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8/12/2019 Artigo Sobre Audaces
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ARIELA PORTO
AUDACES FashiOnline estudo de caso: ensino a distncia parainstruo de uso desoftwarepara tecnologia do vesturio
FLORIANPOLIS, SC
2010
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UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA UDESC
CENTRO DE ARTES CEART
DEPARTAMENTO DE MODA
ARIELA PORTO
AUDACES FashiOnline estudo de caso: ensino a distncia parainstruo de uso desoftwarepara tecnologia do vesturio
Trabalho de Concluso de Curso apresentadocomo requisito parcial para a obteno dottulo de Bacharel em moda na Universidadedo Estado de Santa Catarina.
Orientadora: Prof. Esp. Luciana DornbuschLopes
FLORIANPOLIS, SC2010
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ARIELA PORTO
AUDACES FashiOnline estudo de caso: ensino a distncia parainstruo de uso desoftwarepara tecnologia do vesturio
Trabalho de Concluso de Curso aprovado como requisito para a obteno do grau de
bacharel, no curso de graduao em moda pela universidade do Estado de Santa Catarina.
Banca Examinadora:
Orientador:_________________________________________Professora Especialista Luciana Dornbusch Lopes
CEART UDESC
Membro:_________________________________________
Professor Mestre Lucas da RosaCEART- UDESC
Membro:
_________________________________________Professora Doutora Marilia Matos GonalvesPs-Design UFSC
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AGRADECIMENTOS
A minha famlia, em especial minha me emana Pri, que estiveram sempre presentes.Ao Gui, meu amor, que me acompanhou todosos dias, com muito carinho.Ao meu eterno chefinho, Michel, que deucorda para eu ir sempre adiante.E muito especial a Lu, minha orientadora, querealmente me orientou, aconselhou e motivou
em cada instante.Muito Obrigada!
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Florianpolis, SC, junho de 2010.
PORTO, Ariela. AUDACES FashiOnline estudo de caso: ensino a distncia para
instruo de uso de software para tecnologia do vesturio. 2010, 106 f. Trabalho de
Concluso de Curso (Bacharelado em Moda- Habilitao em Estilismo). Universidade do
Estado de Santa Catarina, Florianpolis, 2010.
RESUMO
A educao a distncia em corporaes uma demanda de mercado iminente, maisespecificamente a EaD corporativa - via Internet. Esta pesquisa teve como objetivo geralIdentificar a sistematizao do processo de elaborao do curso piloto - EaD online -
Audaces FashiOnline, projetado para os clientes/usurios finais e no apenas visandofuncionrios internos - novo produto da empresa brasileira Audaces Informtica e AutomaoIndustrial, que desenvolve e comercializa softwaresespecficos para confeces de vesturio.A pesquisa foi de natureza terico-aplicada; de carter qualitativo quanto abordagem doproblema e do tipo exploratria, descritiva e aplicada do ponto de vista de seus objetivos,sendo caracterizada como estudo de caso e considerou a Internet como campo passvel deinvestigao para a pesquisa prtica. A hiptese inicial considerou a possibilidade deinstruo do uso de softwares por meio da educao a distncia como uma estratgia paraproporcionar autonomia de aprendizado para os clientes/usurios corporativos. Osresultados evidenciaram que, alm do alcance satisfatrio dos objetivos instrucionais para opblico-alvo pretendido, tambm os estudantesde nvel tcnico e superior podero vir a serbeneficiados, como tambm, os prprios funcionriosda empresa investigada.
PALAVRAS-CHAVE: Modelagem Industrial; EaD Corporativa;Internet;Web2.0; Cursos de Moda.
ABSTRACT
The distance education in corporations is a market imminent demand, more specifically theCorporative DE via internet. The main goal of this research was to identify thesystematization of the process elaboration of the pilot course online DE AudacesFashiOnline, projected to the end-users and not aiming only to the internal employees - a
new product of the Brazilian company Audaces Informtica e Automao Industrial, thatdevelops and commercializes specific softwares to the Apparel Companies. The resource wastheoretical and applied research, with qualitative character as the problem approaching andthe exploratory type, it was descriptive and applied as the aims viewpoint, characterized as acase study and it considered the internet as a passive investigation field to the practicalresearch. The initial hypothesis considered the instruction possibility of the software usagethroughout the distance education as a strategy to provide learning autonomy to thecorporative customers/users. The results substantiate that besides of the satisfactoryachievement of the tuition goals to the intended target audience, also, the technical level andgraduating students would be benefitted, as well as the employees of the investigatedcompany.
KEY-WORDS:Apparel Industry; Corporative DE; Internet;Web 2.0; Fashion Courses.
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LISTA DE TABELAS
Tabela 1- Indstria Txtil e de Confeco: Emprego e Renda no Brasil. ................................ 29
Tabela 2- Estrutura de Sumrio- Audaces FashiOnline. .......................................................... 68Tabela 3- Modelo de nomenclaturas. Audaces FashiOnline. ................................................... 68Tabela 4- Composio da turma piloto Audaces FashiOnline. ................................................ 74
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1- Complexidade da Cadeia Produtiva da Moda........................................................... 31Figura 2- Sala de Aula da Escola de Moda Solange Maldonado. ............................................ 40
Figura 3-Interfacedo SiteEnModa- Escola de Empreendedores............................................ 41Figura 4-Interfacedo SiteEMP- Escola de Moda Profissional. ............................................. 42
Figura 5- Exemplo Cine Aula. .................................................................................................. 42Figura 6-Interfacedo SiteCine Aula ....................................................................................... 43Figura 7- Exemplo de Sala de Aula Virtual IBModa. .............................................................. 43
Figura 8-Interfacedo Siteda Escola de Moda Italiana. .......................................................... 44Figura 9- Demo Pattern Making.............................................................................................. 45Figura 10- Demo Sewing .......................................................................................................... 46Figura 11- Demo CAD software for clothing. .......................................................................... 46Figura 12- Demo Fashion Design. ........................................................................................... 46Figura 13-BlogAudaces FashiOnline- Aba Pgina Inicial. .................................................... 52
Figura 14-BlogAudaces FashiOnline- Aba Calendrio. ......................................................... 53
Figura 15-BlogAudaces FashiOnline, aba Cursos. ................................................................. 53Figura 16-BlogAudaces FashiOnline- Aba Onde estamos. .................................................... 53Figura 17-BlogAudaces FashiOnline- Aba Sobre o FashiOnline. .......................................... 54Figura 18-BlogAudaces FashiOnline- Aba Informaes sobre os cursos. ............................. 54Figura 19-BlogAudaces FashiOnline- Aba Dvidas frequentes. ........................................... 54Figura 20- Exemplo de barra de progresso- Aula 01 Audaces Encaixe. .................................. 56Figura 21- WikiAudaces FashiOnline- Navegao . ................................................................ 56Figura 22- WikiAudaces FashiOnline- Pgina principal. ........................................................ 56Figura 23- WikiAudaces FashiOnline -Introduo. ................................................................. 57Figura 24- WikiAudaces FashiOnline- Audaces Vesturio Moldes. ....................................... 58
Figura 25- WikiAudaces FashiOnline- Glossrio. ................................................................... 58Figura 26- WikiAudaces FashiOnline- Tabela de Atalhos. ..................................................... 59
Figura 27- WikiAudaces FashiOnline- Saiba Mais.................................................................. 59Figura 28- WikiAudaces FashiOnline- SiteAudaces. .............................................................. 60Figura 29- WikiAudaces FashiOnline- Conhecendo a Audaces. ............................................. 60Figura 30- Tutoria-Interface Gtalkatravs do Gmail.............................................................. 62Figura 31- Tutoria- Acesso ao Chatatravs doBlog. .............................................................. 62Figura 32- Tutoria-Linksdos exerccios na Wiki. .................................................................... 63Figura 33- Tutoria- Exemplo de exerccio no Gmail. .............................................................. 63Figura 34- Tutoria- Calendrio Google. ................................................................................... 64Figura 35- Ambientes Audaces FashiOnline- Resumo. ........................................................... 64
Figura 36- Composio da equipe de trabalho Audaces FashiOnline. ..................................... 66
Figura 37- Exemplo de imagem editada. .................................................................................. 70
Figura 38- Exemplo de vdeo- Captura de tela. ........................................................................ 70Figura 39- Exemplo de vdeo- filmagem. ................................................................................. 71Figura 40- Fluxograma de Trabalho- Audaces FashiOnline. ................................................... 72
Figura 41- Fluxograma de tutoria. Audaces FashiOnline......................................................... 73Figura 42- Avaliao do curso Audaces Vesturio Moldes. .................................................... 76
Figura 43- Avaliao do curso Audaces Vesturio Encaixe. ................................................... 77Figura 44- Avaliao do curso Audaces Digiflash. .................................................................. 78Figura 45- Avaliao Geral Audaces FashiOnline. .................................................................. 79
Figura 46- Percentual de alunos que indicariam o curso. ......................................................... 80Figura 47- Percentual sobre a impresso geral do curso e EaD. .............................................. 81
Figura 48- Percentual sobre o valor que pagaria pelo curso..................................................... 81
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SUMRIO
I INTRODUO ....................................................................................................................... 8
1.2 Principais Termos ............................................................................................................. 81.3 Definio do Problema ................................................................................................... 10
1.4 Objetivo Geral ................................................................................................................ 121.5 Objetivos Especficos ..................................................................................................... 131.6 Justificativa ..................................................................................................................... 131.7 Delimitao da pesquisa ................................................................................................. 131.8 Limitao da pesquisa .................................................................................................... 14
1.9. Caracterizao da pesquisa ............................................................................................ 141.10 Procedimentos metodolgicos e estrutura do TCC ...................................................... 15
1.10.1. Captulo I - Introduo ......................................................................................... 151.10.2. Captulo II Fundamentao Terica .................................................................. 16
1.10.3. Captulo III Resultados da pesquisa .................................................................. 17
1.10.4. Captulo IV Consideraes finais ...................................................................... 191.10.5. Elementos ps-textuais ......................................................................................... 19
II FUNDAMENTAO TERICA ........................................................................................ 212.1 Hipermdias para aprendizagem ..................................................................................... 21
2.1.1Designde hipermdia - proposta metodolgica ....................................................... 222.2 Educao a distncia corporativa ................................................................................... 262.3 Tecnologia do Vesturio ................................................................................................. 28
2.3.1 Cadeia produtiva da indstria do vesturio ............................................................. 302.3.2 Modelagem para produo em srie ........................................................................ 32
2.4 Softwarespara Tecnologia do Vesturio ........................................................................ 342.5Designinstrucional ......................................................................................................... 35
2.5.1Designinstrucional corporativo............................................................................... 37III ESTUDO DE CASO ........................................................................................................... 39
3.1 Cursos EaD onlinepara ensino de softwaresna rea de Tecnologia do Vesturio ........ 393.2 Caractersticas do ensino do uso de softwaresAudaces para tecnologia do vesturio namodalidade presencial .......................................................................................................... 473.3 Estrutura projetual e os ambientes virtuais do curso-piloto ........................................... 50
3.3.1BlogAudaces FashiOnline ...................................................................................... 523.3.2 WikiAudaces FashiOnline....................................................................................... 553.3.3 Tutoria Audaces FashiOnline .................................................................................. 61
3.4 Metodologia de trabalho ................................................................................................. 64
3.4.1 Composio da equipe de trabalho .......................................................................... 653.4.2 Mtodo e fluxo de trabalho ...................................................................................... 67
3.4.3 Finalizao do projeto ............................................................................................. 723.5 Verificar a aceitao da linguagem eleita para o contedo ............................................ 74
3.5.1 Audaces Vesturio Moldes ...................................................................................... 753.5.2 Audaces Vesturio Encaixe ..................................................................................... 773.5.3 Audaces Digiflash ................................................................................................... 78
3.6 Anlise dos dados a partir da teoria doDesignInstrucional .......................................... 82IV CONSIDERAES FINAIS .............................................................................................. 85
4.1 Cursos EaD onlinepara ensino de softwaresna rea de Tecnologia do Vesturio ........ 85
4.2 Caractersticas do ensino do uso de softwarespara tecnologia do vesturio namodalidade presencial .......................................................................................................... 85
4.3 Estrutura projetual e os ambientes virtuais do curso-piloto ........................................... 86
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4.4 Metodologia de trabalho ................................................................................................. 87
4.5 Verificar a aceitao da linguagem eleita para o contedo ............................................ 88V REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................................. 90
5.1 Fontes eletrnicas ........................................................................................................... 91
VI ANEXOS ............................................................................................................................. 94VII APNDICES .................................................................................................................... 108
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I INTRODUO
Diante da oferta de cursos voltados para a rea de moda, nota-se a oportunidade para o
desenvolvimento e expanso do ensino em diversas vertentes deste mercado em constante
crescimento. A busca constante pela qualificao e pelo bom posicionamento no mercado
podem ser considerados o ponto de partida para esta questo.
A visualizao desta demanda, acrescida do avano da educao a distncia no pas,
leva-nos a explorar meios para avanar tambm a aprendizagem. A indstria do vesturio vem
se modernizando e tornando seus processos automatizados, com intuito de trazer maior
qualidade e resposta a procura acelerada do mercado, com isso, a implantao de softwares
voltados a esta rea um dos principais fatores de modernizao.
A evoluo da indstria e do mercado, faz surgir a necessidade de criao e adaptao
do ensino e de novas maneiras para se aprender, com opes que tragam ao pblico solues
de aprendizagem adequadas as suas necessidades. Deste ponto de vista as hipermdias so um
dos caminhos para o avano da educao
1.2 Principais Termos
Ambientes virtuais de aprendizagem:refletem o conceito de sala de aula online,
em que a idia de sistema eletrnico est presente, mas extrapolada pelo entendimento de
que a educao no se faz sem ao e interao entre as pessoas.1
Blog: dirio onlineem que so publicados pensamentos, opinies e reflexes, alm
de comentrios e linksa outros contedos Web2
.
CAD/CAM: CAD (Computer aided design- desenho auxiliado por computador), do
sistema CAM (Computer aided manufacturing- manufatura auxiliada por computador)3.
1FILATRO, Andrea. Glossrio Design Instrucional na Prtica. Disponvel em: www.prenhall.com/filatro_br.Acesso em: 7 abril 2010.2Ibid., p.2
3 CAD/CAM. Wikipedia. A enciclopdia livre. Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/Computer-aided_technologies. Acesso em: 3 maio 2010.
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Design Instrucional: Processo de identificar um problema de aprendizagem e
desenhar, implementar e avaliar uma soluo para esse problema4.
Educao a distncia: educao a distncia uma forma de ensino que possibilita aauto-aprendizagem, com a mediao de recursos didticos sistematicamente organizados,
apresentados em diferentes suportes de informao, utilizados isoladamente ou combinados, e
veiculados pelos diversos meios de comunicao5.
Frame: (em ingls: quadro ou moldura) cada um dos quadros ou imagens fixas de
um produto audiovisual6.
Hiperespao: o espao n-dimensional onde esto as pginas, vistas como uma redede referncias, ou links, tambm chamado hiperespao, ou hiper-texto7.
Hipermdia: ambiente de informaes apresentadas por meios mltiplos e
organizados em forma de rede capaz de ser navegada pelo usurio, como se fosse um
hipertexto8.
Hipertexto: tecnologia de escrita no seqencial que permite ao leitor acessar
informaes interconectadas na tela de um computador a partir de vrios caminhos e em
tempo real9.
Modelista: a pessoa responsvel pela elaborao dos moldes, tanto de calados
quanto de roupas, estes moldes para a produo em srie so fundamentais para todas as
etapas posteriores do processo produtivo10.
4FILATRO, Andrea. Design Instrucional na prtica.So Paulo: Pearson, 2008.5 MEC. Decreto n. 2.494, de 10 de fevereiro de 1998 . Disponvel em:http://portal.mec.gov.br/seed/arquivos/pdf/tvescola/leis/D2494.pdf. Acesso em: 7 abril 2010.6FRAME. Wikipedia. A enciclopdia livre. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Frame. Acesso em: 3maio 2010.7. HIPERESPAO. Wikipedia. A enciclopdia livre. Disponvel em:http://pt.wikipedia.org/wiki/Hiperespa%C3%A7o. Acesso em: 3 maio 2010.8 ABED. Dicionrio de Terminologia de Educao a Distncia. Disponvelem:www.abed.org.br/revistacientifica/_brazilian/dicionario_terminologia_ead/dicionario. pdf. Acesso em:10
abril 2010.9FILATRO, 2010, p.410 MODELISTA. Wikipedia. A enciclopdia livre. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Modelista.Acesso em: 3 maio 2010.
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Objetos de aprendizagem: pedaos de conhecimento autocontidos que so
identificados por descritores (metadados) e empacotados segundo uma estrutura de
seqenciamento e apresentao11.
Storyboard:documento que mostra visualmente como uma seqncia de aes deve
desenrolar-se12.
Web2.0:conjunto de tecnologias caracterizadas por contedo aberto, arquitetura de
software livre e baseada em padres de interoperabilidade e aproveitamento da inteligncia
coletiva (os usurios deixam de ser meros consumidores e passam a ser produtores individuais
e coletivos por meio da criao dinmica de contedos) 13.
Wiki:softwarecolaborativo que permite a edio coletiva de documentos de maneira
bastante simples14.
1.3 Definio do Problema
A oportunidade deste estudo se deu pela participao da autora no processo de
elaborao de um curso piloto em educao corporativa a distncia, na empresa Audaces.
A Audaces uma empresa que desenvolve e comercializa softwares especficos para
confeces de vesturio, localizada Rodovia SC 401 n 867, bairro Joo Paulo,
Florianpolis- SC . Est presente em mais de 30 pases, em quatro continentes: Amrica,
frica, sia e Europa, nos principais plos txteis e de vesturio do mundo.
A empresa desenvolve solues para automao de diversos processos da produoem srie e industrial do vesturio, os softwares atualmente comercializados so: Audaces
Vesturio, Audaces Digiflash, Audaces Neoplan, Audaces Ultraspool, Audaces Lcut e
11FILATRO, 2010, p.412Ibid., p. 613Idem.14Idem.
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Audaces Idea. Produz e comercializa tambm plotters15, enfestadeira e a mquina de corte
Audaces Neocut.
Possui atualmente 4.893 clientes, sendo que 43,61% do total de clientes nacionaisesto divididos entre os estados de Santa Catarina e So Paulo16.
De acordo com pesquisas realizadas pela empresa junto aos seus clientes a respeito do
nvel de satisfao quanto aos treinamentos presenciais17, verificou-se que os mesmos
apontam demora do agendamento, insatisfao com a baixa qualidade dos treinamentos que
resultam em dificuldades no desenvolvimento das tarefas pelos usurios.
Os instrutores so profissionais treinados pela prpria empresa para transferirconhecimentos, porm, h alta rotatividade. Este fato se d, acredita-se, pela desmotivao
por no possurem vnculo empregatcio, bem como pelo constante deslocamento entre
cidades e estados, que os levam a migrarem rapidamente para outras empresas. O fator de
rpida migrao resulta em constante baixa qualificao dos instrutores. Estes esto
constantemente em treinamento e acabam no permanecendo na empresa no perodo no qual
estariam aptos, com habilidade a exercer suas funes.
O desafio desta empresa de atender e treinar diversos perfis de usurios - modelistas e
futuros modelistas industriais, carentes de conhecimentos tecnolgicos e alfabetizao digital
somado a um mercado deliberadamente globalizado e com dimenses geogrficas nacionais e
internacionais, faz-se iminente a busca por alternativas que atendessem s demandas do
mercado.
O cenrio descrito acima leva-nos a considerar, inicialmente, que a possibilidade de
instruo do uso de softwares por meio da educao a distncia possa vir a se tornar umimportante meio de autonomia de aprendizado para os usurios/clientes. A educao a
distncia corporativa vem crescendo substancialmente nos ltimos anos. Na medida em que as
empresas vem suas necessidades especficas no serem supridas pelas escolas e ensinos
15. Plotter. Uma plotter uma impressora de grande porte destinada a impresso de desenhos em grandesdimenses, como plantas arquitetnicas, mapas, projetos de engenharia, riscos de encaixe, etc. Disponvel em:http://pt.wikipedia.org/wiki/Plotter. Acesso em: 29 maio 2010.16Dados fornecidos pelo setor comercial da Audaces. Maro 2010.17Os treinamentos em questo compreendem uma carga horria total de 24hs e at o desenvolvimento do cursoem estudo a distncia eram oferecidos apenas a clientes que adquiriam os softwares. A partir do ensino adistncia foi possvel oferecer treinamento para quem no possui os softwares.
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tcnicos, tecnolgicos e universitrios, as mesmas tem, por vezes, optado por criar e
implementar suas prprias escolas, fomentando o conhecimento especfico aos seus
funcionrios e, em alguns casos, at de futuros funcionrios.
A iniciativa de educar, instruir e treinar seus prprios funcionrios leva a empresa a
ser fonte provedora de capital intelectual, aumentando significativamente o valor de seus
colaboradores e, ao invs de um insumo nos custos a educao passa a ser uma fonte de
lucros, na medida em que novos produtos so gerados para atender a novas demandas de
pessoas e mercados. O benefcio final maior a possibilidade de a empresa coordenar a
gesto de conhecimento dos seus prprios processos, produtos e/ou servios, no ficando a
merc do conhecimento tcito de seu corpo criador e produtivo.
Diante da hiptese levantada para este estudo de que: cursos EaD onlineproporcionam
processos de ensino-aprendizagem eficazes para o uso de softwares para Tecnologia do
Vesturio, muitas foram as dvidas e questionamentos sobre a gesto deste novo produto e
novo contexto de atuao. Para listar alguns deles: qual pblico absorveria a EaD, na rea de
modelagem?; quais regies brasileiras utilizam com mais frequencia cursos de EaD?; seria
possvel ensinar o uso de softwares com o mesmo alcance de aprendizado ou com maior
qualidade do que os treinamentos presenciais na modalidade de EaD?; como os proprietrios
de confeces do vesturio entendem a importncia da capacitao dos funcionrios por meio
da EaD?; qual mtodo seria aplicvel para este pblico especfico, bem como a linguagem e
os ambientes virtuais de aprendizagem adequados?
Para efeito desta pesquisa segue a pergunta problema: como sistematizar a
elaborao de um curso EaD online, para o ensino do uso de softwares para Tecnologia do
Vesturio pautado na Teoria doDesignInstrucional?
1.4 Objetivo Geral
Identificar a sistematizao do processo de elaborao do curso piloto, EaD online -
Audaces FashiOnline.
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1.5 Objetivos Especficos
1) Estabelecer a relao conceitual de pertinncia entre as reas eleitas para
composio do eixo terico;
2) Levantar as diretrizes da teoria deDesignInstrucional;
3)
Apontar as caractersticas do ensino do uso de softwares para Tecnologia do
Vesturio na modalidade presencial;
4) Identificar cursos EaD onlinepara ensino de softwaresna rea de Tecnologia
do Vesturio;
5) Identificar a metodologia de trabalho;
6) Descrever a estrutura projetual e os ambientes virtuais eleitos para o curso-
piloto;
7) Verificar a aceitao da linguagem eleita para o contedo;
1.6 Justificativa
Observando pontos fortes e fracos da educao a distncia para este fim, possvel
chegar ao ponto de partida que justifica esta pesquisa: h uma grande procura no mercado
corporativo e educacional por iniciao, aperfeioamento e gesto do conhecimento sobre esta
rea, e o retorno de ambos os mercados no tem atendido demanda atual que cada vez
mais crescente e dotada de um mercado promissor.
Pensando nisto, foi possvel identificar outras oportunidades a respeito, tais como:
alm da busca j existente no mercado, a disponibilizao de um curso eficaz, alcanar um
novo mercado que o de estudantes que ainda no possuem acesso aos softwares CAD/CAM
abordados neste curso e que atualmente s teriam acesso a este conhecimento adquirindo osoftware, podero obter este conhecimento via EaD para posteriormente colocarem-se no
mercado. Isto abrir portas a diversas reas de conhecimento do mundo da moda.
1.7 Delimitao da pesquisa
O curso Audaces FashiOnline abrange trs softwares, O Audaces Vesturio, composto
pelos mdulos Moldes e Encaixe e o Audaces Digiflash.
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A pesquisa tratou do software Audaces Vesturio, objetivando o ensino corporativo
por ser o contexto no qual se originou a problematizao. A investigao se deu,
especificamente, ao curso Audaces FashiOnline - mdulo Moldes; os mdulos Encaixe e
Digiflash no foram analisados nesta ocasio. O curso foi ministrado para a Turma Piloto
totalmente pela modalidade a distncia, por meio de ambientes virtuais- Internet. Para efeito
deste estudo considerou-se a Internet como um campo de pesquisa, passvel de ser
investigado.
Os usurios/alunos da Turma Piloto possuam perfis diversos e eram em boa parte
funcionrios de empresas de confeco e, tambm composta por alunos do curso de
Bacharelado em Moda habilitao Design de Moda do CEART/UDESC e algunsfuncionrios de setores como Suporte Tcnico e Centro de Excelncia da empresa.
1.8 Limitao da pesquisa
A coleta de dados em campo se deu apenas no mbito que envolveu a concepo, o
desenvolvimento e a aplicao do referido curso para fins da Turma Piloto. Quaisquer
acontecimentos ocorridos aps o trmino experiencial da Turma Piloto fins de dezembro de
2009, foram comentados apenas para efeito das consideraes finais.
1.9. Caracterizao da pesquisa
A pesquisa foi de natureza terico-aplicada; de carter qualitativo quanto abordagem
do problema e ser do tipo exploratria, descritiva e aplicada do ponto de vista de seus
objetivos sendo, portanto, caracterizada como estudo de caso.18Os procedimentos tcnicosse deram a partir de pesquisa bibliogrfica (fontes secundrias), documental (fontes primrias)
e de levantamento de dados (fontes primrias) dos membros da equipe de concepo e
18Estudo de caso por se tratar da descrio do curso de modelagem industrial via softwaresCAD/CAM, emdesenvolvimento pelo setor de Capacitao-EaD da empresa Audaces Automao industrial. Sobre o estudo decaso, Goldenberg (1999, p.33) diz:Adaptado a tradio mdica, o estudo de caso tornou-se uma das principais modalidades de pesquisa qualitativa
em cincias sociais. O estudo de caso no uma tcnica especfica, mas uma anlise holstica, a mais completapossvel, que considera a unidade social estudada como um todo, seja um indivduo, uma famlia, umainstituio ou uma comunidade, com o objetivo de compreend-los em seus prprios termos.
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desenvolvimento, bem como, dos alunos/usurios. Os recortes para o tema, o objeto de
pesquisa e a hiptese foram delineados desta forma:
Tema: Hipermdias para aprendizagem voltadas ao ensino do uso de softwaresparaTecnologia do Vesturio.
Este tema pode ser considerado um sub-tema contido na rea de Hipermdias para
Aprendizagem, que por sua vez est contida na grande rea Hipermdias.
Objeto: Processo de elaborao de curso EaD onlinepara ensino do uso de software
para Tecnologia do Vesturio. O recorte para a modalidade de ensino considerada para este
estudo a distncia.
Hiptese (geral): Os cursos EaD online proporcionam processos de ensino-
aprendizagem eficazes para o uso de softwarespara Tecnologia do Vesturio.
1.10 Procedimentos metodolgicos e estrutura do TCC19
Os procedimentos metodolgicos esto descritos com referncia aos objetivos
especficos juntamente com a estrutura do corpo de texto. Esta compreender os captulos
para o documento de pesquisa que relatou o processo e apresenta os resultados alcanados.
Esto dispostos conforme se pode acompanhar abaixo:
1.10.1. Captulo I - Introduo
Neste item apresentou-se a explicao da pesquisa a partir da contextualizao dotema e conceituao dos principais termos; constam a definio do problema e a questo de
pesquisa do presente estudo Identificar a sistematizao do processo de elaborao do
19Segundo Minayo, a metodologia envolve o pensamento e a prtica utilizada para se chegar a realidade, elaafirma o seguinte: Entendemos por pesquisa a atividade bsica da Cincia na sua indagao e construo darealidade. a pesquisa que alimenta a atividade de ensino e a atualiza frente realidade do mundo. Portanto,embora seja uma prtica terica, a pesquisa vincula pensamento e ao. Ou seja, nada pode ser intelectualmente
um problema, se no tiver sido, em primeiro lugar, um problema da vida prtica. As questes da investigaoesto, portanto, relacionadas a interesses e circunstncias socialmente condicionadas. So frutos de determinadainsero no real, nele encontrando suas razes e seus objetivos (Minayo, 2001, p.18).
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curso piloto, EaD online - Audaces FashiOnline. Em seguida encontram-se registrados o
objetivo geral e os objetivos especficos do trabalho, a justificativa da necessidade do estudo,
a delimitao e a caracterizao da pesquisa, os procedimentos metodolgicos relacionados
aos objetivos especficos e a descrio da estrutura do documento de trabalho de concluso de
curso.
1.10.2. Captulo II Fundamentao Terica
O segundo captulo tratou da uma Fundamentao Terica e compreendeu a parte
exploratria da pesquisa visando o cumprimento do primeiro e segundo objetivosespecficos Estabelecer a relao conceitual de pertinncia entre as reas eleitas para
composio do eixo terico e, Levantar as diretrizes da teoria deDesignInstrucional.
Esta etapa da pesquisa reuniu conceitos e teorias que envolvem os temas
correlacionados e que se relacionam diretamente ao tema principal - Hipermdias para
aprendizagem voltadas ao ensino do uso de softwarespara Tecnologia do Vesturio. O texto
foi trabalhado a partir de um autor clssico e um contexto atual da discusso acadmico-
cientfica dos temas. Justifica-se a no opo por levantamento ou reviso bibliogrfica pela
escassez de fontes bibliogrficas que tratem especificamente sobre o objeto de estudo. Pelo
mesmo motivo e, ainda, pelo fato de que o tema EaD, rea de estudo ao qual o tema eleito
est contido, amplamente e exaustivamente discutido, no seria prudente realizar uma
pesquisa de Estado da Arte, visto que este um problema resolvido na literatura.
A opo por uma fundamentao terica deu-se pelo fato de o objeto de estudo no ser
alvo de profundas discusses, necessitando neste momento uma pesquisa terica de cunhoexploratrio para que se chegasse compreenso de quais reas tericas e prticas se
tangenciam e formam o pano de fundo para o problema apresentado anteriormente. Alm de
se pesquisar autores clssicos nas principais reas, houve a preocupao em apontar as
discusses atuais.
O eixo terico constitui-se das seguintes reas de conhecimento:
Hipermdias para aprendizagem/EaD Softwares para Tecnologia do Vesturio/Moda
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DesignInstrucional
Os dados foram provenientes de pesquisa bibliogrfica fontes secundrias, acerca
das consideraes dos autores pesquisados e, fontes documentais primrias. O texto foiestruturado de maneira a proporcionar um entendimento lgico.
1.10.3. Captulo III Resultados da pesquisa20
O terceiro captulo apresentou os Resultados da Pesquisa que compreendeu a parte
descritiva e aplicada, referente aos objetivos especficos que seguem:
1.10.3.1. Identificar cursos EaD online para ensino de softwares na rea de
Tecnologia do Vesturio;
Este item tratou da identificao de cursos oferecidos na modalidade EaD de maneira
geral e em seguida dos cursos na modalidade especfica EaD onlinepara ensino de softwares
na rea de Tecnologia do Vesturio, que se assemelham ao Audaces FashiOnline.
Os dados foram coletados a partir de entrevista com o Gerente do projeto (APNDICE
B), dos sites destes cursos e atravs de mensagens eletrnicas recebidas. Foi realizada uma
descrio do formato, contedo e algumas caractersticas especficas dos cursos.
Escola de Moda Solange Maldonado;
SENAC So Paulo;
EnModa;
EMP Escola de Moda Profissional; Cine Aula;
Estudio de Moda;
Instituto Brasileiro de Moda;
SENAI Cetiqt;
SENAI SC;
Milan Fashion Campus;
20Para as figuras e /ou quadros elaborados pela autora do presente trabalho de concluso de curso; optou-se pelareferenciao com a notao Porto, 2010.
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eTelestia;
Moda-01.
1.10.3.2. Apontar as caractersticas do ensino para uso de softwares para
Tecnologia do Vesturio na modalidade presencial;
Foram apresentadas as caractersticas gerais e os processos utilizados pela empresa
Audaces para a realizao de capacitao presencial, referente a softwarespara Tecnologia do
Vesturio.
Estes dados foram coletados a partir do acesso aos setores de Capacitao e Comercial
da empresa Audaces.
1.10.3.3. Descrever a estrutura projetual e os ambientes virtuais eleitos para o
curso-piloto;
Foram apresentados os ambientes virtuais eleitos para o curso-piloto, suas
caractersticas e definies, alm da estrutura estabelecida para o desenvolvimento do curso.
Para descrever esta estrutura e os ambientes virtuais, foram utilizados dados coletados
em entrevista com o Designer de Hipermdia (APNDICE A), do projeto piloto e acesso ao
Plano de Negcios21e ao Conceito do Produto22.
1.10.3.4. Identificar as etapas de trabalho;
Apresentou-se a composio da equipe de trabalho, as etapas planejadas para a
execuo do curso, bem como o mtodo e fluxo de trabalho.
Estes dados foram adquiridos atravs de entrevista com o Gerente do projeto
(APNDICE C), acesso ao Plano de Negcios23e anlise do andamento do projeto.
21 GERENTE AUDACES FASHIONLINE. Plano de Negcios. Reviso VII. Florianpolis, 24 de agosto de2009.22EQUIPE AUDACES FASHIONLINE. Conceito do Produto. Florianpolis, 2009.23GERENTE AUDACES FASHIONLINE, 2009.
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1.10.3.5. Verificar a aceitao da linguagem eleita para o contedo;
Tratou-se da satisfao dos alunos que participaram da turma-piloto em relao ao
curso, verificando assim, a aceitao da linguagem eleita para o desenvolvimento do
contedo.
Estes dados foram adquiridos atravs de aplicao de questionrios (ANEXOS I e J)
com os alunos que finalizaram o curso piloto.
1.10.3 6. Anlise dos dados a partir da teoria do Design Instrucional.
Foi apresentada uma anlise a partir das informaes do captulo II e dos dados
adquiridos nos demais itens do captulo III, considerando as diretrizes da teoria de Design
Instrucional.
1.10.4. Captulo IV Consideraes finais
Texto de Consideraes finais que apresenta uma reflexo crtica entre as pretenses
dos objetivos determinados no projeto de pesquisa, os resultados alcanados e a anlise de
dados. Apresentou-se, ainda, as possveis generalizaes, limitaes do estudo, e sugestes
para trabalhos futuros e contribuies da iniciativa educacional da empresa a partir do curso
piloto desenvolvido.
1.10.5. Elementos ps-textuais
Referncias
As referncias do relatrio de pesquisa e foram listadas em dois grupos, primeiramente
com os livros, artigos, peridicos e documentos e na sequencia foram listadas as referncias
eletrnicas.
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Anexos
Os anexos encontram-se ao final do relatrio de pesquisa, so parte complementar do
mesmo e so originrios de fontes diversas, referenciadas individualmente.
Apndices
Os apndices do relatrio de pesquisa e as figuras do corpo do texto subseqentes aos
anexos foram elaborados pela autora do presente trabalho de concluso de curso; optou-se
pela referenciao com a notao Porto, 2010.
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II FUNDAMENTAO TERICA
Este captulo tratou dos dados referentes aos objetivos especficos que requeriamfontes bibliogrficas: livros, artigos acadmicos ou cientficos, trabalhos de concluso de
cursos, trabalhos de pesquisa para coleta de dados e, visavam construo do escopo tericodo trabalho, pautado pelo seguinte eixo terico: 2.1. Hipermdias para aprendizagem, 2.2.Educao a distncia corporativa, 2.3. Tecnologia do Vesturio, 2.4. Softwares paraTecnologia do Vesturio,2.5.Designinstrucional.
2.1 Hipermdias para aprendizagem
A hipermdia o meio pelo qual se desenvolve a educao, ou seja, ela auxilia e
proporciona as mudanas de valores e um forte crescimento do acesso ao conhecimento.
Braglia e Gonalves(2009, p.13) A hipermdia utiliza-se de todos os recursos paraatingir o maior nmero de sentidos do pblico alvo, sempre projetados para produzira redundncia que potencializa a informao necessria ao ato cognitivo. Aomergulhar na imerso virtual, possvel fazer com que, atravs de recursos queesto disposio das equipes de produo, os sentidos sejam incorporados noensino a distncia. Nessa direo, para um futuro no muito distante, ser possvelcom a tecnologia, fazer com que os usurios/alunos que utilizam a hipermdiapossam senti-la com o tato, o paladar e o olfato.
A educao a distncia utiliza-se de um recurso denominado Objeto de Aprendizagem,
que sistematiza e automatiza a veiculao dos contedos que caracteriza-se pelasistematizao de elementos educacionais com o objetivo de ser utilizado como suporte ao
ensino. Para Prata e Nascimento (2007, p.20):
Os AO (objetos de aprendizagem) podem ser criados em qualquer mdia ou formato,podendo ser simples como uma animao ou uma apresentao de slides oucomplexos como uma simulao. Os Objetos de Aprendizagem utilizam-se deimagens, animaes e documentos VRML (realidade virtual), arquivos de texto ouhipertexto, dentre outros.
A elaborao do material didtico em cursos a distncia possui diferenciais em
relao aos cursos presenciais devido grande demanda por recursos miditicos que so a
base do material a distncia. Reforando esta idia Pereira e col. (2007, p.13) afirmam que o
material didtico na educao a distncia assume o papel de maior envergadura e de maior
flexibilidade, medida que, distanciados da presena fsica do emissor de mensagens
pedaggicas, os alunos tm nos recursos mediadores o principal, seno o nico, elemento
instigador de interao com os contedos veiculados.
O contedo desenvolvido atravs da hipermdia e de objetos de aprendizagem ir
facilitar o aprendizado devido a alguns fatores predominantes como a interao do aluno com
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o ambiente, a explorao dos sentidos trazendo a tona aqueles que melhoram o entendimento
de cada indivduo. Alm disso, facilidades de manuteno, atualizao e crescimento do
contedo disponibilizado so pontos positivos para o uso destas ferramentas de trabalho.
2.1.1Designde hipermdia - proposta metodolgica24
Para a consolidao de um ambiente hipermiditico necessrio projet-lo e, para
tanto, Ulbricht e col. (2008) sugerem que a equipe de trabalho seja composta por profissionais
com diferentes conhecimentos e habilidades, em reas como, por exemplo, tratamento de
imagens estticas, animao, vdeo e udio, programador. Trata-se de uma equipemultidisciplinar que objetivar alcanar um resultado de qualidade.
As equipes de produo dispem atualmente de recursos hipermiditicos que atingem
todos os sentidos, com inteno de proporcionar um maior e melhor entendimento dos
contedos e por isso podem e devem ser incorporados aos projetos.
Sobre a produo do ambiente hipermiditico importante ressaltar trs
questionamentos que devem ser feitos antes de iniciarem-se as atividades do projeto: Oobjetivo a ser alcanado (para que?), o contedo a ser veiculado (o que?) e o pblico a ser
atingido (quem?). Alm disso devem ser considerados os princpios da instituio que
veicular o contedo a ser ministrado.
Uma equipe multidisciplinar deve ter em mente que as pessoas so diferentes entre si
na forma de pensar e agir e que o ambiente a ser criado deve contemplar o usurio final que
tambm tem suas peculiaridades. Com base nesse paradigma, a organizao das informaes
deve obedecer lgica de utilizao que respeite a experincia do usurio, quer seja em
relao ao domnio tratado, quer seja em relao ao conhecimento prvio em informtica
(novatos ou especialistas). Conhecer o usurio agrega facilidades tanto na prospeco de
informaes quanto no seu direcionamento.
24 Todo o item 2.1.1 foi elaborado a partir das idias de: ULBRICHT, Vania Ribas, VANZIN, Tarcsio,GONALVES, Marlia Matos e BATISTA, Cludia Regina. Design de Hipermdia: proposta metodolgica.Artigo publicado e apresentado no 3 Congresso Nacional de Ambientes Hipermdia para Aprendizagem. SoPaulo. 18 a 21 de maio de 2008..
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De posse das informaes necessrias o prximo passo ser a montagem de mapas
cognitivos e conceituais, que so ferramentas que requerem tambm o trabalho colaborativo.
Os mapas conceituais so os responsveis pela delimitao das informaes queconstituiro o contedo a ser explorado. Deve-se expor a diviso do contedo e suas
respectivas relaes, assim ser possvel visualizar a primeira estrutura do hiperespao.
Para a escolha da linguagem e narrativa para o contedo deve-se analisar o perfil do
usurio. A adoo de narrativa apropriada facilitar o design de interao e a escolha das
mdias que constituiro as telas do ambiente.
A partir deste ponto, os autores indicam o estabelecimento de seis principais frentes detrabalho que so:
A compilao dos dados textuais (fruto da pesquisa de campo e bibliogrfica) -
escritura hipertextual;
A produo, tratamento e edio das imagens estticas, constitudas pelo material
fotogrfico, gravuras, esquemas, croquis, grficos, etc;
A produo, tratamento e edio de udio (na sua plena extenso) e de imagens
dinmicas, constitudas de vdeos e animaes;
O projeto da interfacegrfica;
A elaborao do storyboard;
A programao, que ir permitir cumprir os requisitos definidos na etapa de projetocomo, por exemplo: a migrao para um sistema em mltiplas camadas, bem como a incluso
de novas tecnologias como HTML25, JavaScript26, XML27, CSS28, ASP29, etc.
25HyperText Markup Language, que significa Linguagem de Marcao de Hipertexto, uma linguagem demarcao utilizada para produzir pginas na Web. Documentos HTML podem ser interpretados por navegadores.Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/HTML. Acesso em: 29 abril 2010.26 uma linguagem de programao orientada a objeto desenvolvida na dcada de 90 por uma equipe deprogramadores chefiada por James Gosling, na empresa Sun Microsystems. Diferentemente das linguagensconvencionais, que so compiladas para cdigo nativo, a linguagem Java compilada para um "bytecode" que executado por uma mquina virtual. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Java. Acesso em: 29 abril 2010.
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No que se refere escritura hipertextual, as principais precaues que devem ser
adotadas para que o contexto fique equilibrado e harmnico so as seguintes:
O texto deve ser subdividido em pequenas mensagens com caractersticas fortementeconceituais, as quais faro parte das telas do ambiente hipermiditico;
Cada mensagem deve ser escrita de forma sinttica, fluente e desprovida de superlativos
ou recorrentes adjetivos;
O tamanho do texto no deve superar cinco linhas e no deve ter barras de rolagem;
A fonte utilizada deve possibilitar uma leitura fcil e rpida e ao mesmo tempo seharmonizar com os demais elementos grficos da interface;
A construo do texto de cada uma das telas deve conter o conceito base, relacionado
com o ttulo da tela, e uma explanao complementar que possibilita variadas conexes
semnticas por meio de hotwords (links a partir de palavras-chave que conduzam a outras
sees do ambiente hipermiditico ou ao glossrio).
Aps o fechamento da idia da narrativa a ser adotada para o ambiente hipermiditico,deve ser efetuado o tratamento e edio de imagens estticas e dinmicas.
A interfacegrfica tem a responsabilidade de destacar a lgica de funcionamento do
ambiente hipermiditico e deve ser facilmente compreendida pelo usurio. Isto , deve ser
uma interfaceintuitiva.
Um dos passos mais importantes a criao do storyboard, que nada mais do que
um rascunho de cada etapa que abrange todo curso e mostra seus componentes miditicos,
27 XML (eXtensible Markup Language) uma recomendao para gerar linguagens de marcao paranecessidades especiais. um subtipo de SGML (acrnimo de Standard Generalized Markup Language, ouLinguagem Padronizada de Marcao Genrica) capaz de descrever diversos tipos de dados. Seu propsitoprincipal a facilidade de compartilhamento de informaes atravs da Internet. Disponvel em:http://pt.wikipedia.org/wiki/XML. Acesso em: 29 abril 2010.28 Cascading Style Sheets (ou simplesmente CSS) uma linguagem de estilo utilizada para definir aapresentao de documentos escritos em uma linguagem de marcao, como HTML ou XML. Seu principalbenefcio prover a separao entre o formato e o contedo de um documento. Disponvel em:
http://pt.wikipedia.org/wiki/ Cascading_Style_Sheets. Acesso em: 29 abril 2010.29 O ASP (de Active Server Pages) uma estrutura de bibliotecas bsicas (e no uma linguagem) paraprocessamento de linguagens de script no lado servidor para gerao de contedo dinmico na Web. Disponvelem: http://pt.wikipedia.org/wiki/ASP. Acesso em: 29 abril 2010.
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antes de sua produo, uma forma de pr-visualizao da representao do ambiente. So
indicaes codificadas de cada item do contedo.
O storyboard deve fornecer uma descrio detalhada do produto final como ummemorial descritivo, incluindo, no mnimo:
Um resumo ou desenho para cada pgina, tela ou frame que deve ser
codificado ou numerado;
A indicao de todos os detalhes e efeitos especiais (cor, localizao, tamanho,
figuras, som, fonte, interatividade, animao, vdeo, udio, ligaes e outros);
Os textos e/ou narraes, devidamente referenciados;
Durante o desenvolvimento do storyboard til elaborar o mapa de navegao porque
possvel identificar, a partir dele, possveis incoerncias de interao e tambm identificar
possveis conjuntos ilhados de telas.
recomendado pelos autores a disponibilizao de glossrios para que os usurios
possam se orientar devidamente a qualquer tempo no seu processo de ensino-aprendizagem.
Concludo o storyboardinicia-se a implementao da proposta, atividade normalmente
executada por pessoas diretamente envolvidas e habilitadas na rea de informtica. Porm, a
equipe dever acompanhar os testes parciais no ambiente medida em que o mesmo for sendo
implementado, e em seguida uma fase de testes anterior a liberao definitiva do ambiente ao
pblico. Os testes podero ser constitudos de duas fases:
Alfa: verso mais rudimentar, passvel de erros. Deve ser distribuda somente a um
pblico restrito;
Beta: normalmente est mais prxima do produto final e ser distribuda a um
pblico maior, porm, ainda limitado.
Recomenda-se, tambm, especificar no projeto, as plataformas e os requisitos
necessrios para que o ambiente seja instalado, de modo a evitar problemas de
incompatibilidade.
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Na educao a distncia alguns fatores podem auxiliar o desempenho e eficcia de um
curso para o pblico de moda. Dois destes fatores sero analisados a seguir, so eles a
linguagem utilizada pelos conteudistas e o papel do professor/tutor no desempenho do aluno.
Segundo o Guia do conteudista30, disponibilizado pela Escola da previdncia social,
O conteudista o profissional que possui o domnio sobre determinado assunto.Geralmente professor ou especialista, mestre ou doutor, com experincia nasdisciplinas de estudo do contedo. A esse profissional encomendado um texto quereflita seu saber, mas que tambm expresse as necessidades do projeto de EaD emque est inserido.
Sendo assim, o grande desafio desse profissional escrever o texto para o outro,
utilizando a linguagem adequada ao pblico de determinado curso e fazer com que mesmo
sem a presena fsica do professor, o aluno possa receber e entender o contedo, que deve ser
escrito de forma clara e objetiva, seguindo linguagem e caractersticas especficas de cursos a
distncia. Gonzalez (2005, p.40) define a influncia do professor/tutor da seguinte maneira,
Cabe ao professor- tutor mediar todo o desenvolvimento do curso. ele queresponde a todas as dvidas apresentadas pelos estudantes, no que diz respeito aocontedo da disciplina oferecida. A ele cabe tambm mediar a participao dosestudantes nos chats, estimul-los a participar e a cumprir suas tarefas e avaliar aparticipao de cada um.
2.2 Educao a distncia corporativa
A educao a distncia no contexto histrico pode ser resumida por trs geraes
entendidas como: cursos por correspondncia, telecursos e cursos via internet. No Brasil, a
educao a distncia tem seus primeiros registros pouco antes de 1900, quando havia
anncios de cursos profissionalizantes por correspondncia. Oficialmente, o marco que
referencia esse incio a instalao das Escolas Internacionais, em 1904, onde o ensinotambm era por correspondncia. Em 1923, a revoluo via rdio surge com a fundao da
Rdio Sociedade do Rio de Janeiro, que tinha como principal funo a educao popular. O
meio televisivo passou a ser utilizado pela educao a distncia a partir das dcadas de 1960 e
1970, mas os anos passaram e no houve resultados concretos nos canais abertos de televiso.
J nos cenrios da internet, o incio se deu devido instalao de computadores nas
30 ESCOLA DA PREVIDNCIA SOCIAL. Guia do Conteudista. Disponvel em:http://escola.previdencia.gov.br/bib/guia2.pdf. Acesso em: 18 maro 2010.
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universidades a partir da dcada de 1970. Posteriormente, disponvel nas residncias, a
internet ajudou a consolidar a propagao da educao a distncia no Brasil 31.
A educao a distncia, mais conhecida como e-learning. O notvel crescimento dacomunicao via internet fomenta iniciativas de ensino diariamente e, segundo Teles (2009,
p.72), O ensino presencial e o ensino onlineparecem requerer tcnicas de ensino diferentes,
devido a introduo dessa nova noo de tempo e espao, da mdia e tambm da pedagogia
apropriada aos ambientes colaborativos online.
A respeito das tcnicas de ensino diferentes citadas por Teles (2009), pode-se
resgatar o que tratamos no item 2.1 sobre hipermdias para aprendizagem, onde observamos a
partir das idias de Pereira e col. (2007, p.13), que o material didtico bem como o contedo e
tudo que envolve a educao a distncia, requer mais ateno e dedicao na etapa de
desenvolvimento, j que para o aluno, o maior contato ser com este material, diferente da
educao presencial que dispe da presena fsica de um professor e seu conhecimento tcito.
Sendo assim, o detalhamento do contedo ser muito maior, alm disso, como no h o
contato direto do professor com o aluno, at mesmo possveis dvidas e dificuldades devero
ser previstas e solucionadas no prprio contedo, evitando ao mximo que o aluno tenha
dificuldades de entendimento e avano no estudo.
A educao a distncia vista de diferentes maneiras no mundo. Analisando seus
principais aspectos possvel verificar algumas caractersticas que sintetizam o significado
desta expresso, comumente designada pela sigla EaD.
Para Moore & Kearsley (2007, p.01). A idia bsica de educao a distncia muitosimples: alunos e professores esto em locais diferentes durante todo ou grandeparte do tempo em que aprendem e ensinam. Estando em locais distintos, eles
dependem de algum tipo de tecnologia para transmitir informaes e lhesproporcionar um meio para interagir.
Existem aspectos a serem observados indicando que o estudo de EaD envolve o
aprendizado planejado, o ensino, a comunicao, a disposio fsica dos envolvidos. Esses
aspectos trazem tona outros termos, entre os quais importante destacar que na educao o
31
ALVES, Joo Roberto Moreira. A histria da EAD no Brasil. In: LITTO, Frederic M. e FORMIGA,Marcos (orgs.). Educao a Distncia: o estado da arte. So Paulo: Pearson, 2009. Pp 9- 13.
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aprendizado planejado porque o aluno se prope a aprender auxiliado pelo professor que
transmite o aprendizado por meios planejados e definidos.
Maia & Mattar (2007, p.06) entendem que A EaD uma modalidade de educao emque os professores e alunos esto separados, planejada por instituies e que utiliza diversas
tecnologias de comunicao.
No contexto da educao a distncia, as corporaes vem buscando e implementando
esta modalidade em suas empresas. Para Martins (2009, p.227) A educao corporativa est
fortemente referenciada no conjunto de conhecimentos, habilidades e atitudes necessrias em
dado contexto de mercado.
Percebe-se que a educao corporativa via internet vem crescendo diariamente. Na
inteno de compreender melhor as possibilidades de utilizao da EaD para a realidade das
empresas do vesturio, aponta-se alguns conceitos esclarecedores:
A educao a distncia de forma geral, pode ser definida a partir do conceito de Moore
& Kearsley (2007, p.02).
Educao a distncia o aprendizado planejado que ocorre normalmente em umlugar diferente do local do ensino, exigindo tcnicas especiais de criao do curso ede instruo, comunicao por meio de vrias tecnologias e disposiesorganizacionais e administrativas especiais.
Os autores Maia & Mattar (2007, p.06) vem a somar para esta conceituao e
entendem que: A EaD uma modalidade de educao em que os professores e alunos esto
separados, planejada por instituies e que utiliza diversas tecnologias de comunicao.
A partir destes conceitos percebe-se que os pontos principais que delineam a EaD soo planejamento, as divergentes posies geogrficas dos membros envolvidos e a tecnologia
disposta como meio.
2.3 Tecnologia do Vesturio
A indstria de confeco do vesturio engloba em suas atividades a criao e produo
de roupas provenientes de material txtil de composio natural, artificial, sinttica.
caracterizada pela heterogeneidade pois seu parque fabril inclui tanto empresas de micro
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quanto de grande porte, envolvendo processos desde o incio da cadeia produtiva, criao,
desenvolvimento, produo at a distribuio.
Goularti Filho (1997, p.57). Por ser indstria intensiva em mo-de-obra, suaparticipao total no emprego industrial relevante, tanto para os pases decapitalismo avanado como para os da periferia, com algumas distines, visto quenos primeiros houve uma certa queda em tal participao devido ao intenso processode automao, enquanto nos segundos est havendo crescimento da importncia daindstria com empregadora.
A respeito do panorama histrico de desenvolvimento da indstria do vesturio, o
mercado desde o final da crise de 1990 vem crescendo do ponto de vista da competitividade,
que por sua vez gera o crescimento e desenvolvimento nas indstrias, a partir de
investimentos principalmente em tecnologia. Reforando esta idia Rech (2008, p.11) afirma:
Considerando que a cadeia produtiva da moda da maioria dos pases emdesenvolvimento evoluiu gradativamente desde o sculo XIX, na ltima dcada,grandes instalaes industriais txteis e de vesturio foram construdas com oobjetivo de aumentar a competitividade destas empresas.
A partir de dados do IBGE de janeiro de 2010, o Guia Txtil e de Confeco32
publicou as seguintes informaes sobre a participao do setor no desenvolvimento nacional:
Tabela 1- Indstria Txtil e de Confeco: Emprego e Renda no Brasil.Fonte: Guia Txtil e de Confeco, adaptado por Porto (2010)
A variedade e heterogeneidade dos produtos fabricados pela indstria de confeco do
vesturio tamanha que propicia a utilizao de diferentes matrias-primas, maquinrio, mo-
32 GUIA TXTIL E DE CONFECO. Indstria Txtil e de Confeco: Emprego e Renda para o Brasil.Disponvel em:http://www.guiatextil.com/site/noticias/economia/industria_textil_e_de_confeccao_emprego_e_renda_para_o_brasil. Acesso em: 03 junho 2010.
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de-obra especializada, mudanas especficas no processo produtivo, alm de uma constante
preocupao com estratgias que possam suprir todas estas necessidades.
2.3.1 Cadeia produtiva da indstria do vesturio
A cadeia produtiva da indstria do vesturio caracteriza-se por englobar setores
produtivos diversificados, que vo desde a produo de matrias-primas at a distribuio de
produtos. Rech (2008, p.8), a respeito do termo cadeia produtiva explica:
O termo cadeia produtiva da moda expressa o sistema txtil e de confeco que se
configura como umafiliere33
, governada pelo comprador e caracterizada por elevadograu de complementaridade, da qual depende boa parte do sucesso que o produtoobtm no mercado. Representa 6% do comrcio mundial e um dos principaispilares da industrializao em muitos pases pobres ou em desenvolvimento, por seconstituir de unidades de produo intensiva sem vultosos custos iniciais.
Ainda a partir das idias de Rech (2008, p.7-20), esta cadeia produtiva dividida em
seis estgios resumidos a seguir:
1. Produo da matria-prima: a fase onde as fibras e/ou filamentos sero
preparados para a fiao. Inclui o processo de extruso das fibras qumicas, a produoagrcola de fibras naturais vegetais ou a pecuria para fibras naturais animais;
2. Fiao: fase de produo de fios;
3. Tecelagem: os tecidos so obtidos a partir da tecelagem de tecidos planos, da
malharia circular ou retilnea e da tecnologia de no-tecidos;
4. Beneficiamento/Acabamento: srie de operaes que daro propriedadesespecficas ao produto;
5. Confeco: fase de elaborao das peas confeccionadas. Abrange a criao, a
modelagem, o enfesto, o corte, a costura e o beneficiamento do produto;
6. Mercado: canais de distribuio e comercializao (atacado e varejo).
33O termo Cadeia Produtivatambm pode ser denominado Filire, termo de origem francesa e que apresenta osignificado de fileira, ou seja, uma seqncia de atividades empresariais que conduzem a uma sucessivatransformao de bens, do estado bruto ao acabado ou designado ao consumo. Rech, 2008 apud Rech, 2006.
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Para mostrar de forma sintetizada a cadeia produtiva do vesturio, a imagem abaixo
relaciona os setores e subsetores envolvidos.
Figura 1- Complexidade da Cadeia Produtiva da Moda.Fonte: EURATEX (2004, p. 4) citado por Rech (2008, p.10)
O quinto estgio da cadeia produtiva do vesturio, que compreende a criao
realizada por um estilista, que detm o conhecimento geral da empresa e dos processos, e oprofissional criar produtos possveis e viveis para a produo e comercializao.
A modelagem consiste na transformao da idia criada e projetada pelo estilista em
um produto concreto, com medidas reais, alm de suas graduaes. Esta etapa pode ser
realizada manualmente ou atravs de softwares. compreendido ainda na etapa de
modelagem, a fase de encaixe das peas, posicionando-as sobre o tecido onde sero cortadas
da melhor forma possvel para minimizar desperdcios, tambm pode ser realizado de forma
manual ou atravs de softwaresespecficos.
O enfesto consiste em um conjunto de folhas de tecido dispostas em camadas, umas
sobre as outras, obedecem a uma metragem pr-estabelecida pelo encaixe dos moldes que ser
cortado, pode ser realizado manualmente, com auxlio de equipamentos mecnicos, ou de
forma computadorizada.
A fase de corte depender inicialmente de um planejamento que se baseia nas
informaes das etapas anteriores e nesta etapa que so cortados os moldes sobre o tecido.
Para o corte podero ser utilizadas ferramentas de auxlio manual como cortadoras de serra
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fita ou automaticamente atravs de mquinas especficas para o corte de tecido, estas por sua
vez, so comandadas por softwares.
A costura uma das etapas mais complexas do processo de produo, e pode serdefinida como nos esclarece Goularti Filho (1997, p.82): a Unio de dois ou mais elementos
constituintes de uma roupa. Existem muitos tipos de costuras, acabamentos, maquinrios e
aparelhos que complementam os mesmos e a definio de uso para cada um destes elementos
depender de uma combinao de fatores como gramatura do tecido, tipo de pea, resistncia
do tecido e do fio, entre outros.
E, por fim, a etapa de beneficiamento da pea pronta, que consiste a etapa de
tingimento, lavanderia, estamparia, que algumas vezes so realizados em sequencia
diferentes, devido a peculiaridades da matria-prima e/ou do processo de corte e costura.
Compreende ainda a limpeza e passadoria das peas. Nesta etapa sero revisados todos os
detalhes das peas, retirados resqucios de linhas e sobras de tecido. Logo aps as peas so
passadas e preparadas para embalagem e distribuio34.
2.3.2 Modelagem para produo em srie
A modelagem a etapa de produo que compreende a criao dos moldes, que so a
interpretao do desenho, artstico ou tcnico, em medidas antropomtricas a partir de uma
tabela com medidas padronizadas. Para melhor compreender esta etapa trataremos a seguir
sobre os conceitos de modelagem plana, bases de modelagem e moulage a partir das idias de
Jones (2005, p.143-150).
A modelagem plana baseada em medidas exatas, clculos e proporo para ver oresultado em trs dimenses. Moldes planos normalmente so criados a partir de um
conjunto de medidas padronizadas. Pode ser desenvolvida manualmente ou atravs de
softwaresdo sistema CAD, utilizando o mtodo geomtrico com diagramas bidimensionais.
Para desenvolver os modelos, normalmente utilizada uma base com a observao e
os desenhos desejados.
A base um molde elementar construdo para servir numa figura especfica. utilizada para a interpretao e confeco de um molde para um novo modelo. Pode
34Todas as etapas de produo foram descritas a partir das idias de Goularti Filho (1997, p.83)
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ser usada repetidas vezes, de modo que costuma ser feita em carto grosso ou emplstico, para resistir ao manuseio.
Outra forma manual de criao de moldes a moulage- moldagem em francs-
significa ajustar um tecido (musselina ou morin) diretamente no manequim do tamanhoapropriado ou no prprio corpo da pessoa. Quando a forma e p tamanho esto corretos, o
tecido removido e copiado em um molde de papel.
A respeito do processo produtivo relacionado a etapa de modelagem, Silveira, Silva e
Valente (2009, p.9) afirmam que:
A modelagem, como etapa do processo de produo do vesturio, odesenvolvimento do modelo sobre a base, com os seus detalhes e seus efeitosdesejados, que se transformam em moldes. Estes, so peas que representam aspartes do modelo da roupa, que serviro como gabaritos para o risco e o corte dotecido.
Efetuada a etapa de modelagem, os prximos passos de acordo com o processo
produtivo do vesturio, so a elaborao do encaixe seguido do corte das peas que
realizado sobre o enfesto do tecido
Aps a criao e aprovao dos moldes de um determinado modelo, a etapa que segue
a produo o planejamento do encaixe para o corte das peas, que ocorre de acordo com os
pedidos vinculados ao modelo, a disponibilidade de matria-prima e capacidade de produo.
A partir das idias de Silveira (2003, p.20), o planejamento deste encaixe pode ser
entendido como o posicionamento dos moldes sobre o tecido em seu enfesto- camadas de
tecido sobrepostas- com o objetivo de obter o melhor aproveitamento possvel do tecido,
levando em considerao o sentido do fio e as caractersticas de corte do tecido em questo.
Alm disso, deve ser observada a largura do tecido bem como o comprimento da mesa de
corte.
Esta etapa pode ser elaborada manualmente o que gera maiores chances de retrabalho
e erro, pois o encaixe como um quebra-cabeas, assim, uma pea mal colocada pode causar
prejuzos em toda extenso do encaixe. Pode-se realiz-lo atravs de softwares especficos
que costumam receber configuraes manualmente e em seguida realizar o encaixe
automaticamente, proporcionando rapidez e preciso, alm de informar dados de consumo de
matria-prima, comprimento total do risco, porcentagem de aproveitamento entre outros
dados importantes.
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2.4 Softwarespara Tecnologia do Vesturio
O conceito de CAD/CAM pode ser entendido da seguinte maneira: CAD= Computer-
Aided Design, que significa desenho assistido por computador; CAM= Computer AidedManufacturing, que significa manufatura auxiliada por computador. Ento, quando falamos
de softwares CAD/CAM para modelagem industrial em confeces de vesturio , estamos
falando de um sistema de computador que auxilia na construo da modelagem atravs de
ferramentas que simulam as aes manuais do dia a dia de uma indstria35.
Sobre esta inovao introduzida pela informtica s indstrias do vesturio, descreve-
se as vantagens de utilizao do sistema CAD, a partir das idias de Silveira (2003, p.27-29):
Na reduo do tempo de trabalho: a modelagem manual utiliza aproximadamente
dois dias, com o uso do sistema o mesmo trabalho realizado em aproximadamente menos de
uma hora. O tempo prolongado na execuo da modelagem prejudica a etapa do corte,
provocando espera no setor de costura.
Na reduo do tempo para reviso e alteraes: so modificaes necessrias nos
moldes aps a conferncia do prottipo, usando o software, a modelagem estar arquivada na
memria do sistema, o que agiliza o processo.
Na economia direta de custo (em longo prazo): A utilizao do sistema permite a
maior variedade de produtos aumentando as vantagens competitivas da empresa.
Na alta preciso: medidas precisas que dificilmente so atingidas manualmente,
permitindo o fechamento perfeito de todas as partes dos moldes.
No uso das partes comuns em mltiplos produtos: moldes arquivados podem ser
manipulados para outros modelos, reduzindo significativamente o retrabalho.
Na criao de uma base de dados: todos os moldes podem ser arquivados no
computador, dispensando o acmulo de materiais. Os moldes arquivados podem ser
reutilizados e encaixados de diversas formas.
35SILVEIRA, Iclia. Anlise da implantao do sistema CAD, na indstria do vesturio. Artigo publicadono peridico ModaPalavra2. Florianpolis: Insular, 2003. Pp 17-30.
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No aumento da produtividade: adquirido pelo aumento de possibilidades de
interao entre o sistema e o usurio, que pode criar na tela novas modelagens ou digitalizar
moldes prontos de maneira imediata. O tempo e a qualidade, com a preciso do sistema,
contribuem para aumentar a produtividade.
Em um estudo com confeces do vesturio de Pernambuco, Cavalcanti e Filho (2000,
p.1-11), exploram a insero dos avanos tecnolgicos nestas confeces do panorama
econmico e de emprego, e a respeito disso apontam que os principais avanos foram nas
etapas de criao, modelagem e corte devido aos sistemas de CAD/CAM.
Neste mesmo estudo, constatou-se que das empresas pesquisadas, antes de introduzir a
tecnologia haviam 226 funcionrios e aps a introduo o nmero manteve-se estvel em 227,
o que evidencia que a introduo de tecnologia no reduz o nmero de empregados. Sobre a
porcentagem de empresas que aumentaram o nmero de funcionrios, os mesmos autores
revelam em que setores foram adicionadas as tecnologias:
Das empresas que aumentaram o nmero de funcionrios, 67% buscarammelhoramentos na etapa de corte, 83% delas buscaram novidades na etapa demodelagem, 50% buscaram solues para os problemas com as perdas, 33%procuraram meios de incrementar a qualidade do produto e meios de reduzir os
custos e 17% buscaram formas de renovar suas colees.
A implantao de softwares CAD/CAM na indstria do vesturio com pessoas
capacitadas para utiliz-los, tende a aumentar a produo, qualidade e agilidade dos
processos.
2.5Designinstrucional
O design instrucional uma metodologia apropriada no apenas para a educao a
distncia, mas para todo e qualquer tipo de atividade relacionada aprendizagem. A estrutura
e funcionamento de determinada ao de ensino e/ou educao ser planejada de acordo com
o pblico a que se dirige, e em seguida desenvolvida objetivando o aprendizado e a troca de
conhecimentos entre professores e alunos. a partir do designinstrucional que se tem o mapa
da aprendizagem.
Filatro (2008, p.03) defineDesignInstrucional como a:Ao intencional e sistemtica de ensino que envolve o planejamento, odesenvolvimento e a aplicao de mtodos, tcnicas, atividades, materiais, eventos e
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produtos educacionais em situaes didticas especficas, a fim de promover, apartir dos princpios de aprendizagem e instruo conhecidos, a aprendizagemhumana.
A realizao de prticas educacionais baseadas no design instrucional na maioria das
instituies norteada por um processo prprio, porm, normalmente norteado pela ISD
(Instructional System design- designde sistemas instrucionais). A ISD surgiu aps a segunda
Guerra Mundial, devido a presso por treinamentos mais eficientes e trata de diversas
perspectivas tericas relacionadas ao aprendizado e ao ensino. A principal idia deste sistema
que o desenvolvimento da instruo possa ser dividido em estgios que so: a anlise, a
elaborao, o desenvolvimento, a implementao e a avaliao.
Sobre esta abordagem planejada Moore & Kearsley (2007, p.109) discorrem a
respeito:
A abordagem de ISD enfatiza o planejamento. Pouco deve ser deixado ao acaso oupara uma tomada de deciso especfica no estgio de implementao. Cada estgiodo ciclo de ISD resulta em um produto que precisa ser entregue, para que os passosposteriores no processo de ISD possam avanar. Por exemplo, na fase de elaborao a descrio dos objetivos de aprendizado que permite o desenvolvimento de umplano de avaliao para indicar como o curso ser analisado e como o aprendizadoser medido.
Alm de ser um processo, o design instrucional voltado pesquisa e teoria que
envolvero as estratgias instrucionais, atravs dele so produzidos conhecimentos sobre osmtodos e os princpios mais adequados para cada tipo de aprendizagem. Para isto,
fundamenta-se em reas do conhecimento como as cincias humanas, da informao e da
administrao.
Filatro (2008, p.07) Reconhecer a integrao dos vrios campos que fundamentam odesign instrucional em um novo campo, o qual considera a prtica educacional pararecomendar aes de ensino e resultados de aprendizagem, equivale a integrar umagama de perspectivas relacionada aprendizagem e ao comportamento humano e acompreender de que maneira a informao pode ser combinada, processada eapresentada de forma criativa e precisa, em um contexto histrico, social e
organizacional mais amplo.
Diante da complexidade a cerca de uma definio para o design instrucional, seria
insignificante dizer que apenas uma cincia comportamental, que se justifica somente por
resultados de aprendizagem observveis. Da mesma forma, no apenas uma abordagem
pedaggica. Tampouco pensar no designinstrucional como simples soluo audiovisual e de
comunicao, pois assim estaramos acreditando que problemas educacionais so resolvidos
apenas com mdias.
As universidades e instituies de ensino superior no Brasil, influenciadas pelo forte
desenvolvimento tecnolgico, vem buscando aos poucos a incluso da EaD em seus
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currculos. A demanda por acesso a informao e a crescente procura por conhecimento, so
fatores que tambm geram a corrida acadmica pela educao a distncia.
2.5.1Designinstrucional corporativo
Com o surgimento e crescimento das universidades corporativas, os treinamentos
ganharam dimenses institucionais. At alguns anos atrs era funo da administrao de
recursos humanos treinar e responsabilizar-se pelo desenvolvimento de conhecimentos dentro
das empresas, logo passou a ter carter estratgico e a ser inclusive centro de custos e de
lucros.
A origem desta preocupao em promover treinamento como formao profissional
apontada por Taylor e Ford. Se necessrio ter pessoal tecnicamente capacitado para atender
a uma demanda industrial empresarial, busca-se um caminho para capacitar estes recursos,
assim inicia-se a educao corporativa.
Martins (2009, p.224) A noo de treinamento como componente dodesenvolvimento de pessoal coetnea consagrao da categoria capital humano,
no sentido de que esta tem no fator humano um ativo no qual preciso investir.Cabe aqui ter essa categoria como referncia para localizar a importncia hojeimputada ao treinamento na efetivao de estratgias gerenciais que exigemformao/conformao dos chamados recursos humanos.
As variveis relacionadas concorrncia, tecnologia e inovao fazem com que a
necessidade por mudanas na estruturao e formato dos treinamentos corporativos se
mostrasse uma grande prioridade nas empresas que visam o crescimento e permanncia no
mercado.
Deste ponto parte a estruturao dos sistemas de aprendizagem, onde o papel do
design instrucional fundamental para o sucesso de um modelo onde alm de educar o
indivduo no ambiente de trabalho, sejam capazes de compromet-lo com a aprendizagem
focado em metas e resultados, fazendo com que a empresa e seu conhecimento venham a
crescer e se desenvolver continuamente.
Gomes Martins (2008, p.228) O Brasil no carece de mais treinamento e sim de
melhor treinamento: maior interatividade, incentivo ao autodesenvolvimento,aliando conformao tecnolgica e gosto pelo aprendizado. Os contedos devem
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produzir sentido para alm do cotidiano da empresa. Ou seja, o aprendizado deveguardar relao tambm com a vida das pessoas.
Para desenvolver um projeto pedaggico em uma empresa, preciso inicialmente
conhecer a identidade dela, seus pontos fortes e fracos. Assim, o projeto educacionaldesenvolvido pelo designer instrucional dever alinhar a ao educacional poltica e aos
objetivos da organizao. As metas da empresa e o foco da ao educacional sob estas metas e
o desenvolvimento so pontos importantes para visualizar o quanto esta ao tornar a
empresa mais competitiva e pronta para os desafios dirios do mercado.
Outras questes devem ser analisadas como a situao em que a empresa se encontra
no momento, quem so as pessoas envolvidas nesta ao e principalmente o perfil da empresa
em geral. Com base nestes dados a aprendizagem nas organizaes ter o foco definido.
Diante da fundamentao terica, sero apresentados os resultados da pesquisa deste
estudo de caso e em seguida as consideraes finais.
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III ESTUDO DE CASO
Neste captulo foram apresentados os resultados da pesquisa referentes aos objetivos
especficos que visavam parte prtica e de pesquisa de campo.
Atualmente, poucos cursos na modalidade EaD online so oferecidos com foco em
softwarespara a rea de tecnologia do vesturio. Porm, existe uma oferta significativa destes
cursos em reas relacionadas a moda e em formatos diversos da modalidade EaD.
A seguir, apresenta-se uma breve descrio de alguns desses cursos, bem como dois
cursos encontrados com objetivo de aprendizagem semelhante ao do curso Audaces
FashiOnline que so o eTelestia e o Moda-01, a partir de dados fornecidos pelo Gerente do
projeto (APNDICE - B) e posterior pesquisa.
3.1 Cursos EaDonlinepara ensino desoftwaresna rea de Tecnologia do Vesturio
Escola de Moda Solange Maldonado- atravs de Vdeo Cursos, a escola de
moda Solange Maldonado36
oferece cursos de estilismo, modelagem industrial para tecido,modelagem industrial para malhas, produo de roupas para ginstica, moda praia e lingerie.
Estes cursos esto disponveis em DVD e possuem suporte via internet. A escola atua desde
1997 no ensino de moda, e foi a partir de 2001 que iniciou as atividades a distncia com aulas
em vdeo. H cursos que oferecem moldes prontos para confeco, outros que ensinam a criar
os prprios modelos e outros que oferecem bases de moldes e ensinam a interpretao a partir
destes.
36 ESCOLA DE MODA SOLANGE MALDONADO. Escola de Moda- Cursos em DVD. Disponvel em:http://www.escolademoda.net. Acesso em: 26 maio 2010.
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Figura 2- Sala de Aula da Escola de Moda Solange Maldonado.Fonte: http://www.escolademoda.net/salavirtual. Acesso em: 26 maio 2010.
SENAC-o Servio Nacional de Aprendizagem Comercial, em sua unidade de
So Paulo37
, oferece o curso Estilo e Imagem Pessoal Feminino, com aulas a distnciadisponibilizadas atravs da plataformaBlackboard Learning System38, baseadas em atividades
de planejamento, fundamentadas com materiais de leitura, possui carga horria de 20 horas, e
pode ser concludo em um perodo de trinta dias. O objetivo desse curso desenvolver
competncias relacionadas imagem pessoal. A comunicao entre professor/aluno e
aluno/aluno realizada atravs de fruns39 e chats40. O aluno avaliado pelo
acompanhamento do tutor e pelo desenvolvimento de um projeto.
EnModa- oferecendo cursos em diversas reas da moda, a atual EnModa41
-Escola de Empreendedores, fundada h cinco anos em Alphaville, SP, pelo Prof. Dr. Airton
Embacher42, a primeira escola voltada para o ensino de moda pela internet do pas. Os
37SENAC SO PAULO. Disponvel em: http://www.sp.senac.br. Acesso em: 26 maio 2010.38 TECHNE. SENAC adota o Blackboard Community Systempara ampliar as experincias deaprendizagem. Disponvel em: www.techne.com.br/noticias/SENAC_BlackboardCommunitySystem.pdf.Acesso em: 26 maio 2010.39 Frum de discusso. uma ferramenta para pginas de Internet destinada a promover debates atravs de
mensagens publicadas abordando uma mesma questo. Disponvel em:http://pt.wikipedia.org/wiki/Frum_de_discusso. Acesso em: 26 maio 2010.40Chat.Salas de bate-papo pela internet. Podem ser acessadas atravs de programas ou sites que oferecem esseservio. uma sala virtual onde as pessoas podem conversar umas com as outras. Disponvel em:http://www.dicionarioinformal.com.br/buscar.php?palavra=chat. Acesso em: 26 maio 2010.
41 ENMODA. A Escola de Empreendedores, a partir de novembro de 2009 passou a se chamar EnModa Escola de Empreendedores. Disponvel em: http://www.enmoda.com.br. Acesso em: 26 maio 2010.42ENMODA. Prof. Dr. Airton Embacher. Doutor em Comunicao e Semitica e Mestre em Psicologia Socialpela PUC-SP. Foi vice-chairman do International Foundation of Fashion Technology Institutes - IFFTI,associao internacional que agrega 20 das melhores escolas de moda do mundo, entre elas, BUNKA do Japo,FIT de Nova Iorque e IFM de Paris, Diretor da rea de Comunicao, Artes, Design e Moda e Coordenador docurso MBA em Moda da Universidade Anhembi Morumbi. Atuou profissionalmente na C&A durante 7 anos ecomo empresrio no ramo de confeco e varejo por 12 anos. Autor do livro "Moda e Identidade: A Construo
de Um Estilo Prprio". Apresentou o programa "A Escolha da Carreira Profissional" na TV Cultura. Foi Diretorde Novos Negcios da Escola Panamericana de Arte. Atualmente, diretor da EnModa - Escola deEmpreendedores e do Portal Carreira Fashion, alm de ser coordenador da Ps-Graduao em Negcios daModa do Senac.Disponvel em: http://www.enmoda.com.br. Acesso em: 26 maio 2010.
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cursos oferecidos atualmente so: Desenho de Moda, Histria da Moda, Ilustrao,
Jornalismo de Moda, Planejamento de Coleo, Moda, Produo de Moda e Stylinge Varejo
de Moda. Todos os cursos so oferecidos na modalidade EaD online, que possui em sua sala
de aula virtual o material para estudos atravs de textos, imagens, vdeos, links e artigos.
Alm disso, disponibilizado um frum de debates e acesso aos tutores atravs de email.
Figura 3-Interfacedo SiteEnModa- Escola de Empreendedores.Fonte: http://www.enmoda.com.br. Acesso em: 26 maio 2010.
EMP- na Escola de Moda Profissional43, tambm de So Paulo, so oferecidos
alm de cursos presenciais nos segmentos de estilo, desenho, modelagem e costura,
atualmente, trs destes cursos so ministrados tambm na modalidade a distncia: Modelagem
de Malharia, Moda ntima e Praia, Graduao de moldes eDesignerde Moda em Corel Draw.
Cada um destes cursos possui apostilas e assessoria dos professores para a correo das
provas, que so disponibilizadas nas apostilas e devem ser respondidas e enviadas a escola.
Dvidas sobre o contedo so sanadas atravs de email.
43 EMP ESCOLA DE MODA PROFISSIONAL. Cursos a distncia. Disponvel em:http://www.escolademoda.com.br/distancia.htm. Acesso em 26 maio 2010.
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Figura 4-Interfacedo SiteEMP- Escola de Moda Profissional.Fonte: http://www.escolademoda.com.br. Acesso em: 26 maio 2010
Cine Aula- com o objetivo de ensinar computao grfica dedicada a moda, a
Cine Aul