Compendio de Dotes (Actualizado 4 Febrero)

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1 Compendio de dotes Por byrde Principalmente, recopilo en este compendio las dotes heroicas para facilitar el trabajo a la hora de desarrollar los personajes de dms y jugadores por igual, y secundariamente, para rellenar el tiempo libre (y algún neurótico hueco de mi cabeza) que tengo en estos meses de poco trabajo. En este compendio he recogido las dotes heroicas, que se encuentran en el manual del jugador 1 y 2, en los manuales de poderes marciales, divinos, arcanos y primigenios, y en las diversas revistas dragón, así como la dragón magazine anual del 2009, y los manuales de jugador para reinos olvidados y Eberron. Algunas dotes que no he incluido aquí, y que pienso incluir no mucho más adelante (en cuanto mi cerebro se recupere de su condición de maltrecho), son las dotes multiclase, tribales, patrimonio, cofradía, familiares y las de linaje. Tampoco he incluido las razas que aparecen en las dragón, los shadar-kai, los wilden y los revenant, los cuales los traduciré en el siguiente artículo, por más que los revenant me parezcan un mal intento de raza/multiraza, y los ornitorrincos parezcan el pináculo de la evolución al lado de los wilden. Y por último pero no menos importante, perdón por anticipado (escribo esto puesto en pie), si a alguno de vosotros os aumentan las dioptrías al leer mis traducciones del Collins pocket, o mis innumerables y escurridizos gazapos (haga como haga, siempre que dejo alguno sin corregir). Un saludo.

Transcript of Compendio de Dotes (Actualizado 4 Febrero)

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Compendio de dotes

Por byrde

Principalmente, recopilo en este compendio las dotes heroicas para facilitar el trabajo a la hora de desarrollar los

personajes de dms y jugadores por igual, y secundariamente, para rellenar el tiempo libre (y algún neurótico hueco

de mi cabeza) que tengo en estos meses de poco trabajo.

En este compendio he recogido las dotes heroicas, que se encuentran en el manual del jugador 1 y 2, en los

manuales de poderes marciales, divinos, arcanos y primigenios, y en las diversas revistas dragón, así como la dragón

magazine anual del 2009, y los manuales de jugador para reinos olvidados y Eberron.

Algunas dotes que no he incluido aquí, y que pienso incluir no mucho más adelante (en cuanto mi cerebro se

recupere de su condición de maltrecho), son las dotes multiclase, tribales, patrimonio, cofradía, familiares y las de

linaje.

Tampoco he incluido las razas que aparecen en las dragón, los shadar-kai, los wilden y los revenant, los cuales los

traduciré en el siguiente artículo, por más que los revenant me parezcan un mal intento de raza/multiraza, y los

ornitorrincos parezcan el pináculo de la evolución al lado de los wilden.

Y por último pero no menos importante, perdón por anticipado (escribo esto puesto en pie), si a alguno de vosotros

os aumentan las dioptrías al leer mis traducciones del Collins pocket, o mis innumerables y escurridizos gazapos

(haga como haga, siempre que dejo alguno sin corregir).

Un saludo.

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Compendio de dotes

Capitulo 1: dotes generales página 3

Capitulo 2: dotes por raza página 7

Capitulo 3: dotes por clase página 13

Capitulo 4: dotes por fuente de poder página 36

Capitulo 5: dotes divinas página 44

Capitulo 6: dominios página 57

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Generales

Agilidad maltrecha

Beneficio: ganas un bono de +1 a la velocidad cuando estás

maltrecho.

Adaptación al veneno

Prerrequisito: con 13

Beneficio: ganas un bono de dote igual a tu modificador de

constitución a las tiradas de salvación contra los

efectos de veneno.

Alerta

Beneficio: no concedes ventaja en combate a tus enemigos

durante los asaltos de sorpresa.

También obtienes un bonificador +2 de dote a tus pruebas

de percepción.

Alquimista

Beneficio: puedes crear objetos alquímicos de tu nivel o

menor. Debes de conocer la formula exacta y la

habilidad apropiada.

Especial: puedes escoger esta dote en vez de la dote

lanzador ritual concedido por tu rasgo de clase.

Amenaza con dos armas

Prerrequisito: des 13, dote de combate con dos armas

Beneficio: siempre que empuñes dos armas cuerpo a

cuerpo, ganas un bono de +3 a las tiradas de daño

con tus ataques de oportunidad.

Ataque poderoso

Prerrequisito: fue 15

Beneficio: cuando realices un ataque en cuerpo a cuerpo,

podrás sufrir voluntariamente un penalizador -2 a la

tirada de ataque. Si el ataque impacta, sumarás un

bonificador +2 al daño (o +3 si empleas un arma a

dos manos).

Este daño adicional aumenta con tu nivel, como se muestra

en la siguiente tabla, pero el penalizador al ataque

seguirá siendo el mismo.

Nivel daño adicional (a dos manos)

1 a 10 +2 (+3)

11 a 20 +4 (+6)

21 a 30 +6 (+9)

Carga poderosa

Prerrequisito: fue 13

Beneficio: cuando cargas, obtienes un bonificador +2 al

daño y un bonificador +2 a los intentos de

embestida.

Chico para todo

Prerrequisito: Int 13

Beneficio: obtienes un bonificador +2 de dote a todas las

pruebas de habilidad no entrenadas.

Combate con dos armas

Prerrequisito: des 13

Beneficio: mientras empuñes un arma de cuerpo a cuerpo

en cada mano, obtendrás un bonificador +1 de daño

a las tiradas con tu arma principal.

Combatir desde una montura

Beneficio: cuando montes sobre una criatura, obtendrás

acceso a cualquier aptitud especial que ésta confiera

a su jinete. No todas las criaturas poseen aptitudes

de este tipo.

La guía del Dungeon máster ofrece más información sobre

las monturas y el combate desde su grupa.

Mientras estés a lomos de una criatura, ésta podrá realizar

sus pruebas de acrobacias, aguante, atletismo y

sigilo con tus bonificadores base, en lugar de los

suyos, si aquellos son más altos.

Compás interior

Prerrequisito: entrenado en dungeons o naturaleza

Beneficio: siempre sabes dónde está el norte. Cuando

realizas una prueba de dungeons o naturaleza para

determinar tu posición en un entorno natural, tiras

dos dados y escoges cualquier resultado.

Competencia con armadura (completa)

Prerrequisitos: fue 15, con 15, entrenamiento con

armadura de escamas

Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras

completas.

Competencia con armadura (cota de mallas)

Prerrequisitos: fue 13, con 13, entrenamiento con

armadura de cuero o pieles

Beneficio: obtienes entrenamiento con las cotas de mallas.

Competencia con armadura (cuero)

Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras de

cuero.

Competencia con armadura (escamas)

Prerrequisitos: fue 13, con 13, entrenamiento con cotas de

mallas

Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras de

escamas.

Competencia con armadura (pieles)

Prerrequisitos: fue 13, con 13, entrenamiento con

armadura de cuero

Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras de

pieles.

Competencia con escudo (ligero)

Prerrequisito: fue 13

Beneficio: obtienes competencia con escudos ligeros.

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Competencia con escudo (pesado)

Prerrequisito: fue 15, competencia con escudo (ligero)

Beneficio: obtienes competencia con escudos pesados.

Competencia con un arma

Beneficio: obtienes competencia con un arma de tu

elección.

Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez

que lo hagas, se aplicará a un arma diferente.

Contra viento y marea

Prerrequisitos: Sab 13

Beneficio: si al principio de tu turno, tienes a tres o más

enemigos adyacentes, ganas un bono de +1 a las

tiradas de ataque y daño hasta el final de tu

siguiente turno.

Coraje ejemplar

Beneficio: siempre que superes una tirada de salvación que

finalice un efecto, el siguiente aliado que realice una

tirada de salvación a 5 casillas antes del principio de

tu siguiente turno, gana un bono de +4 a dicha tirada

de salvación.

Corredor veloz

Prerrequisito: con 13

Beneficio: obtienes un bonificador +2 a tu velocidad cuando

cargas o corres.

Curación de combate

Prerrequisito: entrenado en sanar

Beneficio: administras primeros auxilios para estabilizar a

un moribundo como acción menor, en vez de cómo

acción estándar. Ganas un bono de dote de +2 a las

pruebas de sanar.

Defensa con dos armas

Prerrequisito: des 13, combate con dos armas

Beneficio: mientras empuñes un arma de cuerpo a cuerpo

en cada mano, sumarás un bonificador +1 de escudo

a la CA y tu defensa de reflejos.

Desenvainado rápido

Prerrequisito: des 13

Beneficio: puedes extraer un arma (o un objeto

almacenado en un saquillo, bandolera o contenedor

similar, como una poción) como parte de la misma

acción empleada para atacar con el arma o usar el

objeto.

Además, también ganas un bonificador +2 a las pruebas de

iniciativa.

Descanso curativo

Beneficio: después de haberte tomado un descanso breve o

prolongado, cualquier poder de curación que utilices

al principio de tu siguiente encuentro, cura el

máximo número de puntos de golpe posibles.

Disparo a larga distancia

Prerrequisito: des 13

Beneficio: cuando uses un arma de proyectiles, como un

arco o una ballesta, aumenta tanto su alcance

normal como su alcance largo en 5 casillas.

Dureza

Beneficio: cuando adquieras esta dote, obtendrás puntos

de golpe adicionales. Ganarás 5 puntos de golpe

adicionales a cada grado de juego (a niveles 1,11 y

21).

Ecos de la tormenta

Beneficio: cuando impactas con un poder que tenga la

palabra clave trueno, ganas un bono de +1 a las

tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno.

El bono aumenta a +2 a nivel 11, y +3 a nivel 21.

Embestida mejorada

Prerrequisito: fue 13, con 13

Beneficio: cuando usas la acción de embestida, ganas un

bono de dote de +4 a la tirada de ataque. El bono

aumenta a +6 a nivel 11 y +8 a nivel 21.

Empatía animal

Prerrequisitos: entrenado en naturaleza

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

naturaleza. También, cuando realices una prueba de

perspicacia contra un animal natural, utilizas

naturaleza en vez de perspicacia.

Entrenamiento con una habilidad

Beneficio: obtienes entrenamiento en una habilidad. La

habilidad en cuestión no tiene por qué estar en tu

lista de habilidades de clase.

Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez

que lo hagas, se aplicará a una habilidad diferente en

la que no estés entrenado.

Entrenamiento cuerpo a cuerpo

Beneficio: escoge una característica distinta de fuerza.

Cuando realices un ataque básico cuerpo a cuerpo

con un arma con la que seas competente, usa la

característica escogida en vez de fuerza para calcular

la tirada de ataque y daño.

Escalador infalible

Prerrequisito: entrenado en atletismo

Beneficio: una prueba de atletismo con éxito te permitirá

trepar a tu velocidad normal, en lugar de a la mitad.

Además, obtienes un bonificador +1 de dote a tus pruebas

de atletismo.

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Escapismo

Prerrequisito: entrenado en acrobacias

Beneficio: puedes intentar escapar de un agarrón como

acción menor, en lugar de acción de movimiento.

Obtienes un bonificador +2 de dote a tus pruebas de

Acrobacias.

Estudiante del viento mortal

Prerrequisito: con 13, Int 13

Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de daño cuanto

utilizas un poder que tenga la palabra clave frío o

necrótico. El bono aumenta a +2 a nivel 11 y +3 a

nivel 21.

Explosión coordinada

Beneficio: cuando usas un poder con la palabra clave

utensilio que cree un estallido o una explosión,

ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque contra

los objetivos del poder siempre y cuando haya al

menos un aliado en el área del estallido o la

explosión.

Filo preciso

Prerrequisito: des 15

Beneficio: cuando ataques con una hoja ligera y poseas

ventaja en combate, obtendrás un bonificador +1 a

las tiradas de ataque.

Fuego astral

Prerrequisitos: des 13, car 13

Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las tiradas

de daño cuando uses un poder con la palabra clave

"fuego" o "radiante".

A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21,

aumenta a +3.

Furia del cruzado

Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado maltrecho,

tus ataques de oportunidad causan un daño

adicional igual a tu modificador de carisma.

Furia oscura

Prerrequisitos: con 13, Sab 13

Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las tiradas

de daño cuando usas un poder con la palabra clave

"necrótico" o "psíquico".

A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21,

aumenta a +3.

Herborista

Prerrequisitos: entrenado en dungeons o naturaleza,

entrenado en curar

Beneficio: ganas un bon de +5 a las pruebas de curar.

Además, cuando alcances nivel 5, aprendes el ritual

de preparar pociones sin que necesites un libro de

rituales.

Hijo del invierno

Beneficio: cuando ataques a una criatura que sea

vulnerable al frío, obtendrás ventaja en combate si

empleas un poder con la palabra clave "frío".

Hoja oportunista

Prerrequisitos: fue 13, des 13

Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de

ataque de oportunidad realizadas con una hoja

ligera o una hoja pesada.

Iniciativa mejorada

Beneficio: obtienes un bonificador +4 de dote a tus pruebas

de iniciativa.

Lanzador ritual

Prerrequisito: entrenado en arcanos o religión

Beneficio: puedes dominar y realizar rituales de tu nivel o

inferior. Consulta el capítulo 10 para ver más

información sobre la adquisición, dominio y

ejecución de rituales.

Incluso aunque algunos rituales empleen las habilidades de

Naturaleza o sanar, siguen siendo necesarias las habilidades

Arcanos o religión para comprender sus entresijos.

Lanzamiento a larga distancia

Prerrequisito: fue 13

Beneficio: cuando uses un arma arrojadiza, como una daga

o una jabalina, aumenta tanto su alcance normal

como su alcance largo en 2 casillas.

Lingüista

Prerrequisito: Int 13

Beneficio: escoges tres idiomas adicionales. Podrás

hablarlos, leerlos y escribirlos con total fluidez.

Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez

que lo hagas, elige tres nuevos idiomas a sumar a los

tuyos.

Movilidad defensiva

Beneficio: obtienes un bonificador +2 a la CA contra los

ataques de oportunidad.

Oportunista alquímico

Beneficio: si tienes un objetivo alquímico en tu mano

cuando un enemigo provoca un ataque de

oportunidad por tu parte, puedes usar el objeto

alquímico en vez de un ataque básico cuerpo a

cuerpo.

Pericia con armas

Beneficio: escoge un grupo de armas. Ganas un bono de +1

a las tiradas de ataque con cualquier poder que uses

con un arma de dicho grupo. El bono aumenta a +2 a

nivel 15, y a +3 a nivel 25.

Especial: puedes escoger esta dote más de una vez,

escogiendo un nuevo grupo de armas.

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Pericia con utensilio

Beneficio: escoge un tipo de utensilio. Ganas un +1 a las

tiradas de ataque con el utensilio escogido, con

cualquier poder que tenga la palabra clave utensilio.

El bono aumenta a +2 a nivel 15, y +3 a nivel 25.

Especial: puedes escoger esta dote varias veces. Cada vez

que escojas esta dote, escoge un tipo de utensilio

distinto.

Presa mejorada

Prerrequisito: fue 13

Beneficio: cuando utilizas la acción de agarrar, ganas un

bono de dote de +4 a la tirada de ataque. El bono

aumenta a +6 a nivel 11 y +8 a nivel 21.

Recarga rápida

Beneficio: como acción gratuita, puedes recargar una

ballesta que estés empuñando si tiene la propiedad

de recarga menor.

Reflejos de combate

Prerrequisito: des 13

Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de

ataque de oportunidad.

Resistente

Beneficio: aumentas en 2 tus esfuerzos curativos.

Respiro oportuno

Beneficio: cuando utilizas tus nuevas energías o usas lo

acción de defensa total, puedes realizar una tirada

de salvación.

Ritualista experto

Prerrequisitos: dote lanzador ritual

Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de habilidad

cuando realizas un ritual.

Sabiduría de las profundidades

Prerrequisito: entrenado en dungeons

Beneficio: ganas un bono de +5 a las pruebas de

conocimiento de dungeons y conocimiento de

criaturas para identificar criaturas aberrantes.

Sabiduría salvaje

Prerrequisito: entrenado en naturaleza

Beneficio: ganas un bono de +5 a las pruebas de

conocimiento de criaturas para identificar criaturas

aberrantes.

Saltador de longitud

Prerrequisito: entrenado en atletismo

Beneficio: puedes realizar todos los saltos horizontales

como si hubieses tomado carrerilla.

También obtienes un bonificador +1 de dote a tus pruebas

de atletismo.

Semblante sanguinario

Prerrequisito: car 15, o entrenado en intimidar

Beneficio: siempre que consigas un impacto crítico, ganas

un bono de +5 a las pruebas de intimidar hasta el

final del encuentro.

Soltura con un arma

Beneficio: elige un grupo de armas concreto, como lanzas u

hojas pesadas. Obtendrás un bonificador +1 de dote

a las tiradas de daño con el grupo elegido. A nivel 11

este bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta

a +3.

Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez

que lo hagas, se aplicará a un grupo de armas

diferente.

Soltura con una habilidad

Prerrequisito: entrenamiento en la habilidad elegida

Beneficio: elige una habilidad en la que poseas

entrenamiento.

Ganarás un bonificador +3 de dote a todas tus pruebas con

ella.

Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez

que lo hagas, se aplicará a una habilidad entrenada

diferente.

Tormenta rugiente

Prerrequisitos: con 13, des 13

Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las tiradas

de daño cuando uses un poder con la palabra clave

"atronador" o "eléctrico".

A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21,

aumenta a +3.

Tormenta venidera

Beneficio: cuando impactas con un poder que tenga la

palabra clave relámpago, ganas un bono de +1 a las

tiradas de ataque con poderes que tengan la palabra

clave trueno hasta el final de tu siguiente turno.

Ventaja a distancia

Beneficio: ganas ventaja de combate con tus ataques a

distancia o de área contra un enemigo que este

flanqueado por tus aliados.

Ventisca ardiente

Prerrequisitos: Int 13, Sab 13

Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las tiradas

de daño cuando uses un poder con la palabra clave

"ácido" o "frío".

A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21,

aumenta a +3.

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Cambiante

Agilidad de cambiante [cambiante]

Prerrequisito: cambiante

Beneficio: cuando uses tu poder racial de cambio, ganas un

bono de +5 a las pruebas de acrobacias y atletismo

hasta que termine tu poder racial.

Cambiante robusto [cambiante]

Prerrequisito: cambiante

Beneficio: siempre que uses tu poder racial de cambio,

ganas 5 puntos de golpe temporales. Los puntos de

golpe temporales aumentan a 10 a nivel 11 y a 20 a

nivel 21.

Carga brutal [cambiante colmillo largo]

Prerrequisito: cambiante colmillo largo

Beneficio: cuando estas bajo los efectos de tu cambio

colmillo largo, ganas un bono de +3 a las tiradas de

daño cuando cargas.

Garras borrosas [cambiante garra afilada]

Prerrequisito: cambiante garra afilada

Beneficio: mientras estas bajo el efecto de tu poder racial

cambio garra afilada, ganas un bono de +2 a todas

las tiradas de daño con tus armas cuerpo a cuerpo

contra los enemigos que te concedan ventaja de

combate.

Sentidos salvajes [cambiante]

Prerrequisito: cambiante

Beneficio: siempre que realices una prueba de percepción

para seguir un rastro, lanzas dos dados y escoges

cualquier resultado. Ganas un bono de +3 a las

pruebas de iniciativa.

Deva

Habilidad inmortal [deva]

Prerrequisito: deva

Beneficio: cuando utilices tu poder racial memoria de un

millar de vidas para modificar el resultado de una

prueba de habilidad o una prueba de característica,

cualquier tirada por debajo de la media -3 en 1d6 o 4

en 1d8- se considera como una tirada media.

Intuición de batalla [deva]

Prerrequisito: deva

Beneficio: utilizas tu modificador de sabiduría en vez del de

destreza para determinar tu bono de iniciativa.

Además, ganas un bono de dote de +2 a las pruebas

de iniciativa.

Linaje propicio [deva]

Prerrequisito: deva

Beneficio: cuando usas tu poder racial memoria de un millar

de vidas, añades 1d8 a la tirada desencadenante en

vez de 1d6.

Poder radiante [deva]

Prerrequisito: deva

Beneficio: cuando realices un ataque con un utensilio,

puedes sufrir un -2 a tu tirada de ataque. Si dicho

ataque impacta, causará 2 puntos de daño extra

radiantes. El daño extra radiante aumenta a 4 a nivel

11 y a 6 a nivel 21.

Renacimiento potente [deva]

Prerrequisito: deva

Beneficio: cuando caes a 0 puntos de golpe o menos, ganas

un bono de +2 a las tiradas de ataque y daño hasta

el final del encuentro.

Cambiaformas

Contorsionismo de cambiaformas [cambiaformas]

Prerrequisito: doppelganger

Beneficio: puedes usar una acción de escaparse como

acción menor en vez de cómo acción de

movimiento. Además, no concedes ventaja de

combate o sufres penalización a las tiradas de

ataque cuando intentan estrujarte o aplastarte.

Dracónido

Aliento concentrado [dracónido]

Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón

Beneficio: cuando uses tu poder racial aliento de dragón,

puedes escoger que sea estallido cercano 1 en vez

de estallido cercano 3. Si es así, añade 2 puntos a la

tirada de daño. Aumenta el daño a 4 a nivel 11 y a 6

a nivel 21.

Aliento de dragón adaptable [dracónido]

Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón

Beneficio: escoge un tipo de daño que no cause tu poder

racial aliento de dragón, ácido, frío, fuego,

relámpago o veneno, cuando realices un ataque con

dicho poder, escoge el tipo de daño que vas a realiza

con el ataque. No puedes causar más de un tipo de

daño con esta dote.

Especial: puedes escoger esta dote varias veces, cada vez

que escojas de nuevo esta dote, aplica un tipo de

daño distinto.

Aliento de dragón ampliado [dracónido]

Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón

Beneficio: cuando uses tu poder racial aliento de dragón,

puedes elegir que sea estallido 5 en vez de 3.

Aliento intimidador [dracónido]

Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón,

entrenado en intimidar

Beneficio: cada criatura a la que impactes con tu poder

racial aliento de dragón queda señalada hasta el

final de tu siguiente turno.

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Aliento poderoso [dracónido]

Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón

Beneficio: escoge una característica. Usa la puntuación de

la característica elegida para las tiradas de ataque y

daño de tu poder racial aliento de dragón.

Aliento reforzado [dracónido]

Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón

Beneficio: tú poder racial aliento de dragón solo impacta a

los enemigos dentro del área, no a todas las

criaturas.

Además, los aliados dentro del área de tu aliento de dragón

ganan un bono de +1 a las tiradas de ataque hasta el

final de tu siguiente turno.

Aliento sorpresivo [dracónido]

Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón

Beneficio: cuando impactas a una criatura con tu poder

racial aliento de dragón, ganas ventaja de combate

contra dicha criatura hasta el principio de tu

siguiente turno.

Frenesí dracónido [dracónido]

Prerrequisito: dracónido

Beneficio: mientras estés maltrecho obtienes un bono de

+2 a las tiradas de daño.

Lanzar aliento [dracónido]

Prerrequisito: dracónido, poder racial aliento de dragón

Beneficio: puedes elegir entre utilizar tu poder racial aliento

de dragón como un estallido, o como un ataque de

área de explosión 2 a 10 casillas.

Matadragones juramentado [dracónido]

Prerrequisito: dracónido

Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque

contra dragones. Si estas maltrecho, este bono

aumenta a +2. Además, cuando consigues un golpe

crítico contra un dragón con un poder cuerpo a

cuerpo o cercano, ganas un número de puntos de

golpe temporales igual al nivel del dragón.

Romper los grilletes [dracónido]

Prerrequisito: dracónido

Beneficio: ganas un bono de dote de +1 a tu defensa de

voluntad, y un bono de +2 a las tiradas de salvación

contra efectos de hechizo.

Sentidos de dracónido [dracónido]

Prerrequisito: dracónido

Beneficio: obtienes visión en la penumbra.

Obtienes un bonificador +1 a tus pruebas de percepción.

Drow

Carne de lolth [drow]

Prerrequisito: drow

Beneficio: cuando reduces a 0 puntos de golpe a un

enemigo, ganas un bono de dote de +1 a las tiradas

de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

Cazador despiadado [drow]

Prerrequisito: drow

Beneficio: cuando empuñes una ballesta de mano, el arma

aumenta el daño hasta 1d8, y gana la propiedad de

crítico elevado.

Deslizamiento sombrío [drow]

Prerrequisito: drow

Beneficio: cuando utilizas tu poder racial nube de

oscuridad, puedes desplazarte 2 casillas como acción

gratuita.

Drow herético [drow]

Prerrequisito: drow

Beneficio: ganas un bono de +2 a las tiradas de daño contra

criaturas que tenga la palabra clave araña.

Escudo de sombras [drow]

Prerrequisito: drow

Beneficio: ganas un bono de +2 a tu defensa de reflejos

cuando estés bajo el efecto de tu poder nube de

sombras.

Fundir las sombras [drow]

Prerrequisito: drow

Beneficio: tu poder racial nube de sombras gana explosión

2 en vez de explosión 1. Tu poder racial fuego oscuro

gana alcance 15 en vez de 10.

Oscuridad instintiva [drow]

Prerrequisito: drow, poder racial nube de oscuridad

Beneficio: puedes utilizar tu poder racial nube de oscuridad

como reacción inmediata cuando eres objetivo de un

ataque cuerpo a cuerpo o cercano.

Eladrín

Gracia de los elfos solares [eladrín]

Prerrequisito: eladrín

Beneficio: si usas tu poder racial paso feérico cuando

quedes maltrecho por primera vez durante un

encuentro, ganas un bono de +1 a todas las defensas

hasta el final de tu siguiente turno. Una vez que has

quedado maltrecho durante un encuentro, no

puedes volver a ganar este beneficio aunque te

cures más adelante.

Especial: no puedes elegir esta dote si ya has elegido

resistencia de los elfos lunares.

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Huida feérica [eladrín]

Prerrequisito: eladrín

Beneficio: puedes usar tu poder racial paso feérico como

acción inmediata cuando estas agarrado,

inmovilizado o neutralizado.

Resistencia de los elfos lunares [eladrín]

Prerrequisito: eladrín

Beneficio: cuando uses tu poder racial paso feérico cuando

estas maltrecho y no hay ningún aliado a 5 casillas

de ti, puedes gastar un esfuerzo curativo como

acción gratuita.

Especial: no puedes escoger esta dote si ya has elegido la

dote gracia de los elfos solares.

Soldado eladrín [eladrín]

Prerrequisito: eladrín

Beneficio: obtienes competencia con todas las lanzas y un

bonificador +2 de dote a las tiradas de daño con

espadas largas y todas las lanzas.

Elfo

Suerte de los elfos salvajes [elfo]

Prerrequisito: elfo

Beneficio: cuando uses tu poder racial puntería élfica, ganas

un bono de +1d4 a la tirada repetida.

Especial: no puedes escoger esta dote si ya has escogido la

dote agilidad de los elfos del bosque.

Paso ligero [elfo]

Prerrequisito: elfo

Beneficio: suma 1 a tu velocidad terrestre y la de todos los

aliados de tu grupo de viaje, a efectos de calcular la

distancia recorrida cada hora o al día.

Suma 5 a la CD necesaria para encontrar o seguir tu rastro.

Si viajas con más gente, podrás compartir este beneficio

con hasta cinco personajes más.

Obtienes un +1 de dote a las pruebas de acrobacias y sigilo.

Puntería élfica [elfo]

Prerrequisitos: elfo, poder racial precisión álfica

Beneficio: cuando uses el poder precisión élfica, obtienes

un bonificador +2 a la nueva tirada de ataque.

Agilidad de los elfos del bosque [elfo]

Prerrequisito: elfo

Beneficio: cuando hagas una prueba de acrobacias o

agilidad, trata cualquier tirada del d20 entre 2 y 7

como si fuera un 8. Un 1 natural se sigue tratando

como si fuera un 1.

Especial: no puedes escoger esta dote si ya has escogido la

dote suerte de los elfos salvajes.

Enano

Eludir gigantes [enano]

Prerrequisito: enano

Beneficio: obtienes un bonificador +1 a CA y defensa de

Reflejos contra los ataques de enemigos grandes o

mayores.

Entrenamiento con armas enanas [enano]

Prerrequisito: enano

Beneficio: obtienes competencia y un bonificador +2 de

dote a las tiradas de daño con hachas y martillos.

Escudo de los caídos [enano]

Prerrequisito: enano

Beneficio: cuando etas adyacente a un aliado maltrecho,

inconsciente o indefenso, dicho aliado agana un

bono de +2 a todas las defensas y a las tiradas de

salvación. Este beneficio no se apila si dos

personajes o más con esta dote están adyacentes a

un aliado que se encuentre en las condiciones

mencionadas anteriormente.

Orgullo de enano de oro [enano]

Prerrequisito: enano

Beneficio: si caes a 0 puntos de golpe o menos y vuelves a

estar consciente durante el mismo encuentro, ganas

un bono de +1 a la CA y a las tiradas de daño hasta el

final del encuentro.

Forjado

Inmutabilidad [forjado]

Prerrequisito: forjado, dote resolución de forjado mejorada

Beneficio: cuando usas tu poder racial resolución de

forjado, puedes realizar una tirada de salvación

contra cualquier efecto de daño continuo que pueda

terminar con una tirada de salvación. También ganas

un bono de dote de +2 a las tiradas de salvación.

Modificación de componente [forjado]

Prerrequisito: forjado

Beneficio: por cada componente de formado que tengas, tu

poder racial resolución de forjado te concede 1

punto de golpe temporal adicional, hasta un máximo

de tu modificador de constitución.

Resolución de forjado mejorada [forjado]

Prerrequisito: forjado

Beneficio: cuando uses tu poder racial resolución de

forjado, ganas 5 puntos temporales adicionales.

Tácticas de forjado [forjado]

Prerrequisito: forjado

Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque

contra enemigos adyacentes a un aliado.

10

Genasi

Afinidad con el frio genasi [genasi]

Prerrequisito: genasi

Beneficio: si tienes resistencia al frío, aumenta dicha

resistencia en 3. Eres inmune a los efectos de

ralentizado e inmovilizado causados por poderes

que tengan la palabra clave frío.

Afinidad con el fuego genasi [genasi]

Prerrequisito: genasi

Beneficio: si tienes resistencia al fuego, aumenta dicha

resistencia en 2. Siempre que una criatura deba

realizar una tirada de salvación para terminar con un

daño continúo por fuego de uno de tus poderes,

dicha criatura tiene una penalización de -1 a la

tirada.

Aumento primordial [genasi]

Prerrequisito: genasi

Beneficio: siempre que uses un poder racial de genasi,

ganas un número de puntos de golpe temporales

igual a 5 + tu modificador de fuerza, constitución o

destreza (a tu elección).

Maestro del pulso de fuego [genasi]

Prerrequisito: genasi, manifestación alma de fuego

Beneficio: tu poder pulso de fuego causa 1d6 de daño

adicional, y gana la palabra clave fiable.

Maestro de la sacudida de la tierra [genasi]

Prerrequisito: genasi, manifestación alma de tierra

Beneficio: tu poder racial seísmo de la tierra causa 1d8 de

daño cuando impacta, y gana la palabra clave fiable.

Manifestación adicional [genasi]

Prerrequisito: genasi

Beneficio: escoge un nuevo tipo de manifestación

elemental: alma de tierra, alma de fuego, alma de

tormenta, alma de agua o alma de viento. Cuando

hagas un descanso breve o prolongado, puedes

escoger la nueva manifestación en vez de la que usas

de forma habitual, o usar esta última.

Manifestación resistente [genasi]

Prerrequisito: genasi

Beneficio: aumenta el valor de la resistencia concedida por

tu manifestación elemental en 5.

Resistencia versátil [genasi]

Prerrequisito: genasi

Beneficio: ganas resistencia 5 al fuego, frío, y trueno

independientemente de tu manifestación elemental.

Gnomo

Escurrirse en las sombras [gnomo]

Prerrequisito: gnomo

Beneficio: siempre que falles con un ataque a distancia o de

área cuando estas escondido, permaneces

escondido.

Sigilo en grupo [gnomo]

Prerrequisito: gnomo

Beneficio: los aliados a 10 casillas de ti ganan un bono racial

de +2 a las pruebas de sigilo.

Especial: no puedes elegir esta dote si ya has elegido la

dote agilidad de los elfos del bosque.

Tramposo feérico [gnomo]

Prerrequisito: gnomo

Beneficio: ganas los trucos de mago prestidigitación y mano

de mago como poderes de encuentro.

Goliath

Destreza con armas grandes goliath [goliath]

Prerrequisito: goliath

Beneficio: ganas competencia con todas las armas simples y

marciales de cuerpo a cuerpo a dos manos, y un +2 a

las tiradas de daño con dichas armas. El bono

aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.

Marcas del bendecido [goliath]

Prerrequisito: goliath

Beneficio: la primera vez durante un encuentro que realices

una tirada de salvación, lanzas dos dados y escoges

uno de los dos resultados.

Marcas del victorioso [goliath]

Prerrequisito: goliath

Beneficio: la primera vez durante un encuentro que realices

una tirada de ataque, lanza dos dados y escoges uno

de los dos resultados.

Humano

Oleada de acción [humano]

Prerrequisito: humano

Beneficio: obtienes un bonificador +3 a las tiradas de

ataque que realices durante una acción adicional

obtenida gracias al gasto de un punto de acción.

Resolución humana [humano]

Prerrequisito: humano

Beneficio: siempre que gastes un punto de acción para

realizar un ataque, ganas un número de puntos de

golpe temporales igual a 3 + tu modificador de

carisma.

11

Superviviente tenaz [humano]

Prerrequisito: humano

Beneficio: ganas un bono de +2 a las tiradas de salvación

siempre y cuando no te queden puntos de acción.

Tenacidad humana [humano]

Prerrequisito: humano

Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a tus tiradas

de salvación.

Kalashtar

Escudo quori [kalashtar]

Prerrequisito: kalashtar

Beneficio: ganas resistencia al daño psíquico igual a 5 + la

mitad de tu nivel.

Sensibilidad telepática [kalashtar]

Prerrequisito: kalashtar

Beneficio: puedes sentir los pensamientos de las criaturas

cercanas. Ganas un bono de +5 a las pruebas de

percepción opuestas para descubrir a criaturas

ocultas.

Vinculo mental en grupo [kalashtar]

Prerrequisito: kalashtar

Beneficio: puedes entablar comunicación entre tus aliados.

Cualquier aliado que este dentro del alcance de tu

telepatía se puede comunicar contigo y con

cualquier otro aliado dentro del alcance de tu

telepatía.

Mediano

Agilidad de mediano [mediano]

Prerrequisitos: mediano, poder racial de segunda

oportunidad

Beneficio: cuando uses tu segunda oportunidad, el atacante

sufrirá un penalizador -2 a su nueva tirada de

ataque.

Cazador con arco corto [mediano]

Prerrequisitos: mediano

Beneficio: cuando uses un arco corto, este gana la

propiedad brutal 2 y su alcance aumenta a 20/40

casillas.

Engaño defensivo [mediano]

Prerrequisitos: mediano,

Beneficio: cuando utilizas tus nuevas energías, puedes

como parte de la misma acción, realiza un chequeo

de engañar para ganar combate de ventaja o crear

una diversión para ocultarte.

Mediano indomable [mediano]

Prerrequisitos: mediano

Beneficio: ganas un bono de dote de +1 a la defensa de

voluntad cuando estas maltrecho. Además, el bono

por tu rasgo racial audaz se aplica a las tiradas de

salvación contra efectos de hechizo y contra daño

continuo psíquico.

Mediano parlanchín [mediano]

Prerrequisitos: mediano

Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de engañar.

Además, si realizas una prueba de engañar y no te

gusta el resultado, puedes utilizar tu poder racial

segunda oportunidad para repetir la prueba.

Perdido en la multitud [mediano]

Prerrequisito: mediano

Beneficio: obtienes un bonificador +2 a la CA cuando estés

adyacente al menos a dos enemigos más grandes

que tú.

Recuperar oportunidad [mediano]

Prerrequisitos: mediano

Beneficio: cuando uses tu poder racial segunda

oportunidad, recuperas el uso del poder si el ataque

desencadenante te impacta.

Ritualista ribereño [mediano]

Prerrequisitos: mediano

Beneficio: conoces los rituales mensajero animal y caminar

sobre el agua, y puedes realizarlos como si tuvieras

la dote de lanzador ritual. Pagas su coste y solo

puedes realizarlos una vez al día. Además, ganas un

bono de dote de +2 a las pruebas de naturaleza.

Saber cuándo retirarse [mediano]

Prerrequisitos: mediano

Beneficio: cuando estas maltrecho, la primera vez que

abandones una casilla en tu turno, no provocas

ataques de oportunidad por este movimiento.

Segundo paso [mediano]

Prerrequisitos: mediano

Beneficio: cuando uses tu poder racial segunda

oportunidad, y el enemigo que repite su ataque es

más grande que tú, puedes desplazarte a la mitad de

tu velocidad como acción gratuita cuando se

complete el ataque.

Semielfo

Perspicacia en grupo [semielfo]

Prerrequisito: semielfo

Beneficio: concedes a tus aliados a 10 casillas de ti un

+1 racial a sus pruebas de perspicacia e iniciativa.

12

Semiorco

Asalto salvaje [semiorco]

Prerrequisito: semiorco

Beneficio: cuando utilizas tú poder racial asalto furioso, el

enemigo impactado sufre un -1 a todas sus defensas

hasta el final de tu siguiente turno.

Rabia desatada [semiorco]

Prerrequisito: semiorco

Beneficio: la primera vez que quedes maltrecho durante un

encuentro, ganas un bono de +2 a las tiradas de

ataque hasta el final de tu siguiente turno.

Sed de batalla [semiorco]

Prerrequisito: semiorco

Beneficio: ganas un bono de +3 a tus pruebas de iniciativa,

y ganas 1 esfuerzo curativo.

Tieflin

Alma diabólica [tieflin]

Prerrequisitos: tieflin

Beneficio: siempre que consigas un impacto crítico, ganas

un bono de dote de +2 a las tiradas de ataque contra

el enemigo impactado hasta el final del encuentro.

Además, remplaza tu poder racial ira infernal por

transformación diabólica.

Transformación diabólica Poder de dote

Ruges con fuerza y la sangre diabólica que corre por tus venas

revela tu autentico poder. En un abrir y cerrar de ojos, te

transformas en un brutal demonio.

Diario * Polimorfización

Acción menor personal

Efecto: te transformas en un bruto diabólico hasta el final del

encuentro. Cuando estás en esta forma, ganas regeneración 2,

y aumentas tu resistencia al fuego en 5, además ganas un

bono de +2 a las tiradas de daño, y el bono concedido por tu

rasgo racial aumenta a +2.

Nivel 11: la regeneración aumenta a 4.

Nivel 21: la regeneración aumenta a 6.

Especial: una vez durante el encuentro en el que estas en esta

forma, puedes utilizar el poder ira negra del infierno.

Ira negra del infierno

Ardes con la esencia misma de tu propia alma para prestarle

Un terrorífico poder a tu ataque.

Encuentro

Acción gratuita personal

Desencadenante: impactas a un enemigo con un ataque.

Efecto: el ataque causa 1d10 de daño adicional, y el objetivo

sufre una penalización a las tiradas de ataque contra ti igual

al modificador más alto de inteligencia o carisma (salvación

termina). El daño adicional aumenta a 2d10 a nivel 11 y a

3d10 a nivel 21.

Castigo feroz [tieflin]

Prerrequisitos: tieflin, poder racial de ira infernal

Beneficio: cuando uses el poder ira infernal e impactes con

un ataque, podrás empujar al objetivo 1 casilla

(además del daño que causes).

Desafío infernal [tieflin]

Prerrequisitos: tieflin, poder racial de ira infernal

Beneficio: cuando uses tu poder racial ira infernal, el

objetivo provoca ataques de oportunidad a tus

aliados a los que ataque hasta el final de tu siguiente

turno.

Majestuosidad imperiosa [tieflin]

Prerrequisitos: tieflin

Beneficio: usa tu modificador de carisma en vez del de

destreza para determinar tu iniciativa. Cuando

impactes a una criatura que no haya actuado

durante un encuentro, sufre una penalización a las

tiradas de ataque contra ti igual a tu modificador de

carisma hasta el final de tu siguiente turno.

Sangre infernal [tieflin]

Prerrequisito: tieflin

Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las tiradas

de ataque y daño cuando uses un poder con la

palabra clave fuego o miedo.

Vástago de los dioses [tieflin]

Prerrequisito: tieflin

Beneficio: ganas un bono de dote a tus defensas de

fortaleza y voluntad.

13

Artífice

Arma mágica precisa [artífice]

Prerrequisito: artífice

Beneficio: siempre que uses un poder de artífice que tenga

por objetivo un arma o un utensilio, la próxima

tirada de ataque realizada con dicha arma o utensilio

tiene un bono de +1 hasta el final del encuentro.

Aumento de energía mejorado [artífice]

Prerrequisito: artífice, rasgo de clase potenciación arcana

Beneficio: la opción de aumentar energía de tu rasgo de

clase potenciación arcana, te concede un bono de +4

a la tirada de ataque en vez de +2.

Conjurador con ballesta [artífice]

Prerrequisito: artífice

Beneficio: puedes usar una ballesta como utensilio para tus

poderes de artífice y los poderes de artífice de rango

parangón.

Defensa enérgica [artífice]

Prerrequisito: artífice

Beneficio: siempre que impactes a un enemigo con un

poder que tenga la palabra clave fuerza, un aliado

adyacente gana un bono de +1 a la CA hasta el final

de tu siguiente turno.

Esbirros defensivos [artífice]

Prerrequisito: artífice

Beneficio: las criaturas invocadas por uno de tus poderes de

invocación de artífice gana un bono de poder de +2 a

las defensas.

Maestro mezclador [artífice]

Prerrequisito: artífice

Beneficio: puedes fabricar objetos alquímicos de tu nivel +3

o menor. Debes conocer la formula correcta y la

habilidad apropiada.

Especial: puedes escoger esta dote en vez de la dote

lanzador ritual concedido por tu rasgo de clase.

Maestro artesano [artífice]

Prerrequisito: artífice

Beneficio: cuando uses el ritual encantar objetivo mágico

para crear un objeto mágico, puedes crear dichos

objetos de tu nivel + tu modificador de inteligencia o

menor.

Restauración potente [artífice]

Prerrequisito: artífice

Beneficio: tus poderes curativos sanan 2 puntos de golpe

adicionales. Los puntos de golpe adicionales sanados

aumentan a 4 a nivel 11, 5 a nivel 16, 6 a nivel 21, y 7

a nivel 26.

Bárbaro

Arrojar arma [bárbaro]

Prerrequisitos: bárbaro

Beneficio: puedes usar un arma de una mano que tenga la

propiedad de mano torpe como si fuera un arma de

lanzamiento potente. El alcance normal de dicha

arma es de 5 casillas, y la distancia larga es de 10

casillas.

Asalto apuntado [bárbaro]

Prerrequisito: bárbaro

Beneficio: ganas un bono de +2 a las tiradas de ataque

contra cualquier criatura señalada por ti.

Asesino rápido [bárbaro]

Prerrequisito: bárbaro, rasgo de clase asesino torbellino

Beneficio: cuando uses tu asesino torbellino para

desplazarte, puedes desplazarte un número de

casillas igual a tu modificador de destreza en vez de

2 casillas.

Bárbaro elemental [bárbaro]

Prerrequisito: genasí, bárbaro

Beneficio: cuando utilices tu poder racial pulso de fuego o

alma de tormenta cuando este furioso, ganas un

bono de +2 a las tiradas de ataque hasta el final de

tu siguiente turno.

Carga temible [bárbaro]

Prerrequisitos: bárbaro, rasgo de clase vigor furia de sangre

Beneficio: cuando impactas con un ataque de carga

concedida por tu carga rápida, empujas al objetivo 1

casilla.

Furia corte sangriento [bárbaro]

Prerrequisito: bárbaro

Beneficio: cuando impactas a un objetivo estando con un

poder de furia, puedes escoger reducir el daño del

ataque en 1(a) antes de tirar el daño. Si es así, el

objetivo sufre daño continuo 5 (salvación termina). A

nivel 11, reduces el daño en 2(a) y el objetivo sufre

daño continuo 10 (salvación termina). A nivel 21,

reduces el daño en 3(a) y el objetivo sufre daño

continuo 15 (salvación termina). No puedes reducir

los dados de daño hasta dejarlos en negativo, es

decir, un poder de rabia que cause 2(a), no puedes

reducirlo en 3(a), pero si dejarlo en 0(a).

Furia creciente [bárbaro]

Prerrequisito: bárbaro

Beneficio: cuando reduces a un enemigo a 0 puntos de

golpe o menos, ganas un bono de dote de +2 a las

tiradas de daño con armas hasta el final de tu

siguiente turno. El bono aumenta a +3 a nivel 11 y +4

a nivel 21.

14

Furia mortal [bárbaro]

Prerrequisitos: bárbaro

Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de daño

cuando estas furioso. El bono aumenta a +2 a nivel

11 y +3 a nivel 21.

Furia radiante [bárbaro]

Prerrequisitos: bárbaro

Beneficio: cuando gastes un esfuerzo curativo cuando estas

furioso, el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que

realices antes del final de tu turno, causa daño

radiante adicional igual a tu modificador de carisma.

Furia tormentosa [bárbaro]

Prerrequisito: bárbaro, rasgo de clase ira de la tormenta

Beneficio: el daño por trueno de tu ira de la tormenta

aumenta en 5.

Proyectil improvisado [bárbaro]

Prerrequisito: bárbaro

Beneficio: puedes utilizar cualquier arma de cuerpo a

cuerpo como si tuviera la propiedad de lanzamiento

potente. El alcance normal de dicha arma es de 5

casillas, y el alcance lago es de 10 casillas. Además,

siempre que utilices un arma de cuerpo a cuerpo de

esta manera, ganas un bono de dote de +2 a las

tiradas de ataque y daño.

Rugido del triunfo mejorado [bárbaro]

Prerrequisito: bárbaro, rasgo de clase thane triunfante

Beneficio: cuando utilizas tu rugido del triunfo cuando estas

furioso, el poder se convierte en explosión cercana 5

+ tu modificador de carisma, en vez de explosión

cercana 5, y tu ganas un bono de poder de +2 a las

tiradas de daño con armas hasta el final de tu

siguiente turno.

Susurros de aviso [bárbaro]

Prerrequisitos: bárbaro

Beneficio: cuando un enemigo adyacente a ti recarga un

poder al principio de su turno, ganas un bono de +2

a las tiradas de daño contra el enemigo hasta el final

de tu siguiente turno. El bono al daño aumenta a +3

a nivel 11 y +4 a nivel 21.

Triunfo inspirador [bárbaro]

Prerrequisitos: dracónido, bárbaro, poder rugido del triunfo

Beneficio: los aliados en la explosión de tu rugido del

triunfo ganan un bono de +1 a todas las defensas

hasta el final de tu siguiente turno.

Triunfo sangriento [bárbaro]

Prerrequisitos: bárbaro, rasgo de clase triunfo del thane

Beneficio: cuando dejes maltrecho a un enemigo, tu y cada

a liado gana un bono a su próxima tirada de daño

igual a tu modificador de carisma, contra el

enemigo, hasta el final del encuentro.

Vigor de la furia de sangre mejorada [bárbaro]

Prerrequisito: bárbaro, rasgo de clase vigor furia de sangre

Beneficio: ganas 5 puntos de golpe temporales adicionales

por tu vigor furia de sangre.

Bardo

Clamor infernal [bardo]

Prerrequisito: tieflin, bardo

Beneficio: cuando usas tu poder racial ira infernal, cada uno

de tus aliados a los que puedas ver ganan un bono

de +1 a su siguiente tirada de ataque contra al

enemigo al que hayas impactado.

Combate virtuoso [bardo]

Prerrequisitos: bardo

Beneficio: cuando usas cualquier poder de ataque ganado

por una dote multiclase, multiclase de parangón o

por el rasgo de raza de semielfo aficionado, puedes

usar tu carisma para determinar el bono de ataque

en vez de la característica que se unas normalmente.

El daño se sigue calculando del modo habitual.

Conocimiento de bardo [bardo]

Prerrequisito: bardo

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las habilidades de

arcanos, dungeons, historia, naturaleza religión y

callejeo.

Encanto feérico [bardo]

Prerrequisito: eladrín o gnomo, bardo

Beneficio: cuando usas un poder arcano de hechizo, ganas

un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño. El

bono aumenta a +2 a nivel 15 y de +3 a nivel 25.

Ganas un bono de +1 a las pruebas de engañar y

diplomacia.

Engaño amistoso [bardo]

Prerrequisito: bardo, poder palabras de amistad

Beneficio: cuando usas tu poder palabras de amistad,

puedes aplicar el bono de poder a las pruebas de

engañar en vez de a las pruebas de diplomacia.

Fortificación presciente [bardo]

Prerrequisito: bardo, rasgo de clase virtud de la presciencia

Beneficio: cuando usas tu virtud de la presciencia para

conceder el bono de poder a un aliado, incrementa

el bono en 2 puntos.

Fuerza del valor [bardo]

Prerrequisito: bardo, rasgo de clase virtud del valor

Beneficio: cuando concedes a un aliado puntos de golpe

temporales por tu virtud del valor, dicho aliado gana

un bono de +2 a su siguiente tirada de daño que

realice antes del final de su siguiente turno.

15

Huida exasperante [bardo]

Prerrequisito: mediano, bardo

Beneficio: cuando usas tu poder racial segunda oportunidad

y el enemigo falle su segundo ataque, dicho enemigo

concede ventaja de combate a uno de tus aliados

que le ataque a continuación hasta el final de tu

siguiente turno.

Palabra majestuosa mejorada [bardo]

Prerrequisito: bardo, poder palabra majestuosa

Beneficio: cuando usas tu palabra majestuosa, el objetivo

del poder gana puntos de golpe temporales igual a

tu modificador de carisma.

Presciencia extendida [bardo]

Prerrequisito: gnomo, invocador, alianza de la preservación

Beneficio: cuando uses tu poder castigo del preservador,

también concedes ocultación al aliado que fue

impactado por el ataque desencadenante. La

ocultación dura hasta el final de tu siguiente turno.

Ventaja astuta [bardo]

Prerrequisitos: bardo, rasgo de clase virtud de la astucia

Beneficio: cuando deslizas a un aliado con tu virtud de la

astucia, puedes deslizar a un enemigo adyacente

que deja vacante tu aliado.

Voz del despertar [bardo]

Prerrequisitos: humano, bardo

Beneficio: cuando un aliado a 10 casillas de ti utilice sus

nuevas energías, el gana un número de puntos de

golpe temporales igual a su modificador de carisma.

Brujo

Acción condenadora [brujo]

Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase maldición de brujo

Beneficio: cuando gastas un punto de acción para realizar

una acción adicional y ya hayas causado daño con tu

maldición de brujo durante el mismo asalto, puedes

causar el daño adicional por segunda vez durante el

mismo turno.

Adepto del vestigio [brujo]

Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase pacto vestigio

Beneficio: cuando se activa tu beneficio de pacto, como

acción gratuita puedes escoger cambiar tu vestigio

activo por cualquier otro beneficio de vestigio activo

desde tu último descanso breve o prolongado.

Bendición del oscuro mejorada [brujo]

Prerrequisitos: con 15, brujo, pacto infernal

Beneficio: tu bendición del oscuro te concede 3 puntos de

golpe temporales adicionales.

Brutalidad de yogrix [brujo]

Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase pacto oscuro

Beneficio: cuando causas daño con un poder de brujo de

ataque contra una criatura que esté sufriendo daño

continuo, dicha criatura sufre 2 puntos de daño

adicionales. El daño adicional aumenta a 4 a nivel 11

y a 6 a nivel 21.

Coordinación maldita [brujo]

Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase maldición de brujo

Beneficio: puedes colocar tu maldición de brujo sobre una

criatura bajo la maldición de brujo de otro

personaje. Tienes ventaja de combate sobre una

criatura afectada por más de un maldición.

Destino del vacío mejorado [brujo]

Prerrequisitos: con 13 o car 13, brujo, pacto estelar

Beneficio: tu destino del vacío te concede un bono

+1 adicional a la tirada d20.

Estallido dracónido [brujo]

Prerrequisito: dracónido, brujo, poder racial aliento de

dragón

Beneficio: puedes elegir que tu poder estallido sobrenatural

cause el mismo tipo de daño que tu poder racial

aliento de dragón.

Fantasía cruel [brujo]

Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase pacto feérico

Beneficio: cuando un enemigo falla una tirada de salvación

contra un efecto causado por uno de tus poderes de

brujo, puedes desplazarte 1 casilla como acción

gratuita.

Guía del patrón [brujo]

Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase caminar por las

sombras

Beneficio: cuando escoges esta dote, escoge también dos

habilidades. Cuando ganas cobertura gracias a tu

rasgo de clase caminar por las sombras, ganas un

bono de +2 a las pruebas de habilidad con dichas

habilidades.

Llamarada de Ulban [brujo]

Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase pacto estelar

Beneficio: cuando impactes a una criatura con tu poder de

clase resplandor terrible y tienes cobertura total o

parcial contra el objetivo, el objetivo sufre 2 puntos

de daño adicional y un -2 a las tiradas de daño hasta

el final de tu siguiente turno. El daño adicional

aumenta a 4 a nivel 11 y a 6 a nivel 21.

Maldición del espíritu menguante [brujo]

Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase pacto vestigio

Beneficio: cuando impactas a una criatura maltrecha que

este bajo tu maldición de brujo, esta sufre una

penalización de -2 a su siguiente tirada de salvación

antes del final de su siguiente turno.

16

Maldición de la sangre de Io [brujo]

Prerrequisitos: dracónido, brujo, rasgo de clase maldición

de brujo

Beneficio: cuando estas maltrecho, ganas un bono de 1 + tu

modificador de fuerza al daño causado por tu

maldición de brujo.

Maldición vengativa [brujo]

Prerrequisito: tieflin, brujo, rasgo de clase maldición de

brujo

Beneficio: cuando un enemigo te impacta, puedes usar tu

maldición de brujo como reacción inmediata sobre

él, aunque no sea el que está más cerca de ti.

Maldición temeraria [brujo]

Prerrequisito: humano, brujo, rasgo de clase maldición de

brujo

Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque

contra criaturas bajo el efecto de tu maldición de

brujo, y las criaturas bajo tu maldición de brujo

ganan un bono de +1 a las tiradas de ataque contra

ti.

Matriz fuego estelar [brujo]

Prerrequisitos: con 13, brujo

Beneficio: cuando causas daño con un poder que tenga las

palabras clave radiante o miedo, realiza una tirada

de salvación contra un efecto de tu elección que

estés sufriendo.

Sacrificio a Caiphon [brujo]

Prerrequisitos: con 13, brujo

Beneficio: cuando atacas con un poder de encuentro de

brujo, y fallas contra todos los objetivos, puedes

causar a ti mismo una cantidad de daño igual al nivel

del poder para recuperar el uso de dicho poder.

Sombras potenciadoras [brujo]

Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase caminar por las

sombras

Beneficio: cuando ganes cobertura por tu caminar por las

sombras, ganas un bono de +1 a las tiradas de daño.

Ofrenda al prisionero [brujo]

Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase pacto infernal

Beneficio: en vez de ganar los puntos de golpe temporales

concedidos por tu rasgo de clase bendición del

oscuro, puedes añadir 2 puntos de daño adicionales

a tu próximo ataque con un poder de brujo que

realices antes del final de tu siguiente turno. El

adicional aumenta a 4 a nivel 11 y a 6 a nivel 21.

Paso brumoso mejorado [brujo]

Prerrequisitos: Int 13, brujo, pacto feérico

Beneficio: tu paso brumoso te permite teleportarte 2

casillas adicionales.

Veneno espiritual [brujo]

Prerrequisitos: brujo, rasgo de clase pacto oscuro

Beneficio: cuando causes daño necrótico o por veneno con

un poder de brujo, causas ambos tipos de daño.

Ventaja maldita [brujo]

Prerrequisitos: drow, brujo, rasgo de clase maldición de

brujo

Beneficio: ganas ventaja de combate contra los enemigos

maltrechos bajo tu maldición de brujo.

Chaman

Adepto del espíritu guardián [chaman]

Prerrequisito: chaman, rasgo de clase espíritu vigilante

Beneficio: los aliados ganan un bono de +2 a las pruebas de

perspicacia y percepción cuando están adyacentes a

tu compañero espiritual.

Adepto del espíritu merodeador [chaman]

Prerrequisito: chaman, rasgo de clase espíritu merodeador

Beneficio: cualquier aliado que empiece su turno adyacente

a tu espíritu compañero puede desplazarse 1 casilla

como acción gratuita, debe ser su primera acción

durante su turno.

Adepto del espíritu portavoz del mundo [chaman]

Prerrequisito: chaman, rasgo de clase portavoz del mundo

Beneficio: tú y tus aliados engoráis el terreno difícil cuando

estáis adyacentes a tu compañero espiritual.

Adepto del espíritu protector [chaman]

Prerrequisito: chaman, rasgo de clase espíritu protector

Beneficio: tus aliados ganan un bono de +1 a fortaleza,

reflejos y voluntad cuando están adyacentes a tu

espíritu compañero.

Colmillos precisos [chaman]

Prerrequisito: chaman, rasgo de clase espíritu merodeador

Beneficio: siempre que utilices el poder colmillos del

espíritu, ganas un bono de +2 a la tirada de ataque.

Desvanecer espíritu [chaman]

Prerrequisitos: gnomo, chaman

Beneficio: cuando estés oculto de una criatura, tu espíritu

también estará oculto de dicha criatura.

Escudo protector [chaman]

Prerrequisito: chaman, rasgo de clase espíritu protector

Beneficio: cuando usas tu poder escudo espiritual, el

ataque causa 1d8 puntos de daño adicionales.

Espíritu fortalecedor [chaman]

Prerrequisito: chaman, poder espíritu curativo

Beneficio: cuando uses tu espíritu curativo, cada aliando

adyacente a tu compañero espiritual gana un

número de puntos de golpe temporales igual a tu

modificador de sabiduría.

17

Espíritu rejuvenecedor [chaman]

Prerrequisito: chaman, poder espíritu curativo

Beneficio: cuando uses tu poder espíritu curativo, el

objetivo realiza una tirada de salvación.

Espíritu resistente [chaman]

Prerrequisito: chaman

Beneficio: tu compañero espiritual gana un bono de +2 a

todas las defensas.

Espíritu tribal [chaman]

Prerrequisito: chaman, poder hablar con los espíritus

Beneficio: cuando uses tu poder hablar con los espíritus

para ganar un bono a las pruebas de habilidades,

cada aliado a 5 casillas de ti gana un bono de poder

de +2 a las pruebas hasta el final de tu siguiente

turno.

Espíritu vigilante [chaman]

Prerrequisito: druida, rasgo de clase guardián primigenio,

poder cambio de forma

Beneficio: los aliados ganan un bono de +2 a las pruebas de

perspicacia y percepción cuando están adyacentes a

tu compañero espiritual.

Espíritu vigorizante [chaman]

Prerrequisito: chaman, poder espíritu curativo

Beneficio: cuando usas tu espíritu curativo, cada aliado

adyacente a su compañero espiritual puedes

desplazarse 1 casilla como acción gratuita.

Espíritu vigoroso [chaman]

Prerrequisito: chaman, poder espíritu curativo

Beneficio: cuando uses tu espíritu curativo, el objetivo

recupera un número de puntos de golpe adicionales

igual a tu modificador de sabiduría.

Hablar con los espíritus [chaman]

Prerrequisito: chaman, rasgo de clase hablar con los

espíritus

Beneficio: cuando usas hablar con los espíritus, puedes

conceder el efecto del poder a un aliado a 5 casillas

de ti, en vez de recibir tu el efecto.

Llamada repentina [chaman]

Prerrequisito: chaman

Beneficio: puedes usar tu llamar compañero espiritual

como acción gratuita durante tu turno.

Paso feérico espiritual [chaman]

Prerrequisito: eladrín, chaman

Beneficio: cuando uses tu poder racial paso feérico, puedes

teleportar a tu compañero espiritual un número de

casillas igual a la distancia que te teleportes tu.

Clérigo

Aliento de vida [clérigo]

Prerrequisitos: dracónido, clérigo

Beneficio: tú poder racial aliento de dragón solo impacta a

los enemigos. Los aliados dentro del área del aliento

de dragón ganan un número de puntos de golpe

temporales igual a tu modificador de fuerza.

Bendición de Avandra [clérigo]

Prerrequisitos: mediano, clérigo

Beneficio: cuando uses tu poder racial segunda

oportunidad y el ataque falle, un aliado a 5 casillas

de ti puede gastar un esfuerzo curativo.

Bendición de Corellon [clérigo]

Prerrequisitos: elfo, clérigo, poder palabra curadora

Beneficio: cuando uses tu poder racial puntería élfica y el

ataque impacte, un aliado a 5 casillas de ti puede

gastar un esfuerzo curativo.

Bendición divina [clérigo]

Prerrequisitos: enano, canalizar divinidad: rasgo de clase

fortuna divina

Beneficio: siempre que impactes a una criatura muerta

viviente con un ataque que tenga un bono

concedido por tu fortuna divina, el ataque causa 5

puntos de daño radiante adicionales.

Clérigo de batalla enano [clérigo]

Prerrequisitos: enano, clérigo, poder palabra curadora

Beneficio: cuando usas tu poder palabra curadora sobre un

aliado, ganas un número de puntos de golpe

temporales igual a tu modificador de constitución.

Curación dracónida [clérigo]

Prerrequisitos: dracónido, clérigo, poder palabra curadora

Beneficio: cuando uses tu poder palabra curadora mientras

estés maltrecho, el objetivo recupera un número de

puntos de golpe adicionales igual a tu modificador

de constitución.

Curador de batalla [clérigo]

Prerrequisitos: clérigo, poder palabra curadora

Beneficio: cuando uses tu poder palabra curadora,

recuperas un número de puntos de golpe igual a tu

modificador de fuerza.

18

Curador pacifista [clérigo]

Prerrequisitos: clérigo

Beneficio: cuando uses un poder divino que conceda al

objetivo usar un esfuerzo curativo, el objetivo

recupera un número de puntos de golpe adicionales

igual a 1d6 + tu modificador de carisma. El número

de puntos de golpe adicionales recuperados

aumenta a 2d6 + tu modificador de carisma a nivel

11 y 3d6+ tu modificador de carisma a nivel 21.

Además, siempre que causes daño a un enemigo

maltrecho, tú quedas aturdido hasta el final de tu

siguiente turno.

Fortuna divina mejorada [clérigo]

Prerrequisitos: clérigo, poder fortuna divina

Beneficio: el bono concedido por fortuna divina aumenta a

+3.

Fortuna feérica [clérigo]

Prerrequisito: gnomo, clérigo, poder fortuna divina

Beneficio: cuando usas tu poder fortuna divina, concedes el

bono de +1 a un aliado a 5 casillas de ti.

Gracia defensiva [clérigo]

Prerrequisito: clérigo, poder compasión del curador

Beneficio: cuando uses tu poder compasión del curador,

ganas un bono de poder a todas las defensas igual a

tu modificador de carisma hasta el final de tu

siguiente turno.

Palabra curadora defensiva [clérigo]

Prerrequisito: clérigo, poder palabra curadora

Beneficio: cuando usas tu poder palabra curadora, el

objetivo gana un bono de poder a todas las defensas

igual a tu modificador de carisma contra el siguiente

ataque que reciba.

Palabra de represalia [clérigo]

Prerrequisitos: clérigo, poder palabra curadora

Beneficio: cuando usas tu poder palabra curadora, el

objetivo recupera un número de puntos de golpe

adicionales igual al número de enemigos que están

adyacentes a él.

Perseverancia compartida [clérigo]

Prerrequisito: humano, clérigo

Beneficio: cuando uses un poder que conceda una tirada de

salvación a un aliado, dicho aliado gana un bono de

+1 a la tirada de salvación.

Presagio de renacimiento [clérigo]

Prerrequisitos: clérigo

Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de curar.

Además, un aliado a 5 casillas de ti gana un bono de

dote de +5 a las tiradas de salvación contra muerte.

Recompensa del pacifista [clérigo]

Prerrequisitos: clérigo

Beneficio: cuando impactas con un ataque que no cause

daño, y si no te curas durante tu turno, ganas 2

puntos de golpe temporales al final de tu turno. Los

puntos de golpe temporales aumentan a 3 a nivel 11

y a 4 a nivel 21.

Resolución sagrada [clérigo]

Prerrequisito: forjado, clérigo

Beneficio: cuando usas tu poder racial resolución de

forjado, añade tú modificador de fuerza a los puntos

de golpe que recuperan los objetivos de tus poderes

de curación de clérigo hasta el final de tu siguiente

turno.

Utensilio de curador [clérigo]

Prerrequisito: clérigo

Beneficio: cuando uses un poder de clérigo que tenga la

palabra clave curación, añade el bono de mejora de

tu objeto mágico a los puntos de golpe totales que

recupera el objetivo del poder.

Vitalidad de fuego oscuro [clérigo]

Prerrequisito: drow, clérigo

Beneficio: cuando un aliado impacta a un enemigo bajo el

efecto de tu poder racial fuego oscuro, dicho aliado

ganan un número de puntos de golpe temporales

igual a tu modificador de carisma.

Druida

Druida de la oscuridad [druida]

Prerrequisito: drow, druida, poder cambio de forma

Beneficio: cuando estás en tu forma animal, ganas un bono

de +2 a las tiradas de daño contra enemigos que te

concedan ventaja de combate.

Embestida salvaje [druida]

Prerrequisitos: druida, poder de cambio de forma

Beneficio: cuando estés en tu forma animal, ganas un bon

de dote de +2 a tus ataques de embestida, y puedes

embestir a objetivos de cualquier tamaño.

Enjambre aguijoneante [druida]

Prerrequisito: druida, rasgo de clase enjambre primigenio

Beneficio: una vez por turno cuando un enemigo te cause

daño con un ataque cuerpo a cuerpo mientras estás

en tu forma animal, dicho enemigo te concede

ventaja de combate hasta el final de tu siguiente

turno.

Estallido primigenio [druida]

Prerrequisito: druida, rasgo de clase depredador

primigenio, poder cambio de forma

Beneficio: cuando realices un ataque de carga estando en

tu forma animal, ganas un bono de +2 a la velocidad

y un bon de +1 a la tirada de daño del ataque de

carga.

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Forma ágil [druida]

Prerrequisitos: druida, poder cambio de forma

Beneficio: cuando uses tu forma salvaje para cambiar de tu

forma humanoide a tu forma animal, puedes

desplazarte 1 casilla.

Forma de draco furioso [druida]

Prerrequisitos: dracónido, druida, poder cambio de forma,

poder racial aliento de dragón

Beneficio: cuando estés en tu forma animal, ganas un bono

de +1 a las tiradas de ataque y daño mientras estas

maltrecho.

Forma de jabalí enfurecido [druida]

Prerrequisitos: druida, poder de cambio de forma

Beneficio: cuando estás en tu forma animal, ganas un bono

de +1 a las tiradas de daño y +2 a las tiradas de daño

cuando cargas.

Forma de tigre feroz [druida]

Prerrequisitos: druida, poder de cambio de forma

Beneficio: cuando estás en tu forma animal, ganas un bono

de +2 a tus tiradas de daño contra enemigos que te

concedan ventaja de combate.

Furia primigenia [druida]

Prerrequisito: druida, rasgo de clase depredador primigenio

Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque con

tus poderes primigenios contra criaturas maltrechas.

Guardar rápidamente [druida]

Prerrequisito: druida, poder cambio de forma

Beneficio: cuando usas tu poder cambio de forma para

adquirir tu forma animal, no sueltas los objetos que

no sean utensilios que tengas empuñados. Dichos

objetos pasan a formar parte de tu forma animal. De

todas formas, no ganas beneficios de los objetos

empuñados, como un escudo, que debe ser

empuñado para ser funcional, pero solo puedes

utilizar las propiedades que no requieran hacer un

ataque con él.

Instinto primigenio [druida]

Prerrequisito: druida, rasgo de clase guardia primigenio

Beneficio: cuando tiras iniciativa al principio de un

encuentro, un aliado a 5 casillas de ti puede repetir

su tirada de iniciativa.

Invocación voluntariosa [druida]

Prerrequisito: druida

Beneficio: cuando una criatura que hayas invocado use su

acción instintiva para atacar, gana un bono de +1 a

tu tirada de ataque.

Explorador

Acción depredadora [explorador]

Prerrequisito: explorador, rasgo de clase presa del cazador

Beneficio: si gastas un punto de acción para llevar a cabo

una acción adicional y ya has causado daño por

presa del cazador durante el mismo asalto, puedes

volver a causarlo una segunda vez durante este

turno.

Apuntar el fuego oscuro [explorador]

Prerrequisito: drow, explorador

Beneficio: siempre que causes daño por presa del cazador a

un objetivo de tu poder fuego oscuro, el ataque

causará un daño adicional igual a tu modificador de

sabiduría.

Campamento seguro [explorador]

Prerrequisito: Sab 13, explorador, entrenado en naturaleza,

percepción y sigilo

Beneficio: si estas consciente cuando tus aliados y tu iniciáis

un descanso prologado, estos tienen un bono a las

pruebas de percepción y sigilo igual a tu modificador

de sabiduría durante el transcurso de este. El bono

persiste hasta el final del descanso prolongado.

Camuflaje [explorador]

Prerrequisito: explorador, entrenado en sigilo

Beneficio: cuando tengas cualquier tipo de cobertura y

ocultación al aire libre, tienes un bono de +5 a las

pruebas de sigilo

Bestia resistente al arma de aliento [explorador]

Prerrequisito: dracónido, explorador, rasgo de clase

maestría con las bestias

Beneficio: tu compañero animal gana resistencia 5 + la

mitad de tu nivel al mismo tipo de daño que el de tu

poder racial arma de aliento.

Bestia vengativa [explorador]

Prerrequisito: explorador, rasgos de clase maestría con las

bestias y presa del cazador

Beneficio: cuando tu presa te cause daño con un ataque tu

compañero animal gana un bono de +1 a las tiradas

de ataque y daño contra esa criatura hasta el final de

tu siguiente turno.

Cazador ágil [explorador]

Prerrequisitos: des 15, explorador, rasgo de clase presa del

cazador

Beneficio: cuando obtengas un golpe crítico con un ataque

en cuerpo a cuerpo contra el objetivo de tu presa del

cazador, podrás desplazarte como acción gratuita y

el enemigo sufrirá un penalizador -2 a sus tiradas de

ataque contra ti, hasta el final de tu siguiente turno.

20

Cazador dracónido [explorador]

Prerrequisito: dracónido, explorador, rasgo de clase presa

del cazador, poder racial aliento de dragón

Beneficio: cuando impactes al objetivo de tu presa del

cazador con tu poder racial aliento de dragón, ganas

un bono de +2 a las tiradas de ataque contra el

objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Cazador letal [explorador]

Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase presa del cazador

Beneficio: el daño adicional causado por tu rasgo de clase

Presa del cazador aumenta de d6 a d8.

Cazador preciso [explorador]

Prerrequisitos: Sab 15, explorador, rasgo de clase presa del

cazador.

Beneficio: cuando obtengas un golpe crítico contra el

objetivo de tu rasgo de clase presa del cazador con

un ataque a distancia, tus aliados ganarán un bono

+1 a sus tiradas de ataque contra el mismo objetivo

hasta el inicio de tu siguiente turno.

Cazar de la bestia [explorador]

Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase maestría de las

bestias.

Beneficio: tú y tu compañero animal ignoráis la

penalización a las tiradas de ataque por la cobertura

del objetivo contra los enemigos adyacentes a tu

compañero animal.

Cazador del viento y la ola [explorador]

Prerrequisito: genasí, explorador

Beneficio: cuando uses tu poder racial de corriente veloz o

caminante del viento, suma 2 casillas a la distancia

que estos te permiten moverte.

Compañero ágil [explorador]

Prerrequisitos: mediano, explorador, rasgo de clase

maestría de las bestias

Beneficio: tu compañero animal tiene un bono de +2 a la CA

contra los ataques de oportunidad. Cuando un

ataque le impacte, podrás usar tu poder racial

segunda oportunidad en su beneficio.

Compañero colmillo de trueno [explorador]

Prerrequisitos: enano, explorador, rasgo de clase maestría

de las bestias

Beneficio: si eliges un jabalí como compañero animal, sus

puntos de golpe máximos aumentan en una

cantidad igual a tu nivel.

Compañero eldeen [explorador]

Prerrequisito: cambiante, explorador, rasgo de clase

maestría de las bestias

Beneficio: cuando utilices tu poder racial de cambio, tu

compañero animal también se beneficia de los

efectos del poder.

Compañero infernal [explorador]

Prerrequisitos: tieflin, explorador, rasgo de clase maestría

de las bestias

Beneficio: tu compañero animal tiene una resistencia al

fuego igual a 5 + la mitad de tu nivel.

Compañero nacido entre las hadas [explorador]

Prerrequisitos: eladrín, explorador, rasgo de clase maestría

de las bestias

Beneficio: tu compañero animal tiene origen feérico en vez

de natural, y un bono de +5 a las tiradas de salvación

contra efectos de hechizo. Cuando uses tu poder

racial paso feérico, tu compañero animal se

teleportará a la misma distancia que tú.

Entrenar a la bestia [explorador]

Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase maestría de las

bestias

Beneficio: tu compañero animal obtiene entrenamiento con

una habilidad. Si cambias de animal, también puedes

hacer lo mismo con la habilidad que le confiere esta

dote.

Especial: puedes escoger esta dote varias veces, cada vez tu

compañero animal gana entrenamiento con una

habilidad.

Guiar a la bestia [explorador]

Prerrequisito: explorador, rasgo de clase maestría de las

bestias

Beneficio: tu compañero animal tiene un bono de dote de

+2 a cualquiera habilidad en la que estés entrenado.

Hostigador afortunado [explorador]

Prerrequisito: mediano, explorador

Beneficio: cuando corras, los enemigos a los que concedas

ataques de oportunidad durante ese movimiento

deberán tirar dos dados y escoger el peor resultado.

Impacto de primera [explorador]

Prerrequisito: explorador

Beneficio: tienes un bono de +1 a las tiradas de ataque

contra un objetivo si no hay ninguna criatura a 3

casillas del objetivo.

Maestría drow con las bestias [explorador]

Prerrequisito: drow, explorador, rasgo de clase maestría de

las bestias

Beneficio: tu compañero animal es inmune a los efectos de

tu poder racial nube de oscuridad.

Maestría élfica con las bestias [explorador]

Prerrequisito: elfo, explorador, rasgo de clase maestría de

las bestias

Beneficio: tu compañero animal ignora el terreno difícil

cuando se desplaza. Puedes utilizar tu poder racial

sobre tu compañero animal.

21

Oportunidad coordinada [explorador]

Prerrequisito: explorador, rasgo de clase maestría de las

bestias

Beneficio: tienes un bono de +2 a las tiradas de daño de los

ataques de oportunidad contra objetivos que estén

adyacentes a tu compañero animal.

Rastreador experto [explorador]

Prerrequisitos: Sab 13, explorador, entrenado en naturaleza

Beneficio: tienes un bono +5 de dote a las pruebas de

percepción para encontrar rastros. Puedes otorgar

este bono hasta a un máximo de diez aliados que

viajen contigo.

Presa del grupo [explorador]

Prerrequisito: semielfo, explorador, rasgo de clase presa del

cazador

Beneficio: tus aliados tienen un bono de +1 a las tiradas de

daño contra tu presa.

Protector de la bestia [explorador]

Prerrequisito: explorador, rasgo de clase maestría de las

bestias

Beneficio: si estas adyacente a tu compañero animal y un

enemigo le ataca cuerpo a cuerpo, puedes realizar

inmediatamente un ataque de oportunidad contra

él, puedes realizar este ataque aunque el enemigo

este fuera de tu alcance.

Puntería del cazador [explorador]

Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase presa del cazador

Beneficio: ignoras la penalización de cobertura contra tu

presa del cazador.

Precisión brutal [explorador]

Prerrequisito: elfo, explorador, rasgo de clase presa del

cazador

Beneficio: si la segunda tirada de ataque que te conceda tu

poder racial precisión élfica impacta a tu presa, este

causa un número de puntos de daño adicionales

igual a 1d6 + tu modificador de sabiduría.

Guardián

Aliento primigenio [guardián]

Prerrequisito: dracónido, guardián

Beneficio: cuando uses tu poder racial aliento de dragón,

puedes señalar a cada objetivo.

Aplastamiento paralizante [guardián]

Prerrequisito: guardián

Beneficio: cuando inmovilices o ralentices a un enemigo

con un ataque con un martillo o maza, dicho

enemigo sufre daño adicional igual a tu modificador

de constitución.

Astucia de sangre salvaje [guardián]

Prerrequisito: guardián, rasgo de clase sangre salvaje

Beneficio: cuando usas tus nuevas energías, puedes

desplazarte un número de casillas igual a tu

modificador de sabiduría como acción gratuita.

Coraje del ciervo solitario [guardián]

Prerrequisito: guardián, rasgo de clase ira de la naturaleza

Beneficio: cuando señalas a 3 o más enemigos con tu rasgo

de clase ira de la naturaleza, ganas un bono de +2 a

las tiradas de daño con armas contra las criaturas

señaladas hasta el principio de tu siguiente turno. El

bono a las tiradas de daño aumenta a +3 a nivel 11 y

+4 a nivel 21.

Empujón del corazón de la tormenta [guardián]

Prerrequisito: guardián, rasgo de clase corazón de la

tormenta

Beneficio: cuando usas tu corazón de la tormenta para

deslizar a un enemigo, puedes empujarlo 2 casillas

en vez de deslizarlo.

Estocada empaladora [guardián]

Prerrequisito: guardián

Beneficio: siempre que consigas un golpe crítico con una

hoja pesada o una lanza, puedes escoger convertir el

impacto crítico en un impacto normal. En ese caso,

el objetivo queda inmovilizado hasta el principio de

tu siguiente turno.

Fuente de vida revitalizante [guardián]

Prerrequisito: guardián, rasgo de clase fuente de vida

Beneficio: si superas una tirada de salvación concedida por

tu fuente de vida, ganas un bono de +2 a cualquier

otra tirada de salvación que realices hasta el final del

encuentro.

Fuerza de la tierra aplastante [guardián]

Prerrequisitos: guardián, rasgo de clase fuerza de la tierra

Beneficio: cuando usas tus nuevas energías, ganas un bono

a las tiradas de daño con tus armas de cuerpo a

cuerpo igual a tu modificador de constitución, hasta

el final de tu siguiente turno.

Furia de la sangre salvaje [guardián]

Prerrequisito: guardián, rasgo de clase sangre salvaje

Beneficio: cuando uses tus nuevas energías, ganas un bono

a las tiradas de daño contra cada criatura señalada

por ti, igual a tu modificador de sabiduría hasta el

final de tu siguiente turno

Guardián ágil [guardián]

Prerrequisito: guardián

Beneficio: puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita

cuando asumes tu forma de guardián.

22

Guardián aplastante [guardián]

Prerrequisito: guardián

Beneficio: ganas un bono de +2 a las tiradas de daño con

martillos y mazas cuando estás en tu forma de

guardián. El bono aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a

nivel 21.

Resistencia de la fuerza de la tierra [guardián]

Prerrequisito: guardián, rasgo de clase fuerza de la tierra

Beneficio: cuando uses tus nuevas energías, ganas

resistencia 2 a todo daño hasta el final de tu

siguiente turno. La resistencia aumenta a 5 a nivel 11

y 8 a nivel 21.

Venganza de dracónido [guardián]

Prerrequisito: dracónido, guardián

Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque con

tu poder aliento de dragón cuando te atacan

criaturas señaladas por ti.

Vigor de espíritu vital [guardián]

Prerrequisito: guardián, rasgo de clase espíritu vital

Beneficio: cuando usas tus nuevas energías, concedes una

tirada de salvación a un segundo aliado a 5 casillas

de ti.

Guerrero

Aliento fortificante [guerrero]

Prerrequisito: con 13, dracónido, guerrero

Beneficio: cuando uses tú poder racial aliento de dragón,

hasta el final de tu siguiente turno obtendrás un

bono de +1 a las tiradas de ataque con los poderes

que tengan la palabra clave vigorizante.

Amo de la tierra retumbante [guerrero]

Prerrequisito: genasí, guerrero

Beneficio: obtienes un bono de +1 a las tiradas de ataque

con tu poder racial sacudida de tierra, y causas daño

igual a tu modificador de fuerza a los enemigos

derribados por este.

Asalto en grupo [guerrero]

Prerrequisito: semielfo, guerrero

Beneficio: tus aliados tienen un bono de +1 a las tiradas de

ataque y daño contra los objetivos que hayas

señalado.

Carga sorprendente [guerrero]

Prerrequisito: des 17, guerrero

Beneficio: cuando lleves a cabo una carga contra un

objetivo que te conceda ventaja de combate, dicho

ataque causa 1(a) de daño adicional, si estas

empuñando una hoja ligera o una lanza.

Confianza del vencedor [guerrero]

Prerrequisitos: con 15, guerrero

Beneficio: cuando reduzcas a un enemigo a 0 puntos de

golpe con un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes un

bono de +1 a las tiradas de salvación hasta el final

del encuentro.

Cruzado innegable [guerrero]

Prerrequisito: guerrero

Beneficio: los ataques concedidos por tu rasgo de clase

desafío de combate ignoran todas las resistencias.

Defensa de escudo [guerrero]

Prerrequisitos: Sab 13, guerrero

Beneficio: cuando impactes con un poder que requiera un

escudo, tienes un bono de +1 a la CA y a reflejos

hasta el final de tu siguiente turno o hasta que dejes

de utilizar el escudo.

Defensa lateral [guerrero]

Prerrequisitos: humano, guerrero, rasgo de clase desafío de

combate

Beneficio: los aliado adyacentes a ti tienen un bono de +1 a

todas las defensas contra cualquier objetivo que

tengas señalado.

Desafío abnegado [guerrero]

Prerrequisitos: enano

Beneficio: cuando realizas un ataque básico cuerpo a

cuerpo concedido por tu desafío de combate, tienes

un bono a la tirada de ataque y daño igual a tu

modificador de sabiduría.

Desafío defensivo [guerrero]

Prerrequisito: guerrero, rasgo de clase desafío de combate

Beneficio: cuando un enemigo adyacente señalado por ti se

desplaza o realiza un ataque que no te incluye a ti

como objetivo, mientras tu empuñas un escudo,

concedes un bono de +2 a las defensas de un aliado

adyacente al principio de tu turno como interrupción

inmediata.

Desafío de combate dracónido [guerrero]

Prerrequisito: guerrero, dracónido, rasgo de clase desafío

de combate, poder racial aliento de dragón

Beneficio: cuando impactes con un ataque concedido por tu

rasgo de clase desafío de combate, causas 3 puntos

de daño adicional del mismo tipo que tu poder

aliento de dragón. El daño adicional aumenta a 4 a

nivel 11 y a 5 a nivel 21.

Desafío móvil [guerrero]

Prerrequisito: guerrero

Beneficio: después de impactar a un enemigo con un

ataque cuerpo a cuerpo básico concedido por tu

rasgo de clase desafío de combate, puedes

desplazarte 1 casilla.

23

Desafío potente [guerrero]

Prerrequisitos: con 15, guerrero, rasgo de clase desafío de

combate

Beneficio: si alcanzas a un enemigo con un ataque

concedido por tu desafío de combate, suma tu

modificador de constitución como bono al daño.

Especial: este beneficio se aplica sólo a los ataques

realizados con armas a dos manos.

Distracción con el escudo [guerrero]

Prerrequisitos: Sab 15, guerrero, rasgo de clase desafío de

combate

Beneficio: si golpeas a un enemigo con un ataque

concedido por tu desafío de combate, el objetivo

sufrirá un -2 a sus tiradas de ataque hasta el inicio de

tu siguiente turno.

Especial: debes tener equipado un escudo para beneficiarte

de esta dote.

Empujón con el escudo [guerrero]

Prerrequisitos: guerrero, rasgo de clase desafío de combate

Beneficio: si golpeas a un enemigo con un ataque

concedido por tu rasgo de clase desafío de combate,

lo empujarás 1 casilla tras causarle el daño

correspondiente.

Especial: debes llevar equipado un escudo para poder

beneficiarte de esta dote.

Entereza defensiva [guerrero]

Prerrequisitos: con 13, Sab 13, guerrero

Beneficio: cuando estés maltrecho y utilices nuevas

energías,

tienes un bono de +1 a todas las defensas, además

del bono habitual, hasta el final de tu siguiente

turno.

Entereza ofensiva [guerrero]

Prerrequisitos: con 13, Sab 13, guerrero

Beneficio: cuando estés maltrecho y utilices nuevas

energías, tienes un bono de +1 a todas las tiradas de

ataque, hasta el final de tu siguiente turno.

Escudo fuerte [guerrero]

Prerrequisito: guerrero

Beneficio: el bono a la defensa por escudo se aplica

también a la defensa de fortaleza.

Guerrero cauteloso [guerrero]

Prerrequisito: guerrero

Beneficio: usa tu modificador de sabiduría en vez del de

destreza cuando lanzas iniciativa. Además ganas un

bono de +2 a las pruebas de perspicacia y

percepción.

Guardián de la tormenta [guerrero]

Prerrequisito: genasí, guerrero, rasgo de clase desafío de

combate

Beneficio: cuando utilices tu poder racial alma de tormenta

y lleves a cabo un ataque básico cuerpo a cuerpo

concedido por tu desafío de combate, puedes

convertir todo el daño del ataque en daño por

relámpago o trueno.

Hacha salvaje [guerrero]

Prerrequisito: guerrero

Beneficio: cuando impactas a un enemigo con un ataque de

oportunidad mientras empuñas un hacha, causas un

daño adicional igual a tu modificador de

constitución.

Hoja segadora [guerrero]

Prerrequisito: des 15, guerrero

Beneficio: cuando reduzcas a 0 puntos de golpe a un

enemigo cuando empuñes una hoja pesada, puedes

desplazarte como acción menor hasta el final de tu

turno actual.

Hojas feericas [guerrero]

Prerrequisito: eladrín, guerrero, rasgo de clase técnica

tempestuosa

Beneficio: cuando esgrimas dos hojas ligeras, dos hojas

pesadas o una pesada y otra ligera, tienes un bono

de +1 a las tiradas de daño.

Impulso de arma de asta [guerrero]

Prerrequisito: des 15, Sab 15, guerrero

Beneficio: cuando utilices un ataque con arma de asta o

lanza para empujar o deslizar a un objetivo 2 o más

casillas, el objetivo quedará derribado al final del

movimiento forzado.

Ira persistente [guerrero]

Prerrequisito: tieflin, guerrero, rasgo de clase desafío de

combate

Beneficio: cuando utilices ira infernal sobre un objetivo

señalado por ti, los beneficios de dicho poder

persistirán hasta que este deje de estar señalado por

ti.

Lanza rápida [guerrero]

Prerrequisito: guerrero

Beneficio: cuando impactas a un enemigo con un ataque de

oportunidad con una lanza, puedes también deslizar

al objetivo 1 casilla hasta una casilla adyacente a ti.

Luchar sucio [guerrero]

Prerrequisito: guerrero

Beneficio: tienes un bono de +4 a las tiradas con armas en

cuerpo a cuerpo contra los enemigos que estén

sorprendidos.

24

Mangual de arrastre [guerrero]

Prerrequisito: con 15, guerrero

Beneficio: siempre que empuñes un mangual y derribes un

enemigo, lo desplazarás 1 casilla.

Mediano fornido [guerrero]

Prerrequisito: mediano, guerrero

Beneficio: tienes un bono de +1 a las tiradas de ataque

contra criaturas grandes o de mayor tamaño

señaladas por ti.

Precisión oportunista [guerrero]

Prerrequisito: Sab 13, elfo, guerrero

Beneficio: si utilizas tu poder racial precisión élfica para

repetir un ataque de oportunidad y fallas, no pierdes

el uso del poder.

Resurgimiento escudado [guerrero]

Prerrequisito: guerrero

Beneficio: cuando uses tus nuevas energías y estés

empuñando un escudo, recuperas un número de

puntos de golpe adicionales igual a tu modificador

de sabiduría y el bono a las defensas dura hasta el

final de tu siguiente turno.

Sangre pétrea enana [guerrero]

Prerrequisitos: enano, guerrero, rasgo de clase vigor de

camorrista

Beneficio: tienes un bono de +2 a los puntos de golpe

temporales que consigues por tu rasgo de clase vigor

de camorrista. Este bono aumenta a +4 a nivel 11 y

+6 a nivel 21.

Superioridad ágil [guerrero]

Prerrequisito: guerrero, rasgo de clase superioridad de

combate

Beneficio: el bono concedido por tu rasgo de clase

superioridad de combate es igual a tu modificador

de destreza en vez del modificador de sabiduría.

Superioridad centrada [guerrero]

Prerrequisito: guerrero

Beneficio: mientras empuñes un arma de una mano, ganas

un bono a las tiradas de daño igual a tu modificador

de sabiduría con tus ataques de oportunidad.

Tajo profundo [guerrero]

Prerrequisitos: con 15, guerrero

Beneficio: cuando causes daño continuo que no tenga tipo

de daño, a un objetivo al que ataques con un hacha

o un pico, este tiene una penalización de -2 a la

tirada de salvación para librarse de dicho daño.

Tomar la medida [guerrero]

Prerrequisitos: Sab 15, guerrero

Beneficio: cuando consigues un crítico con un ataque

cuerpo a cuerpo, tienes un +2 a todas las defensas

contra los ataques del objetivo hasta el final de tu

siguiente turno.

Tonificación maltrecha [guerrero]

Prerrequisitos: con 13, dracónido, guerrero

Beneficio: cuando impactes con un poder vigorizante

cuando este maltrecho, ganas 2 puntos de golpe

temporales adicionales.

Vigor mejorado [guerrero]

Prerrequisitos: guerrero, entrenado en aguante

Beneficio: tienes un bono de +1 a los puntos de golpe

temporales que consigues por tu rasgo de clase vigor

de camorrista. Este bono aumenta a +2 a nivel 11 y

+3 a nivel 21

Hechicero

Alma anciana [hechicero]

Prerrequisito: hechicero, dracónido, poder racial aliento de

dragón, rasgo de clase magia dragón

Beneficio: tu poder racial aliento de dragón se considera un

poder arcano de ataque.

Además, si tu aliento de dragón causa el mismo tipo de

daño que la resistencia al daño otorgado por tu

rasgo de clase magia dragón, ganas el siguiente

beneficio: siempre que sufras daño del tipo causado

por tu poder racial aliento de dragón, tu recuperas el

uso de dicho poder racial si ya lo habías utilizado

durante un encuentro.

Alma de dragón autentica [hechicero]

Prerrequisito: dracónido, hechicero, rasgo de clase magia

dragón

Beneficio: la primera vez que quedes maltrecho durante un

encuentro, ganas un bono de +1 a fortaleza, reflejos

y voluntad hasta el final de tu siguiente turno. Si tu

arma de aliento causa un tipo de daño igual a la

resistencia concedida por tu alma de dragón, tu

arma de aliento ignora tantos puntos de resistencia

a su tipo de daño, como puntos de resistencia tengas

con tu alma de dragón.

Alma de dragón mejorada [hechicero]

Prerrequisito: hechicero, rasgo de clase magia dragón

Beneficio: la resistencia garantizada por tu alma de dragón,

aumenta en 2 puntos. La resistencia aumenta en 5 a

nivel 11 y en 10 a nivel 21.

Alma salvaje disciplinada [hechicero]

Prerrequisitos: hechicero, rasgo de clase magia salvaje

Beneficio: cuando determinas el tipo de daño de tu alma

salvaje, tira dos dados y usa ambos resultados.

25

Caos desencadenado [hechicero]

Prerrequisito: mediano, hechicero, rasgo de clase magia

salvaje

Beneficio: cuando usas tu poder racial segunda

oportunidad, obtienes beneficios adicionales según

la tirada repetida. Si el enemigo saca un resultado

par, puedes deslizar a dicho enemigo 1 casilla, si

obtiene un impar, puedes desplazarte 1 casilla

después del ataque.

Estudiante del cosmos [hechicero]

Prerrequisito: dracónido, rasgo de clase magia cósmica

Beneficio: ganas un efecto adicional basado en tu fase de

ciclo cósmico actual.

Fase del sol: bono de +2 de dote a las pruebas de iniciativa

y curar.

Fase de la luna: bono de +2 de dote a las pruebas de

engañar y sigilo.

Fase de las estrellas: bono de +2 de dote a las pruebas de

perspicacia y percepción.

Furia de conjuros creciente [hechicero]

Prerrequisito: hechicero

Beneficio: cuando usas un poder a voluntad de hechicero e

impactas a un solo enemigo, ganas un bono de +1 a

las tiradas de ataque con poderes de ataque de área

o cercanos hasta el final de tu siguiente turno.

Furia de conjuros concentrada [hechicero]

Prerrequisito: hechicero

Beneficio: cuando usas un poder de hechicero de ataque a

voluntad e impactas a dos o más enemigos, ganas un

bono de +2 a las tiradas de daño con poderes de

ataques a distancia o cuerpo a cuerpo hasta el final

de tu siguiente turno.

Furia de conjuros arcana [hechicero]

Prerrequisitos: hechicero

Beneficio: cuando impactas a un enemigo con un poder a

voluntad de ataque de hechicero, ganas un bono de

+1 a las tiradas de ataque contra el objetivo hasta el

final de tu siguiente turno.

Guarda del alma [hechicero]

Prerrequisito: semielfo, hechicero, rasgo de clase fuente de

conjuros

Beneficio: todos los aliados adyacentes a ti ganan la

resistencia concedida por tu fuente de conjuros.

Hechicero asesino [hechicero]

Prerrequisito: drow, hechicero

Beneficio: cuando un objetivo te concede ventaja de

combate, ganas un bono de dote de +2 a las tiradas

de daño con tus poderes de hechicero que tengan la

palabra clave veneno o psíquico. El bono aumenta a

+4 a nivel 11 y +6 a nivel 21. Ganas un bono de dote

de +1 a las pruebas de sigilo.

Hoja hechicera canalizadora [hechicero]

Prerrequisito: hechicero

Beneficio: cuando uses un poder de hechicero de ataque a

distancia a través de una daga, puedes utilizar el

poder como un ataque cuerpo a cuerpo. Si es así, el

poder tiene un alcance igual a tu alcance cuerpo a

cuerpo.

Magia tempestuosa [hechicero]

Prerrequisito: hechicero, con 13, des 13, rasgo de clase

magia de la tormenta

Beneficio: cuando utilices un poder arcano que tenga la

palabra clave relámpago o trueno, ganas un bono de

dote de +1 a las tiradas de daño. Si estás maltrecho,

este bono se incrementa a +2. A nivel 11 el bono

aumenta a +2(+4) y a nivel 21 a +3(+6).

Invocador

Alianza de Io [invocador]

Prerrequisito: invocador, dracónido, rasgo de clase alianza

divina, poder racial aliento de dragón

Beneficio: tu poder racial aliento de dragón se considera un

poder divino de ataque. Además, cuando usas un

poder a voluntad de invocador que cree un área de

explosión, puedes escoger que cree un área de

estallido 3 en su lugar. El resto de los efectos del

poder no cambian.

Alianza resonante [invocador]

Prerrequisito: invocador, rasgo de clase alianza divina

Beneficio: siempre que utilices un poder de encuentro

divino o un poder diario divino durante tu turno,

ganas un bono de dote de +1 a la siguiente tirada de

ataque con un poder divino a voluntad antes del

final de tu siguiente turno.

Armadura de la ira ardiente [invocador]

Prerrequisito: invocador, rasgo de clase alianza de la ira

Beneficio: tu poder armadura de la ira causa daño por

fuego y radiante, y gana la palabra clave fuego. El

objetivo de tu poder armadura de la ira sufre una

penalización de -1 a sus tiradas de salvación hasta el

final de tu siguiente turno.

26

Castigo elemental [invocador]

Prerrequisito: genasi, invocador, rasgo de clase alianza de la

preservación

Beneficio: cuando usas tu poder castigo del preservador,

concedes u bono de ataque a tus aliados contra el

enemigo desencadenante basado en tu

manifestación elemental actual.

Alma de tierra: el aliado ganan un bono de poder de +1 a su

defensa de fortaleza y a las tiradas de salvación

hasta el principio de tu siguiente turno.

Alma de fuego: el aliado ganan un bono de poder de +1 a su

defensa de reflejos y resistencia al fuego 5 hasta el

principio de tu siguiente turno.

Alma de tormenta: el aliado ganan un bono de poder de +1

a su defensa de reflejos y resistencia al relámpago 5

hasta el principio de tu siguiente turno.

Alma de agua: el aliado ganan un bono de poder de +5 a sus

tiradas de salvación contra daño continuo hasta el

principio de tu siguiente turno.

Alma de tormenta: el aliado ganan un bono de poder de +1

a su velocidad y resistencia al frío 5 hasta el

principio de tu siguiente turno.

Castigo mortal [invocador]

Prerrequisito: invocador, rasgo de clase alianza de

preservación

Beneficio: cuando usas tu poder castigo del preservador,

añade tu modificador de inteligencia a la tirada de

daño del ataque que gana el bono por el poder.

Defensa del invocador [invocador]

Prerrequisito: invocador

Beneficio: cuando impactas a un enemigo a 3 casillas de

distancia con un poder de invocador, ganas un bono

de dote de +2 a la CA hasta el principio de tu

siguiente turno.

Ira de las eras pasadas [invocador]

Prerrequisito: enano, invocador, rasgo de clase alianza de la

ira

Beneficio: cuando uses tu poder armadura de la ira contra

un enemigo más grande que tú, añade tu

modificador de sabiduría al daño realizado por dicho

poder.

Ira del rey de la montaña [invocador]

Prerrequisito: goliath, invocador, rasgo de clase alianza de

la ira

Beneficio: cuando uses tu poder armadura de la ira, puedes

escoger derribar al objetivo en vez de arrastrarlo.

Llamada del preservador [invocador]

Prerrequisitos: kalashtar, invocador, rasgo de clase alianza

de preservación

Beneficio: cuando uses un poder diario de ataque divino en

tu turno, tú puedes arrastrar 1 casilla a cada aliado a

5 casillas de distancia en vez de usar el beneficio

normal de tu manifestación de alianza.

Maldición funesta [invocador]

Prerrequisitos: invocador, rasgo de clase alianza de

maldición

Beneficio: siempre que uses un poder divino de encuentro

o diario de ataque en tu turno, cada objetivo

impactado con el poder sufre una penalización de -2

a sus tiradas de ataque contra ti hasta el principio de

tu siguiente turno.

Maldición de perdición de demonios [invocador]

Prerrequisito: invocador, rasgo de clase alianza de

maldición

Beneficio: si impactas a una criatura de origen elemental

con tu poder maldición condenadora, el objetivo

concede ventaja de combate al siguiente de tus

aliados que lo ataque hasta el final de tu siguiente

turno.

Maldición infernal [invocador]

Prerrequisito: tieflin, invocador

Beneficio: cuando usas tu poder racial ira infernal, todos los

ataque que realices hasta el final de tu siguiente

turno, ganan la palabra clave miedo.

Preservación oculta [invocador]

Prerrequisitos: con 13, mago

Beneficio: las criaturas invocadas con tus poderes arcanos

de invocación, tienen +1 a todas sus defensas.

Preservador feérico [invocador]

Prerrequisitos: eladrín, invocador, rasgo de clase alianza de

preservación

Beneficio: cuando uses tu poder castigo del preservador,

puedes teleportar 2 casillas a un aliado que haya

sido impactado por el enemigo desencadenante.

Preservación astral [invocador]

Prerrequisito: deva, invocador, rasgo de clase alianza de

preservación

Beneficio: cuando uses tu poder castigo del preservador,

cada aliado a 2 casillas de ti gana un bono de +1 a

todas sus defensas contra criaturas maltrechas hasta

el final del encuentro.

Resistencia de invocador [invocador]

Prerrequisito: humano, invocador

Beneficio: cuando usas un poder divino de ataque, de

encuentro o diario en tu turno, un aliado a 20

casillas de ti gana un bono de poder de +1 a su

siguiente tirada de salvación hasta el final de tu

siguiente turno.

Trabajo en equipo de invocador [invocador]

Prerrequisito: semielfo, invocador

Beneficio: cuando usas un poder divino de ataque, de

encuentro o diario en tu turno, un aliado a 20

casillas de ti gana un bono de poder de +1 a sus

defensas hasta el final de tu siguiente turno.

27

Preservación perspicaz [invocador]

Prerrequisito: invocador, alianza de preservación

Beneficio: cuando usas tu poder venganza del protector, un

aliado impactado por el ataque desencadenante

gana un número de puntos de golpe temporales

igual a 3 + tu modificador de inteligencia.

Mago

Ampliar conjuro [mago]

Prerrequisito: Sab 13, mago

Beneficio: antes de usar un poder arcano de ataque,

puedes escoger sufrir un -2 a la tirada a cada dado

de daño que tires con el poder para aumenta el

tamaño del estallido o la explosión en 1. No puedes

utilizar estad dote con un poder que no lance dados

de daño.

Conjuro lejano [mago]

Prerrequisito: mago

Beneficio: si un poder de mago tiene un alcance de 10

casillas o menos, aumenta el poder normal del

alcance en 2 casillas. Si el poder de mago tiene un

alcance entre 11 y 20 casillas, aumenta la distancia

normal del poder en 5 casillas. Esta dote también se

aplica a los alcances de los poderes de explosión.

Conjuración recordada [mago]

Prerrequisito: Sab 13, deva, mago

Beneficio: escoge un poder diario de ataque y un poder de

utilidad por cada nivel que conozcas. Añade esos

poderes a tu libro de conjuros. Cada vez que ganes

un nuevo nivel para obtener un poder diario de

ataque de mago o de utilidad, aprendes un poder

adicional de ese nivel. Esta dote no modifica el

número de poderes diarios o de utilidad que puedes

preparar cada día.

Conjurador espada eladrín [mago]

Prerrequisitos: des 13, eladrín, mago

Beneficio: puedes utilizar una espada larga como utensilio

cuando utilizas tus poderes de mago. Tu espada

larga añade su bono de mejora a las tiradas de daño,

y cualquier otro daño adicional concedido (si es

posible) cuando lo utilizas como utensilio. No añades

el bono de competencia con el arma cuando lo

utilizas como un utensilio. Si posees cualquier dote o

rasgo de clase que te de algún beneficio cuando

empuñas una varita, aplica esos beneficios cuando

empuñas las espada larga. Si los beneficios se

aplican al ataque, solo los aplicas cuando utilizas la

espada larga como utensilio para tus poderes de

ataque de mago.

Ecos fantasmas [mago]

Prerrequisito: car 13, mago

Beneficio: cuando usas un poder arcano de ilusión e

impactas a un objetivo, ganas ventaja de combate

contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Si el poder de ilusión cause un efecto que debe ser

superado con una tirada de salvación, ganas ventaja

de combate hasta que el objetivo supere la tirada de

salvación.

Frio glacial [mago]

Prerrequisito: mago

Beneficio: cuando impactas a una criatura con un poder de

mago que tenga la palabra clave frío, la criatura

sufre una penalización de -2 a su defensa de

fortaleza hasta el final de tu siguiente turno.

Gnomo fantasmita [mago]

Prerrequisito: gnomo, mago

Beneficio: cuando usas un poder arcano de ilusión, ganas

un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño. El

bono aumenta a +2 a nivel 15 y +3 a nivel 25.

Inmolar a las masas [mago]

Prerrequisito: mago

Beneficio: cuando uses un poder de mago, ganas 1 punto

de golpe temporal por cada esbirro que mates con

un poder.

Invocador cuidadoso [mago]

Prerrequisitos: con 13, mago

Beneficio: las criaturas invocadas con tus poderes arcanos

de invocación, tienen +1 a todas sus defensas.

Libro de conjuros ampliado [mago]

Prerrequisitos: Sab 13, mago

Beneficio: elige un conjuro de ataque diario de mago de un

nivel que conozcas. Añádelo a tu libro de conjuros.

Cada vez que obtengas un nuevo nivel de conjuros de

ataque diarios, aprenderás un conjuro adicional de

dicho nivel (añade tres conjuros a tu libro de

conjuros en lugar de sólo dos).

Esta dote no altera el número de conjuros de ataque diarios

que puedes preparar cada día.

Magia destructiva [mago]

Prerrequisitos: des 13, mago

Beneficio: cuando uses un poder arcano de ataque e

impactas a dos o más criaturas, ganas un bono de +2

a la tirada de daño del poder. El bono aumenta a +3

a nivel 11 y +4 a nivel 21.

Potenciación elemental [mago]

Prerrequisito: genasí, mago

Beneficio: cuando usas un poder de mago que tenga la

palabra clave ácido, fuego, relámpago o trueno,

añade tu modificador de fuerza a las tiradas de

daño.

28

Mago de la espada

Asalto elemental [mago de la espada]

Prerrequisito: genasi, mago de la espada, poder égida de

asalto

Beneficio: cuando realizas un ataque básico de cuerpo a

cuerpo concedido por tu égida de asalto, ganas un

bono de +3 a las tiradas de daño. El tipo de daño que

causas depende de tu manifestación elemental.

Alma de tierra: fuerza.

Alma de fuego: fuego.

Alma de tormenta: trueno.

Alma de agua: ácido.

Alma de viento: frío.

Si tienes más de un tipo de elemento por tu manifestación

elemental, escoge el tipo de daño cuando realices el

ataque.

Asalto escalado [mago de la espada]

Prerrequisito: mago de la espada, poder égida de asalto

Beneficio: cada vez que realices un ataque cuerpo a cuerpo

básico concedido por tu poder égida de asalto, ganas

un bono acumulativo de +1 a tus futuras tiradas con

tus ataques cuerpo a cuerpo básicos concedidos por

tu poder (hasta un máximo de +3). Este bono vuelve

a 0 al terminar el encuentro o cuando quedas

inconsciente.

Avance del mago de la espada eladrín [mago de la espada]

Prerrequisitos: eladrín, mago de la espada

Beneficio: cuando usas tu poder racial paso feérico para

teleportarte a una casilla adyacente a un enemigo,

puedes realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo

contra dicho enemigo como acción gratuita.

Conjurar en combate [mago de la espada]

Prerrequisitos: mago de la espada

Beneficio: cuando usas un poder de ataque cuerpo a cuerpo

de mago de la espada e impactas a un enemigo, tus

poderes a distancia y de área de ataque de mago de

la espada no provocan ataque de oportunidad hasta

el final de tu siguiente turno.

Egida arriesgada [mago de la espada]

Prerrequisitos: humano, mago de la espada, rasgo de clase

égida de mago de la espada

Beneficio: cuando usas como acción inmediata tu égida de

mago de la espada contra un objetivo señalado por

ti, concedes ventaja de combate a ese objetivo hasta

el final de su siguiente turno, y tu ganas un bono de

+2 a las tiradas de ataque y daño contra el objetivo

hasta el final de tu siguiente turno.

Entrampamiento tenaz [mago de la espada]

Prerrequisito: mago de la espada, égida de

entrampamiento

Beneficio: cuando usas tu égida de entrampamiento para

teleportar a un enemigo, dicho enemigo queda

ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

Escudo retributivo [mago de la espada]

Prerrequisito: mago de la espada, poder égida de

protección

Beneficio: cuando uses tu poder égida de protección, ganas

un bono de +2 a tu siguiente tirada de ataque antes

del final de tu siguiente turno contra el enemigo

desencadénate como interrupción inmediata

Estudiante de magia espada [mago de la espada]

Prerrequisito: mago de la espada

Beneficio: tienes un libro de conjuros en el que inscribes tus

conjuros de mago de la espada

Cuando escoges esta dote, escoge un poder diario de mago

de la espada adicional por cada poder diario de

mago de la espada poseas, y añádelo a tu libro de

conjuros. Después de un descanso prolongado,

puedes preparar un número de conjuros diarios

acorde con los que puedes utilizar por día por tu

nivel. No puedes preparar el mismo conjuro dos

veces. Siempre que aprendas un nuevo nivel que te

conceda un conjuro diario de mago de la espada,

añade dos conjuros diarios a tu libro de conjuros. Si

vuelves a entrenar un conjuro diario de ataque de

mago de la espada, solo puedes cambiar una de las

dos elecciones del mismo nivel.

Guarda inmortal [mago de la espada]

Prerrequisito: deva, mago de la espada, rasgo de clase

guarda de espada mago

Beneficio: tu guarda de mago de la espada permanece

activa mientras estás inconsciente. Añade el bono a

la CA concedido por tu guarda de mago de la espada

a la resistencia al daño necrótico y radiante

concedida por tu rasgo racial.

Guarda de mago de la espada mejorada [mago de la

espada]

Prerrequisito: des 13, mago de la espada, rasgo de clase

guarda de mago de la espada

Beneficio: mientras lleves ropa o armadura de cuero, o no

lleves armadura, el bono a la CA por tu guarda de

mago de la espada aumenta en 1.

Maestro de la hoja inteligente [mago de la espada]

Prerrequisito: mago de la espada

Beneficio: utilizas tu modificador de inteligencia en vez del

de fuerza para realizar ataques básicos con un arma

cuerpo a cuerpo.

Ventaja cercana [mago de la espada]

Prerrequisitos: mago de la espada

Beneficio: cuando usas un poder de área o a distancia de

mago espada e impactas a un enemigo, ganas un

bono de +1 a las tiradas de ataque y daño con los

poderes de ataque cuerpo a cuerpo de mago de

mago de la espada hasta el final de tu siguiente

turno.

29

Vinculo con la espada mejorado [mago de la espada]

Prerrequisito: mago de la espada

Beneficio: puedes llamar a tu arma vinculada a tu mano

desde una distancia de 20 casillas como acción

menor.

Paladín

Asalto divino [paladín]

Prerrequisitos: semiorco, paladín

Beneficio: cuando usas tú poder racial asalto furioso, un

aliado a 5 casillas de ti gana un bono igual a tu

modificador de fuerza a sus tiradas de daño cuerpo a

cuerpo hasta el principio de tu siguiente turno.

Cambiante bendecido [paladín]

Prerrequisitos: cambiante, paladín

Beneficio: cuando uses tu poder racial cambio colmillo largo

o cambio garra afilada, ganas un bono a las tiradas

de daño con tus poderes divinos igual a tu

modificador de sabiduría hasta el final de tu

siguiente turno.

Canalizar poder [paladín]

Prerrequisitos: paladín

Beneficio: después de usar un poder de canalizar divinidad,

ganas un bono de poder de +1 a tu próxima tirada

de ataque realizada antes del final de tu siguiente

turno.

Cometido del protector [paladín]

Prerrequisitos: car 15, paladín

Beneficio: cuando tu o tu objetivo esta adyacente a un

aliado maltrecho, ganas un bono de +1 a tus tiradas

de ataque.

Defensa de grupo [paladín]

Prerrequisito: semielfo, paladín

Beneficio: los aliados ganan un bono de +1 a todas las

defensas contra enemigos señalados por ti.

Desafío de Io [paladín]

Prerrequisitos: dracónido, paladín, poder desafío divino

Beneficio: cuando una criatura sufra daño por tu desafío

divino, causas un daño adicional igual a tu

modificador de constitución si estás maltrecho.

Desafío dracónido [paladín]

Prerrequisitos: dracónido, paladín

Beneficio: cuando usas tu poder racial aliento de dragón,

todos los objetivos enemigos impactados quedan

sujetos a tu sanción divina hasta el principio de tu

siguiente turno.

Desafío elemental [paladín]

Prerrequisitos: genasi, paladín

Beneficio: cuando causes daño a una criatura por el uso de

tu desafío divino, puedes cambiar el daño radiante

por daño ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

Escoge tipo de daño cada vez que tu desafío divino

cause daño.

Desafío glacial [paladín]

Prerrequisitos: paladín

Beneficio: siempre que un objetivo sufra daño por tu

desafío divino, además queda ralentizado hasta el

final de tu siguiente turno.

Desafío poderoso [paladín]

Prerrequisitos: paladín, poder desafío divino

Beneficio: siempre que el objetivo de tu desafío divino sufra

daño por el poder, sufre un número de puntos de

daño adicionales igual a tu modificador de fuerza.

Ejemplo de forjado [paladín]

Prerrequisito: forjado, paladín

Beneficio: cuando uses tu poder racial resolución de

forjado, cada aliado a 5 casillas de ti puede realizar

una tirada de salvación contra un efecto de daño

continuo que pueda terminar con una tirada de

salvación.

Entereza probada [paladín]

Prerrequisitos: paladín

Beneficio: cuando un aliado supera una tirada de salvación

concedida por tu entereza divina, dicho aliado puede

gastar un esfuerzo curativo.

Equilibrio maltrecho [paladín]

Prerrequisitos: paladín

Beneficio: cuando estas adyacente a un aliado maltrecho,

ganas un bono de +2 a las tiradas de daño.

Fuerza de la tierra [paladín]

Prerrequisito: goliath, paladín

Beneficio: cuando uses tu poder imposición de manos y

llamada de virtud sobre un aliado, el aliado gana

resistencia a todo daño igual a tu modificador de

fuerza, hasta el final de tu siguiente turno.

Manos curativas [paladín]

Prerrequisitos: paladín, poder de imposición de manos

Beneficio: cuando uses tu imposición de manos, el aliado

afectado recuperará tantos puntos de golpe

adicionales como tu modificador de carisma.

Marca del infernal [paladín]

Prerrequisito: tieflin, paladín

Beneficio: si un ataque que se beneficie de tu poder racial

ira infernal impacta, el objetivo queda sujeto a tu

sanción divina. La sanción divina dura hasta el

principio de tu siguiente turno.

30

Paladín devoto [paladín]

Prerrequisitos: paladín, poder imposición de manos

Beneficio: cuando usas tu poder imposición de manos sobre

un aliado, este recupera un número de puntos de

golpe adicionales igual a tu modificador de carisma.

Puedes elegir esta dote varias veces, de cada vez,

aumentas tu número de esfuerzos curativos en 1.

Pureza divina [paladín]

Prerrequisitos: paladín

Beneficio: si el objetivo de tu entereza divina tiene éxito en

una tirada de salvación contra una condición o daño

continuo que tenga la palabra clave necrótico, el

objetivo gana resistencia contra necrótico igual a tu

modificador de carisma hasta el final de tu siguiente

turno.

Purificación divina [paladín]

Prerrequisitos: paladín, canalizar divinidad:

Beneficio: después de usar un poder de canalizar divinidad,

ganas un bono de poder de +1 a tu próxima tirada

de ataque realizada antes del final de tu siguiente

turno.

Perseverancia divina [paladín]

Prerrequisitos: humano, paladín

Beneficio: cuando superas una tirada de salvación, ganas un

bono de+2 a tu siguiente tirada de ataque antes del

final de tu siguiente turno.

Recuperación virtuosa [paladín]

Prerrequisito: paladín

Beneficio: siempre que gastes un esfuerzo curativo, ganas

resistencia a todo daño igual a tu modificador de

sabiduría hasta el principio de tu siguiente turno.

Pícaro

Acción homicida [pícaro]

Prerrequisito: pícaro, rasgo de clase ataque furtivo

Beneficio: si gastas un punto de acción para llevar a cabo

una acción adicional y ya has causado daño por

ataque furtivo durante el mismo asalto, puedes

volver a causarlo una segunda vez durante este

turno.

Acechador de los túneles [pícaro]

Prerrequisito: fue 13, con 13, enano, pícaro

Beneficio: podrás usar cualquier poder de pícaro que

requiera una hoja ligera mientras esgrimas un hacha,

un martillo o un pico a una mano, cuando hagas

esto, reduce el daño por ataque furtivo en un dado.

A la refriega [pícaro]

Prerrequisito: pícaro, rasgo de clase primer golpe

Beneficio: durante el asalto de sorpresa y el primero del

encuentro, obtienes un bono de +1 a la velocidad y a

tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.

Aprovechar la ventaja [pícaro]

Prerrequisitos: car 15, pícaro

Beneficio: si obtienes un golpe crítico mientras posees

ventaja en combate, seguirás conservándola contra

el mismo objetivo hasta el final de tu siguiente

turno.

Apuntar el fuego oscuro [pícaro]

Prerrequisito: drow, pícaro

Beneficio: siempre que causes daño por ataque furtivo a un

objetivo de tu poder fuego oscuro, el ataque causará

un daño adicional igual a tu modificador de

sabiduría.

Asalto agresivo [pícaro]

Prerrequisito: pícaro, rasgos de clase canalla brutal y primer

golpe

Beneficio: al inicio de un encuentro, siempre que impactes

a un objetivo que aún no haya actuado, le deslizarás

1 casilla.

Ataque furtivo temerario [pícaro]

Prerrequisito: humano, pícaro, rasgo de clase ataque

furtivo

Beneficio: cuando causes daño por ataque furtivo, puedes

obtener un bono de +2 a las tiradas de daño. De

hacerlo, concedes ventaja de combate a todos los

enemigos hasta el final de tu siguiente turno.

Carga sorprendente [pícaro]

Prerrequisito: des 17, pícaro

Beneficio: cuando lleves a cabo una carga contra un

objetivo que te conceda ventaja de combate, dicho

ataque causa 1(a) de daño adicional, si estas

empuñando una hoja ligera o una lanza.

Cortatobillos [pícaro]

Prerrequisitos: mediano, pícaro, rasgo de clase ataque

furtivo

Beneficio: cuando impactes con un ataque furtivo a un

enemigo de tamaño grande o mayor, puedes

renunciar a tirar el daño por ataque furtivo, y en su

lugar, el objetivo queda ralentizado hasta el final de

tu siguiente turno.

Usar esta opción cuenta como un ataque furtivo durante un

asalto.

Derribo por sorpresa [pícaro]

Prerrequisitos: fue 15, pícaro

Beneficio: si obtienes un golpe crítico mientras disfrutas de

ventaja en combate, tu objetivo quedará derribado

en el suelo.

31

Duelista versátil [pícaro]

Prerrequisito: pícaro

Beneficio: ganas competencia con todas las hojas pesadas

militares de una mano. Si un poder de pícaro

requiere que estés empuñando una hoja ligera,

puedes usar una hoja pesada de una mano y causar

daño por ataque furtivo.

Emboscado astuto [pícaro]

Prerrequisitos: tieflin, pícaro

Beneficio: si utilizas ira infernal cuando tienes ventaja de

combate contra el objetivo del ataque, tienes un

bono a las tiradas de ataque y daño igual a tu

modificador de inteligencia.

Enervación de grupo [pícaro]

Prerrequisitos: semielfo, pícaro, entrenado en intimidar

Beneficio: tus aliados tienen un bono de +1 a las tiradas de

ataque contra un objetivo que tenga un penalizador

a las tiradas de ataque gracias a un ataque con éxito

por tu parte, con un poder que tenga la palabra

clave enervante.

Esgrimidor de la llama lacerante [pícaro]

Prerrequisito: genasí, pícaro

Beneficio: si impactas a un objetivo que te conceda ventaja

de combate con tu poder racial pulso de fuego, el

poder ignora cualquier resistencia o inmunidad al

fuego que tenga el objetivo.

Estilo duelista [pícaro]

Prerrequisito: car 13, pícaro

Beneficio: ganas tu modificador de carisma como bono de

dote a las pruebas de acrobacias y atletismo.

Herida brutal [pícaro]

Prerrequisito: pícaro, rasgo de clase canalla brutal y ataque

furtivo

Beneficio: cuando uno de tus ataques furtivos cause daño

continuo a un objetivo, suma 1 punto de daño

continuo por cada dado de daño furtivo.

Herida despiadada [pícaro]

Prerrequisito: pícaro, rasgos de clase rufián despiadado y

ataque furtivo

Beneficio: cuando uses una clava o una maza para realizar

un ataque furtivo que haga que el objetivo quede

cegado, debilitado, inmovilizado o ralentizado, este

tiene una penalización de -2 a la tirada de salvación

contra cualquiera de esas condiciones.

Hostigador afortunado [pícaro]

Prerrequisito: mediano, pícaro

Beneficio: cuando corras, los enemigos a los que concedas

ataques de oportunidad durante ese movimiento

deberán tirar dos dados y escoger el peor resultado.

Ira enervante [pícaro]

Prerrequisito: car 15, tieflin, pícaro

Beneficio: cuando utilices tu ira infernal con un poder que

tenga la palabra clave enervante, la penalización que

sufre el objetivo pasa a ser de -4 a las tiradas de

ataque.

Luchar sucio [pícaro]

Prerrequisito: pícaro

Beneficio: tienes un bono de +4 a las tiradas con armas en

cuerpo a cuerpo contra los enemigos que estén

sorprendidos.

Tu poder racial de cambio como reacción inmediata.

Matón callejero [pícaro]

Prerrequisito: fue 13, con 13, pícaro

Beneficio: puedes utilizar una maza con cualquier poder de

pícaro que requiera una hoja ligera. Reduce en un

dado el ataque por daño furtivo cuando realices

dicho ataque con una maza.

Partida temeraria [pícaro]

Prerrequisito: pícaro, rasgo de clase tramposo astuto

Beneficio: cuando un poder te permita desplazarte, en vez

de ellos podrás moverte esa distancia +2 casillas.

Precisión escurridiza [pícaro]

Prerrequisito: elfo, pícaro, rasgo de clase ataque furtivo

Beneficio: si utilizas tu poder racial de precisión élfica sobre

un enemigo que te conceda ventaja de combate, y

falles el segundo ataque, no pierdes el uso de dicho

poder.

Puñalada trapera [pícaro]

Prerrequisitos: pícaro, rasgo de clase ataque furtivo

Beneficio: el daño adicional de tus ataques furtivos pasa a

tirar d8, en lugar de d6.

Respuesta veloz [pícaro]

Prerrequisitos: des 15, pícaro

Beneficio: si te impactan con un ataque de oportunidad

cuando te mueves, tienes un bono de +1 a tu

velocidad para ese movimiento. Este bono se apila

cuando te impactan varias veces.

Sentir las trampas [pícaro]

Prerrequisitos: Sab 13, pícaro

Beneficio: obtienes un bono de +2 de dote a todas las

defensas contra los ataques por parte de trampas y

a las pruebas de percepción para encontrarlas.

Sutileza con espada larga [pícaro]

Prerrequisitos: eladrín, pícaro

Beneficio: puedes utilizar una espada larga para hacer

ataques furtivos y utilizar ataques de pícaro que

requieran una hoja ligera. Tus ataques furtivos

causan un daño menos de daño cuando lo realizas

con una espada larga.

32

Tácticas solapadas [pícaro]

Prerrequisito: pícaro, rasgo de clase ataque furtivo

Beneficio: siempre que causes daño por ataque furtivo,

puedes restar un dado de daño menos para imponer

una penalización de -2 a las tiradas de daño del

objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Tirador denodado [pícaro]

Prerrequisitos: pícaro

Beneficio: consideras la ballesta de mano como un arma de

mano torpe, y puedes recargarla como acción

gratuita con una sola mano. Cuando consigas un

golpe crítico y lleves una de estas armas en tu mano

torpe, puedes realizar un ataque básico a distancia

con esta arma como acción gratuita.

Trabajo en equipo brutal [pícaro]

Prerrequisitos: fue 15, dracónido, pícaro

Beneficio: tienes un +2 a las tiradas de daño cuando estas

adyacente como mínimo a un aliado.

Trampero enano [pícaro]

Prerrequisitos: enano, pícaro

Beneficio: tienes un bono de +4 de dote a las pruebas de

percepción para encontrar trampas y a las de hurto

para desactivar trampas y abrir cerraduras.

Señor de la guerra

Asalto táctico [señor de la guerra]

Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase presencia

táctica

Beneficio: cuando un aliado que pueda verte gaste un

punto de acción para realizar un ataque, su tirada de

daño ganará un bono igual a tu modificador de

inteligencia.

Carga arriesgada [señor de la guerra]

Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase presencia

fogosa

Beneficio: cuando cargas, puedes escoger usar esta dote. Si

el ataque de carga impacta, derribas al oponente. Si

el ataque de carga falla, el enemigo realiza un

ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita.

Defensa inspirada [señor de la guerra]

Prerrequisitos: humano, señor de la guerra

Beneficio: tu palabra inspiradora concede un bono de

poder de +1 a todas las defensas hasta el principio

de tu siguiente turno.

Dominar la oscuridad [señor de la guerra]

Prerrequisitos: drow, señor de la guerra

Beneficio: cuando utilices tu poder racial nube de

oscuridad, puedes elegir entre oscurecer el área

tenue o intensamente en vez de por completo. Si

reduces la oscuridad, las criaturas dentro de la nube

no quedan cegadas.

Equipo doble [señor de la guerra]

Prerrequisitos: señor de la guerra

Beneficio: cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo,

puedes elegir sufrir una penalización de -2 al ataque.

Si el ataque impacta, otro aliado adyacente al

objetivo gana un bono de +3 a su tirada de daño

contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Espíritu fogoso [señor de la guerra]

Prerrequisito: dracónido, señor de la guerra, rasgo de clase

presencia fogosa

Beneficio: cuando un aliado maltrecho utilice tu presencia

fogosa, tiene un bono de +2, o bien a la tirada de

ataque o bien a la velocidad para la acción de

movimiento (a elección del aliado).

Fogosidad mejorada [señor de la guerra]

Prerrequisito: señor de la guerra, rasgo de clase presencia

fogosa

Beneficio: cuando un aliado utilice tu presencia fogosa,

tiene un bono de +1, o bien a la tirada de ataque o

bien a la velocidad para la acción de movimiento (a

elección del aliado).

Fuego guía [señor de la guerra]

Prerrequisito: elfo, señor de la guerra, rasgo de clase líder

de combate

Beneficio: cuando impactes a un enemigo con un ataque

con arco, todos tus aliados que estén a 10 casillas de

ti y que puedan verte y oírte, tienen un bono de +1 a

las tiradas de ataque a distancia contra el objetivo

del ataque hasta el final de tu siguiente turno.

Ingenio mejorado [señor de la guerra]

Prerrequisito: señor de la guerra, rasgo de clase presencia

ingeniosa

Beneficio: cuando un aliado se beneficie de tu presencia

ingeniosa, añade 2 puntos al modificador de daño y

a los puntos de golpe temporales concedidos por tu

presencia ingeniosa.

Inspiración estimulante [señor de la guerra]

Prerrequisito: enano, señor de la guerra

Beneficio: cuando uses palabra inspiradora con un aliado

adyacente, este o bien recuperará tantos puntos de

golpe como tu modificador de sabiduría, o bien

podrá realizar una tirada de salvación.

Inspiración mejorada [señor de la guerra]

Prerrequisito: señor de la guerra, rasgo de clase presencia

inspiradora

Beneficio: tu presencia inspiradora sana 2 puntos de golpe

adicionales.

33

Inspiración salvadora [señor de la guerra]

Prerrequisito: señor de la guerra

Beneficio: puedes otorgar una tirada de salvación al

objetivo de tu palabra inspiradora a cambio de

perder todos los dados de curación que otorga este

poder.

Inspiración táctica [señor de la guerra]

Prerrequisito: eladrín, señor de la guerra

Beneficio: añade tu modificador de inteligencia a los puntos

de golpe que cura tu palabra inspiradora. Si

consigues un golpe crítico con este ataque, no gastas

el uso de tu ira infernal.

Ira desestabilizadora [señor de la guerra]

Prerrequisito: tieflin, señor de la guerra

Beneficio: cuando impactes con un ataque con tu ira

infernal, el objetivo concederá ventaja de combate a

tus aliados hasta el principio de tu siguiente turno.

Jugada audaz [señor de la guerra]

Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase presencia

fogosa.

Beneficio: siempre que gastes un punto de acción para

realizar una acción adicional, puedes escoger usar

esta dote. Si el ataque impacta al enemigo, dicho

enemigo concede ventaja de combate hasta el final

de tu siguiente turno. Si el ataca falla, tu concedes

ventaja de combate al objetivo hasta el final de tu

siguiente turno.

Orden feérica [señor de la guerra]

Prerrequisito: eladrín, señor de la guerra, rasgo de clase

presencia táctica

Beneficio: cuando un aliado al que puedas ver gaste un

punto de acción, este se puede teleportar 1 casilla

antes o después de ejecutarlo.

Orden osada [señor de la guerra]

Prerrequisito: mediano, señor de la guerra, rasgo de clase

presencia fogosa

Beneficio: si un enemigo al que concedes ventaja de

combate falla con un ataque cuerpo a cuerpo contra

ti, ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque

contra dicho enemigo hasta el principio de tu

siguiente turno.

Palabra inspiradora mejorada [señor de la guerra]

Prerrequisito: señor de la guerra

Beneficio: tu palabra inspiradora cura un número de puntos

de golpe adicionales igual a tu modificador de

carisma.

Prestar poder [señor de la guerra]

Prerrequisito: señor de la guerra

Beneficio: cuando un aliado lleve a cabo un ataque

concedido por uno de tus poderes contra un

enemigo adyacente a ti, tu aliado tienen un bono de

+1 a la tirada de ataque.

Palabra valiente [señor de la guerra]

Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase presencia

fogosa, poder palabra inspiradora

Beneficio: cuando usas tu poder palabra inspiradora, el

objetivo puede beneficiarse de esta dote. Si es así, el

objetivo concede ventaja de combate hasta el

principio de tu siguiente turno y causa un daño

adicional igual a tu modificador de carisma contra el

siguiente enemigo que impacte con un ataque antes

del final de tu siguiente turno.

Preparado para cualquier cosa [señor de la guerra]

Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase líder de

combate

Beneficio: un aliado que se beneficie de tu rasgo de clase

líder de combate, ganan un bono de +2 a la CA hasta

el final de su siguiente turno en un encuentro.

Recuperación inspirada [señor de la guerra]

Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase presencia

inspiradora

Beneficio: cuando un aliado al que puedas ver gaste un

punto de acción para realizar una acción estándar

adicional, dicho aliado podrá realizar una tirada de

salvación como acción gratuita y sumando tu

modificador de carisma a la tirada como bono.

Táctica inspirada [señor de la guerra]

Prerrequisitos: semielfo, señor de la guerra, rasgo de clase

presencia inspiradora

Beneficio: cuando un aliado al que puedas ver gasta un

punto de acción para llevar a cabo un ataque, tiene

un bono de +1 a la tirada de ataque.

Táctica mejorada [señor de la guerra]

Prerrequisitos: señor de la guerra, rasgo de clase presencia

táctica

Beneficio: suma 1 al bonificador a la tirada de ataque

concedido por tu presencia táctica.

Vengador

Armadura de la fe mejorada [vengador]

Prerrequisito: vengador, poder armadura de la fe

Beneficio: siempre que no lleves ningún tipo de armadura

ni empuñes escudo alguno, ganas un bono de +1 a la

CA. El bono aumenta a +2 a nivel 11 y +3 a nivel 21.

Abjuración desgarradora [vengador]

Prerrequisito: vengador

Beneficio: cuando impactas con tu rasgo de clase abjurar

muertos vivientes, puedes deslizar al objetivo en vez

de arrástralo, pero debes finalizar el movimiento

forzado más cerca de ti que del lugar inicial donde se

inicio dicho movimiento.

34

Armadura de venganza [vengador]

Prerrequisito: vengador, rasgo de clase censura de

venganza, poder juramento de enemistad

Beneficio: cuando estés adyacente al objetivo de tu

juramento de enemistad, ganas un bono de +1 a

todas las defensas contra todas las criaturas que no

sean el objetivo de dicho poder.

Atracción del vengador [vengador]

Prerrequisito: vengador, rasgo de clase censura de unidad

Beneficio: cuando uses tu poder vinculo de censura, añade

2 casillas a la distancia a la que tiras del objetivo.

Cólera divina [vengador]

Prerrequisito: vengador

Beneficio: cuando usas tu guía divina y el aliado

desencadenante impacta al objetivo, el aliado causa

5 puntos de daño radiante adicionales. A nivel 21, el

aliado causa 10 puntos de daño radiante adicionales.

Compromiso cercano [vengador]

Prerrequisitos: vengador, rasgo de clase censura de

persecución, poder juramento de enemistad

Beneficio: cuando impactas al objetivo de tu juramento de

enemistad con un ataque a distancia, puedes

desplazarte un número de casillas igual a 1 + tu

modificador de destreza como acción gratuita,

siempre y cuando tu movimiento sea para acercarte

al objetivo.

Crítico valiente [vengador]

Prerrequisito: vengador, rasgo de clase censura de unidad,

poder juramento de enemistad

Beneficio: siempre que consigas un crítico contra el objetivo

de tu juramento de enemistad, todos los aliados

adyacentes al objetivo ganan un bono de +2 a las

tiradas de daño contra el objetivo hasta el principio

de tu siguiente turno.

Destino feérico [vengador]

Prerrequisitos: elfo, vengador, poder juramento de

enemistad

Beneficio: cuando usas tu poder racial puntería élfica para

repetir una tirada de ataque que hayas realizado

sobre el objetivo de tu juramento de enemistad, y le

impactas, ganas un bono a las tiradas de daño contra

el objetivo hasta el final de tu siguiente turno. El

bono aumenta a +4 a nivel 11 y a +6 a nivel 21.

Distracción divina [vengador]

Prerrequisitos: vengador, rasgo de clase censura de unidad,

poder juramento de enemistad

Beneficio: cuando estas adyacente a tu juramento de

enemistad, tu aliados ganan un bono de +1 a las

tiradas de daño contra el objetivo. El bono aumenta

a +2 a nivel 11 y +3 a nivel 21.

Enemistad astral [vengador]

Prerrequisito: deva, vengador, poder juramento de

enemistad

Beneficio: si usas tu poder racial memoria de un millar de

vidas para aumentar una tirada de ataque contra el

objetivo de tu juramento de enemistad, causas un

daño extra igual a la cantidad de puntos adicionales

ganados por dicho poder racial.

Enemistad dracónida [guerrero]

Prerrequisito: vengador, dracónido, poder juramento de

enemistad, poder racial aliento de dragón

Beneficio: si el objetivo de tu juramento de enemistad es el

único objetivo de tu poder racial aliento de dragón,

puedes tirar dos veces el dado de ataque y usar

cualquier resultado, como si estuvieras realizando

un ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo.

Evasión e impacto [vengador]

Prerrequisitos: mediano, vengador, poder juramento de

enemistad

Beneficio: cuando el objetivo de tu juramento de enemistad

falla un ataque contra ti, puedes forzarlo a repetir el

ataque usando tu poder racial segunda oportunidad,

si es así ganas un bono de +2 a las tiradas de daño

contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

El bono aumenta a +4 a nivel 11 y a +6 a nivel 21.

Fuego oscuro cruel [vengador]

Prerrequisito: drow, vengador, poder de juramento de

enemistad

Beneficio: siempre que impactas al objetivo de tu

juramento de enemistad con tu poder racial fuego

oscuro, el objetivo gana vulnerabilidad a todo daño

igual a tu modificador de destreza hasta el principio

de tu siguiente turno.

Ira temible [vengador]

Prerrequisitos: semiorco, vengador, poder juramento de

enemistad

Beneficio: cuando usas tú poder racial asalto furioso contra

el objetivo de tu juramento de enemistad, el

objetivo sufre una penalización de -1 a sus tiradas de

ataque hasta el principio de tu siguiente turno.

Impacto de juramento [vengador]

Prerrequisitos: vengador, poder de juramento de

enemistad

Beneficio: cuando uses tu poder juramento de enemistad,

puedes señalar al objetivo hasta el final de tu

siguiente turno.

Liberar a la bestia [vengador]

Prerrequisito: cambiante, vengador, poder juramento de

enemistad

Beneficio: si estás maltrecho después de que el objetivo de

tu juramento de enemistad te haya impactado,

puedes usar

35

Perseguidor feérico [vengador]

Prerrequisito: eladrín, vengador, poder juramento de

enemistad

Beneficio: cuando usas tu poder racial paso feérico puedes

teleportarte 5 casillas adicionales siempre y cuando

quedes adyacente al objetivo de tu juramento de

enemistad.

Represalia psíquica [vengador]

Prerrequisitos: kalashtar, vengador, poder juramento de

enemistad

Beneficio: cuando uses tu poder racial bastión de claridad

mental, puedes designar al enemigo

desencadenante como el nuevo objetivo de tu

juramento de enemistad como acción gratuita.

Rostro burlón [vengador]

Prerrequisito: cambiaformas o doppelganger, vengador,

poder juramento de enemistad

Beneficio: si utilizas tu poder racial cambio de forma para

asumir el aspecto del objetivo de tu juramento de

enemistad, ganas ventaja de combate contra dicho

objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Persecución vigorizante [vengador]

Prerrequisito: vengador, censura de venganza

Beneficio: cuando impactas al objetivo de tu juramento de

enemistad con una carga, ganas un bono de +2 a la

CA y a las tiradas de daño hasta el final de tu

siguiente turno.

Vengador oportunista [vengador]

Prerrequisito: humano, vengador, poder juramento de

enemistad

Beneficio: la primera vez durante un encuentro en la que

reduces al objetivo de tu juramento de enemistad a

0 puntos de golpe, ganas una acción adicional de

movimiento que debes usar antes del final de tu

siguiente turno.

Venganza garantizada [vengador]

Prerrequisito: vengador, censura de venganza

Beneficio: cuando un enemigo distinto al objetivo de tu

juramento de enemistad te impacta, ganas un bono

de dote de +1 a las tiradas de ataque contra el

objetivo de tu juramento de enemistad, hasta el final

de tu siguiente turno.

36

Cualquier clase marcial

Adepto partisano

Prerrequisito: competencia con un arma de asta que no sea

una lanza, cualquier clase marcial

Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de historia.

Cuando consigues un impacto crítico con un poder asociado

a esta dote, y empuñes el arma requerida, el

objetivo queda derribado.

Poderes asociados: hendedura, impacto de víbora.

Asesino de la capucha negra

Prerrequisito: competencia con hachas de dos manos,

cualquier clase marcial

Beneficio: cuando impactas con un poder asociado a esta

dote y estés empuñando un hacha a 2 manos, ganas

un bono de +2 a las tiradas de daño contra objetivos

ralentizados, y un bono de +5 a las tiradas de daño

contra objetivo inmovilizados o indefensos. Además,

siempre que realizas un golpe de gracia usando un

hacha de dos manos, el ataque causa +1(a) de daño

adicional.

Poderes asociados: asalto temerario, ataque cuidadoso,

aplastamiento furioso, impacto seguro.

Bailarín de la luna del desierto

Prerrequisito: competencia con una hoja pesada que tenga

la propiedad de crítico alto, cualquier clase marcial

Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de acrobacias.

Cuando impactas a un enemigo que no esté maltrecho con

un poder asociado a esta dote, y estés empuñando

una hoja pesada con la propiedad de crítico alto,

ganas un bono de +2 a las tiradas de daño. El bono

aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.

Poderes asociados: juego de pies engañoso, impacto de

posicionamiento, impacto inspirador.

Empalador de la novena legión

Prerrequisito: competencia con picos de una mano o lanza,

cualquier clase marcial

Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de

perspicacia.

Si estás empuñando un escudo y un enemigo te concede

ventaja de combate cuando le atacas con un ataque

de oportunidad, puedes usar un poder asociado a

esta dote en vez de un ataque básico cuerpo a

cuerpo siempre que empuñes el arma requerida.

Poderes asociados: estallido aplastante, aplastamiento

furioso.

Estilo del arlequín

Prerrequisito: car 13, cualquier clase marcial

Beneficio: ganas los siguientes beneficios en función del

poder que poseas.

Asalto temerario (señor de la guerra): ganas un bono a tus

defensas igual a tu modificador de carisma, hasta el

final de tu siguiente turno, contra los ataques del

objetivo.

Golpe impetuoso (guerrero): ganas un bono a tus defensas

igual a tu modificador de carisma, hasta el final de tu

siguiente turno, contra los ataques del objetivo.

Impacto hábil (pícaro): puedes mover 3 casillas después del

ataque en vez de 2. Añade tu modificador de

carisma a las defensas contra los ataques de

oportunidad provocadas por este movimiento.

Ataque a la carrera (explorador): si te mueves después de

usar esta proeza, añade tu modificador de carisma a

las defensas contra los ataques de oportunidad

provocadas por este movimiento.

Estilo de la caza del lobo

Prerrequisito: cualquier clase marcial

Beneficio: ganas los siguientes beneficios en función del

poder que poseas.

Estallido aplastante (guerrero): cuando cargas, puedes

utilizar esta proeza en vez de un ataque básico

cuerpo a cuerpo.

Impacto hábil (pícaro): cuando uses esta proeza, puedes

escoger moverte antes del ataque en vez de

después.

Ataque a la carrera (explorador): si te mueves después de

usar esta proeza, no provocas ataques de

oportunidad de ningún enemigo cuando abandonas

la primera casilla adyacente al objetivo.

Tácticas de manada de lobos (señor de la guerra): los

aliados que se pueden desplazar, pueden estar a 2

casillas de ti en vez de adyacentes a ti o al objetivo.

Estilo emboscada preciso

Prerrequisito: cualquier clase marcial

Beneficio: ganas los siguientes beneficios en función del

poder que poseas.

Impacto desalentador (pícaro): si impactas con esta proeza

durante un asalto de sorpresa, el objetivo te

concede ventaja de combate hasta el final de tu

siguiente turno.

Juego de pies habilidoso (guerrero): cuando cargues

durante un asalto de sorpresa, puedes utilizar esta

proeza en vez de un ataque básico cuerpo a cuerpo.

Empujón de apertura (señor de la guerra): cuando cargues

durante un asalto de sorpresa, puedes utilizar esta

proeza en vez de un ataque básico cuerpo a cuerpo.

Impacto gemelo (explorador): si tú impactas con esta

proeza durante un asalto de sorpresa, causas un

daño adicional igual a tu modificador de fuerza si

realizas ataques cuerpo a cuerpo, o igual a tu

modificador de destreza si realizas ataques a

distancia.

37

Estilo del ejecutor

Prerrequisito: con 13, cualquier clase marcial

Beneficio: ganas los siguientes beneficios en función del

poder que poseas.

Ataque cuidados (explorador): si el objetivo esta

inmovilizado, neutralizado, aturdido o inconsciente

cuando uses esta proeza, causas un daño adicional

igual a tu modificador de constitución.

Impacto del comandante (señor de la guerra): si el objetivo

esta inmovilizado, neutralizado, aturdido o

inconsciente cuando uses esta proeza, causas un

daño adicional igual a tu modificador de

constitución.

Impacto perforador (pícaro): si el objetivo esta

inmovilizado, neutralizado, aturdido o inconsciente

cuando uses esta proeza, causas un daño adicional

igual a tu modificador de constitución.

Impacto segador (guerrero): si el objetivo esta inmovilizado,

neutralizado, aturdido o inconsciente y fallas cuando

uses esta proeza, causas un daño adicional igual a tu

modificador de constitución.

Estilo del corte cruel

Prerrequisito: Sab 13, cualquier clase marcial

Beneficio: ganas los siguientes beneficios en función del

poder que poseas.

Hendedura (guerrero): si no hay enemigos adyacentes al

objetivo de esta proeza, el objetivo sufre daño

continuo igual a tu modificador de sabiduría.

Aplastamiento furioso (señor de la guerra): si tu aliado

impacta con el ataque concedido por esta proeza, el

objetivo sufre daño continuo igual a tu modificador

de sabiduría.

Impacto del depredador (explorador): si tu compañero

animal impacta con esta proeza contra una criatura

que le conceda ventaja de combate, en vez de añadir

tú modificador de sabiduría a la tirada de daño, el

objetivo sufre daño continuo igual a tu modificador

de sabiduría.

Impacto de respuesta (pícaro): si impactas con la respuesta

concedida por esta proeza, el objetivo sufre daño

continuo igual a tu modificador de sabiduría.

Estilo de la ira de Corellon

Prerrequisito: Int 13, cualquier clase marcial

Beneficio: ganas los siguientes beneficios en función del

poder que poseas.

Impacto del comandante (señor de la guerra): si el objetivo

de esta proeza es un demonio, un drow, un orco o

una araña, tu aliado añade la mitad de tu

modificador de inteligencia (redondeando hacia

arriba) a la tirada de ataque.

Estallido aplastante (guerrero): si impactas a un demonio,

drow, orco o una araña con esta proeza, ganas un

número de puntos de golpe temporales adicionales

igual a tu modificador de inteligencia.

Impacto de respuesta (pícaro): si impactas a un demonio,

drow, orco o una araña con esta proeza, añades tú

modificador de inteligencia a la tirada de ataque y

daño de la respuesta.

Impacto gemelo (explorador): si impactas a un demonio,

drow, orco o una araña con esta proeza, causas un

daño adicional igual a tu modificador de inteligencia.

Estilo del sabueso

Prerrequisito: cualquier clase marcial

Beneficio: ganas los siguientes beneficios en función del

poder que poseas.

Ataque cuidadoso (explorador): si impactas con la versión

cuerpo a cuerpo de esta proeza contra una criatura

que te conceda ventaja de combate, el objetivo

queda ralentizado hasta el final de tu siguiente

turno.

Impacto desalentador (pícaro): si impactas con la versión

cuerpo a cuerpo de esta proeza contra una criatura

que te conceda ventaja de combate, la deslizas 1

casilla.

Impacto del depredador (explorador): si impactas con esta

proeza contra una criatura que te conceda ventaja

de combate, tu compañero animal puede

desplazarse 1 casilla después del ataque.

Marea de hierro (guerrero): si usas esta proeza, puedes

ralentizar al enemigo hasta el final de tu siguiente

turno en vez de empujarla.

38

Estilo del justiciero vigilante

Prerrequisito: cualquier clase marcial

Beneficio: ganas los siguientes beneficios en función del

poder que poseas.

Impacto temerario (guerrero): si estas adyacente a un

enemigo señalado por ti, y realiza un ataque que no

te incluya a ti como objetivo, puedes usar esta dote

en vez de un ataque cuerpo a cuerpo básico

realizado por tu rasgo de clase desafío de combate.

Impacto circular (explorador): si un enemigo impacta a tu

compañero animal durante el turno del enemigo,

ganas un bono a la tirada de daño con esta proeza

durante tu turno, igual a tu modificador de

sabiduría.

Impacto del comandante (señor de la guerra): si, durante tu

último turno, el objetivo impacta al aliado que

obtuvo el beneficio de esta proeza, dicho aliado

gana ventaja de combate contra su agresor.

Impacto de respuesta (pícaro): si impactas a un objetivo

con esta proeza, puedes responder si el objetivo te

ataca a ti o a un laido adyacente a ti, antes del final

de tu siguiente turno.

Explorador caminante de la hoja

Prerrequisito: competencia con arco corto, honda, ballesta

de mano, shuriken o ballesta repetidora, cualquier

clase marcial

Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de sigilo.

Cuando impactas a un enemigo con un poder asociado a

esta dote, y estés empuñando el arma requerida,

ganas ocultación contra el objetivo siempre que

estés adyacente a una casilla que este oscura o que

conceda cobertura u ocultación. Este efecto persiste

hasta el principio de tu siguiente turno.

Poderes asociados: impacto ágil, impacto hábil.

Forjar la rabia

Prerrequisito: competencia con hachas de dos manos,

martillos de dos manos o picos de dos manos,

cualquier clase marcial

Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de intimidar.

Si has impactado con un ataque durante tu último turno,

cuando impactes a un enemigo con un poder

asociado a esta dote, y estés empuñando el arma

requerida, ganas un bono de +2 a las tiradas de

daño. El bono aumenta a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel

21.

Poderes asociados: aplastamiento furioso, empujón de

apertura, impacto seguro.

Incursor hacha saqueadora

Prerrequisito: competencia con hacha de una mano,

cualquier clase marcial

Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de atletismo.

En cualquier momento que impactes a un enemigo que no

esté maltrecho con un poder asociado a esta dote, el

objetivo sufre una cantidad de puntos de daño

adicionales igual a tu modificador de constitución, si

el objetivo se desplaza o se mueve más de 2 casillas

en su siguiente turno.

Poderes asociados: asalto temerario, ataque cuidadoso,

impacto segador.

Presteza marcial

Prerrequisito: des 15, cualquier clase marcial

Beneficio: tienes un bono de +2 a las pruebas de iniciativa.

Puedes desplazarte como acción menor durante tu

primer turno de un encuentro.

Juego de pies hábil

Prerrequisito: des 13, cualquier clase marcial

Beneficio: siempre que un oponente provoque un ataque

de oportunidad por tu parte, puedes desplazarte 1

casilla como acción de oportunidad en vez de

realizar en ataque básico.

Libertad marcial

Prerrequisito: Sab 13, cualquier clase marcial, entrenado en

aguante

Beneficio: tienes un bono de +5 a las tiradas de salvación

contra las condiciones ralentizado e inmovilizado.

Mente intrépida

Prerrequisito: Sab 15, cualquier clase marcial

Beneficio: ganas un bono de +2 a las tiradas de salvación

contra efectos de hechizo o miedo, y un bono de +1

a la defensa de voluntad contra efectos de hechizo o

miedo.

Presteza marcial

Prerrequisito: des 15, cualquier clase marcial

Beneficio: tienes un bono de +2 a las pruebas de iniciativa.

Puedes desplazarte como acción menor durante tu

primer turno de un encuentro.

Veterano de la vanguardia de acero

Prerrequisito: competencia con una hoja pesada de dos

manos, cualquier clase marcial

Beneficio: ganas un bono de +2 a las pruebas de atletismo.

Consigues un crítico con una tirada de 19 o 20 con un poder

asociado a esta dote cuando estas empuñando una

hoja pesada de dos manos.

Poderes asociados: asalto temerario, impacto temerario.

39

Victoria gloriosa

Prerrequisito: cualquier clase marcial, dracónido

Beneficio: una vez por encuentro, cuando reduzcas a 0

puntos de golpe a un enemigo con un ataque,

puedes gastar un esfuerzo curativo.

Cualquier clase arcana

Alma inscrita en runas

Prerrequisitos: enano, cualquier clase arcana

Beneficio: cuando usas tus nuevas energías, ganas un bon

de +1 a las tiradas de ataque y un bono a las tiradas

de daño igual a tu modificador de constitución, con

tus poderes arcanos hasta el final de tu siguiente

turno.

Competencia con utensilio arcano

Prerrequisitos: cualquier clase arcana

Beneficio: escoge un tipo de utensilio distinto del que ya

tienes, y que este asociado a tu clase arcana. Puedes

utilizar el nuevo tipo de utensilio con tus poderes

arcanos. Si el utensilio es un arma, no añades el

bono de competencia con el arma a las tiradas de

ataque cuando lo utilizas como utensilio.

Conjurador ágil

Prerrequisito: des 13, mediano, cualquier clase arcana

Beneficio: cuando usas un poder arcano de ataque de área,

no provocas ataque de oportunidad por parte de las

criaturas que sean objetivos de tu ataque.

Conjurador dracónido

Prerrequisitos: dracónido, cualquier clase arcana

Beneficio: ganas un bono de +1 a las tiradas de ataque

cuando usas un poder que cause el mismo tipo de

daño que el tipo de tu arma de aliento. El daño

aumenta a +2 a nivel 15 y +3 a nivel 25.

Conjurador martillo de la montaña

Prerrequisito: goliath, cualquier clase arcana

Beneficio: cuando uses tú poder racial aguante de la piedra,

tus poderes arcanos ignorar las resistencias de tus

enemigos hasta el final de tu siguiente turno.

Conjurador utensilio dual

Prerrequisitos: des 13, cualquier clase arcana

Beneficio: cuando usas un poder arcano de ataque y

empuñas un utensilio en cada mano, añades el bono

de mejora del implemento de tu mano torpe a las

tiradas de daño. Ambos utensilios deben ser

utilizables con dicho poder, y tienes que ser capaz de

empuñar ambos utensilio para ganar este beneficio.

Defensa loto blanco

Prerrequisitos: cualquier clase arcana

Beneficio: cuando impactes a un enemigo con un poder

arcano a voluntad, ganas un bono a todas las

defensas contra el objetivo hasta el principio de tu

siguiente turno.

Eco elemental

Prerrequisito: genasi, cualquier clase arcana

Beneficio: cuando utilizas un poder racial asociado con tu

manifestación elemental, ganas un bono de +1 a las

tiradas de ataque y de +2 a las tiradas de daño con

tus poderes arcanos de ataque hasta el final de tu

siguiente turno. El bono al daño aumenta a +4 a

nivel 11 y +6 a nivel 21.

Enervación loto blanco

Prerrequisitos: cualquier clase arcana

Beneficio: cuando impactes a un enemigo con un poder

arcano a voluntad, dicho enemigo sufre una

penalización de -1 a la defensa objetivo de tu poder

hasta el final de tu siguiente turno.

Evasión loto blanco

Prerrequisitos: cualquier clase arcana

Beneficio: cuando impactes a un enemigo con un poder

arcano a voluntad, puedes desplazarte 1 casilla.

Fuego arcano

Prerrequisitos: Int 13, cualquier clase arcana

Beneficio: cuando impactas a un objetivo con un poder que

tenga la palabra clave fuego, el objetivo gana

vulnerabilidad 5 al frío contra el primer poder arcano

de ataque que uses contra él hasta el final de tu

siguiente turno.

Furia arcana

Prerrequisitos: semiorco, cualquier clase arcana

Beneficio: cuando uses tu poder racial asalto furioso para

causar daño adicional a un objetivo, con un poder

arcano de área o cercano, causas el daño adicional a

todos los objetivos del poder, no solo a uno

Magia colmilluda

Prerrequisito: cambiante, cualquier clase arcana

Beneficio: cada vez que impactes con un poder de ataque a

distancia arcano cuando estés bajo los efectos de tu

poder racial cambio colmillo largo, un enemigo

adyacente al objetivo sufre 2 de daño. El daño

aumenta a 4 a nivel 11 y a 6 a nivel 21.

Magia depredadora

Prerrequisito: cambiante garra afilada, cualquier clase

arcana

Beneficio: cuando usas un poder arcano de ataque cercano

mientras estas bajo el efecto de tu cambio garra

afilada, puedes desplazarte 1 casilla como acción

gratuita antes o después de usar el poder.

40

Magia iracunda

Prerrequisitos: tieflin, cualquier clase arcana

Beneficio: cuando fallas con un poder arcano de ataque,

puedes usar tu ira infernal como acción gratuita.

Ganas los beneficios de tu ira infernal contra el

objetivo al que hayas fallado desde tu último turno.

Trata al objetivo como si fuera un enemigo que te

haya impactado para el propósito de otras dotes y

habilidades que modifiquen los efectos de tu ira

infernal.

Magia de las eras

Prerrequisito: deva, cualquier clase arcana

Beneficio: cuando uses tu poder racial memoria de un

millar de vidas para añadir el resultado a un poder

arcano de ataque, ganas un bono de +1 a la tirada

desencadenante.

Magia de las nieblas [mago]

Prerrequisito: gnomo, cualquier clase arcana

Beneficio: cuando uses tu poder racial desvanecerse,

realizar un poder arcano no finaliza el efecto.

Obstaculización loto blanco

Prerrequisitos: cualquier clase arcana

Beneficio: cuando impactes a un enemigo con un poder

arcano a voluntad, el objetivo considera todas sus

casillas adyacentes como terreno difícil hasta el final

de tu siguiente turno.

Precisión arcana élfica

Prerrequisito: elfo, cualquier clase arcana

Beneficio: puedes usar tu poder racial precisión élfica para

repetir una tirada de ataque con un único poder

arcano de ataque contra cada objetivo que elijas.

Reservas arcanas

Prerrequisitos: humano, cualquier clase arcana

Beneficio: si has gastado todos tus poderes de ataque

arcanos de encuentro, ganas un bono de +2 a las

tiradas de daño con tus poderes arcanos a voluntad

hasta el final del encuentro o hasta que recuperes el

uso de uno de tus poderes de ataque arcanos de

encuentro.

Respuesta loto blanco

Prerrequisitos: cualquier clase arcana

Beneficio: cuando el objetivo de un ataque tuyo arcano a

voluntad, te ataca antes del principio de tu siguiente

turno, el objetivo sufre un daño del mismo tipo que

el del ataque igual al modificador de característica

que tiene el daño de tu ataque.

Retorcer el tejido arcano

Prerrequisito: eladrín, cualquier clase arcana

Beneficio: antes de usar un poder de área o cercano,

puedes usar una acción gratuita para usar tu poder

racial paso feérico y teleportar a un aliado dentro

del área del poder hasta 3 casillas.

Utensilio fuego oscuro

Prerrequisitos: drow, cualquier clase arcana

Beneficio: cuando impactes a un objetivo con tu poder

racial fuego oscuro y este empuñando un utensilio

utilizable por tu clase arcana, dicho poder causa un

daño al objetivo igual a dos veces el bono de mejora

del utensilio.

Cualquier clase primigenia

Carga temeraria

Prerrequisito: cualquier clase primigenia

Beneficio: cuando realices un ataque de carga, puedes

escoger sufrir una penalización de -2 a la CA hasta el

principio de tu siguiente turno, si es así, ganas un

bono de +1 a la tirada del ataque de carga.

Centrar las vidas de los espíritus

Prerrequisitos: deva, cualquier clase primigenia

Beneficio: cuando usas tu poder racial memoria de un

millar de vidas para realizar una prueba de

naturaleza o una tirada de ataque en tu forma

animal o un poder espiritual, añades 1d10 en vez de

1d6.

Conocimiento humano de la naturaleza

Prerrequisitos: humano, cualquier clase primigenia

Beneficio: siempre que realices una prueba de aguante o

naturaleza, tiras dos dados y escoges cualquier

resultado.

Contraataque primigenio de mediano

Prerrequisito: mediano, cualquier clase primigenia

Beneficio: cuando uses tu poder racial segunda

oportunidad, ganas un bono a las tiradas de daño de

+4 contra la criatura que te atacó, hasta el final de tu

siguiente turno. El bono aumenta a +6 a nivel 11 y +8

a nivel 21.

Desplazamiento espiritual garra afilada

Prerrequisito: cambiante garra afilada, cualquier clase

primigenia

Beneficio: cuando estés bajo el efecto de tu poder racial

cambio garra afilada, cuando un enemigo te cause

daño con un poder que ataque tu CA o tus reflejos,

puedes desplazarte 1 casilla como reacción

inmediata.

Espíritu cambiante colmillo largo

Prerrequisito: cambiante colmillo largo, cualquier clase

primigenia

Beneficio: cuando estés bajo los efectos de tu cambio

colmillo largo, la regeneración concedida aumenta

en 2 puntos.

41

Espíritu del dragón primigenio

Prerrequisito: dracónido, cualquier clase primigenia

Beneficio: la primera vez que quedes maltrecho durante un

encuentro, tus ataques causan 1d8 de daño

adicional hasta el final de tu siguiente turno. El daño

es del mismo tipo que el de tu poder racial aliento

de dragón.

Espíritu del paso de la piedra

Prerrequisito: enano, cualquier clase primigenia

Beneficio: cuando no estés equipado con una armadura

pesada, ignoras 1 casilla de terreno difícil cuando te

mueves, e ignoras todo el terreno difícil si te mueves

como parte de una carga.

Espíritu de piedra

Prerrequisito: enano, cualquier clase primigenia

Beneficio: cuando uses tus nuevas energías, ganas un bono

de +2 a la siguiente tirada de ataque con un poder

primigenio que utilices antes del siguiente turno.

Espíritu de sigilo

Prerrequisito: gnomo, cualquier clase primigenia

Beneficio: ganas un bono de dote de +3 a las tiradas de

daño contra criaturas maltrechas de las que estés

oculto. El bono aumenta a +5 a nivel 11 y +7 a nivel

21.

Manifestar curación

Prerrequisito: genasí, cualquier clase primigenia

Beneficio: cuando uses tu poder racial de genasí, ganas 5

puntos de golpe temporales. Los puntos de golpe

temporales ganados aumenta a 10 a nivel 11 y a 15 a

nivel 21. Si tienes dos o más manifestaciones

elementales, los puntos de golpe temporales

ganados aumentan en 5.

Marcas de los elementos

Prerrequisito: goliath, cualquier clase primigenia

Beneficio: siempre que uses tu poder racial aguante de la

piedra, puedes escoger un tipo de daño (frío, fuego,

relámpago, veneno, radiante o trueno). Si es así,

ganas resistencia a dicho tipo de daño +5 en vez de a

todo tipo de daño.

Marcas del depredador

Prerrequisito: goliath, cualquier clase primigenia

Beneficio: cuando dejas maltrecho a una criatura, ganas un

bono de +1 a todas las defensas hasta el final de tu

siguiente turno.

Ojos de los espíritus

Prerrequisitos: elfo, cualquier clase primigenia

Beneficio: cada aliado que se beneficie de tu rasgo racial

percepción de grupo, no sufre el penalizador de -2

por atacar a un objetivo con cobertura.

Paso feérico salvaje

Prerrequisitos: eladrín, cualquier clase primigenia

Beneficio: la primera vez que quedes maltrecho durante un

encuentro, puedes usar tu poder racial paso feérico

como reacción inmediata, si puedes usar dicho

poder durante el encuentro.

Pieles de los muertos

Prerrequisitos: cualquier clase primigenia, competencia con

armadura de pieles

Beneficio: cuando estés equipado con una armadura de

piel, ganas un bono de dote a las tiradas de intimidar

igual a 1 + el modificador de mejora de la armadura.

Porrazo asombroso

Prerrequisito: cualquier clase primigenia

Beneficio: siempre que dejes atontado o aturdido a un

enemigo con un poder primigenio, empujas al

enemigo 1 casilla.

Portavoz de los espíritus semielfo

Prerrequisitos: semielfo, cualquier clase primigenia

Beneficio: la primera vez que quedes maltrecho durante un

encuentro, tu y cada aliado a 10 casillas de ti gana

un bono de +1 a todas las defensas hasta el final de

tu siguiente turno. Además, los aliados a 10 casillas

de ti, ganan un bono racial de +1 a las pruebas de

perspicacia y naturaleza.

Rapidez de la araña

Prerrequisitos: drow, cualquier clase primigenia

Beneficio: ganas un bono de dote de +1 a la velocidad. El

bono aumenta a +2 cuando estas bajo los efectos de

un cambio de forma primigenio o un poder de rabia.

Resistencia primigenia

Prerrequisito: semiorco, cualquier clase primigenia

Beneficio: aumenta en una cantidad igual a tu modificador

de constitución, los puntos de golpe temporales

concedidos por tu rasgo racial resistencia de

semiorco.

Ritos de la sangre de los espíritus

Prerrequisito: tieflin, cualquier clase primigenia

Beneficio: tu bono a las tiradas de ataque por tu rasgo

racial búsqueda de sangre aumenta a +2. Cuando

usas tu poder racial ira infernal, ganas un bono de +2

a la tirada de ataque en vez de +1.

Soltura con armadura de piel

Prerrequisitos: con 15, cualquier clase primigenia,

competencia con armadura de piel

Beneficio: siempre que estés equipado con una armadura

de piel, puedes usar tu modificador de constitución

en vez del de destreza o inteligencia para determinar

tu CA.

42

Cualquier clase divina

Aprobación divina

Prerrequisitos: humano, cualquier clase divina, rasgo de

clase canalizar divinidad

Beneficio: cuando usas un poder de canalizar divinidad,

puedes realizar una tirada de salvación como acción

gratuita.

Bendición elemental

Prerrequisitos: genasi, cualquier clase divina

Beneficio: cuando usas tu poder racial asociado a tu

manifestación elemental, tú o uno de tus aliados a 5

casillas de distancia gana un número de puntos de

golpe temporales igual a tu modificado de fuerza

Bendición infernal

Prerrequisito: tieflin, cualquier clase divina

Beneficio: cuando usas tu poder racial ira infernal, un aliado

adyacente recupera puntos de golpe adicionales

igual a tu modificador de carisma y gana un bono de

+1 de poder a su siguiente tirada de ataque contra

un enemigo que le haya impactado desde su turno

anterior.

Canalizador versátil

Prerrequisito: cualquier clase divina, rasgo de clase

canalizar divinidad

Beneficio: escoge una clase divina distinta a la tuya y que

tenga como rasgo de clase canalizar divinidad.

Añade el poder de canalizar divinidad de dicha clase

a tu lista de poderes de canalizar divinidad

disponible.

Canalización oculta

Prerrequisito: gnomo, cualquier clase divina, rasgo de clase

canalizar divinidad

Beneficio: cuando usas tu poder de canalizar divinidad,

ganas ocultación hasta el final de tu siguiente turno.

Claridad espiritual

Prerrequisitos: kalashtar, cualquier clase divina

Beneficio: cuando uses tú poder racial bastión de claridad

mental, tú y un aliado en la explosión puede gastar

un esfuerzo curativo.

Canalla bendecido

Prerrequisitos: mediano, cualquier clase divina

Beneficio: cuando uses tu poder racial segunda

oportunidad y el enemigo falle con su segundo

ataque, puedes gastar un esfuerzo curativo.

Devoción furiosa

Prerrequisito: semiorco, cualquier clase divina, rasgo de

clase canalizar divinidad

Beneficio: cuando uses tu poder de canalizar divinidad,

ganas un bono de +2 a las tiradas de ataque con

poderes divinos hasta el final de tu siguiente turno.

Fe de forjado

Prerrequisito: forjado, cualquier clase divina

Beneficio: cuando usas tu poder racial resolución de

forjado, un aliado adyacente a ti gana un número de

puntos de golpe temporales igual a tu modificador

de constitución, y realiza una tirada de salvación

contra un efecto de daño continuo que pueda

terminar con una tirada de salvación.

Fuego oscuro brillante

Prerrequisitos: drow, cualquier clase divina

Beneficio: cuando impactas a un objetivo con tu poder

racial fuego oscuro, el objetivo gana vulnerabilidad

al daño radiante igual a tu modificador de carisma

hasta el final de tu siguiente turno.

Habla sagrada

Prerrequisito: cualquier clase divina, competencia con

idioma celestial

Beneficio: cuando uses engañar, diplomacia o intimidar en

un desafío de habilidad, ganas un éxito adicional

cuando completas un desafío la primera vez que

superes una prueba de habilidad con una de las

habilidades mencionadas anteriormente.

Luz del orden [divina]

Beneficio: ganas el poder a voluntad de luz brillante del

orden.

Puedes cambiar uno de tus poderes de utilidad de

nivel 2 o mayor por el poder de resplandor

punitivo.

Resplandor punitivo

Encuentro * divino, radiante

Acción gratuita

Objetivo: el enemigo desencadenante

Requisitos: debes escoger la dote luz del orden para utilizar

este poder.

Desencadenante: impactas a un enemigo con un ataque.

Efecto: el objetivo sufre 1d6 puntos de daño radiantes

adicionales. Además, el objetivo concede ventaja de

combate y no se puede beneficiar de la invisibilidad hasta el

final de tu siguiente turno.

Nivel 11: 2d6 de daño radiante.

Nivel 21: 3d6 de daño radiante.

Luz brillante del orden Poder de dote

A voluntad * divino, radiante

Acción menor personal

Efecto: desprendes una luz brillante hasta 4 casillas de

distancia hasta que finalices este poder como una acción

gratuita.

43

Luz purificadora

Prerrequisitos: car 15, cualquier clase divina

Beneficio: tus plegarias radiantes ganan un bono de +1 a las

tiradas de ataque cuando las utilices contra muertos

vivientes. El bono aumenta a +2 a nivel 11 y a +3 a

nivel 21.

Majestad dracónida

Prerrequisitos: cualquier clase divina, dracónido, rasgo de

clase canalizar divinidad

Beneficio: cuando uses tu poder de canalizar divinidad, los

enemigos maltrechos a 5 casillas de ti sufren una

penalización de -2 a las defensas hasta el final de tu

siguiente turno.

Nimbo de luz

Prerrequisitos: cualquier clase divina

Beneficio: cuando uses un poder divino de encuentro o

diario, el que tenga la palabra clave radiante, puedes

crear una zona brillante de luz de explosión 1. La

zona persiste hasta el final de tu siguiente turno. Los

aliados dentro de la zona ganan un bono de poder

de +1 a sus tiradas de ataque con sus poderes que

tengan la palabra clave radiante.

Paso curativo

Prerrequisito: eladrín, cualquier clase divina

Beneficio: cuando uses tu poder racial paso feérico, un

aliado adyacente a la casilla donde inicias el

movimiento o donde lo terminas, gana un número

de puntos de golpe adicionales igual a tu

modificador de inteligencia, y puede desplazarse 1

casilla como acción gratuita.

Perdición de los demonios

Prerrequisito: cualquier clase divina

Beneficio: cuando usas un poder divino que normalmente

solo afecta a muertos vivientes, también afecta a

criaturas con origen elemental.

Perdición de los diablos

Prerrequisito: cualquier clase divina

Beneficio: cuando usas un poder divino que normalmente

solo afecta a muertos vivientes, también afecta a

criaturas con origen inmortal.

Presencia majestuosa

Prerrequisito: deva, cualquier clase divina

Beneficio: los aliados adyacentes a ti ganan resistencia

necrótico y radiante 3. La resistencia aumenta a 5 a

nivel 11 y a 10 a nivel 21.

Religioso aficionado

Prerrequisitos: semielfo, cualquier clase divina

Beneficio: escoge un poder a voluntad de ataque de nivel 1

de una clase divina distinta a la tuya. De ahora en

adelante, puedes usar este poder o el poder

escogido por tu rasgo racial aficionado como un

poder de encuentro, pero no puedes usar los dos

durante el mismo encuentro.

Resistencia de Kord

Prerrequisito: goliath, cualquier clase divina

Beneficio: cuando tu poder racial aguante de la piedra esta

activo, los aliados adyacentes a ti ganan el mismo

tipo de resistencia que el poder te concede a ti.

Salvajismo sagrado

Prerrequisito: cambiante, cualquier clase divina, rasgo de

clase canalizar divinidad

Beneficio: cuando usas tu poder de canalizar divinidad

cuando estas maltrecho, ganas un bono de +1 a las

tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

44

Dotes divinas

Abundancia de Arawai [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Arawai.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder abundancia de Arawai.

Abundancia de Arawai Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor explosión cercana 10

Objetivo: una aliado en la explosión

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y gana

un bono de poder de +2 a todas las defensas hasta el final de

tu siguiente turno.

Agarrón de la naturaleza [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de naturaleza

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder agarrón de la naturaleza.

Agarrón de la naturaleza Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor explosión 1 a 10 casillas

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: el área de la explosión se convierte en terreno difícil

hasta el final de tu siguiente turno.

Agilidad de Mielikki [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Mielikki.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder agilidad de Mielikki.

Agilidad de Mielikki Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor personal

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: ganas un bono de poder de +2 a la velocidad e

ignoras terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.

Aliado de los no-muertos [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de no-muerte.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder aliado de los no-muertos.

Aliado de los no-muertos Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor cuerpo a cuerpo 1

Objetivo: un aliado

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: el objetivo pierde un esfuerzo curativo, pero gana un

número de puntos de golpe temporales igual a su valor de

esfuerzo curativo + la mitad de tu nivel.

Apresamiento de la tierra [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de tierra.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder apresamiento de la tierra.

Apresamiento de la tierra Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor explosión cercana 2

Objetivo: tu y cada enemigo en la explosión

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, estas

inmovilizado, y los otros objetivos están ralentizados.

Armadura de Bahamut [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Bahamut.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder armadura de Bahamut.

Armadura de Bahamut Poder de dote

Encuentro * divino

Interrupción inmediata a distancia 5

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: un enemigo consigue un impacto crítico

sobre ti o sobre un aliado.

Efecto: convierte el impacto crítico a 5 casillas de ti en un

impacto normal.

45

Armonía de Erathis [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Erathis

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder armonía de Erathis.

Armonía de Erathis Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor a distancia 10

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: si hay al menos 3 aliados dentro del alcance,

concedes a uno de tus aliados un bono de poder de +2 a su

primera tirada de daño que realice antes del final de tu

siguiente turno.

Artesanía de Gond [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Gond.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder artesanía de Gond.

Artesanía de Gond Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor personal

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: ganas un bono de poder de +2 a tu siguiente tirada

de ataque con un objetivo mágico hasta el final de tu

siguiente turno.

Bálsamo de Berronar [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Berronar.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder favor de Berronar.

Bálsamo de Berronar Poder de dote

Encuentro * curación, divino

Reacción inmediata a distancia 10

Objetivo: el aliado desencadenante

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: un aliado cae a 0 puntos de golpe o

menos.

Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo.

Bendición de Chauntea [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a la Chauntea.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder bendición de Chauntea.

Bendición de Chauntea Poder de dote

Encuentro * divino

Sin acción explosión cercana 10

Objetivo: el aliado desencadenante

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: un aliado a 10 casillas falla su tirada de

salvación.

Efecto: el objetivo repite la tirada de salvación fallada con un

bono de poder de +4.

Bendición de la reina cuervo [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a la reina cuervo.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder bendición de la reina cuervo.

Bendición de la reina cuervo Poder de dote

Encuentro * curación, divino

Acción gratuita a distancia 10

Objetivo: la criatura desencadenante en la explosión

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: tu ataque deja a 0 puntos de golpe o

menos a un enemigo dentro del alcance.

Efecto: tú o un aliado a 5 casillas del enemigo puede gastar

un esfuerzo curativo.

Bendición de Silvanus [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Silvanus.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder bendición de Silvanus.

Bendición de Silvanus Poder de dote

Encuentro * curación, divino

Acción gratuita explosión cercana 5

Objetivo: la criatura desencadenante en la explosión

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: un aliado a 5 casillas gasta un esfuerzo

curativo.

Efecto: el objetivo recupera un número de puntos de golpe

igual al modificador más alto de entre inteligencia, sabiduría

o carisma.

Especial: cuando escoges por primera vez este poder, escoge

inteligencia, sabiduría o carisma para determinar para

determinar la curación del objetivo.

46

Beneficio de Kol Korran [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Kol Korran.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder beneficio de Kol Korran.

Beneficio de Kol Korran Poder de dote

Encuentro * divino

Acción gratuita explosión cercana 5.

Objetivo: el aliado desencadenante

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: un poder de curación hace recuperar a un

aliado a 5 casillas de ti, el máximo de sus puntos de golpe

Efecto: el objetivo gana un número de puntos de golpe

temporales igual a los puntos de golpe recuperados por el

poder desencadenante que pasen del máximo.

Campana fúnebre [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de muerte.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder campana fúnebre.

Campana fúnebre Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor cuerpo a cuerpo toque

Objetivo: una criatura maltrecha

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: si los puntos de golpe actuales de la criatura son

igual a 5 + la mitad de tu nivel o menores, esta cae a 0

puntos de golpe. De otra manera, tú puedes utilizar uno de

tus otros poderes divinos durante el mismo encuentro.

Ciclo de cambio [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad del dominio de cambio

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder dominio de cambio.

Ciclo de cambio Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor cuerpo a cuerpo 1

Objetivo: un aliado.

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: transfieres a un aliado (o viceversa) un efecto que se

pueda superar con una tirada de salvación

Conflicto repentino [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de conflicto.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder conflicto repentino.

Conflicto repentino Poder de dote

Encuentro * hechizo, divino

Acción gratuita a distancia 5

Objetivo: dos enemigos a 3 casillas uno del otro

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo sufre

un -4 a las tiradas de ataque siempre que estén a 3 casillas

uno del otro.

Conocimiento seguro [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de

conocimiento.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder conocimiento seguro.

Conocimiento seguro Poder de dote

Encuentro * divino

Acción gratuita a distancia 5

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: tu o un aliado a 5 casillas de ti, realiza una

prueba de conocimiento y no le gusta el resultado.

Efecto: el objetivo vuelve a realizar el chequeo de

conocimiento y utiliza en nuevo resultado.

Enemigo solar [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de sol.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder enemigo solar.

Enemigo solar Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor explosión cercana 2

Objetivo: todos los enemigos en la explosión

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: cada objetivo gana vulnerabilidad al daño radiante 5,

o su vulnerabilidad al daño radiante aumenta en 5, hasta el

final de tu siguiente turno.

47

Escudo de la llama de plata [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a la llama de plata.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder escudo de la llama de plata.

Escudo de la llama de plata Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor explosión cercana 3 (5 a nivel 11 y 7 a nivel

21)

Objetivo: tu y cada aliado en la explosión

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: el objetivo puede realizar una tirada de salvación

contra un efecto de miedo, hechizo o psíquico. Un objetivo

que pase la tirada de salvación, gana un número de puntos

de golpe temporales igual a tu modificador de carisma.

Enseñanza de Aureon [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Aureon.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder favor de Aureon.

Enseñanza de Aureon Poder de dote

Encuentro * divino

Acción gratuita personal

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, cuando realices

una prueba de conocimiento o conocimiento de monstruos,

lanzas dos dados y escoges el resultado más alto.

Equilibrio de Ioun [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Ioun.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder equilibrio de Ioun.

Equilibrio de Ioun Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor a distancia 5

Objetivo: tu o un aliado

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: el objetivo gana un bono de poder de +5 a su

defensa de voluntad hasta el principio de tu siguiente turno.

Excelencia divina [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de habilidad.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder excelencia divina.

Excelencia divina Poder de dote

Encuentro * divino

Acción gratuita a distancia 5

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: realizas una prueba de habilidad.

Efecto: ganas un bono de poder de +2 a la prueba de

habilidad hasta el final de tu siguiente turno, y tu y cada

aliado a 10 casillas de ti ganáis un bono de poder de +2 a las

pruebas de la misma habilidad.

Faro de Dol Arrah [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Dol Arrah.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder faro de Dol Arrah.

Faro de Dol Arrah Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor explosión cercana 5

Objetivo: tu y cada aliado en la explosión

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, cada objetivo

puede repetir cualquier dado de daño en la que saque un 1 o

un 2 con poderes de ataque radiantes. Además, todas las

casillas a 5 casillas de ti están iluminadas con luz brillante

hasta el final de tu siguiente turno.

Favor de Angharradh [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Angharradh.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder favor de Angharradh.

Favor de Angharradh Poder de dote

Encuentro * divino

Sin acción a distancia 10

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: tú o un aliado dentro del alcance superáis

una tirada de salvación.

Efecto: el objetivo gana un bono de poder de +4 a las tiradas

de salvación hasta el final de tu siguiente turno.

48

Favor de Kord [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una Kord.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder favor de Kord.

Favor de Kord Poder de dote

Encuentro * divino

Acción gratuita a distancia 5

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: tú o un aliado dentro del alcance impacta

con un crítico en un ataque cuerpo a cuerpo.

Efecto: tú o el aliado podéis gastar un esfuerzo curativo.

Fuerza de los dioses [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de fuerza.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder fuerza de los dioses.

Fuerza de los dioses Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor explosión cercana 5

Objetivo: un aliado en la explosión

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: el objetivo gana un bono de poder a las tiradas de

daño igual a tu modificador de fuerza, hasta el final de tu

siguiente turno.

Furia divina [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder furia divina.

Furia divina Poder de dote

Encuentro * divino, utensilio

Acción menor explosión cercana 1

Objetivo: todos los enemigos en la explosión.

Ataque: sabiduría vs. Voluntad

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Impacto: empujas 1 casilla al objetivo, y sufre una

penalización de -2 a las tiradas de ataque hasta el final del

encuentro.

Fallo: empujas 1 casilla al objetivo.

Giro de la fortuna [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de destino

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder giro de la fortuna.

Giro de la fortuna Poder de dote

Encuentro * divino

Reacción inmediata a distancia 5

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: una criatura a 5 casillas de ti realiza una

tirada de salvación.

Efecto: si el objetivo falla la tirada de salvación, sufre un -2 a

su siguiente tirada de salvación antes del final del encuentro.

Si el objetivo supera la tirada de salvación, gana un +2 a su

siguiente tirada de salvación antes del final del encuentro

Gracia de Corellon [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Corellon

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder gracia de Corellon.

Gracia de Corellon Poder de dote

Encuentro * divino

Interrupción inmediata personal

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: una criatura a 10 casillas de ti gasta un

punto de acción para realizar una acción adicional.

Efecto: tú ganas una acción de movimiento.

Gracia de Amoth [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder gracia de Amoth.

Gracia de Amoth Poder de dote

Encuentro * curación, divino

Reacción inmediata a distancia 5

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: tú o un aliado dentro de tu alcance es

impactado con un crítico o queda maltrecho por un ataque.

Efecto: la criatura desencadenante puede gastar un esfuerzo

curativo.

49

Guarda arcana [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad del dominio arcano.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder guarda arcana.

Guarda arcana Poder de dote

Encuentro * divino

Interrupción inmediata personal

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: eres impactado por un ataque que tipo de

daño por ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, ganas resistencia

5 contra un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego,

relámpago o trueno.

Nivel 11: resistencia 10.

Nivel 21: resistencia 15

Guía ancestral [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a los espíritus del pasado.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder guía ancestral.

Guía ancestral Poder de dote

Encuentro * divino

Acción gratuita personal

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: realizas una prueba de habilidad y no te

gusta el resultado.

Efecto: ganas un bono de poder a la tirada desencadenante

igual a tu modificador de sabiduría.

Grito de locura [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de locura

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder grito de locura.

Grito de locura Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor personal

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: el siguiente enemigo que te impacte durante su

turno con un poder que tenga la palabra clave miedo, se

golpea a sí mismo con un ataque básico cuerpo a cuerpo, la

primera vez que realice un ataque en su siguiente turno. El

enemigo se ataca a si mismo después de que el ataque sea

resuelto.

Himno de la civilización [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de civilización.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder himno de la civilización.

Himno de la civilización Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor personal

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, tú o un aliado de

tu elección a 3 casillas de ti, ganáis un bono de +2 a las

tiradas de ataque contra los enemigos que estéis

flanqueando.

Inversión de Sehanine [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Sehanine.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder inversión de Sehanine.

Inversión de Sehanine Poder de dote

Encuentro * divino

Sin acción a distancia 5

Canalizar divinidad: sacas un 20 natural en una tirada de

salvación.

Efecto: escoge un enemigo dentro del alcance, dicha criatura

sufre el efecto contra el que acabas de salvarte.

Juicio de Kelemvor [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Kelemvor.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder juicio de Kelemvor.

Juicio de Kelemvor Poder de dote

Encuentro * divino, radiante, utensilio

Acción estándar explosión cercana 5 (8 a nivel 11, 10 a

nivel 21)

Objetivo: todos las criaturas muertas vivientes en la

explosión

Ataque: tú modificador de característica mental más alto vs.

Voluntad

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Impacto: 1d12 + sabiduría de daño radiante.

Aumenta el daño a 2d12 + modificador de sabiduría a nivel

15, a 2d12 + modificador de sabiduría a nivel 5, a 3d12 +

modificador de sabiduría a nivel 11, a 4d12 + modificador de

sabiduría a nivel 15, a 5d12 + modificador de sabiduría a

nivel 21, y a 6d12 + modificador de sabiduría a nivel 25

Fallo: mitad de daño.

50

Justicia inmediata [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad del dominio de justicia.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder justicia inmediata.

Justicia inmediata Poder de dote

Encuentro * divino, radiante

Reacción inmediata a distancia 10

Objetivo: el enemigo desencadenante.

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: un enemigo reduce a un aliado a 0 puntos

de golpe o menos, o causa daño a un aliado inconsciente

Efecto: el objetivo recibe daño radiante igual a 5 + la mitad

de tu nivel.

Justicia soberana [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a la corte soberana.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder justicia de la corte soberana.

Justicia soberana Poder de dote

Encuentro * divino

Reacción inmediata explosión cercana 10

Objetivo: un aliado en la explosión

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: un enemigo te causa daño

Efecto: el objetivo gana 5 puntos de golpe temporales.

Nivel 11: 10 puntos de golpe temporales.

Nivel 21: 15 puntos de golpe temporales.

Lengua de plata de Waukeen [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Waukeen.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder lengua de plata de Waukeen.

Lengua de plata de Waukeen Poder de dote

Encuentro * divino

Interrupción inmediata explosión cercana 10

Objetivo: un aliado en la explosión

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: el objetivo repite su tirada de engañar, diplomacia o

intimidar, con un bono de poder de +5. El usa el nuevo

resultado, aunque sea inferior al resultado original.

Maestro de la tiranía [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de tiranía.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder maestro de la tiranía.

Maestro de la tiranía Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor personal

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: ganas un bono de +2 a las tiradas de ataque contra

criaturas maltrechas hasta el final de tu siguiente turno.

Llamada de Oghma [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Oghma.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder llamada de Oghma.

Llamada de Oghma Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor personal

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bono de

poder de +10 a las pruebas de habilidad de conocimiento.

Marea de Melora [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Melora.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder marea de Melora.

Marea de Melora Poder de dote

Encuentro * curación, divino

Acción menor a distancia 5

Objetivo: tú o un aliado que este maltrecho.

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: el objetivo gana regeneración 2 hasta el final del

encuentro o hasta que no esté maltrecho.

Nivel 11: regeneración 4.

Nivel 21: regeneración 6.

Desencadenante: realizas una prueba de habilidad.

Efecto: ganas un bono de poder de +2 a la prueba de

habilidad. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y cada

aliado a 10 casillas ganáis un bono de poder de +2 a todas las

pruebas de la misma habilidad.

51

Marejada [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de mar.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder marejada.

Marejada Poder de dote

Encuentro * divino

Reacción inmediata explosión cercana 10

Objetivo: el personaje desencadenante en la explosión

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: tú o un aliado a 10 casillas es empujado,

arrastrado o deslizado.

Efecto: deslizas al objetivo 2 casillas.

Martirio de Ilmater [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Ilmater.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder martirio de Ilmater.

Martirio de Ilmater Poder de dote

Encuentro * curación, divino

Reacción inmediata explosión cercana 10

Objetivo: un aliado en la explosión que sea impactado por

un crítico

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: un aliado en la explosión que sea

impactado por un crítico.

Efecto: el objetivo puede gastar inmediatamente un

esfuerzo curativo. Tú pierdes un esfuerzo curativo.

Ojos de Selûne [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Selûne.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder ojos de Selûne.

Ojos de Selûne Poder de dote

Encuentro * divino

Sin acción personal

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: fallas una tirada de salvación.

Efecto: repites inmediatamente la tirada de salvación

fallada.

Ordenar a los inmortales [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a la corte inmortal.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder orden de los inmortales.

Ordenar a los inmortales Poder de dote

Encuentro * divino, hechizo, utensilio

Acción estándar estallido cercano 3 (5 a nivel 11 y 7 a

nivel 21)

Objetivo: una criatura muerta viviente en el estallido

Ataque: sabiduría vs. Voluntad

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: el objetivo queda dominado hasta el final de tu

siguiente turno.

Oscuridad consumidora [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de oscuridad

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder consumir la oscuridad.

Oscuridad consumidora Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor explosión cercana 1

Objetivo: tu y cada aliado en la explosión

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: el objetivo tiene cobertura hasta el final de tu

siguiente turno.

Pequeña venganza [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de venganza.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder pequeña venganza.

Pequeña venganza Poder de dote

Encuentro * divino

Reacción inmediata explosión cercana 10

Objetivo: el enemigo desencadenante en la explosión

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: tú quedas maltrecho por un enemigo a 10

casillas de ti.

Efecto: el objetivo sufre 1d8 de daño.

Nivel 11: 2d8 de daño.

Nivel 21: 3d8 de daño.

52

Poder de Amaunator [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Amaunator.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder de poder de Amaunator.

Poder de Amaunator Poder de dote

Encuentro * divino, radiante

Acción gratuita personal

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: impactas a un enemigo con un poder que

tenga la palabra clave radiante

Efecto: tu poder causa 1d10 de daño adicional a todos los

objetivos impactados por el poder usado.

Poder de Dol Dorn [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Dol Dorn.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder de poder de Dol Dorn.

Poder de Dol Dorn Poder de dote

Encuentro * divino

Acción gratuita personal

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: impactas a un enemigo con un ataque

cuerpo a cuerpo

Efecto: ganas 5 puntos de golpe temporales, y un bono de

poder de +5 a las pruebas de atletismo hasta el final de tu

siguiente turno.

Nivel 11: 10 puntos de golpe temporales.

Nivel 21: 15 puntos de golpe temporales.

Presa de Balinor [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Balinor.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder presa de Balinor.

Presa de Balinor Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor a distancia 5

Objetivo: una criatura

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: el siguiente ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que

impacte a un objetivo antes del final de tu siguiente turno

causa 1d6 de daño adicional.

Nivel 11: 2d6 de daño adicional.

Nivel 21: 3d6 de daño adicional.

Protección segura [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de protección

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder protección segura.

Protección segura Poder de dote

Encuentro * divino

Acción gratuita explosión cercana 5

Objetivo: el personaje desencadenante

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: tú o un aliado a 5 casillas usa sus nuevas

energías.

Efecto: el objetivo a 5 casillas de ti gana un bono de poder

de +2 a todas sus defensas hasta el principio de su siguiente

turno.

Pulso de vida [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de vida.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder pulso de vida.

Pulso de vida Poder de dote

Encuentro * divino

Interrupción inmediata a distancia 10

Objetivo: la criatura desencadenante

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: una criatura a 10 casillas realiza una tirada

de salvación contra muerte.

Efecto: el objetivo gana un bono de poder de +10 a la tirada

de salvación contra muerte.

Rescate de Avandra [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Avandra.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

rescate de Avandra.

Rescate de Avandra Poder de dote

Encuentro * divino

Acción de movimiento cuerpo a cuerpo 1

Objetivo: un aliado.

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: te desplazas al espacio de un aliado adyacente, al

mismo tiempo el aliado se desplaza a tu espacio. Ambos

espacios deben ser del mismo tamaño.

53

Refugio de Boldrei [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Boldrei.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder favor de Boldrei.

Refugio de Boldrei Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor explosión cercana 1

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: cada objetivo gana un bono de poder de +2 a todas

las defensas hasta el principio de tu siguiente turno.

Regalo del viajero [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar al viajero.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder regalo del viajero.

Regalo del viajero Poder de dote

Encuentro * divino

Reacción estándar explosión cercana 3

Objetivo: todos los aliados en la explosión

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: el objetivo deja de estar señalado, y puede

desplazarse 1 casilla como acción gratuita.

Regalo de Sheela Peryroy [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Sheela Peryroy.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder regalo de Sheela Peryroy.

Regalo de Sheela Peryroy Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor explosión cercana 10

Objetivo: tu o un aliado en la explosión

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: el objetivo realiza inmediatamente una tirada de

salvación.

Regalo de Onatar [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Onatar.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder regalo de Onatar.

Regalo de Onatar Poder de dote

Encuentro * divino, fuego

Acción gratuita explosión cercana 2

Objetivo: tu y un aliado en el estallido

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: fallas a un enemigo con un ataque cuerpo

a cuerpo o a distancia

Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo gana

un bono de +2 a la defensa de voluntad y sus ataques causan

2 puntos de daño por fuego adicionales.

Nivel 11: 5 puntos de daño por fuego adicionales.

Nivel 21: 10 puntos de daño por fuego adicionales.

Resolución de Moradin [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Moradin.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder resolución de Moradin.

Resolución de Moradin Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor personal

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bono

de.+2 a las tiradas de ataque contra criaturas grandes o de

mayor tamaño.

Resplandor de Pelor [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Pelor.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder resplandor de Pelor.

Resplandor de Pelor Poder de dote

Encuentro * divino, radiante, utensilio

Acción estándar explosión cercana 1 (3 a nivel 11, 5 a

nivel 21)

Objetivo: todas las criaturas muertas vivientes en la

explosión

Ataque: sabiduría vs. Voluntad

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Impacto: 1d12 + modificador de sabiduría de daño radiante,

y el objetivo queda aturdido hasta el final de tu siguiente

turno.

Aumenta el daño a 2d12 a nivel 5, 3d12 a nivel 11, 4d12 a

nivel 15, 5d12 a nivel 21 y 6d12 a nivel 25.

54

Restos de esperanza [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad del dominio de esperanza

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder restos de esperanza.

Restos de esperanza Poder de dote

Encuentro * divino

Acción gratuita explosión cercana 10

Objetivo: el personaje desencadenante en la explosión.

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: tu o un aliado a 10 casillas de ti recupera

la consciencia tras ser reducido a 0 puntos de golpe o

menos.

Efecto: el objetivo gana un bono de poder de +2 a las tiradas

de ataque, tiradas de salvación y a todas las defensas hasta

el final de su siguiente turno.

Sacrificio de amor [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de amor.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder sacrificio de amor.

Sacrificio de amor Poder de dote

Encuentro * divino

Interrupción inmediata a distancia 5

Objetivo: el aliado desencadenante

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: un aliado a 5 casillas de ti sufre daño.

Efecto: el daño del ataque contra tu aliado se reduce en 5, y

tú sufres 5 de daño que no puedes reducir de ninguna

manera.

Nivel 11: el daño se reduce en 10, y tú sufres 10.

Nivel 21: el daño se reduce en 15, y tú sufres 15.

Sacrificio de tormenta [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de tormenta.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder sacrificio de tormenta.

Sacrificio de tormenta Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor a distancia 10

Objetivo: una criatura

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: ganas vulnerabilidad 5 a relámpago y a trueno. Si el

objetivo no te infringe daño por relámpago o por trueno,

este gana vulnerabilidad 5 al relámpago y a trueno. Si este

tiene resistencia al relámpago o al trueno, pierde la

resistencia. El efecto dura hasta el final de tu siguiente

turno.

Efecto: ganas un bono de poder de +2 a la prueba de

habilidad. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y cada

aliado a 10 casillas ganáis un bono de poder de +2 a todas las

pruebas de la misma habilidad.

Secreto de la creación [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad que tenga el dominio de

creación.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder secreto de la creación.

Secreto de la creación Poder de dote

Encuentro * divino

Acción gratuita personal

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: el tu o un aliado dentro de tu alcance es

impactado con un crítico o queda maltrecho por un ataque.

Efecto: la criatura desencadenante puede gastar un esfuerzo

curativo.

Sendero de destrucción [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de destrucción

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder sendero de destrucción.

Sendero de destrucción Poder de dote

Encuentro * divino

Acción gratuita personal

Desencadenante: realizas una tirada de daño con un ataque

cuerpo a cuerpo

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: vuelve a tirar el daño y escoge cualquiera de los dos

resultados.

55

Sendero de guerra [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de guerra.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder sendero de guerra.

Sendero de guerra Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor explosión cercana 5

Objetivo: todos los aliados en la explosión

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: cada objetivo gana un bono de +2 a las tiradas de

ataque, y una penalización de -2 a las defensas hasta el final

de tu siguiente turno.

Sendero de invierno [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de invierno.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder sendero de invierno.

Sendero de invierno Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor explosión cercana 5

Objetivo: tu y cada aliado en la explosión

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: cada objetivo gana resistencia 5 al frío hasta el final

de tu siguiente turno.

Nivel 11: resistencia 10 al frío.

Nivel 21: resistencia 15 al frío.

Sendero de libertad [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad del dominio de libertad

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder sendero de libertad.

Sendero de libertad Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor explosión cercana 5

Objetivo: todos los aliados en la explosión

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: cada objetivo puede escoger realizar una tirada para

escapar de un agarrón como acción gratuita o puede realizar

una tirada de salvación contra un efecto de inmovilizado,

neutralizado, o ralentizado que pueda terminar con una

tirada de salvación.

Suerte del tramposo [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de engaño.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder suerte del tramposo.

Suerte del tramposo Poder de dote

Encuentro * divino

Interrupción inmediata explosión cercana 5

Objetivo: la criatura desencadenante en la explosión

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: un enemigo a 5 casillas de ti realiza una

tirada de salvación.

Efecto: el objetivo sufre un -2 a su tirada de salvación. Si la

tirada de salvación falla, tú o un aliado en la explosión puede

realizar una tirada de salvación.

Suerte inmediata [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad del dominio de suerte

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder suerte inmediata.

Suerte inmediata Poder de dote

Encuentro * divino

Acción gratuita personal

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: usas un poder que te permita repetir una

tirada, y la tirada repetida es inferior a la original.

Efecto: no gastas el uso del poder que te permite repetir la

tirada.

Tocado por la luna [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de luna.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder toque por la luna.

Tocado por la luna Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor explosión cercana 5

Objetivo: tu o un aliado maltrecho en la explosión

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: el objetivo recupera un número de puntos de golpe

igual a tu modificador de carisma. Al principio de cada uno

de tus turnos, lanza 1d8. Si el resultado es par, el objetivo

ganan un número de puntos de golpe temporales igual a la

tirada, y si el objetivo ya tenía puntos de golpe temporales,

el efecto termina. Si el resultado es impar, el objetivo

recupera un número de puntos de golpe igual a la tirada, y el

efecto termina.

Nivel 11: lanza 1d10 en vez de 1d8.

Nivel 21: lanza 1d12 en vez de 1d8.

56

Tormento perfecto [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de tormento.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder tormento perfecto.

Tormento perfecto Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor explosión cercana 3

Objetivo: todos los enemigos en la explosión

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: los objetivos sufren una penalización de -2 a las

tiradas de salvación hasta el final de tu siguiente turno.

Toque de Sune [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Sune.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder toque de Sune.

Toque de Sune Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor explosión cercana 1

Objetivo: un aliado en la explosión.

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: el objetivo gana un bono de poder de +2 es su

siguiente tirada de ataque o prueba de habilidad hasta el

final de tu siguiente turno.

Truco de Orobrillante [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a Garl Orobrillante.

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder truco de Orobrillante.

Truco de Orobrillante Poder de dote

Encuentro * divino

Interrupción inmediata explosión cercana 10

Objetivo: un aliado en la explosión

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Desencadenante: un aliado en la explosión realiza una tirada

de ataque o una prueba de habilidad.

Efecto: el objetivo repite inmediata mente su tirada de

ataque o prueba de habilidad, y debe escoger el segundo

resultado, aunque se peor.

Veneno original [divina]

Prerrequisito: rasgo de clase canalizar divinidad, debes

adorar a una deidad con el dominio de veneno

Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para usar el

poder veneno original.

Veneno original Poder de dote

Encuentro * divino

Acción menor a distancia 5

Objetivo: una criatura

Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar

divinidad por encuentro.

Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bono de

poder de +2 a tus tiradas de ataque con poderes que tengan

la palabra clave veneno.

57

Dominios

Poder de amor [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio amor.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

diplomacia.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

uno o más enemigos con él, puedes escoger no

hacer daño con el ataque, y conceder 5 puntos de

golpe temporales a uno o dos aliados a 5 casillas de

ti. Los puntos de golpe temporales aumentan a 10 a

nivel 11 y a 15 a nivel 21.

Poderes: venganza radiante (vengador), impacto

recuperador (clérigo), impacto solar (invocador) e

impacto virtuoso (paladín).

Poder de arcano [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio arcano.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

arcanos.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, el poder es

arcano y divino. Después de usar el poder, ganas un

bono de +1 a las tiradas de ataque con poderes

arcanos hasta el final de tu siguiente turno.

Poderes: rayos divinos (invocador), lanza de la fe (clérigo) e

impacto virtuoso (paladín).

Poder de cambio [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio cambio.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

hurto.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, ganas un bono

de +1 a las tiradas de ataque con el siguiente poder

de encuentro o diario de ataque que uses antes del

final de tu siguiente turno.

Poderes: impacto de refuerzo (paladín), rayos divinos

(invocador), impacto abrumador (vengador) e

impacto recuperador (clérigo).

Poder de civilización [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio civilización.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

diplomacia.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, ganas un bono

de +1 a las tiradas de daño por cada enemigo

adyacente a ti.

Poderes: impacto de guía (vengador), manto del infiel

(invocador), escudo del sacerdote clérigo), e impacto

valiente (paladín).

Poder de creación [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio creación.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

religión.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

uno o más enemigos con él, tú o un aliado de tu

elección a 5 casillas de ti ganáis un bono de poder de

+1 a la CA hasta el final de tu siguiente turno.

Poderes: impacto de refuerzo (paladín), cristales asfixiantes

(invocador), venganza radiante (vengador) y marca

justa (clérigo).

Poder de conflicto [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio conflicto.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

engañar.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, ganas un bono

de +1 a la tirada de daño por cada enemigo a 3

casillas del objetivo. El bono aumenta a +2 a nivel 11

y +3 a nivel 21.

Poderes: impacto ardiente (paladín), vinculo de retribución

(vengador), lanza de la fe (clérigo), e impacto solar

(invocador).

Poder de conocimiento [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio conocimiento.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

historia.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

un enemigo con él, ganas un bono de poder de +1 a

todas las defensas hasta el principio de tu siguiente

turno.

Poderes: sello astral (clérigo), cristales asfixiantes

(invocador), impacto de guía (vengador), e impacto

virtuoso (paladín).

Poder de destino [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio destino.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

perspicacia.

Cuando usas un poder asociado a esta dote contra un

enemigo maltrecho, ganas un bono de +1 a la tirada

de ataque.

Poderes: sello astral (clérigo), luz vengadora (invocador),

vínculo de retribución (vengador) e impacto sagrado

(paladín).

58

Poder de destrucción [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio destrucción.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

intimidar.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactas a

un enemigo que no esté maltrecho con él, ganas un

bono de +2 a la tirada de daño. El bono aumenta a

+3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.

Poderes: impacto ardiente (paladín), vinculo de censura

(vengador), cristales asfixiantes (invocador), y marca

justa (clérigo).

Poder de destino [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio destino.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

atletismo.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

un enemigo con él, dicho enemigo queda ralentizado

hasta el principio de tu siguiente turno.

Poderes: impacto de refuerzo (paladín), impacto arrollador

(vengador), impacto recuperador (clérigo) y visiones

de sangre (invocador).

Poder de engaño [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio engaño.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

hurto.

Cuando usas un poder asociado a esta dote e impactes a

uno o más enemigos con él, tú o un aliado adyacente

al objetivo podéis desplazaros 1 casilla como acción

gratuita.

Poderes: luz vengadora (invocador), impacto arrollador

(vengador), impacto debilitador (paladín) e impacto

recuperador (clérigo).

Poder de esperanza [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio esperanza.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

diplomacia.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

uno más enemigos con él, un aliado a 5 casillas de ti,

gana un bono de poder de +1 a su siguiente tirada

de ataque que realice antes del principio de su

siguiente turno.

Poderes: luz vengadora (invocador), impacto de guía

(vengador), marca justa (clérigo), e impacto valiente

(paladín).

Poder de fuerza [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio fuerza.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

atletismo.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, ganas un bono

de +2 a la tirada de daño. El bono aumenta a +3 a

nivel 11 y +4 a nivel 21.

Poderes: luz vengadora (invocador), impacto sagrado

(paladín), impacto arrollador (vengador) y escudo

del sacerdote (clérigo).

Poder de guerra [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio guerra.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

historia.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactas a

un enemigo maltrecho con él, ganas un bono de +1 a

la tirada de ataque.

Poderes: impacto de refuerzo (paladín), vinculo de

retribución (vengador), escudo del sacerdote

(clérigo) y visiones de sangre (paladín).

Poder de habilidad [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio habilidad.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

intimidar.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

uno más enemigos con él, tú o un aliado a 5 casillas

de ti ganáis un bono de +2 a la siguiente tirada de

salvación realizada antes del principio de tu

siguiente turno.

Poderes: impacto sagrado (paladín), impacto de guía

(vengador), marca justa (clérigo) y luminotecnia de

vanguardia (invocador).

Poder de invierno [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio invierno.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

aguante.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, el tipo de daño

cambia a frío. Ganas un bono de +2 a la tirada de

daño, el bono aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel

21.

Poderes: vinculo de censura (vengador), impacto

debilitador (paladín), mano resplandeciente

(invocador) y lanza de la fe (clérigo).

59

Poder de justicia [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio justicia.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

perspicacia.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

un enemigo con él, cada aliado maltrecho a 10

casillas de ti gana un bono de poder de +1 a su

siguiente tirada de ataque hasta el principio de su

siguiente turno.

Poderes: vinculo de censura (vengador), manto del infiel

(invocador), marca justa (clérigo), e impacto virtuoso

(paladín).

Poder de libertad [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio libertad.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

acrobacias.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

uno más enemigos con él, tú o un aliado a 5 casillas

de ti ganáis un bono de +2 a la siguiente tirada de

salvación realizada antes del principio de tu

siguiente turno.

Poderes: impacto sagrado (paladín), impacto de guía

(vengador), marca justa (clérigo) y luminotecnia de

vanguardia (invocador).

Poder de luna [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio luna.

Beneficio: ganas un bono de dote de +1 a las pruebas de

percepción.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

uno más enemigos con él, dicho enemigo sufre una

penalización de -2 a la defensa objetivo del poder,

hasta el final de su tu siguiente turno.

Poderes: vinculo de censura (vengador), impacto

debilitador (paladín), mano resplandeciente

(invocador) y marca justa (clérigo).

Poder de mar [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio mar.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

atletismo.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

uno más enemigos con él, puedes escoger un efecto:

puedes realizar una tirada de salvación contra un

efecto, o un enemigo impactado con el poder sufre

una penalización de -2 a su siguiente tirada de

salvación que realice antes del principio de tu

siguiente turno.

Poderes: vinculo de censura (vengador), rayos divinos

(invocador), impacto recuperador (clérigo) e impacto

virtuoso (paladín).

Poder de muerte [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio muerte.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

religión.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactas a

un enemigo maltrecho con él, ganas un bono de +2 a

la tirada de daño. El bono aumenta a +3 a nivel 11 y

+4 a nivel 21.

Poderes: impacto debilitador (paladín), venganza radiante

(vengador), marca justa (clérigo) y visiones de sangre

(invocador).

Poder de naturaleza [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio naturaleza.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

naturaleza.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactas a

un enemigo con él, tu y cada aliado adyacente a ti

ignora terreno difícil hasta el final de tu siguiente

turno.

Poderes: impacto arrollador (vengador), impacto

recuperador (clérigo), impacto solar (invocador) e

impacto valiente (paladín).

Poder de no-muerte [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio no-muerte.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

religión.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, el tipo de daño

del poder cambia a necrótico. Ganas un bono de +2

a la tirada de daño. El bono de daño aumenta a +3 a

nivel 11 y +4 a nivel 21.

Poderes: vinculo de censura (vengador), impacto

debilitador (paladín), cristales asfixiantes (invocador)

y lanza de la fe (clérigo).

Poder de oscuridad [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio oscuridad.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

sigilo.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

un enemigo con él, ganas ocultación contra el

siguiente ataque hecho contra ti antes del final de tu

siguiente turno.

Poderes: impacto ardiente (paladín), impacto abrumador

(vengador), escudo del sacerdote (clérigo) y visiones

de sangre (invocador).

60

Poder de protección [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio protección.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

curar.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

uno más enemigos con él, un aliado a 5 o más

casillas de ti, gana un bono de +1 a todas las

defensas hasta el principio de tu siguiente turno.

Poderes: impacto de guía (vengador), escudo del sacerdote

(clérigo), impacto valiente (paladín), y luminotecnia

de vanguardia (invocador).

Poder de sol [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio sol.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

perspicacia.

Cuando usas un poder asociado a esta dote e impactas a un

enemigo con él, dicho enemigo gana vulnerabilidad

3 al daño radiante hasta el final de tu siguiente

turno, y después de que se resuelva el ataque. La

vulnerabilidad aumenta a 5 a nivel 11 y a 8 a nivel

21.

Poderes: lanza de la fe (clérigo), venganza radiante

(vengador), impacto solar (invocador) e impacto

virtuoso (paladín).

Poder de suerte [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio suerte.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

acrobacias.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, consigues un

crítico con una tirada de 19 - 20.

Poderes: vinculo de censura (vengador), impacto sagrado

(paladín), lanza de la fe (clérigo), y luminotecnia de

vanguardia (invocador).

Poder de tiranía [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio tiranía.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

intimidar.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, el objetivo del

poder sufre un -2 a sus tiradas de salvación hasta el

principio de tu siguiente turno, impactes o no

impactes.

Poderes: sello astral (clérigo), vinculo de censura

(vengador), rayos divinos (invocador), e impacto

debilitador (paladín).

Poder de tierra [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio tierra.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

atletismo.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

un enemigo con él, dicho enemigo queda ralentizado

hasta el principio de tu siguiente turno.

Poderes: impacto de refuerzo (paladín), impacto arrollador

(vengador), impacto recuperador (clérigo) y visiones

de sangre (invocador).

Poder de tormenta [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio tormenta.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

intimidar.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, puedes

escoger cambiar el tipo de daño a trueno. Si es así,

ganas un bono de +2 a la tirada de daño. El bono

aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.

Poderes: impacto arrollador (vengador), marca justa

(clérigo), impacto valiente (paladín) y luminotecnia

de vanguardia (invocador).

Poder de tormento [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio tormento.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

intimidar.

Cuando usas un poder asociado a esta dote e impactas a un

enemigo con él, dicho enemigo concede ventaja de

combate al siguiente ataque de uno de tus aliados,

hasta el principio de tu siguiente turno.

Poderes: impacto ardiente (paladín), sello astral (clérigo),

impacto arrollador (vengador) y manto del infiel

(invocador).

Poder de veneno [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio veneno.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

engañar.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, puedes

escoger cambiar el tipo de daño a veneno. Si es así,

ganas un bono de +2 a la tirada de daño. El bono

aumenta a +3 a nivel 11 y +4 a nivel 21.

Poderes: impacto arrollador (vengador), cristales asfixiantes

(invocador), impacto debilitador (paladín), y marca

justa (clérigo).

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Poder de venganza [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio venganza.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

intimidar.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactas a

un enemigo con él, dicho enemigo sufre 2 puntos de

daño la primera vez que impacte a ti o a un aliado

antes del principio de tu siguiente turno. El daño

aumenta a 3 a nivel 11 y a 4 a nivel 21.

Poderes: sello astral (clérigo), luz vengadora (invocador),

impacto sagrado (paladín) y venganza radiante

(vengador).

Poder de vida [dominio]

Prerrequisitos: cualquier clase divina, debes adorar a una

deidad con el dominio vida.

Beneficio: ganas un bono de dote de +2 a las pruebas de

curar.

Cuando usas un poder asociado a esta dote, e impactes a

uno o más enemigos con él, un aliado a 10 casillas de

ti gana 3 puntos de golpe temporales. El número de

puntos de golpe temporales aumenta a 5 a nivel 11 y

a 8 a nivel 21.

Poderes: luz vengadora (invocador), impacto de refuerzo

(paladín), sello astral (clérigo) y venganza radiante

(vengador).