Post on 06-Jul-2015
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PRODUCTO 4
En el presente trabajo, se describirán los pasos o etapas a seguir para la implementación de un
proyecto tecnológico, desde como debe estar el aula de tecnología, hasta el momento de aplicar el
proyecto con los estudiantes.También observaremos una descripción en forma
de manual del juego LA MAQUINA INCREIBLE, juego popular desde hace ya varios años y que
ahora cuenta con nuevas versiones.
1. Identificar como se organiza una clase para aplicar un proyecto pedagógico.
2. Reconocer el rol del docente y del estudiante en los proyectos tecnológicos.
3. Aclarar como es un aula de tecnología y que requerimientos debe tener para trabajar con los estudiantes
4. Observar la importancia de recursos como LA MAQUINA INCREIBLE en la aplicación de conceptos de tecnología.
SEMANAS TEMAS ACTIVIDADES
1Manejo de algunas
HerramientasConocimiento del manejo de
algunasHerramientas como
Segueta, martillo, taladro.
2 Poleas Observar artefactos que usan poleas, clases de poleas y elaboración.
3 Bielas y manivelas Observar artefactos que las utilizan y su utilidad en el desempeño de un sistema
tecnológico.
SEMANAS TEMAS ACTIVIDADES
4 Lista de materiales Observar que materiales se
pueden conseguir reciclados y cuales no, hacer un
presupuesto y organizar los grupos de trabajo.
5 Construcción deljuguete
Elaboración de la basede la estructura y los apoyos
para la polea.
6 Construcción del juguete
Montaje de la polea con lamanivela, elaboración y montaje de la biela y el
soportepara el cuerpo del muñeco.
7 Construcción del juguete Elaboración de las partes del muñeco (cabeza, cara.
manos, y vestido.)8 Construcción del juguete
Montaje del muñeco en la estructura y corrección de errores en la elaboración.
AYUDAR A LA CORMPRENSION Y
CONOCIMIENTO DE LA TECNOLOGIA
POTENCIAR LAS CAPACIDADES DE LOS ESTUDIANTES
ORIENTARLOS EN LA IDENTIFICACION
DE NECESIDADES
OBSERVAR LOS INTERESES DE
LOS ESTUDIANTES
BRINDAR LOS CONOCIMIENTO
S TEORICOS NECESARIOS
AYUDAR A LOS ESTUDIANTES A
SORTEAR DIFICULTADES
SER FACILITADOR Y AYUDADOR
MANTENER EL ORDEN Y LA DISCIPLINA
TRABAJAR EN
EQUIPO
OBSERVAR LAS
NECESIDADES DE SU
ENTORNO
COLABORAR AL DOCENTE
ELABORAR LOS PROYECTOS DE
MANERA CREATIVA E
INNOVADORA
MANTENER UN BUEN USO DE
LAS HERRAMIENTAS Y MAQUINAS O
EQUIPOS
DEJAR EL AULA DE
TECNOLOGIA EN BUEN ESTADO
FUNCIONAL Y EDUCATIVA
Debe ser
AULA Y TALLER
Tener
ESPACIO SUFICIENTE
VENTILACIONY CORRIENTE
ELECTRICAPROPIA
UBICADA EN PLANTA BAJA
CON FACIL ACCESO
BUEN SUMINISTRO DE AGUA, PISOS Y PAREDES
DE FACIL LIMPIEZA
BAN C O DE
TRABAJO
BAN C O DE
TRABAJO
BAN C O DE
TRABAJO
TABLERO INTELIG ENTE
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ZO N A D E TICS
La máquina increíble (The incredible machine, TIM) es
un juego de habilidad en el que, combinando diversos
objetos dados hay que alcanzar un objetivo.
Hacer clic para ver el video
LA MAQUINA INCREIBLE ayuda a los estudiantes a
desarrollar los siguientes procesos del pensamiento:
•CLASIFICACION VISUAL DE IDEAS
•ANALIZAR Y PRIORIZAR INFORMACION
•ANALIZAR SITUACIONES DE CAUSA Y EFECTO
•FORMULAR HIPOTESIS
•ARGUMENTAR
Además ayuda a repasar temas
como:•MAQUINAS MONOFUNCIONALES
•FLUIDOS: AGUA Y AIRE
•OPERADORES ELECTRICOS
•OPERADORES MECANICOS
•EFECTOS ENCADENADOS
El juego LA MAQUINA INCREIBLE permite
introducir o repasar todos estos temas.
SOLUCION DE PROBLEMAS
PLANTEADOS A PARTIR DEL PROGRAMA
EL JUEGO AYUDA A INTERACTUAR Y RECONOCER EL
FUNCIONAMIENTO DE OPERADORES
TECNOLOGICOS
EL CONOCIMIENTO TECNOLOGICO EN LA
SOLUCION DE PROBLEMAS Y NECESIDADES
AL ESTUDIAR LOS OPERADORES
TECNOLOGICOS DESDE LOS ELEMENTALES A LOS
MAS COMPLEJOS Y SUS INTERACCIONES
1. El aula de tecnología debe ser un espacio creativo, de interacción no solo con máquinas, sino también con otros seres humanos.
2. El aula de tecnología debe tener una normas de seguridad básicas para evitar contratiempos, además es necesario que tanto el estudiante como el docente se empoderen de su rol.
3. El juego LA MAQUINA
INCREIBLE, abrió a los jóvenes y niños de comienzos de los noventas un mundo de posibilidades en el descubrimiento de la tecnología y su aplicación para resolver problemas.
4. Este juego cuenta con nuevas versiones, mucho más modernas, pero definitivamente es u juego que todos los estudiantes y docentes de tecnología debemos practicar.
Silva Francisco y Gómez Arcadio L. EDUCACION EN TECNOLOGIA 2. Madrid, España, 1997. MACGRAW-HILLSoto Sarmiento, Ángel Alonso. EDUCACION EN TECNOLOGIA, UN RETO Y UNA EXIGENCIA SOCIAL. Bogotá, Colombia, 2008. Aula Abierta Magisterio
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