Cambria (Spanish Rules)
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Traduccin por oRMaN (Mlaga)
Es el ao 400 DC y la ocupacin romana de Bretaa est llegando a su fin.
Muchas de las Legiones han sido retiradas. El sistema de fortalezas y caminos
romanos se defiende a duras penas, particularmente en Cambria. A travs del
mar, guerreros hibernios se preparan para invadir...
Cambria es un juego rpido y agresivo de combate por asedio. Para ganar,
los jugadores deben hacer un hbil uso de sus tiradas de dados para rodear y
capturar fortalezas romanas.
Componentes
1 tablero de juego, 1 hoja de reglas, 2 dados, 25 guerreros (cubos) en 5
colores, 23 fichas (discos etiquetados), 1 legin (pen).
Disposicin del tablero
El tablero representa Cambria, el nombre romano de Gales, y un sistema
de caminos que conducen a las fortalezas. Cada camino conecta 2 fortalezas.
Cada fortaleza tiene un icono mostrando un nmero romano de 2 a 6. El
nmero de caminos que conducen a cada fortaleza es igual a su nmero
romano. En el mar, hay 5 barcos numerados tambin del 2 a 6 en nmeros
romanos.
Preparacin
Coloca una ficha "4VP" (4 puntos de victoria) en cada una de las
fortalezas numeradas con un "6", una ficha "3VP" en cada una de las fortalezas
numeradas con un "5", y una ficha "2VP" en cada una de las fortalezas
numeradas con un "4". Distribuye las fichas de fortaleza encima de sus
respectivas fortalezas en el tablero, emparejando los nmeros romanos
representados en ellos. Coloca las fichas de fortaleza "4", "5" y "6" encima de
los marcadores "VP" que ya habamos colocado. Cada jugador coge un set de
cinco guerreros (cubos) de un color. Coloca la legin (pen) en icono del guila
que hay en el mar.
Aleatoriamente se elegir al jugador que comienza. El juego contina
hacia la izquierda del jugador que empieza. Cada jugador lanza un dado,
repitiendo la tirada si sale "1", y coloca uno de sus guerreros en un camino que
conduzca a una fortaleza marcada con el nmero de su dado. Ahora comienza
el turno normal con el jugador inicial y continuando hacia su izquierda.
Secuencia de turno
El jugador activo lanza dos dados. Si el jugador activo comienza su turno
con un guerrero en un barco, despus de lanzar los dados, puede quitarlo del
barco y sustituir el nmero del barco por uno de los dados lanzados. Se puede
usar este valor del dado sustituido para colocar un guerrero normalmente, para
hacer dobles y poder reemplazar el guerrero de un contrario con el tuyo, o
emparejarlo con un "1" para mover a la legin (ver abajo). Inicialmente, los
jugadores colocan guerreros de los suministros que tienen fuera del tablero.
Cuando todos los guerreros de un jugador estn en el tablero, podr mover los
que ya haya colocado en el tablero, tanto si estn en caminos como en barcos.
Un guerrero que se haya quitado de un barco puede ser usado para
colocarlo inmediatamente.
Si el jugador activo saca dos nmeros diferentes, y ninguno de ellos es
un 1 entonces puede colocar uno de sus guerreros en un camino libre
conectado a una fortaleza marcada con el nmero de uno de sus dados.
Si el jugador activo saca dobles de un nmero que no sea 1 puede
reemplazar un guerrero oponente o la legin por uno de los suyos en un camino
conectado a una fortaleza marcada con el nmero sacado en los dados.
Los guerreros desplazados son devueltos al suministro del oponente; si se
desplaza la legin se devuelve al icono del guila.
El jugador activo tambin puede colocar a su guerrero en un camino libre
que conduzca a una fortaleza marcada con el nmero de los dados.
Si el jugador activo saca un 1 y otro nmero, puede colocar un
guerrero normalmente usando el otro nmero o puede mover la legin. Si
decide mover la legin, debe moverlo a un camino conectado a una fortaleza
marcada con el nmero del otro dado. Si un guerrero enemigo est en este
camino ser desplazado. Si el jugador activo saca doble 1 debe mover la
legin. Puede moverla a cualquier camino del tablero, desplazando al guerrero
de cualquier jugador que haya. Despus de mover la legin, el jugador activo
puede colocar un guerrero en cualquier barco libre. Un barco slo puede ser
ocupado por un guerrero.
El jugador activo puede pasar, sin embargo esto raramente es ventajoso.
Si al final del turno del jugador activo todos los caminos que conducen
a una fortaleza estn ocupados por guerreros y un jugador ocupa ms
caminos que cualquier otro, entonces ese jugador captura la fortaleza y coge la
ficha de esa fortaleza. Si el pen de la legin est en uno de los caminos que
conduce a esa fortaleza, esa fortaleza no puede ser reclamada an. Si dos o ms
jugadores estn empatados en la mayora de caminos ocupados, la fortaleza
tampoco podr ser reclamada an. Siempre que una fortaleza 4, 5 o 6 es
capturada, la ficha VP de debajo ser para el segundo jugador con ms
guerreros ocupando caminos que conduzcan a esa fortaleza; si hay empate en el
segundo lugar o la fortaleza est rodeada totalmente por un slo jugador,
entonces la ficha VP ser retirada y no premiar a ningn jugador.
Fin de la partida
El juego acaba cuando, al final del turno del jugador activo, 6 menos
fortalezas sigan teniendo fichas en ella.
En este momento se retira la legin del tablero. Ahora los jugadores
pueden reclamar cualquier fortaleza romana que quede en el tablero, siempre
que ocupen ms caminos que conduzcan a la fortaleza que cualquier otro
jugador, sin importar que no todos los caminos que conduzcan a la fortaleza
estn ocupados. Las fortalezas en las que haya empates no sern reclamadas.
Las fichas VP se entregarn usando el criterio normal.
Puntuacin
Las fichas de fortaleza valen tantos puntos de victoria como su nmero
indique; las fichas VP valen los puntos de victoria indicado en ellas. El
jugador con ms puntos de victoria ser el ganador. En el caso de empate, se
aplica el siguiente modo de desempate:
Primer desempate: El jugador empatado con ms fichas gana.
Segundo desempate: El jugador empatado que tenga un turno menos
reciente gana.