leonera de especies (star wars)

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MANUAL NO-OFICIAL PARA EL JUEGO DE ROL LEONERA DE ESPECIES CoMPATIBLE coN EL JuEGO DE RoL DE STAR WARS LA ERA DE LA REBELIÓN. ...ITA R. WAIIU: JUEGD. DE _ ROL

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Las razas inteligentes del mundo del juego de rol star wars al filo del imperio

Transcript of leonera de especies (star wars)

  • MANUAL NO-OFICIAL PARA EL JUEGO DE ROL

    LEONERA DE ESPECIES CoMPATIBLE coN EL JuEGO DE RoL DE STAR WARS

    LA ERA DE LA REBELIN. ...ITA R. WAIIU:

    JUEGD.DE _ROL

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    Todas las marcas comerciale~ y derechos de autor son propiedad de LucasFilm Ltd. y Fantasy Flight Games.

    Jonathan "Donovan Morningfire" Stevens, y Ben "Cyril" Erickson.

    AUTORES "Gallandro", "Profgoldfinch" y "AFrede" cortesia

    Este documento no est destinado a la venta.

    del foro Edge of Empire Beta de Fantasy Flight Games, "Mouthymerc" y Audun "Jegergryte" L0vlie.

    ILUSTRACCIONES INTERIORES

    echostain.deviantart.com: Cathar .. .

    DISEO GRFICO Inspirado por y basado en la obra de EDGE Studio,

    David Ardilla, and Chris Beck,

    El resto de las imgenes utilizadas en este documento son cortesa de Wookieepedia. Las imgenes utilizadas en este documento son propiedad de sus correspon-

    dientes autores y no se pretende violar ninguno de sus derechos ni se debe inferir el permiso para volver a

    utilizar este tipo de imgenes.

    adaptado por Audun "Jegergryte" L0vlie. ,

    MAQUETACION . Audun "Jegergryte" L0vlie.

    AGRADECIMIENTOS Yepesnopes del foro Al Filo del Imperio de

    EDGE Entertainment por facilitar las nuevas especies.

    REVISIN EDICIN ESPAOLA ContableEnorme del foro Al Filo del Imperio de

    EDGE Entertainment. , ,

    TRADUCCION Y MAQUETACCION .....,

    VERSION ESPANOLA Carlos "Malky" Cabrero.

    Kalman Andrasofszky: Defel. Arnie Jorgensen: Dashade.

    Raven Mimura: Arcona y Arkaniano. William O'Connor: Barabel, Bith, Cereano, Dug,

    Gamorreanos, Givin, Jawa, Nautolan, Noghri, Quarren, Shistavanen y Whiphid.

    Brian Rood: Fallen. Joe Corroney: Nagai y Zeltron. Harvey Tolibao: Engendrado.

    Chris Trevans: Besalisko, Caamasi, Chadra-Fan, Chevin, Clawdite, Dresseliano, Gotal, Kubaz, Neimoidiano, Nikto, Ortolano, Ryn y Togruta . Sam Wood: Farghul, Herglic, Sluissi y Squib.

    Fantasy Flight Games: Aqualish, Chiss, Klatooniano, Toydoriano y Weequay.

    El manual no-oficial Leonera de Especies 1.4, traducido por Carlos "Malky" Cabrero y The Unofficial Species Menagerie 3.0, revisado por Jonathan Stevens y Ben Erickson estan

    a t disposicin bajo licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComerciai-Compartirlgual 3.0.

    CA~DITOS

    Basado en un trabajo publicado en http://gsa.thegamernation.org Disponible en http://archive.org y http://www.slideshare.net

    Versin de este PDF: v1.4/Julio 2014

    LEONERA DE ESPECIES .

    k j

  • a n

    Aquallsh 4 Nagai 19 Arcona 4 Nautolan 19 Arkaniano 5 Neimoidiano 20 Engendrado 5 Nikto 20

    b Noghri 21

    Barabel 6 o-r

    Besalisko 6 Orto lo no 21 Bith 7 Pau'an 22

    e Quarren 22 Ryn 23

    Caamasi 7 Cathar 8 S Cerea no 8 Chadra-Fan 9 Selkath 23

    Chevin 9 Shistavanen 24

    Clawdite 10 Sluissi 24 Snivviano 25

    d Squib 25 Dashade 10 Defel 11 t Devaroniano 11 Talz 26 Dresselliano 12 Thakwaash 26 Dug 12 Togoriano 27

    e-f Togruta 27

    Ewok 13 UV Fallen 13 U bese 21;l Farghul 14 Ugnaught 28 . t f

    Verpine > .29 "' t. .... g Gamorreanos 14 WZ

    Givin 15 Weequay 29 Gotal 15 Whiphid 30 Gungan 16 Zabrak 30

    h-1 Zeltron 31 Zygerriano Herglic 16 Otros Jawa 17 Klatooiniano 17 Toydariano 32 Kubaz 18 Chiss 32 Le pi 18

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 11 + Fortaleza Umbral de Tensin: 8 +Voluntad Experiencia inicial: 90 PE Capacidades especiales: Los aquialish respiran bajo el

    agua. Adems, empiezan con 1 rango de entrenamiento en Pelea (Pero siguen estando limitados a un rango m-ximo de 2 en esta habilidad durante la creacin del per-sonaje) .

    Subespecies: El jugador que elija eleccin de jugar con un afj l:Jalish debe elegir una de las siguientes subespecies. Aquala: Un aquala comienza el juego con un rango

    en Aguante. Adems, el aquala puede eliminar impues-to por condiciones ambientales hmedas o fras. Ualaq: Los ualaq comienzan el juego con un rango

    en Supervivencia o Percepcin. Adems, el ualaq podr eliminar impuesto por la oscuridad del entorno, pero sufre en todas las pruebas de Percepcin en entornos con mucha luz. Quara: Un quara comienza el juego con un rango en

    Atletismo o Coaccin. Adems, los quara podrn eliminar cuando rastreen cualquier cosa en un ambiente natural.

    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza Umbral de Tensin: 9 + Voluntad Experiencia inicial: 100 PE Garras: Cuando un arcona efectua tiradas de Pelea

    para infringir dao a un adversario , suma +1 al dao y posee un valor de crtico de 3.

    Adicto a la Sal

    En los anteriores juegos de rol de StarWars, el Arcona se le cargaba con una serie de mec-nismos con la intencin de reflejar la alta pro-babilidad de convertirse en adicto a la sal. Con este nuevo sistema, se puede tener un enfoque ms basado en la narracin, no hay necesidad de una regulacin especfica para la adiccin a la sal. Si un jugador quiere tener un PJ Arcona con adiccin a la sal, entonces la Obligacin-Adiccin ya cubre bastante bien ese aspecto de un personaje de este tipo.

  • ARKANIANO

    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 10 +Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los arkanianos empie-

    zan con 1 rango de entrenamiento en Coaccin (Pero siguen estando limitados a un rango mxi-mo de 2 en esta habilidad durante la creacin del personaje).

    Elite Intelectual: Los arkanianos aaden a todas las tiradas de Habilidades de Conocimientos.

    *NdT: Tambien conocido como Retoo Arkaniano

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 11 o PE Capacidades especiales: Los engendrados em

    piezan con 1 rango de entrenamiento en dos ha~ bilidades profesionales distintas de su eleccin. (Pero siguen estando limitados a un rango mxi-mo de 2 enestas habilidades ;durante la creacin del personaje). Decidido: Los engendrados -siempre y cuando

    sea su turno- pueden elegir sufrir 1 de Tensin para poder aadir a una tirada basada slo en Fortaleza o Agilidad, una vez por turno.

    CONTENIDO LEONERA DE ESPECIES

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los barabel empiezan

    con 1 rango de entrenamiento en Coaccin (Pero siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en esta habilidad durante la creacin del perso-naje).

    Garras: Cuando un barabel efecta tiradas de Pe-lea para infringir dao a un adversario, suma +1 al dao y posee un valor de crtico de 3.

    Radiorresistencia: Los barabel aaden a todas las tiradas de Aguante por radiacin.

    Resistencia al Shock: Los barabel reducen por dos el dao de tensin sufrido por ataques parali-zantes.

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 90 PE Capacidades especiales: Los besaliskos empie-

    zan con 1 rango de entrenamiento en Aguante (Pero siguen estando limitados a un rango mxi-mo de 2 en esta habilidad durante la creacin del personaje). Adems Al hacer una tirada de habili-dad, un besalisko puede eliminar impuesto por condiciones ambientales fras.

    Extremidad Adicional: Los besaliskos en un ata-que exitoso de Pelea pueden usar t)t) para gol-pear a un segundo objetivo (a alcance de intera-ccin) causando el mismo dao que al blanco original.

  • BITH

    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza Umbral de Tensin: 11 + Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los bith empiezan

    con 1 rango de entrenamiento en Percepcion (Pe-ro siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en esta habilidad durante la creacin del per-sonaje).

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza Umbral de Tensin: 12 + Voluntad Experiencia inicial: 90 PE "" Capacidades especiales: Los caamasi empiezan '

    con 1 rango de entrenamiento en Carisma o Ne-gociacion (Pero siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en estas habilidades durante la creacin del personaje). Ta,mbin comien:z:an con 1 rango en el talento Don de Gen.tes.

    Memoria Compartida: Los caamasi tienen muy buena memoria, as como la posibilidad de com partir conocimientos con otros de su especie. U caamasi recibe en cualquier tirada de las Ha-bilidades de Conocimiento, siempre y cuando p , , sea al menos un rango en esa habilidad. ~

    CONTENIDO LEONERA DE ESPECIES

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 1 o + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los cathar empiezan

    con 1 rango de entrenamiento en Atletismo o Si-gilo (Pero siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en estas habilidades durante la creacin del personaje).

    Garras: Cuando un cathar efecta tiradas de Pe-lea para infringir dao a un adversario, suma +1 al dao y posee un valor de crtico de 3.

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 10 +Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los cereanos empie-

    zan con 1 rango de entrenamiento en Alerta o Percepcin (Pero siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en estas habilidades durante la creacin del personaje).

    Cerebros binarios: Los cereanos aaden a to-das las tiradas de Alerta o Frialdad que decidan la iniciativa de combate.

  • CHADRA-FAN

    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 10 +Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los chadra-fan em-

    piezan con 1 rango de entrenamiento en Mecni-ca (Pero siguen estando limitados a un rango m-ximo de 2 en estas habilidades durante la crea-cin del personaje). Tambin comienzan con 1 rango en el talento Manitas.

    Visin Nocturna: El chadra-fan elimina impues-ta por un entorno oscuro.

    Tamao: Los chadra-fan tienen una Silueta de o.

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    Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los chevin empiezan

    con 1 rango de entrenamiento en Bajos Fondos (Pero siguen estando limitados a un rango m-ximo de 2 en estas habilidades .durante la crea-cin del personaje). } .

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    CONTENIDO LEONERA DE ESPECIES

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 1 o + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 90 PE Capacidades especiales: Los clawdites empie-

    zan con 1 rango de entrenamiento en Engao (Pero sigue estando limitado a un rango mximo de 2 en esta habilidad durante la creacin del personaje).

    Cambia Formas: A costa de 2 puntos de Fatiga, un clawdita puede optar por volver a realizar una tirada de Engao para mostrar un falso aspecto, que durar hasta que el clawdite quiera, quede inconsciente o muera. Estos puntos de fatiga no se recuperan hasta que el clawdita vuelve a su forma real.

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 90 PE Capacidades especiales: Los dashade empiezan

    con 1 rango de entrenamiento en Alerta o Coa-ccin (Pero siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en estas habilidades durante la crea-cin del personaje). Tambin comienzan con 1 rango en el talento Montaraz.

    Resistencia a la Fuerza: Aumenta en uno la difi-cultad en todos las tiradas que afecten a un da-shade con un poder o talento de la Fuerza.

  • DEFEL

    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 1 o + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 100 PE Capacidades especiales: Los defel empiezan con 1

    rango de entrenamiento en Alerta (Pero siguen estan-do limitados a un rango mximo de 2 en esta habilidad durante la creacin del personaje).

    Ensombrecido: Los defel (tambin conocidos como Espectros). Cuando se encuentran en la oscuridad o en la sombra, un defel aade a todas sus tiradas de Sigilo.

    Sensible a la luz: Un defel expuesto a la luz brillante sin gafas protectoras aade a todas sus tiradas de habilidad.

    Equipo Especial: El defel empieza el juego con unas gafas de proteccin lumnica, las cuales anUlan los efectos del rasgo Sensible a la luz. En caso de sus-titucin, el precio es de -100 crditos y rareza de 3 .

    Tamao: Los dfel ~11en' U !'la S~~eta de O. ' ;"' '

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 11 o PE Capacidades especiales: Los devaronianos empie-

    zan con 1 rango de entrenamiento en Callejeo o En-gaar (Pero sigue estando limitados 'a un rango m-ximo de 2 en esta habilidad durante la creacin del personaje).

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    Curiosidad Innata: Los devariorranos reciben t) en todas las tiradas de Percepcin.

    CONTENIDO LEONERA DE ESPECIES

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los desselianos empie-

    zan con 1 rango de entrenamiento en Armas a Distancia Pesadas o Sigilo (Pero siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en estas habili-dades durante la creacin del personaje).

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 10 +Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 90 PE Capacidades especiales: Los dug empiezan con

    1 rango de entrenamiento en Pelea (Pero siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en es-ta habilidad durante la creacin del personaje).

    Ambidiestro: Un dug aade a todas las tiradas de Combate y Coordinacin cuando ataque con dos armas.

    Tamao: Los dug tienen una Silueta de o .

  • EWOK

    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 100 PE Capacidades especiales: Los ewok empiezan con 1

    rango de entrenamiento en Sigilio o Supervivencia (Pe-ro siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en estas habilidades durante la creacin del personaje).

    Olfato: Un ewok puede eliminar todo impuesto por la ocultacin de un objetivo que este a Corto Alcance.

    Tamao: Los ewok tienen una Silueta de o.

    Umbral de Heridas: 1 o + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 100 PE Capacidades especiales: Esta especie empieza co

    1 rango de entrenamiento en Carisma o Coaccin (Pero sigue estando limitados a un rango mximo de 2 en esta habilidad durante la creacin del personaje.

    Apnea: Un fallen puede contene,r l.a respi:acin Eluran~ te un nmero de asaltos igual a 1 o veces su fortaleza a partir del cual empezar a ahogarse. "

    Alomonas Alarmgenas*: Como una accin. Por ca da xito que obtenga en una tirada de Engao, con-tra la Disciplina de un nico objetivo que est a Cort tY.~ Alcance , dicho objetivo sufrir 1 punto de Tensin. ~, ~~ Los objetivos que sean inmunes o no se vean afect~ ~, dos por los riesgos atmosfricos son inmunes a este,~ ~ efecto.

    *NdT: Originalmente feromonas, pero las feromonas slo afectan a la misma especie . ESPECIES

    LEONERA DE ESPECIES

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 1 o + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los farghul empiezan con 1 rango de entrenamiento en Actividad Crimi-nal o Engao (Pero siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en estas habilidades durante la creacin del personaje). Tambin comienzan con ,l rango en el talento Actitud Convincente.

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    GAMORREANOS

    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza Umbral de Tensin: a + Voluntad Experiencia inicial: 90 PE Capacidades especiales: Los gamorreanos em-piezan con 1 rango de entrenamiento en Pelea (Pero sigue estando limitado a un rango mximo de 2 en esta habilidad durante la creacin del personaje). Ardor Guerrero: Cuando un gamorreano efecta tiradas de Pelea para infringir dao a un adversa-rio portando un arma, a esta le otorga la propie-dad de Letal 1. Si el arma ya posee dicha propie-dad, aumentara a Letal 2 .

  • GIVIN

    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 90 PE Capacidades especiales: Los givin empiezan con

    1 rango de entrenamiento en Educacin (Pero si-guen estando limitados a un rango mximo de 2 en esta habilidad durante la creacin del perso-naje.

    Exoesqueleto Sellado: Los givin son inmunes a los efectos del vaco o de la asfixia.

    ...

    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 10 +Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE "" Capacidades especiales: Esta especie empieza

    con 1 rango de entrenamiento en Carisma o Ne-gociacin (Pero siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en estas ha,bilidades durante la creacin del personaje). .~

    Conos Sensoriales: Los gotal son capaces de ~ leer e interpretar las seales electromagnticas . ~ de su entorno, ayudando as a sus pobres senti- t. , dos. No sufren dados de Complicacin en la os- ~ curidad o en otras condiciones de mala visibili-dad. Adems estos conos les permite percibir ~, ~d..,

    ~ I.'S(r muy bien el estado de animo de otros seres, por:.,. \\- ' lo que aaden en todas las tiradas de Frial- 'i ~ dad para las interacciones sociales. "- .~

    CONTENIDO LEONERA DE ESPECIES

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 1 o + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los gungan empiezan

    con 1 rango de entrenamiento en Coordinacin (Pero sigue estando limitados a un rango mximo de 2 en esta habilidad durante la creacin del personaje).

    Nadador Nato: Los gungan nunca sufren penali-zaciones de movimiento en el agua.

    Apnea: Un gungano puede contener la respiracin durante un nmero de asaltos igual a 10 veces su fortaleza, a partir del cual empezar a ahogarse.

    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 14 +Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 90 PE Capacidades especiales: Los herglic empiezan

    con 1 rango de entrenamiento en Coaccin o Ca-risma (Pero sigue estando limitados a un rango mximo de 2 en esta habilidad durante la crea-cin del personaje).

  • JAWA

    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los jawas empiezan

    con 1 rango de entrenamiento en Mecnica (Pero siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en esta habilidad durante la creacin del perso-naje. Tambin comienzan con 1 rango en el ta-lento Utinni!.

    Morador del Desierto: Al hacer una tirada de ha-bilidad, un jawa puede eliminar impuesto por condiciones ambientales ridas.

    Tamao: Los jawas tienen una Silueta de o.

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    Umbral de Heridas: 10 +Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE "" Capacidades especiales: Los klatooinianos em

    piezan con 1 rango de entrenamiento en Pelea o Armas a Distancia (Pesadas o Ligeras). Tam-bin comienzan con 1 rango dE;} entrenamiento en dos habilidades no profes.ionales distintas de su eleccin. Pero siguen estndo limitados a un rango mximo de 2 en todas las habilidades an- . teriores durante la creacin del personaje. ~ ,

    ESPECIES LEONERA DE ESPECIES

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza Umbral de Tensin: 11 + Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: El kubaziano empieza

    con 1 rango de entrenamiento en Percepcin (Pe-ro siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en esta habilidad durante la creacin del per-sonaje). Tambin comienzan con 1 rango en el ta-lento Instinto Callejero.

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 10 +Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los lepi empiezan con

    1 rango de entrenamiento en Atletismo o Percep-cin (Pero siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en estas habilidades durante la creacin del personaje).

    Coz: Cuando un lepi efecta tiradas de Pelea pa-ra infringir dao a un adversario, suma +2 al da-o y posee un valor de crtico de 4 .

  • NAGAI

    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 10 +Fortaleza Umbral de Tensin: 11 + Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los nagai empiezan

    con 1 rango de entrenamiento en Carisma o Coor-dinacin (Pero siguen estando limitados a un ran-go mximo de 2 en esta habilidad durante la crea-cin del personaje). Tambin comienzan con 1 rango en el talento Don de Gentes.

    ...

    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los nautolan empie-

    zan con 1 rango de entrenamiento en Atletismo (Pero siguen estando limitados a un rango mxi-mo de 2 en estas habilidades dlJrante la creaci del personaje). .~

    Anfibio: Los nautolan puedewrespirar bajo el agua sin penalizacin alguna. "

    Sensor de Feromonas: Los nautolan pueden eli minar todo impuesto por la ocultacin de un objetivo que este a Corto Alcance.

    CONTENIDO LEONERA DE ESPECIES

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 1 o + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 11 o PE Capacidades especiales: Los neimoidianos em-

    piezan con 1 rango de entrenamiento en Carisma o Engaar (Pero siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en esta habilidad durante la creacin del personaje).

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza Umbral de Tensin: a + Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los nikto empiezan

    con 1 rango de entrenamiento en Aguante (Pero sigue estando limitado a un rango mximo de 2 en esta habilidades durante la creacin del personaje). Tambin comienzan con 1 rango en el talento Montaraz .

  • NOGHRI

    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 11 + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 90 PE Capacidades especiales: Los noghri empiezan

    con 1 rango de entrenamiento en Pelea (Pero si-guen estando limitados a un rango mximo de 2 en esta habilidad durante la creacin del perso-naje). Tambin comienzan con 1 rango en el ta-lento Acechador.

    Olfato: Un noghri puede eliminar todo impues-to por la ocultacin de un objetivo que este a Corto Alcance.

    Garras y Colmillos: Cuando un noghri efecta tiradas de Pelea para infringir dao a un adver-sario, suma +1 al dao y posee un valor de cr-tico de 3.

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    Umbral de Heridas: 10 +Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Esta especie empiez

    con 1 rango de entrenamiento en Supervivencia (Pero sigue estando limitados a un rango mxim de 2 en esta habilidad durante [a creacin del personaje). .~

    Fortaleza Intestinal: Un ortolano redce la dific tad en uno de todas las tiradas de Aguante para . resistir los efectos de cualquier veneno.

    Sentidos Agudos: Los ortolanos reciben en todas las pruebas de Percepcin. U1

    Tamao: Los ortolanos tienen una Silueta de o. ~, ~ ~ .... . \ :f~

    ESPECIES LEONERA DE ESPECIES

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 1 o + Fortaleza Umbral de Tensin: 11 + Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los pau'an empiezan

    con 1 rango de entrenamiento en Coaccin o Ne-gociacin (Pero siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en esta habilidad durante la creacin del personaje).

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 11 + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los quarren empiezan

    con 1 rango de entrenamiento en Engaar o Ne-gociacin (Pero siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en estas habilidades durante la creacin del personaje).

    Anfibio: Un quarren pueden respirar bajo el agua sin penalizacin alguna .

  • RYN

    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 10 +Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los ryn empiezan con

    1 rango de entrenamiento en Engaar o Instinto Callejero (Pero siguen estando limitados a un ran-go mximo de 2 en esta habilidad durante la creacin del personaje). Tambin comienzan con 1 rango en el talento Contactos Mercado Negro.

    Cola Prensil: Los ryn puede usar sus colas para sostener y manipular objetos pequeos, pero no para realizar ningn tipo de ataque.

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 10 +Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los selkath empie-

    zan con 1 rango de entrenamiento en Medicin~ o Negociacin (Pero siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en ~stas habilidades durante la creacin del per.sonaje). Tambin comienzan con 1 rango en'el talento Cirujano.

    Anfibio: Un selkath puede respirar bajo el agu sin penalizacin alguna.

    CONTENIDO LEONERA DE ESPECIES

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 1 o + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad ~~~~~ Experiencia inicial: 1 oo PE

    Capacidades especiales: Los shistavanen em-piezan con 1 rango de entrenamiento en Alerta (Pero siguen estando limitados a un rango mxi-mo de 2 en esta habilidad durante la creacin del personaje).

    Visin Nocturna: El shistavans elimina im-puesta por un entorno oscuro.

    Rastreador Asombroso: El shistavans siempre trata la habilidad Supervivencia como una habili-dad profesional.

    CONTENIDO LEONERA DE ESPECIES

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 10 +Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 90 PE Capacidades especiales: Los sluissi empiezan

    con 1 rango de entrenamiento en Mecnica (Pero siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en estas habilidades durante la creacin del per-sonaje). Tambin comienzan con 1 rango en el ta-lento Maoso o Reparacin Eficaz.

    Mecnico Experimentado: Un sluissi puede reali-zar una maniobra justo antes de hacer una tirada de mecnica, mejorando as la reserva de dados en un rango.

  • SNIVVIANO

    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 10 +Fortaleza Umbral de Tensin: 12 + Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los snivvianos empie-

    zan con 1 rango de entrenamiento en Carisma o Percepcin (Pero siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en esta habilidad durante la creacin del personaje).

    Resistencia al Fro: Al hacer una tirada de habili-dad, un snivviano puede eliminar impuesto por condiciones ambientales fras.

    Tamao: Los snivvianos tienen una Silueta de o.

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza Umbral de Tensin: 11 + Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE t. .... Capacidades especiales: Los squib empiezan

    con 1 rango de entrenamiento en Negociacin (Pero sigue estando limitados a un rango mximo de 2 en esta habilidad durante ta creacin del personaje. .~

    Espabilado con la Tecnologfa: Un squib siem- ~ pre trata la habilidad de Mecnica como una ha- . ~ bilidad profesional. "ii,

    Tamao: Los squib tienen una Silueta de o. (t

    CONTENIDO LEONERA DE ESPECIES

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza Umbral de Tensin: 9 + Voluntad Experiencia inicial: 90 PE Capacidades especiales: Los talz empiezan con

    1 rango de entrenamiento en Percepcin (Pero si-guen estando limitados a un rango mximo de 2 en esta habilidad durante la creacin del perso-naje).

    Garras: Cuando un talz efectua tiradas de Pelea para infringir dao a un adversario, suma +1 al da-o y posee un valor de crtico de 3.

    Pelaje Trmico: Al hacer una tirada de habilidad, un talz puede eliminar impuesto por condi-ciones ambientales fras .

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Personalidad Multiple: Al inicio de su turno, un

    thakwassh puede elegir sufrir 2 puntos de Ten-sin para mejorar en un rango una habilidad es-pecfica cara a la creacin de la reserva de da-dos, una vez por turno.

  • TOGORIANO

    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 14 +Fortaleza Umbral de Tensin: a + Voluntad Experiencia inicial: 90 PE Capacidades especiales: Los togorianos empie-

    zan con 1 rango de entrenamiento en Coaccin (Pero siguen estando limitados a un rango mxi-mo de 2 en esta habilidad durante la creacin del personaje).

    Garras: Cuando un togoriano efecta tiradas de Pelea para infringir dao a un adversario, suma +1 al dao y posee un valor de crtico de 3.

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 10 +Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 9o PE Capacidades especiales: Los togrutas empieza

    con 1 rango de entrenamiento en Sigilo o Super-vivencia (Pero siguen estando limitados a un ran-go mximo de 2 en esta habilid9.d durante la creacin del personare. .~

    Jaura: Los togrutas infligen un punto de dao adicional en los ataques realizados contra un oponente que tambin este siendo atacado por un aliado.

    Ecolocacin Pasiva: Un togruta puede ignorar impuesto por la ocultacin de un objetivo.

    CONTENIDO LEONERA DE ESPECIES

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 1 o + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 90 PE Capacidades especiales: Los ubeses empiezan

    con 1 rango de entrenamiento en Engaar o Su-pervivencia (Pero siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en esta habilidad durante la creacin del personaje).

    Equjpo Especial: El ubese comienza el juego con un traje ambiental que otorga un punto de Prote-ccin e incluye una mscara para respirar (Atms-feras tipo 1) y un modulador de voz. Un ubese per-trechado con este equipo puede ignorar im-puesto por las condiciones de su entorno .

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 10 +Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los ugnaughts empie-

    zan con 1 rango de entrenamiento en Mecnica o Negociacin (Pero siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en estas habilidades durante la creacin del personaje).

    Endurecido: Al hacer una tirada de Aguante, un ugnaught puede aadir tJ.

    Tamao: Los ugnaughts tienen una Silueta de o.

  • VERPINE

    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 10 +Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los verpine empiezan

    con 1 rango de entrenamiento en Mecnica (Pero siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en esta habilidad durante la creacin del perso-naje).

    Caparazn: Los verpine tienen una defensa na-tural que les otorga un indice de Proteccin de 1.

    Vista Microscpica: Los verpine aaden t) a to-das las tiradas de Percepcin a Alcance de Inte-raccin.

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 10 +Fortaleza Umbral de Tensin: 9 + Voluntad Experiencia inicial: 9o PE Capacidades especiales: Los weequay empie-

    zan con 1 rango de entrenamiento en Aguante o en Atletismo (Pero siguen estand0 limitados a un rango mximo de 2 en esta haqilidad durante la creacin del personaJe). .~

    Feromonas Comunicativas: l:.os weequay pue-den comunicarse de manera no verbal 'con otros . miembros de su especie hasta un Corto Alcance Es completamente indetectable.

    ESPECIES LEONERA DE ESPECIES

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza Umbral de Tensin: a + Voluntad Experiencia inicial: 90 PE Capacidades especiales: Los whiphidis comien-

    zan con 1 rango en el talento Rastreador Experto. Garras: Cuando un whiphid efectua tiradas de

    Pelea para infringir dao a un adversario, suma +1 al dao y posee un valor de crtico de 3.

    Olfato: Un whiphid puede eliminar todo im-puesto por la ocultacin de un objetivo que este a Corta Alcance.

    Pelaje Trmico: Al hacer una tirada de habilidad, los whiphidis puede eliminar impuesto por con-diciones ambientales fras .

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 10 +Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los zabrak empiezan

    con 1 rango de entrenamiento en Aguante o Per-cepcin (Pero siguen estando limitados a un ran-go mximo de 2 en esta habilidad durante la creacin del personaje). Tambin comienzan con 1 rango en el talento Recuperacin Rpida.

  • ZELTRON

    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los zeltron empiezan

    con 1 rango de entrenamiento en Carisma (Pero siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en esta habilidad durante la creacin del perso-naje).

    Empata: Todas las tiradas de Carisma o Engao que vayan dirigidas al zeltron se le aade .

    Alomonas Prepargenas*: Como una accin. Los zeltron aaden t) a todas las tiradas de Ca-risma, Engao y Negociacin. Los objetivos que sean inmunes o no se vean afectadas por los riesgos atmosfricos son inmunes a este efecto.

    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 11 + Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: Los zygerrianos em-

    piezan con 1 rango de entrenamiento en Coa-ccin (Pero siguen estando limitados a un rango mximo de 2 en esta habilidad jurante la crea-cin del personaje). Tambin,comienzan con 1 rango en el talento Ataque Furioso.

    *NdT: Originalmente feromonas, pero las feromonas slo afectan a la misma especie . CONTENIDO

    LEONERA DE ESPECIES

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    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza Umbral de Tensin: 12 + Voluntad Experiencia inicial: 90 PE Capacidades especiales: Un toydorinano es ms

    pequeo que la media y se le considera de una Silueta de o.

    Aleteador: Los toydorianos tienen alas que le per-miten estar suspendidos en el aire, un toydariano no tl.ene que gastar maniobras adicionales al atra-vesar terrenos difciles. Exceptuando esto, sus alas no le confiere ninguna capacidad adicional ms all de las de un personaje que camina nor-malmente.

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    CHISS

    CAPACIDADES DE LA ESPECIE

    Umbral de Heridas: 10 +Fortaleza Umbral de Tensin: 10 +Voluntad Experiencia inicial: 1 oo PE Capacidades especiales: El chiss empieza con 1

    rango de entrenamiento en Frialdad (Pero sigue estando limitados a un rango mximo de 2 en es-ta habilidad durante la creacin del personaje).

    lnfravisin: Los chiss se han adaptado para ser capaces de ver tanto en el espectro infrarrojo co-mo el normal. Esto permite a los personajes chiss poder eliminar todo impuesto la iluminacin de un entorno.

    Nota del Traductor.

    En la versin original en ingls, este apartado se titul como "Outdated", que vendra a sig-nificar algo as como "en desuso". Al ser dos especies aliengenas con los cno-nes de los ms elevados en el Universo Star Wars, se ha preferido modificar el titulo por otro menos polmico.

    Par_USM3RE_01Par_USM3RE_02Par_USM3RE_03Par_USM3RE_04Par_USM3RE_05Par_USM3RE_06Par_USM3RE_07Par_USM3RE_08Par_USM3RE_09Par_USM3RE_10Par_USM3RE_11Par_USM3RE_12Par_USM3RE_13Par_USM3RE_14Par_USM3RE_15Par_USM3RE_16Par_USM3RE_17Par_USM3RE_18Par_USM3RE_19Par_USM3RE_20Par_USM3RE_21Par_USM3RE_22Par_USM3RE_23Par_USM3RE_24Par_USM3RE_25Par_USM3RE_26Par_USM3RE_27Par_USM3RE_28Par_USM3RE_29Par_USM3RE_30Par_USM3RE_31Par_USM3RE_32