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    ASIGNATURA OPTATIVA:

    CREACIN DE UN JUEGO DE AVENTURAS

    CURSO 2015-16

    3 ESO

    Imagen portada:http://www.cargad.com/wp-content/uploads/2009/09/DD_juego.JPG (consulta 7/8/2015)

    http://www.cargad.com/wp-content/uploads/2009/09/DD_juego.JPGhttp://www.cargad.com/wp-content/uploads/2009/09/DD_juego.JPGhttp://www.cargad.com/wp-content/uploads/2009/09/DD_juego.JPGhttp://www.cargad.com/wp-content/uploads/2009/09/DD_juego.JPG
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    Contenido

    Juegos de mesa, rol, wargames y miniaturas .................... ...................... ...................... ...................... ..... 3

    Juegos de rol....................................................................................................................... 3

    Juegos de miniaturas......................................................................................................... 4

    Juegos de estrategia.......................................................................................................... 4

    Juegos de mazmorras....................................................................................................... 4

    Diferencias entre el teatro y el juego de rol ................................................................................. 4

    Los dados de rol ............................................................................................................................ 5

    Cmo crear un juego de rol o de mesa .................... ..................... ...................... ...................... .................. 12

    Webs............................................................................................................................................ 17

    Libros consultados ....................................................................................................................... 17

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    JUEGOS DE MESA, ROL, WARGAMES y juegos de miniaturas

    Juegos de rol.

    Jugar a rol es una actividad ldica en la que prima la imaginacin y la interpretacin. En ella un grupo dejugadores (normalmente de 4 a 6 personas) se sientan alrededor de una mesa y crean juntos una historia,interpretando a personajes imaginados por ellos en un mundo con una ambientacin diferente segn el

    juego: puede estar basado en pocas pasadas, presentes o futuras, en un mundo real o fantstico.Uno de los jugadores, el master, es el encargado de pensar un hilo argumental acorde a la ambientacindel juego, de forma que suponga un reto para el resto de jugadores: desde rescatar una princesa,investigar un crimen o algn misterio, salvar el mundo o simplemente hacerle un favor a alguien. A partirde ah los jugadores son libres de decidir qu van a hacer para cumplir su objetivo y el master les irconduciendo y explicando las consecuencias de sus actos a medida que los jugadores resuelven la trama.Para decidir si las acciones que los jugadores quieren que sus personajes lleven a cabo van a tener xitoo no, se usan dados de diferentes tipos con el fin de simular el azar. Una vez tirados los dados, el masterdecidir el resultado de la accin en funcin de su dificultad, de las reglas del juego y de las

    caractersticas del personaje que interpreta el jugador.

    Segn la ambientacin del juego de rol, los jugadores pueden interpretar todo tipo de personajes:investigadores privados, antiguos samuris, enanos o elfos, guerreros, aristcratas, espadachines, seresmgicos, vampiros, jedis, mutantes, piratas, superhroes, nios pequeos, militares o personas con unavida normal pero que se ven envueltos en una trama que tienen que resolver. Cada partida es diferente ycada vez que se juega surgen situaciones nicas y divertidas que se recuerdan por mucho tiempo.

    A diferencia de muchos juegos de mesa, los juegos de rol son juegos principalmente interpretativos,porque la capacidad de improvisacin, deduccin e imaginacin son muy importantes, y colaborativos, yaque los objetivos que se plantean se resuelven entre todos los jugadores, imaginando e interpretandosoluciones a los mismos.

    Tambin existen otras dos modalidades:

    Rol en vivo:Especie de interpretacin teatral improvisada, en la que los jugadores se disfrazane interactuan con el resto de jugadores interpretando a sus personajes. Softcombat: Combate con armas de gomaespuma. Hay multitud de juegos distintos con estasarmas y es apto para todas las edades, ya que estn preparadas para no hacer dao.

    Juegos de tablero

    Son juegos de mesa que utilizan un tablero como soporte y como parte fundamental de su sistema dejuego. En los juegos de tablero los rangos de las armas y los movimientos de las fichas o miniaturas secontabilizan en casillas.

    En los ltimos aos los juegos de mesa han cambiado y evolucionado. En Alemania se publican al cabodel ao ms de 300 juegos nuevos que son traducidos y se exportan a nuestro pas. Nada ms lejos delos juegos clsicos de tablero como el parchs, la oca, el monopoly, el trivial, el diciopinta o el risk.Hay juegos de mesa para todos los gustos: de cartas o de tablero, ms serios o ms humorsticos. Ladiversidad de temas, ambientaciones, formas de juego, componentes y estilos es algo realmenteasombroso. Por ello, al igual que en el cine o en la literatura, siempre habr un juego para cada gustopersonal.

    Los juegos de mesa no son un pasatiempo infantil, aunque algunos juegos en concreto s sean infantiles.Los juegos de mesa no son objetos meramente pedaggicos, aunque puedan usarse como herramientaeducativas. Una partida de un juego de mesa es un acto social entre amigos, en la que lo ms importanteson las personas con las que se juega y el tiempo que disfrutan juntas, no el juego en s.

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    Wargames

    Los wargames son generalmente juegos para dos jugadores, en los que cada uno maneja un bando,ejrcito o faccin enfrentados, simulando batallas y combates. Son juegos que recrean un enfrentamientoarmado cuyas reglas simulan la tecnologa, estrategia y organizacin

    militar usada en el entorno en

    el que

    se desarrolla el juego, ya sea histrico, hipottico o fantstico. En juegos de guerra, aunque las figuras enminiatura se las puede usar para representar a un nico personaje, lo ms habitual es que representenunidades de tropa constituidas de varios combatientes, como batallones, divisiones o regimientos.Ejemplo: Risck, 1914, el juego de la diplomacia.

    Juegos de miniaturas

    Son juegos en los que los elementos mviles del juego, generalmente miniaturas de plstico o de metal,no se desplazan sobre un tablero dotado de casillas sino sobre una maqueta o un diorama, de tal maneraque los movimientos se contabilizan en centmetros o en otras unidades de medida. En juegos deminiaturas las figuras en miniatura pueden representar tanto a un nico personaje como tropasconstituidas por varios combatientes, como batallones o regimientos. Las figuras de los juego deminiaturas se comercializan individualmente aunque tambin pueden comprarse en paquetes con uncontenido temtico determinado o con contenido al azar. Ejemplo: Warhammer Fantasy.

    Juegos de estrategia

    Son juegos en los que los jugadores tienen que desarrollar estrategias y gestionar los recursos de quedisponen para conseguir el objetivo final, por lo que el factor inteligencia y las habilidades de planificacinson bsicas para conseguir la victoria en el juego. Ejemplos: El Agrcola, Los colonos de Catn.

    Juegos de mazmorras

    Juegos en los que los personajes exploran una gran mazmorra o estructura laberntica, como un castillo ouna cueva, luchando contra diversos enemigos, como dragones, orcos o cualquier otra criatura omonstruo malfico, recolectando los tesoros que protegan. Las figuras usadas en juegos de mazmorrasrepresentan generalmente a un nico personaje que avanza sobre un tablero, mapa o diorama que

    reproduce las galeras subterrneas de la mazmorra. Ejemplo: Dungeonquest.

    Fuente:http://www.guiaspracticas.com/modelismo-y-maquetas/miniaturas-de-juegos (Consulta:

    14/09/2015)

    Diferencias entre el teatro y el juego de rol

    Cuando intentamos explicar qu es un juego de rol a alguien que nunca ha visto una partida, muchas

    veces decimos que es como hacer teatro; pero esta afirmacin no es totalmente cierta porque:

    - El jugador de rol debe seguir las limitaciones que le marca su hoja de personaje.

    . No existe lmite de tiempo: una partida siempre se puede continuar al da siguiente.

    - No hay pblico.

    - El director del juego slo crea el comienzo del guin y son los propios jugadores quienes vandecidiendo sobre la marcha la continuacin de la historia.

    http://www.guiaspracticas.com/modelismo-y-maquetas/miniaturas-de-juegoshttp://www.guiaspracticas.com/modelismo-y-maquetas/miniaturas-de-juegos
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    El tablero de juegoEn un juego de rol no tiene por qu haber tablero, ni fichas; pero en muchos casos nos ayudan a recrearla escena y a tener un criterio ms objetivo a la hora de decidir si la accin emprendida por undeterminado personaje ha sido un xito o un fracaso y los condicionantes que influyen (campo visual,

    zona de ataque o alcance, los ataques por sorpresa, por la espalda). En caso de usarse, tambin sesuele complementar con figuras o fichas que representan los PJ y los PNJ y otros elementos.

    En los juegos de rol de mesa encontramos gran variedad de modelos de tableros, pero hay directores dejuego que prefieren ir dibujando el escenario de accin que acompaa a cada escena sobre la marcha,porque as pueden personalizar ms el tablero y, aunque su calidad grfica sea inferior, favorece a lariqueza fantstica de la escena. Para ello son muy usados los teselados poligonales regulares, impresossobre papel que posteriormente se plastifica o directamente sobre hule. Los teselados ms usados sonlos formados por cuadrados y por hexgonos pero, naturalmente, en el momento de crear nuestro juego,podemos optar por otras tramas. Slo debemos recordar que para formar un teselado de polgonosregulares, la suma de los ngulos interiores de los polgonos que confluyen en un vrtice debe ser igual a360. Slo existen 3:

    Tringulos Cuadrados Hexgonos

    3.3.3.3.3.3 4.4.4.4 6.6.6Fuente:http://www.disfrutalasmatematicas.com/geometria/teselaciones.html(Consulta: 30/06/2015)

    Sobre dicha base, se pueden dibujar infinitos escenarios con rotuladores velleda (los que se usan para

    escribir sobre las pizarras blancas). Sirva como ejemplo esta fotografa:

    Fuente:http://www.taringa.net/posts/info/4569443/Juegos-de-rol-Historia-e-informacion.html(Consulta:

    30/06/2015)

    http://www.disfrutalasmatematicas.com/geometria/teselaciones.htmlhttp://www.disfrutalasmatematicas.com/geometria/teselaciones.htmlhttp://www.disfrutalasmatematicas.com/geometria/teselaciones.htmlhttp://www.taringa.net/posts/info/4569443/Juegos-de-rol-Historia-e-informacion.htmlhttp://www.taringa.net/posts/info/4569443/Juegos-de-rol-Historia-e-informacion.htmlhttp://www.taringa.net/posts/info/4569443/Juegos-de-rol-Historia-e-informacion.htmlhttp://www.taringa.net/posts/info/4569443/Juegos-de-rol-Historia-e-informacion.htmlhttp://www.disfrutalasmatematicas.com/geometria/teselaciones.html
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    Los dados de rol

    Un dado es por definicin un objeto provisto decaras y concebido para que al ser lanzado y rodado, unade sus caras, la que queda en posicin superior una vez que el dado se ha inmovilizado, indique unresultado diferente de como mnimo otra de las caras del dado. Los objetos ms apropiados para ser

    utilizados como dados sern pues aquellos a los que se les haya dado la forma depoliedros,aunquedesde la antigedad tambin se han usado huesecillos de animales. En el caso de los juegos de rol seusan sobre todo poliedros y segn la equidad que se desee en las probabilidades de sus resultados, larodadura y equidad del dado sern proporcionales a la regularidad de las caras yaristas del poliedrosobre el que el dado est construido. De los seis dados que mayoritariamente se utilizan en los juegos derol, cinco tienen la forma de los llamados cincoslidos platnicos, los nicos cinco poliedros en serllamados perfectos por ser los nicos en tener caras perfectamente regulares. De estos seis dadosmayoritariamente utilizados el nico en no ser un slido platnico es el dado de diez caras:

    El dado de cuatro caras es untetraedro regular. El dado de seis caras es unhexaedro regular (o lo que es lo mismo: un cubo). El dado de ocho caras es unoctaedro regular. El dado de doce caras es undodecaedro regular.

    El dado de veinte caras es unicosaedro regular. El dado de diez caras es untrapezoedro pentagonal.

    Como ya se ha indicado, los seis dados anteriormente citados son los ms utilizados en el dominio de losjuegos de rol. Otras formas posibles1incluyen al dado de treinta caras as como al de cien, pero estosdados son extremadamente raros y no pasan de ser meras curiosidades de coleccionista:

    El dado de treinta caras es untriacontaedro rmbico. El dado de cien caras no es un poliedro sino una esfera.

    Ntese que algunos juegos de rol usan en sus sistemas de juego algunos dados que seran imposiblesde materializar mediante poliedros de caras regulares, como por ejemplo dados de dos o tres carasregulares. Estos pueden ser sin embargo simulados mediante la simple divisin de resultados. El dado detres se obtiene por ejemplo lanzando un dado de seis caras, dividiendo el resultado entre dos y finalmente

    redondendolo hacia arriba. Un resultado de 5 obtenido con un dado de seis se ve reducido a 2,5 al serdividido por dos pero aumentado a 3 al ser redondeado al entero superior. De forma simplificada puededecirse que para hacer una tirada de dado de tres basta con lanzar un dado de seis y aplicar el siguientepatrn de resultados: los resultados 1 y 2 corresponden a 1, los resultados 3 y 4 corresponden a 2 y losresultados 5 y 6 corresponden a 3. Para efectuar una tirada de dado de dos se puede utilizar unamoneda, echando a suertes un resultado de cara o cruz en el que cruz corresponde por ejemplo a 1y cara corresponde a 2, o viceversa. En realidad la manera ms sencilla de efectuar una tirada de dadode dos es hacer una tirada de cualquier dado y considerar que todo resultado impar corresponder a 1 yque todo resultado par corresponder a 2.

    Finalmente pueden sealarse las siguientes propiedades referentes a la distribucin de las cifras inscritasen las caras de los dados de rol:

    En un dado de cuatro caras correctamente fabricado las cuatro sumas de las tres cifras de cadacara forman la serie siguiente: 6, 7, 8, 9 (1+2+3; 1+2+4; 1+3+4; 2+3+4).

    En un dado de diez caras correctamente fabricado la cara inscrita con el 0 es la cara opuesta a lainscrita con el 9.

    En un dado de diez caras correctamente fabricado las caras opuestas siempre suman un total de9 (0+9, 4+5, 6+3, 2+7, 8+1).

    En dados de seis, ocho, doce y veinte caras correctamente fabricados la cara inscrita con la ciframs baja (1) es la cara opuesta a la cara inscrita con la cifra ms elevada (6, 8, 12 y 20respectivamente).

    En un dado de seis caras correctamente fabricado la suma de las caras opuestas es siempreigual a 7.

    En un dado de ocho caras correctamente fabricado la suma de las caras opuestas es siempreigual a 9.

    En un dado de doce caras correctamente fabricado la suma de las caras opuestas es siempre

    igual a 13. En un dado de veinte caras correctamente fabricado la suma de las caras opuestas es siempre

    igual a 21.

    https://es.wikipedia.org/wiki/Cara_(geometr%C3%ADa)https://es.wikipedia.org/wiki/Poliedrohttps://es.wikipedia.org/wiki/Arista_(geometr%C3%ADa)https://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%B3lidos_plat%C3%B3nicoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Tetraedrohttps://es.wikipedia.org/wiki/Cubohttps://es.wikipedia.org/wiki/Octaedrohttps://es.wikipedia.org/wiki/Dodecaedrohttps://es.wikipedia.org/wiki/Icosaedrohttps://es.wikipedia.org/wiki/Trapezoedro_pentagonalhttps://es.wikipedia.org/wiki/Dados_de_rol#cite_note-1https://es.wikipedia.org/wiki/Dados_de_rol#cite_note-1https://es.wikipedia.org/wiki/Dados_de_rol#cite_note-1https://es.wikipedia.org/wiki/Triacontaedro_r%C3%B3mbicohttps://es.wikipedia.org/wiki/Esferahttps://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_juego_(juegos_de_rol)https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_juego_(juegos_de_rol)https://es.wikipedia.org/wiki/Esferahttps://es.wikipedia.org/wiki/Triacontaedro_r%C3%B3mbicohttps://es.wikipedia.org/wiki/Dados_de_rol#cite_note-1https://es.wikipedia.org/wiki/Trapezoedro_pentagonalhttps://es.wikipedia.org/wiki/Icosaedrohttps://es.wikipedia.org/wiki/Dodecaedrohttps://es.wikipedia.org/wiki/Octaedrohttps://es.wikipedia.org/wiki/Cubohttps://es.wikipedia.org/wiki/Tetraedrohttps://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%B3lidos_plat%C3%B3nicoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Arista_(geometr%C3%ADa)https://es.wikipedia.org/wiki/Poliedrohttps://es.wikipedia.org/wiki/Cara_(geometr%C3%ADa)
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    En un dado de treinta caras correctamente fabricado la suma de las caras opuestas es siempreigual a 31.

    Notacin

    En la jerga de los jugadores de rol, a un dado de rol se le llama por el nmero de caras que tenga el dado(por ejemplo se dice dos dados de doce para hablar de dos dados de doce caras puntuadas cada unade 1 a 12). La notacin escrita de estos dados es an ms escueta pues en ella se utiliza la letra d dedado (d en minscula o D en mayscula) seguida del nmero de caras que tenga el dado (segnla notacin habitual se escribe por ejemplo D8 en vez de escribirse dado de ocho).2Las notacionesde los dados descritos en el presente artculo son, pues, las siguientes:

    Para el dado de cuatro: D4Para el dado de seis: D6Para el dado de ocho: D8Para el dado de diez: D10Para el dado de doce: D12Para el dado de veinte: D20Para el dado de treinta: D30Para el dado de cien: D100

    Sin embargo las reglas de los diferentes sistemas de juego que constituyen la gran variedad de juegos derol existentes indican muy a menudo modificaciones a las tiradas de estos dados. Por ejemplo en lanotacin ms habitual el nmero de dados de la tirada se indica delande de la D, as como los llamadosmodificadores de la puntuacin total de la tirada (que pueden ser tanto negativos como positivos) seindican detrs. A los modificadores positivos tambin se les suele llamar bonuso bonificadores delmismo modo que a los modificadores negativos tambin se les llama malus o penalizadores. Losmodificadores, positivos o negativos, pueden ser tanto cantidades de puntos como nuevas tiradas dedados, pero en ambos casos tienen la finalidad de modificar una tirada. En las pginas de los manualesde juegos de rol es raro ver notaciones o tiradas de dados indicadas con espacios intercalados, engeneral los signos de la notacin se escriben sin ningn espacio intercalado.

    He aqu algunos ejemplos de notaciones de dados acompaadas de sus respectivas lecturas:

    3D4+1 = tres dados de cuatro caras ms un punto adicional (resultado mnimo: 4, resultadomximo: 13)

    3D6 = tres dados de seis caras (resultado mnimo: 3, resultado mximo: 18) 2D6x5 = dos dados de seis caras multiplicados por 5 (resultado mnimo: 10, resultado mximo:60)

    2D6+6 = dos dados de seis caras ms seis puntos adicionales (resultado mnimo: 8, resultadomximo: 18)

    1D100 = un dado de cien caras (resultado mnimo: 1, resultado mximo: 100) 2D8-1 = dos dados de ocho caras menos un punto (resultado mnimo: 1, resultado mximo: 15) 1D10+2D6 = un dado de diez caras ms dos dados de seis caras (resultado mnimo: 3,resultado mximo: 22)

    1D20+2 = un dado de veinte caras ms dos puntos adicionales (resultado mnimo: 3, resultadomximo: 22)

    Estos ejemplos ni son exhaustivos ni son necesariamente los ms representativos de las notacionesescritas en los manuales de los juegos de rol. Las notaciones dependen esencialmente de las reglas delas que derivan... y reglas hay tantas como sistemas de juego han sido concebidos desde el advenimientode los juegos de rol a mediados de los aos 70.Algunos juegos de rol no necesitan aplicar todas estasindicaciones de notacin por una simple cuestin de adaptacin a sus respectivos sistemas de juego. El

    juego de rolStar Wars,editado porWest End Games en losaos 80 y90,por ejemplo, nota sus tiradasde dados nicamente con la letra D, pues los nicos dados usados en este juego son los de seis carasy no hay por tanto ninguna necesidad de notar el nmero de caras de los dados al no haber otros tipos de

    dado que intervengan en su sistema de juego. Una notacin de este tipo sera la siguiente: 3D+2, en cuyalectura (tres dados ms dos) se sobreentiende que la letra D slo se refiere a dados de seis caras.Otro ejemplo: en el caso delsistema d20 la inmensa mayor parte de las notaciones se refieren a los

    https://es.wikipedia.org/wiki/Dados_de_rol#cite_note-2https://es.wikipedia.org/wiki/Dados_de_rol#cite_note-2https://es.wikipedia.org/wiki/Dados_de_rol#cite_note-2https://es.wikipedia.org/wiki/A%C3%B1os_1970https://es.wikipedia.org/wiki/Star_Wars,_el_juego_de_rol_(West_End_Games)https://es.wikipedia.org/wiki/West_End_Gameshttps://es.wikipedia.org/wiki/A%C3%B1os_1980https://es.wikipedia.org/wiki/A%C3%B1os_1990https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_d20https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_d20https://es.wikipedia.org/wiki/A%C3%B1os_1990https://es.wikipedia.org/wiki/A%C3%B1os_1980https://es.wikipedia.org/wiki/West_End_Gameshttps://es.wikipedia.org/wiki/Star_Wars,_el_juego_de_rol_(West_End_Games)https://es.wikipedia.org/wiki/A%C3%B1os_1970https://es.wikipedia.org/wiki/Dados_de_rol#cite_note-2
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    modificadores de una tirada de dado de veinte, por lo que se anotan indicando nicamente el modificador,por ejemplo +5, +7, -3 etc.

    Historia

    En lo que se refiere a los cinco dados basados en los cinco slidos platnicos es muy posible que estascinco formas perfectas, que reciban por ejemplo una adoracin particular por parte de las antiguas sectaspitagricas de los siglosV yIV antes de Cristo,fuesen usadas ya desde la antigedad para fabricar dadosque tuviesen tales formas, pues su perfecta regularidad es ideal para obtener una rodadura que permita laaleatoriedad objetiva y equitable que se espera de un dado. El icosaedro regular haba sido utilizadodurante laAntigua Roma para la fabricacin de dados, como lo demuestran dos dados de veinte caras delaAntigua Roma conservados en elMuseo Britnico. No se sabe sin embargo para qu actividad fueronfabricados estos dados, si para un juego o para alguna otra actividad.

    Desde antao el dado de seis caras es el ms utilizado en toda clase de juegos, seguramente por lafacilidad de su fabricacin, pues se trata de un simple cubo.Sin embargo, con el advenimiento de los

    juegos de rol en los aos 70, as como su rpida propagacin, la utilidad de realizar tiradas de dados demenos o ms de seis caras se hizo patente, principalmente tanto por la mayor complejidad de las reglasde los juegos de rol (al menos en comparacin con las reglas de otros juegos) como por la gran variedadde situaciones en las que se encuentran los jugadores de una partida de rol. Disponer de una mayorvariedad de dados permite en efecto aumentar las posibilidades de representacin de las situacionesvirtuales de un juego de rol. Como ejemplo pueden citarse los daos causados por armas en la cuartaedicin del juego de rolStormbringer (edicin traducida alcastellano porJoc Internacional en 1990):5unadaga inflige un nmero de puntos de dao determinados por la tirada de un dado de cuatro caras ms 2puntos suplementarios (1D4+2), una espada corta 1D6+1, un hacha de batalla 1D8+2, una lanza larga1D10+1 etc.

    El dado de seis

    El tradicional dado de seis caras ha dado su nombre a un sistema de juego de rol en el que se usanexclusivamente dados de seis caras: el sistema D6. Inventado por los diseadores de juegos de laeditorial Chaosium para un juego de la editorialWest End Games (Los Cazafantasmas,1986) el sistemaD6 se populariz sobre todo a partir de la aparicin del juego de rol Star Wars (1987), cuyo sistema de

    juego estaba enteramente constituido por el sistema D6. Este sistema de juego est basado en laatribucin de un cierto nmero de dados a lascaractersticas yhabilidades de los personajes jugadores.La resolucin de las acciones se lleva a cabo obteniendo en cada tirada un resultado igual o superior a unvalor expresado en puntos de dificultad, dificultad determinada por el director de juego siguiendo loestipulado por la reglas del juego. Cuantos ms dados tiene un personaje en una habilidad mayoresposibilidades tiene su jugador de superar las dificultades que se presentan al realizar acciones querequieran dicha habilidad. En este sistema de juego la notacin de los dados se hace mediante la simpleletra D precedida del nmero de dados requeridos en la tirada. Ninguna otra cifra sigue a la letra Dpara indicar un nmero de caras de dado, pues todos los dados que requiere este sistema de juego tienenseis caras y no es necesario sealar el nmero de estas. Por ejemplo un jugador de Star Warsquierereparar su nave espacial y dispone de cuatro dados ms un punto (4D+1) en la habilidad reparar navesespaciales (4D+1se lee cuatro dados ms uno en la notacin abreviada del sistema D6). Segn losdaos o las averas recibidos por la nave durante la partida (o durante una partida precedente) el director

    de juego determina una dificultad ms o menos elevada. El juego aconseja la siguiente escala denmeros de dificultad:

    De 3 a 5: tarea muy fcilDe 6 a 10: tarea fcilDe 11 a 15: tarea de dificultad moderadaDe 16 a 20: tarea difcilDe 21 a 30: tarea muy difcil

    Si los daos causados en la nave son lo bastante graves el director de juego podr, por ejemplo,determinar una dificultad de 15. La tirada de dados del jugador en su habilidad reparar navesespaciales (4D+1 siguiendo el ejemplo citado) resultar de la suma obtenida al tirar los cuatro dados deseis caras (4D+1) ms el punto adicional que se ha de sumar al total (4D +1). Para que a efectos de juego

    la nave espacial vuelva a estar en condiciones normales el resultado de la tirada del jugador debe serigual o superior a la dificultad que el director de juego haba establecido: 15.

    https://es.wikipedia.org/wiki/Siglo_V_a._C.https://es.wikipedia.org/wiki/Siglo_IV_a._C.https://es.wikipedia.org/wiki/Antigua_Romahttps://es.wikipedia.org/wiki/Antigua_Romahttps://es.wikipedia.org/wiki/Museo_Brit%C3%A1nicohttps://es.wikipedia.org/wiki/Cubohttps://es.wikipedia.org/wiki/Stormbringer_(juego_de_rol)https://es.wikipedia.org/wiki/Stormbringer_(juego_de_rol)https://es.wikipedia.org/wiki/Idioma_espa%C3%B1olhttps://es.wikipedia.org/wiki/Joc_Internacionalhttps://es.wikipedia.org/wiki/Joc_Internacionalhttps://es.wikipedia.org/wiki/Dados_de_rol#cite_note-5https://es.wikipedia.org/wiki/Dados_de_rol#cite_note-5https://es.wikipedia.org/wiki/Dados_de_rol#cite_note-5https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_D6https://es.wikipedia.org/wiki/West_End_Gameshttps://es.wikipedia.org/wiki/Los_Cazafantasmas_(juego_de_rol)https://es.wikipedia.org/wiki/Star_Wars,_el_juego_de_rol_(West_End_Games)https://es.wikipedia.org/wiki/Caracter%C3%ADstica_(juegos_de_rol)https://es.wikipedia.org/wiki/Habilidad_(juegos_de_rol)https://es.wikipedia.org/wiki/Habilidad_(juegos_de_rol)https://es.wikipedia.org/wiki/Caracter%C3%ADstica_(juegos_de_rol)https://es.wikipedia.org/wiki/Star_Wars,_el_juego_de_rol_(West_End_Games)https://es.wikipedia.org/wiki/Los_Cazafantasmas_(juego_de_rol)https://es.wikipedia.org/wiki/West_End_Gameshttps://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_D6https://es.wikipedia.org/wiki/Dados_de_rol#cite_note-5https://es.wikipedia.org/wiki/Joc_Internacionalhttps://es.wikipedia.org/wiki/Idioma_espa%C3%B1olhttps://es.wikipedia.org/wiki/Stormbringer_(juego_de_rol)https://es.wikipedia.org/wiki/Cubohttps://es.wikipedia.org/wiki/Museo_Brit%C3%A1nicohttps://es.wikipedia.org/wiki/Antigua_Romahttps://es.wikipedia.org/wiki/Antigua_Romahttps://es.wikipedia.org/wiki/Siglo_IV_a._C.https://es.wikipedia.org/wiki/Siglo_V_a._C.
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    En el caso del juego de rol Star Warsde West End Games los puntos adicionales de las habilidades sonslo uno o dos, el tercero se convierte siempre en un dado suplementario. Si por ejemplo un jugador tieneun personaje con 3D+1 en la habilidad negociar el sistema de reglas deexperiencia le permitir, con eltiempo, aumentar su habilidad a 3D+2. En cambio, un nuevo aumento del grado de habilidad supondrpasar, no a un grado de 3D+3 sino a uno de 4D, pues tres puntos adicionales se convierten en un dadoms para la habilidad. Las etapas siguientes en el perfeccionamiento de esa habilidad, si las hay, sernpues de 4D+1, 4D+2, 5D, 5D+1, 5D+2, 6D, 6D+1 etc.

    Otros sistemas de juego han estado basados en tiradas de dados de seis caras pero sin usar el sistemaD6 propiamente dicho. Una simplificacin de El seor de los anillos. Un juego de rol de la TierraMediautiliz, por ejemplo, exclusivamente dados de seis caras.

    El dado de veinte

    Como ha sido indicado anteriormente el uso de dados de veinte caras remonta a la antigedad. Tambinera utilizado en Juegos de guerrade losaos 60 y fue pues uno de los primeros en ser utilizado en los

    juegos de rol, particularmente en 1974 con la versin original del juego Dungeons & Dragons, primerjuego de rol en ser comercializado. De las sucesivas ediciones del juego la tercera (editada en 2000)estableci el llamadosistema d20, sistema de reglas del que es propietaria la editorial Wizards of the

    Coast, quien lo ha extrapolado a otros juegos de rol desde entonces. Segn este sistema los personajestienen modificadores que expresan sus habilidades. Lanzando el dado de veinte y sumando el resultado asu modificador el jugador consigue la accin que su personaje quera llevar a cabo. Por ejemplo un

    jugador tiene un +5 en la habilidad de leer y est intentando descifrar un pergamino antiguo. Si el directorde juego impone una dificultad de 24 el personaje jugador slo podr descifrar el pergamino si su jugadorobtiene un 19 o un 20 con su dado.

    Otros sistemas de juego conceden al dado de veinte un papel central, pero no por ello se les ha deconfundir con el sistema d20. Por ejemploPendragn (1985), deGreg Stafford,utiliza el dado de 20 comosi de un dado porcentual se tratase, considerando las tiradas exitosas como aquellas que son iguales oinferiores al grado de habilidad del jugador.

    El dado de cien

    El dado de cien caras no tiene en realidad caras ni es tampoco en realidad un poliedro, sino que esunaesfera.Bautizado eningls con la patente Zocchihedron(o zocchiedro encastellano)fue inventadoy lanzado al mercado en 1985 por elestadounidenseLou Zocchi,pero no ha conseguido venderse conxito porque su rodadura tarda demasiado tiempo en detenerse y porque muchas veces la lectura delresultado de su tirada es confusa o ambigua. Debido a estos problemas el invento de Zocchi no hamodificado esencialmente el comportamiento de los jugadores de rol en lo que se refiere a su manera deobtener sus tiradas de dado de cien. Tanto antes como despus de 1985, ao de introduccin delzocchiedro en el mercado, los jugadores de rol siempre han recurrido y siguen recurriendo, en su inmensamayor parte, al uso de dos dados para obtener un resultado comprendido entre 1 y 100. Los primerosdados utilizados con este fin fueron los de veinte caras: en los aos 70, con la comercializacin de losprimeros juegos de rol en requerir tiradas de dado de cien (RuneQuest, de 1978, fue por ejemplo elprimero en usar el dado de cien como la expresin de un porcentaje), se empez tambin a comercializar,y se comercializa an hoy en da, un modelo de dado de veinte cuyas caras estn inscritas en dos seriesnumeradas de 0 a 9 (dos caras con un 0, dos caras con un 1, dos caras con un 2 etc). Una tiradacombinada de dos de estos dados ofrecer entonces necesariamente un nmero total de cien

    combinaciones posibles. Usados de este modo uno de los dados servir para indicar las decenas delresultado comprendido entre 1 y 100, mientras que el otro indicar las unidades. Para distinguirlos bastacon usar dos dados de colores diferentes y decidir previamente cual indica las decenas y cual lasunidades. Si no se tienen dados de veinte inscritos de 0 a 9 se pueden usar dos dados de veinteconvencionales, numerados de 1 a 20. Para simular un dado de cien con dos de estos dados el 1 y el 20han de contar siempre como 0, mientras que el resto de cifras deben ser divididas por dos peroredondeando hacia abajo los resultados (un resultado de 3, por ejemplo, corresponde a un resultado de 1pues 3 dividido por dos = 1,5 y 1,5 redondeado hacia el entero inferior = 1). A partir de 1980 el uso dedados de veinte caras para hacer tiradas de dado de cien fue progresivamente reemplazado por el uso dedados de diez, que fueron presentados por primera vez al pblico en las Gen Con de ese ao como unnuevo invento, aunque en realidad la patente del dado de diez caras ya exista enEstados Unidos almenos desde el ao 1906.

    Algunos dados de diez tienen directamente inscritas las cifras de las decenas (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70,80, 90, 00). Si se combina uno de estos dados con otro dado de diez inscrito en unidades (1, 2, 3, 4, 5, 6,7, 8, 9, 0) la lectura de la tirada de los dos dados se hace siguiendo el orden decenas-unidades. Porejemplo un resultado de 10/8 es un 18, 00/0 es un 100, 00/1 es un 1, 00/9 es un 9, 40/4 es un 44, 70/3 es

    https://es.wikipedia.org/wiki/Experiencia_(juegos_de_rol)https://es.wikipedia.org/wiki/El_Se%C3%B1or_de_los_Anillos,_el_juego_de_rol_de_la_Tierra_Mediahttps://es.wikipedia.org/wiki/El_Se%C3%B1or_de_los_Anillos,_el_juego_de_rol_de_la_Tierra_Mediahttps://es.wikipedia.org/wiki/El_Se%C3%B1or_de_los_Anillos,_el_juego_de_rol_de_la_Tierra_Mediahttps://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_guerrahttps://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_guerrahttps://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_guerrahttps://es.wikipedia.org/wiki/A%C3%B1os_1960https://es.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragonshttps://es.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragonshttps://es.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragonshttps://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_d20https://es.wikipedia.org/wiki/Wizards_of_the_Coasthttps://es.wikipedia.org/wiki/Wizards_of_the_Coasthttps://es.wikipedia.org/wiki/Wizards_of_the_Coasthttps://es.wikipedia.org/wiki/Wizards_of_the_Coasthttps://es.wikipedia.org/wiki/Pendrag%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Greg_Staffordhttps://es.wikipedia.org/wiki/Esferahttps://es.wikipedia.org/wiki/Idioma_ingl%C3%A9shttps://es.wikipedia.org/wiki/Zocchiedrohttps://es.wikipedia.org/wiki/Idioma_espa%C3%B1olhttps://es.wikipedia.org/wiki/Estados_Unidoshttps://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Lou_Zocchi&action=edit&redlink=1https://es.wikipedia.org/wiki/RuneQuesthttps://es.wikipedia.org/wiki/Gen_Conhttps://es.wikipedia.org/wiki/Estados_Unidoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Estados_Unidoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Gen_Conhttps://es.wikipedia.org/wiki/RuneQuesthttps://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Lou_Zocchi&action=edit&redlink=1https://es.wikipedia.org/wiki/Estados_Unidoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Idioma_espa%C3%B1olhttps://es.wikipedia.org/wiki/Zocchiedrohttps://es.wikipedia.org/wiki/Idioma_ingl%C3%A9shttps://es.wikipedia.org/wiki/Esferahttps://es.wikipedia.org/wiki/Greg_Staffordhttps://es.wikipedia.org/wiki/Pendrag%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Wizards_of_the_Coasthttps://es.wikipedia.org/wiki/Wizards_of_the_Coasthttps://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_d20https://es.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragonshttps://es.wikipedia.org/wiki/A%C3%B1os_1960https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_guerrahttps://es.wikipedia.org/wiki/El_Se%C3%B1or_de_los_Anillos,_el_juego_de_rol_de_la_Tierra_Mediahttps://es.wikipedia.org/wiki/El_Se%C3%B1or_de_los_Anillos,_el_juego_de_rol_de_la_Tierra_Mediahttps://es.wikipedia.org/wiki/Experiencia_(juegos_de_rol)
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    un 73 etc. Dos dados de diez inscritos nicamente en unidades pueden realizar la misma funcin, bastacon que puedan ser diferenciados fcilmente el uno del otro y que los jugadores se pongan de acuerdosobre cual indica las decenas y cual las unidades, como se hace con los dados de veinte numerados de 0a 9. Si por ejemplo un grupo de jugadores dispone de dos dados de diez, uno verde y otro negro, yconsensan que el dado verde indicar las decenas y el negro las unidades, un resultado de 1 (en elverde) y de 8 (en el negro) es un 18, 0/0 es un 100, 0/1 es un 1, 0/9 es un 9, 4/4 es un 44, 7/3 es un 73etc. De un modo ideal algunos jugadores prefieren los dados de veinte a los dados de diez por tener unaforma ms regular y ofrecer una rodadura ms equitable. Efectivamente el dado de veinte (en formadeicosaedro regular), es uno de los cinco dados correspondientes a los cincoslidos platnicos, losnicos que por su forma completamente regular pueden ofrecer una rodadura idealmente equitable.

    No todos los juegos de rol requieren el uso de dados de cien, pero en aquellos que lo usan el dado decien suele ser usado de dos maneras diferentes: o bien para obtener una cantidad de puntoscomprendida entre 1 y 100 o bien para realizar una tirada cuyo porcentaje de xito ya se conocepreviamente:

    Si se determina previamente cual marca las decenas y cual las unidades, dos dados de diez caras pueden funcionar como undado de cien. En los dados verde y negro de la imagen, por ejemplo, el resultado es un 34 si previamente se ha determinadoque marca el verde.

    Obtener una cantidad de puntos comprendida entre 1 y 100.

    Un buen ejemplo es el de los sistemas de juego de los juegos de rolRolemaster (1980) yEl Seor delos Anillos (1984), en los que a los resultados de las tiradas de dado de cien se les aadenmodificadores positivos o negativos, obteniendo de este modo una cantidad total de puntos, cantidadque ser consultada en un tabla. Segn la cantidad total obtenida la tabla determina el resultado dela accin emprendida o la consecuencia de la tirada.

    Expresar una resolucin de accin cuyo xito o fracaso estn determinados por unporcentaje previamente conocido.

    Un buen ejemplo es el del juego de rolRuneQuest (1978). El sistema de juego de RuneQuestfuesintetizado en unsistema genrico adaptable a toda clase de universos de ficcin: el sistemaBasicRole-Playing (1980). A este sistema tambin se le llama sistema Chaosium (por haber sidoinventado por el editorChaosium), sistema D100 (por utilizar un dado de cien) o sistemaporcentual (porque en l las tiradas de dado de cien expresan un porcentaje). Su funcionamiento esbastante simple: si por ejemplo unpersonaje jugador dispone de un porcentaje de xito de 75% enuna habilidad concreta (trepar, nadar, negociar un precio con un personaje no jugador,disparar unaflecha con un arco, leer o escribir etc) la realizacin de una accin en el mbito de esa habilidad seconsiderar exitosa si la tirada del dado de cien por parte del jugador es igual o inferior a 75. A dosdados de veinte o de diez usados de este modo se les llama dados porcentuales e incluso dadoporcentual, en singular. Cada punto de la graduacin que va de 1 a 100 recibe entonces el nombrede percentil. Por ejemplo unpersonaje jugador de la tercera edicin de RuneQuestdispone de unporcentaje de 53% en la habilidad remar, se encuentra a bordo de un bote e intenta cruzar un roremando de una orilla a otra... sin embargo eldirector de juego determina que ese da la corriente delro es ms fuerte que de costumbre e impone al jugador un modificador negativo de diezpercentiles: el personaje jugador conseguir llegar al punto de la orilla opuesta que l desea si latirada de su jugador es igual o inferior a 43.

    https://es.wikipedia.org/wiki/Icosaedrohttps://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%B3lidos_plat%C3%B3nicoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Rolemasterhttps://es.wikipedia.org/wiki/Rolemasterhttps://es.wikipedia.org/wiki/El_Se%C3%B1or_de_los_Anillos,_el_juego_de_rol_de_la_Tierra_Mediahttps://es.wikipedia.org/wiki/El_Se%C3%B1or_de_los_Anillos,_el_juego_de_rol_de_la_Tierra_Mediahttps://es.wikipedia.org/wiki/El_Se%C3%B1or_de_los_Anillos,_el_juego_de_rol_de_la_Tierra_Mediahttps://es.wikipedia.org/wiki/RuneQuesthttps://es.wikipedia.org/wiki/RuneQuesthttps://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_juego_gen%C3%A9ricohttps://es.wikipedia.org/wiki/Basic_Role-Playinghttps://es.wikipedia.org/wiki/Basic_Role-Playinghttps://es.wikipedia.org/wiki/Basic_Role-Playinghttps://es.wikipedia.org/wiki/Chaosiumhttps://es.wikipedia.org/wiki/Personaje_jugadorhttps://es.wikipedia.org/wiki/Personaje_no_jugadorhttps://es.wikipedia.org/wiki/Percentilhttps://es.wikipedia.org/wiki/Personaje_jugadorhttps://es.wikipedia.org/wiki/Director_de_juego_(juegos_de_rol)https://es.wikipedia.org/wiki/Director_de_juego_(juegos_de_rol)https://es.wikipedia.org/wiki/Personaje_jugadorhttps://es.wikipedia.org/wiki/Percentilhttps://es.wikipedia.org/wiki/Personaje_no_jugadorhttps://es.wikipedia.org/wiki/Personaje_jugadorhttps://es.wikipedia.org/wiki/Chaosiumhttps://es.wikipedia.org/wiki/Basic_Role-Playinghttps://es.wikipedia.org/wiki/Basic_Role-Playinghttps://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_juego_gen%C3%A9ricohttps://es.wikipedia.org/wiki/RuneQuesthttps://es.wikipedia.org/wiki/El_Se%C3%B1or_de_los_Anillos,_el_juego_de_rol_de_la_Tierra_Mediahttps://es.wikipedia.org/wiki/El_Se%C3%B1or_de_los_Anillos,_el_juego_de_rol_de_la_Tierra_Mediahttps://es.wikipedia.org/wiki/Rolemasterhttps://commons.wikimedia.org/wiki/File:Dosdadosdediez.jpghttps://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%B3lidos_plat%C3%B3nicoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Icosaedro
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    Plantillas obtenidas de: http://elseptimodado.blogspot.com.es/2011/03/dados-de-papel.html(Consulta: 02/09/2015)

    http://elseptimodado.blogspot.com.es/2011/03/dados-de-papel.htmlhttp://elseptimodado.blogspot.com.es/2011/03/dados-de-papel.htmlhttp://elseptimodado.blogspot.com.es/2011/03/dados-de-papel.htmlhttp://elseptimodado.blogspot.com.es/2011/03/dados-de-papel.html
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    CMO CREAR UN JUEGO DE ROL O DE MESA

    1) Todo comienza con una buena idea.

    S, y quizs es lo ms complicado de todo... pues no es tarea fcil. Tenemos que idear algo interesante, unconcepto de juego que se antoje emocionante. Hay veces que, y uno nunca acabar de entender las razones,muy buenos conceptos de juego, de manera preliminar, no terminan por cuajar, mientras que otros no tanbuenos, a priori, terminan por coronarse con el xito. Sea como fuere, tenemos que disponer de una idea, unavisin general del tipo de historia que queremos contar, de la ambientacin, tono y pblico al que queremosdirigir nuestra creacin. Os sugiero que partis de una novela, preferiblemente que puedan distinguirse distintasclases o estamentos de personajes. Aunque la eleccin de la novela puede ser libre (siempre y cuando todo elgrupo lea la misma novela, y cada grupo lea una novela distinta), os propongo:

    - Las aventuras de Robinson Crusoe.- El faro del fin del mundo.- Un capitn de 15 aos.- Memorias de Idhn.- El prncipe de la Niebla.

    - Luces de septiembre.- El tren de medianoche.- El capitn Alatriste.

    Las tres primeras novelas se pueden descargar gratuitamente, puesto que no estn sujetas a derechos de autorya que se han cumplido ms de 100 aos de la muerte de sus creadores (aunque habr que imprimirlas). Todasellas pertenecen al gnero de aventuras. Los otros cuatro relatos pertenecen a autores todava vivos, por que sees un delito copiarlos sin la autorizacin explcita de sus creadores, aunque se trata de novelas de xito que seencuentran fcilmente en las bibliotecas pblicas.

    Fijaos en el espacio donde transcurre la historia, el tiempo, los personajes y las relaciones entre ellos(jerarquas, amistad/enemistad).Todos estos datos os servirn para disear las tarjetas de juego, el tablero,las aventuras, las fichas Tambin necesitamos un juego en el que basarnos, ya que nos resultar ms fcilmodificar un juego existente que crearlo totalmente de cero. Os sugiero (aunque podis proponer vuestraspropias ideas):

    Novela Pginas Precio Juego recomendado

    Las aventuras de Robinson Crusoe (A) 123 Pdf gratis Catn. (Tablero)El faro del fin del mundo (A) 69 Pdf gratis La isla prohibida (Cartas)Un capitn de 15 aos (A) 117 Pdf gratis Ciudadelas (Cartas)El capitn Alatriste (A) 248 9.45 Los pilares de la tierra. Alatriste.

    (Cartas)Marina (F) 304 8.95 Cluedo (tablero)El prncipe de la niebla (F) 230 8.95 El smbolo arcano (tablero)El palacio de la medianoche (F) 352 8.95 Aventureros al tren (tablero)Luces de septiembre (F) 320 8.95 Android (tablero)Memorias de Idhn. (F). Tapa Blanda. 205 9.95 Kingdom builder (tablero)

    La Resistencia (Cartas)

    Seguramente no conocis algunos juegos de los que sugiero, por lo que os facilitar los respectivos folletos deinstrucciones, donde constan los componentes de la caja y las reglas bsicas. Adems de todos los juegosindicados en la tabla, todas estas novelas pueden ser adaptadas a juegos de rol, siguiendo como modelo LaMarca del Este,para las novelas de fantasa (F), y El capitn Alatriste, para las novelas de aventuras (A). Lahistoria de El capitn Alatriste ya ha sido adaptada a juego de rol y a juego de tablero, por lo que si algngrupo desea leerla slo le quedar la opcin de crear el juego de cartas. Si alguien desea sugerir otra opcin(libro y juego), me lo puede comunicar durante la primera semana de clase.

    2) Una buena idea se cimenta en un buen plan de trabajo.

    Una vez tenemos clara la idea a desarrollar, es muy importante concebir un plan de trabajo, digmoslo de otromodo: necesitamos cimentar nuestra idea para poder construir. Y para ello es fundamental ordenar nuestro

    modo de trabajar y organizar nuestros esfuerzos. Debemos calcular cunto tiempo de trabajo contamos paradedicar al proyecto, si disponemos de dinero para invertir, quin y cuntos trabajaran en el proyecto, etctera.Llegados a este punto, es necesario decidir si pretendemos llegar a ver publicado nuestro juego por una editora

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    profesional o lo destinaremos a otros canales. Esta decisin determinar tambin cmo organizar las labores yla intensidad de las mismas. Es necesario realizar un listado de tareas, repartirlas y fijar fechas.

    3) Ambientacin.

    Ya tenemos una idea; hemos esbozado un plan de trabajo, enumerando nuestros posibles econmicos,personas involucradas, reparto de trabajo, e incluso fechas (aunque este ltimo punto no es imprescindible).

    Ahora es conveniente fijar el mundo en el que emplazaremos nuestras aventuras y hacernos preguntas alrespecto, para definir cmo queremos mostrar el mismo. Ayuda mucho recopilar arte, ilustraciones y a partirde ah explorar nuevos caminos, o propuestas derivadas. Sea cual sea vuestra forma de trabajo, unaambientacin poco detallada o insulsa, puede malograr el mejor de los sistemas de juego.Por lo tanto, debemos describir con todo lujo de detalles el escenario del juego, porque los jugadores debernimaginrselo. Tambin se pueden hacer dibujos y planos.

    A continuacin, debemos situar a nuestros personajes en el escenario que hemos creado. De cada uno de ellosdebemos definir:

    - Quin es?- Caractersticas fsicas- Caractersticas psicolgicas- Habilidades (Qu sabe hacer?)- Utensilios (Qu posee o puede poseer?)- Dinero- Vida

    Si diseamos un juego de tablero o de cartas, en esta fase debemos elaborar los componentes (tablero, cartas,fichas, figuras de decoracin). Si hemos elegido un juego de rol, debemos describir lo ms detalladamenteposible a los personajes y los escenarios, ya que los jugadores disfrutarn ms de su aventura si puedenimaginrsela con todo lujo de detalles. Como un juego de rol puede estar compuesto por distintas aventuras ysu extensin suele ser similar a un libro de volumen medio, os sugiero que diseis una sola aventura y loscomponentes (personajes, accesorios, escenarios) que intervienen en ella, tomando como base un fragmentode la novela que habis ledo.

    Recursos interesantes:

    Cmo crear un tablero para jugar con figuras:https://pucelarol.wordpress.com/2008/03/02/como-crear-un-tablero-para-jugar-con-figuras/

    Figuras y escenografa en mis partidas de rol:http://frikoteca.blogspot.com.es/2015/05/figuras-y-escenografia-en-mis-partidas.html

    Generadores de cartas de rol:http://magic.falseblue.com/ y http://bighugelabs.com/deck.phpPapel para tablero exagonal:www.printable.net(seleccionar exagon graf paper)Cmo hacer miniaturas para un juego de rol:https://www.youtube.com/watch?v=i3anSNhmkH8Otras utilidades:http://laboratorio.clandlan.net/index.php?page=laboratorio/rpgonline

    4) Sistema.

    Y una vez que tenemos decidido lo que queremos que hagan nuestros personajes en el juego de marras, y elteln de fondo de la obra a interpretar, el mundo que acoger las andanzas, aventuras y desventuras de lospersonajes, es hora de seleccionar un sistema de juego para dar vida y resolver situaciones. El sistema de

    juego, ms que ninguna otra cosa, marcar el tono y estilo de las aventuras, misiones y encuentros que sedesarrollaran en el juego, por ello es importante seleccionar uno que resulte adecuado.

    Llegados a este punto, no temas basarte en sistemas ya creados, bebe y explorar de diversas fuentes,aprovecha las licencias, deriva si es tu deseo, transforma o crea de la nada tu propio y genuino sistema. Hagaslo que hagas estar bien, pero no olvides que muchos otros crearon ya antes que t reglamentos excelentes. Esbueno aprender de ellos... y si lo haces, si finalmente los empleas o modificas, ctalo expresamente en loscrditos o introduccin de tu juego, pues es lo ms elegante que podremos hacer.

    Algunos de los sistemas existentes:

    https://pucelarol.wordpress.com/2008/03/02/como-crear-un-tablero-para-jugar-con-figuras/https://pucelarol.wordpress.com/2008/03/02/como-crear-un-tablero-para-jugar-con-figuras/http://frikoteca.blogspot.com.es/2015/05/figuras-y-escenografia-en-mis-partidas.htmlhttp://frikoteca.blogspot.com.es/2015/05/figuras-y-escenografia-en-mis-partidas.htmlhttp://magic.falseblue.com/http://magic.falseblue.com/http://magic.falseblue.com/http://bighugelabs.com/deck.phphttp://bighugelabs.com/deck.phphttp://www.printable.net/http://www.printable.net/http://www.printable.net/https://www.youtube.com/watch?v=i3anSNhmkH8https://www.youtube.com/watch?v=i3anSNhmkH8https://www.youtube.com/watch?v=i3anSNhmkH8http://laboratorio.clandlan.net/index.php?page=laboratorio/rpgonlinehttp://laboratorio.clandlan.net/index.php?page=laboratorio/rpgonlinehttp://laboratorio.clandlan.net/index.php?page=laboratorio/rpgonlinehttp://laboratorio.clandlan.net/index.php?page=laboratorio/rpgonlinehttps://www.youtube.com/watch?v=i3anSNhmkH8http://www.printable.net/http://bighugelabs.com/deck.phphttp://magic.falseblue.com/http://frikoteca.blogspot.com.es/2015/05/figuras-y-escenografia-en-mis-partidas.htmlhttps://pucelarol.wordpress.com/2008/03/02/como-crear-un-tablero-para-jugar-con-figuras/
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    Basic

    Role-

    Playing

    (BRP)

    Es un sistema basado en caractersticas, las cuales definen al personaje. Al ser un sistema"resumido" del RuneQuest primera edicin. Sus Caractersticas son, para el RuneQuest Bsico(1 edicin publicada en Espaa): Fuerza (FUE), Constitucin (CON), Tamao (TAM),Inteligencia (INT), Personalidad (PER), Destreza (DES) y Aspecto (ASP). Dichas caractersticasson las que permiten obtener distintas habilidades o competencias (Tasar, cantar, saltar, luchar,

    arrojar...) que se expresan mediante porcentajes. Es pues, un sistema porcentual, en el que lashabilidades se enfrentan a una tirada de 1d100 en la que la tirada ha de quedar por debajo delporcentaje de habilidad para tener un xito, siendo xito total o crtico si el resultado del dado es01 o prximo a ste (dependiendo del dominio del PJ en esa habilidad). Por contra, el 100 esautomticamente una pifia, y dependiendo de otros factores puede llegar a ser pifia entre el 96 yel 100. Aquella tirada que no entre dentro del xito o la pifia se considera simplemente fallo y yadepende de la situacin el fallo ser de mayor o menor trascendencia.Normalemente las habilidades estn agrupadas por categoras de habilidad (caso de RuneQuesty Stormbringer), las cuales tienen un modificador dado por una o variascaractersticas.

    D20 El Sistema d20 es un sistema genrico con sistema Open Game License (Licencia de juegoabierto) creado en 2000 por Wizards of de Coast, destinado principalmente para el juegoque acababan de adquirir: D&D, tambin conocido como Dungeons & Dragons.

    Es un sistema que se basa en la superacin de una dificultad impuesta por el Director de

    juego para realizar una accin. En este sistema para aquellas tiradas que no son habilidadeshay grados especiles de tirada: la tirada normal, el crtico (xito especial) y la pifia (falloespecial), siendo el 20 un crtico, o en combate posibilidad de crtico que ha de confirmarsecon una segunda tirada (puede ser ms bajo segn reglas especficas, como por ejemplo,usar un tipo concreto de arma o tener una dote idnea) y el 1 una pifia o posibilidad de pifiaque ha de confirmarse. Otro juego que usa este sistema es La marca del este.

    D6 Sistema D6 se basa nica y exclusivamente en el uso de dados de seis caras. Fue creado porSandy Petersen, Lynn Willis y Greg Stafford para el juego Los Cazafantasmas, de laeditorial West End Games (poseedora de los derechos). Que luego sera el sistema del juegode rol Star Wars. Despus de ser absorbida West End Games, tras bancarrota, por laeditorial francesa Yeti, la compr Eric Gibson, quien ha puesto el sistema D6 en accesolibre con el nombre de Open D6

    En dicho sistema se le atribuyen a las caractersticas y habilidades de cada pj cierto nmerode dados. El mster plantea una dificultad a la que le da un valor que hay que superarmediante una tirada. Cuantos ms dados tenga el pj, mayor ser la probabilidad dexito. Otro juego que usa este sistema es Cancin de hielo y fuego, basado en la serie denovelas del mismo nombre escritas por George R.R. Martin, que han sido llevadas a la

    pequea pantalla en la serie Juego de Tronos.

    G.U.R.P.S. GURPS es un sistema de juego basado en atributos y caractersticas comprendidos entre el1 y el 20 en el caso de personajes humanos. Otros seres pueden superar dicho 20. Se utiliza3d6 para resolver acciones. Destaca por ser un sistema que pretende ser vlido paracualquier tipo de ambientacin, lo que conlleva a que, en cierto modo, es ms genrico,dejando la ambientacin en manos del mster, ya sea antiguo Egipto, la Roma Imperial, laEdad Media, mundos de Fantasa pica o de Ciencia Ficcin, de mundos actuales,

    apocalpticos, etc. En ese aspecto el detalle viene dado por el mster o el juego basado endicho sistema.

    sistema

    3d6

    El sistema 3D6 es un sistema basado en el sistema GURPS en el que se necesitan 3 dadosde 6 para la resolucin de acciones. Si el resultado es inferior al valor de la habilidad encuestin, incluidos los valores de modificacin (tanto positivos como negativos), sta se harealizado con xito, en caso contrario, se ha fallado. Un crtico sera un 3 y el 18 es una

    pifia.Existen valores superiores a 18 que los jugadores podrn obtener mediante la experiencia(slo habilidades, nunca caractersticas).El combate se resuelve de manera distinta. Se divide por turnos de 10 segundos actuandocada uno por orden de velocidad o reflejos. Si el que ataca acierta lanza un dado y lo sumaal modificador del arma usado, siendo ste el dao que inflinge al atacado (con

    modificadores por armadura, escudo, etc. )

    http://www.rol.es/sistema/basic-role-playing-brphttp://www.rol.es/sistema/basic-role-playing-brphttp://www.rol.es/sistema/basic-role-playing-brphttp://www.rol.es/sistema/basic-role-playing-brphttp://www.rol.es/sistema/basic-role-playing-brphttp://www.rol.es/sistema/d20http://www.rol.es/sistema/d20http://www.rol.es/sistema/d6http://www.rol.es/sistema/d6http://www.rol.es/sistema/gurpshttp://www.rol.es/sistema/gurpshttp://www.rol.es/sistema/sistema-3d6http://www.rol.es/sistema/sistema-3d6http://www.rol.es/sistema/sistema-3d6http://www.rol.es/sistema/sistema-3d6http://www.rol.es/sistema/gurpshttp://www.rol.es/sistema/d6http://www.rol.es/sistema/d20http://www.rol.es/sistema/basic-role-playing-brphttp://www.rol.es/sistema/basic-role-playing-brphttp://www.rol.es/sistema/basic-role-playing-brphttp://www.rol.es/sistema/basic-role-playing-brp
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    EAU Al igual que el D6 fue creado para Star Wars, los creadores de ElAnillo nico(EAU)tambin han creado un sistema nuevo para su juego de rol. Cada habilidad tiene un rangoque varia de uno a seis, y cada rango te proporciona un dado (de 6) para poder sumar alresultado final. Siempre tiraras, aunque no tengas ningun rango, el dado de proeza, que esun dado de 12 con la runa de Gandalf y el ojo de Sauron en lugar de los valores 12 y 11,respectivamente. La runa de Gandalf implica un exito automatico, mientras que el ojo deSauron es un cero (y algo peor en determinadas circunstancias). Asi que un personaje quetenga por ejemplo 3 rangos en Espada, lanzara 3d6 y el dado de proeza y sumara todos losvalores para obtener un resultado: esto se chequea contra una Clase de Dificultad quedeterminara si el intento ha sido un exito o un fracaso. Ademas, cada seis (6) en los dadosde rangosimplica un grado de exito mayor.

    Si hemos optado por el juego de cartas o el juego de tablero, en esta fase debemos decidir qu puede y qu nopuede hacer cada jugador cuando le llegue su turno (tirar dado/os, mover ficha/as) y el objetivo parcial y final del

    juego (conseguir cartas, llegar a una casilla del tablero). Se trata, pues, de redactar las reglas.

    5) Juega y comprueba.

    S, una vez tenemos ambientacin y sistema, hay que comprobar en la mesa de juego que la mezcla funciona,que es coherente, divertida y emocionante. As da comienzo una de las fases ms importantes del proceso decreacin de todo juego: cuando lo probamos en mesa (playtesting, que dicen los entendidos). Juega con tugrupo, lleva tu prototipo a jornadas, comprtelo con compaeros, asociaciones y el sursum corda, con quien teapetezca y resulte apropiado, con quien tengas confianza. Ah, y muy importante, escucha y lee con atencintodos los comentarios que te lleguen. Desecha las antojeras, mira hacia delante, y piensa constructivamente. Sialgo no gusta a muchos, ser por una razn. Piensa en ello y busca soluciones... y luego vuelve a probarlas enmesa.

    Ah, y cuidado con las matemticas. S, las matemticas son muy importantes en un sistema de juego, ms de loque crees, si lo que pretendemos es tener un sistema justo y equilibrado.

    6) Menos es ms.

    Una vez tenemos las reglas bien probadas, y funcionan, es hora de explicarlas en el libro. Para ello no haysecretos, debemos escribir lo ms claramente que podamos, leer y releer, cambiar lo necesario. Una vez hechoesto, probemos a dejar las reglas a algn compaero, familiar o amigo no familiarizado con los juegos de rol.Veremos as si lo que hemos escrito es inteligible o un galimatas de cuidado.En fin, llegados a este punto, slo puedo decir aquello de que menos es ms, es decir: sencillez y cercana. Ah,a este respecto, ayuda mucho poner ejemplos prcticos de uso de las reglas en el libro.

    7) Corregir.

    Tenemos el libro escrito, es hora de corregirlo. Si puedes pagar un corrector profesional, te recomiendo que lohagas, si no es el caso, intenta que el mayor nmero de personas lean el documento y te ayuden a detectarerratas. Creme, aunque no las veas, cuando releas y releas tu propio documento, estn ah, invisibles ydesafiantes. Tu cerebro se ha acostumbrado a interpretar lo que sabes que has escrito, pasando por alto lasendiabladas erratas. Slo otra mente diversa, otros ojos ajenos, podrn descubrirlas y destruirlas.

    8) Arte.

    Tu juego est corregido, medianamente al menos. Qu tal si encargamos alguna ilustracin profesional? Puess, aunque no lo creas, vivimos en un mundo dominado por la imagen. Recibimos toneladas de informacinvisual, registros a color, luz y composicin. Puede ser interesante encargar un dibujo o ilustracin que muestreun momento, lugar o situacin icnica de tu mundo de juego, o del tono del mismo. Esto ayudar como poco enlos siguientes pasos...

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    9) Maquetar.

    Tenemos sistema, ambientacin, todo corregido... ms o menos, alguna ilustracin de ambiente y tal. Bien, pueses hora de pensar en un estilo de maquetacin. Esto es algo importante porque ayuda a definir el juego, situarloy presentarlo. Ahora bien, podemos maquetarlo nosotros mismos o encargar el trabajo a un profesional. Tododepender del ltimo paso y la decisin que tomemos llegados a este punto.

    10) Vender.

    Es el momento de decidir qu queremos hacer con el juego: lo autoeditamos o lo "vendemos" a una editora, loliberamos de manera gratuita. Bien, yo te recomiendo la segunda opcin sin dudarlo. Si tu proyecto esverdaderamente bueno, seguro que alguna editora se interesa por l. Ayudar mucho a incentivar este inters sipresentas un documento redondo, corregido, probado, con alguna ilustracin y una maqueta, aunque seasencilla. Es decir, la forma en la que hayas encarado todos los puntos anteriores determinar el xito de estaltima y vital fase del proceso... Y ya est.

    Bueno, evidentemente, se puede crear un juego de forma totalmente diversa, pero esta es la forma que hemosusado nosotros durante estos aos, con sus particularidades, que hemos adaptado en este texto para quepueda alcanzar a ms gente. Es decir, si tienes una manera de crear un juego que se separa radicalmente, o unpoco, de lo aqu expresado, desecha todo lo que acabas de leer y cete a tus propias ideas. Siempre es mucho

    mejor confiar en uno mismo que empear tu trabajo en consejos de cualquier otro.

    Fuente:http://www.lamarcadeleste.com/2014/05/crear-un-juego-de-rol-en-10-sencillos.html (Consulta: 1/8/2015)

    http://www.lamarcadeleste.com/2014/05/crear-un-juego-de-rol-en-10-sencillos.htmlhttp://www.lamarcadeleste.com/2014/05/crear-un-juego-de-rol-en-10-sencillos.html
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    Webs

    Podis obtener ms ideas consultando:

    Juegos de mesahttp://jugamostodos.orgPgina de la sociacin cordobesa Jugamos Todos.www.labsk.netPgina de LaBsk, comunidad sobre juegos de mesa en espaol.www.boardgamegeek.comBase de datos sobre juegos en ingls.

    Juegos de rolwww.enrolados.comEnROLadoswww.templodehecate.comTemplo de Hecatewww.comunidadumbria.comComunidad Umbriahttp://nacionrolera.orgNacin Rolera

    www.lacompaa.netWeb muy completo centrado en El seor de los Anillos.

    Editorialessobre juegos de rol:

    www.edgeent.com(Edge) www.nosolorol.com(No Solo Rol) www.edsombra.com(Ediciones Sombra) www.lafactoriadeideas.es(La Factora de Ideas)

    Tiendas on-line de juegos de mesa y de rolwww.lapcra.orgLaPCrawww.masqueoca.comMs Que Ocawww.planetongames.comPlanetongameswww.zacatrus.comZacatrus

    Cambios e intercambios de miniaturas y cartas

    www.cambiaminiaturas.comCambios e intercambios de miniaturas coleccionables.www.cambiacartas.comCambios e intercambios de cartas coleccionables.

    Informacin elaborada con la colaboracin de Noelia Rodrigo, miembro de Zaragoza Interclubes

    Fuente:http://www.zaragoza.es/ciudad/sectores/jovenes/cipaj/publicaciones/cultura11.htm

    Libros consultadosBLASCO PERALES, S (2013) Qu son los juegos de rol? Gua didctica. Ed. Epicismo.

    MAGRAA, J (2015) Juegos de rol y educacin. Una aproximacin didctica. Publicado en:http://rolero.org/aportes/juegos-de-rol-y-educacion/ (Consulta: 06/09/2015)

    RUIZ,F y RUIZ, J.F Movimientos geomtricos en el planoen SEGOVIA,I y RICO,L (2015) Matemticas paramaestros de Educacin Primaria. Editorial Pirmide. Madrid.

    http://jugamostodos.org/http://jugamostodos.org/http://www.labsk.net/http://www.labsk.net/http://www.boardgamegeek.com/http://www.boardgamegeek.com/http://www.enrolados.com/http://www.enrolados.com/http://www.templodehecate.com/http://www.templodehecate.com/http://www.comunidadumbria.com/http://www.comunidadumbria.com/http://nacionrolera.org/http://nacionrolera.org/http://www.xn--lacompaa-i2a3b.net/http://www.xn--lacompaa-i2a3b.net/http://www.edgeent.com/http://www.edgeent.com/http://www.nosolorol.com/http://www.nosolorol.com/http://www.edsombra.com/http://www.edsombra.com/http://www.lafactoriadeideas.es/http://www.lafactoriadeideas.es/http://www.lapcra.org/http://www.lapcra.org/http://www.masqueoca.com/http://www.masqueoca.com/http://www.planetongames.com/http://www.planetongames.com/http://www.zacatrus.com/http://www.zacatrus.com/http://www.cambiaminiaturas.com/http://www.cambiaminiaturas.com/http://www.cambiacartas.com/http://www.cambiacartas.com/http://www.zaragoza.es/ciudad/sectores/jovenes/cipaj/publicaciones/cultura11.htmhttp://www.zaragoza.es/ciudad/sectores/jovenes/cipaj/publicaciones/cultura11.htmhttp://www.zaragoza.es/ciudad/sectores/jovenes/cipaj/publicaciones/cultura11.htmhttp://rolero.org/aportes/juegos-de-rol-y-educacion/http://rolero.org/aportes/juegos-de-rol-y-educacion/http://www.zaragoza.es/ciudad/sectores/jovenes/cipaj/publicaciones/cultura11.htmhttp://www.cambiacartas.com/http://www.cambiaminiaturas.com/http://www.zacatrus.com/http://www.planetongames.com/http://www.masqueoca.com/http://www.lapcra.org/http://www.lafactoriadeideas.es/http://www.edsombra.com/http://www.nosolorol.com/http://www.edgeent.com/http://www.xn--lacompaa-i2a3b.net/http://nacionrolera.org/http://www.comunidadumbria.com/http://www.templodehecate.com/http://www.enrolados.com/http://www.boardgamegeek.com/http://www.labsk.net/http://jugamostodos.org/