Post on 08-Jan-2016
description
Creacin de personajes
1. Generar puntuacin de caracterstica Cada personaje tiene seis caractersticas que representan los
puntos fuertes y debilidades de los personajes. Estas habilidades
son: vigor, destreza, constitucin, inteligencia, sabidura y
carisma.
Hay que tirar 4d6 y elegir los tres mejores resultados, lo que da
una puntuacin entre 3 y 18, siendo de 10 a 11 la media.
2. Seleccionar la especie Los personajes de Star Wars no estn limitados a seres humanos,
hay una amplia variedad de especies disponibles, desde mon
calamari a wookiees. Cada especie tiene sus habilidades
especiales y modificadores.
3. Elegir la clase La clase proporciona el punto de partida para el personaje, un
armazn del que colgar habilidades, dotes y diversos elementos
de la historia.
4. Asignar puntuacin de caractersticas Ahora que sabes que especie y clase quieres que sea el
personaje, coge las puntuaciones que has generado y asgnalas a
las seis caractersticas, haciendo los ajustes acordes a la especie
seleccionada.
5. Determinar estadsticas de combate
Puntos de golpe
La clase determina cuantos puntos de golpe tienes a primer
nivel:
Clase Puntos de golpe iniciales
Noble, granuja 18 + modificador de constitucin
Explorador 24 + modificador de constitucin
Jedi, soldado 30 + modificador de constitucin
Defensas
Determina las defensas del personaje de la siguiente manera:
Defensa de reflejos = 10 + nivel de personaje o bonificador
de blindaje + modificador de destreza + bonificador de clase
+ bonificador de blindaje natural + bonificador de tamao
Defensa de fortaleza = 10 + nivel de personaje + modificador
de constitucin + bonificador de clase + bonificador de
equipo
Defensa de voluntad = 10 + nivel de personaje + modificador
de sabidura + bonificador de clase
Umbral de dao
El umbral de dao de un personaje pequeo o mediano es igual a
su defensa de fortaleza, si es mayor ver la descripcin de umbral
de dao mas adelante.
Bonificador de ataque base
La clase de personaje determina el bonificador de ataque base.
Bonificador de ataque cuerpo a cuerpo
Para determinarlo suma el modificador por vigor al bonificador
de ataque base. Ciertas dotes o talentos podran proporcionar
modificadores adicionales, realiza los ajustes necesarios.
Bonificador de ataque a distancia
Para determinarlo suma el modificador por destreza al
bonificador de ataque base. Ciertas dotes o talentos podran
proporcionar modificadores adicionales, realiza los ajustes
necesarios.
Velocidad
La especie del personaje determina la velocidad.
Puntos de Fuerza
El personaje empieza el juego con 5 puntos de Fuerza. Si tiene la
dote bendicin de la Fuerza gana 4 puntos de Fuerza adicionales.
Puntos de destino
Si el DJ usa las reglas opcionales de destino tu personaje
empieza con 1 punto de destino.
6. Selecciona las habilidades Cada clase comienza con una lista de habilidades de clase. De
esta lista, se coge un nmero de habilidades que se consideran
entrenadas. Este nmero depende de la clase que hayas
seleccionado y del modificador de inteligencia del personaje.
Una vez seleccionadas las habilidades entrenadas, determina la
tirada de habilidad para cada habilidad.
El modificador de la tirada de habilidad para habilidades
entrenadas es igual a la mitad de tu nivel de personaje
(redondeando hacia abajo) + el modificador de caracterstica
relevante + 5. El modificador de la tirada de habilidad para
habilidades no entrenadas es igual a la mitad de tu nivel de
personaje (redondeando hacia abajo) + el modificador de
caracterstica relevante.
Algunas habilidades no se pueden usar si no estn entrenadas.
7. Selecciona dotes Las dotes son rasgos especiales que proporcionan al personaje
nuevas capacidades o mejoras.
El personaje comienza con al menos 1 dote. Si juegas con un
humano, consigues 1 dote adicional a primer nivel. Adems, tu
clase te proporciona dotes iniciales de manera gratuita.
8. Selecciona un talento A primer nivel, el personaje recibe un talento (un rasgo especial
de clase). Elige un talento de cualquier rbol de talentos que
tenga tu clase de personaje. Algunos talentos tienen requisitos
que deben cumplirse antes de poder seleccionarse.
9. Determina los crditos iniciales y compra
equipo La clase de personaje determina con cuantos crditos empiezas.
Usa esos crditos para comprar equipo para el personaje.
10. Acabar el personaje Los ltimos detalles que has de aadir a la hoja de personaje te
ayudan a visualizar e interpretar a tu personaje. Por supuesto,
necesitas un nombre que encaje con tu clase, especie y la galaxia
de Star Wars. Tambin debes determinar la edad, sexo, altura,
peso, color de ojos, cabello y piel, y cualquier dato de trasfondo
que quieras proporcionar acerca de tu personaje.
Caractersticas
Modificadores de caracterstica
Puntuacin Modificador Puntuacin Modificador Puntuacin Modificador
1 -5 12-13 +1 24-25 +7
2-3 -4 14-15 +2 26-27 +8
4-5 -3 16-17 +3 28-29 +9
6-7 -2 18-19 +4 30-31 +10
8-9 -1 20-21 +5 32-33 +11
10-11 0 22-23 +6 Etc Etc
Vigor (Vig) El vigor del personaje representa el msculo y el poder fsico.
Se aplica el modificador de vigor a:
- Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. - Tiradas de dao para armas cuerpo a cuerpo y lanzables
(excepto las granadas).
- Tiradas de trepar, saltar y nadar. - Tiradas de vigor (para tirar abajo puertas, por ejemplo).
Destreza (Des) La destreza del personaje representa la coordinacin ojo-mano,
la agilidad, los reflejos y equilibrio. Se aplica el modificador de
destreza a:
- Tiradas de ataque a distancia. - La defensa de reflejos. - Tiradas de acrobacias, pilotar, montar y sigilo.
Constitucin (Con) La constitucin del personaje representa la salud y resistencia.
Se aplica el modificador de constitucin a:
- Cada tirada de dado para ganar puntos de golpe adicionales (sin embargo, un penalizador nunca puede
hacer bajar los puntos de golpe a menos de 1 por nivel,
un personaje siempre gana al menos 1 punto de golpe al
subir de nivel).
- La defensa de fortaleza. - La habilidad aguante.
Si la constitucin del personaje cambia, sus puntos de golpe
aumentan o disminuyen en concordancia.
Inteligencia (Int) La inteligencia del personaje representa como aprende y razona.
Se aplica el modificador de inteligencia a:
- El nmero de lenguajes que el personaje conoce al empezar el juego.
- El nmero de habilidades entrenadas que se tiene. - Las tiradas de conocimiento, mecnica e informtica.
Las bestias tienen puntuaciones de inteligencia de 1 o 2. Las
especies inteligentes tienen al menos 3.
Cuando la puntuacin de inteligencia de un personaje aumenta o
disminuye, su nmero de habilidades entrenadas y lenguajes
conocidos tambin cambia.
Sabidura (Sab) La sabidura del personaje representa la voluntad, el sentido
comn, la percepcin y la intuicin. Se aplica el modificador de
sabidura a:
- La defensa de voluntad (generalmente para resistir ciertos ataques de la Fuerza).
- Las tiradas de percepcin, supervivencia y curar heridas.
- El nmero de poderes de la Fuerza que se aprenden cuando se coge la dote entrenamiento en la Fuerza.
Cuando la puntuacin de sabidura de un personaje usuario de la
Fuerza aumenta o disminuye, su nmero de poderes de la Fuerza
tambin cambia. Cada vez que se coge la dote entrenamiento en
la Fuerza, se gana un poder de la Fuerza (o un uso adicional de
uno ya conocido) por cada punto que se tenga de modificador de
sabidura. Si en cambio se sufre una reduccin permanente en el
modificador de sabidura, se pierde acceso al mismo nmero de
poderes de la Fuerza. Se debe elegir que poder (o uso extra de un
mismo poder) se pierde.
Carisma (Car) El carisma del personaje representa la fuerza de la personalidad,
persuasin, magnetismo personal, habilidad de liderazgo y
atractivo fsico. Se aplica el modificador a carisma a:
- Las tiradas de engaar, reunir informacin, persuasin y usar la Fuerza.
Cambiando puntuaciones de caracterstica Las puntuaciones de caractersticas pueden cambiar. Se pueden
aumentar sin lmites.
- A nivel 4, 8, 12, 16 y 20, un personaje heroico aumenta dos puntuaciones de caracterstica en 1 punto.
- Algunas caractersticas se aumentan y otras disminuyen dependiendo de la edad.
Efectos de la edad
Nio -3 a Vig y Con; -1 a Des, Int, Sab y Car
Joven -1 a Vig, Des, Con, Int, Sab y Car
Adulto Sin modificador
Mediana edad -1 a Vig, Des y Con; +1 a Int, Sab y Car
Viejo -2 a Vig, Des y Con; +1 a Int, Sab y Car
Venerable -3 a Vig, Des y Con; +1 a Int, Sab y Car
Cuando la puntuacin de una caracterstica cambia, todos los
atributos asociados cambian en consecuencia.
Clases heroicas Los personajes de Star Wars buscan crditos, gloria, justicia,
fama, poder o conocimiento, entre otros objetivos. Algunos de
estos objetivos son honorables y otros viles. Cada personaje
escoge una manera diferente de alcanzar estos objetivos, desde
la fuerza bruta en combate a las habilidades sutiles, pasando por
el dominio de la Fuerza. Algunos aventureros se imponen y
ganan experiencia, riqueza y poder. Otros mueren.
La clase del personaje es la estructura sobra la que se desarrolla
el hroe. No pretende ser rgida ni limitadora, sino que
proporciona un punto de partida que se puede desarrollar en
cualquier direccin que veas adecuada. Las clases son ms
definitorias que restrictivas. Cuando se escoge una clase para un
personaje, se estn estableciendo los cimientos de un concepto
que crecer y se expandir a medida que se juegue. La clase
proporciona una estructura y un punto de partida, y el desarrollo
del personaje depende de ti por completo. Tienes que escoger
habilidades y dotes a medida que progresas, y puedes adquirir
niveles en otras clases sobre la marcha si eso encaja mejor con el
concepto que subyace en e el fondo de tu hroe.
Las clases Hay disponibles cinco clases bsicas, conocidas como clases
heroicas, en el juego. Los personajes con niveles en clases
heroicas se denominan personajes heroicos o hroes. A
diferencia de los personajes no heroicos de la partida, los
personajes heroicos tienen algunas habilidades especiales que les
hacen extraordinarios.
En el primer nivel, debes escoger una clase heroica para tu
personaje. Las cinco clases heroicas son:
Explorador: Un astuto y diestro pionero capacitado para actuar
en la inmensidad del espacio y en los mundos ms apartados.
Granuja: Un bribn taimado y hbil que logra el xito a
hurtadillas y no mediante la fuerza bruta.
Jedi: Los Jedi son los guardianes de la paz y la justicia en la
galaxia. Aprenden a dominar la Fuerza y su arma icnica es el
sable de luz.
Noble: Un maestro de la negociacin y los acuerdos que inspira
confianza y resulta ser un gran lder.
Soldado: Un guerrero con excepcional talento combativo y una
habilidad con las armas sin parangn.
Personajes multiclase
A medida que tu personaje alcance en niveles, puedes aadir
nuevas clases. Aadir una nueva clase proporciona al personaje
una gama ms amplia de aptitudes, pero todo el progreso en la
nueva clase es a costa del progreso en las otras clases del
personaje. Un noble, por ejemplo, podra convertirse en
noble/soldado. Aadir la clase de soldado hara que dominara
ms armas, que tuviera mejores tiros de salvacin de fortaleza,
etc pero tambin hara que no obtuviera nuevos talentos y dotes de noble y por tanto no sea un noble tan poderoso como
pudiera haber sido. Las reglas de creacin y progreso de los
personajes multiclase se encuentran en la seccin personajes
multiclase.
Clase y bonificadores de nivel
Bonificador de ataque base
El bonificador de ataque base del personaje se aplica a todas las
tiradas de ataque. Utiliza el bonificador que corresponda al nivel
de clase del personaje. Si el personaje cuenta con ms de una
clase, suma el bonificador de ataque base correspondiente por
cada clase que posea para obtener el bonificador de ataque base
del personaje.
Bonificador de dao El personaje obtiene un bonificador de dao igual a la mitad de
su nivel de personaje, redondeando hacia abajo. Por lo que a
nivel 1 este bonificador ser de +0, a nivel 5 ser de +2 y a nivel
10 ser de +5, etc.
Este bonificador se aplica tanto a ataques en cuerpo a cuerpo
como en ataques a distancia.
Nivel heroico El nivel heroico es la suma de todos los niveles que tienes en
clases heroicas y clases de prestigio. Los niveles en la clase de
personaje no heroico, o niveles de la clase bestia no cuentan a
este efecto.
Bonificadores de clase a las defensas
Clase Bonificador de clase a las defensas
Explorador Reflejos +2, fortaleza +1
Granuja Reflejos +2, voluntad +1
Jedi Reflejos +1, fortaleza +1, voluntad +1
Noble Reflejos +1, voluntad +2
Soldado Reflejos +1, fortaleza +2
Experiencia y beneficios dependientes del nivel
Nivel de personaje Puntos de experiencia Dotes Incremento de caractersticas
1 0 1 -
2 1000 - -
3 3000 2 -
4 6000 - 1, 2
5 10000 - -
6 15000 3 -
7 21000 - -
8 28000 - 3, 4
9 36000 4 -
10 45000 - -
11 55000 - -
12 66000 5 5, 6
13 78000 - -
14 91000 - -
15 105000 6 -
16 120000 - 7, 8
17 136000 - -
18 153000 7 -
19 171000 - -
20 190000 - 9, 10
Descripcin de las clases
Puntos de golpe
Clase Puntos de golpe iniciales
Noble, granuja 18 + modificador de Con
Explorador 24 + modificador de Con
Jedi, soldado 30 + modificador de Con
Un personaje de nivel 1 recibe una cantidad de puntos de golpe
que depende de su clase.
Los puntos de golpe del personaje aumentan cada vez que ste
sube un nivel. El tipo de dado tirado depende de la clase en la
que gana el nivel, como se muestra a continuacin.
Clase Puntos de golpe / Nivel
Noble, granuja 1d6 + modificador de Con
Explorador 1d8 + modificador de Con
Jedi, soldado 1d10 + modificador de Con
Un personaje siempre obtiene al menos 1 puntos de golpe con la
subida de nivel, aunque esta debiera ser menor por la tirada de
dado y el modificador de constitucin.
Tabla de clase
Esta tabla detalla la mejora de un personaje conforme gana
niveles. Las tablas de clase incluyen la siguiente informacin:
Nivel: El nivel del personaje en la clase.
Bonificador de ataque base: Aplica este bonificador a las
tiradas de ataque.
Rasgos de clase: Caractersticas dependientes del nivel,
alternndose entre talentos y dotes adicionales.
Habilidades de clase: Cada clase posee una lista de habilidades
de clase. Una vez un jugador elige una clase para su personaje,
elige un nmero de habilidades entrenadas de su lista de
habilidades de clase. Dicho nmero viene determinado por la
clase elegida en el primer nivel.
Clase Nmero de habilidades entrenadas
Explorador 5 + modificador de Int
Granuja 4 + modificador de Int
Jedi 2 + modificador de Int
Noble 6 + modificador de Int
Soldado 3 + modificador de Int
Cada vez que un personaje gana un nivel en otra clase, su
repertorio de habilidades de clase aumenta, aadiendo las que
ofrece la nueva clase. Hay que tener en cuenta que la nica
forma de adquirir nuevas habilidades entrenadas despus del
primer nivel, es a travs de la dote entrenamiento en habilidad.
Explorador
El explorador
Los exploradores son aventureros y pioneros natos, curiosos
hasta la mdula y estn adiestrados para hacer frente a los
lugares remotos que suelen frecuentar. Los exploradores suelen
ser independientes, y se unen a un equipo cuando la paga es
buena, se saca el mximo provecho de sus talentos y se hace uso
de ellos. Los exploradores entienden la disposicin de la tierra y
la rbita de las estrellas. Saben reconocer el peligro y localizar lo
necesario para sobrevivir. A diferencia del fronterizo, que nace
en la frontera y a menudo quiere huir de ella, el explorador
acepta conscientemente las regiones salvajes y entiende las
habilidades que posee, en lugar de encontrarse con ellas gracias
a una aptitud innata o a la casualidad.
El explorador busca el conocimiento, intenta resolver misterios y
quiere ser el primero en ver algo nuevo y diferente. El
explorador aprende a encontrar el camino a travs de las
regiones salvajes, suele convertirse en un piloto aceptable y
normalmente aprende a protegerse de lo que se esconde en la
siguiente colina o ms all de la nebulosa ms lejana.
Habilidades de clase (entrenado en 5 + modificador de Int):
Aguante, conocimiento (todos, por separado), iniciativa,
mecnica, montar, nadar, percepcin, pilotar, saltar, sigilo,
supervivencia, trepar.
Caractersticas: Destreza, inteligencia y sabidura, tambin es
importante el vigor.
Puntos de golpe: Empieza con 24 + modificador de Con. A cada
nivel posterior al primero gana 1d8 + modificador de Con.
Puntos de Fuerza: Los exploradores obtienen 5 + la mitad del
nivel heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que
ganan un nivel en esta clase. Los puntos de fuerza sin gastar se
pierden al obtener un nuevo nivel.
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa: Fortaleza +1, reflejos +2.
Dotes Iniciales: Competencia con armas (pistolas, rifles,
sencillas), recuperar aliento rpido*.
* Debes reunir los requisitos de esta dote (Con 13+ y estar
entrenado en aguante) para obtenerla.
Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
puede seleccionarse de los siguientes rboles. Debes cumplir los
requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningn talento
puede seleccionarse mas de un vez a menos que este
expresamente indicado.
rbol de talentos de alerta
Eres excepcionalmente bueno fijndote en cosas y evitando
situaciones peligrosas.
Disparo sutil: No recibes penalizaciones cuando atacas a un
objetivo parcialmente oculto.
Requisito: Sentidos agudos.
Nivel base Bonificador
de ataque Rasgos de clase
1 +0 Bonificadores de defensa,
dotes iniciales, talento
2 +1 Dote adicional
3 +2 Talento
4 +3 Dote adicional
5 +3 Talento
6 +4 Dote adicional
7 +5 Talento
8 +6 Dote adicional
9 +6 Talento
10 +7 Dote adicional
11 +8 Talento
12 +9 Dote adicional
13 +9 Talento
14 +10 Dote adicional
15 +11 Talento
16 +12 Dote adicional
17 +12 Talento
18 +13 Dote adicional
19 +14 Talento
20 +15 Dote adicional
Esquiva asombrosa I: Mantienes el bonificador de destreza a tu
defensa de reflejos, aunque te cojan desprevenido o seas atacado
por un enemigo oculto. Sigues perdiendo el bonificador de
destreza cuando seas inmovilizado. Si eres el piloto, este talento
se aplica a tu vehculo.
Requisitos: Sentidos agudos, iniciativa mejorada.
Esquiva asombrosa II: No puedes ser flanqueado. Si eres el
piloto, este talento se aplica a tu vehculo.
Requisitos: Sentidos agudos, iniciativa mejorada, esquiva
asombrosa I.
Iniciativa mejorada: Puedes repetir cualquier tirada de
iniciativa, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea
peor.
Requisito: Sentidos agudos.
Punto dbil: Una vez por encuentro, puedes usar una accin
rpida para ignorar la RD de un objetivo en tu lnea de visin
durante el resto de tu turno.
Requisitos: Sentidos agudos, disparo sutil.
Rastreador experto: No recibes penalizaciones en las tiradas de
supervivencia para seguir huellas moviendo a tu velocidad
normal (sin este talento en la misma situacin, recibiras un -5).
Requisito: Sentidos agudos.
Restaurar iniciativa: Los exploradores son altamente
conscientes de sus alrededores y son capaces de tomar ventaja de
la menor oportunidad. Una vez por encuentro, en cualquier
momento despus del primer asalto (esto es, el primer asalto
despus del asalto sorpresa, si ocurre), el explorador puede
cambiar su iniciativa a su iniciativa actual +5.
Requisitos: Sentidos agudos, iniciativa mejorada, entrenado en
la habilidad iniciativa.
Sentidos agudos: Puedes repetir cualquier tirada de percepcin,
pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor. Se
aplica tambin a las tiradas de informtica hechas para percibir
naves enemigas.
rbol de talentos de camuflaje
Aprendes rpidamente como mezclarte con tu entorno.
Agacharse: Siempre que te beneficies de cobertura, puedes
gastar una accin estndar para agacharte y maximizar el
beneficio de la cobertura. Aumentas el beneficio de la cobertura
a cobertura mejorada y cobertura mejorada a cobertura total.
Agresor fantasma: Si comienzas tu turno con ocultacin o
cobertura total con respecto a un objetivo, durante este turno
puedes hacer una tirada de sigilo como accin rpida, opuesta a
la tirada de percepcin del objetivo. Si tienes xito, el objetivo
se considera desprevenido contra ti hasta el final de tu turno.
Atacante sombro: Sobresales luchando desde las sombras,
golpeando a tus rivales cuando menos se lo esperan. Puedes usar
una accin de entre las siguientes como accin estndar una vez
por encuentro:
- Golpe cegador: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu alcance. Si
lo daas, ganas ocultacin total contra ese objetivo
hasta el comienzo de tu prximo turno.
- Golpe desconcertante: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu
alcance. Si este rival no tiene su bonificador de destreza
a la defensa de reflejos o si tienes ocultacin sobre l,
un ataque con xito tambin provoca que el rival solo
sea capaz de hacer una sola accin rpida en su
prximo turno.
- Ataque inesperado: Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu alcance sobre el
que tengas ocultacin. Ganas un +2 de bonificador a
esta tirada de ataque si tienes ocultacin o un +5 si
tienes ocultacin total.
Requisitos: Movimiento a escondidas, sigilo mejorado.
Atrincherarse: Cuando estas tumbado, puedes gastar una
accin rpida para ganar ocultacin hasta el comienzo de tu
prximo turno. Si te levantas o mueves, pierdes este beneficio.
Emboscada ampliada: Durante un asalto sorpresa, si haces un
ataque a distancia contra un objetivo que este sorprendido,
puedes apuntarle como accin libre.
Requisito: Sigilo mejorado.
Esconderse a simple vista: Una vez por encuentro, cuando
ests a 2 casillas de cobertura u ocultacin, puedes moverte a esa
cobertura u ocultacin y hacer una tirada de sigilo para
esconderte como una sola accin de movimiento.
Requisitos: Movimiento a escondidas, sigilo mejorado.
Escurrirse a un lado: Cuando normalmente provocaras un
ataque de oportunidad por moverte fuera del especio amenazado,
puedes tirar una tirada de sigilo, reemplazando tu defensa de
reflejos con el resultado de esta tirada si es mayor.
Movimiento a escondidas: No recibes penalizaciones en las
tiradas de sigilo cuando mueves a tu velocidad normal. Este
talento se aplica a las tiradas de sigilo hechas mientras pilotas
una nave.
Requisito: Sigilo mejorado.
Ocultacin total: En cualquier situacin en la que tengas
ocultacin parcial, obtienes ocultacin total.
Requisitos: Movimiento a escondidas, sigilo mejorado.
Sigilo mejorado: Puedes repetir cualquier tirada de sigilo, pero
debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor. Este talento
se aplica a las tiradas de sigilo hechas mientras pilotas una nave.
rbol de talentos de espa
Los exploradores son capaces de conseguir entrar en zonas sin
ser vistos y son excelentes espas gracias a sus instintos de
supervivencia y su aptitud para el sigilo.
Adaptarse: Sabes los trucos del lenguaje y movimiento corporal
que te permiten disfrazar tu apariencia sin materiales elaborados
o esfuerzos. Puedes usar tu modificador de sigilo en lugar del de
engaar con la intencin de crear una apariencia engaosa. Se te
considera entrenado en la habilidad engaar. Si tienes derecho a
volver a tirar una tirada de engaar, puedes en su lugar volver a
tirar la de sigilo (sujeta a las mismas condiciones y
circunstancias).
Allanamiento indetectable: Los espas se especializan en no
dejar evidencias de su presencia cuando interfieren con sistemas
electrnicos avanzados o sistemas mecnicos bsicos. Cuando
usas mecnica para inutilizar un dispositivo, automticamente no
dejas rastro cuando interfieres (sin aumento de CD), y debes
fallar por 10 o ms (en lugar de 5 o ms) antes de que algo vaya
mal.
Conocimiento profundo: Los espas y exploradores
experimentados recuerdan muchos detalles de misiones
anteriores, proporcionando entendimiento en misiones
posteriores. Una vez por encuentro como accin estndar,
puedes elegir 20 en una tirada que involucre una habilidad de
conocimiento en la que ests entrenado, o elegir 10 en una en la
que no ests entrenado, incluso si las circunstancias
normalmente no permitieran elegir 10 o 20.
Requisito: Vigilancia.
De incgnito: Los espas son expertos en ocultar sus
identidades, incluso sin usar un disfraz fsico. Puedes volver a
tirar una tirada de engaar con la intencin de crear una
apariencia engaosa, usando el mejor resultado.
Requisito: Adaptarse.
Vigilancia: Como accin de asalto completo, puedes hacer una
tirada de percepcin contra un objetivo en lnea de visin. La
CD es igual a 15 o el resultado de la tirada de sigilo del objetivo
(si esta activamente intentando permanecer oculto), lo que sea
mayor. Si la tirada tiene xito, te proporcionas a ti y a tus aliados
en lnea de visin un +2 de bonificador de entendimiento a las
tiradas de ataque contra este objetivo hasta el final de tu prximo
turno. Tus aliados deben ser capaces de orte y entenderte para
beneficiarse de este bonificador, y no pierden el beneficio de
este talento si se mueven fuera de la lnea de visin despus de
usarse.
Requisito: Entrenado en la habilidad percepcin.
Vigilancia mejorada: Cuando usas con xito el talento
vigilancia, te proporcionas a ti y a tus aliados un +1 de
bonificador de entendimiento a todas las defensas contra este
objetivo.
Requisitos: Vigilancia, entrenado en la habilidad percepcin.
rbol de talentos de espionaje
Usas tu conocimiento del sigilo y la supervivencia para hacer de
ti mismo un maestro del espionaje y un recurso valioso para
aquellos que desean mantener sus manos limpias en situaciones
desagradables.
Desaparecer: Sabes como escurrirte discretamente cuando
tratas con seres sospechosos u hostiles. Puedes usar la habilidad
sigilo, no engaar, para crear una diversin para esconderte. Si
estas entrenado en la habilidad engaar, ganas un +5 de
bonificador a tu tirada a efectos de crear una diversin.
Requisito: Entrenado en sigilo.
Escape prudente: Siempre que reduces a un objetivo a 0 puntos
de golpe o dejas de otra manera a una criatura inconsciente,
puedes elegir dos aliados a 6 casillas de ti y en lnea de visin.
Tu y los aliados elegidos podis moveros inmediatamente hasta
vuestra velocidad como reaccin. Este movimiento no provoca
ataques de oportunidad.
Evaluar: Una vez por encuentro, puedes hacer una tirada de
percepcin contra la defensa de voluntad de un solo objetivo que
este a 6 casillas de ti y en lnea de visin. Si la superas, ganas un
+2 de bonificador por entendimiento a todas las tiradas de
habilidad y ataque contra el objetivo hasta el final del encuentro.
Mantenerse unidos: Siempre que te impacten o fallen en un
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes moverte hasta tu
velocidad como reaccin, siempre que termines tu movimiento
adyacente a un aliado. Este movimiento no provoca ataques de
oportunidad.
Sigilo reactivo: Cuando fallen al atacarte a distancia y tienes
ocultacin o cobertura con respecto al atacante, puedes moverte
hasta la mitad de tu velocidad como reaccin y hacer una tirada
de sigilo para conseguir ocultarte de tu atacante, siempre que
tengas ocultacin o cobertura al final de tu movimiento.
Requisito: Entrenado en sigilo.
rbol de talentos de explorador hiperespacial
Atacante oculto: Tus disparos parecen que vienen de ninguna
parte. Siempre que usas la aplicacin de disparar oculto de la
habilidad sigilo, la haces como accin rpida en lugar de accin
de movimiento.
Requisito: Entrenado en sigilo.
Movimiento silencioso: Sabes como moverte silenciosamente
en casi cualquier entorno. Nunca sufres de circunstancias
desfavorables de efectos ambientales asociados con el ruido
cuando acechas usando la habilidad de sigilo. Una vez por
asalto, cuando hagas una tirada de sigilo, puedes
automticamente usar la accin de ayudar a otro en la tirada de
sigilo de un aliado.
Requisito: Entrenado en la habilidad sigilo.
Orientacin: Sabes como orientar a otros a travs de terrenos
peligrosos. Puedes usar una accin rpida para indicar el camino
de menor resistencia a un aliado en lnea de visin que pueda
verte, orte y entenderte. El aliado ignora los efectos de terreno
difcil en su prximo turno. No puedes usar este talento en ti
mismo.
Requisito: Entrenado en percepcin.
Sabio hiperespacial: Puedes sustituir tu habilidad de
informtica por tu habilidad de pilotar para astronavegar o
manejar sensores mientras seas el piloto de un vehculo.
Requisito: Entrenado en pilotar.
Tctica de espacio profundo: Una vez por encuentro, cuando
tu o un vehculo que ocupes sea el objetivo de una tirada de
ataque, puedes forzar a tu rival a volver a tirar el ataque. El rival
debe elegir el peor resultado.
Vehculo furtivo: Sabes como volar y manejar tu vehculo a fin
de ocultar su aproximacin visual, disminuyendo el ruido que
produce y minimizando las seales de sensor. Trata tu nave
como dos categoras de tamao menor cuando intentas tiradas de
sigilo.
Requisito: Entrenado en pilotar.
rbol de talentos de explorador mvil
Siempre mviles, los exploradores han desarrollado maneras de
montar y conducir sobre todo tipo de terrenos. Los siguientes
talentos permiten al explorador convertirse en un jinete y piloto
mas efectivo.
Compenetracin con el terreno: Diriges con efectividad a tu
montura a travs de terreno desigual. Cuando controlas a tu
montura, puedes hacer una tirada de montar CD 20 como accin
rpida para negar los efectos del terreno difcil en la velocidad
de la montura.
Requisito: Entrenado en la habilidad montar.
Jinete experto: Puedes volver a tirar cualquier tirada de montar,
pero el resultado debe aceptarse incluso si es peor.
Requisito: Entrenado en la habilidad montar.
Jinete mecanizado: Usas tu experiencia montando para mejorar
tus habilidades en una moto deslizadora o swoop. Cuando
montas en una moto deslizadora o swoop (o vehiculo similar),
puedes usar las siguientes aplicaciones de la habilidad montar:
montar o desmontar deprisa, cada controlada, permanecer sobre
la silla y usar montura como cobertura.
Requisitos: Entrenado en las habilidades de montar y pilotar.
Montura de combate: Sabes como luchar desde una montura
viva. Puedes usar una accin de entre las siguientes una vez por
encuentro:
- Ataque cubierto: Una vez por encuentro, cuando usas una montura como cobertura (pero no cobertura
mejorada) con la habilidad de montar, puedes hacer un
ataque como accin estndar, pero debes tener una
mano libre para hacerlo.
- Reducir perfil: Ganas cobertura adicional de tu montura. Cuando tienes xito usando la aplicacin de
usar montura como cobertura de la habilidad montar,
ganas cobertura mejorada. Si fallas por menos de 10,
todava ganas el beneficio de la cobertura normal. No
ganas ningn beneficio si fallas por 10 o mas.
- Ataque de montura rpido: Una vez por encuentro, la montura que montes puede hacer un ataque como
accin rpida en lugar de accin estndar.
Requisitos: Jinete experto, compenetracin con el terreno,
entrenado en la habilidad montar.
rbol de talentos de fronterizo
Eres especialmente hbil defendindote en mundos atrasados.
Chapuzas: Puedes repetir cualquier tirada de mecnica para
realizar un apao o chapuza, pero debes aceptar el segundo
resultado, aunque sea peor.
Erudito de frontera: Cada vez que saques un 20 natural en una
tirada de habilidad durante un encuentro, obtienes un punto de
Fuerza temporal. Si no se usa antes del final del encuentro, se
pierde.
Huir: Como accin estndar, puedes designar a un solo rival y
mover tu velocidad lejos de l; este movimiento no provoca
ataques de oportunidad por parte de dicho rival, aunque puede
provocarlos normalmente del resto de rivales. Adems, tu
velocidad aumente en 2 casillas hasta el final de tu prximo
turno.
Requisito: Zancada larga.
Impulso: Una vez por encuentro, puedes usar una accin rpida
para mover tu velocidad.
Requisito: Zancada larga.
Mantenlo entero: Siempre que tengas xito en un apao de un
dispositivo o vehculo, este no mueve -5 pasos en el marcador de
condicin al final del encuentro, pero mueve -2 pasos
persistentes el marcador de condicin.
Requisito: Chapuzas.
Paso lateral: Puedes usar una accin rpida para reducir el coste
de cada movimiento en diagonal a 1 hasta el final de tu turno si
estas vistiendo blindaje ligero o sin blindaje. No puedes usar este
talento con blindaje medio o pesado.
Requisito: Zancada larga.
Trueque: Puedes repetir cualquier tirada de persuasin para
regatear, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea
peor.
Zancada larga: Tu velocidad aumenta en 2 casillas si llevas
blindaje ligero o sin blindaje. Si tienes velocidad natural de
vuelo, escalada o nado, aumentan en 2 casillas tambin. No
puedes usar este talento con blindaje medio o pesado.
Zancada Rpida: Eres un experto maniobrando en el campo de
batalla gracias a tu experiencia sobreviviendo en lugares
peligrosos.
Puedes usar una accin de entre las siguientes una vez por
encuentro:
- Movimiento borroso: Como accin de movimiento mueves tu velocidad y ganas un +2 de bonificador a tu
defensa de reflejos hasta el final del encuentro.
- Asalto sbito: Haz un ataque en carga contra un enemigo a tu alcance como accin estndar. No recibes
penalizadores a tu defensa de reflejos por este ataque.
- Zancada zigzagueante: Mueve tu velocidad como accin de movimiento. Ganas un +2 acumulativo de
bonificador de esquiva a la defensa de reflejos por cada
ataque de oportunidad hecho contra ti durante este
movimiento. Este bonificador dura hasta el comienzo
de tu prximo turno.
Requisito: Zancada larga, paso lateral.
rbol de talentos de maestro explorador
Tienes mas experiencia y talento que la media de los
exploradores. Recurres a tus diversas habilidades para tomar
ventajas que otros no pueden igualar. Varios de esos talentos
beben de talentos de diversos rboles de talentos disponibles
para la clase explorador.
Cable trampa: Como accin estndar, puedes instalar un lazo o
trampa a travs de una abertura de hasta 3 casillas de ancho.
Debes tener el objetivo requerido para instalar la trampa. Haz
una tirada de mecnica CD 20 para instalarla. Haz una tirada de
engaar para ocultar la cuerda. Compara el resultado de la tirada
de engaar con la tirada de percepcin de la prxima criatura
que pase a travs de esta casilla (-10 si te observa instalar la
trampa). Si la criatura falla la tirada, recibe el resultado indicado
para la trampa. Si tiene xito, puede hacer una tirada de
acrobacias CD 10 para evitar la cuerda. Selecciona una de las
siguientes opciones:
- Trampa derribadora: Requiere una cuerda fina, puesta a la altura del cuello. Un xito da como resultado que el
objetivo cae tumbado en la casilla de la trampa,
terminando sus acciones del turno y recibiendo 1d6
puntos de dao.
- Cable trampa electrnico: Un xito da como resultado un dao por mina (tratar como una granada de
fragmentacin, 2 casillas de radio centradas en uno de
los finales de la cuerda). El objetivo es impactado
automticamente; tira 1d20+10 contra la defensa de
reflejos de los objetivos adyacentes.
- Cable trampa: Requiere una cuerda fina, puesta a la altura del tobillo. Aade 2 al resultado de la tirada de
engaar. Un xito da como resultado que el objetivo
cae tumbado inmediatamente en la casilla de la trampa
y termina su accin del turno.
Requisitos: Chapuzas, entrenado en la habilidad de mecnica.
Impacto perforante: Eres un experto en luchar contra
personajes blindados, tomando ventaja de sus puntos dbiles.
Puedes usar una accin de entre las siguientes una vez por
encuentro:
- Impacto debilitador: Desencajas el blindaje de un enemigo, provocando que dificulte la defensa del
portador. Si impactas y daas a tu objetivo, este pierde
su bonificador de blindaje a la defensa de reflejos y esta
desprevenido. Este efecto permanece hasta que el
objetivo gaste una accin estndar para ajustarse su
blindaje.
- Disparo cegador: Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia como accin estndar. Si el ataque impacta y
daa al objetivo, este recibe un -2 de penalizacin a
todos los ataques hasta el final de tu prximo turno.
Adems, el resto de criaturas, droides y vehculos
tienen ocultacin con respecto al objetivo hasta el final
de tu prximo turno.
- Disparo enlentecedor: Haces dao al blindaje del objetivo por lo que el movimiento del objetivo se
dificulta. Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia
como accin estndar. Si impactas y daas al objetivo,
su velocidad se reduce a 2 casillas hasta el final de tu
prximo turno.
Requisitos: Sentidos agudos, disparo sutil.
Trampa rpida: Puedes usar cuerda trampa como accin de
movimiento en lugar de accin estndar.
Requisitos: Chapuzas, cuerda trampa, entrenado en la habilidad
mecnica.
Trepador veloz: No recibes penalizacin cuando usas la
aplicacin de escalada acelerada de la habilidad de trepar.
Requisitos: Zancada larga, pies seguros, entrenado en la
habilidad trepar.
Sorprendentemente rpido: En un asalto sorpresa, si no estas
sorprendido, puedes hacer una accin rpida adems de otra
accin normalmente permitida. Si estas sorprendido, puedes
hacer una sola accin rpida (en lugar de no hacer acciones).
Requisitos: nfasis en habilidad (iniciativa), entrenado en la
habilidad iniciativa.
rbol de talentos de patrulla avanzada
Tus habilidades de sigilo y observacin son requeridas
frecuentemente como tu reunin de informacin sobre las
fuerzas enemigas.
Patrulla adelantada: Al comienzo de un asalto sorpresa en el
cual no ests cogido por sorpresa, puedes designar a un aliado a
6 casillas de ti como capaz de mantener su bonificador de
destreza a la defensa de reflejos durante el asalto sorpresa.
Requisito: Paso vigilante.
Combatiente mvil: Sabes que la clave para ganar una lucha es
mantener a tus enemigos inmovilizados. Puedes usar una accin
de entre las siguientes una vez por encuentro:
- Asalto evasivo: Como accin estndar, haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Si el ataque tiene
xito al causar dao, ganas un +5 de bonificador por
esquiva a tu defensa de reflejos hasta el final de tu
prximo turno.
- Ataque expeditivo: Como accin estndar, haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, entonces mueve
hasta la mitad de tu velocidad como accin libre. Este
movimiento no provoca ataques de oportunidad.
- Ceder al impacto: Cuando seas daado por el ataque cuerpo a cuerpo o a distancia de un enemigo, puedes
moverte hasta la mitad de tu velocidad como reaccin.
Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
En tu prximo turno, ganas una circunstancia favorable
a tu primera tirada de ataque contra el mismo enemigo
que te dao.
Requisitos: Patrulla adelantada, paso vigilante.
Pionero: Durante tu turno, puedes gastar una accin rpida para
permitir a todos los aliados a 6 casillas de ti y en tu lnea de
visin contar la primera casilla de terreno difcil como terreno
normal cada vez que se muevan.
Requisito: Entrenado en supervivencia.
Paso vigilante: Puedes usar tu modificador de la tirada de
percepcin en lugar del de iniciativa cuando hagas tiradas de
iniciativa. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de
iniciativa, puedes volver a tirar la tirada de percepcin en su
lugar (sujeta a las mismas circunstancias y limitaciones). Se te
considera entrenado en iniciativa.
rbol de talentos de reconocimiento
Has aprendido a trabajar conjuntamente con un equipo para
proporcionar el mejor reconocimiento y cobertura que sea
posible por el terreno.
Asalto cercano: Cada uno de tus seguidores gana la dote
disparo a bocajarro.
Requisito: Lder de equipo de reconocimiento.
Acciones de reconocimiento: Tu y tu equipo de reconocimiento
habis aprendido a trabajar juntos como una unidad consistente
y habeis establecido una serie de tcticas. Puedes usar cualquiera
de las siguientes acciones en tu turno.
- Exploracin adelantada: Como accin estndar, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un
objetivo a tu alcance. Por cada uno de tus seguidores
armados con un arma a distancia que tenga lnea de
visin a tu objetivo, puedes proporcionar a un aliado un
+2 de bonificador por entendimiento a las tiradas de
ataque contra tu objetivo hasta el comienzo de tu
prximo turno. As, si tienes mltiples seguidores
armados con lnea de visin al objetivo, puedes
proporcionar el +2 de entendimiento a mltiples
aliados.
- Tiradores en grupo: Como accin estndar, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un
objetivo a tu alcance. Por cada uno de tus seguidores
armados con un arma a distancia que tenga lnea de
visin a tu objetivo, t y cada uno de tus seguidores
ganis un +1 de bonificador de circunstancia a las
tiradas de sigilo hasta el final de tu prximo turno.
- Barrer el rea: Como accin estndar, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo
a tu alcance. Por cada uno de tus seguidores armados
con un arma a distancia que tenga lnea de visin a tu
objetivo, t y cada uno de tus seguidores ganis un +1
de bonificador de circunstancia a las tiradas de
percepcin hasta el final de tu prximo turno.
Requisito: Lder de equipo de reconocimiento.
Entrar en posicin: Como accin de movimiento, haces que
uno de tus seguidores mueva su velocidad +2 casillas.
Requisito: Lder de equipo de reconocimiento, bonificador de
ataque base +5.
Lder de equipo de reconocimiento: Ganas un seguidor. Elije
cualquiera de las plantillas de seguidores, agresivos, defensivos
o de utilidad como tu seguidor; genera las estadsticas del
seguidor basndote en las reglas de seguidores. Este seguidor
gana una dote de entrenamiento en habilidad de percepcin y
sigilo. Adems, siempre que uses la habilidad sigilo, todos tus
seguidores pueden tambin hacer una tirada de sigilo como parte
de la misma accin si son capaces.
Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo
hagas, ganas un seguidor adicional (con un mximo de 3
seguidores).
rbol de talentos de superviviente
Como explorador de lugares peligrosos, ests entrenado para
reaccionar al peligro rpida y astutamente, as como atravesar
terreno difcil y reducir el dao.
Esfuerzo extremo: Puedes gastar 2 acciones rpidas para
obtener un +5 en una tirada de vigor o en una tirada de habilidad
basada en vigor hecha durante el mismo asalto.
Evasin: Si te ves afectado por un ataque de rea, recibes la
mitad de dao si el ataque te impacto. Si el ataque fall, no
recibes dao. Si eres el piloto, este talento se aplica a tu
vehculo.
Pies seguros: Tu velocidad no se ve reducida por el terreno
difcil.
Sprint: Cuando usas la accin de correr, puedes mover hasta 5
veces tu velocidad, en lugar de 4 veces como es normal.
rbol de talentos de versatilidad
Eres conocido por tu habilidad para adaptarte a cualquier
situacin al margen de la adversidad.
Adaptacin al desequilibrio: Cuando usas el talento de
adaptarse y sobrevivir, puedes adems negar el bonificador que
desencaden el talento a un enemigo en tu lnea de visin.
Requisito: Adaptarse y sobrevivir.
Adaptarse y sobrevivir: Cuando un enemigo a menos de 25
casillas de ti en tu lnea de visin recibe un bonificador de moral
o intrnseco de cualquier tipo, ganas tambin los beneficios de
dicho bonificador hasta el final de tu prximo turno.
Listo y dispuesto: Cuando preparas una accin, puedes elegir en
cualquier momento antes del principio de tu siguiente turno
hacer tu accin preparada al final del turno actual, despus de
que la criatura, droide o vehculo que acta complete su accin.
Proteccin defensiva: Puedes gastar un punto de Fuerza como
reaccin y aadir el resultado de la tirada del punto de Fuerza a
cualquiera de tus defensas o a una defensa de un aliado
adyacente. Este bonificador dura hasta el principio de tu
siguiente turno.
Rpido de pies: Una vez por encuentro, puedes mover tu
velocidad como reaccin.
rbol de talentos de vigilancia
Has llegado a dominar el arte de la vigilancia, transformando la
informacin que obtienes con tu exploracin en distintas
ventajas en el campo de batalla.
Buscar y destruir: Si haces un ataque de carga contra un
objetivo que no sea consciente de ti, este objetivo no puede
hacer una tirada de percepcin para advertirte hasta despus de
que el ataque se resuelva, incluso si te alejas de cobertura u
ocultacin.
Requisitos: Ojos ocultos.
Cazar al cazador: Cuando usas una accin estndar para buscar
activamente enemigos ocultos (como con la aplicacin de
percepcin de advertir enemigos), puedes hacer un solo ataque
cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier enemigo que
adviertas con tu tirada de percepcin.
Inteligencia avanzada: Si no estas sorprendido al comienzo del
combate, puedes usar el talento de observador como accin libre
en tu primer turno, incluyendo durante el asalto sorpresa.
Requisito: Observador.
Observador: Como accin de movimiento, puedes hacer una
tirada de percepcin con una CD igual a 10 + el ND de un solo
enemigo objetivo en tu lnea de visin. Si tienes xito, t y todos
tus aliados que puedan orte y entenderte ganan un +1 de
bonificador de entendimiento a las tiradas de ataque contra este
objetivo hasta el final de tu prximo turno.
Ojos ocultos: Si tienes ocultacin con un objetivo, ganas un +5
de bonificador de circunstancia a todas las tiradas de percepcin
hechas contra este objetivo.
rbol de talentos del imprevisible
Haces a los enemigos difcil daarte ya que nunca estas en el
lugar donde esperan que ests. Cuando consiguen herirte, les
haces pagar por ello con ataques repentinos de castigo.
Desaparecer: Una vez por turno cuando seas daado por el
ataque de un enemigo, como reaccin puedes moverte hasta la
mitad de tu velocidad. Este movimiento no provoca ataques de
oportunidad.
Fuego de respuesta: Una vez por asalto cuando seas daado por
un ataque de rea de un enemigo, como reaccin puedes hacer
un ataque inmediato cuerpo a cuerpo o a distancia contra la
fuente del ataque de rea, siempre que tengas lnea de visin al
atacante y el objetivo este al alcance de tu ataque.
Oleada agresiva: Una vez por encuentro cuando haces un
recuperar aliento, puedes hacer un ataque de carga como accin
libre, siempre que puedas hacer un ataque de carga contra un
objetivo legal a la vez que haces el recuperar aliento.
Segundo golpe: Una vez por encuentro cuando fallas un ataque
cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo, como accin
libre puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad y hacer un
segundo ataque del mismo tipo contra un objetivo diferente. Este
movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Si tienes la dote reflejos de combate, puedes usar este talento un
nmero de veces por encuentro igual a tu bonificador de destreza
(mnimo 1). Podras usar este talento solo una vez por asalto.
Requisito: Fuego de respuesta.
Viraje brusco: Una vez por encuentro cuando un enemigo haga
un ataque de oportunidad contra ti, como reaccin puedes
automticamente negar el ataque e inmediatamente moverte
hasta la mitad de tu velocidad. Este movimiento no provoca
ataques de oportunidad.
Si tienes la dote reflejos de combate, puedes usar este talento un
nmero de veces por encuentro igual a tu bonificador de destreza
(mnimo 1). Podras usar este talento solo una vez por asalto.
Requisito: Desaparecer.
Dotes adicionales
Cuando recibes dotes adicionales en esta clase, deben ser
seleccionadas de entre las siguientes:
Agacharse y cubrirse, agilidad aumentada, aprovechar vehculo,
rea objetivo, arrinconado, arrollar, artesana droide, ataque
astuto, ataque en carrera, ataque ventajoso, carga enloquecida,
carga hbil, cazador de droides, cazador deportivo, cobertura
ventajosa, combate en vehculo, combate montado, combinacin
de ataque (a distancia), competencia con armaduras (ligera,
media, pesada), competencia con armas (cuerpo a cuerpo
avanzadas), nfasis en habilidad, deslumbrar y despejar,
devolver el fuego, disparo a bocajarro, disparo cuidadoso,
disparo lejano, disparo preciso, disparo principal, disparo rpido,
entrenamiento en habilidad, entrenamiento militar rebelde,
escudo de carne, esquiva, estallido violento, experto en
misiones, experto en sistemas de vehculo, explosin de
velocidad, francotirador, francotirador mortal, fuerza
destructiva, fuerza inquebrantable, golpe trabador, hazaa de
vigor, impacto fatal, mpetu repentino, incapacitador, ligero,
lingista, maestra con armas improvisadas, maestro en rifles,
manitas, maniobra resbaladiza, mantenerse en pie, mantener
unido, movilidad, nunca rendirse, objetivo en movimiento,
osado, pionero hiperespacial, pistolero, ponerse a cubierto,
posicin firme, preparacin, primeros auxilios de supervivencia,
puntera, reaccin rpida, recuperacin instantnea, reforzar
recuperacin, reparacin droide experta, resistencia a las presas,
resistencia a venenos, resurgimiento, sensacin desagradable,
tirador oportunista, tener confianza, tiro disperso.
Crditos
A nivel 1, el explorador recibe 3d4 x 250 crditos.
Granuja
El granuja
Los granujas son bribones (buenos, malos y neutrales) que viven
fuera de la ley o luchan en contra de ella para sacar provecho.
Pueden proceder de cualquier planeta o regin de la galaxia. La
mayora utiliza su inteligencia y destreza para lograr lo que
quieren y muchos recurren al carisma si les es necesario. El
granuja se las arregla con una combinacin de bravuconadas,
astucias, duplicidades y artimaas. Viven gracias a su ingenio,
mintiendo, engaando, robando e incluso luchando cuando surge
la necesidad.
Habilidades de clase (entrenado en 4 + modificador de Int):
Acrobacias, conocimiento (todos, por separado), engaar,
iniciativa, informtica, mecnica, percepcin, persuasin,
pilotar, reunir informacin, sigilo.
Caractersticas: Destreza e inteligencia, tambin sabidura y
carisma.
Puntos de golpe: Empieza con 18 + modificador de Con. A cada
nivel posterior al primero gana 1d6 + modificador de Con.
Puntos de Fuerza: Los granujas obtienen 5 + la mitad del nivel
heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que ganan
un nivel en esta clase. Los puntos de Fuerza sin gastar se pierden
al obtener un nuevo nivel.
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa: Reflejos +2, voluntad +1.
Dotes iniciales: Competencia con armas (pistolas, sencillas),
disparo a bocajarro.
Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
puede seleccionarse de los siguientes rboles. Debes cumplir los
requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningn talento
puede seleccionarse mas de un vez a menos que este
expresamente indicado.
rbol de talentos de bandido
Usas tu experiencia actuando en el lado equivocado de la ley
para darte una ventaja en la lucha, limpiamente o de otra
manera.
Ataque rpido: Durante el asalto inicial de combate, si tienes
xito al daar a un enemigo que no haya actuado todava en el
combate, puedes hacer un ataque inmediato como accin libre
contra un objetivo diferente a 6 casillas del primer objetivo.
Requisito: Truco barato.
Combatiente astuto: Te mueves rpidamente por el campo de
batalla, aprovechndote del caos del combate para ganar ventaja.
Puedes usar una accin de entre las siguientes como accin
estndar una vez por encuentro:
- Herida molesta: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier enemigo a tu alcance. Si el
Nivel base Bonificador
de ataque Rasgos de clase
1 +0 Bonificadores de defensa,
dotes iniciales, talento
2 +1 Dote adicional
3 +2 Talento
4 +3 Dote adicional
5 +3 Talento
6 +4 Dote adicional
7 +5 Talento
8 +6 Dote adicional
9 +6 Talento
10 +7 Dote adicional
11 +8 Talento
12 +9 Dote adicional
13 +9 Talento
14 +10 Dote adicional
15 +11 Talento
16 +12 Dote adicional
17 +12 Talento
18 +13 Dote adicional
19 +14 Talento
20 +15 Dote adicional
ataque impacta con xito, este enemigo recibe un -2 de
penalizacin a sus tiradas de ataque y dao hasta el
final del encuentro.
- Desangrar: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier criatura viva a tu alcance. Si
tienes xito al causarle dao como resultado del ataque,
este enemigo gana una condicin persistente que solo
puede eliminarse con una tirada de curar heridas CD 25
llevando a cabo ciruga.
- Ventaja numrica: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un enemigo que este adyacente a
uno o ms de tus aliados. Si tienes xito al impactar a
este enemigo, ganas un +2 de bonificador al dao por
cada aliado que este adyacente al objetivo.
Requisitos: Truco barato, presa fcil.
Presa fcil: Cuando haces un ataque como accin estndar y
tienes xito al impactar a un enemigo, puedes elegir reducir el
dao causado a la mitad. Este objetivo tendr negado su
bonificador de destreza a la defensa de reflejos contra tus
ataques hasta el final de tu prximo turno.
Requisito: Truco barato.
Truco barato: Cuando haces una tirada de engaar para fintar
contra un enemigo a 6 casillas de ti, puedes tirar dos veces,
manteniendo el mejor resultado.
Requisito: Entrenado en engaar.
rbol de talentos de biotecnologa yuuzhan vong La biotecnologa Yuuzhan Vong an est disponible en algunas
partes de la galaxia, aunque su legalidad es ms que dudosa. Te
has especializado en su manejo.
Armas sorprendentes: Siempre que tengas xito al impactar a
un enemigo con un anfibastn, un insecto cuchilla o un insecto
contundente, y tu tirada de ataque adems supere la defensa de
voluntad del objetivo, dicho objetivo se considera desprevenido
hacia ti hasta el final de tu prximo turno.
Biotecnologa encubierta: Ganas un bonificador por
competencia de +10 a las tirada de engaar y sigilo hechas para
esconder cualquier biotecnologa o implante biotecnolgico que
poseas. Adems, puedes desenfundar un objeto o arma
biotecnolgico escondido como accin rpida en vez de como
accin estndar; si realizaras un ataque con dicha arma
biotecnolgica antes del final de tu turno, tu rival perder su
bonificador de destreza a su defensa de reflejos contra el primer
ataque que realices con dicha arma.
Requisitos: Entrenado en sigilo.
Experto en biotecnologa: Puedes volver a tirar cualquier tirada
de conocimiento (ciencias biolgicas) o curar heridas hecha para
usar o reparar artefactos y armamento biotecnolgico, pero
debes mantener el segundo resultado, aunque sea peor.
Lanzamiento curvado: Puedes usar una accin rpida para
ignorar la cobertura (pero no la cobertura total) con tu siguiente
ataque con un insecto cuchilla o un insecto contundente
realizado antes del final de tu turno.
Requisitos: Mordisco de insecto
Mordisco de insecto: Haces +1 dado de dao en ataques
realizados con insectos cuchilla e insectos contundentes.
rbol de talentos de cercenador
Te mueves como un fantasma a travs de la holonet y puedes
piratear en sistemas de ordenador y unidades centrales enemigas
con asombrosa elegancia.
Cercenador de seguridad: Eres un experto en seguridad
electrnica. Cuando haces una tirada de mecnica para inutilizar
un sistema de seguridad, puedes hacerlo sin la ayuda de un kit de
seguridad. Adems, algo va mal solo cuando fallas la tirada de
mecnica por 10 o mas.
Requisito: Entrenado en la habilidad mecnica.
Falsificacin electrnica: Puedes usar tu modificador de
informtica en lugar del de engaar para crear una apariencia
engaosa de documentos electrnicos falsos.
Requisito: Entrenado en la habilidad informtica.
Localizar: Puedes usar tu puntuacin de informtica para
cualquier tirada de reunir informacin, siempre que tengas
acceso a una red de ordenadores.
Maestro cercenador: Puedes repetir cualquier tirada de
informtica para mejorar el acceso en una computadora y elegir
el mejor resultado.
Requisito: Truco.
Sabotaje electrnico: Sobresales causando el caos en
ordenadores y sistemas electrnicos. Como accin estndar,
puedes bloquear un terminal de ordenador con una tirada de
informtica, haciendo potencialmente difcil para cualquier otro
acceder. Este ordenador se considera antiptico para cualquier
otro que intente usarlo y el resultado de tu tirada de informtica
reemplaza la defensa de voluntad del ordenador en un intento de
cambiar su actitud. Este efecto termina si alguien consigue
ajustar la actitud del ordenador a indiferente. No puedes elegir
20 en esta tirada de informtica.
Requisito: Entrenado en la habilidad informtica.
Truco: Puedes ejecutar una orden de rutina en una computadora
como una accin rpida.
Virus: Puedes sustituir una tirada de mecnica por una de
informtica cuando inutilizas un dispositivo informtico. El
intento requiere 1 minuto y la CD es igual a la defensa de
voluntad del ordenador. Adems, siempre que alguien acceda al
ordenador afectado usando un droide u otro ordenador, la actitud
de este ordenador o droide inmediatamente es antiptica.
Requisitos: Sabotaje electrnico, entrenado en informtica.
rbol de talentos de contrabando
Contrabando es parte habilidad, parte talento y parte suerte. Los
ms conocidos contrabandistas en la galaxia salen adelante
haciendo uso de sus rpidos conocimientos e ingenio.
Armas ocultas: Si sacas un arma oculta y, antes del final del
mismo asalto atacas a un objetivo que falle al advertirla, este
objetivo se considera desprevenido contra ti. Puedes sacar un
objeto oculto o un objeto guardado como accin de movimiento.
Adems, si tienes la dote desenfundado rpido, puedes reducirlo
a una accin rpida.
Requisito: El arte de la ocultacin.
El arte de la ocultacin: Algunos contrabandistas son expertos
escondiendo contrabando y armas, incluso en su persona.
Cuando hagas una tirada de ocultar un objeto, puedes elegir 10
incluso bajo presin. Adems, puedes ocultar un objeto como
accin rpida.
Golpe sorpresa: Algunas veces un contrabandista tiene que
pelear su salida de una mala situacin. Si fallas cualquier tirada
de engaar para comunicar una informacin falsa puedes iniciar
el combate y hacer un ataque sin armas como accin libre en el
asalto sorpresa (o con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, si
tienes la dote desenfundado rpido); todos los dems
combatientes se consideran sorprendidos incluso si son
conscientes de ti.
Hablador rpido: Los contrabandistas deben ser rpidos para
explicar discrepancias en sus tapaderas. Una vez por da, puedes
elegir 20 en una tirada de engaar como accin estndar cuando
intentas engaar.
Requisito: El arte de la ocultacin.
Negocios ilcitos: Los contrabandistas tienen habilidad para
localizar y negociar negocios ilcitos. Cuando usas persuasin
para regatear por artculos restringidos, militares o ilegales
puedes tirar dos veces, manteniendo el mejor resultado.
rbol de talentos de corre y dispara
Los granujas encuentran la manera de escaparse de luchas de
cualquier tamao, incluso cuando las probabilidades estn contra
ellos.
Corre y dispara: Una vez por encuentro, como reaccin
despus de daar con xito a un rival con un ataque cuerpo a
cuerpo o a distancia, puedes mover tu velocidad.
Golpe bajo: Una vez por encuentro, puedes hacer un ataque de
oportunidad contra un rival que hace la accin de retirarse para
retirarse de un espacio amenazado por uno de tus aliados a
distancia de a bocajarro.
Requisito: Golpe oportunista.
Golpe oportunista: Una vez por encuentro, puedes hacer un
ataque de oportunidad contra un rival en alcance a bocajarro
(incluso usando un arma a distancia) si este rival provoca un
ataque de oportunidad a uno de tus aliados.
Golpe resbaladizo: Una vez por encuentro, puedes designar a
un rival que acabes de daar como reaccin; este rival no puede
hacer ataques de oportunidad contra ti hasta el final de tu
prximo turno. Podras usar esto conjuntamente con el talento
corre y dispara, permitindote beneficiarte de ambos talentos
con una sola reaccin
Requisito: Corre y dispara.
Sin salida: Siempre que un rival usa la accin de retirarse para
dejar tu rea amenazada, este rival se considera desprevenido
contra ti hasta el final de tu prximo turno.
Requisito: Golpe oportunista.
rbol de talentos de desgracia
Tu madre siempre deca que estabas en problemas. Ahora, tus
enemigos lo saben tambin.
Agarrar objeto: Una vez por encuentro como accin de
movimiento, puedes intentar agarrar un objeto sujetado, portado
o llevado por un objetivo adyacente haciendo un ataque de
desarmar, con un bonificador de +10 a la tirada de ataque. Si el
ataque tiene xito, te habrs hecho con el objeto. Debes tener
una mano libre con la que coger el objeto, y no puedes usar este
talento en lugar de la accin de desarmar. No puedes esconder el
uso de este talento al objetivo.
Ataque cobarde: Siempre que realices un ataque con xito
contra un adversario cuyo bonificador de destreza a su defensa
de reflejos haya sido negado, el objetivo baja un paso en el
marcador de condicin. No se puede usar contra vehculos.
Ataque furtivo: Siempre que tu adversario est desprevenido o
vea negado de otra forma su bonificador de destreza a su defensa
de reflejos, causas un dao extra de +1d6 con un ataque a
distancia o cuerpo a cuerpo. En caso de un ataque a distancia
debes estar a 6 casillas como mximo. Puedes seleccionar varias
veces este talento; cada vez que lo adquieras el dao de tu ataque
furtivo incrementara en +1d6 (mximo 10d6).
Ataque furtivo mejorado: Puedes usar el talento ataque furtivo
contra un objetivo a 12 casillas, en lugar de a 6.
Requisitos: Disparo a bocajarro, ataque furtivo.
Bloquear habilidad: Una vez por asalto, como accin rpida,
puedes designar a un objetivo a 12 casillas de ti y en lnea de
visin como el blanco de este talento. Hasta el comienzo de tu
prximo turno, provocas que este objetivo reciba un -5 de
penalizacin a todas las tiradas hechas con una habilidad. Debes
tener lnea de visin a tu objetivo para hacer uso de este talento
y declarar que habilidad se va a penalizar a la vez que se activa
este talento.
Es un efecto de afectar mente.
Desconcertar: Si tienes xito en una tirada de engaar contra la
defensa de voluntad del objetivo como accin rpida, hasta el
comienzo de tu prximo turno puedes moverte a travs del rea
amenazada de este objetivo como parte de tu accin de
movimiento sin provocar un ataque de oportunidad. Cada casilla
amenazada por la que te muevas cuenta como 2 casillas de
movimiento.
En la cuerda floja: Como accin estndar, puedes hacer o decir
algo que coja a tus enemigos con la guardia baja. Todos los
adversarios a 6 casillas (6 casillas tambin en escala de combate
de naves) de tu personaje y en su lnea de visin reciben una
penalizacin de -2 a sus defensas hasta el principio de tu
siguiente asalto. La penalizacin desaparece si se rompe la lnea
de visin.
Requisito: Perturbador.
Estratega astuto: Puedes crear oportunidades de debilitar las
defensas de tus rivales. Puedes usar una accin de entre las
siguientes como accin estndar una vez por encuentro:
- Ataque atroz: Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia a tu alcance contra dos rivales que estn a 2
casillas el uno del otro. Haz una tirada de ataque
separada con un -5 de penalizacin contra cada
objetivo, pero la tirada de dao solo una vez.
- Ataque incapacitante: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu
alcance. Hasta el comienzo de tu prximo turno, el
objetivo recibe un -2 de penalizacin a su velocidad
base.
- Crear apertura: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu alcance. Si
lo daas, el objetivo recibe un -5 de penalizacin a su
defensa de reflejos hasta el comienzo de tu prximo
turno.
Requisitos: Perturbador, en la cuerda floja.
Golpe debilitante: Siempre que causas dao a un rival que tiene
negado su bonificador de destreza a la defensa de reflejos,
puedes elegir no mover el marcador de condicin del objetivo y
en su lugar imponer un -5 de penalizacin a todos sus ataques y
daos hasta el final de tu prximo turno.
Requisito: Ataque cobarde.
Golpe sbito: Siempre que ganes el beneficio del talento
hostigador e impactes con xito a tu rival, causas el dao de
ataque furtivo adems del dao normal causado por el ataque.
Requisitos: Hostigador, ataque furtivo.
Hostigador: Si mueves al menos 2 casillas antes de atacar y
terminas tu movimiento en una casilla diferente a la inicial,
obtienes un bonificador de +1 en tus tiradas de ataque hasta el
principio de tu siguiente asalto. Obtienes el beneficio de este
talento con las armas de un vehculo solo si eres el piloto del
mismo.
Hostigador mejorado: Cuando mueves al menos 2 casillas
antes de tu ataque y finalizas tu movimiento en una casilla
diferente de donde comenzaste, ganas un +1 de bonificador a
todas tus defensas hasta el comienzo de tu prximo turno
Requisito: Hostigador.
Perturbador: Gastando 2 acciones rpidas, puedes usar tu
facilidad para causar problemas y crear el caos para perturbar a
tus enemigos. Hasta el comienzo de tu prximo turno, eliminas
todos los bonificadores de moral y entendimiento que estn
siendo aplicados a los enemigos en tu lnea de visin.
Seductor: Destacas seduciendo a travs del engao. Si fallas una
tirada de persuasin para cambiar la actitud de un objetivo,
puedes inmediatamente volver a hacer la tirada usando tu
habilidad de engaar en lugar de tu habilidad de persuasin.
Debers aceptar el nuevo resultado, aunque sea menor.
Sembrar confusin: Una vez por encuentro, como accin
estndar, puedes hacer una tirada de engaar y comparar el
resultado con la defensa de voluntad de todos los enemigos en tu
lnea de visin. Si la tirada iguala o supera la defensa de
voluntad de un enemigo, este debe gastar una accin rpida
adems de una accin estndar para hacer un ataque hasta el
comienzo de tu prximo turno.
Requisito: Vacilar.
Traicionero: Puedes aprovecharte de las distracciones de tu
adversario, no importa cuan momentneas o fugaces sean. Una
vez por turno, cuando flanquees a un objetivo, puedes trtalo
como desprevenido para uno de tus ataques.
Requisito: Ataque furtivo.
Vacilar: Puedes llenar a tu rival con dudas haciendo una tirada
de persuasin como accin estndar contra un solo objetivo que
pueda orte y entenderte a 12 casillas de ti. Si tu tirada iguala o
supera la defensa de voluntad del objetivo, este recibe un -2 de
penalizacin a su velocidad base, y si el objetivo hace una
accin estndar, debe tambin gastar su accin rpida. Esta
penalizacin dura hasta el final del prximo turno del objetivo.
rbol de talentos de forastero
Por su naturaleza, los granujas son forasteros. Difuminando la
lnea entre lo legitimo y lo ilegitimo, los granujas operan fuera
de las normas sociales y culturales. Finalmente, aprenden a sacar
el mximo partido a sus posiciones.
Cauteloso: Tu estatus de forastero te hace cauto, observador y
preparado para la accin. Si un enemigo falla una tirada de sigilo
o engaar opuesta a tu tirada de percepcin, puedes hacer una
accin de movimiento como reaccin. Si mltiples enemigos
fallan en el mismo turno (como cuando detectas a varios
enemigos acercndose sigilosamente a ti), el numero de acciones
de movimiento que puedes hacer no puede superar tu
modificador de destreza.
Requisito: Ojo del forastero, entrenado en la habilidad
percepcin.
Consulta del forastero: Usas tu estatus de forastero como una
excusa para equivocaciones, traspis y ofensas sociales. SI fallas
una tirada de persuasin para cambiar la actitud de un objetivo,
la actitud de este hacia ti no cambia. Puedes tambin intentar
cambiar la actitud de un objetivo una vez adicional por
encuentro.
Requisito: Entrenado en la habilidad persuasin.
Ojo del forastero: Tu estatus como forastero te da una vista
objetiva de los enemigos y conocidos. Una vez por encuentro,
puedes hacer una tirada de percepcin CD 20 como accin
estndar. Si tienes xito, ganas a tu eleccin una de las
siguientes partes de informacin: una puntuacin de defensa de
un personaje o vehiculo en tu lnea de visin, o la identidad del
personaje o vehiculo en tu lnea de visin que tenga la
puntuacin de puntos de golpe mas alta o mas baja en el
marcador de condicin.
Requisito: Entrenado en la habilidad de percepcin.
Tosquedad: Ya seas de natural tosco o lo finjas, usas tu falta de
sofisticacin y tacto como excusa para salir airosos de
situaciones delicadas mediante faroles. Una vez por encuentro,
cuando fallas una tirada de engaar o persuasin, puedes aadir
un bonificador igual a 1d6 + tu modificador de sabidura al
resultado de tu tirada de engaar o persuasin.
rbol de talentos de fortuna
A muchos granujas les gusta jugar con el destino apostndolo
todo y confiando en el destino (o la Fuerza) para traerles fortuna,
fama y xito.
Disparo afortunado: Una vez al da, puedes repetir una tirada
de ataque y elegir el mejor resultado. Puedes seleccionar varias
veces este talento; cada vez que lo adquieras podrs utilizarlo
una vez ms al da.
Requisito: Maa.
Disparo de rebote: Cuando haces un ataque a distancia contra
un objetivo con cobertura, puedes elegir reducir el beneficio de
la cobertura de este objetivo en un paso, de cobertura mejorada a
cobertura, o de cobertura a sin cobertura. Solo causas la mitad de
dao con este ataque.
Requisitos: Maa, disparo afortunado.
Disparo inslito: Una vez por encuentro, puedes volver a tirar
el dao de un ataque y elegir el mejor resultado.
Requisitos: Maa, disparo afortunado.
Favor de la fortuna: Siempre que obtengas un crtico en una
tirada de ataque a distancia o cuerpo a cuerpo, puedes realizar
una accin estndar de forma gratuita, pero debe ser antes de que
finalice tu turno, o se perder.
Jugador: Obtienes un bonificador de competencia de +2 en las
tiradas de sabidura cuando juegas. Puedes seleccionar varias
veces este talento; cada vez que lo adquieras el bonificador de
competencia aumenta en +2.
La suerte del idiota: Como accin estndar, puedes gastar un
punto de Fuerza para obtener uno de los siguientes beneficios
durante el resto del encuentro: bonificador de competencia de +1
a las tiradas de ataque, bonificador de competencia de +5 en
todas las tiradas de habilidad o bonificador de competencia de
+1 a todas tus defensas.
Si usas este talento para garantizarte un bonificador de
competencia a tus defensas, este bonificador tambin se aplica a
las defensas de cualquier vehculo en el que ests (incluso si no
eres el piloto).
Maa: Una vez al da, puedes repetir una tirada de habilidad y
elegir el mejor resultado. Puedes seleccionar varias veces este
talento; cada vez que lo adquieras podrs utilizarlo una vez ms
al da.
Mejor afortunado que muerto: Una vez por encuentro, como
reaccin, ganas un +5 de bonificador por suerte a cualquier
defensa hasta el comienzo de tu prximo turno.
Requisito: La suerte del idiota.
Mente laberntica: Una vez por encuentro, como reaccin, te
vuelves inmune a todos los efectos de afectar mente hasta el
final de tu prximo turno (puedes elegir ignorar este talento para
efectos beneficiosos). Cualquier efecto de afectar mente que
actualmente te este afectando es tambin eliminado, aunque
puedes elegir retener cualquier efecto beneficioso que tengas
actualmente.
Parada afortunada: Un impacto con xito contra ti resulta
atenuado por un objeto de forma inverosmil, por un objeto que
da la causalidad que llevas puesto o llevas contigo. Una vez por
encuentro, como reaccin, puedes negar el dao de un ataque
que normalmente reducira tus puntos de golpe a 0.
Requisito: Maa.
Prevenir el desastre: Una vez por encuentro, puedes trasformar
un golpe crtico contra ti en un impacto normal.
Requisito: La suerte del idiota.
Pura suerte: Estas dotado de una increble suerte y una extraa
habilidad para tener xito donde otros fallaran. Puedes usar una
accin de entre las siguientes como accin estndar una vez por
encuentro:
- Crea tu propia suerte: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu
alcance. Si fallas, ganas un +2 de bonificador a tu
prxima tirada de ataque.
- Eludir enemigo: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu alcance. Si
lo daas, ganas un +2 de bonificador a tu defensa de
reflejos contra ese objetivo hasta el comienzo de tu
prximo turno.
- Escaparse: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu alcance. Si este
objetivo tiene xito dandote antes del comienzo de tu
prximo turno, puedes inmediatamente mover 2 casillas
como reaccin. Este movimiento no provoca ataques de
oportunidad.
Requisitos: Maa, disparo afortunado.
Suerte asombrosa: Una vez por encuentro, puedes considerar
cualquier tirada simple en un d20 de 16 o mayor como un 20
natural.
Requisitos: Maa, disparo afortunado.
rbol de talentos de oportunista
Especuladores, traficantes y corsarios pueden usar el caos de la
guerra para sacar unas ganancias considerables y tu no eres una
excepcin. Tus talentos te permiten sacar lo mejor de una mala
situacin, mantener tus bolsillos llenos con crditos y sobrevivir
el tiempo suficiente para gastarlo.
Fomentar el caos: Cuando un enemigo o aliado a 20 casillas de
ti es reducido a 0 puntos de golpe, ganas un bonificador de
puntos de golpe igual a 5 + la mitad de tu nivel de personaje. El
dao se resta primero de estos puntos de bonificacin y
cualquier punto de golpe restante al final del encuentro se
pierde. Los puntos de golpe de bonificacin de diferentes fuentes
no se apilan.
Requisito: Oportunidad ventajosa.
Justo castigo: Cuando un objetivo baja el marcador de
condicin de un aliado en tu lnea de visin de cualquier manera,
ganas un +2 de bonificador de entendimiento a tus tiradas de
ataque contra este objetivo hasta el final de tu prximo turno.
Oportunidad ventajosa: Cuando un enemigo o aliado en tu
lnea de visin saca un 1 natural en una tirada de ataque, puedes
hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo
a tu alcance.
Pasar rpido: Cuando daas a un objetivo, hasta el comienzo
de tu prximo turno, puedes mover a travs del espacio de este
objetivo. Moverte as todava podra provocar ataques de
oportunidad de la manera normal y debes terminar tu
movimiento en un espacio legal.
Vindicacin: Cuando un enemigo que te ha daado es reducido
a 0 puntos de golpe o mueve su marcador de condicin hasta el
final, tu prximo ataque hecho antes del final del encuentro
causa +1 dado de dao.
Requisito: Justo castigo.
rbol de talentos de revolucionario
Buscas derrocar el sistema y eres un experto siendo una llave
inglesa en la rueda dentada de la sociedad, pero a menudo al
coste de otros derechos, libertades y vidas.
Lanzador de bombas: Eres un experto en la creacin y manejo
de explosivos improvisados. Ganas un +5 de bonificador a las
tiradas de mecnica a efectos del manejo de explosivos.
Adems, puedes gastar una accin de asalto completo para crear
el equivalente a una granada de fragmentacin de repuestos que
tengas a mano. Debes tener acceso a los suministros adecuados,
como un viejo blaster, un kit de herramientas o materiales
encontrados en un hangar de carga.
Requisito: Entrenado en la habilidad mecnica.
Poner como ejemplo: Siempre que impactes con un ataque y
causes suficiente dao para superar el umbral de dao del
objetivo, este recibe un -5 de penalizacin a las tiradas de ataque
contra ti hasta el final de tu prximo turno. Es un efecto de
afectar mente.
Por la causa: Siempre que tu o un aliado a 6 casillas de ti reciba
dao que supere su umbral de dao, tu y todos los aliados a 6
casillas de ti ganis un +2 de bonificador a las tiradas de ataque
y dao hasta el final de tu prximo turno.
Requisito: Poner como ejemplo.
Retrica revolucionaria: Como accin estndar, puedes hacer o
decir algo que provoque que un enemigo dude de sus motivos.
Elige un enemigo a 12 casillas y en lnea de visin y haz una
tirada de persuasin contra la defensa de voluntad del objetivo.
Si tienes xito, el objetivo solo puede hacer acciones de
movimiento y rpidas hasta el final de tu prximo turno. Este
efecto termina si atacas al objetivo. Es un efecto de afectar
mente.
rbol de talentos de tcnico ilegal
Los granujas aprenden una variedad de trucos que les permiten
exprimir mas la vida de tecnologa achacosa, mejorando su
equipo de maneras que el fabricante nunca pens.
Arreglo instantneo: Una vez por encuentro, puedes hacer
chapuzas en un objeto o vehculo que haya sido inutilizado.
Todos los beneficios y penalizaciones normales por chapuzas se
aplicaran.
Requisitos: Entrenamiento en mecnica.
Hacer un puente: Puedes usar tu modificador de mecnica en
lugar del de informtica cuando hagas una tirada para acceder a
un sistema de ordenadores. Se te considera entrenado en la
habilidad informtica. Si tienes derecho a volver a tirar una
tirada de informtica, puedes usar mecnica en su lugar (sujeto a
las mismas circunstancias y limitaciones).
Requisitos: Entrenamiento en mecnica.
Modificaciones personalizadas: Usando una accin estndar
puedes alterar las configuraciones, controles y partes mviles de
un arma de energa que esgrimas, adaptndola a tus necesidades.
Para el resto del encuentro ganas un bonificador de +1 por
equipo a las tiradas de ataque y un bonificador de +2 por equipo
a las tiradas de dao con este arma. Solo puedes usar este talento
en armas de energa (aquellas que necesiten de clulas de
energa para funcionar), incluyendo armas conectadas a grandes
fuentes de energa, como por ejemplo armas de vehculos o
naves. Reparaciones rpidas: Cada vez que hagas chapuzas en un
objeto o vehculo, este gana un nmero de puntos de golpe
temporales igual al resultado de tu tirada de mecnica. El dao
que reciba se resta en primer lugar de estos puntos temporales, y
estos puntos de golpe temporales desaparecen al final del
encuentro.
Requisitos: Entrenado en la habilidad mecnica.
rbol de talentos de temeridad
Tomas riesgos que te ponen a ti y a tus aliados en peligro pero
que siempre parecen valer la pena. Otros te llaman imprudente,
pero sabes que las grandes recompensas solo llegan tomando
riesgos, incluso si pueden ser mortales.
Atraer al mas cercano: Una vez por turno, como accin de
movimiento, puedes hacer una tirada de engaar contra la
defensa de voluntad de un enemigo a 12 casillas y en tu lnea de
visin. Si el resultado iguala o supera la defensa de voluntad del
objetivo, este debe mover un nmero de casillas igual a la mitad
de su velocidad y cada casilla de movimiento debe atraerlo mas
cerca de ti (aunque el objetivo evite peligros y obstculos). Si el
objetivo no puede evitar un peligro (como un hoyo), para de
moverse en la casilla segura mas cercana. Este movimiento se
considera involuntario y no provoca ataques de oportunidad. Es
un efecto de afectar mente.
Requisito: Paso trampa.
Echarse al suelo: Siempre que tu haces un ataque de rea, cada
aliado en el rea no recibe dao si tu tirada de ataque falla al
superar su defensa de reflejos y recibe la mitad de dao si el
ataque impacta.
Encontrar oportunidades/aperturas: Siempre que falles un
ataque, ganas un +2 de bonificador de moral a tu prxima tirada
de ataque antes del final de tu prximo turno.
Paso trampa: Como accin rpida, haz una tirada de iniciativa
opuesta a una tirada de iniciativa de un enemigo en tu lnea de
visin. Si tu tirada iguala o supera a la del enemigo, este se
considera desprevenido contra el prximo ataque que hagas
antes del final de tu turno. Si la tirada del objetivo es mayor que
la tuya, se te considera a ti desprevenido contra el prximo
ataque hecho por el objetivo antes del comienzo de su prximo
turno.
Riesgo por recompensa: Una vez por turno, cuando un
enemigo te daa con un ataque de oportunidad, puedes hacer un
solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo a tu
alcance como reaccin.
Requisito: Encontrar oportunidades/aperturas.
rbol de talentos de viajero espacial
Rondas las rutas espaciales buscando riqueza, fama, aventura o
algo ms. Eres bas