificador de equipo a su puntuación de destreza.

Ordenador de navegaciónEs una calculadora de astronavegación diseñada para hacer todos los cálculos necesarios para viajar a través del hiperespacio. Muchas naves tienen ordenador de navegación, pero aquellas que carecen de

hiperimpulsor y algunos cazas que dependen de droides astromecánicos no. Aunque extremadamente caros, los ordenadores de navegación avanzados existen. Estos proporcionan un +10 de bonificación a la tirada de informática hecha para astronavegar, mas que un ordenador de navegación típico que da +5. Además, un personaje a bordo de una nave que tenga un ordenador de navegación no necesita estar entrenado en la habilidad de informática para hacer uso del aspecto de astronavegar de la habilidad. Cazas: Muchos ordenadores de navegación no son estándar para cazas, estas naves simplemente no tienen el espacio para el núcleo de memoria requerido para almacenar y trazar las localizaciones de incalculables billones de objetos celestiales. En su lugar, los cazas a menudo tienen ordenadores de navegación limitados que almacenan solo dos saltos, suficiente para llegar a un destino y volver. Algunos ordenadores de navegación limitados tienen gran capacidad de memoria, pero estos son raros y muy caros.

Motor acelerador sublumínicoEs una conexión directa al sistema diseñada para sacar energía de sistemas que no están en uso para dar a la nave un breve estallido de velocidad adicional. Un sistema de motor acelerador sublumínico proporciona un +5 de bonificador a la tirada de pilotar para aumentar la velocidad del vehiculo. Este bonificador aumenta a +10 si el piloto esta usando movimiento completo.

Motor sublumínicoEs el que hace a la nave moverse a través del espacio. Si bien un motor acelerador sublumínico puede aumentar la velocidad en el espacio de una nave, algunas veces un nuevo motor sublumínico se requiere para alcanzar tales velocidades con el mínimo esfuerzo del piloto. Reemplazar un motor sublumínico puede ser caro y muchas naves no pueden alcanzar altas velocidades debido al volumen de sus motores sublumínicos. Además, solo las naves militares tienen permiso para usar los increíblemente rápidos motores de iones. Un motor sublumínico determina la velocidad de una nave cuando se mueve a través del espacio real.

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Sistema Puntos de emplazamiento Disponibilidad Restricción de tamaño Coste

Propulsor atmosférico 2 Común Colosal o menor 2000 créditos basePropulsor atmosférico,

avanzado5 Común Gigantesco o menor 5000 créditos base

Propulsor de combate 1 Común Colosal 2000 créditos base

Hiperimpulsor, clase .75 4 Militar Colosal (crucero) o menor 5000 créditos base

Hiperimpulsor, clase 1 3 Con licencia Colosal (crucero) o menor 3000 créditos base

Hiperimpulsor, clase 1.5 3 Con licencia Colosal (crucero) o menor 2500 créditos base

Hiperimpulsor, clase 2 3 Común - 2000 créditos base

Hiperimpulsor, clase 3 2 Común - 1500 créditos base

Hiperimpulsor, clase 4 2 Común - 1000 créditos base

Hiperimpulsor, clase 5 2 Común - 500 créditos base

Hiperimpulsor, clase 6 2 Común - 400 créditos base

Hiperimpulsor, clase 8 1 Común - 300 créditos base

Hiperimpulsor, clase 10 1 Común - 200 créditos base

Hiperimpulsor, clase 15 1 Común - 100 créditos base

Impulsores de maniobra +2 2 Común - 2000 créditos base

Impulsores de maniobra +4 3 Común Colosal o menor 5000 créditos base

Impulsores de maniobra +6 4 Con licencia Gigantesco o menor 10000 créditos base

Ordenador de navegación, 0 Común - 500 créditos

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limitadoOrdenador de navegación 1 Con licencia - 2000 créditos Ordenador de navegación,

avanzado2 Con licencia - 20000 créditos

Motor acelerador sublumínico

2 Militar Gigantesco o menor 25000 créditos base

Motor sublumínico (velocidad 1 casilla)

2 Común - 1000 créditos base

Motor sublumínico (velocidad 2 casillas)

3 Común - 2000 créditos base

Motor sublumínico (velocidad 3 casillas)

4 Con licencia Colosal (crucero) o menor 5000 créditos base

Motor sublumínico (velocidad 4 casillas)

5 Restringido Colosal (crucero) o menor 1000 créditos base

Motor sublumínico (velocidad 5 casillas)

6 Militar Colosal o menor 20000 créditos base

Motor sublumínico (velocidad 6 casillas)

7 Militar Gigantesco o menor100000 créditos

base

Sistemas de defensaIncluyen cualquier cosa que reduzca la posibilidad de que una nave sea destruida. A menudo están menos regulados que los sistemas de armas, ya que incluso el Imperio reconoció que ciudadanos y comerciantes tienen derecho a evitar sufrir a manos de piratas y solitarias fuerzas de defensa planetaria.

BlindajeUn nivel básico de blindaje existe en todas las naves (es una parte necesaria de la construcción de un casco suficientemente fuerte para sobrevivir a los rigores del espacio) y nunca ha sido completamente sustituido, solo apañado. Sin embargo, es posible añadir blindaje adicional mas allá del que se necesita para mantener una nave intacta mientras viaja a través del hiperespacio, y al hacerlo se pueden aumentar las posibilidades de sobrevivir a un combate. El blindaje adicional es pesado y evidente, dándole a la nave un aspecto abultado y militar. El blindaje se compra como un bonificador de equipo al blindaje de una nave sumándoselo a su defensa de reflejos. Los pilotos expertos a menudo prefieren naves sin blindaje pesado, desde que pueden usar su nivel de personaje en lugar del bonificador de blindaje a la nave.

InterceptoresLos interceptores pueden ser de muchas maneras, desde pequeños juegos de intercepción usados en cazas espaciales y transportes hasta enormes sistemas de intercepción a bordo de algunas naves de línea. No todos los interceptores son suficientemente efectivos para

alterar las estadísticas del juego (el juego de intercepción en un ARC-170, por ejemplo, tiene efectos demasiado pequeños en otras naves para modificar las estadísticas de juego de cualquier modo). Un sistema de intercepción de sensores es capaz de cegar sensores y ordenadores de control de fuego enemigos, haciendo que la nave que transporta el interceptor sea un objetivo mas esquivo. La efectividad de un juego de intercepción esta limitada a pequeñas naves y transportes, y un solo objetivo en 6 casillas (escala de naves) debe seleccionarse como objetivo de la intercepción (como acción rápida). Un sistema de intercepción afecta a todas las naves enemigas en 6 casillas de la nave que lo lleva, a pesar del tamaño de esa nave. Una nave afectada por una contramedida recibe penalizadores a las tiradas de informática hechas por las comunicaciones o sensores de la nave. Para un juego de intercepción, la penalización es -4 para cazas y -2 para trasportes. Para un sistema de intercepción, la penalización es -6 para cazas, -4 para transportes y -2 para naves de línea. Esta penalización también se aplica al sistema de control de fuego del enemigo, aunque no puede reducir el modificador de inteligencia de una nave a las tiradas de ataque por debajo de 0.Un operador de sistema puede intentar superar el efecto de una intercepción. Hacerlo es una acción rápido e implica una tirada de informática (con el penalizador de la intercepción) opuesta a la tirada de informática de la nave con la intercepción. Con un resultado con éxito, la nave interceptada no recibe penalizadores de intercepción hasta el comienzo del próximo turno del operador de sistema.

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Regenerador de escudosA causa de la importancia de los escudos, muchos ingenieros han intentado concebir maneras de mejorar sus prestaciones. Por ejemplo, los mon calamari instalan generadores de escudos de reserva en sus naves de guerra para mantener sus defensas fuertes, mientras que otros añaden generadores de energía u ordenadores especiales adicionales para asegurar que los generadores de escudos tienen más energía cuando la necesitan. Todos esos sistemas son esencialmente maneras de regenerar los escudos más rápidamente, incluso si trabajan en diferentes principios. Si tienes regenerador de escudos, tu VE actual aumente en 10 (hasta el máximo VE) cuado usas la acción de recargar escudos. Los escudos normales incrementan su VE solo en 5.

Mamparas reforzadasLa durabilidad total de una nave puede incrementarse reforzando sus mamparas internas. Estos aumentan los puntos de golpe de una nave en un 10%, 20% o 30% (estas mejoras no se apilan). EscudosNo todas las naves tienen escudos deflectores y son una adicción extremadamente popular para aquellos que carecen de ellos. Sin embargo, el coste de energía y espacio de los escudos es extremadamente alto, y crece con el tamaño de la nave que es protegida; así, solo las naves mas grandes tienen suficiente energía y espacio interno necesario para que funcionen los escudos mas poderosos.

Sistema Puntos de emplazamiento Disponibilidad Restricción de tamaño Coste

Blindaje, +1 2 Con licencia Ninguna 2000 créditos base

Blindaje, +2 5 Restringido Colosal o mayor 5000 créditos base

Blindaje, +3 10 Militar Colosal (fragata) o mayor 10000 créditos base

Blindaje, +4 20 Militar Colosal (crucero) o mayor 20000 créditos base

Juego de intercepción 1 Común Ninguna 5000 créditos base

Sistema de intercepción 5 Común Colosal o mayor 20000 créditos base

Regenerador de escudos 2 Restringido Ninguna 5000 créditos base

Mamparas reforzadas +10% 2 Común Ninguna 2000 créditos base

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Mamparas reforzadas +20% 5 Con licencia Ninguna 5000 créditos base

Mamparas reforzadas +30% 10 Restringido Ninguna 10000 créditos base

Escudos VE 10 1 Común Ninguna 750 créditos base

Escudos VE 15 1 Común Ninguna 1000 créditos base

Escudos VE 20 1 Común Gigantesco o mayor 1250 créditos base

Escudos VE 25 1 Común Gigantesco o mayor 1500 créditos base

Escudos VE 30 2 Común Gigantesco o mayor 2000 créditos base

Escudos VE 35 2 Común Gigantesco o mayor 2500 créditos base

Escudos VE 40 2 Común Colosal o mayor 3000 créditos base

Escudos VE 45 2 Común Colosal o mayor 4000 créditos base

Escudos VE 50 3 Común Colosal o mayor 5000 créditos base

Escudos VE 55 3 Común Colosal o mayor 6000 créditos base

Escudos VE 60 3 Común Colosal (fragata) o mayor 8000 créditos base

Escudos VE 70 3 Común Colosal (fragata) o mayor 10000 créditos base

Escudos VE 80 4 Común Colosal (fragata) o mayor 12500 créditos base

Escudos VE 90 4 Común Colosal (fragata) o mayor 15000 créditos base

Escudos VE 100 5 Común Colosal (fragata) o mayor 20000 créditos base

Escudos VE 125 6 Común Colosal (fragata) o mayor 25000 créditos base

Escudos VE 150 7 Común Colosal (crucero) o mayor 30000 créditos base

Escudos VE 175 8 Común Colosal (crucero) o mayor 40000 créditos base

Escudos VE 200 10 Común Colosal (crucero) o mayor 50000 créditos base

Sistemas de armasMuchas naves transportan al menos una o dos armas, para la defensa contra piratas y asteroides por lo menos. Cada arma requiere tener un permiso para montar armas, pero mientras una nave civil no cargue con lanzaderas de torpedos de protones, muy pocos oficiales se molestan en comprobar ese tipo de cosas. Asimismo, no importa que documentación tengas, una nave equipada con turboláser pesados es vista con desconfianza a menos que pertenezca a aliados bien conocidos. Varios sistemas de armas comunes (y algunas no tan comunes) se detallan aquí. Date cuenta que el daño dado para esas armas es típico, no total, y las convenciones para nombrarlas están lejos de ser universales. Es imposible detallar cada sistema de arma por cada fabricante a lo largo de cada era. Estos valores son representativos, y un DJ es libre de modificarlos como desee.

Blaster automáticoLos cañones blaster pueden diseñarse con un alto índice de fuego mientras que tengan suficientes sistemas de enfriamiento para mantener los elementos de tiro sin recalentarse. De todas formas, solo los blasters simples son generalmente hechos blasters automáticos.

Cañones blasterLos blaster se encuentras más comúnmente en aerodeslizadores y vehículos terrestres que en naves, pero se montan frecuentemente en cazas. Los blaster son algo menos caros que los láser, pero tienen un alcance mas limitado.

Cañón, doble/cuádrupleLas versiones dobles y cuádruples de blasters, lásers, cañones de iones y turbolásers están disponibles, creando armas multitubo reciprocadoras. Un cañón doble o cuádruple tiene la disponibilidad dado o la disponibilidad de su arma base, lo que sea más restrictivo.

Fuego automático: Los cañones blasters dobles o cuádruples, cañones láser, cañones de iones ligeros y los turbolásers ligeros pueden dispararse normalmente o en modo automático, con una acción rápida requerida para cambiar el modo entre las dos.Cañones triples: Algunas naves también transportan cañones triples. Estos son funcionalmente idénticos a los cañones dobles, usando tres cañones (con algo menos de poder individual) en lugar de los dos cañones estándar.

Mejora de cañónEs posible aumentar el daño producido por un blaster, un láser (pero no un turboláser) o un cañón de iones con una serie de modificaciones diseñadas para aumentar la potencia absorbida y la cohesión del rayo de energía. Mejorando los ciclos de potencia, la inyección de gas de alto volumen, y con cristales de energicitación mayores (acoplados con conjuntos de refrigeración mejorados o redundantes y compresores) creando armas láser multifase que aumentan significativamente la potencia de parada. Las mejoras avanzadas de cañón también están disponibles, pero son sustancialmente mas caras. Debido a estas modificaciones de crear un láser multifase, tales armas algunas veces se califican como turbolásers, pero son sustancialmente más débiles que las enormes armas montadas en naves de línea.

Misiles de concusiónUn misil de concusión transporta una ojiva que contiene un compacto paquete de energía. Cuando uno explota, emite una poderosa onda conmocionante que interrumpe los instrumentos y equipo delicado, causando daños por descarga y explosión a los objetivos más resistentes. Debido a su volumen, los misiles de concusión son usados generalmente por transportes y naves de línea. Todos los misiles de concusión tienen un radio de salpicadura de 4 casillas.

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Misiles de concusión penetradores de blindaje: Aunque todos los misiles de concusión están diseñados para objetivos pesadamente blindados, algunos están optimizados para este papel; sin embargo, sus ojivas requiere un disparo mas preciso para detonar correctamente. Tales misiles tienen penetración 10 (ignoran los primeros 10 puntos de RD o VE) pero provocan un -5 de penalización a las tiradas de ataque. Lanzadores: La capacidad de munición de un lanzador de misiles de concusión esta determinado por su tamaño: ligero, 6; medio, 16; pesado, 30. Capacidad adicional puede añadirse, aumentando el coste en un 20% por cada misil adicional (hasta un máximo del doble de la capacidad).

Compartimento secreto de armasLos contrabandistas y piratas a menudo añaden armas de escala de personajes a cazas y cargueros, para permitirles abrir fuego mientras atracan sin riego de volar una instalación entera de atraque. Cualquier arma de escala de personajes puede añadirse como un compartimento secreto de armas, aunque rifles blaster de repetición y rifles blaster pesados son mas comunes. Los compartimentos secretos de armas cuentan como armas pesadas una vez instalados (a pesar de su categoría de arma original). Sacan la energía de la nave, funcionando tanto tiempo como la nave tiene energía, en lugar de requerir unidades de alimentación.La idea ha sido ocasionalmente usada en naves militares (añadiendo armas de fuego pesadas a las bahías de atraque para ayudar en el esfuerzo de desembarcar tropas al campo de batalla, por ejemplo). El coste de un compartimento secreto de armas es solo por la montura (el arma de fuego se compra normalmente). No tiene efectos en la escala de combate de naves.

Interceptor droideHacia el final de las guerras clon, muchas naves fueron equipadas con equipamiento especializado de intercepción clave para afectar los sensores droide y aviónicas. Cuando los interceptores están desplegados, los ataques de una nave ganan un +2 de bonificador por equipo para impactar naves automatizadas, tales como los cazas droide y tri-cazas desplegados por la Federación de Comercio. Los interceptores solo afectan naves controladas por droides en 5 casillas de radio.

Armas acopladasArmas de cualquier tipo que causan daño pueden ser acopladas para aumentar su rendimiento, gasta mas que un arma doble o cuádruple pero cuesta menos (los turbolásers acoplados se describen a menudo

como “baterías”, pero no es la misma cosa que una batería de armas en términos de juego). Con cada ataque, los misiles y torpedos acoplados consumen un número de disparos de munición igual al número de lanzadores acoplados. Un arma acoplada tiene la disponibilidad dada o la disponibilidad de su arma base, la que sea más restrictiva. Fuego automático: Los cañones blaster, cañones láser, cañones ligeros de iones y turbolásers ligeros acoplados pueden disparar normalmente o en fuego automático, requiriendo una acción rápida para cambiar entre ambos modos.Fuego acoplado opcional: Algunas armas de fuego acoplado, tales como misiles y torpedos, están diseñadas para tener su unión desactivada para conservar munición. La unión puede activarse o desactivarse como acción rápida, y el daño extra y el consumo de energía solo se aplica cuando la unión esta activada.

Proyectores de pozos gravitatoriosSon armas únicas ya que no causan daño pero en su lugar producen un efecto especial. Proyectar un pozo gravitatorio se trata como disparar un arma en un área de ataque; el operador del pozo gravitatorio debe elegir un área de 3x3 (escala de naves) en el alcance del proyector y hacer una tirada de ataque contra una defensa de reflejos 10. Si tiene éxito, el pozo crea una interdicción en el campo hiperespacial en esas casillas objetivo. Cualquier nave que empiece su turno en una casilla cubierta por una interdicción en un campo hiperespacial no puede activar su hiperimpulsor en ese turno.

Bomba de ionesSon primitivas armas con aleta estabilizadora usadas para noquear objetivos electrónicos y droides en la superficie de un mundo. Debido a sus primitivos sistemas de guiado por aletas estabilizadoras, las bombas solo se usan en atmósfera, y los ataques con ellas tienen una penalización de -5. Las bombas de iones deben apuntarse a una casilla directamente debajo de a la nave que las lanza. Al impactar, crean un campo iónico fuerte que causa 5d10 puntos de daño iónico en un radio de 10 casillas. Los armazones de bombas de iones pueden contener hasta cuatro de estas bombas.

Cañones de ionesSon generalmente vistos como armamento defensivo, pero son bastante comunes en naves piratas y militares. Causan daño iónico. Los cañones de iones montados en el exterior de las naves no tienen una cadencia de fuego lo suficientemente alta como para permitirles el fuego automático, salvo los más pequeños, incluso cuando se monten en configuraciones dobles, cuádruples o acopladas.

Cañón de iones triple hapano: Es un arma especial de nave de línea que actúa como un arma de proximidad (usa los alcances de armas de proximidad y no recibes penalizaciones por atacar naves mas pequeñas que de tamaño colosal). También es capaz de modo de fuego automático, pero no puede hacer ataques de área en la escala de naves. Hasta la nueva orden jedi, el cañón de iones triple hapano era ilegal fuera del consorcio hapano, y los hapanos no los vendían a forasteros.

Cañones láserSon las armas de nave más comunes, transportadas por cazas y transportes como armamento primario y como armas de proximidad por naves de línea. Generalmente tienen mejor alcance que los cañones blaster, pero son algo más caras.

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Armas de proximidadNormalmente, solo los cañones blaster, los cañones láser y los cañones ligeros de iones pueden ser armas de proximidad. Modificar un arma para ser un arma de proximidad cuesta 4000 créditos por arma pero no requiere punto de emplazamiento (aparte del que requiere para montar la propia arma). Un arma de proximidad no recibe penalizaciones por atacar objetivos de tamaño más pequeño que colosal.

Torpedos de protonesUsan una ojiva de dispersión de protones que esencialmente causa una explosión nuclear en miniatura en la superficie del objetivo. Debido a su pequeño tamaño y lanzador compacto, son preferidas por cazas y otras naves relativamente pequeñas. Todos los torpedos de protones tienen un radio de salpicadura de 4 casillas.Lanzadores: Un lanzador de torpedo de protones estándar tiene tres torpedos. Se puede añadir capacidad adicional, incrementando el coste en un 25% por cada torpedo adicional (hasta un máximo de 16 torpedos).

Torpedos antiescudosEstas armas torpedo basados en el plasma crean un estallido de radiación específicamente diseñado para desbordar los escudos de un vehiculo. El T-33 usado por los alas-K es un arma típica de este tipo. Contra cualquier cosa salvo escudos, causan la mitad de daño. Si un ataque de un torpedo antiescudos supera el VE del objetivo, este pierde 10 puntos de su VE (en vez del 5 normal). Los escudos dañados de esta manera pueden recargarse normalmente. Lanzadores: Un lanzador de torpedos antiescudos estándar lleva cuatro torpedos. Se puede añadir capacidad adicional, incrementando el coste en un 25% por cada torpedo adicional (hasta un máximo de ocho torpedos).

Minas espacialesUna mina espacial puede ser desplegada como acción rápida en cualquier punto a lo largo del movimiento de la nave. Siempre que cualquier nave entre en una casilla en la cual una mina espacial fuera desplegada, la mina explota y hace un ataque de área contra la defensa de reflejos de todas las naves en esa casilla. Con un impacto, causa daño completo al objetivo; con un fallo, causa solo la mitad de daño. También es posible diseñar las minas para que no exploten al paso de una nave con un código específico de IAE (para permitir a los defensores volar libremente a lado de ellos) o ser detonadas por control remoto (requiere un artillero para detonarlas como acción estándar, a menudo después de preparar una acción).Una mina espacial tiene un bonificador de sigilo de +5 (incluyendo el modificador de tamaño), el cual marca la CD para darse cuenta de ella. Siempre que una nave esté a punto de entrar en la misma casilla que una mina, el piloto puede hacer una tirada de percepción como reacción para darse cuenta de la mina y elegir una casilla

diferente para moverse en su lugar. Si la nave tiene un operador de sistema, este puede hacer una tirada de informática como reacción también, usando los sensores de la nave para detectar la mina. Una mina espacial típica tiene un +5 de bonificador de ataque y causa 7d10x2 puntos de daño. Una mina espacial avanzada tiene un +10 de bonificador de ataque y causa 9d10x2 puntos de daño. Una mina espacial pesada tiene un +5 de bonificador de ataque y causa 6d10x5 puntos de daño; sin embargo, como todas las armas de nave de línea, recibe un -20 de penalización a las tiradas de ataque contra objetivos de tamaño más pequeño que colosal. Lanzador de mina: Todos los lanzadores de mina tienen 6 minas. Se puede sumar capacidad adicional incrementando el coste en un 25% por cada mina adicional (hasta un máximo de 12 minas).

Lanza misiles discordiaEl lanza misiles discordia es un arma que puede instalarse en cualquier vehiculo o nave de tamaño enorme o mayor. Cuando un misil discordia se dispara, el artillero hace una tirada de ataque contra una casilla en el alcance del arma (defensa de reflejos 10). Si tiene éxito, el misil discordia se rompe y abre en la casilla objetivo y libera tres droides zumbadores (los cuales aparecen en casillas adyacentes separadas a la casilla objetivo). En la escala de naves, cuando el arma se rompe, esta llena la casilla objetivo con los droides zumbadores. Cuando un vehiculo entra en una casilla ocupada por uno o mas droides zumbadores, estos pueden hacer un ataque inmediato cuerpo a cuerpo como reacción contra el vehiculo con un +5 adicional de bonificador a sus tiradas de ataque. Si el ataque tiene éxito, el droide zumbador coge al vehiculo y automáticamente se mueve cuando el vehiculo se mueve (con el).

Rayos tractoresSon enormes dispositivos que requieren enormes cantidades de energía para funcionar, los rayos tractores generalmente solo se encuentran en naves de línea y estaciones. Están consideradas modificaciones no estándar para transportes y cazas, haciendo tales instalaciones casi imposibles para todos menos los mejores ingenieros.

TurbolásersSon armas de naves de línea diseñadas para usar el inmenso poder necesario para traspasar el denso blindaje y escudos de otro objetivo grande. Usan generadores de turbina para crear la energía necesaria, almacenándola en un banco condensador de capacidad hasta su descarga. Los cañones de los turbolásers necesitan una refrigeración importante para soportar la enorme energía involucrada, pero muchos están diseñados para hacer el retroceso dentro de "fundas" criogénicas inmediatamente después de disparar. Debido a su larga secuencia de fuego, todos menos los mas pequeños turbolásers son incapaces de fuego automático incluso cuando están montados en configuraciones dobles, cuádruples o acopladas.

Arma Daño Puntos de emplazamiento Disponibilidad Coste

Blaster automático - 0 Restringida X2

Cañón blaster, ligero 3d10x2 1 Con licencia 1200 créditos

Cañón blaster, medio 4d10x2 1 Restringida 2500 créditos

Cañón blaster, pesado 5d10x2 2 Militar 5500 créditos

Cañón, doble +1d10 0 Con licencia X3

Cañón, cuádruple +2d10 +1 Restringida X5

Mejora de cañón +1d10 +1 Militar X2

Mejora de cañón, avanzada +2d10 +2 Militar X5

Misil de concusión, ligero 7d10x2 0 Militar 500 créditos

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Misil de concusión, medio 9d10x2 0 Militar 750 créditos

Misil de concusión, pesado (*) 9d10x5 0 Militar 2000 créditos

Lanzador de misil de concusión, ligero - 2 Militar 2000 créditos

Lanzador de misil de concusión, medio - 5 Militar 3500 créditos

Lanzador de misil de concusión, pesado (*) - 20 Militar 30000 créditos

Compartimento secreto de armas Por arma 1 Con licencia +1000 créditos

Interceptador droide Especial 1 Con licencia 8000 créditos

Arma acoplada, 2 +1d10 +1 Con licencia X2

Arma acoplada, 4 +2d10 +2 Restringida X4

Arma acoplada, opcional Especial +0 Con licencia +1000 créditos

Proyector de pozo gravitatorio (*) Especial 5 Militar 50000 créditos

Bomba de iones5d10 iónico

- Militar 500 créditos

Armazón de bomba de iones - 1 Militar 1000 créditos

Cañón de iones, ligero3d10x2 iónico

1 Con licencia 2000 créditos

Cañón de iones, medio5d10x2 iónico

2 Restringido 3000 créditos

Cañón de iones, pesado (*)3d10x5 iónico

5 Militar 6000 créditos

Cañón de iones triple hapano (*)5d10x5 iónico

3 Ilegal 12000 créditos

Cañón láser, ligero 3d10x2 1 Con licencia 1500 créditos

Cañón láser, medio 4d10x2 1 Restringido 4000 créditos

Cañón láser, pesado 5d10x2 2 Militar 6000 créditos

Arma de proximidad (*) - 0 Restringido +4000 créditos

Torpedo de protones 9d10x2 0 Militar 800 créditos

Lanzador torpedo de protones - 1 Militar 2500 créditos

Torpedo antiescudos 10d10x2 0 Militar 1000 créditos

Lanzador torpedo antiescudos - 3 Militar 10000 créditos

Mina espacial, estándar 7d10x2 0 Militar 1000 créditos

Mina espacial, avanzada 9d10x2 0 Militar 5000 créditos

Mina espacial, pesada 6d10x5 0 Militar 5000 créditos

Lanzador mina espacial - 2 Militar 5000 créditos

Lanzador mina espacial pesado (*) - 4 Militar 5000 créditos

Rayo tractor Especial 10 Con licencia 10000 créditos

Turboláser, ligero (*) 3d10x5 2 Militar 5000 créditos

Turboláser, medio (*) 5d10x5 5 Militar 10000 créditos

Turboláser, pesado (*) 7d10x5 10 Militar 20000 créditos

Lanzador de misil discordia - 2 Restringida 4000 créditos

Misil discordia Especial 0 Restringida 1000 créditos(*) Solo naves de tamaño colosal (fragata) o mayorAccesoriosLos accesorios incluyen cualquier sistema que no caiga bajo una de las categorías previas. Añaden o mejorar funciones en los sistemas existentes en una nave, haciéndola mas capaz y eficiente.

Sistema de desprenderse de cargaPermite a una nave verter todo o parte de su carga al espacio sin atracar o reducir la velocidad. El sistema es usado mas a menudo por contrabandistas, aunque tales diseños están originalmente construidos para grandes cargueros que transportan materiales explosivos que podrían llegar a ser inestables. Un piloto u operador de sistemas puede vaciar un simple compartimento, o toda la carga en la nave, como acción rápida. Si esto se hace mientras la nave se esta moviendo en el espacio, requiere una tirada de percepción o

informática CD 30 como reacción para darse cuenta de la acción desde otra nave.

Capsulas de cargaSon espacio de almacenamiento adicional añadido a una nave para aumentar su capacidad de carga total. Aunque permiten a comerciantes independientes transportar mas productos, también reducen la capacidad de una nave de maniobrar rápidamente, haciéndolo impopular entre naves piratas y militares. Cada capsula de carga añadida a una nave reduce su destreza en 2. Puedes añadir múltiples capsulas de carga a una nave, pero no puedes añadir una capsula si eso supusiera bajar la destreza de la nave por debajo de 1. La capacidad de carga adicional esta basada en el tamaño de la nave. Añadir una capsula de carga pequeña (modificador de coste de

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la nave) x 1 tonelada de carga. Añadir una capsula de carga media (modificador de coste de la nave) x 5 toneladas de carga. Añadir una capsula de carga pesada (modificador de coste de la nave) x 10 toneladas de carga. Una capsula de carga puede hacerse separable (para actuar como una capsula de escape) por cinco veces el coste.

Dispositivo de ocultaciónCrea un campo de invisibilidad alrededor de una nave, haciéndola casi imposible de detectar con sensores o a simple vista. La más antigua forma es el dispositivo de ocultación de cristal estigium, el cual usa cristales raros solo encontrados en Aeten II, un planeta del Borde Exterior. Estos dispositivos fueron usados extensamente en naves militares durante el tiempo de la Antigua Republica. Eran increíblemente caros, pero bastante pequeños y extremadamente efectivos. El abastecimiento de cristales de estigium era tan limitado que fue casi imposible encontrarlo en los tiempos del Imperio. Una segunda tecnología usa hibridium, un mineral encontrado en el planeta Garos IV. Estos dispositivos eran mucho mas grandes y producían un efecto “doble ciego”, haciendo imposible para aquellos en la nave ver fuera mientras que el campo ocultador esta funcionando. Una nave encubierta se considera que tiene ocultación total, y siempre puede hacer una tirada de sigilo para moverse sigilosamente (recuerda aplicar el -10 de penalizador para darse cuenta de un objetivo que tiene ocultación total cuando hace tiradas de observación de una nave oculta). Darse cuenta de una nave encubierta no niega su ocultación, pero te permite hacer ataques contra ella, recibiendo la penalización normal a los ataques por ocultación. Una nave usando un dispositivo de ocultación de hibridium también trata a todos los otros objetivos como si tuvieran ocultación total mientras el ocultador esta activo.

Cámaras criogénicasSon sistemas de hibernación que permiten a cinco criaturas ser transportadas en éxtasis. Originalmente desarrollado antes de la invención de los seguros sistemas de hiperimpulsión, ahora se usan para transportar manadas de ganado (a menudo manadas de nerf o banthas) y para transportar a pasajeros críticamente heridos. Cada unidad de cámaras criogénicas pueden transportar un numero de

criaturas medianas o menores igual a (modificador de coste de la nave)/5. Las criaturas grandes ocupan cinco veces mas espacio, y las criaturas enormes ocupan veinte veces mas espacio.

Abrazadera de acoplamientoPermite a una nave acoplarse con otras naves en el espacio. Normalmente, este accesorio se usa por pasajeros para moverse de lanzaderas a naves más grandes, pero naves grandes pueden usarlos como lanzador de cazas provisional. Una vez la sujeción esta en su sitio, las criaturas pueden moverse sin riesgo entre las naves sujetas. Una nave puede maniobrar, volar e incluso viajar a través del hiperespacio con una nave de tamaño menor sujeta a ella. Sin embargo, si una nave recibe daño en exceso o su umbral de daño, todas las naves sujetas a ella por sujeciones de atraque serán sacudidas. Las abrazaderas de acoplamiento en naves mas pequeñas no son lo suficientemente fuertes para hacer mucho mas que mantener la nave en su sitio durante el atraque de rutina. Estas son construidas en el coste de todas las naves y no tienen efecto especial en el juego.

Equipo de reparación droideSe despliegan automáticamente para reparar una nave cuando baja -1 paso o mas el marcador de condición (no es necesaria ninguna acción por parte de la tripulación para activarlos). No hacen otra acción que una tirada de mecánica para hacer chapuzas en una nave, moviendo +1 paso el marcador de condición. Un equipo de reparación droide tiene un modificador a la tirada de mecánica de +13.Si una nave recibe daño que consiga pasar su VE (si lo hay) en un asalto cuando un equipo de reparación droide esta activo, hay un 25% de posibilidades de que el equipo sea destruido.

Capsulas de escapeTodos los transportes y naves de línea automáticamente incluyen suficientes capsulas de escape para todos los pasajeros no droides y tripulación (están construidos dentro del coste de la nave). Por ley, las naves requieren tener suficientes capsulas de escape a bordo en todo momento, pero las naves militares están exentas de esta norma y pueden transportar menos de la cantidad normal. Si una nave colosal o mayor es destruida, cualquier personaje a bordo que sobreviva puede hacer una tirada de acrobacias CD 20 para alcanzar una capsula de escape. Con una tirada fallida, el personaje queda atrapado en un fragmento de los restos que tiene aire y calor suficiente para mantenerlo vivo durante una hora más o menos (obviamente, un personaje que consigue entrar en una capsula de escape antes de la destrucción de la nave no necesita hacer una tirada). Las capsulas de escapes típicas son pequeñas, vehículos de un solo uso que proporcionan 1 día de soporte de vida por ocho criaturas medianas mas raciones para otra semana y suficiente combustible para alcanzar un planeta cercano. Muchas naves grandes mejoran sus capsulas de escape a modelos con mas capacidad.

Botes salvavidas pequeños: Estas naves, las cuales pueden instalarse en naves de tamaño colosal (fragata) o mayor, proporcionan soporte de vida para quince criaturas medianas para hasta 1 semana y tienen suficiente combustible para volar a través de un sistema estelar para alcanzar un planeta acogedor. Incluye un amplio equipo de supervivencia, incluyendo refugios de emergencia, 1 semana de raciones, purificadores de agua y un pequeño blaster de caza. Un compartimento incluye (modificador de coste de la nave)/50 botes salvavidas y múltiples compartimentos pueden instalarse.

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Botes salvavidas grandes: Estas naves, las cuales pueden instalarse en naves de tamaño colosal (crucero) o mayor, proporcionan soporte de vida para hasta 50 criaturas medianas para hasta 2 meses, y incluyen un hiperimpulsor x15 con suficiente combustible para un solo salto hiperespacial (mas un poco de sobra para los motores de iones y repulsores que se usan durante el aterrizaje). El equipo de supervivencia es similar al de un bote salvavidas pequeño. Un compartimento incluye (modificador de coste de la nave)/100 botes salvavidas y múltiples compartimentos pueden instalarse.

Alcance extendidoAlgunas naves necesitan funcionar durante periodos prolongados sin volver jamás a puerto. Tales naves pueden construirse con tanques de combustible descomunales, con reservas de comida extra y sistemas de reciclaje mejorados. Hacer esto mejora los consumibles de una nave en un 10% de su valor original (redondeando hacia abajo, mínimo de 1 día) x el numero de veces que has instalado alcance extendido en la nave.Hangar de cargaPuede instalarse en una nave de tamaño colosal (fragata) o mayor. Lleva naves secundarias tales como cazas o lanzaderas. Cada hangar tiene (modificador de coste de la nave)/50 unidades de espacio de hangar, y múltiples hangares pueden combinarse para dar mas espacio. El espacio de hangar ocupado por un vehiculo transportado se determina por su espacio: Enorme, 1 unidad; gigantesco, 5 unidades; colosal, 20 unidades. Un vehiculo puede entrar o salir de un hangar con dos acciones de movimiento. Hangares ocultos: La presencia de un hangar oculto no es obvia con un examen externo. Determina el espacio del hangar como para un hangar normal. Requiere una tirada de percepción CD 20 reconocer un hangar escondido para una observación desde el exterior, aunque cualquier búsqueda interna minuciosa de una nave lo revela. Requiere dos acciones de asalto completo para una nave salir o entrar de un hangar escondido para cazas.

Transmisor de holonet / hipertransmisorTodas las naves vienen equipadas con sistemas básicos de comunicación, incluyendo comunicadores a velocidad de la luz y transmisores subespaciales. Estos sistemas cuentan con comunicación dentro de un sistema estelar, incluyendo señales de envío y recepción a comunicadores personales.Algunas naves requieren comunicaciones superiores y están equipadas con hipertransmisores o transmisores de holonet. Los hipertransmisores tienen un alcance ilimitado, permitiendo que naves en lados opuestos de la galaxia comunicarse la una con la

otra, aunque tales comunicaciones pueden experimentar desfases significativos. Los hipertransmisores también dan a una nave acceso a información en la holonet, aunque no con el mismo detalle que un transmisor de holonet. Muchas naves militares transportan un hipertransmisor. Los transmisores de holonet son sistemas extremadamente raros y caros que permiten comunicaciones en tiempo real de audio, visual y holográfico sobre un alcance ilimitado. Los transmisores de holonet funcionan tomando ventaja del vasto sistema de satélites de holonet construidos durante los días de la antigua Republica. Solo las mas importantes naves llevan un transmisor de holonet; durante el reinado del Imperio, tenían una disponibilidad de militar en lugar de restringida. Todas las tiradas de informática hechas para obtener información con un transmisor de holonet reciben un +5 de bonificador por equipo. Hipertransmisores y transmisores de holonet son solo maneras de comunicación con una nave en el hiperespacio. Sin embargo, puede hacerlo solo si ambas naves están viajando por el mismo camino en el hiperespacio o si una nave esta cerca del punto de llegada o partida de la nave en el hiperespacio.Si múltiples naves con transmisores de holonet trabajan juntas, pueden crear su propia red segura de comunicaciones, tal como lo hicieron las fragatas del Clan Bancario.

Mejora de lujoEs un incremento en la calidad del alojamiento para toda la nave. Paneles de colores calmantes, adorno con estilo, e ilustraciones de calidad cubriendo los muros de las mamparas y los paneles de acceso. Literas y taquillas se reemplazan con camas confortables y armarios de madera. Las salas son mejoradas con sillones reclinables, escritorios y juegos de mesa multipropósito. Sistemas de música se instalan por toda la nave, y las áreas de preparación de comida se adaptan para permitir cocina gourmet y almacenamiento de comida fresca.Una mejora de lujo básica cambia una nave de un duro viaje en vehiculo a una casa confortable en la que moverse. Una mejora de lujo avanzada da un paso mas, haciendo a la nave el equivalente de un hotel de escala superior. Una mejora de lujo extrema vuelve a una nave en un palacio en el espacio, digno de emperadores y señores de la industria. Para satisfacer esta vida en una nave con una mejora de lujo extrema la calidad de la tripulación aumenta en uno (máximo de experto), aunque esto no tiene efecto en las estadísticas de una tripulación de héroes. Mantener tal lujo no es barato, requiriendo 1/50 del coste de la mejora cada mes para mantener la música actual, la calidad de la comida almacenada y reemplazar las almohadas gastadas. Después de cada mes que este gasto no se pague, el nivel de lujo de la nave se reduce en un paso (de extremo a avanzado, de avanzado a básico y de básico a una nave típica) hasta que se lleve a cabo la mejora adecuadamente se establece de nuevo (incluyendo recuperar el coste de todos los meses perdidos de mantenimiento).

Habitación medicaSe pueden instalar en naves de tamaño colosal (fragata) o mayor, proporcionando las instalaciones necesarias para mantener la salud de la tripulación durante largos periodos. Incluyen (modificador de tamaño de la nave)/5 camas medicas y (modificador de tamaño de la nave)/50 tanques de bacta (una nave puede combinar múltiples habitaciones medicas cuando determinan las instalaciones disponibles). Cuando una nave no puede alojar un tanque de bacta, una cama médica es normalmente suficiente para estabilizar un paciente. Una cama médica contiene equipo monitorizado para mantener un seguimiento de los signos vitales y el equipo medico

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necesario para encargarse de las más comunes heridas y enfermedades. Trata una cama medica como un medpac (10 usos, con el simple cambio de que cuesta tanto como un medpac), un kit medico y un kit de cirugía.

Conversión de pasajerosAlgunos transportes y naves de línea pequeñas se especializan en transportar pasajeros en lugar de carga. Una sección de espacio de pasajeros tiene suficientes habitaciones para un numero de pasajeros igual al modificador de tamaño de la nave, y esos pasajeros pueden tener asientos (típicamente para viajes de solo 1 día o menos) o alojamientos. En cualquier caso, estos son alojamientos de tercera clase (habitaciones compartidas, literas, taquillas, etcétera); para una clase más alta, la nave también podría tener una mejora de lujo.

Conjunto de sensores computerizadoUna de las principales funciones de un ordenador de nave es reunir e interpretar datos recopilados de varios sensores. Por supuesto, esto puede tomar bastante potencia de procesamiento, limitando la capacidad del ordenador de llevar a cabo otras tareas. Para aumentar el rendimiento total del ordenador, un conjunto de sensores computerizado puede procesar exclusivamente datos de sensor, dejando el ordenador principal de la nave libre para ayudar en apuntar y manejar los múltiples sistemas computerizados de la nave. Un conjunto de sensores computerizado da a una nave un bonificador de equipamiento a su puntuación de inteligencia de +2, +4 o +6.

Paquete mejorado de sensoresIncluye sensores superiores a aquellos normalmente transportados por naves, dando mejor capacidad de detección y alerta temprana. El paquete mejorado de sensores da al operador de sistema un +5 de bonificador a las tiradas de percepción e informática hechas al manejar los sensores de la nave.

Circuito esclavo Reduce el número de miembros de la tripulación necesarios para manejar una nave. Este accesorio es más comúnmente presentado en las más viejas naves de línea, las cuales requieren miles de tripulantes. Los circuitos esclavos básicos reducen los requerimientos de tripulación de una nave en 1/3, y los avanzados en 2/3. La tripulación requerida para una nave nunca se reduce a

menos de 1(algunos modelos personalizados  y excepcionales de circuitos esclavos son capaces de tal proeza, como los que guían la flota katana). La calidad de la tripulación de una nave que tiene circuitos esclavos todavía se basa en la tripulación restante. Circuitos de rellamada: Disponible solo para naves equipadas con un circuito esclavo avanzado, permite a una nave ser llamada por comunicador por el propietario incluso cuando nadie esta a bordo de la nave. Una nave pilotada por sus circuitos de rellamada solo puede despegar, volar directamente al comunicador usado para llamarla y aterrizar en esa localización (no puede realizar otras acciones). La calidad de la tripulación de una nave bajo el control de los circuitos de rellamada es no entrenada (+0 de modificador a la tirada), y cualquiera en la posición del piloto puede desactivar el circuito de rellamada como acción rápida.

Compartimento de contrabandistaSon espacios de carga ocultos diseñados para resistir detecciones. Si requiere una inspección detallada y una tirada de percepción CD 30 para encontrar un compartimento de contrabandista. Una sección puede guardar (modificador de coste de la nave) x 200 kg de carga, y múltiples compartimentos pueden combinarse para agrandar la capacidad de carga. Sin embargo, una nave nunca puede tener más de un 5% de su capacidad de carga original en compartimentos de contrabandista; mas allá de esto, el espacio de carga perdido es obvio inmediatamente para alguien que inspeccione la nave.

TransponedorDebido a que el transponedor de una nave se construye dentro de sus motores sublumínicos, es difícil quitar o alterar el código transponedor de una nave. Sin embargo, hay dos opciones: Puedes enmascarar tu código de nave (haciéndolo imposible de leer) o puedes disfrazar tu código de nave (haciendo que parezca como un código diferente). Un transponedor enmascarado solo requiere redirigir la energía del motor para sobrecalentar el transponedor principal, pero si tu tirada de mecánica para instalar la modificación falla por 10 o mas, destruyes tus motores sublumínicos además de perder el coste de la modificación. Además, un transponedor enmascarado es evidente inmediatamente para cualquiera que detecte tu nave, atrayendo la atención de las autoridades. Un trasponedor disfrazado transmite una segunda señal que modifica la pauta de la señal de transmisión de tu transponedor, haciendo que parezca completamente como una nave diferente. Activar o desactivar un transponedor disfrazado es una acción rápida.Debes hacer una tirada de informática para acceder a información privada a fin de encontrar el código transponedor para una nave similar a la tuya y entonces hacer una tirada de engañar para crear una apariencia engañosa, falsificando una señal que parecerá autentica. Después de esto, la instalación puede avanzar normalmente. Si tienes éxito, la señal de tu transponedor hará que parezcas ser la nave imitada. Puedes instalar más de una señal de transponedor disfrazada para dar a tu nave diferentes identidades que pueden encenderse y apagarse, pero recibes un -5 de penalización a tu tirada de engañar por cada transponedor disfrazado ya en tu nave. Transponedores IAE: Es un transponedor de identidad amigo o enemigo en blanco del tipo normalmente instalado en naves militares, y puedes activar o desactivarlo con una acción rápida. Si tienes el verdadero código IAE para una unidad militar dada, puedes subirle tu transponedor IAE y aparecer como un “amigo” a sus sensores.

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Si no tienes esos códigos, puedes intentar una tirada de informática para mejorar el acceso a un ordenador de la nave enemiga usando tu transponedor IAE, enviando preguntas y analizando las respuestas de la otra nave. La defensa de voluntad de la nave enemiga es igual a 15 + su modificador de inteligencia, su actitud inicial es antipática (-5 de penalización a tu tirada de informática), y la CD de tu tirada

de informática se aumenta en 10 debido a la señal encriptada. Si logras mejorar la actitud del ordenador de la nave enemiga para ayudarte, has cargado con éxito tu transponedor IAE con el correcto código “amigo” para esa unidad. Si la actitud del ordenador de la nave enemiga llega a ser hostil, aparecerás como una unidad enemiga en sus sensores.

AccesorioPuntos de

emplazamientoDisponibilidad Restricción de tamaño Coste

Sistema de desprenderse de carga 1 Con licencia - 1000 créditos base

Capsula de carga, ligera 0 común Gigantesco o mayor 500 créditos base

Capsula de carga, media 1 común Colosal o mayor 100 créditos base

Capsula de carga, pesada 2 comúnColosal (fragata) o

mayor1500 créditos base

Dispositivo de ocultación, hibridium

3 Militar Colosal o mayor 50000 créditos base

Dispositivo de ocultación, stigium 1 Militar Enorme o mayor100000000 créditos

base

Cámaras criogénicas 2 común Colosal o mayor 500 créditos base

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Abrazadera de acoplamiento 1 comúnColosal (fragata) o

mayor2000 créditos base

Equipo de reparación droide 1 común Colosal o mayor 5000 créditos base

Capsula de escape, bote salvavidas pequeño

1 común Colosal o mayor 400 créditos base

Capsula de escape, bote salvavidas grande

2 comúnColosal (fragata) o

mayor800 créditos base

Alcance extendido 1 común - 100 créditos base

Hangar de carga 8 comúnColosal (fragata) o

mayor10 créditos base

Hangar de carga, oculto 40 RestringidoColosal (fragata) o

mayor1000 créditos base

Transmisor de holonet 4 Restringido Colosal o mayor 50000 créditos base

Hipertransmisor 1 Con licencia - 2000 créditos base

Mejora de lujo, básica 1 común - 10000 créditos base

Mejora de lujo, avanzada 1 común - 20000 créditos base

Mejora de lujo, extrema 1 común - 50000 créditos base

Habitación medica 1 común Colosal o mayor 3000 créditos base

Asientos de pasajeros 1 común - 200 créditos base

Alojamientos de pasajeros 10 común Colosal o mayor 500 créditos base

Conjunto de sensores computerizado +2

1 común - 5000 créditos base

Conjunto de sensores computerizado +4

2 común - 25000 créditos base

Conjunto de sensores computerizado +6

3 Con licencia - 50000 créditos base

Paquete mejorado de sensores 1 común - 15000 créditos base

Circuitos esclavos, básico 1 común - 1000 créditos base

Circuitos esclavos, avanzado 1 común - 4000 créditos base

Circuitos esclavos, rellamada 0 Militar Colosal o menor 6000 créditos base

Compartimento de contrabandista 1 Ilegal - 200 créditos base

Transponedor, IAE 0 Militar - 1000 créditos

Transponedor, enmascarado 0 Ilegal - 200 créditos base

Transponedor, disfrazado (1) 0 Ilegal - 500 créditos base

Transponedor, disfrazado (2) 0 Ilegal - 1000 créditos base

Transponedor, disfrazado (3) 0 Ilegal - 2000 créditos base

Naves de serieSi necesitas diseñar una nave desde el principio, más que modificar una nave existente, simplemente comienza con una de las siguientes naves de serie. Cada nave de serie tiene un coste y descripción básica para una versión genérica, una versión sencilla de una nave de ese tamaño. Para mejorar el diseño, usa las reglas de modificación de naves para añadir y mejorar los sistemas y capacidades que necesites. Un personaje solitario no puede diseñar una nave desde el principio sin la dote diseñador de nave, e incluso

entonces normalmente necesita la ayuda de un astillero para construir una. Una vez has determinado todos los sistemas que quieres añadir a tu nave de serie, puedes determinar su iniciativa, percepción, ataque base, presa, ataques, umbral de daño y espacio de lucha usando las reglas estándar para estos valores. Recuerda seleccionar una calidad de tripulación cuando determines estos valores. No existe una regla rápida para determinar del nivel de desafío de una nueva nave de serie. La manera más fácil de hacerlo es comparar la nueva nave de serie con una nave comparable y usar esta como la base de un ND, ajustándola como sea necesario por la calidad de la tripulación.

Clase Tamaño Vig Des Int VelocidadPuntos

de golpeReducción

de dañoBlindaje Coste

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Crucero de batalla Colosal (crucero) 100 12 18 -/2 2000 20 +16 20000000

Crucero Colosal (crucero) 94 14 16 -/2 1500 20 +14 10000000

Fragata Colosal (fragata) 60 16 16 -/2 800 15 +12 2000000

Corbeta Colosal (fragata) 58 18 16 -/3 600 15 +12 1000000

Carguero pesado Colosal (fragata) 56 10 12 -/1 400 15 +12 500000

Cañonera Colosal 50 14 16 12/3 150 15 +12 200000

Lanzadera Colosal 46 14 14 12/3 120 15 +12 50000

Carguero ligero Colosal 42 10 12 12/2 120 15 +12 20000

Bombardero Gigantesco 46 18 14 16/3 150 10 +8 50000

Caza de superioridad Gigantesco 42 22 14 16/4 120 10 +7 50000

Interceptor Enorme 38 24 14 16/6 90 10 +3 100000

Caza ligero Enorme 34 20 14 16/5 60 10 +3 30000Velocidad: Esta entrada da la velocidad de vuelo de la nave en casillas, primero para la escala de personajes y luego para la de naves. Si el primer valor

es -, la nave no funciona en la escala de personajes. Blindaje: El bonificador de blindaje de la nave a su defensa de reflejos.

Coste: El coste de la estructura básica de la nave de serie. No incluye el coste de hiperimpulsores, espacio de carga, armas o escudos. Incluye los sistemas básicos para que una nave funcione, incluyendo motores de iones, soporte de vida e instalaciones básicas. El coste dado asume una típica nave nueva de

una típica instalación de producción. No multipliques el coste para naves de serie por el multiplicador correspondiente a naves de ese tamaño. Todos los multiplicadores para la estructura de

la nave básica ya han sido incluidos en ese coste.

Clase tripulación Pasajeros Carga ConsumiblesPuntos de

emplazamientoCrucero de

batalla20000 5000 20000 toneladas 2 años 200

Crucero 5000 1000 10000 toneladas 2 años 100

Fragata 1000 200 5000 toneladas 1 año 50

Corbeta 50 200 2000 toneladas 1 año 20Carguero

pesado10 10 100000 toneladas 6 meses 5

Cañonera 4 4 5 toneladas 1 mes 20

Lanzadera 4 8 20 toneladas 1 mes 5

Carguero ligero 2 6 100 toneladas 2 meses 5

Bombardero 2 0 50 kg 2 días 10Caza de

superioridad1 0 50 kg 2 días 5

Interceptor 1 0 50 kg 2 días 5

Caza ligero 1 0 50 kg 2 días 2Puntos de emplazamiento: Si empeoras el valor inicial de una nave de serie de una categoría en un 25%, ganas un número de puntos de emplazamiento iguales al 10% de los puntos de emplazamiento de la nave (o dos veces esta cantidad si lo empeoras en un 50%). Con respecto a la tripulación requerida

para manejar la nave, empeorar significa aumentar la tripulación requerida 8en un 25% o 50%). Cualquier punto de emplazamiento ganado de esta manera puede mantenerse como de recambio o usarse para comprar espacio de carga, añadir toneladas de capacidad de carga igual al modificador de

coste de la nave por cada punto de emplazamiento gastado.

Asteroides, escombros u otros objetosEl espacio esta mucho menos vacío de lo que uno podría pensar, y es difícil moverse a través una casilla que contiene asteroides, escombros u otros objetos, y pueden potencialmente dañar una nave. Requiere 2 casillas de movimiento entrar en una casilla que contiene un objeto peligroso. Además, cualquier vehiculo pasando a través de asteroides o escombros debe tener éxito en una tirada de pilotar o recibir daño de colisión, como se muestra en la tabla de debajo. Finalmente, una casilla que contiene asteroides o escombros proporciona cobertura (+5 de bonificador de cobertura a la defensa de reflejos) contra cualquier ataque que pase a través o entre en la casilla. Trafico de vehículos: Funciona de la misma manera que cualquier otro objeto peligroso, pero tales casillas de trafico están normalmente colocadas en línea recta con una sola dirección de

movimiento designada. Generalmente, esas casillas son poco densas si te mueves con trafico, moderadas si te mueves a través de trafico y densas si te mueves contra el trafico. Además, si te mueves con el sentido del trafico a la misma velocidad (normalmente no mas de 2 casillas por asalto), ganas un +10 de bonificador de circunstancia a tu tirada de pilotar para evitar colisiones. A no ser que un vehiculo particular en una línea de trafico sea importante por alguna razón, no es generalmente necesario usar las estadísticas normales de combate de un vehiculo para representar su movimiento o los efectos de una colisión.

Peligro CD tirada de pilotar Daño de colisión

Objetos poco densos 15 4d6+20

Objetos moderados 25 6d6+30

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Objetos densos 35 8d6+40

Entornos perjudiciales/dañinosAunque la mayoría de los combates espaciales tienen lugar en el vacío, algunas batallas podrían tener lugar en una densa nube de polvo, la atmósfera superior de un gigante de gas corrosivo, en una nebulosa cargada electromagnéticamente o incluso en una proximidad cercana a una estrella, y cualquiera de esos aspectos puede dañar un vehiculo. Si un vehiculo esta en una casilla con entorno perjudicial en cualquier punto durante el asalto del piloto, el peligro hace una tirada de ataque usando el modificador dado en la tabla de abajo. Si el ataque iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, el vehiculo recibe daño completo. Si el ataque falla, el vehiculo recibe la mitad de daño. Gases corrosivos: Ocasionalmente encontradas en atmósferas planetarias y alguna nebulosa, los gases corrosivos también pueden ser el resultado de un enorme accidente industrial (tal como un tanque de combustible derramando antimateria, hipermateria o grandes cantidades de combustible radiactivo en orbita). Los gases corrosivos ignoran el VE del objetivo (pero no la RD) cuando causan daño. También podrían proporcionar mala visibilidad. Nubes de polvo: Usualmente encontradas como parte de un campo de asteroides o como parte de un sistema de anillos planetario, las nubes de polvo ligeras y moderadas proporcionan mala visibilidad mientras que las pesadas proporcionan muy mala visibilidad. No causan daño si un vehiculo no se mueve, pero causan +1 dado de daño por cada casilla de movimiento durante el asalto del piloto. Descargas iónicas: Algunas nebulosas (y unas pocas atmósferas planetarias) producen casi continuas descargas de partículas altamente ionizadas, causando daño iónico a todos los vehículos en las casillas afectadas. Radiación: En la proximidad cercana a una estrella o otra fuente de intensa radiación electromagnética, un vehiculo puede recibir un daño sustancial. Generalmente, estos peligros se extienden a todas las casillas de la cuadricula de batalla, pero podrías designar que algunas casillas están en la sombra de un planeta o luna, así evitas los efectos de la radiación.

Intensidad Bonificador de ataque Daño

Ligero +15 2d10x2

Moderado +30 4d10x2

Pesado +45 6d10x2

Terreno cerradoEl universo de Star Wars esta lleno de ejemplos de combate espacial que tienen lugar en un entorno cerrado, tales como las trincheras de la Estrella de la Muerte. En cualquier momento que un vehiculo esta en una casilla que esta adyacente a terreno cerrado, este vehiculo corre el riesgo de una colisión catastrófica. Si un piloto en tales casillas falla una tirada de pilotar por 5 o más, la nave del piloto tiene una colisión con la pared, recibiendo daño como si colisionara con un objeto de tamaño colosal (estación); a diferencia de una tirada de pilotar con éxito para evitar la colisión. Además, alguna casilla de terreno cerrado tiene protuberancias u otros elementos peligrosos, aumentando la CD de todas las tiradas de pilotas hechas en casillas adyacentes en 5.

Daño periódicoAlgunos peligros en combate producen efectos periódicos que ocurren intermitentemente. Estos peligros afectan solo a ciertas casillas y generalmente no tienen efecto en cada asalto. Por ejemplo, una nebulosa cargada con electricidad estática podría producir un estallido de electricidad a lo largo de cierto camino cada 1d4+1 asaltos, o un transportista de carga automatizado podría pasar por el medio de la cuadricula de batalla un asalto si y otro no en un horario de reparto regular. Cuando un peligro de daño periódico esta presente en un campo de batalla, afecta solo a ciertas casillas y automáticamente daña a cualquier objetivo a 1 casilla de esas casillas. Siempre ocurren en una cuenta de iniciativa de 10. Ya que tales peligros pueden variar mucho en forma y efecto, las siguientes directrices deberían proporcionar a los directores de juego una idea general de cuanto daño hace el peligro, y cuan a menudo.

Peligro Frecuencia Daño causado

Raro y ligero Cada 1d4+1 asaltos 3d10x2

A menudo y ligero Cada segundo asalto 3d10x2

Frecuente y ligero Cada asalto 3d10x2

Raro y moderado Cada 1d4+1 asaltos 6d10x2

A menudo y moderado

Cada segundo asalto 6d10x2

Frecuente y moderado

Cada asalto 6d10x2

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Raro y grave Cada 1d4+1 asaltos 3d10x5

A menudo y grave Cada segundo asalto 3d10x5

Frecuente y grave Cada asalto 3d10x5

VisibilidadNubes, tormentas, nebulosas y polvo pueden dificultar la visibilidad de cualquier objetivo dentro, creando un lugar natural para esconderse a piratas o cazas queriendo dar de pronto una emboscada. En condiciones de visibilidad mala, todos los objetivos no adyacentes tienen ocultamiento. Con muy mala visibilidad, los objetivos adyacentes tienen ocultamiento y los no adyacentes tienen ocultamiento total. Nubes, niebla o vapor: El vapor, niebla o nubes corrientes normalmente proporcionan mala visibilidad, pero nubes muy densas (tales como las de después de una tormenta considerable o de una erupción volcánica) podrían proporcionar muy mala visibilidad. Las erupciones volcánicas podrían también ser corrosivas. Nebulosas: Las nebulosas gaseosas usualmente proporcionan mala visibilidad, pero los gases mas densos de una nebulosa joven podrían proporcionar muy mala visibilidad. Además, algunas nebulosas podrían ser corrosivas o crear descargas iónicas. Tormentas: Las tormentas corrientes (lluvia densa, nevadas, tormentas de polvo, etcétera) proporcionan mala visibilidad e imponen una penalización de -2 a las tiradas de pilotar. Las tormentas intensas (tormentas tropicales, huracanes, ventiscas, y similares) proporcionan muy mala visibilidad e imponen una penalización a las tiradas de -5.

Ajustes al nivel de desafío para disparidad de naves

El DJ podría desear considerar alterar la recompensa de experiencia para héroes a bordo de nave que son claramente superiores a las de los enemigos. Por ejemplo, héroes a bordo de una corbeta corelliana claramente prevalecen sobre enemigos a bordo de una lanzadera clase lambda; como tal, tienen una ventaja clara sobre sus enemigos. Mas que recompensar con puntos de experiencia completos para tal encuentro desajustado, un DJ opcionalmente puede alterar el nivel de desafío efectivo de los enemigos a causa de la disparidad. Primero, calcula en valor de nivel de desafío del vehiculo de los héroes (o valor medio para múltiples vehículos). A menos que los héroes tengan la ayuda de una tripulación genérica (tal como a bordo de una nave de línea) sustrae el modificador de ND para la calidad de la tripulación de el ND dado para el vehiculo. Segundo, toma ese número y divídelo entre 2 (redondeando hacia abajo), entonces resta el resultado del ND de todos los enemigos en el encuentro. El nuevo resultado es el ND del enemigo ajustado. Usa este ND ajustado cuando determines la dificultad y las recompensas de un encuentro. Ejemplo: Cuatro héroes de nivel 5 volando en alas X (ND 10) son claramente superiores a enemigos en cazas TIE (ND 7). El valor de ND de un ala X es 9 (ND 10, menos 1 por una tripulación experta); dividiendo 9 entre 2 y redondeando hacia abajo da un resultado de 4. Restar 4 del ND de los cazas TIE le da un ajuste de ND de 3. así, de dos a cuatro cazas TIE serian un desafío apropiado para los héroes. Si los mismos héroes volaran en un solitario YT-1300 (ND 6), la disparidad no es lo bastante grande. El valor de ND de un YT-1300 es 6 (no hay ajuste por una tripulación normal); dividido entre 2 da un resultado de 3. Restar 3 del ND de los cazas TIE les da un ND ajustado de 4. Así, de uno a dos cazas TIE serian un desafío apropiado para los héroes.

Droides

Los droides suelen ser propiedades y se compran y venden como cualquier otro articulo de equipo. Aunque algunos propietarios llegan a considerar amigos a sus droides, el caso es que a los droides se los sigue programando para servir a quien se designa como su amo. Para la gran mayoría de droides, el concepto de la independencia es impensable. Sin alguien que les de ordenes, ¿que harían?Aun así, la propiedad y el control son dos cuestiones muy diferentes. Los droides deben hacer lo que se les ordena lo mejor que puedan, pero su programación les dicta como cumplir las ordenes. Si a un droide se le ordena encontrar una pieza de repuesto

para un ala X, podría empezar por un registro sistemático del taller de reparaciones, luego del muelle y así sucesivamente… pensando, mientras tanto, que sus acciones son perfectamente lógicas. Los droides a menudo necesitan instrucciones muy específicas para obedecer las órdenes de sus amos, satisfaciendo de algún modo sus expectativas. De vez en cuando, los acontecimientos se ponen de acuerdo para llevar a un droide a la independencia. Hay pocos de estos supuestos droides “libres”, pero no escasean tanto como muchos creen. Se escuchan historias de droides que huyeron de sus amos tras años de malos tratos, o de toda una línea de droides que manifiestan

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personalidades violentas como consecuencia de un fallo en la programación. Sin embargo, no todos los droides independientes son asesinos enloquecidos e incontrolables. Los droides independientes suelen asociarse a seres orgánicos, sobre todo en planetas donde un droide solitario sin amo llama mucho la atención. A veces los droides independientes se buscan, con la esperanza de encontrar seguridad y fuerza en el seno de un grupo. Algunos droides independientes acaban desempeñando el improbable papel de héroes, ayudando a defender la galaxia de las depredaciones del mal, personificado por el Imperio y lo yuuzhan vong.

Jugando un droide hecho a medidaPuedes jugar con un droide de tu propio diseño. Las únicas elecciones que tienes que hacer es elegir el grado, tamaño y accesorios, y asignar las puntuaciones de característica. Una vez has tomado nota de esos detalles en tu hoja de personaje, continua con la generación de personaje normalmente.

Determinando puntuaciones de característicaLos personajes droide determinan sus puntuaciones de característica de la misma manera que los personajes no droides lo hacen. Sin embargo, los droides no tienen puntuación de constitución porque ellos no son realmente seres vivos; solo necesitan puntuación para las cinco características restantes. Puedes determinar tus puntuaciones de característica de esta manera: Tirando: Tira 4d6 cinco veces, descarta la tirada mas baja en cada ocasión. Suma los tres dados restantes y asigna el resultado a una de tus cinco características.

GradoLos droides están clasificados por grados, reflejando el tipo de tarea que ellos llevan a cabo normalmente. Generalmente, los droides de primer grado son médicos y analíticos, los de segundo grado son mecánicos y técnicos, los de tercero son de protocolo y domésticos, los de cuarto son de seguridad y de combate y los de quinto grado son trabajadores y empleados. Las funciones de un droide no tienen que encajar con su grado, pero esto es poco común.Elige un grado para tu droide. Este determina tus modificadores a las puntuaciones de características, como se ve en la siguiente tabla.

Grado Modificadores decaracterística

Roles típicos

Primero -2 vig , +2 int, +2 sab Medico, científico

Segundo +2 int, -2 car Astromecánico, técnico

Tercero -2 vig, +2 sab, +2 car Protocolo, domestico

Cuarto +2 des, -2 int, -2 car Combate, seguridad

Quinto +4 vig, -4 int, -4 car Trabajadores, empleados

TamañoPuedes elegir un droide de tamaño mediano o pequeño. Los droides de otros tamaños existen, pero están controlados por el DJ. El tamaño de un droide determina sus modificadores de característica, su bonificador de tamaño a la defensa de reflejos, su bonificador de tamaño a la tirada de sigilo, ajustes a sus puntos de golpe y umbral de daño, su capacidad de carga y su factor de coste.

Tamaño del droide

Modificadores característica

Modificador de tamaño a la defensa

de reflejos

Modificador de tamaño al

sigilo

Puntos de golpe extra

Bonificador de tamaño al

umbral de daño

Capacidad de carga

Factor de coste

Colosal +32 vig, -4 des -10 -20 +100 +50 X20 X20

Gigantesco +24 vig, -4 des -5 -15 +50 +20 X10 X10

Enorme +16 vig, -4 des -2 -10 +20 +10 X5 X5

Grande +8 vig, -2 des -1 -5 +10 +5 X2 X2

Mediano Ninguno 0 0 - - X1 X1

Pequeño -2 vig, +2 des +1 +5 - - X0.75 X2

Menudo -4 vig, +4 des +2 +10 - - X0.5 X5

Diminuto -6 vig, +6 des +5 +15 - - X0.25 X10

Minúsculo -8 vig, +8 des +10 +20 - - X0.01 X20

Factor de coste: El factor de coste de un droide se usa para calcular el coste del droide y algunos sistemas del droide. Los droides particularmente grandes pueden ser muy caros, pero los droides particularmente pequeños no son baratos debido a los gastos asociados con la miniaturización. Los droides de tamaño pequeño o menor tratan su factor de coste como si fuera igual la mitad cuando se trata de determinar el peso de un accesorio

Nivel y claseTienes un nivel uno de una clase heroica (noble, granuja, explorador o soldado) a tu elección. No puedes elegir clases jedi.

Sistemas y accesorios

Tienes un procesador heurístico y dos brazos. Podrías gastar hasta 1000 créditos en sistemas de locomoción adicionales, apéndices y accesorios como tu creas. Como con los modelos droide estandar, comienzas con locomocion, apendices y accesorios que no cuentan en contra de tu capacidad de carga. No puedes mantener cualquier crédito sobrante, pero todavía ganas los créditos iniciales apropiados de acuerdo con tu clase.

Rasgos droidesTodos los personajes droides tienen ciertos rasgos en común, como se explica mas adelante.

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Rasgos droideLos droides tienen los siguientes rasgos básicos:Características: Los droides son entidades no vivas, por lo que no tienen puntuación de constitución. Pueden aumentar dos de sus puntuaciones de características restantes en +1 a nivel cuatro y cada cuatro niveles a partir de entonces, como cualquier otro personaje. Estos aumentos representan mejoras heurísticas y algoritmos que el droide ha desarrollado con la experiencia así como modernizaciones a sus componentes asumiéndolo como una parte del mantenimiento de rutina. Los modificadores de característica están determinados por su grado y tamaño. Un droide nunca puede tener una puntuación de característica menor que 1, a pesar de modificaciones.Inhibidores de conducta: Los droides (excepto los de cuarto grado) no pueden herir intencionadamente a un ser vivo o permitir que un ser vivo sea dañado. Además, todos los droides deben seguir las ordenes dadas por sus legítimos propietarios, siempre que estas ordenes no requieran que el droide dañe a un ser vivo. Los droides con procesador heurístico pueden algunas veces violar estas restricciones por una interpretación creativa de su inhibidor de conducta. Vulnerabilidad al daño iónico: Como construcciones electrónicas, los droides son vulnerables al daño de las armas de iones. Normalmente, las armas de iones tienen el mismo efecto en los droides que las armas aturdidoras tienen en los seres vivos.Mantenimiento: Los droides no duermen, no comen ni respiran. Sin embargo, necesitan entrar en un modo de apagado y recargarse durante 1 horas después de 100 horas de funcionamiento. Si un droide falla al hacerlo, debe hacer una tirada de aguante cada hora (CD 10, +1 por hora adicional después de la primera) o mover -1 paso persistente el marcador de condición. Esta condición persistente solo puede ser quitada recargando al droide durante 1 hora.Memoria: Las habilidades entrenadas, dotes y talentos de un droide pueden ser reasignadas con la habilidad informática. Un héroe droide puede usar su propia habilidad de informática sobre si mismo para llevar a cabo esta reprogramación, pero recibe un -5 a su tirada. Si un droide es sometido a un borrado completo de memoria, pasa a ser un modelo básico de su tipo, perdiendo cualquier nivel y capacidades ganadas. No vivo: Un droide es inmune al veneno, la enfermedad, la radiación, los peligros no corrosivos atmosféricos, el vacío, los efectos que afectan la mente, los efectos aturdidores y cualquier otro efecto que actúe solo en seres vivos. Los droides no tienen conexión con la Fuerza y no pueden ganar la dote sensible a la Fuerza o aprender poderes de la Fuerza. No tienen puntuación de

constitución, por lo que no consiguen bonificadores a sus puntos de golpe por tener una constitución alta, y aplican su modificador al vigor a su defensa de fortaleza.Al contrario que los seres vivos, los droides no pueden “morir”, pero pueden ser inutilizados o destruidos. Si un droide es reducido a 0 puntos de golpe, esta inutilizado y no puede ser reactivado hasta que sea reparado y tenga al menos 1 punto de golpe. Si el ataque que reduce sus puntos de vida a 0 también excede el umbral de daño del droide, es destruido en su lugar. Un droide destruido no puede ser reparado o recuperado.Reparar: Los droides pueden recuperar puntos de golpe perdidos solo a través del uso de la habilidad mecánica. Un droide puede usar esta habilidad para repararse a si mismo, pero recibe un penalizador de -5 a sus tiradas.Apagado: Un droide que esta apagado no puede hacer acciones y esta, de hecho, inconsciente. Apagar a un droide dispuesto a ello es una acción estándar. Apagar a un droide que no esta dispuesto es mas difícil, requiriendo que agarres al droide y entonces hagas una tirada de mecánica (CD = la defensa de voluntad del droide) como acción estándar mientras esta agarrado. No puedes apagar un droide no dispuesto con cerradura de acceso (ver mas adelante) a menos que este inutilizado o indefenso de alguna manera. Habilidades: Los droides normalmente no pueden usar cualquier habilidad no entrenada excepto acrobacias, trepar, saltar y percepción. Un droide con procesador heurístico ignora esta limitación.Sistemas: Los droides pueden tener muchas de sus características cambiadas por la instalación o sustitución de los sistemas existentes. Lenguajes automáticos: Binario mas un lenguaje elegido por el diseñador (normalmente básico).

Sistemas droideA diferencia de personajes y criaturas, los droides son esencialmente un grupo de diferentes equipos llamados sistemas. Los sistemas pueden ser modernizados, reemplazados y modificados muchas veces durante toa la vida funcional de un droide. Los sistemas droide se dividen en una de estas cuatro categorías: locomoción, procesador, apéndices o accesorios.LocomociónTodos los droides empiezan con una velocidad base de movimiento determinada por su sistema de locomoción. Los droides pueden tener más de un sistema de locomoción. Suma 500 X el factor de coste del droide para el segundo sistema de locomoción, 1000 X el factor de coste del droide para el tercero, 2000 X el factor de coste del droide para el cuarto y 5000 X el factor de coste del droide para el quinto.Droide andante: Son los droides mas versátiles, tienen piernas y pies que les permiten viajar como bípedos, cuadrúpedos y otras criaturas similares. El chasis mas común para droides andantes es la forma “humanoide” (dos brazos, dos piernas y una cabeza). Sufren las penalizaciones normales cuando se mueven a través de terreno difícil. Droides sobre ruedas: Usan una o mas ruedas con motor para moverse y están normalmente diseñados para moverse sobre superficies lisas. No pueden usar la habilidad trepar, y las penalizaciones de moverse a través de terreno difícil se doblan.Droides sobre orugas: Son una mejora sobre los droides sobre ruedas, tienen cadenas que les proporcionan mas tracción. Ignoran la penalización de terreno difícil, pero reciben un -5 de penalización a todas las tiradas de trepar.Droides flotantes: Usan tecnología repulsora para flotar lentamente sobre el suelo (a no mas de tres metros de altura). Ignoran las penalizaciones por terreno difícil.

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Droides volantes: Usan motores de alguna clase para viajar mas o menos dondequiera que quieren. No están obstaculizados por ningún tipo de terreno, pero tienden a ser los más caros.Droides inmóviles: No tienen un sistema de locomoción y no pueden moverse de una localización fija.

Sistemas de locomoción restringidosEl coste de un sistema de locomoción droide puede reducirse colocando limitaciones a su uso. Los dos tipos de restricciones son exclusivas y limitadas. Un sistema de locomoción restringido cuesta solo una décima parte del coste normal.Sistema de locomoción exclusivo: El droide debe gastar una acción de movimiento para encender o apagar su sistema de locomoción. Mientras el sistema esta encendido, el droide puede solo usar acciones de movimiento y de correr.Sistema de locomoción limitado: El droide solo puede usar este sistema de locomoción durante un tiempo limitado. Después de usarlo durante 1 asalto, el droide debe hacer una tirada de aguante (CD 10, +1 por tirada después de la primera) o no podrá usar este sistema de locomoción de nuevo durante 1 minuto.

Garras de escaladaLas garras diseñadas para agarrarse a una superficie pueden ser sumadas a cualquier droide con un sistema de locomoción andante. Proporcionan una velocidad de escalada igual a la mitad de la velocidad caminando. Además, un droide equipado con garras de escalada puede volver a tirar una tirada fallada de trepar (manteniendo el mejor resultado) y puede elegir 10 en dichas tiradas incluso cuando esta amenazado o tiene prisa. Las garras de escalada doblan el coste del sistema de locomoción andante.

Piernas extraLos droides andantes son normalmente bípedos, pero pueden ser construidos con tres o más piernas (normalmente cuatro) para proporcionar al droide estabilidad y capacidad de carga extra. Esto dobla es coste del sistema de locomoción andante, pero la capacidad de carga del droide es un 50% mayor que el de un droide bípedo del mismo vigor. Además, gana un +5 de bonificador de estabilidad a las tiradas para resistir intentos de derribarlo.

Servos de saltoServos de salto asistidos por repulsores pueden ser sumados a cualquier droide con un sistema de locomoción andante. Proporcionan al droide la habilidad de tratar todos los saltos como saltos con carrerilla, incluso sin la carrerilla inicial. Además, el droide puede volver a tirar una tirada de saltar fallada (manteniendo el mejor resultado) y elegir 10 incluso cuando esta amenazado o tiene prisa. Doblan el coste de un sistema de locomoción andante.

Pies magnéticosAgarradores electromagnéticos permiten a un droide pegarse al casco de una nave, incluso cuando esta se mueve a gran velocidad. Solo los droides con sistema de locomoción andantes, sobre ruedas o sobre cadenas pueden tener pies magnéticos.

Velocidad (por tamaño del droide)

locomoción Hasta pequeño Mediano Grande o mayor Coste

Andante 4 casillas 6 casillas 8 casillas 10 X Factor de coste X (velocidad) casillas

Sobre ruedas 6 casillas 8 casillas 10 casillas 5 X Factor de coste X (velocidad) casillas

Sobre orugas 4 casillas 6 casillas 8 casillas 20 X Factor de coste X (velocidad) casillas

Flotantes 6 casillas 6 casillas 6 casillas 100 X Factor de coste X (velocidad) casillas

Volantes 9 casillas 12 casillas 12 casillas 200 X Factor de coste X (velocidad) casillas

ApéndicesLos tipos de apéndices que un droide tiene determinan cuan bien es capaz de tocar, agarrar, levantar, transportar, empujar, tirar o poner objetos. Un miembro que no es usado para locomoción o equilibrio tiene uno de los siguientes tipos de apéndices: sonda, instrumento, herramienta, garra o mano.Los droides pueden usar sus apéndices para hacer ataques sin arma. El daño causado por un ataque sin armas depende del tamaño del droide y del tipo de apéndice. Recuerda aplicar el modificador de vigor del droide al daño base visto en la tabla. Un droide puede tener cualquier número de apéndices, pero esto no incrementa el

número de acciones o ataques que el droide puede hacer en un asalto.Sonda: Pocos droides no tienen manipuladores reales. Lo mínimo es una sonda que permita empujar o tirar objetos. Instrumento: Son un paso mas a las simples sondas. Pueden estar diseñados para realizar una tarea específica. Por ejemplo, un droide con una jeringuilla hipodérmica como único apéndice puede usar la jeringuilla para su propósito previsto, pero aparte de eso puede empujar objetos con ella. Unos pocos instrumentos están realmente diseñados para sujetar, y pueden soportar estos objetos, pero generalmente estos son delicados. Un droide usando un instrumento de esta naturaleza tiene una capacidad de carga como si su puntuación de vigor fuera una cuarta parte de su valor real.

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Herramientas: Son un algo mas sólidos que los instrumentos. Un droide debe hacer una tirada de destreza CD 15 para levantar, transportar o arrastrar objetos para los cuales su herramienta no esta diseñada. El DJ podría dictaminar que objetos particularmente delicados tienen una CD mayor. Si la tirada falla, el droide deja caer el objeto. Las armas montadas en un droide están consideradas herramientas a menos que se diga lo contrario. Una montura de herramienta no incluye el coste de la herramienta o arma montada en ella. Garras: Son el paso intermedio entre las herramientas y las manos. Son útiles para agarrar objetos para ser movidos, pero no son buenos para tareas que requiera manipulación delicada. Mientras que un droide podría fácilmente transportar un blaster en su garra, tendría dificultad para dispararlo, por ejemplo. Un droide usando una garra para llevar a cabo una tarea que normalmente requiere una mano debe hacer una tirada de destreza CD 15 para tener éxito en la tarea. Si la tirada falla, el droide deja caer el objeto que esta intentando manipular. Mano: Se considera que un droide tiene una mano si su apéndice de agarre incluye al menos tres dedos, uno de los cuales es oponible. El modelo de fabrica 3PO de protocolo y el B1 de combate vienen equipados con manos.

Apéndices telescópicosEl droide tiene un apéndice que alcanza más lejos de su cuerpo de lo normal. Un apéndice telescópico tiene dos veces el alcance normal para el tamaño del droide. Por ejemplo, un droide mediano con un apéndice telescópico tiene un alcance de 2 casillas.

Montura estabilizadaPor cinco veces el precio y peso listado, una herramienta puede ser estabilizada para que pueda sujetar armas grandes. Esto permite al droide usar esta arma como si fuera blandida con dos manos.

Apéndices y daño

Tamaño del

droideSonda Instrumento Herramienta Garra Mano

Minúsculo - - - - -

Diminuto - - - 1 -

Menudo - - 1 1d2 1

Pequeño - 1 1d2 1d3 1d2

Mediano 1 1d2 1d3 1d4 1d3

Grande 1d2 1d3 1d4 1d6 1d4

Enorme 1d3 1d4 1d6 1d8 1d6

Gigantesco 1d4 1d6 1d8 2d6 1d8

Colosal 1d6 1d8 2d6 2d8 2d6

ProcesadoresUn droide no puede llevar a cabo cualquier función sin su procesador (también conocido como el cerebro de un droide), el cual contiene todas las informaciones básicas que el droide necesita para mover sus apéndices, viajar de un lugar a otro, comportarse de una cierta manera, etcétera. La puntuación de inteligencia de un droide refleja la calidad de su procesador. Los droides de inteligencia baja tienden a especializarse en tareas simples que no requieren capacidades deductivas. Los droides de inteligencia alta son considerablemente mas versátiles y mas caros. Procesador básico: Los procesadores básicos no están diseñados para pensamientos creativos o resolución de problemas, y así muchos droides interpretan instrucciones e inhibidores de conducta muy literalmente. Además, los procesadores básicos son muy limitados en que el droide no puede llevar a cabo cualquier tarea para la que no este programado. Por ejemplo, un droide que no esta entrenado en la habilidad engañar no puede mentir o transmitir información falsa o desconocida de otra manera. Un droide con un procesador básico no puede usar cualquier habilidad no entrenada excepto acrobacias, trepar, saltar y percepción. Asimismo, un procesador básico no permite a un droide usar cualquier arma en la cual no tenga competencia, y un inhibidor de conducta de un droide podría impedirle dañar un ser vivo completamente. Cada droide lleva un procesador básico, por lo menos. Procesador heurístico: Este tipo de procesador permite al droide aprender por lo que hace, normalmente sin instrucciones. El droide es capaz de razonar a través de varias soluciones posibles para tareas y formular la mejor propuesta. Debido a esto, un droide con procesador heurístico puede usar habilidades no entrenadas, como cualquier otro personaje. Asimismo, el droide puede blandir armas incluso si no es competente en su uso (pero recibe el penalizador normal de -5 a las tiradas de ataque). Además, pueden interpretar creativamente sus instrucciones, permitiéndole completar tareas en la manera que considera apropiada. Un procesador heurístico permite al droide obviar su inhibidor de conducta mientras que esto justifique una acción dada. Por ejemplo, un droide no combatiente con un procesador heurístico puede atacar e incluso dañar a un ser vivo mientras que crea que haciéndolo salvara mas seres vivos de ser dañados. Con el paso del tiempo, un droide equipado con un procesador heurístico desarrolla una personalidad única basada en la experiencia. Debido a esto, los borrados de memoria y los pernos limitadores son comúnmente usados para asegurar que el procesador heurístico no permite a un droide desviarse demasiado lejos de su propósito previsto. Aun así, algunos amos progresistas animan a sus droides a romper su programación, confiando en el juicio del droide para tomar decisiones independientes sin tomar ventaja de la situación. Procesador remoto: El procesador del droide no esta localizado en el droide; en su lugar, el droide es realmente un zángano de un procesador remoto. El procesador esta equipado con un transmisor que permite a un droide equipado con el apropiado receptor remoto funcionar tan lejos como 5 km (para el modelo menos caro) hasta tanto como 5000 km (para el modelo mas caro).La ventaja de un procesador remoto es que hace al droide mucho menos caro porque solo necesita un receptor en lugar de un sistema de control local. El inconveniente es que el droide no puede

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reaccionar tan rápidamente como un droide con un procesador interno, por lo que recibe un -2 de penalización a su destreza.Receptor remoto: Esta unidad permite al droide recibir instrucciones de un procesador remoto. Solo los droides sin procesadores internos (como un droide de combate B1) pueden ser hechos con receptores remotos. Un receptor remoto solo puede estar conectado con un procesador remoto a la vez. Cambiar la conexión a un procesador remoto diferente requiere una tirada de mecánica CD 20 y un kit de herramientas. Procesador de reserva: Un droide con un receptor remoto puede también tener un procesador de reserva que permite al droide funcionar incluso si pierde contacto con su procesador remoto. El droide continuara ejecutando las últimas órdenes recibidas hasta que el contacto sea reestablecido.Circuito sincronizado de fuego: Un droide con un receptor remoto puede tener circuitos sincronizados de fuego que coordina mejor sus acciones con otros droides. Cuando se tiene éxito usando la acción de ayudar a otro para asistir a otro droide conectado al mismo procesador remoto, un droide con circuitos sincronizados de fuego proporciona un bonificador de +5 en lugar de un +2 a la tirada del otro droide.

Inhibidores de conductaIncluso si un perno limitador o borrados de memoria periódicos, muchos droides operan de acuerdo a rígidos juegos de directrices. La programación del núcleo de un droide (la parte de su memoria que no puede ser borrada) le proporciona con instrucciones estrictas como reaccionar a las circunstancias comunes, muchas de las cuales giran en torno a obediencia, seguridad, ética y moralidad. Estas instrucciones son el inhibidor de conducta del droide. La restricción grabada dentro de un droide mas común es la noción de que no puede herir a un ser vivo, o a través de la pasividad, permitir que un ser vivo sea dañado (los droides de cuarto grado no tienen esta restricción). A los droides bajo similares limitaciones no se les permite dañarse a si mismos a menos que se les ordene específicamente hacerlo. Por supuesto, los droides también están pre-programados para obedecer las órdenes de sus amos designados. Cuando la orden de un amo entra en conflicto con los inhibidores de conducta del droide, este es necesario informar a su amo inmediatamente. Pernos limitadores: Un perno limitador desactiva el impulso motor de un droide sin desconectarlo. Es activado con un mecanismo de mano llamado “llamador droide”. Deben ser asegurados en una localización específica del droide. Asegurar o quitar un perno limitador es una acción de asalto completo y requiere una tirada de mecánica CD 10. Un droide hecho a medida con un perno limitador no puede ser modernizar o mejorar sus habilidades. Un droide con un procesador heurístico puede intentar quitarse su propio perno limitador como acción estándar con una tirada con éxito de carisma CD 20 seguida por una de mecánica con éxito CD 15. Si falla la tirada de carisma no puede intentar quitarse el perno limitador de nuevo hasta que pasen 24 horas. Llamador droide: El llamador droide es un transmisor de mano de 0.2 kg de peso. Transmite una señal a cualquier droide equipado con un perno limitador. El llamador droide anula las funciones motoras del droide y le impulsa a acercase al llamador durante tanto tiempo como este activado.Un droide con un procesador heurístico hecho a medida con un perno limitador puede resistir el llamador droide con una tirada con éxito de carisma CD 20. Si tiene éxito, este droide no puede ser afectado por ese llamador droide específico durante 24 horas.

ReprogramarUn modelo básico de droide viene con preprogramado de fábrica con habilidades y cierto juego de habilidades entrenadas, dotes y algunos talentos. Estas preprogramaciones de fábrica están incrustadas en la programación del núcleo del droide y no pueden ser alteradas, pero muchos droides tienen una o más habilidades entrenadas sin asignar para que puedan ser fácilmente programados para funciones específicas. Las habilidades no asignadas así como las dotes y talentos ganados a través del avance de nivel pueden ser alterados a través de la reprogramación. Reprogramar un droide requiere una tirada de informática (CD = la defensa de voluntad del droide) y 30 minutos de trabajo ininterrumpido. Reprogramar dotes y talentos es mas difícil, con lo que recibes un -5 de penalización a la tirada de informática. Además dotes y talentos solo pueden ser reprogramados si no constituyen un requisito para cualquiera de las clases de prestigio del droide ni para ninguna dote o talento que el droide mantenga. Reprogramar requiere que el droide este apagado durante la duración del proceso (pero ver mas adelante “auto-reprogramación droide”). Para reprogramar una habilidad, el programador debe estar entrenado en esa habilidad o comprar un paquete de habilidades (100 créditos). Para reprogramar una dote o talento el programador debe tener cada dote o talento o comprar un paquete de dote o talento (1000 créditos).Si el propietario del droide es incapaz de reprogramarlo el mismo, puede contratar un programador profesional para hacer la tarea por el. El coste estándar de contratar un programador es (elevar al cuadrado la defensa de voluntad del droide) x 10 créditos para una habilidad, o 10 veces esta cantidad para una dote o talento. Este coste incluye cualquier paquete necesario de habilidad, dote o talento. Autoreprogramación droide: Un droide entrenado en la habilidad informática podría intentar reprogramarse a si mismo. Sin embargo, el droide debe tener el paquete de habilidad, dote o talento apropiado para hacerlo, y recibe un -5 de penalización a su tirada de informática. Un droide intentando autoprogramarse no tiene que

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estar apagado, pero esta indefenso e incapaz de hacer cualquier acción hasta que el intento este completado.Borrados de memoriaAunque los droides inteligentes consideran esto aterrador y macabro y los droides heroicos consideran esto como un destino peor que la muerte, el borrado de memoria es una realidad de la existencia para muchos droides. Su propósito principal es erradicar las rarezas de personalidad que distingue un droide independiente. El borrado memoria de un droide requiere una tirada con éxito de informática contra la defensa de voluntad del droide. El droide debe estar apagado para llevar a cabo un borrado de memoria.Un borrado de memoria elimina un nivel de clase por minuto. Un borrado de memoria completo reduce a un droide a un modelo básico sin rarezas de personalidad y sin habilidades de clase. Por ejemplo, un droide serie 3PO de protocolo que ha sido no heroico de 1er nivel/granuja de 4º nivel se convertirá en un modelo básico no heroico de 1er nivel después de 4 minutos de borrado de memoria, perdiendo sus niveles de granuja y todos los beneficios correspondientes.

Transferir y restablecer memoriaA diferencia de los seres orgánicos, los droides tienen una forma mecánica de inmortalidad: si una programación droide es salvada a un sistema informático y un nuevo chasis y cerebro droide se compra o encuentra, otros pueden intentar cargar su memoria en el nuevo droide y reactivarlo.Una tirada con éxito de informática es requerida para transferir una programación droide a un nuevo chasis. La CD para la tirada depende de que nuevo chasis esta siendo usado:

Mismo modelo CD 20

Diferente modelo, mismo grado CD 25

Diferente modelo, diferente grado CD 35

Cada vez que se intenta la transferencia, el droide debe hacer una tirada de inteligencia CD 15. Una tirada fallada indica que la memoria del droide sufre corrupción: una reducción permanente de puntos de inteligencia de 1d6. La programación corrompida no puede ser reparada; si el modificador de inteligencia del droide decrece debido a la corrupción, las habilidades entrenadas deben ser reducidas acordemente. El droide también pierde acceso a dotes que tengan un prerrequisito de inteligencia mayor que la nueva puntuación de inteligencia del droide.Una transferencia con éxito en otro droide del mismo modelo continua su funcionamiento como estaba antes de la transferencia, manteniendo todas las puntuaciones de características, niveles de clase, habilidades, dotes y talentos. Una transferencia con éxito en otro modelo diferente adopta el vigor y la destreza del nuevo modelo pero manteniendo la puntuación de inteligencia, sabiduría y carisma previos. El droide mantiene sus

habilidades entrenadas, sin embargo las habilidades basadas en el modificador de vigor y destreza pueden necesitar ajustes. Finalmente, el droide pierde un nivel de clase (incluyendo todos los talentos y dotes asociados) como si tuviera que reprogramar y adaptar su memoria y sensores de entrada al nuevo chasis.

AccesoriosCualquier sistema diverso que no cae bajo una de las categorías anteriores se considera un accesorio. Los accesorios suman funciones o mejoras a los sistemas existentes en un droide, haciendo de ellos más capaces y eficientes. Peso y coste: Algunas veces un accesorio droide tiene un coste o peso fijo. A menudo el coste y/o el peso esta determinado multiplicando un numero base por el factor de coste del droide, el cual esta determinado por el tamaño del droide. Disponibilidad: Algunos accesorios droide tienen disponibilidad limitada o están regulados estrictamente, como se describe en objetos restringidos.

BlindajeLos droides pueden equiparse con blindajes incorporados que proporcionan una bonificación por blindaje a la defensa de reflejos. Los droides bípedos con dos manos también pueden vestir armaduras diseñadas para criaturas humanoides; sin embargo, el bonificador de armadura proporcionado por el blindaje incorporado no se apila con el bonificador de armadura proporcionado por la armadura vestida. Velocidad: Un droide con blindaje incorporado ligero, medio o pesado no recibe penalización a su velocidad.Penalización a la tirada por armadura: Un droide con blindaje incorporado recibe una penalización a las tiradas de ataque por armadura así como a las tiradas de habilidad hechas usando las siguientes habilidades: acrobacias, trepar, aguante, iniciativa, saltar, sigilo y nadar. El tipo de armadura vestida determina el tamaño de la penalización: ligera, -2; media, -5; pesada, -10. Un droide con la dote de competencia apropiada niega estas penalizaciones.Bonificador máximo de destreza: El blindaje incorporado de un droide tiene un bonificador de destreza máximo, como las armaduras normales. Disponibilidad: Algunos blindajes tienen disponibilidad limitada. Rara: Este blindaje raras veces es vendida en mercado legal. El precio del blindaje en el mercado negro es normalmente el doble del precio listado.Con licencia, restringido, militar o ilegal: La propiedad del blindaje esta limitado o estrictamente regulado, como se describe en objetos restringidos. Correr con blindaje pesado: Cuando corre con blindaje pesado, un droide solo puede moverse hasta tres veces su velocidad (en lugar de cuatro veces).

Blindaje (penalización a la tirada)

CosteBonif. de blindaje

a la defensa de reflejosMáximo bonif.

de destrezaPeso Disponibilidad

Blindaje ligero (-2)

Armazón de plastiacero 400 X factor de coste +2 +5(2 X factor de

coste) kg-

Armazón de quadanio 900 X factor de coste +3 +4(2 X factor de

coste) kg-

Armazón de duracero 1600 X factor de coste +4 +4(2 X factor de

coste) kg-

Chapado de quadanio 2500 X factor de coste +5 +3(2 X factor de

coste) kgCon licencia

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Chapado de duracero 3600 X factor de coste +6 +3(2 X factor de

coste) kgCon licencia

Blindaje medio (-5)Blindaje de combate de

quadanium4900 X factor de coste +7 +3

(2 X factor de coste) kg

Restringido

Chapado de duranio 6400 X factor de coste +8 +2(2 X factor de

coste) kgRestringido

Blindaje de combate de duracero

9600 X factor de coste +8 +3(2 X factor de

coste) kgRestringido

Blindaje pesado (-10)Armazón de acero

mandaloriano8100 X factor de coste +9 +3

(2 X factor de coste) kg

Militar, raro

Blindaje de combate de duranio

10000 X factor de coste

+10 +2(2 X factor de

coste) kgMilitar

Chapado en neutronio12100 X factor de

coste+11 +1

(2 X factor de coste) kg

Militar

ComunicacionesTodos los droides son capaces de emitir los sonidos necesarios para hablar binario, un lenguaje usado por droides y ordenadores para transmitir rápidamente gran cantidad de información.Vocabulizador: El droide esta equipado con un altavoz que le permite emular el habla, mas que simplemente soltar código maquina. Este mecanismo es estándar si el droide tiene habilidad para hablar cualquier otro lenguaje aparte del binario.Comunicador: El droide esta equipado con un sistema comunicador integrado. Es, por lo demás, idéntico al comunicador estándar.

Paquete de diagnosticoAlgunos droides están equipados para llevar a cabo diagnósticos, como ayuda para un técnico o como característica general de seguridad. El paquete de diagnostico da al droide un +2 de bonificador por equipo a las tiradas de mecánica para diagnosticar problemas.

Sistemas endurecidosLos droides de tamaño grande o mayor pueden estar diseñados para tener blindaje y sistemas superfluos internos que le permiten continuar funcionando a pesar de daño grave. Esto se representa por un multiplicador que incrementa el bonificador de puntos de golpe y umbral de daño basado en el tamaño del droide. Por ejemplo, un droide grande con sistema endurecido X3 tendría +30 puntos de golpe y +15 de bonificador a su umbral de daño en lugar del habitual +10 puntos de golpe y +5 de bonificador a su umbral de daño.

Almacenamiento internoEl droide tiene una cierta cantidad de espacio abierto en su chasis, permitiendo sumar nuevos componentes o compartimentos internos para transportar objetos. Los droides de tamaño menudo o menor no pueden tener almacenamiento interno. Por cada 50 créditos gastados, el droide puede transportar 1kg de material o equipo en el almacenamiento interno. El tamaño de un droide determina el máximo peso de objetos almacenados en el almacenamiento interno.

Tamaño del droide Limite máximo de peso

Pequeño 5 kg

Mediano 10 kg

Grande 20 kg

Enorme 50 kg

Gigantesco 500 kg

Colosal 5000 kg

Mecanismo de resorte: Este mecanismo permite a droides pequeños, medianos o grandes lanzar un objeto almacenado en el compartimento del almacenamiento interno hasta 4 casillas como una acción estándar. El objeto no puede pesar mas de 4 kg y el droide hace un ataque a distancia contra una defensa de reflejos de 10 para lanzar el proyectil a la casilla designada. Alguien dentro del alcance de la casilla objetivo el cual haya preparado una acción puede intentar coger el objeto, siempre que el ataque del droide tenga éxito (si el ataque falla, el objeto aterriza en una casilla determinada al azar adyacente a la casilla objetivo). Coger el objeto requiere una tirada de destreza CD 10 y se considera una acción de movimiento.El mecanismo de resorte no esta normalmente diseñado para droides de tamaño enorme o mayor.

Cerradura de accesoUn droide con cerradura de acceso tiene su interruptor de apagado asegurado o localizado internamente, previniéndole de ser apagado por un enemigo. El droide debe estar inutilizado o de otra manera hecho indefenso antes de que pueda ser apagado.

Batería secundariaUna batería secundaria (algunas veces llamada una batería superflua o batería de reserva) proporciona al droide con energía adicional, permitiéndole operar durante mas tiempo. La batería secundaria permite al droide continuar operativo durante 200 horas (en lugar de las 100 horas normales) antes de que necesite apagarse y recargarse.

Sistema de autodestrucciónPara impedir la captura y análisis, el droide viene equipado con un poderoso explosivo. La carga destruye al droide desde dentro (no se requiere ataque), y un droide destruido de esta manera no puede ser reparado o recuperado. La explosión se trata como un ataque de área (+5 de bonificador de ataque). El daño a todos los objetivos en el área esta determinado por el tamaño del droide y el radio de alcance de la explosión son 2 casillas por 4d6 de daño (mínimo 2 casillas).

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Los droides de tamaño menudo o menor no causan daño colateral cuando se autodestruyen.

Tamaño del droide Daño

Pequeño 4d6

Mediano 6d6

Grande 8d6

Enorme 10d6

Gigantesco o mayor 20d6

SensoresLos sensores permiten al droide percibir sus alrededores. Muchos droides están equipados con una selección de sensores estándar que le dan la agudeza visual y auditiva de un humano medio. Por un coste adicional, un droide puede estar equipado con un paquete de sensores mejorados o con visión en la oscuridad. Paquete de sensores mejorados: Un droide con un paquete de sensores mejorados gana un +2 de bonificador por equipo a las tiradas de percepción. Además, el droide gana visión en la penumbra, ignorando el ocultamiento (pero no el ocultamiento total) en la oscuridad. Visión en la oscuridad: El droide con visión en la oscuridad ignora el ocultamiento (incluyendo el ocultamiento total) en la oscuridad.

Generadores de escudoEl droide esta hecho a medida con un generador de escudo deflector (del mismo tipo que el montado en naves). Siempre que el droide reciba daño, reduce el daño por el valor de escudos del droide. Si el daño es igual o mayor que el valor de escudos del droide, el valor de escudos se reduce en 5. Por el gasto de tres acciones rápidas en el mismo o consecutivos asaltos, el droide puede hacer una tirada de aguante CD 20 para recuperar puntos de escudo perdidos. Si la tirada tiene éxito, valor de escudos del droide se incrementa en 5 puntos (hasta su normal valor de escudos como máximo). Debido al tamaño y energía requerida por un generador de escudo, solo droides de tamaño pequeño o mayor pueden estar equipados con un generador VE 10. Solo droides de tamaño mediano o mayor pueden ser equipados con un generador VE 15. Solo droides de tamaño grande o mayor pueden ser equipados con un generador VE 20.

Unidad de traducciónEl droide esta equipado con un mecanismo que le permite entender y transmitir información en una variedad de lenguajes, incluyendo formas no verbales. Cuando el droide experimenta una forma de comunicación por primera vez, hace una tirada de inteligencia para determinar si puede identificar y entender el lenguaje. La CD esta

basada en la base de datos de la unidad de traducción, las mejores unidades tienen una CD más baja.

Modificando droidesUn droide puede ser modificado para transportar equipo adicional simplemente ajustando el nuevo equipo al chasis del droide y conectando el nuevo componente al procesador del droide. Agregar equipo incrementa el peso del droide. Los droides sufren penalizadores por carga de la misma manera que los personajes orgánicos; disminuyen la velocidad. Agregar, quitar o reemplazar los sistemas de un droide requiere una tirada de mecánica, la CD se asigna por el tipo de sistema.Locomoción: Tirada de mecánica CD 25, representa 1 día de trabajo. Procesador: Tirada de informática CD 20 y tirada de mecánica CD 20, representa 1 día de trabajo. Apéndice: Tirada de mecánica CD 20, representa 1 hora de trabajo.Accesorio: Tirada de mecánica CD 15, representa 1 hora de trabajo. Herramienta, arma o instrumento montado en un apéndice: Tirada de mecánica CD 15, representa 10 minutos de trabajo. Recibes un -5 de penalización a tu tirada de mecánica cuando instalas un arma en un droide de primero, segundo, tercero y quinto grado. Automodificación: Un droide podría instalar o reemplazar un sistema de locomoción, apéndice o accesorio en el mismo, pero recibe un -5 de penalización a su tirada de mecánica. Un droide no puede reemplazar o instalar un procesador en el mismo.

BinarioCasi todos los droides están programados para entender el lenguaje binario de ordenador usado por muchos ordenadores y maquinas inteligentes. La versión simple de esta habilidad de lenguaje se llama binario. Con el, los droide pueden comunicarse con ordenadores y con otros droides. El binario permite a un ordenador o droide comunicar información matemática o técnica en gran detalle y a un alto índice de velocidad (aproximadamente 100 veces tan rápido como el habla normal), pero tiene una gran dificultad para expresar temas no técnicos como emociones, arte, filosofía o la Fuerza. Por ejemplo, como acción libre, un droide podría usar binario para describir la localización exacta y la descripción física de todos los objetos y personajes que el droide detecta en un area10 casillas por 10 casillas, pero el droide seria incapaz de expresar el matiz de una conversación o las emociones transmitidas por el lenguaje corporal.Algunos seres vivos aprenden a interpretar el lenguaje binario, incluso si ellos no pueden hablar una aproximación de el. Un ser vivo que entiende binario no puede entender el mismo volumen de información que otro droide o ordenador, por lo que el droide debe voluntariamente enlentecer su comunicación a índices normales (esto es, el mismo que el básico o cualquier otro lenguaje) para que el ser vivo puede entenderlo.

Accesorios droide

Equipo Coste Peso Disponibilidad

Apéndices

Garra 20 X factor de coste (5 X factor de coste) kg -

Mano 50 X factor de coste (5 X factor de coste) kg -

Instrumento 5 X factor de coste (1 X factor de coste) kg -

Sonda 2 X factor de coste (0.5 X factor de coste) kg -

Herramienta 10 X factor de coste (2 X factor de coste) kg -

Garras de escalada Coste del apéndice X 2 - -

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Servos de salto Coste del apéndice X 2 (2 X factor de coste) kg -

Pies magnéticos Coste del apéndice X 2 - -

Apéndice telescópico Coste del apéndice X 2 (peso normal X 2) kg -

Comunicaciones

Comunicador interno 250 0.1 kg -

Vocalizador 50 0.5 kg -

Paquete de diagnostico 250 4 kg -

Llamador droide 10 0.2 kg -

Sistemas endurecidos

Sistema endurecido X 2 1000 X factor de coste (100 X factor de coste) kg Militar

Sistema endurecido X 3 2500 X factor de coste (250 X factor de coste) kg Militar

Sistema endurecido X 4 4000 X factor de coste (400 X factor de coste) kg Militar

Sistema endurecido X 5 6250 X factor de coste (650 X factor de coste) kg Militar

Almacenamiento interno

Compartimento interno (por kg) 50 - -

Mecanismo de resorte 150 3 kg -

Cerradura de acceso 50 - Con licencia

Procesadores

Procesador heurístico 2000 5 kg -

Procesador remoto 5 de km alcance 1000 10 kg -

Procesador remoto 50 de km alcance 10000 100 kg -

Procesador remoto 500 de km alcance 100000 1000 kg Militar

Procesador remoto 5000 de km alcance 1000000 10000 kg Militar

Receptor remoto -500 1 kg -

Procesador de reserva 100 - -

Circuito sincronizado de fuego 150 1 kg Militar

Perno limitador 5 - -

batería secundaria 400 4 kg -

Sistema de autodestrucción Daño máximo X 20 (daño máximo X 0.1) kg Restringido

Sensores

Paquete mejorado de sensores 200 2.5 kg -

visión en la oscuridad 150 1.5 kg -

Generador de escudos

VE 5 2500 X factor de coste (10 X factor de coste) kg Militar

VE 10 5000 X factor de coste (20 X factor de coste) kg Militar

VE 15 75000 X factor de coste (30 X factor de coste) kg Militar

VE 20 10000 X factor de coste (40 X factor de coste) kg Militar

Unidad de traducción

CD 20 200 1 kg -

CD 15 500 2 kg -

CD 10 1000 4 kg -

CD 5 2000 8 kg -

Bestias

Todos los animales y otras formas de vida no inteligentes tienen niveles en la clase de bestia (una clase no heroica). En el universo de Star Wars, las bestias se encuentran, normalmente, como amenaza (como por ejemplo los acklays, rancors y wampas) o como montura (dewbacks y tauntauns).Las bestias tienen una inteligencia de 1 o 2. Las otras cinco características se tiran normalmente. Las que muestran una astucia superior a la media, normalmente tienen una buena puntuación en sabiduría.

Las bestias solo incrementan una puntuación de característica cada cuatro niveles (en lugar de incrementar dos en un punto). Sin embargo, ganan dotes cada tres niveles de forma normal. Una bestia que gane inteligencia de 3 o superior como resultado de un incremento de característica puede multiclasear.Las bestias no ganan talentos ni dotes iniciales, no pueden añadir su clase de bestia a sus salvaciones y no pueden ganar puntos de Fuerza ni de destino.

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Ejemplo de bestias en Star WarsAcklays, rancors, wampas, dewbacks y tauntauns.

Información de las reglas del juegoLas bestias tienen las siguientes estadísticas de juego.

Puntos de golpeEn cada nivel, las bestias ganan 1d8 puntos de golpe + su modificador de constitución

Puntos de FuerzaNo ganan Puntos de Fuerza

La bestia

Habilidades de clase (entrenadas en 1 + mod. de Int. mínimo 1): Acrobacias, aguante, iniciativa, nadar, percepción, saltar, sigilo, supervivencia y trepar.

Rasgos de claseLas bestias ganan los siguientes rasgos de clase a nivel 1.

Armadura naturalMuchas bestias tienen pieles gruesas o escamas que les otorgan una bonificación de armadura natural a su defensa por reflejos. El bonificador por armadura natural varía según la criatura. El bonificador de armadura natural nunca puede ser mayor que el nivel de clase de bestia.

Armas naturalesUna bestia tiene uno o más ataques con armas naturales (ver más abajo). Aplica su bonificador de vigor a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y su bonificador de destreza a los ataques a distancia. Si tiene 2 o más armas naturales puede atacar con todas ellas sin penalización cuando las usa en un ataque completo.Una bestia gana un bonificador a las tiradas de daño con sus armas naturales igual a la mitad de su clase de bestia, redondeando hacia abajo. Una bestia tiene competencia con sus propias armas naturales, pero no con otro grupo de armas.Los ataques de armas naturales más comunes para las bestias están resumidas aquí:Mordisco: La cantidad daño perforante que causa un ataque de mordisco viene determinado por el tamaño de la bestia: minúsculo, 1; diminuto, 1d2; menudo, 1d3; pequeño, 1d4; mediano, 1d6; grande, 1d8; enorme, 2d6; gigantesco, 3d6; colosal, 4d6. Garras: La cantidad daño cortante que causa un ataque de garras viene determinado por el tamaño de la bestia: minúsculo o diminuto, 1; menudo, 1d2; pequeño, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6; enorme, 1d8; gigantesco, 2d6; colosal, 3d6. Cornada: La criatura empala a los oponentes con un cuerno o cornamenta, el daño por perforación viene determinado por el tamaño de la bestia: minúsculo, 1; diminuto, 1d2; menudo, 1d3; pequeño, 1d4; mediano, 1d6; grande, 1d8; enorme, 2d6; gigantesco, 3d6; colosal, 4d6. Golpetazo: La criatura golpea a los oponentes con un apéndice, la cantidad de daño contundente viene determinado por el tamaño de la bestia: minúsculo o diminuto, 1; menudo, 1d2; pequeño, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6; enorme, 1d8; gigantesco, 2d6; colosal, 3d6. Aguijón: Un aguijón causa daño por perforación y además inyecta un veneno (ver venenos). El daño del aguijón viene determinado por

Nivel baseBonificador de ataque

Nivel baseBonificador de ataque

1º +0 11º +8

2º +1 12º +9

3º +2 13º +9

4º +3 14º +10

5º +3 15º +11

6º +4 16º +12

7º +5 17º +12

8º +6 18º +13

9º +6 19º +14

10º +7 20º +15

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el tamaño de la bestia: minúsculo o diminuto, 1; menudo, 1d2; pequeño, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6; enorme, 1d8; gigantesco, 2d6; colosal, 3d6.

Rasgos de especieAlgunas bestias están adaptadas a vivir en entornos extremos y ganan unos bonificadores y rasgos especiales como se resume abajo.Aéreas: Puede volver a tirar en las pruebas de iniciativa pero debe de elegir el segundo resultado, incluso si es peor.Acuáticas: No se ahoga en el agua y no necesita hacer pruebas de nadar; visión en la penumbra.Del ártico: Puede volver a tirar en las pruebas de supervivencia realizadas para aguantar el frío extremo; guarda el mejor resultado.Del desierto: Puede volver a tirar en las pruebas de supervivencia realizadas para aguantar el calor extremo; guarda el mejor resultado.Subterráneas: Puede volver a tirar en las pruebas de percepción pero debe de elegir el segundo resultado, incluso si es peor; visión en la oscuridad.

MulticlasearUna bestia con una inteligencia con una inteligencia de 3 o superior puede multiclasear con cualquier clase heroica. Las que tengan una inteligencia de 1 o 2 no pueden multiclasear.

Modificadores de tamañoUna bestia aplica un modificador de tamaño a su defensa de reflejos y a las pruebas de sigilo basadas en su tamaño. Una bestia de tamaño grande o mayor también gana un bonificador por tamaño a su Umbral de daño.

Tamaño ModificadoresMod. de tamaño a la defensa de

reflejos

Mod. de tamaño a sigilo

Bonif. de tamaño al

umbral de daño

Capacidad de carga

Altura o longitud

Colosal+32 vig, +32 con,

-4 des-10 -20 +50 x20 19.3 m o mas

Gigantesco+24 vig, +24 con,

-4 des-5 -15 +20 x10 9.7 a 19.2 m

Enorme+16 vig, +16 con,

-4 des-2 -10 +10 x5 4.9 a 9.6 m

Grande+8 vig, +8 con, -2

des-1 -5 +5 x2 2.5 a 4.8 m

Mediano Nada +0 +0 - x1 1.3 a 2.4 m

Pequeño -2 vig, +2 des +1 +5 - x0.75 0.7 a 1.2 m

Menudo -4 vig, +4 des +2 +10 - x0.5 0.4 a 0.6 m

Diminuto -6 vig, +6 des +5 +15 - x0.25 0.2 a 0.3 m

Minúsculo -8 vig, +8 des +10 +20 - x0.01 0.1 o menos

(1) Una puntuación de característica nunca puede ser menor que 1(2) Las Bestias con cuatro o más patas doblan su capacidad de carga.

Reglas especiales

JuegoLos personajes pueden ganar o perder créditos por apuestas en carreras de motos deslizadoras o jugando a juegos de azar, tales

como el sabacc y el jubileo. Usa estas reglas siempre que un personaje juegue contra la casa, juegue contra otros personajes o pruebe su suerte en juegos de puro azar.

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Jugar contra la casa: Cuando juegas contra la casa, como cuando juegas a la rueda del jubileo o apuestas sobre el resultado de una carrera, debes declarar cuantos créditos quieres apostar a tu apuesta. Una tirada de sabiduría determina si ganas o pierdes, y por cuanto:

Resultado de la tirada de sabiduría

Ganas o pierdes

Menos de 5 Pierdes la apuesta entera

5-9Pierdes la mitad de la

apuesta

10-14Recuperas los gastos;

mantienes la apuesta intacta15-19 Ganas lo apostado x2

20-24 Ganas lo apostado x5

25 o mayor Ganas lo apostado x10

Jugar contra otros personajes: Cuando juegas contra otros oponentes, incluyendo los personajes del DJ y otros héroes, cada participante declara una cantidad a apostar y hace una tirada de sabiduría. El personaje con el resultado mas alto gana; si dos participantes empatan con el resultado más alto, dividen las ganancias. Cada participante aparte del ganador compara su tirada contra el resultado del ganador, usando la diferencia de puntuación para determinar cuanto dinero se reduce de su apuesta y se añade a las ganancias del ganador.

Diferencia Cambio en sus ganancias

1-4Recuperas los gastos;

mantienes la apuesta intacta

5-9Da la mitad de la apuesta al

ganador

10 o masPierdes todo; da la apuesta

entera al ganador

Juegos de puro azar: Cuando juegas un juego de puro azar, la tirada de sabiduría nunca entra en juego. Simplemente tira 1d20 y consulta el resultado:

Resultado d20 Resultado

1-15 Pierdes la apuesta entera

16Pierdes la mitad de la

apuesta

17Recuperas los gastos;

mantienes la apuesta intacta18 Ganas lo apostado x2

19 Ganas lo apostado x5

20 Ganas lo apostado x10

Peligros

AcidoEl acido corrosivo causa daño en contacto. Acido (ND 2): Cuando un objetivo llega a estar en contacto con acido, haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si el ataque tiene éxito, el personaje recibe 2d6 puntos de daño por acido. Si el ataque falla, el objetivo recibe la mitad de daño este asalto. Este ataque ocurre de nuevo cada asalto hasta que el acido es eliminado o tratado (requiriendo una tirada de curar heridas CD 15 y un kit medico).

Peligros atmosféricosLos peligros atmosféricos no pueden ser evitados, aunque la ropa puede a veces proteger a un personaje de ellos. Los peligros atmosféricos no están considerados área de efectos. Atmósfera corrosiva (ND 4): Una atmósfera corrosiva tiene sustancias químicas que pueden corroer cualquier cosa desde armaduras a carne. Cada asalto que un personaje este expuesto a una atmósfera corrosiva, haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza del personaje. Si tiene éxito, recibe 2d6 puntos de daño por acido. Si falla, el personaje recibe la mitad de daño ese asalto. Atmósfera toxica (ND 6): Una atmósfera toxica esta llena con sustancias químicas que dañar a muchos seres vivos. Cada asalto que una criatura este expuesta a una atmósfera toxica, haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza del personaje. Si tiene éxito, recibe 1d6 puntos de daño y mueve -1 paso persistente en el marcador de condición. Si falla, recibe la mitad de daño este asalto y no baja el marcador de condición. Vacío (ND 8): Cuando una criatura esta expuesta al vacío, haz una tirada de ataque (1d20+20) contra la defensa de fortaleza del personaje. Si tiene éxito, recibe 1d6 puntos de daño y mueve -2 pasos abajo el marcador de condición. Si falla, no recibe daño pero mueve -1 paso abajo el marcador de condición. El objetivo no puede subir el marcador de condición hasta que retorne a una atmósfera respirable. Una criatura inconsciente por exposición al vacío automáticamente recibe 1d6 puntos de daño acumulables cada asalto (que es, 1d6 el primer asalto, 2d6 el segundo, 3d6 el tercero y así sucesivamente). Si este daño excede el umbral de daño de la criatura, muere.

CegueraUna criatura cegada no puede ver y recibe un -2 de penalización a la defensa de reflejos, pierde su bonificador de destreza a la defensa de reflejos (si lo hay), mueve la mitad de la velocidad y recibe -5 de penalización a las tiradas de percepción. Todos los enemigos se

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consideran que tienen ocultación total con la criatura cegada. Todas las tiradas y acciones que dependan de la visión (como leer) fallan automáticamente.

Peligros aplastantesAlgunos peligros, como unas puertas o paredes hidráulicas, pueden causar daño aplastante continuo a cualquiera o cualquier cosa atrapada dentro. Los peligros aplastantes no requieren tirada de ataque siempre y cuando el objetivo este completamente rodeado por el peligro. Compactador de basuras (ND 10): Las poderosas paredes hidráulicas de un compactador de basuras normalmente tardan 10 asaltos en cerrarse. Cualquier criatura dentro una vez cerrado completamente recibe 10d6 puntos de daño por asalto (sin tirada de ataque). Después de 5 asaltos, las paredes se abren, requiriendo 10 asaltos para abrirse completamente.

EnfermedadLas enfermedades son virus y otros organismos que atacan el sistema inmunológico de una criatura viva. Los peligros de las enfermedades siempre atacan la defensa de fortaleza de un objetivo, ignorando el bonificador de equipo, la reducción de daño y el valor de escudos. Causan condiciones persistentes si te bajan el marcador de condición. Las condiciones persistentes no pueden ser removidas hasta que la enfermedad se cure o hasta que la enfermedad falle su tirada de ataque contra ti dos veces. A diferencia de otros peligros, algunas enfermedades pueden requerir equipo o medicinas especiales para tratarlas. Las enfermedades afectan solo a criaturas vivas; los droides y vehículos son inmunes. Las enfermedades en el aire son consideradas peligros atmosféricos. Resfriado de cardooine (ND 2): La primera vez que un personaje es expuesto al resfriado de cardooine, haz una tirada de ataque (1d20+2) contra la defensa de fortaleza del personaje. Si tiene éxito, el personaje recibe 1d6 puntos de daño y mueve -1 paso persistente el marcador de condición. Este ataque ocurre de nuevo cada día que la enfermedad permanezca sin tratar. Tratar la enfermedad requiere una tirada de curar heridas CD 15. Virus de krytos (ND 5): El virus de krytos es una enfermedad de bioingeniería producida por el Imperio. La primera vez que una criatura es expuesta a esta enfermedad, haz una tirada de ataque (1d20+10) contra su defensa de fortaleza. Aplica un -5 de penalización a la tirada si el objetivo es humano. Si tiene éxito, el personaje recibe 2d6 puntos de daño y mueve -1 paso persistente el marcador de condición. Este ataque ocurre de nuevo cada día que la enfermedad permanezca sin tratar. Tratar la enfermedad requiere una tirada con éxito de curar heridas CD 20. Usando un tanque de bacta se reduce la dificultad de la tirada de curar heridas a CD 15.

Temperaturas extremasEl abrasador desierto de Tatooine o el frío viento de Hoth pueden vencer rápidamente incluso a los mas duros héroes, y las criaturas mal equipadas para sus duras condiciones rápidamente sucumben a la insolación y la hipotermia. Las temperaturas extremas no son consideradas área de efecto. Calor o frío extremo (ND 4): Cada hora que una criatura este expuesta al calor o frío extremo, haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza del personaje. Si tienes éxito, el personaje recibe 2d6 puntos de daño de insolación o hipotermia y mueve -1 paso persistente el marcador de condición. Si fallas, el personaje recibe la mitad de daño y no mueve el marcador de condición. Las ropas pesadas o armaduras proporcionan un +5 de bonificador de equipo a tu defensa de fortaleza para resistir frío

extremo pero impone un -5 de penalización a tu defensa de fortaleza para resistir el calor extremo. Una criatura sufriendo una insolación o hipotermia no puede recuperar puntos de golpe o mejorar su condición hasta que pase al menos 1 hora en un entorno normal.

Caída de objetosAsí como las criaturas reciben daño cuando caen, también reciben daño cuando les golpean objetos que caen. Cuando una criatura pueda ser golpeada por un objeto cayendo, haz una tirada de ataque (usando el bonificador de ataque de la tabla caída de objetos) contra la defensa de reflejos del objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe el daño listado. Si fallas, el objetivo recibe la mitad de daño. Esta considerado como un ataque de área. Los objetos diminutos y minúsculos son demasiado pequeños para causar daño, a pesar de la distancia de caída. Un objeto que cae debe aterrizar completamente o en parte en el espacio de lucha de una criatura para dañarla. El DJ puede ajustar el daño dependiendo de las circunstancias. Por ejemplo, un objeto colosal podría ser extremadamente ligero (como un globo de pasajeros lleno de gas). Los objetos que están forzados hacia abajo (como un pistón en una factoría droide o una puerta cerrándose) causan daño como si fuera dos categorías de tamaño más grandes de lo que son. Además, si el objetivo es al menos tres categorías de tamaño mas pequeño que el objeto que cae, no puede moverse a menos que tenga éxito en una tirada de vigor para quitarse el objeto de encima (ver tabla para CD de la tirada de vigor) o una tirada de acrobacias CD 15 para reptar fuera por debajo. El DJ puede modificar las CD´s para cada tirada basándose en las circunstancias; por ejemplo, un personaje podría encontrarse a si mismo atrapado bajo un objeto que tenga agujeros o grietas que le permitan deslizarse fuera.

Tamaño del objeto

EjemplosBonif. ataque

DañoCD tirada

VIG

MenudoBlaster,

modulo de datos-5 1d4 --

Pequeño Rifle blaster -2 1d6 --

MedianoArmario,

armadura pesada+0 2d6 5

Grande Moto deslizadora +2 4d6 10

Enorme Deslizador terrestre +5 8d6 15

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Gigantesco Caza estelar +10 12d6 20

Colosal AT-AT +20 20d6 25

Daño por caerCuando una criatura, droide, objeto o vehiculo cae, haz una tirada de ataque (1d20+20) contra su defensa de fortaleza. Si tienes éxito, el sujeto recibe 1d6 puntos de daño por cada 3 metros de caída (con un máximo de 20d6). Si fallas, recibe solo la mitad de daño. Un personaje o droide que cae también aterriza boca abajo. Acrobacias y saltar: Si estas entrenado en la habilidad acrobacias o saltar, puedes reducir el daño que recibas de una caída con una tirada con éxito (ver la aplicación de la habilidad). Si tienes éxito y no recibes daño de la caída, aterrizas de pie. Si caes desde una altura mayor que 60 metros, trata la caida como si fuera solo 60 metros a efectos de reducir la distancia de caida.

FuegoUna criatura o personaje que recibe daño de fuego también se prende. Por cada asalto que una criatura este ardiendo, haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si tienes éxito el objetivo recibe 1d6 puntos de daño de fuego. Si fallas, el objetivo recibe solo la mitad de daño. Un personaje puede apagar las llamas como una acción de asalto completo.

VenenoLos peligros venenosos son toxinas que pueden ser ingeridas, inhaladas o contraídas a través del contacto. Siempre atacan la defensa de fortaleza de un objetivo, ignorando el bonificador por equipo, la reducción de daño y el valor de escudos. Causan condiciones persistentes si te bajan el marcador de condición. Las condiciones persistentes no pueden ser removidas hasta que el veneno es curado o hasta que el veneno falla su tirada de ataque contra ti una vez. Los venenos de contacto pueden ser aplicados a armas; cuando un arma envenenada daña al objetivo, el veneno entonces hace su ataque contra la defensa de fortaleza del objetivo. Una criatura que muera por daño de veneno puede ser revivida. Sin embargo, revivir a una criatura no quita el veneno de su sistema; el veneno debe ser tratado separadamente.

Un personaje vistiendo una mascara de respiración es inmune a los venenos inhalados, incluyendo gases tóxicos y atmósferas. Los venenos afectan solo a criaturas vivas, los droides y vehículos son inmunes. Dioxis (ND 8): Dioxis es un gas inhalado. Cada asalto que una criatura viva esta expuesta al dioxis, haz una tirada de ataque (1d20+10) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo recibe 4d6 puntos de daño y mueve -1 paso el marcador de condición. Si fallas, el objetivo recibe solo la mitad de daño y no baja el marcador de condición. El veneno ataca cada asalto hasta que es curado con una tirada de curar heridas CD 25. Gotas de inconsciencia (ND 2): Cuando una criatura ingiere gotas de inconsciencia, haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo mueve -1 paso en el marcador de condición. El veneno ataca cada asalto hasta que es curado con una tirada de curar heridas CD 15.Veneno paralizante (ND 5): Cuando una criatura viva es inyectada con un veneno paralizante, haz una tirada de ataque (1d20+10) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo mueve -1 paso el marcador de condición. Un objetivo que mueve el marcador de condición hasta el final por el veneno esta inmovilizado pero no inconsciente. El veneno ataca cada turno hasta que es curado con una tirada de curar heridas CD 15.

RadiaciónLos peligros de la radiación siempre atacan la defensa de fortaleza de un objetivo, ignorando la reducción de daño y el valor de escudos, y causando condiciones persistentes si te bajan el marcador de condición. Las condiciones persistentes no pueden ser eliminadas hasta que la radiación sea curada. Cada asalto que una criatura este expuesta a una dosis perjudicial de radiación, haz una tirada de ataque (1d20 + el bonificador de ataque de la radiación) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si fallas, el objetivo no hace caso de la radiación y no sufre ningún efecto. Si aciertas, el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador de condición y recibe una cantidad de daño por radiación basado en el tipo de radiación, como se ve en la tabla. La CD de la tirada de curar heridas para curar este daño por radiación depende de la clase de radiación. Una criatura que muere por exposición a la radiación puede ser revivida. Sin embargo, revivir a una criatura no elimina la radiación de su sistema, debe ser tratada separadamente.

Tipo de radiación

Bonificador de ataque

Daño de radiación

CD de curar heridas

Leve +1 2d6 15

Moderada +2 4d6 20

Grave +5 6d6 25

Extremo +10 8d6 30

HumoLos personajes que respiran humo denso, ceniza u otros gases tóxicos están expuestos a peligros de humo. Cada asalto que un personaje esta expuesto a peligro de humo, haz una tirada de ataque (1d20 + 5) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño y mueve -1 paso el marcador de condición. Si fallas, el objetivo recibe la mitad de daño y no mueve el marcador de condición. El humo proporciona ocultamiento a los personajes dentro de el. El humo es un peligro atmosférico.

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Trampas y sistemas de seguridadLas bases militares, las guaridas de criminales y otras instalaciones a menudo tienen sistemas de seguridad para detectar intrusos. Los bloques de detención de la Estrella de la Muerte son un ejemplo de lugar repleto de trampas diseñadas para parar incursiones no autorizadas.Aparato explosivo (ND 2 o 5): Un aparato explosivo normalmente recibe la forma de detonita o carga explosiva. Cuando un aparato explosivo detona, haz una tirada de ataque (1d20+10) contra la defensa de reflejos de cada criatura y objeto en su radio de acción (cualquier criatura u objeto que este pegado al explosivo es golpeado automáticamente). Si tienes éxito, la criatura u objeto reciben daño completo. Si fallas, reciben la mitad de daño. Esto es considerado un área de efecto. La detonita es un peligro ND 2; una carga explosiva es un peligro ND 5. Torreta blaster (ND 2): Este blaster robótico es montado normalmente en una sección del suelo, pared o techo. Tiene el alcance de una pistola, puede disparar en cualquier dirección y tiene las siguientes habilidades entrenadas: iniciativa +5, percepción +5. Esta equipada con visión en la oscuridad y hace un ataque por asalto contra el objetivo mas cercano dentro de su línea de visión. Haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de reflejos del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño de energía; si fallas no recibe daño. Torreta rifle blaster (ND 3): La torreta rifle blaster es una variante ligeramente mayor que la torreta blaster. Es estadísticamente idéntica a su prima mas pequeña excepto por lo anotado aquí. Tiene el alcance de un rifle y puede disparar un solo disparo o en modo de fuego automático. Causa 3d8 puntos de daño de energía con cada ataque con éxito.

GravedadLa fuerza que la gravedad ejerce sobre una persona determina como se desarrolla físicamente así como su habilidad para llevar a cabo ciertas acciones. Además, la gravedad afecta la cantidad de daño que un personaje recibe de una caída. Las condiciones de gravedad pueden variar considerablemente de un entorno a otro. Sin embargo, para el juego, se presentan cuatro entornos de gravedad simplificados: gravedad normal (0.8 a 1.2g), baja gravedad (0.1 a 0.8g), alta gravedad (mas de 1.2g) y gravedad cero (menos de 0.1g).

Gravedad normalNo se imponen modificadores especiales a las puntuaciones de característica de un personaje, a las tiradas de ataque o de habilidad. Así mismo, no modifica la velocidad, la capacidad de carga o la cantidad de daño recibido de una caída.

Baja gravedadEn un entorno de baja gravedad, es mas fácil moverse y llevar objetos pesados así como llevar a cabo tareas relacionadas con el vigor. Además, recibes menos daño de una caída. Velocidad: Tu velocidad aumenta en una cuarta parte (redondeando hacia abajo, mínimo 1). Este bonificador se aplica a todos tus modos de movimiento. Capacidad de carga: Tu capacidad de carga normal es doblada. Además, ganas un +2 de bonificador a cualquier tirada de vigor hecha para levantar o mover un objeto pesado mal fijado. Bonificador a las tiradas de habilidad: Ganas un +2 de bonificador de circunstancia a la tirada de habilidad basadas en el vigor (incluidas trepar, saltar y nadar). Penalizador a las tiradas de ataque: Recibes un -2 de penalizador a las tiradas de ataque a menos que seas nativo de un entorno de baja gravedad o tengas el talento sabueso espacial. Daño de caídas: Tira dados de 4 en lugar de dados de 6 cuando calcules el daño de caídas. Alta gravedadEn entornos con alta gravedad, la fuerza de la gravedad es considerablemente mayor de lo normal. Aunque la masa de un objeto no cambia, de hecho es más pesada. Es mas duro mover y transportar objetos pesados así como llevar a cabo tareas relacionadas con el vigor. Además, recibes mas daño de una caída. Incluso la sencilla tarea de caminar o levantar un brazo parece más laboriosa.

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Velocidad: Tu velocidad decrece a tres cuartas partes de lo normal (redondeando hacia abajo, mínimo 1 casilla). Esta penalización se aplica a todos los modos de movimiento.Capacidad de carga: Tu capacidad de carga normal se divide por 2. Además, recibes un -2 de penalización a cualquier tirada de vigor hecha para levantar o mover un objeto pesado mal fijado. Penalizador a las tiradas de habilidad: Recibes un -2 de penalización a las habilidades basadas en vigor (incluyendo trepar, saltar y nadar). Penalizador a las tiradas de ataque: Recibes un -2 de penalizador a las tiradas de ataque a menos que seas nativo de entornos de alta gravedad o tengas el talento sabueso espacial. Daño de caídas: Tira dados de 8 en lugar de dados de 6 cuando calcules el daño de caída.

Gravedad ceroLas criaturas en gravedad cero pueden mover objetos enormemente pesados. Como el movimiento en gravedad cero solo requiere la habilidad de agarrarse o empujar objetos grandes no se podrán emplear tiradas de trepar o saltar. La mayor parte de las criaturas se sienten desorientadas en entornos de gravedad cero y reciben penalizadores a las tiradas de ataque al sufrir los efectos de la desorientación espacial. Además, las criaturas en gravedad cero son mas fáciles de empujar que en cualquier otro entorno de gravedad.Desorientación espacial: Cuando un ser vivo es expuesto a ingravidez, haz una tirada de ataque (1d20 + 0) contra su defensa de fortaleza. Si tienes éxito, el personaje mueve -1 paso persistente el marcador de condición. Esta condición persistente no puede ser eliminada sin una tirada de curar heridas CD 20 o después de 8 horas, lo que llegue antes. Este ataque se repite después de 8 horas pero no se repite de nuevo después. Las criaturas con el talento sabueso espacial y los droides no sufren los efectos de la desorientación espacial. Velocidad: En entorno de gravedad cero, una criatura gana una velocidad de vuelo igual a su velocidad en tierra o conserva su velocidad de vuelo natural (lo que sea mayor). Sin embargo, el movimiento esta limitado solo a líneas rectas; una criatura puede cambiar de dirección solo con empujarse desde un objeto grande. Capacidad de carga: Tu capacidad de carga normal aumenta 10 veces en entornos de gravedad cero. Además, ganas un +10 de bonificador de circunstancia a cualquier tirada de vigor hecha para levantar o mover un objeto pesado mal fijado. Penalizador a la tirada de ataque: Recibes un -5 de penalización a las tiradas de ataque y de habilidad mientras operes en gravedad cero a menos que seas nativo de este entorno o tengas el talento sabueso espacial. Exposición prolongada: La exposición prolongada a las condiciones de gravedad cero puede causar serios problemas cuando regresas a gravedad normal. Una criatura que pase 120 horas o más en entorno de gravedad cero mueve -2 pasos persistentes en el marcador de condición cuando regrese a gravedad normal. Estos pasos bajados en el marcador de condición no pueden ser eliminados a menos que el personaje pase al menos 24 horas en gravedad normal.

Visibilidad

Es rara la misión que no termina en algún lugar oscuro y los héroes necesitan ver un camino. Mira la tabla para saber el radio que una fuente de luz ilumina y cuanto dura. Una fuente de luz proporciona iluminación con sombras fuera de 2 veces la distancia: los objetivos dentro de iluminación con sombras ganan ocultación, pero son visibles. Sin una fuente de luz, los héroes de hecho están cegados.

Visión en la oscuridadUna criatura o droide que tenga esta habilidad puede ver en la oscuridad, ignorando la ocultación y la ocultación total debido a la oscuridad. La visión en la oscuridad es solo en blanco y negro, debe haber al menos algo de luz para percibir colores. En todos los otros aspectos es como la visión normal, pudiendo ver en blanco y negro con oscuridad total.

Visión en la penumbraUna criatura o droide que tenga visión en la penumbra puede ver sin penalización en iluminación con sombras, ignorando la ocultación (pero no la ocultación total) debido a la oscuridad. Retiene la habilidad de distinguir colores y detalles bajo estas condiciones.

Objeto Luz Duración

Vela 1 casilla 12 horas

Antorcha 3 casillas 2 horas

Linterna de fusión 6 casillas 24 horas

Barra luminosa 3 casillas* 6 horas

*Crea un rayo de 6 casillas de largo y 1 de alto

Nivel de desafío

Cada enemigo o peligro a los que los héroes hacen frente tiene un nivel de desafío (ND), el cual le dice al DJ cuan difícil es de superar. Por ejemplo, cada soldado de asalto tiene un ND, igual que cada wampa y cada compactador de basuras. Cuantos más peligros y enemigos se enfrenten a los héroes a la vez, más difícil es el

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encuentro y mas puntos de experiencia consiguen los héroes por superarlo. Un encuentro desafiante es uno que los héroes deberían superar con un daño para ellos mismos menor o moderado y una merma de sus recursos. Un obstáculo, amenaza o situación sencilla de un nivel de desafío “n” es desafiante para un solo personaje de nivel similar. Por ejemplo, un héroe de primer nivel encontraría un soldado de asalto ND1 desafiante. Por extensión, cuatro soldados de asalto ND1 resultarían un desafío para cuatro héroes de primer nivel. Un desafío difícil es uno que pone seriamente a prueba los recursos de los héroes y podría requerir que los héroes se retirasen y recuperasen.

Complicaciones: Un encuentro puede hacerse duro sumando complicaciones que hagan que superar ciertos obstáculos, amenazas y situaciones sea mas difícil. En general, sumar una complicación a un encuentro incrementa el ND de cada obstáculo, amenaza o situación afectado en 1. Por ejemplo, si los héroes se enfrentan a cuatro droides de combate ND1 y dos de ellos se benefician de cobertura mejorada (y los héroes no), el DJ debería considerar a los dos droides de combate con cobertura como amenazas ND2 y otorgar experiencia como corresponde. Circunstancias beneficiosas: Algunas veces un encuentro se hace más fácil por circunstancias mas allá del control de los héroes. En tales casos, podrías reducir la cantidad de puntos de experiencia que ganan los héroes por conseguir los objetivos del encuentro como mucho a la mitad. Por ejemplo, si los héroes se encuentran con dos cazarrecompensas que están moderadamente heridos de una escaramuza previa, el DJ podría elegir conceder solo la mitad de los puntos de experiencia normales por vencerles. Un DJ debería evitar reducir los puntos de experiencia que concede cuando las circunstancias beneficiosas sean directa o indirectamente el resultado de una buena planificación o dramatización por parte de los héroes. Por ejemplo, si los héroes usan la traición o el soborno para volver a un cazarrecompensas contra el otro, deberían recibir los puntos de experiencia completos por ambos cazarrecompensas incluso aunque el encuentro se hiciera más fácil por sus acciones.

Medida de la dificultad de un encuentroCrear divertidos y equilibrados encuentros es mas arte que ciencia. Sin embargo, las siguientes directrices te ayudaran a construir encuentros que no sean tan sencillos que los jugadores se aburran ni tan difíciles que los héroes no tengan probabilidades de sobrevivir:Múltiples enemigos: Se trabaja mejor con encuentros de dos a seis enemigos. Evita encuentros con enemigos simples con un alto ND como el rancor o Darth Vader. Evita encuentros con más de una docena de enemigos a menos que quieras que los héroes se sientan abrumados. Variedad: Los mejores encuentros combinan diferentes clases de obstáculos, amenazas y situaciones. Luchar con cuatro soldados rodianos en un corredor es mucho menos interesante que luchar con un noble rodiano, dos soldados rodianos y el nexu entrenado del nombre en un almacén lleno de contenedores de carga.Combina diferentes ND: Cuando construyas un encuentro que envuelva múltiples amenazas, obstáculos o situaciones de diferente ND, suma juntos los diversos ND y divide esta suma entre 3 (redondeando hacia abajo). Si el resultado está a un nivel del nivel medio de los héroes, es probablemente un duro pero justo desafío para los héroes. Si el resultado esta 2 o 4 niveles sobre el nivel de los héroes, cuenta con un encuentro difícil que pondrá a prueba seriamente las habilidades de los héroes y sus recursos. Si el resultado esta 4 o mas niveles por encima del nivel de los héroes, cuenta con que los héroes tienen una lucha real en sus manos, y también prepárate para una o mas muertes de héroes. Fíjate en que estos cálculos están basados en la suposición de que hay cuatro héroes en el grupo. Por cada héroe adicional, sustrae 1 del resultado. Por cada héroe de menos suma 1 al resultado. Estos son algunos ejemplos para ilustrar la fórmula:

- Un encuentro con cuatro soldados clon ND2 y un soldado clon de elite ND3 tienen una combinación de ND11. Dividir 11 entre 3 y redondeando hacia abajo da un total de 3. Basándonos en este resultado, puedes esperar que este encuentro sea un desafío para cuatro héroes de segundo, tercero o cuarto nivel y menos desafío para héroes de mas alto nivel.

- Un encuentro con dos soldados clon de elite ND15 tienen una combinación de ND30. Dividir 30 entre 3 da un resultado de 10. Basándonos en este resultado, puedes

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esperar que este encuentro sea un desafío para cuatro héroes de noveno, décimo o decimoprimer nivel; un desafío para cinco héroes de octavo, noveno o décimo nivel; o un desafío para seis héroes de séptimo, octavo y noveno nivel.

- Un encuentro con un señor del crimen ND8 y cinco asesinos ND5 tienen una combinación de ND33. Dividir 33 entre 3 da un total de 11. Este encuentro es un desafío para cuatro héroes de décimo, décimo primero y décimo segundo nivel y un desafío difícil para cuatro héroes de octavo y noveno nivel. Es un desafío injusto para héroes de séptimo nivel o menos.

Concediendo puntos de experienciaLos héroes reciben puntos de experiencia por vencer enemigos, peligros y otros obstáculos que se encuentran en el camino para llevar a cabo los objetivos de una aventura. Cada enemigo o peligro tiene un ND que determina cuantos puntos de experiencia consiguen los héroes por vencerle. Fíjate en que superar un obstáculo no siempre significa vencerlo. Los héroes que engañando o sobornando

a un guardia gamorreano les permite pasar deberían conseguir todos los puntos de experiencia por el gamorreano, como si le hubieran vencido en combate. El DJ tiene el derecho de ajustar los puntos de experiencia dependiendo de cuan rápidamente quiere que los héroes ganen niveles y cuan fácilmente los héroes consiguen sus objetivos de un encuentro. Cuando sea posible, el DJ debería dividir los puntos de experiencia igualmente entre los héroes para que ganen niveles a la misma velocidad. Una vez que los héroes han acumulado suficientes puntos de experiencia para ganar un nivel, es el momento de aumentar la dificultad de los desafíos que tienen que vencer. Al comienzo del sexto nivel, los héroes reciben menos puntos de experiencia por obstáculos con un ND significantemente menor que su nivel de personaje. En algún momento las amenazas de bajo nivel se convierten en rutinarias, y se puede ganar poca experiencia en superarlas. Los héroes reciben una décima parte de los puntos de experiencia por alguien con un ND igual o menos que la media del nivel de los héroes menos cinco. Por ejemplo, un grupo de héroes de sexto nivel recibe 20 puntos de experiencia por derrotar a un soldado de asalto ND1 (en lugar de 200 puntos de experiencia).

Nivel de desafío Puntos de experiencia

0 0

1 200

2 400

3 600

4 800

5 1000

6 1200

7 1400

8 1600

9 1800

10 2000

11 2200

12 2400

13 2600

14 2800

15 3000

16 3200

17 3400

18 3600

19 3800

20 4000

Divide los puntos de experiencia otorgados por el número de héroes en el grupo para determinar cuantos puntos de experiencia recibe cada héroe. Los héroes reciben una décima parte de los puntos de experiencia por alguien con un ND igual o menor que su nivel de

personaje menos 5.

Clases prestigio

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Piloto de elite

El piloto de elite

Requerimientos: Nivel mínimo: 7ºHabilidades entrenadas: Pilotar.Dotes: Combate en vehiculo.Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.Rasgos de claseBonificadores de defensa: Reflejos +4, fortaleza +2.

Esquiva de vehiculoComenzando a segundo nivel, aplica el bonificador de esquiva de vehiculo a la defensa de reflejos de cualquier vehiculo que pilotes. El bonificador de esquiva es igual a la mitad de tu nivel de clase, redondeado hacia abajo. Cualquier condición que haga que pierdas el bonificador de destreza a la defensa de reflejos también hacer que pierdas el bonificador de esquiva. También, el bonificador de esquiva se apila con otro, a diferencia de otros tipos de bonificadores.

Talentos: Cada nivel impar, el piloto de elite selecciona un talento. Este talento puede ser seleccionado del árbol de talentos de piloto experto, de artillero o de viajero espacial.

Árbol de talentos de artilleroMuchos artilleros de naves son expertos dentro y fuera de la cabina del piloto y mortales con armas a distancia de cualquier clase.Artillero de combate cerrado: Mientras tu vehiculo este entablado en un combate cerrado, no recibes penalización a tus tiradas de ataque con las armas del vehiculo incluso si no eres el piloto. Artillero experto: Ganas un +1 de bonificador a las tiradas de ataque hechas usando las armas de un vehiculo.Disparador rápido: Siempre que un vehiculo enemigo se mueva fuera de tu casilla o la casilla adyacente, puedes hacer un ataque simple contra ese vehiculo como un ataque de oportunidad.Prerrequisito: Artillero experto. Fuego sincronizado: Una vez por encuentro, podrías prepararte a disparar un arma al mismo objetivo que un aliado, y coordinar con

el arma de tu aliado. Si ambos ataques impactan, suma el daño de las dos armas antes de aplicar el VE o RD del objetivo, y trátalo como si fuera un solo ataque a propósito de exceder el umbral de daño. Prerrequisito: Artillero experto. Gran disparo: Cuando disparas un arma de vehiculo, tratas la distancia al objetivo como si fuera un rango de categoría menor de lo que es. Por ejemplo, cuando apuntas a un enemigo a corto alcance, lo tratas como si estuviera a bocajarro a propósito de determinar bonificadores o penalizadores. Impacto de sistema: Siempre que causas daño a un vehiculo que iguale o supere su umbral de daño, mueve ese vehiculo un -1 paso adicional en su marcador de condición. Prerrequisito: Artillero experto.Impacto abrumador: Siempre que haces un ataque que provoca que un vehiculo mueva -1 paso o mas el marcador de condición, también puedes provocar que pierda uno de los siguientes sistemas: hiperimpulsor, un arma o batería de armas, o comunicaciones. El sistema permanece inoperativo hasta que el objetivo recupere todos los pasos en el marcador de condición. Prerrequisito: Artillero experto, impacto de sistema.

Árbol de talentos de líder de escuadrónEres un experto liderando un escuadrón de pequeños vehículos en combate como una unidad. Todos los talentos de este árbol se aplican a otros aerodeslizadores, cazas y transportes en la escuadra que comandes. Un escuadrón incluye cualquier aerodeslizador, caza o transporte que pilotes, mas un numero máximo de vehículos igual a tu nivel de clase como piloto de elite mas tu modificador de carisma (mínimo otro vehiculo). Los vehículos deben ser capaces de comunicarse contigo para ganar el beneficio de tus talentos de líder de escuadrón, y tú designas que vehículos están en tu escuadrón al comienzo de tu primer asalto como acción rápida. Cada escuadrón puede beneficiarse de talentos de un solo líder de escuadrón. Un líder de escuadrón se designa normalmente cuando un encuentro comienza, pero vehículos sin un líder de escuadrón pueden unirse al escuadrón mientras que el vehiculo y el líder de

Nivel baseBonificador de ataque

Rasgos de clase

1º +0 Bonificadores de defensa, talento

2º +1 Esquiva de vehiculo +1

3º +2 Talento

4º +3 Esquiva de vehiculo +2

5º +3 Talento

6º +4 Esquiva de vehiculo +3

7º +5 Talento

8º +6 Esquiva de vehiculo +4

9º +6 Talento

10º +7 Esquiva de vehiculo +5

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escuadrón estén dispuestos, y el líder de escuadrón no haya alcanzado su máximo tamaño de escuadrón. Emprender pasada de ataque: Como acción rápida, designas a un solo objetivo. Cuando uses la acción pasada de ataque contra ese objetivo, los vehículos en tu escuadrón ganan un +5 de bonificador a sus tiradas de ataque (en lugar del +2 normal). Solo puedes tener un objetivo designado a la vez. Prerrequisito: Carisma 13.Maniobras de escuadrón: Elige un talento que ya poseas. El talento debe ser del árbol de talentos de piloto experto o de artillero. Una vez por encuentro como acción estándar, puedes trasmitir los beneficios del talento elegido a todos los miembros de tu escuadrón. Una vez ganado, este beneficio dura hasta el final del encuentro. Prerrequisito: Carisma 13, cualquier otro talento de piloto de elite. Reagruparse: Una vez por encuentro como acción estándar, puede mover todos los vehículos de tu escuadrón +1 paso en su marcador de condición. Prerrequisito: Carisma 13.Tácticas de escuadrón: Una vez por encuentro, cuando uses una maniobra de nave, proporcionas a todas las naves en tu escuadrón la habilidad de usar la misma maniobra una vez en su próximo turno (solo maniobras sin el descriptor [patrón de ataque]). El piloto de cada nave que elige usar la maniobra debe hacer cualquier tirada de pilotar o de ataque que la maniobra requiera, el éxito o fracaso con la maniobra no tiene relación con el éxito de otras unidades de tu escuadrón. Prerrequisito: Carisma 13, sabiduría 13, cualquier otro talento de piloto de elite, maniobras de escuadrón, tácticas de naves.

Árbol de talentos de piloto expertoLos ases estelares confían en sus perfeccionados instintos y en años de entrenamiento para ser mejores estrategas y destruir las naves enemigas.A toda velocidad: Puedes elegir 10 en tiradas de pilotar hechas para incrementar la velocidad de tu vehiculo. Además, cuando usas una acción de movimiento completo mientras pilotas un vehiculo, el

vehiculo sube 5 veces la velocidad normal (en lugar de las 4 normales).Compañero de ala: Como acción rápida, puedes hacer una tirada de pilotar CD15 para ayudar a cualquier caza o aerodeslizador aliado en 2 casillas de distancia en la escala de naves. Si tienes éxito, el piloto de ese vehiculo gana un +5 de bonificador a todas las tiradas opuestas de pilotar relativas a la acción de combate cerrado hasta el comienzo de tu próximo turno. Prerrequisitos: Sabiduría 13.Concentración en vehiculo: Elige un solo tipo de vehiculo de la siguiente lista: aerodeslizador, nave de línea, transporte, deslizador, caza o andador. Cuando seas el piloto o artillero de este tipo de vehiculo, ganas un +2 a todas las tiradas de ataque con el arma del vehiculo, y puedes elegir 10 en cualquier tirada de pilotar hecha mientras lo pilotas, aunque normalmente no se te permitiera.Prerrequisitos: Sabiduría 13.Encuentro cercano: Siempre que pilotes un vehiculo de tamaño colosal o menor, puedes hacer una tirada de pilotar como reacción para volver un impacto critico en un impacto normal. La CD para la tirada es igual a la tirada de ataque total del impacto critico. Si tienes éxito, el daño del ataque no se dobla (aunque todavía se considera un impacto automático). Esquiva de vehiculo: Cuando luchas defensivamente como piloto de un vehiculo, puedes negar un impacto de armas a tu vehiculo usando la dote combate en vehiculo una vez adicional por asalto.Prerrequisito: Evasión en vehiculoEvasión en vehiculo: Si el vehiculo que pilotas es golpeado por un ataque de área, recibes la mitad de daño si el ataque golpea. Si el ataque de área falla tu vehiculo no recibe daño. No puedes usar este talento cuando tu vehiculo esta inutilizado o estacionario.Evitar el combate cerrado: Cuando estas entablado en un combate cerrado, cualquier piloto enemigo entablado en el mismo combate cerrado recibe un -10 de penalización a las tiradas de ataque cuando tienes éxito en una tirada opuesta de pilotar. Mantenerlo unido: Una vez por encuentro, cuando un vehiculo que estés pilotando reciba daño que iguale o supere su umbral de daño, tu vehiculo evita bajar el marcador de condición.Persecución implacable: Puedes tirar dos veces para cualquier tirada opuesta de pilotar hecha para iniciar un combate cerrado, manteniendo el mejor resultado. Punto ciego: Puedes volar un vehiculo que pilotes tan cerca de un objetivo de al menos dos categorías de tamaño mayor que tu vehiculo, que es difícil para el objetivo evitar o atacarte. Debes estar adyacente al objetivo (en la escala de naves) para usar este talento. Como acción rápida, haz una tirada de pilotar opuesta contra el objetivo. Si tienes éxito, te mueves dentro del mismo espacio que él. Te mueves con el objetivo si se mueve (asumiendo que tu vehiculo tienen velocidad suficiente para mantenerse con el objetivo), y debes hacer otra tirada opuesta de pilotar cada asalto como acción rápida para permaneces en su punto ciego.Mientras permanezcas en el punto ciego del objetivo, cualquier ataque cualquier ataque que hagas contra él gana un +2 de bonificador, y el objetivo recibe un -2 de penalización a los ataques hechos contra ti.Pasada de ataque mejorada: No tienes que mover en línea recta cuando usas la acción pasada de ataque.

Cazarrecompensas

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El cazarrecompensas

Requerimientos: Nivel mínimo: 7ºHabilidades entrenadas: Supervivencia.Talentos: Al menos dos talentos del árbol de talentos de alerta.Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de CON.Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.Rasgos de claseBonificadores de defensa: Reflejos +4, fortaleza +2.

Enemigo familiarObservando a tu enemigo en combate, sabes como defenderte de el mas fácilmente. Si gastas una acción de asalto completo observando a un enemigo en combate, ganas un bonificador a las tiradas de ataque y a la defensa de reflejos contra ese enemigo igual a la mitad de tu nivel de clase (redondeando hacia abajo). Los efectos duran hasta el final del encuentro. No puedes usar esta habilidad hasta después de que tu enemigo haya actuado durante el combate.

Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del árbol de talentos de cazarrecompensas, de desgracia o de alerta.

Árbol de talentos de cazarrecompensasLa naturaleza de su trabajo requiere que los cazarrecompensas se asocien con la escoria del universo. Estas entre los mejores cazarrecompensas de la galaxia, confiando en el elemento sorpresa y sus instintos de cazador para coger a tu presa. Infame: Tu habilidad como cazarrecompensas es conocida a través de la galaxia, incluso en mundos limítrofes. Cuando no estés disfrazado, puedes volver a tirar cualquier tirada de persuasión hecha para intimidar a otros, manteniendo el mejor resultado. Implacable: Este talento se aplica solo a un enemigo que hayas designado como tu objetivo de cazador. Cualquier ataque o efecto originario del objetivo que normalmente movería tu marcador de condición, no lo hace. Prerrequisito: La marca del cazador, objetivo del cazador.

La marca del cazador: Si apuntas antes de hacer un ataque a distancia, mueves el marcador del condición del objetivo -1 paso si el ataque causa daño. No se puede usar ni contra objetos ni contra vehículos. Negociador despiadado: Cuando regateas acerca del precio de una recompensa, puedes volver a tirar tu tirada de persuasión y mantener el mejor resultado. Prerrequisito: Infame.Ningún lugar para esconderse: Puedes elegir volver a tirar cualquier tirada de reunir información hecha para localizar a un individuo especifico, pero debes mantener el resultado de la nueva tirada incluso si es peor. Objetivo del cazador: Una vez por encuentro como acción libre, puedes designar a un enemigo. Durante el resto del encuentro, cuando tengas éxito en un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo contra ese enemigo, ganas un bonificador a la tirada de daño igual a tu nivel de clase. Prerrequisito: La marca del cazador.Temible: Tu reputación te precede, infundiendo miedo en tu objetivo. Cualquier oponente en 6 casillas cuyo nivel es igual o menor que tu nivel heroico recibe un -1 de penalización a las tiradas de ataque hechas contra ti. Prerrequisito: Infame. Objeto característico: Eres famoso por usar ciertos objetos, y has llegado a ser un experto usándolos. Selecciona un arma, armadura, vehiculo u otro objeto. Mientras lleves ese objeto, vistas esa armadura, pilotes ese vehiculo o de otra manera uses ese objeto, ganas un +2 de bonificador de moral en tiradas de habilidad opuestas. Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas, elige un nuevo objeto para ser tu objeto característico. Los efectos de múltiples objetos característicos son acumulables unos con otros, aumentando el bonificador de moral en 1 cada vez. Cazador de jedi: Eres un experto luchando con jedis y otros usuarios de la Fuerza. Ganas un +1 de bonificador de entendimiento a la defensa de fortaleza y voluntad y causas +1 dado de daño contra personajes que tengan la dote sensible a la Fuerza.

Señor del crimen

Nivel baseBonificador de ataque

Rasgos de clase

1º +1 Bonificadores de defensa, talento

2º +2 Enemigo familiar +1

3º +3 Talento

4º +4 Enemigo familiar +2

5º +5 Talento

6º +6 Enemigo familiar +3

7º +7 Talento

8º +8 Enemigo familiar +4

9º +9 Talento

10º +10 Enemigo familiar +5

Page 155: Star Wars Edicion Saga

El señor del crimen

Requerimientos: Nivel mínimo: 7ºHabilidades entrenadas: Engañar, persuasión.Talentos: Al menos un talento del árbol de talentos de fortuna, linaje o desgracia.Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.Rasgos de claseBonificadores de defensa: Reflejos +2, voluntad +4.

Cobertura de mandoComenzando segundo nivel, puedes usar a tus aliados para escudarte del daño. Ganas un +1 de bonificador de cobertura a la defensa de reflejos por cada aliado que este adyacente a ti, hasta un bonificador máximo igual a la mitad de tu nivel de clase (máximo +5 a nivel 10).

Talentos: A primer nivel y cada nivel posterior, seleccionas un talento. El talento debe ser seleccionado del árbol de talentos de infamia, de cerebro o de influencia.

Árbol de talentos de cerebroTienes la habilidad de atraer subordinados leales y eres un experto en redirigir a los aliados al campo de batalla.Atraer secuaces: Atraes a un secuaz fiel. El secuaz es un personaje no heroico con un nivel de clase igual a tres cuartas partes de tu nivel de personaje, redondeando hacia abajo. Puedes seleccionar este talento múltiples veces; cada vez ganas otro secuaz. Normalmente, solo puedes tener un secuaz a la vez. Cualquier otros secuaces que tengas se asumen que vigilan tus intereses. Si pierdes un secuaz, puedes enviar a otro (asumiendo que tengas mas y teniendo en cuenta que el tiempo de viaje se sigue aplicando). Cada secuaz que te acompañe a una aventura tiene derecho a dividir a partes iguales el total de puntos de experiencia ganados en la aventura. Por ejemplo, un secuaz que acompaña a un grupo de 5

héroes en una aventura recibe una sexta parte de los puntos de experiencia que el grupo gane.Impulsar aliado I: Puedes gastar una acción rápida para proporcionar a un aliado la habilidad de mover su velocidad normal. El aliado debe mover inmediatamente en tu turno, antes de que hagas algo más, o se perderá la oportunidad. Puedes usar este talento hasta 3 veces en tu turno (gastando una acción rápida cada vez).Impulsar aliado II: Puedes gastar 2 acciones rápidas para proporcionar a un aliado la habilidad de hacer una acción estándar o de movimiento. El aliado debe actuar inmediatamente en tu turno, antes de que hagas algo mas, o se perderá la oportunidad.Prerrequisito: Impulsar aliado I.

Árbol de talentos de infamiaEres buscado en múltiples sistemas por actos criminales y tu manera de hacer negocios te ha dado una reputación indeseable en los bajos fondos criminales.Compartir notoriedad: Cuando tus secuaces invocan tu nombre, otros lo tienen en cuenta. Si tienes secuaces, pueden volver a tirar cualquier tirada de persuasión hecha para intimidar a otros, pero el resultado de volver a tirar debe ser aceptado incluso si es peor. Prerrequisito: Infame. Infame: Tu reputación como señor del crimen es conocida a través de la galaxia, incluso en mundos limítrofes. Cuando no estés disfrazado, puedes volver a tirar cualquier tirada de persuasión hecha para intimidar a otros, manteniendo el mejor resultado. Inspirar temor I: Tu infamia y reputación son tales que cualquier enemigo cuyo nivel sea igual o menor que tu nivel de personaje recibe un -1 de penalizador a las tiradas de ataque y las tiradas de habilidad opuestas hechas contra ti, así como las tiradas de usar la Fuerza hechas para activar poderes de la Fuerza que te tengan como objetivo. Es un efecto de temor de afectar mente. Inspirar temor II: Como inspirar temor I, excepto que la penalización aumenta a -2.Inspirar temor III: Como inspirar temor I, excepto que la penalización aumenta a -5.

Soldado de elite

Nivel baseBonificador de ataque

Rasgos de clase

1º +0 Bonificadores de defensa, talento

2º +1Cobertura de mando,

talento3º +2 Talento

4º +3 Talento

5º +3 Talento

6º +4 Talento

7º +5 Talento

8º +6 Talento

9º +6 Talento

10º +7 Talento

Page 156: Star Wars Edicion Saga

El soldado de elite

Requerimientos: Bonificador de ataque base: +7Dotes: Competencia con blindaje (ligero), competencia con blindaje (medio), artes marciales I, disparo a bocajarro.Talentos: Al menos un talento del árbol de talentos de especialista en armaduras, comando, especialista en armas o mercenario.Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d12 + modificador de CON.Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.Rasgos de claseBonificadores de defensa: Reflejos +2, fortaleza +4.

Retrasar daño: Después de ser expuesto a numerosas amenazas, enemigos y situaciones de combate, has desarrollado la habilidad de retrasar los efectos que tirarían a criaturas menores. Una vez por encuentro como reacción, puedes elegir retrasar el efecto de un ataque, habilidad o efecto usado contra ti. El daño o efecto no toma efecto hasta el final de tu próximo turno.

Reducción de dañoA segundo nivel, ganas una RD de 1, lo que significa que reduces el daño que recibes de cualquier ataque en 1. Cada nivel par tu RD mejora en 1.

Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del árbol de talentos de maestro de armas, de comando o de camuflaje.

Árbol de talentos de maestro de armasEres un experto blandiendo una gran variedad de armas y puedes blandir dichas armas con una fuerza y precisión mortales.Competencia con ataque múltiple (armas pesadas): Siempre que haces ataques múltiples con cualquier tipo de arma pesada como acción de ataque completo, reduce la penalización a tus tiradas de ataque en 2. Puedes coger este talento múltiples veces, cada vez que lo hagas reduce la penalización en 2 adicional.Competencia con ataque múltiple (rifles): Siempre que haces ataque múltiple con cualquier tipo de rifle como acción de ataque completo, reduce la penalización a tus tiradas de ataque en 2.

Puedes coger este talento múltiples veces, cada vez que lo hagas reduce la penalización de tus tiradas de ataque en 2 adicional.Gran ataque devastador: Elige una sola arma exótica o grupo de armas con las que seas competente. Siempre que hagas un ataque con éxito contra un objetivo usando el arma exótica o un arma del grupo elegido, tratas el umbral de daño del objetivo como si fuera 10 puntos mas bajo cuando determinas el resultado del ataque. Esto reemplaza los efectos del talento ataque devastador. Prerrequisitos: Gran concentración en armas, ataque devastador y la dote concentración en armas con el grupo de armas o arma exótica elegidas.Gran ataque penetrante: Elige una sola arma exótica o grupo de armas con el cual seas competente. Siempre que hagas un ataque con éxito contra un objetivo usando las armas elegidas, tratas la RD del objetivo como si fuera 10 puntos mas baja cuando determinas el resultado de tu ataque. Esto replaza los efectos de el talento ataque penetrante. Prerrequisitos: Gran concentración en armas, ataque penetrante y la dote concentración en armas con el arma elegida. Gran concentración en armas: Elige un arma exótica o grupo de armas con los que seas competente. Ganas un +1 de bonificador a las tiradas de ataque con el arma elegida. Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por la dote concentración en armas. Debes ser competente con el arma para ganar este beneficio. Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo selecciones se aplica a un grupo diferente de armas. Prerrequisitos: La dote concentración en armas con el arma elegida. Gran especialización en armas: Elige un arma exótica o uno de los siguientes grupos de armas: armas avanzadas cuerpo a cuerpo, armas pesadas, pistolas, rifles, armas sencillas. Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de daño con el arma elegida. Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por el talento especialización en armas. Debes de ser competente con el arma para ganar este beneficio. Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo selecciones, se aplica a un grupo de armas diferente. Prerrequisitos: Gran concentración en armas, especialización en armas y la dote concentración en armas con el arma elegida. Maestro en arma exótica: Se considera que tienes competencia con cualquier arma exótica, incluso si no posees la dote apropiada. Ráfaga controlada: Tu penalización cuando haces un ataque automático o usando la dote disparo en ráfaga es reducida a -2.

Nivel baseBonificador de ataque

Rasgos de clase

1º +1 Bonificadores de defensa, retrasar daño, talento

2º +2 Reducción de daño 1

3º +3 Talento

4º +4 Reducción de daño 2

5º +5 Talento

6º +6 Reducción de daño 3

7º +7 Talento

8º +8 Reducción de daño 4

9º +9 Talento

10º +10 Reducción de daño 5

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Además, si manejas un arma de fuego automático, no tienes penalizador a tu tirada de ataque.

Árbol de talentos de maestro de Teräs Käsi Ignorar reducción de daño: Cuando haces un ataque sin armas contra un objetivo que tiene reducción de daño, y causas mas daño que la RD del objetivo, ignoras esta completamente. Prerrequisitos: Teräs Käsi básico, artes marciales I.Teräs Käsi básico: Causas un dado adicional de daño con tu ataque sin armas. Prerrequisito: Artes marciales I. Dominio del Teräs Käsi: Si solo haces ataques sin armas durante una acción de asalto completo, puedes hacer la acción de asalto completo como acción estándar en lugar de cómo acción de asalto completo. Prerrequisitos: Teräs Käsi básico, artes marciales I, artes marciales II, artes marciales III.Contraataque sin armas: Cuando tienes éxito parando un ataque cuerpo a cuerpo con el talento parada sin armas, puedes inmediatamente hacer un ataque sin armas como reacción contra el objetivo. Prerrequisitos: Teräs Käsi básico, parada sin armas, artes marciales I, artes marciales II.Parada sin armas: Cuando luchas defensivamente, como reacción puedes negar un ataque cuerpo a cuerpo haciendo una tirada con éxito en un ataque sin armas. Si tú tirada de ataque iguala o supera la tirada de ataque del ataque cuerpo a cuerpo que llega, el ataque se anula. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido, y recibes un -2 de penalización acumulativo a todas las tiradas de ataque para cada tirada de ataque hecha desde el comienzo de tu último turno. Prerrequisitos: Teräs Käsi básico, artes marciales I, artes marciales II.

Árbol de talentos de guerrero mandalorianoLos mandalorianos son guerreros dotados y fieros. Su hábil entrenamiento, cultura guerrera y habilidades de combate avanzado les hacen enemigos formidables en cualquier era. Mandaloriano blindado: Los mandalorianos visten armadura constantemente y aprenden a adaptarla para recibir un impacto en las secciones más fuertes de su armadura. Sumas tu bonificador de defensa de fortaleza de la armadura como un bonificador de equipo a tu RD de soldado de elite (con un máximo bonificador igual a tu RD base de soldado de elite). Además, si un sable de luz no ignora la RD de una armadura que vistas (como una armadura con tejido de cortosis o aleación de phrik), el sable de luz no ignora tu RD. Prerrequisitos: Destreza 13, gloria mandaloriana, competente con la armadura que se viste. Avance mandaloriano: Los madalorianos veteranos saben como moverse en el campo de batalla. Una vez por encuentro, en tu turno, puedes mover tu velocidad como acción libre antes de cualquier otra acción. Ferocidad mandaloriana: Los mandalorianos pueden ser feroces guerreros. Selecciona un grupo de armas o un arma exótica en la que seas competente. Una vez por encuentro, cuando hagas más de un ataque en un asalto, puedes sumar un dado de daño a cada impacto con éxito con el grupo de armas o arma exótica

seleccionado. Puedes elegir este talento más de una vez, seleccionando un grupo de armas diferente cada vez. Prerrequisitos: Destreza 13, competente con el grupo de armas o arma exótica seleccionada. Gloria mandaloriana: Por encima de lo demás, los mandalorianos luchan por la gloria en la batalla. Una vez por encuentro, cuando reduces los puntos de golpe de un oponente a 0, ganas un +5 de bonificador de ataque con tu próximo ataque durante el mismo encuentro.

Árbol de talentos del maestro en críticos Algunos soldados de elite saben exactamente donde golpear a sus enemigos para causar daño máximo, de consecuencias potencialmente catastróficas para sus enemigos en el proceso. Negar movimiento: Cuando sacas un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, el objetivo no puede moverse hasta su próximo turno. Prerrequisito: Reducir movilidad. Ampliar alcance de critico (armas pesadas): Cuando estas usando un arma pesada, amplias el alcance de critico en 1 (por ejemplo, 19-20 en lugar de 20). Sin embargo, cualquier otra cosa que un 20 natural no se considera un impacto automático; si tiras cualquier otro resultado que un 20 natural y todavía fallas al dar al objetivo, no sacas un impacto critico.Prerrequisitos: Bonificador de ataque base +10, competente en armas (armas pesadas). Ampliar alcance de critico (rifles): Cuando estas usando un arma pesada, amplias el alcance de critico en 1 (por ejemplo, 19-20 en lugar de 20). Sin embargo, cualquier otra cosa que un 20 natural no se considera un impacto automático; si tiras cualquier otro resultado que un 20 natural y todavía fallas al dar al objetivo, no sacas un impacto critico.Prerrequisitos: Bonificador de ataque base +10, competente en armas (rifles).Ataque en ráfaga: Elige un grupo de armas o arma exótica en que seas competente. Cuando sacas un impacto critico con un arma de ese grupo, puedes hacer un ataque extra inmediato (además de los otros efectos de un impacto critico) contra un objetivo al alcance. Solo puedes usar este talento una vez por asalto. Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que eliges el talento, se aplica a un nuevo grupo de armas o arma exótica. Prerrequisito: Competente en el grupo de armas o arma exótica elegida. Rechazar: Cuando sacas un impacto critico contra un objetivo de no mas de dos categorías de tamaño mas grande que tu, puedes elegir mover a este oponente 1 casilla en cualquier dirección como acción libre. No puedes usar este talento en un oponente que esta siendo agarrado o apresado y no puedes mover a tu objetivo contra un objeto sólido o el espacio de lucha de otra criatura. Reducir defensa: Cuando sacas un impacto critico con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, tu objetivo recibe un -2 de penalización a la defensa de reflejos hasta que este completamente curado (a sus máximos puntos de golpe). Reducir movilidad: Cuando sacas un impacto critico con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, reduces la velocidad del objetivo a la mitad hasta que este completamente curado (a sus máximos puntos de golpe).

Adepto de la Fuerza

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El adepto de la fuerza

Requerimientos: Nivel mínimo: 7ºHabilidades entrenadas: Usar la FuerzaDotes: Sensible a la Fuerza.Talentos: Tres talentos cualquiera de la Fuerza.Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.Rasgos de claseBonificadores de defensa: Reflejos +2, voluntad +4, fortaleza +2.

Técnica de la FuerzaHas aprendido a mejorar las técnicas para sentir el ritmo de la Fuerza. En los niveles pares ganas una técnica de la Fuerza, que, una vez seleccionada, no puede ser cambiada.

Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del árbol de talentos de devoto del lado oscuro, de adepto de la Fuerza o de objeto de la Fuerza.

Árbol de talentos de adepto de la FuerzaLos adeptos de la Fuerza la usan para sobrevivir en mundos limítrofes, y a menudo poseen poderes de la fuerza característicos que usan particularmente bien. Cuerpo fortificado: La Fuerza te escuda contra enfermedades leves, toxinas y radiaciones venenosas, haciéndote inmune a enfermedades, venenos y radiación. Prerrequisito: Equilibrio.Poder del adepto de la Fuerza: Eres experto usando un poder de la Fuerza en particular. Selecciona un poder de la Fuerza que conozcas. Cuando uses ese poder, tienes la opción de gastar un punto de la Fuerza para hacer dos tiradas de usar la Fuerza, manteniendo el mejor resultado. Este talento puede ser seleccionado múltiples veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que lo seleccionas, debes elegir un poder de la Fuerza diferente. Tratamiento de la Fuerza: Puedes hacer una tirada de usar la Fuerza en lugar de una tirada de curar heridas. Estas considerado

entrenado en la habilidad curar heridas. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de curar heridas, puedes volver a tirar usar la Fuerza en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones). Además, puedes administrar primeros auxilios, tratar enfermedades, tratar venenos y tratar radiación sin el requisito kit medico o medpac.

Árbol de talentos del devoto del lado oscuroTus poderosas emociones negativas permiten al lado oscuro fluir a través de ti, dándote un gran poder. Abrazar el lado oscuro: Siempre que usas un poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro], puedes volver a tirar la tirada de usar la Fuerza, pero debes aceptar el resultado incluso aunque sea peor. Una vez eliges este talento, no puedes usar poderes de la Fuerza con el descriptor [lado luminoso].Prerrequisitos: Canalizar agresión, canalizar ira.Canalizar agresión: Si tienes éxito en un ataque contra un enemigo flanqueado o cualquier objetivo que tenga negado el bonificador de destreza a la defensa de reflejos, puedes gastar un punto de Fuerza como acción libre para causar daño adicional al objetivo igual a 1d6 por nivel de clase (máximo 10d6). Canalizar ira: Consigues que tu ira aumente hasta la furia. Como acción rápida, puedes gastar un punto de Fuerza para ganar un +2 de bonificador de furia en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y tiradas de daño cuerpo a cuerpo durante un numero de asaltos igual a 5 + tu modificador de constitución. Al final de esta duración, mueve -1 paso tu marcador de condición. Mientras estas furioso, no puedes usar habilidades que requieran paciencia y concentración, como mecánica, sigilo o usar la Fuerza. Prerrequisito: Canalizar agresión.Golpe incapacitante: Siempre que saques un golpe critico, puedes gastar un punto de Fuerza para reducir también la velocidad del objetivo a la mitad hasta que este completamente curado (esto es, sus puntos de golpe estén al máximo). Prerrequisito: Canalizar agresión.

Árbol de talentos de objetos de la FuerzaPuedes imbuir armas y objetos con el poder de la Fuerza.

Nivel baseBonificador de ataque

Rasgos de clase

1º +0 Bonificadores de defensa, talento

2º +1 Técnica de la Fuerza

3º +2 Talento

4º +3 Técnica de la Fuerza

5º +3 Talento

6º +4 Técnica de la Fuerza

7º +5 Talento

8º +6 Técnica de la Fuerza

9º +6 Talento

10º +7 Técnica de la Fuerza

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Arma armonizada: Puedes gastar un punto de Fuerza para armonizar un arma cuerpo a cuerpo. Armonizar el arma cuesta una acción de asalto completo. Desde este momento en adelante, siempre que blandas el arma armonizada, ganas un +1 de bonificador de la Fuerza a las tiradas de ataque. El arma esta armonizada solo para ti; otros que blandan el arma no reciben el bonificador. Fortalecer arma: Puedes gastar un punto de Fuerza para fortalecer un arma cuerpo a cuerpo. Fortalecer el arma cuesta una acción de asalto completo. Desde este momento en adelante el arma fortalecida causa un daño adicional de daño, pero solo cuando la blandes tu. Por ejemplo, un sable de luz fortalecido causa 3d8 puntos de daño en lugar de 2d8. Otros que blandan el arma no ganan este bonificador. Gran talismán de la Fuerza: Como talismán de la Fuerza, excepto que el bonificador se extiende a las tres defensas. Prerrequisito: Talismán de la Fuerza.Talismán de la Fuerza: Puedes gastar un punto de Fuerza para imbuir un arma o algún otro objeto transportable con la Fuerza, creando un talismán que te proporciona protección. Crear el talismán cuesta una acción de asalto completo. Mientras vistes o transportas el talismán en tu persona, ganas un +1 de bonificador por la Fuerza a una de tus defensas. Solo puedes tener un talismán de la Fuerza activo en un momento dado, y si tu talismán es destruido, no puedes crear otro durante 24 horas. Bloqueo primitivo: Como reacción, puedes negar un ataque cuerpo a cuerpo haciendo una tirada de usar la Fuerza con éxito. La CD de la tirada es igual al resultado de la tirada de ataque que deseas negar, y recibes un -5 de penalización acumulativo a tu tirada para usar este talento por cada vez que usas bloqueo primitivo desde el comienzo de tu ultimo turno. Debes tener un arma que hayas armonizado para usar este talento, y debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este talento para negar un ataque contra un personaje adyacente. Puedes usar bloqueo primitivo para negar ataques cuerpo a cuerpo de área, como los hechos por la dote ataque torbellino. Si tienes éxito en la tirada de usar la Fuerza, recibes la mitad de daño si el ataque impacta y ningún daño si el ataque falla. Prerrequisito: Fortalecer arma. Lanzamiento de la Fuerza: Puedes lanzar un arma cuerpo a cuerpo sencilla o avanzada de tu tamaño o menor como acción estándar, tratándola como un arma lanzable. Se te considera competente con la arma lanzada. El arma lanzada causa el daño normal del arma si impacta. Si el arma causa daño perforante o cortante, se queda incrustada en tu objetivo, permaneciendo allí y causando un dado de daño cada asalto hasta el final del asalto del objetivo, y también cuando es sacada (sacar un arma incrustada es una acción rápida y un aliado adyacente puede sacar el arma incrustada por ti). Tu objetivo debe estar a 6 casillas de ti. El arma no regresa automáticamente a ti, pero puedes recuperarla con mover objeto (causando un dado adicional de daño en el proceso, si el arma esta incrustada en el objetivo, como arriba). Prerrequisito: Fortalecer arma.

Árbol de talentos del inquisidor imperialLos inquisidores imperiales son un grupo especial de jedis oscuros que trabajan para el Imperio. Entrenados para perseguir y atrapar y destruir los jedis restantes donde quiera que estén, los inquisidores

imperiales están sumidos en las tradiciones del lado oscuro. Un personaje debe ser miembro de los inquisidores imperiales y tener una puntuación de lado oscuro de 1 o más para elegir talentos de este árbol. Acobardar enemigos: Cuando usas la habilidad de persuasión para intimidar, puedes intimidar a todos los objetivos en un cono de 6 casillas (que se origina en tu casilla) en lugar de intimidar a un solo objetivo. Todas las otras limitaciones del uso de intimidar de la habilidad persuasión todavía se aplican. Prerrequisito: Interrogación de la Fuerza. Interrogación de la Fuerza: Cuando causas daño a una o más criaturas por el uso de un poder de la Fuerza, puedes hacer inmediatamente una tirada de persuasión como acción libre para intimidar a un solo objetivo que hayas dañado. Inquisición: Eres particularmente experto tratando con enemigos sensibles a la Fuerza. Ganas un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y causas +1 dado de daño contra objetivos que tengan la dote sensible a la Fuerza. Presencia inquietante: Puedes gastar un punto de Fuerza como acción estándar para crear un aura de malestar inquietante alrededor de ti. Haz una tirada de usar la Fuerza cuando actives este talento y compara el resultado de la tirada con la defensa de voluntad de cualquier criatura que este a 6 casillas de ti. Si tu tirada supera la defensa de voluntad de la criatura, esta recibe un -2 de penalización a las tiradas de ataque y de habilidad mientras este a 6 casillas de ti. Este aura aguanta durante el resto del encuentro. Prerrequisito: Interrogatorio de la Fuerza.

Discípulo de la Fuerza

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El discípulo de la Fuerza

Requerimientos: Nivel mínimo: 12ºHabilidades entrenadas: Usar la FuerzaDotes: Sensible a la Fuerza.Talentos: Dos talentos cualquiera de devoto del lado oscuro, adepto de la Fuerza o de objeto de la Fuerza.Poderes de la Fuerza: Visiones. Técnicas de la Fuerza: Uno cualquiera. Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 7 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.Rasgos de claseBonificadores de defensa: Reflejos +3, voluntad +6, fortaleza +3.

IndomableEres inmune a los efectos de afectar mente.

ProfetaCada vez que ganas un nivel en esta clase, recibes dos puntos de destino en lugar de uno. Además, puedes sacrificar este punto de destino extra inmediatamente después de ganar un nivel de clase. Si eliges hacerlo, en su lugar recibes una visión profética de la Fuerza. El contenido de esta visión esta determinado por el DJ. La visión es instantánea, ningún tiempo es requerido para ejercer esta opción. Una vez vista la visión, tienes la opción de elegir un nuevo destino siempre y cuando el nuevo destino este relacionado con la visión que tuviste. El DJ es el arbitro final de que nuevo destino (o destinos) son apropiados.

Talentos: Cada nivel impar puedes seleccionar un talento. Deben de ser seleccionados del árbol de talentos de adepto de la Fuerza o de cualquier talento de la Fuerza del capitulo de la Fuerza.

Secretos de la Fuerza: A segundo nivel y cada nivel sucesivo, ganas un secreto de la Fuerza que, una vez seleccionado, no puede ser cambiado.

Pistolero

Nivel baseBonificador de ataque

Rasgos de clase

1º +0Bonificadores de defensa, indomable,

profeta, talento2º +1 Secreto de la Fuerza

3º +2 Secreto de la Fuerza, talento

4º +3 Secreto de la Fuerza

5º +3 Secreto de la Fuerza, talento

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El pistolero

Requerimientos: Nivel mínimo: 7ºDotes: Disparo a bocajarro, disparo preciso, desenfundado rápido, competencia con armas (pistolas).Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.Rasgos de claseBonificadores de defensa: Reflejos +4, voluntad +2.

Arma de confianzaComenzando a nivel 2, ganas un bonificador a las tiradas de daño igual a la mitad de tu nivel de clase (redondeando hacia abajo) cuando blandes una pistola. Este daño es aparte del daño normal de nivel de personaje. Este daño se dobla en una tirada con éxito critica, como es normal.

Talentos: En cada nivel impar, selecciona un talento del árbol de talentos de pistolero, de fortuna o de alerta.

Árbol de talentos de pistoleroNunca viajas a ningún sitio sin un blaster (o dos), y sabes como usarlo en un tiroteo. Los siguientes talentos solo pueden usarse con pistolas y rifles. Competencia con ataque múltiple (pistolas): Siempre que haces ataque múltiple con cualquier tipo de pistola como acción de asalto completo, reduce la penalización a tus tiradas de ataque en 2. Puedes elegir este talento múltiples veces, cada vez que lo hagas reduce la penalización de tus tiradas de ataque en 2 adicional. Desarmar a distancia: Puedes desarmar a un enemigo usando un ataque a distancia. Si tu ataque de desarmar a distancia falla, tu enemigo no puede hacer una ataque contra ti.

Desenfundado rápido mejorado: Si estas transportando una pistola (cualquiera en tu mano o en una pistolera), puedes desenfundar la pistola y hacer un ataque simple durante el asalto sorpresa incluso si estas sorprendido. Si no estas sorprendido, puedes hacer cualquier acción que elijas, como es normal. Disparo debilitador: Si apuntas antes de hacer un ataque a distancia y el ataque causa daño, mueve -1 paso el marcador de condición del objetivo. No se puede usar ni contra objetos ni contra vehículos.Disparo de derribo: Si apuntas antes de hacer un ataque a distancia y el ataque impacta, derribas al objetivo además de causar daño. Puedes usar este talento para derribar objetivos de dos o mas categorías de tamaño mayores que tu. Disparo engañoso: Selecciona un objetivo en la línea de visión dentro de 6 casillas. Puedes gastar dos acciones rápidas en el mismo asalto para hacer una tirada de engañar. Si el resultado iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, se niega su bonificador de destreza a la defensa de reflejos contra tus ataques hasta el comienzo de tu próximo turno. Gatillo rápido: No recibes penalizaciones a tu tirada de ataque cuando usas la dote disparo rápido. Ataque móvil (pistolas): Inmediatamente después de hacer un ataque completo cuando atacas con dos pistolas, puedes mover tu velocidad como acción gratuita. Prerrequisitos: Competencia con ataque múltiple (pistolas), maestría con armas dobles I, concentración en armas (pistolas).

Nivel base Bonificador de ataque Rasgos de clase

1º +1 Bonificadores de defensa, talento

2º +2 Arma de confianza +1

3º +3 Talento

4º +4 Arma de confianza +2

5º +5 Talento

6º +6 Arma de confianza +3

7º +7 Talento

8º +8 Arma de confianza +4

9º +9 Talento

10º +10 Arma de confianza +5

Page 162: Star Wars Edicion Saga

Caballero jedi

El caballero jedi

Requerimientos: Bonificador de ataque base: +7Habilidades entrenadas: Usar la Fuerza. Dotes: Sensible a la Fuerza, competencia con armas (sables de luz).Especial: Debes haber construido tu propio sable de luz. Debes ser miembro de una tradición jedi. Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de CON.Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.Rasgos de claseBonificadores de defensa: Reflejos +2, fortaleza +2, voluntad +2.

Técnica de la FuerzaCada nivel par, ganas una técnica de la Fuerza, que una vez seleccionada no puede ser cambiada.

Talentos: En cada nivel impar, selecciona un talento del árbol de talentos de especialista en armaduras, de duelista o de formas del sable de luz.

Árbol de talentos de duelistaA través de un entrenamiento riguroso y de experiencia, te has convertido en uno de los grandes espadachines en la galaxia.Competencia con ataque múltiple (sables de luz): Siempre que haces ataques múltiples con cualquier tipo de sable de luz como acción de asalto completo, reduces la penalización a las tiradas de ataque en 2. Puedes elegir este talento múltiples veces, cada vez reduces la penalización a tus tiradas de ataque en 2. Fortificación de la Fuerza: Como reacción, puedes gastar un punto de Fuerza para negar un impacto critico contra ti y recibir daño normal en su lugar. Puedes gastar este punto de Fuerza incluso si tu ya has gastado un punto de Fuerza antes en el mismo asalto. Golpe grave: Cuando causas daño con un sable de luz que iguale o supere los puntos de golpe actuales y el umbral de daño (esto es, cuando causas suficiente daño para matar a tu objetivo), puedes elegir usar este talento. En lugar de causar daño completo, en su lugar causas mitad de daño a tu objetivo y mueves -1 paso su marcador de condición. Además, amputas uno de los brazos del objetivo por la articulación de la muñeca o codo, o una de las

piernas del objetivo por la articulación de la rodilla o el tobillo (tu eliges). Incapacitar un brazo impide al objetivo blandir armas o usar herramientas en esa mano e impone un -5 de penalización a las tiradas de habilidad y característica ligadas a vigor y destreza. Incapacitar una pierna hace que el objetivo se caiga al suelo, reduce la velocidad del objetivo a la mitad, reduce su capacidad de carga a la mitad e impone un -5 de penalización a las tiradas de habilidad y características ligadas a vigor y destreza. A causa de la gravedad de semejante herida, perder una parte de un miembro causa una condición persistente que solo puede ser eliminada con una operación de cirugía con éxito. Un miembro cibernético sustituto niega esas reducciones y penalizadores. Gran concentración en armas (sables de luz): Ganas un +1 de bonificación a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo con sables de luz. Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por la dote concentración en armas (sables de luz). Prerrequisito: La dote concentración en armas (sables de luz).Gran especialización en armas (sables de luz): Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo con sables de luz. Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por el talento especialización en armas (sables de luz). Prerrequisitos: Gran concentración en armas (sables de luz), especialización en armas (sables de luz) y la dote concentración en armas (sables de luz). Replica mejorada: Una vez por asalto, cuando tengas éxito haciendo un ataque de replica usando el talento replica, no cuentes el bloqueo usado para activar la réplica (así, no recibes penalización acumulativa a las tiradas de usar la Fuerza de este intento de bloquear). Subsiguientes intentos de bloquear antes del comienzo de tu próximo turno imponen las penalizaciones de manera normal. Prerrequisitos: Bloquear, replica. Redirigir mejorado: Una vez por asalto, cuando tienes éxito redirigiendo un ataque con el talento redirigir disparo, no cuentes el desviar usado para activar el ataque redirigido ((así, no recibes penalización acumulativa a las tiradas de usar la Fuerza de este intento de desviar). Subsiguientes intentos de desviar antes del comienzo de tu próximo turno imponen las penalizaciones de manera normal.Prerrequisitos: Desviar, redirigir disparo.

Nivel baseBonificador de ataque

Rasgos de clase

1º +1 Bonificadores de defensa, talento

2º +2 Técnica de la Fuerza

3º +3 Talento

4º +4 Técnica de la Fuerza

5º +5 Talento

6º +6 Técnica de la Fuerza

7º +7 Talento

8º +8 Técnica de la Fuerza

9º +9 Talento

10º +10 Técnica de la Fuerza

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Lanzamiento de sable de luz mejorado: Puedes gastar un punto de Fuerza como acción estándar para lanzar tu sable de luz a un grupo de oponentes. Haz una sola tirada de ataque a distancia (tratando al sable de luz como un arma lanzable) y compara el resultado con la defensa de reflejos de todos los objetivos en una línea de 6 casillas originada en tu casilla. Si tu tirada supera la defensa de reflejos, causas el daño normal del sable de luz a este objetivo (causando la mitad de daño si fallas al superar la defensa de reflejos del objetivo). Este ataque se considera un ataque de área. Puedes hacer regresar tu sable de luz a tus manos como acción rápida haciendo una tirada de usar la Fuerza CD 20. Prerrequisito: Lanzamiento de sable de luz. Maestría en lanzamiento de sable de luz: Cualquier objetivo golpeado con éxito por un sable de luz que tú lances mueve la mitad de la velocidad (redondeando hacia abajo) hasta el comienzo de tu próximo turno. Prerrequisitos: Lanzamiento de sable de luz mejorado, lanzamiento de sable de luz.

Árbol de talentos de formas de sable de luzHas perfeccionado tu conocimiento de la técnica del sable de luz, tu hoja es una extensión de ti mismo. Cualquiera que use un sable de luz puede usar una de estas formas, pero tu tienes la disciplina y la paciencia para llegar a ser un verdadero maestro de la forma.Ataru: Puedes sumar tu bonificador de destreza (en lugar del de vigor) a las tiradas de daño cuando blandes un sable de luz. Cuando blandes un sable de luz a dos manos, puedes aplicar el doble de tu bonificador de destreza (en lugar del de vigor) al daño. Djem So: Una vez por asalto cuando un enemigo te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un punto de Fuerza como reacción para hacer un ataque inmediato contra ese enemigo. Jar´kai: Cuando usas el talento de defensa de sable de luz, ganas dos veces el bonificador normal de desvío a tu defensa de reflejos mientras blandes dos sables de luz. Prerrequisitos: Defensa con sable de luz, niman. Juyo: Una vez por encuentro, puedes gastar un punto de Fuerza como acción rápida para designar un solo enemigo en tu línea de visión. Durante el resto del encuentro, puedes volver a tirar tu primera tirada de ataque cada asalto contra ese enemigo, manteniendo el mejor resultado. Prerrequisitos: especialización en armas (sables de luz), la dote concentración en armas (sables de luz) y bonificador de ataque base +10.Makashi: Cuando blandes un solo sable de luz en una mano, el bonificador de desvió que ganas del talento defensa con sable de luz aumenta en 2 (hasta un máximo de +5). Prerrequisito: Defensa con sable de luz. Niman: Cuando blandes un sable de luz, ganas un +1 de bonificador a la defensa de reflejos y la de voluntad. Shien: Siempre que tu rediriges un rayo blaster desviado, ganas un +5 de bonificación a tu tirada de ataque a distancia. Prerrequisitos: Desviar, redirigir disparo.Shii-Cho: Cuando usas los talentos bloquear o desviar, solo recibes un -2 de penalización a tu tirada de usar la Fuerza para cada intento de bloqueo o desvío previo desde tu último turno. Prerrequisitos: Bloquear, desviar.Sokan: Puedes elegir 10 en tiradas de acrobacias para dar volteretas incluso cuando estas distraído o amenazado. Además, cada casilla amenazada u ocupada a través de las que des volteretas solo cuenta como 1 casilla de movimiento. Prerrequisito: Recuperación acrobática.Soresu: Puedes volver a tirar una tirada fallada de usar la Fuerza cuando usas los talentos bloquear o desviar.

Prerrequisitos: Bloquear y desviar. Trákata: Aprovechando las características únicas de un sable de luz, puedes coger a tu enemigo con la guardia baja apagando rápidamente y volviendo a encender la hoja. Cuando blandes un sable de luz, puedes gastar dos acciones rápidas para hacer una tirada de engañar para fintar en combate.Prerrequisito: especialización en armas, dote concentración en armas (sables de luz), bonificador de ataque base +12.Vaapad: Cuando atacas con un sable de luz, sacas un golpe critico en una tirada natural de 19 o 20. Sin embargo, un 19 natural no es considerado un golpe automático, si tiras un 19 natural y fallas, no consigues un golpe critico.Prerrequisitos: Juyo, especialización en armas, dote concentración en armas (sables de luz), bonificador de ataque base +12.

Árbol de talentos del maestro de batalla Circulo defensivo: Como acción rápida, tu y cualquier aliado afectado por tu meditación de combate ganáis un +2 de bonificador por entendimiento a la defensa de reflejos, duradero tanto tiempo como estéis afectados por la meditación de combate. Además, ganas un +1 de bonificador a tus tiradas de usar la Fuerza para bloquear y desviar (como por los talentos) por cada aliado adyacente blandiendo un sable de luz. Prerrequisitos: Meditación de combate, bloquear o desviar, comandante jedi de batalla. Reanimar con la Fuerza: Cuando un aliado afectado por tu meditación de combate es reducido a 0 puntos de golpe, puedes gastar un punto de Fuerza como reacción, permitiendo que este aliado reciba un recuperar aliento como reacción inmediatamente (aunque el objetivo todavía cae inconsciente antes de que se active el recuperar aliento). Comandante jedi de batalla: Estas entrenado en dirigir jedis en batallas campales. Tu meditación de combate proporciona un +2 de bonificador de entendimiento a las tiradas de ataque en lugar del +1 normal. Prerrequisito: Meditación de combate. Carga cortante: Una vez por encuentro, mientras haces una carga, no recibes penalización acumulable a las tiradas de la Fuerza por cada bloqueo que intentes durante la carga. Cuando llevas a cabo una carga cortante, puedes aplicar el bonificador de ataque proporcionado por la carga a todos los ataques de replica también. Puedes declarar usar esta habilidad antes de que empieces la carga pero después de que hagas el primer ataque de replica. Prerrequisito: Bloquear, replica, concentración en armas (sables de luz), competencia en armas (sables de luz). Ataque móvil (sables de luz): Inmediatamente después de hacer un ataque completo cuando atacas con dos sables de luz (o con ambos extremos de un sable de luz doble), puedes mover tu velocidad como acción gratuita. Prerrequisitos: Competencia con ataque múltiple (sables de luz), maestría con armas dobles I, concentración en armas (sables de luz).

Árbol de talentos sombra jedi Los jedi sombra son a menudo centinelas jedi de elite que se especializan en habilidades que les ayuda en buscar usuarios del lado oscuro en todas las formas y lugares. Estos talentos también son utilizados by Jedi Covenant Shadows. Engaño oscuro: Puedes encubrir tus intenciones con un velo de ira y odio. Cuando otro personaje intenta sentirte a través de la Fuerza de cualquier manera, puedes elegir actuar como si tu puntuación de lado oscuro igualara tu puntuación de sabiduría. Además, engañar es ahora una habilidad de clase para ti. Golpe centinela mejorado: Aumenta el dado de daño de tu golpe centinela a d8 en lugar de d6.

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Prerrequisito: Golpe centinela. Táctica del centinela mejorada: Puedes usar táctica del centinela un número de veces adicionales en un encuentro igual a la mitad de tu nivel de clase (mínimo 1). Prerrequisito: Táctica del centinela.Revertir lo oscuro: Cuando usas el poder de la Fuerza revertir contra un poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro], tira dos veces el dado para el intento de revertir y elige el mejor resultado. Mancha del lado oscuro: Suma un poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro] a tu juego de poderes. Una vez por encuentro puedes usar este poder con el descriptor [lado oscuro] sin aumentar tu puntuación de lado oscuro. Prerrequisito: Engaño oscuro.

Árbol de talentos del jedi vigilanteLos jedis vigilantes son jedis de elite asignados a la protección y vigilancia de un mundo específico o región del espacio. Buscan y destruyen amenazas de la Republica y de la Orden Jedi. Como tal, han mejorado sus habilidades para mimetizarse e investigar secretamente amenazas en su fuente. Todos los vigilantes son nombrados y aprobados por el Consejo Jedi antes del entrenamiento; muchos empiezas como cónsules jedi. La misión de un vigilante podría cambiar, y ser dirigido por el Consejo. Advertencia de la Fuerza: Los aliados en 12 casillas pueden elegir volver a tirar sus iniciativas al comienzo del combate pero deben elegir el segundo resultado, aunque sea peor. Además, si cualquier aliado en 12 casillas es sorprendido al comienzo de un encuentro, pero tú no, puedes designar un número de estos aliados igual a tu

modificador de sabiduría (mínimo 1); estos aliados no se consideran sorprendidos y pueden actuar normalmente en el asalto sorpresa. Desenfundado rápido mejorado (sables de luz): Si estas transportando un sable de luz (tanto en la mano como en el cinturón), puedes desenfundar el sable de luz, encenderlo, y hacer un solo ataque durante el asalto sorpresa incluso si estas sorprendido. Si no estas sorprendido, puedes hacer cualquier acción simple que elijas, de la manera normal. Además, una ver por asalto puedes desenfundar y encender un sable de luz como acción libre en tu asalto. Prerrequisitos: Desenfundado rápido, concentración en armas (sables de luz). Postura de protección: Siempre que estés adyacente a un aliado, puedes usar los talentos bloquear o desviar sobre ataques que tengan de objetivo a este aliado sin necesidad de gastar un punto de Fuerza. Prerrequisito: Bloquear o desviar, vigilancia. Vigilancia: Como acción rápida puedes designar a un aliado adyacente como el objetivo de este talento. Este objetivo gana un +1 de bonificación de desviación a la defensa de reflejos tanto tiempo como permanezcas adyacente a el. Puedes cambiar el objetivo de este talento como acción rápida. Avance de vigilante: Cuando actúas en el asalto sorpresa, tu y tus aliados pueden hacer una acción extra de movimiento, Cualquier personaje solo puede ganar una acción extra de movimiento durante el asalto sorpresa a pesar del numero de jedis con este talento en el grupo. Prerrequisito: Advertencia de la Fuerza.

Maestro jedi

El maestro jedi

Requerimientos: Nivel mínimo: 12ºHabilidades entrenadas: Usar la Fuerza. Técnicas de la Fuerza: Una cualquiera. Dotes: Sensible a la Fuerza, competencia con armas (sables de luz).Especial: Debes ser miembro de una tradición jedi. Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de CON.Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 7 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.Rasgos de claseBonificadores de defensa: Reflejos +3, fortaleza +3, voluntad +3.

Sin miedoEres inmune a los efectos de miedo.

Serenidad Puedes entrar en un breve estado meditativo como acción de asalto completo. Puedes permanecer en este trance tanto como desees, y aun eres conciente de tu entorno. Sin embargo, se te considera indefenso y no puedes llevar a cabo cualquier otra accion. Una vez salgas del trance (como acción rápida), tu primera tirada de ataque o de usar la Fuerza hecha en el siguiente asalto es considerada un 20 natural.

Talentos: En cada nivel impar, selecciona un talento del árbol de talentos de duelista o cualquier talento de la Fuerza del capitulo de la Fuerza.

Nivel baseBonificador de ataque

Rasgos de clase

1º +1Bonificadores de defensa, sin miedo,

serenidad, talento2º +2 Secreto de la Fuerza

3º +3 Secreto de la Fuerza, talento

4º +4 Secreto de la Fuerza

5º +5 Secreto de la Fuerza, talento

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Secretos de la Fuerza: Cada nivel par ganas un secreto de la Fuerza que, una vez seleccionado, no puede ser cambiado.

Oficial

El oficial

Requerimientos: Nivel mínimo: 7ºHabilidades entrenadas: Conocimiento (tácticas).Talentos: Al menos un talento del árbol de talentos de liderazgo o comando.Especial: Debe pertenecer a una organización con una división militar o paramilitar. Como por ejemplo la federación de comercio, el imperio galáctico, la alianza rebelde y la nueva republica.Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.Rasgos de claseBonificadores de defensa: Reflejos +2, voluntad +4.

Cobertura de mandoComenzando segundo nivel, puedes usar a tus aliados para escudarte del daño. Ganas un +1 de bonificador de cobertura a la defensa de reflejos por cada aliado que este adyacente a ti, hasta un bonificador máximo igual a la mitad de tu nivel de clase (máximo +5 a nivel 10).

Compartir talentoCada nivel par, eliges un talento que ya poseas. El talento que selecciones debes estar bajo el árbol de talentos de influencia, inspiración, comando o tácticas militares. Una vez al día como acción estándar, puedes trasmitir los beneficios de los talentos elegidos a uno o más aliados, proporcionándoles el talento (incluso si no cumplen los prerrequisitos). Un aliado debe estar a 10 casillas de ti y debe ser capaz de verte y oírte para ganar el talento. Una vez ganado, sus beneficios duran hasta el final del encuentro. Puedes compartir el talento con un numero de aliados igual a la mitad de tu nivel de clase de oficial (redondeando hacia abajo).

Cada vez que eliges esta habilidad, se aplica a un talento diferente. A nivel 10, un oficial tiene 5 talentos diferentes que puede compartir con hasta 5 aliados a la vez. Una vez seleccionas un talento a compartir, no puede ser cambiado.

Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del árbol de talentos de tácticas militares, liderazgo o comando.

Árbol de talentos de oficial navalEres un experto comandando naves y pequeñas flotas. Comandante legendario: Cuando eres el comandante de una nave de línea, calcula su defensa de reflejos usando tu nivel heroico mas la mitad del bonificador por blindaje de la nave (redondeando hacia abajo), el nivel heroico del piloto o el bonificador de blindaje de la nave, el que sea mayor. Además, todos los artilleros en tu nave suman la mitad de tu nivel heroico o la mitad de su nivel heroico, lo que sea mayor, a la tirada de daño con las armas del vehiculo. Finalmente, tratar cualquier tripulante genérico como si fuera de un nivel de calidad mayor (máximo as). Prerrequisitos: Carisma 13, inteligencia 13, líder nato. Despliegue de flota: Como acción de asalto completo, puedes designar un numero de vehículos igual a tu nivel de clase y dentro de tu línea de visión. Estos vehículos pueden inmediatamente mover un número de casillas igual a su velocidad. Prerrequisitos: Carisma 13.¡Es una trampa!: Eres un experto en detectar los planes de oficiales navales enemigos y contrarrestarlos. Una vez por encuentro como reacción, puedes proporcionar al piloto de cualquier vehiculo dentro de tu línea de visión (incluyendo al vehiculo que estas comandando) una acción de movimiento inmediata. Fuego combinado: Como acción rápida, puedes designar a una criatura, vehiculo u objeto dentro de tu línea de visión como el objetivo de fuego combinado. Cualquier batería de armas atacando

Nivel baseBonificador de ataque

Rasgos de clase

1º +1 Bonificadores de defensa, talento

2º +2 Cobertura de mando, compartir talento

3º +3 Talento

4º +4 Compartir talento

5º +5 Talento

6º +6 Compartir talento

7º +7 Talento

8º +8 Compartir talento

9º +9 Talento

10º +10 Compartir talento

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este objetivo causa un daño extra de daño por cada 2 puntos que su tirada de ataque exceda la defensa de reflejos del objetivo (en lugar de cada 3 puntos). Además, cuando usas la opción de fuego táctico para una nave de línea, puedes designar un arma o batería de armas para hacer un ataque. Tácticas de flota: Como acción estándar, puedes designar a un solo vehiculo como objetivo de un asalto a gran escala. Si tienes éxito en una tirada de conocimiento (tácticas) CD15, todos los artilleros aliados dentro de la línea de visión causan 1 dado adicional de daño l objetivo con cada ataque a distancia con éxito hasta el comienzo de tu próximo turno. Es un efecto de afectar mente. Prerrequisitos: Carisma 13, despliegue de flota.

Árbol de talentos de tácticas militaresLos oficiales estudian viejas batallas, viendo ejemplos históricos de buenas tácticas militares. Eres un experto llevando tropas a la batalla y usando el campo de batalla en tu ventaja. Cambiar defensa I: Como acción rápida, puedes recibir un -2 de penalización a una defensa (reflejos, fortaleza o voluntad) para ganar un +1 de bonificador de aptitud en otra defensa hasta el comienzo de tu próximo turno. Cambiar defensa II: Como acción rápida, puedes recibir un -5 de penalización a una defensa (reflejos, fortaleza o voluntad) para ganar un +2 de bonificador de aptitud en otra defensa hasta el comienzo de tu próximo turno. Prerrequisito: Cambiar defensa I.Cambiar defensa III: Como acción rápida, puedes ganar un +5 de bonificador de aptitud a una defensa (reflejos, fortaleza o voluntad) recibiendo un -5 de penalización a las otras dos defensas. Prerrequisitos: Cambiar defensa I, cambiar defensa II. Mejor estratega: Un oficial aprende a contrarrestar las tácticas de sus enemigos. Como acción estándar, puedes hacer una tirada de conocimiento (tácticas) CD 15. Si tienes éxito, los enemigos en tu línea de visión pierden todas las bonificaciones por aptitud, entendimiento y moral a las tiradas de ataque, así como cualquier bonificador de esquiva a la defensa de reflejos, hasta el comienzo de tu próximo turno. Si uno o mas oficiales enemigos están dentro de tu línea de visión, el oficial de mas alto nivel entre ellos puede intentar una tirada opuesta de conocimientos (tácticas) como reacción. Si su tirada de habilidad es mayor que la tuya, tu intento de mejor estratega falla.

Prerrequisitos: Despliegue táctico, tácticas de campo. Tácticas de asalto: Como acción de movimiento, puedes designar una sola criatura u objeto como el objeto de un asalto. Si tienes éxito en una tirada de conocimientos (táctica) CD 15, tu y tus aliados capaces de escucharte y entenderte causáis +1d6 puntos de daño al objetivo con cada ataque con éxito cuerpo a cuerpo o a distancia, hasta el comienzo de tu próximo turno. Es un efecto de afectar mente. Tácticas de campo: Sabes como usar el terreno existente para conseguir ventaja. Usando una acción de movimiento, puedes hacer una tirada de conocimientos (tácticas) CD 15. Si tienes éxito, tu y tus aliados a 10 casillas de ti pueden usar cualquier cobertura disponible para ganar +10 de bonificador de cobertura a la defensa de reflejos (en lugar del +5 normal). Los aliados debes ser capaces de oírte y entenderte para ganar este beneficio, y el bonificador dura hasta el comienzo de tu próximo turno. Este talento no proporciona beneficios a alguien que no tenga cobertura. Es un efecto de afectar mente. Prerrequisito: Tácticas de despliegue. Tácticas de despliegue: Puedes usar tu conocimiento táctico para dirigir aliados en combate. Como acción de movimiento, puedes hacer una tirada de conocimiento (tácticas) CD 15. Si tienes éxito, tu y cualquier aliado que pueda verte, oírte y entenderte gana un +1 de bonificador de aptitud a las tiradas de ataque contra enemigos flanqueados o un +1 de bonificador de esquiva a la defensa de reflejos contra ataques de oportunidad (tu eliges). El bonificador dura hasta el comienzo de tu próximo turno. Es un efecto de afectar mente. Si tienes el talento líder nato o análisis de combate, el bonificador proporcionado por este talento aumenta a +2.Uno para el equipo: Como reacción, puedes elegir recibir la mitad o todo el daño causado a un aliado adyacente de un solo ataque. De igual manera, como reacción, un aliado adyacente puede elegir recibir la mitad o todo el daño que recibas de un solo ataque (incluso si no tiene este talento). Prerrequisito: Tácticas de despliegue. Ventaja táctica: Puedes usar los talentos tácticas de asalto, despliegue táctico o tácticas de campo como acción rápida en lugar de acción de movimiento, siempre que tengas el talento en cuestión.

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Aprendiz sith

El aprendiz sith

Requerimientos: Nivel mínimo: 7ºHabilidades entrenadas: Usar la Fuerza. Dotes: Sensible a la Fuerza, competencia con armas (sables de luz).Puntuación de lado oscuro: Tu puntuación de lado oscuro debe ser igual a tu puntuación de sabiduría. Si tu puntuación de lado oscuro llega a estar por debajo de tu puntuación de sabiduría, pierdes acceso a todos los rasgos de clase proporcionados por esta clase (incluidos talentos) hasta que tu puntuación de lado oscuro iguale la de sabiduría. Especial: Debes ser miembro de la tradición sith. Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de CON.Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.Rasgos de claseBonificadores de defensa: Reflejos +2, fortaleza +2, voluntad +2.

Técnica de la FuerzaCada nivel par, ganas una técnica de la Fuerza, que una vez seleccionada no puede ser cambiada.

Talentos: En cada nivel impar, selecciona un talento del árbol de talentos de especialista en armaduras, de duelista, de combate con sable de luz o de sith.

Árbol de talentos sithLa tradición sith cree en el orden a través de la tiranía. En días antiguos, los guerreros sith combatieron con los caballeros jedi por la supremacía galáctica hasta que, finalmente, los pocos supervivientes sith fueron conducidos a las sombras. Desde entonces, los sith han conspirado para aniquilar a los jedi y lo que representan. Adepto del lado oscuro: Los poderes de la Fuerza que están fuertemente vinculados al lado oscuro fluyen a través de ti más fácilmente. Puedes volver a tirar cualquier tirada de usar la Fuerza hecha cuando activas un poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro], pero debes mantener el resultado de la nueva tirada, incluso si es peor. Azote oscuro: Has dedicado tu vida a erradicar a los jedi, y tu odio hacia ellos no conoce límites. Contra personajes jedi ganas un +1 de bonificador por lado oscuro a las tiradas de ataque.

Curación oscura: Puedes gastar un punto de Fuerza para curar heridas quitando energía vital a cualquier otra criatura que se encuentre a 6 o casillas menos de ti. Usar esta habilidad es una acción estándar, y debes tener éxito en una tirada de ataque a distancia. Si el ataque iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, causas 1d6 puntos de daño por nivel de clase al objetivo y curas una cantidad igual. Si fallas, no hay efectos. Curación oscura mejorada: Tu habilidad curación oscura mejora. El alcance de esta habilidad aumenta a 12 casillas, e incluso si el ataque falla el objetivo recibe la mitad de daño mientras te curas una cantidad igual. Prerrequisito: Curación oscura.Engaño de la Fuerza: Puedes usar tu modificador a la tirada de usar la Fuerza en lugar del de engañar cuando hagas tiradas de engañar, ya que usas la Fuerza para encubrir tu infame traición. Se te considera entrenado en la habilidad engañar. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de engañar, puedes volver a tirar tu tirada de usar la Fuerza en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones). Golpe malvado: Cuando sacas un golpe crítico con un sable de luz, puedes gastar un punto de Fuerza para mover -2 pasos el marcador de condición del objetivo. Prerrequisitos: Especialización en armas (sables de luz), dote concentración en armas (sables de luz).Maestro del lado oscuro: Como el adepto del lado oscuro, excepto que puedes gastar un punto de Fuerza y mantener la mejor de las dos tiradas de usar la Fuerza. Prerrequisito: Adepto del lado oscuro.Robar forma: Has aprendido como usar una técnica de lucha jedi para defenderte de ellos en combate. Elige un talento del árbol de talentos de formas del sable de luz; ganas los beneficios de ese talento y se considera que tienes ese talento a efectos de satisfacer los prerrequisitos. Debes conocer todos los prerrequisitos como es habitual para el talento de forma de sable de luz elegido, además de los prerrequisitos de este talento. Puedes elegir este talento muchas veces. Cada vez que elige una forma diferente de sable de luz. Prerrequisitos: Cualquier técnica de la Fuerza, concentración en un arma (sables de luz). Aflicción: Tu poder de la Fuerza lleva la corrupción del lado oscuro más allá incluso que otros usuarios del lado oscuro. Cuando dañas a

Nivel baseBonificador de ataque

Rasgos de clase

1º +1 Bonificadores de defensa, talento

2º +2 Técnica de la Fuerza

3º +3 Talento

4º +4 Técnica de la Fuerza

5º +5 Talento

6º +6 Técnica de la Fuerza

7º +7 Talento

8º +8 Técnica de la Fuerza

9º +9 Talento

10º +10 Técnica de la Fuerza

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un oponente con uno de tus poderes de la Fuerza, este objetivo también recibe 2d6 puntos de daño de la Fuerza al comienzo de su próximo asalto, antes de hacer cualquier acción. Campo de curación oscuro: Puedes gastar un punto de Fuerza para curar heridas drenando energía vital (absorbiendo energía vital) de hasta tres criaturas objetivo en 12 casillas de ti. Una vez por encuentro, haz una tirada de usar la Fuerza. Si el ataque iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, este recibe 1d6 de daño por nivel de clase. Curas la mitad del total de daño causado (acumulativo de todos los objetivos). Si el ataque falla, los objetivos reciben la mitad de daño y curas esa cantidad. Prerrequisitos: curación oscura, curación oscura mejorada. Drenar vigor: Una vez por encuentro, como reacción cuando dañes a un oponente sensible a la Fuerza, la mancha oscura de tu poder te permite minar parte de la fuerza de tu oponente para convertirla en la tuya propia, recuperando un poder de la Fuerza gastado. Además, el objetivo pierde un punto de Fuerza. Prerrequisito: Aflicción. Alquimia sith: Tu conocimiento de la brujería sith te permite imbuir talismanes y otros objetos con el poder de lado oscuro. Crear talismán sith: Puedes gastar un punto de Fuerza para imbuir un objeto portátil con el lado oscuro, creando un talismán sith que proporciona fuerza ofensiva a un poder de la Fuerza o ataque de sable de luz. Crear el talismán requiere una acción de asalto completo. Mientras vistes o llevas el talismán en tu persona, sumas 1d6 a tu daño con poderes de la Fuerza. Ganas un punto de lado oscuro cuando te pones por primera vez o llevas un talismán sith. Solo puedes tener un talismán sith activo en cualquier momento dado, y si es destruido, no puedes crear otro durante 24 horas. Crear arma sith: Puedes tratar alquímicamente un arma preparada apropiadamente para llegar a ser un arma sith. Puedes gastar un

punto de Fuerza para imbuir el arma con las propiedades de la plantilla de arma alquímica sith (este proceso requiere una hora para completarse).Prerrequisito: Adepto del lado oscuro, maestro del lado oscuro.

Jedi caídoUn jedi el cual caiga en el lado oscuro y llegue a ser un aprendiz sith mantiene todos sus rasgos de clase de jedi, incluidos talentos, poderes de la Fuerza, dotes y otras habilidades. La única excepción son los poderes de la Fuerza con el descriptor [lado luminoso], los cuales el personaje no puede usar.

Lord sith

El lord sith

Requerimientos: Nivel mínimo: 12ºHabilidades entrenadas: Usar la Fuerza. Técnicas de la Fuerza: Una cualquiera. Dotes: Sensible a la Fuerza, competencia con armas (sables de luz).Puntuación de lado oscuro: Tu puntuación de lado oscuro debe ser igual a tu puntuación de sabiduría. Si tu puntuación de lado oscuro llega a estar por debajo de tu puntuación de sabiduría, pierdes acceso a todos los rasgos de clase proporcionados por esta clase

(incluidos talentos) hasta que tu puntuación de lado oscuro iguale la de sabiduría. Especial: Debes ser miembro de una tradición sith. Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de CON.Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 7 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.Rasgos de claseBonificadores de defensa: Reflejos +3, fortaleza +3, voluntad +3.

Nivel baseBonificador de ataque

Rasgos de clase

1º +1Bonificadores de defensa,

sin miedo, tentación2º +2 Secreto de la Fuerza

3º +3 Secreto de la Fuerza, talento

4º +4 Secreto de la Fuerza

5º +5 Secreto de la Fuerza, talento

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Sin miedoEres inmune a los efectos de miedo.

Tentación Eres un adepto que usa Dun Möch, una antigua y vil técnica para tentar a otros para conseguir poder del lado oscuro de la Fuerza. Como acción estándar, haz una tirada de persuasión y compárala con la defensa de voluntad de un solo enemigo que este en tu línea de visión. Si tienes éxito, el objetivo se llena con miedo o ira,

cediendo brevemente al lado oscuro. Si el objetivo gasta un punto de Fuerza antes de tu próximo turno, debe cada vez sumar 1 punto a su puntuación de lado oscuro o mover -1 paso el marcador de condición ya que es abrumado por la duda y el remordimiento. Si el objetivo gasta un punto de destino antes de tu próximo turno, en su lugar debe sumar 2 puntos a su puntuación de lado oscuro o mover -2 pasos el marcador de condición.

Secretos de la Fuerza: Cada nivel par ganas un secreto de la Fuerza que, una vez seleccionado, no puede ser cambiado.

Anexo

Cono de 6 casillas

InmovilizarCuando una criatura esta inmovilizada no se puede mover por su propia voluntad. Puede hacer acciones de movimiento, pero no puede moverse de su actual espacio, y no puede hacer tiradas de habilidad asociadas con movimiento (tales como acrobacias, trepar, saltar o nadar). Una criatura inmovilizada todavía puede moverse por otros efectos, como ser el objetivo de una embestida bantha o el poder empujar con la Fuerza.