Información inspiracion y co-creación

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Escenarios de la investigación centrada en e l humano

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Información, inspiración, y co-creación.

Escenarios de la investigación centrada en el humano.

Mtra. Nora Morales ZaragozaSeminario Interno EDCU Lab

junio 2012

Sunday, July 14, 13

Investigación que informa al proceso de diseño y otra que lo inspira.

Sunday, July 14, 13

Algunos patrones que están emergiendo de la investigación que inspira al proceso de diseño, se enfocan a ambientes de diseño que están surgiendo como una intersección de esta evolución.

Sunday, July 14, 13

Discover

Entender Analizar EntregarIdear

Define Develop Deliver

Clasificar, jerarquizar

Ident. problema

Detectar patrones

Multidisciplina

gestión visual

modelar

Prototipar

Pruebas finales

contar, narrar

entregar

retroalimentación

Investigación

usuarios

objetos

entorno

contexto

Proceso

Sunday, July 14, 13

Discover

Entender Analizar EntregarIdear

Define Develop Deliver

Clasificar, jerarquizar

Ident. problema

Detectar patrones

Multidisciplina

gestión visual

modelar

Prototipar

Pruebas finales

contar, narrar

entregar

retroalimentación

Investigación

usuarios

objetos

entorno

contexto

Proceso

Sunday, July 14, 13

Escenario investigación centrada en el humano

Las organizaciones buscan nuevas herramientas y métodos para hacer investigación centrada en el usuario, particularmente para las primeras etapas difusas del proceso de diseño. ©insitum

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La investigación cuantitativa de productos y servicios�ha alcanzado un estado de comodidad.

El entusiasmo se dirige hacia la investigación cualitativa métodos y técnicas aplicadas�de las ciencias sociales�(psicología, antropología, sociología, etc.).

Algo más que innovaciónDespués de la caída del mercado estadounidense a principios de siglo, el enfoque hacia los nuevos productos y desarrollo de servicios hacia la innovación per se, ha cambiado hacia una innovación que sea pertinente y relevante para�la vida de�las personas.

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• El estado de�la investigación enfocado hacia�el desarrollo del proceso de diseño, está cambiado.

• La forma de hablar acerca de las personas a las que se sirve a través del diseño, ha�cambiado.

• El modo de trabajar los modelos o prototipos del proceso de diseño, han cambiado y...

• Las personas ahora buscan un balance entre la consumo y la creatividad.�

La convergencia de estos patrones apunta a nuevos ambientes del diseño que co-existirán con�los que ahora conocemos.

4 patrones detectados

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¿Qué propuesta de valor tiene mi producto o servicio?

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El estado de la investigación en diseño

idea

prototipoproducto

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El estado de la investigación en diseño

idea

prototipoproducto

investigacióngenerativa

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El estado de la investigación en diseño

idea

prototipoproducto

investigaciónevaluativa

investigacióngenerativa

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El estado de la investigación en diseño

idea

prototipoproducto

investigaciónevaluativa

investigaciónexperiencial

investigacióngenerativa

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La evolución

producto

1. investigaciónexperiencial

Sunday, July 14, 13

La evolución

producto

1. investigaciónexperiencial

Sunday, July 14, 13

La evolución

producto

1. investigaciónexperiencial

prototipo

2.investigación

evaluativa

Sunday, July 14, 13

La evolución

producto

1. investigaciónexperiencial

prototipo

2.investigación

evaluativa

Sunday, July 14, 13

La evolución

producto

1. investigaciónexperiencial

prototipo

2.investigación

evaluativa

idea

3.investigación

generativa

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La descripción del usuario

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La descripción del usuario

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El modo de trabajar

producto

1. modelos apariencia final

Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de laentrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction

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El modo de trabajar

producto

1. modelos apariencia final

Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de laentrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction

Sunday, July 14, 13

El modo de trabajar

producto

1. modelos apariencia final

prototipo

2. modelosrústicos

Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de laentrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction

Sunday, July 14, 13

El modo de trabajar

producto

1. modelos apariencia final

prototipo

2. modelosrústicos

Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de laentrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction

Sunday, July 14, 13

El modo de trabajar

producto

1. modelos apariencia final

prototipo

2. modelosrústicos

idea

3. prototipos para imaginar

Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de laentrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction

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http://vimeo.com/41796732

La evolución del prototipo

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Algunos ejemplos

www.kitrack.orgSunday, July 14, 13

El balance entre el consumo y la creatividad

las personas buscan un balance entre el consumo y la creatividad es un insight que deriva de 25 años de experiencia en el campo de la investigación en diseño (Sanders, 2008).

Se basa en un cambio fundamental de las personas hacia su futuro, ya no estan conformes con ser meramente consumidores, sino quieren ser creadores también. @insitum.com

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© RobertoHolguin

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Los ejemplos de la creatividad de las personas constituye formas

sorprendentemente variados.

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• Consumidures quieren convertirse en co-creadores• Los prototipos de mueven hacia las etapas

tempranas y difusas del proceso.• La herramientas de visualización se vuelven cada

vez más rápidas, accesibles, baratas e immersibles.

El poner estas herramientas al alcance de las personas y abrirles paso a la co-creación dentro de las primeras etapas del proceso, las convierte en prototipos para imaginar.

Combinando los patrones

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Algunos ejemplos

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Niveles de creatividad cotidiana

Nivel de creatividad Motivación Requerimientos

Hacer Hacer algo / ser productivo

Mínimo interésDominio minimo de experiencia

Adaptar Apropiarse de algo Algo de interésCierto dominio de experiencia

Construir Hacer algo con mis propias manos

Geniuino interesDominio de experiencia

Crear Expresar mi creatividad

PasiónDominio de experiencia

Sanders 2005

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Hacer

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adaptarSunday, July 14, 13

construir

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crear

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El recorrido que parte del “hacer” a “adaptar”,“construir” y finalmente “crear”, se desarrolla

en el individuo a partir del tiempo de dedicación y la experiencia

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Este terreno movedizo sobre el que se basa la investigación en diseño, abre posibibilidades a nuevos ambientes.

Ambientes emergentes del diseño

Ambiente de diseño Actividad cotidiana

Diseño para el consumo comprar, tener, usar

Diseño para la experiencia hacer, usar, sentir

Diseño para la adaptación adaptar, modificar, agregar o llenar.

Co-creación Construir y crear

En el futuro existirán estos 4 ambientes de manera simultanea

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En este ambiente el producto o servicio es guiado por el mercado en vez de centrado en el usuario.

Ambiente para el consumo

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Ambiente para la experiencia

Evidente en el campo de los medios interactivos Sunday, July 14, 13

Ambiente para la adaptación

Un ambiente donde las personas “adaptan” el objeto, de acuerdo a sus necesidades e imaginación.

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¿Cómo diseñamos para que las personas adapten? Crear andamios que soporten y permitan comportamientos creativos

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Diseño para la co-creación

Expertos y personas colaboran a través del proceso de diseñoSunday, July 14, 13

Paseo de los Manzanares, Madrid España.

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Se necesitan nuevos roles y habilidades tanto del diseñador como del investigador.

Los ambiente de co-creación se vuelven importantes en dominios complejos y en aquellos que apasionen a las personas.

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La co-evolución de enfoques: Información e inspiración

idea

prototipoproducto

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La co-evolución de enfoques: Información e inspiración

idea

prototipoproducto

Información

>>>>>>>>>>

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La co-evolución de enfoques: Información e inspiración

idea

prototipoproducto

Información

>>>>>>>>>>Inspiración

<<<<<<<<<<

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Ambiente Información Inspiración

Diseño para el consumo X

Diseño para la experiencia X

Diseño para la adaptación X X

Co-creación X X

Distinción entre tipos de investigación

Necesitamos conocer el rango de la experiencia de las personas para cubrir necesidades y entender sus expectativas y motivaciones del futuro.

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Las nuevas herramientas deben ser capacez de informar e inspirar

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Pruebas culturales diseñadas para provocar respuestas inspiradoras para los usuarios finales e inspiración para el equipo de diseño

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Para conocer y empatizar con la personaSunday, July 14, 13

Co-creación a través de entender la experiencia

¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y co-creación para el futuro? Primero tenemos que entender sus experiencias.

pasado memorias

expecta

tiva

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Co-creación a través de entender la experiencia

¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y co-creación para el futuro? Primero tenemos que entender sus experiencias.

pasado

memorias

expecta

tiva

Sunday, July 14, 13

Co-creación a través de entender la experiencia

¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y co-creación para el futuro? Primero tenemos que entender sus experiencias.

pasado

memorias

expecta

tiva

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Co-creación a través de entender la experiencia

¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y co-creación para el futuro? Primero tenemos que entender sus experiencias.

pasado

memorias

expecta

tivamomento

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4 dimensiones

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Conclusión

La identificación de distintas perspectivas en la investigación de diseño y la emergencia de nuevos ambientes en la ceración de nuevos productos y serviciosrevelan un nuevo terreno donde, la manera en que entendemos a la creatividad, la innovación y al diseño se ve afectado.

Y de aquí surgen algunas preguntas:

• ¿Cómo podemos encontrar un balance entre la información y la inspiración?

• ¿Cuáles son las herramientas para facilitar estos nuevos ambientes?

• ¿Cómo educar a los jóvenes para el futuro?

• ¿Cómo reorganizar el curriculum alrededor de la experiencia, más que alrededor del dominio material del artefacto.

• ¿Cómo afecta a la disciplina del diseño, la idea de la creatividad colectiva?

• ¿Qué técnicas permiten evaluar y validar la creatividad colectiva?

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Sanders, Elizabeth (2005) Information, Inspiration and Co-creation. The 6th International Conference of the European Academy of Design, March 29-31.

Lidwell, W. y Holden K. y Butler J. (2010) Universal Principles of Design. Rockport Publishers.

Hubbard, Douglas W. (2010). How to Measure Anything: Finding the Value of Intangibles in Business

Las imágenes a las que no se haya referido en el pie de foto, son propiedad de la autora.

Bibliografía

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Gracias

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