Compendio Esoterroristas 2008

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Desde los comienzos del Fanzine Rolero ha llamado la atención nuestra idem sobre el juego Esoterroristas. En verdad que muchos jugadores se han interesado por este juego compacto y directo que ha sabido brillar entre su hermano mayor El Rastro de Cthulhu, no solo es una locura más de Arcano XIII, y es que es uno de los pocos juegos publicados actualmente que nos ha seducido sin reservas ¿o sí?Durante este tiempo en esta publicación, y aún ahora, hemos ido dando ideas sobre como sacarle partido, orientaciones respecto su trasfondo e incluso ofreciendo módulos completos, propios y ajenos, no solo los de Tirano, que hemos intentado cuidar sin reparar en mimos. Gracias al trabajo de trukulo maquetando a la manera del manual y de Koña, ilustrando una portada como guinda al trabajo que ha ido haciendo estos meses con los módulos, podemos ofrecer este compendio de todo el material publicado en 2008 con 70 páginas en formato PDF con el beneplácito de Simon Rogers, editor original del juego.

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Cuestiones

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Prologo

Los Esoterroristas ha sido, junto con El Rastro de Cthulhu, una de las grandes novedades en el panorama rolero en castellano durante el pasado 2008 y la mejor prueba de ello es la recopilación de material que os presentamos aquí. En ella encontrarás reunido, maquetado y perfectamente preparado para usarlo cuando quieras todo el material publicado durante 2008 en el Fanzine Rolero sobre este juego.

En Cuestiones a Tener en Cuenta encontrarás detalladas descripciones sobre el verdadero trabajo del criminalista, con información actualizada y detalladas descripciones procedimentales sobre como mover todo ese arsenal de recursos que tiene tu investigador.

Pero en Los Esoterroristas no sólo tenemos investigación; de vez en cuando los investigadores tienen que enfrentarse con aquello que ha roto la membrana para convertir en un pesadilla el día a día de los seres humanos. Inventa Nuevas Herramientas para el Terror te explicará cómo abordar la fi losofía del juego y usar el subconsciente para introducir nuevas criaturas.

Por supuesto, no todo es escribir o divagar sobre la cuestión esotérrica. Se escribe más sobre lo que se vive más de cerca, que en términos roleros es igual que decir jugar; así que no podía faltar un Actual Play del juego para ilustrar una sesión de juego desde el proceso de creación de personajes.

Como no, llega la hora de utilizar todo lo aprendido en un escenario real: Operación Pop Star. En el los investigadores se enfrentarán a una célula Esoterrorista que está secuestrando jóvenes en las zonas de reunión nocturna de la ciudad. ¿Con qué propósito?

Y una vez pruebes la sangre querrás más. Ya sabes como funciona el juego y quieres empezar a crear tu propio material. Perfecto. En Sacado de los Titulares encontrarás una compilación de artículos periodísticos reales publicados en la prensa junto con sugerencias para construir escenarios a partir de ellos.

Por último, en Fetichismo Esotérico haremos un repaso acerca de cómo introducir cantidades limitadas de magia en el juego a través de los fetiches para que los jugadores no piensen que el terror siempre llega en forma de criaturas horribles o que son lo peor que les puede pasar.

Como podéis ver, además de una visión completa del juego, aquí podréis encontrar sufi ciente material, sugerencias e ideas para volver locos de miedo a vuestros investigadores durante una buena temporada. Desde Rolero.net sólo esperamos que os divirtáis al menos tanto como se han divertido los autores de la presente.

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Cuestiones a tener en cuenta

Vendiendo en mi curro el juego como librero y asistiendo al que me pregunta como llevar adelante una compra rolera reciente, lo que se llama servicio postventa que tan en serio me tomo, se me han hecho preguntas concretas sobre como llevar adelante ciertos aspectos del juego Esoterroristas que ha llamado la atención de una nueva generación de roleros menos duchos quizás en una serie de minucias de los juegos de investigación. He recopilado esas preguntas, añadido alguna más y espero que esta informal y nada exhaustiva lista de preguntas frecuentes sirvan de ayuda para el juego en particular y los juegos modernos de investigación en general.

Contacto con sus SuperioresSeguramente, y pienso más en Delta Green que en los trámites normales teniendo en cuenta el secreto de su organización, informen a un enlace un par de veces de sus avances (como mucho) en el transcurso de la partida. Esto se hará usando un número de teléfono seguro. Lo harán con cuidado y un móvil facilitado para la ocasión.

También pueden hacerlo por teléfono público, pero se guardarán de usar teléfonos privados donde pueda deducirse a posteriori que han sido usados por ellos como para investigarse las llamadas o que previamente se hayan puesto escuchas o moscas (en argot, micrófonos).

En caso de contactarse por fax, (útil para servir documentos) las cabinas de estaciones de tren y autobús de EEUU ofrecen este servicio de forma generalizada y conexión a la red. En todo caso, la dependiente de un local que tiene fax público anda atareada y no chismorrea si esa foto negruzca del folio 2 muestra al chupacabras .

Para correo electrónico, sería menester que les facilitaran una cuenta de correo a la que enviar sus datos y otra para que ellos la usen para mandarlos que sea segura. Habrá proxy y otros modos de mantener el anonimato de por medio. también podría ser un FTP si de antemano se sabe que se trabajará con paquetes de datos grandes, (como fotos digitales a analizar), pero es menos cómodo. Enviar este tipo de cosas tampoco debe ser lo habitual, son mayorcitos para investigar ellos solos.

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No obstante, una forma de mantener una comunicación segura es hacerlo muy en abierto. Si se ven sin sus medios de conexión normales, para abrirse una cuenta de correo como sexygurl_321@ o PussyCat88@ se tarda solo un momento. Los malos no tienen grandes métodos de rastreo como Echelon y aunque quede copia de tu mensaje en esa cuenta, al equipo enemigo que le tocara buscar sin saber donde se volvería loco entre los millones de cuentas de correo de los grandes servidores públicos. Si usas un ciber o un acceso público, es normal que sean competentes sus dueños y que tengan opciones para borrar la información privada, como ocurre en los hoteles, al cerrar tu sesión. Si no, sabrá hacerlo el PJ por sus habilidades. Si después de ti entra un maloso y se sienta en tu lugar, necesitará cargar programas específi cos para reconstruir para procesar pruebas. Nadie, ni de los locales ni de sus superiores, va a resolver el caso por ellos.

Que pueden esperar los agentes de su enlace

Como no, el equipo inicial que lleven y la documentación necesaria. Si no la reciben antes lo harán in situ gracias a un agente local.

Un equipo de extracción, (para sacarles de allí si todo se vuelve imposible). Esperemos que sea al fi nal de la aventura con cosas tentaculares destruyendo la fábrica abandonada y solo como último recurso.

Un equipo de limpieza. Son los que matarán lo peor una vez localizado el nido esoterrorista. La harán de forma rápida y usando fuerza desproporcionada, aunque esto no evita que pueda haber escenas de acción de letalidad controlada contra tus jugadores antes (es lo que pide la diversión, de hecho). Tras este equipo, uno se encarga de borrar rastros y falsifi car un evento creíble que enmascare toda la operación. Los agentes aportan la patraña que será la historia ofi cial de lo que ha pasado tras un caso completado, (lo que denomina el manual El Velo), pero de hacer que los detalles encajen, como hacer desaparecer cuerpos, se ocupa el segundo equipo.

Nuevas identifi caciones o franquearles el acceso a algún archivo o lugar que se les vete en el teatro de operaciones. Es decir, puede darle un nivel de seguridad superior si no les dejan acceder a un fi chero del NSA, o conseguirle pases para el Área 51. Tienen ya una acreditación para acceder a lo que necesiten durante la aventura

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y no están de paseo como para hacer turismo; esto puede hacerse siempre que sea un punto trazado para la aventura pero no quieras desvelar la futura trama con en el sobre además hay pases para el laboratorio del Área 51. Además, los pases no se sirven por terceros, se dan por razones de seguridad en la zona a acceder. El enlace hace los trámites haciendo las llamadas oportunas para que se los den. Esto debe hacerse en muy contadas ocasiones, ya que tendrás bien pensado donde les llevarán sus pesquisas. Es tu deber como sería en juego de los directores de zona de OV o la organización en zona.

Sacarles discretamente de embrollos. Si las fuerzas del orden locales pillan a los PJ allanando una granja abandonada, se dejarán detener y tras realizar su llamada por derecho saldrán en unas horas con la fi anza pagada (si la hay). Seguramente cuando salgan por la puerta de comisaría ya no existe la denuncia, el informe ni los datos que les han tomado, quizás se tarde más y los polis o el sheriff de turno muestran interés en los PJ durante y después de la detención, pero deben los PJ mantener la boca bien cerrada.

NO les facilitará explosivos ni armamento de acceso limitado. Para eso están los equipos de limpieza, que saben usarlo.

NO les facilitará bienes materiales de fácil acceso. Aunque no vayan con fondos ilimitados y no vaya a tolerar su supervisor que se alojen en el Waldorf-Astoria si no tienen una buena razón para ello, si su coche, por ejemplo, ha sido expuesto o ha quedado comprometido por balazos lo normal es que tengan tarjetas de crédito para alquilar uno, comprar un discreto coche de segunda mano o incluso asegurarse de comprar un buen bólido a punto de primera en algunos casos, pero los PJ no son hombres de acción en primera línea, nunca lo olvides.

NO les dará pistas ni solucionará el caso. Suena muy obvio, pero algunos no se enteran. Si necesita el grupo de PJ un empujoncito que les explote una pista o un rastro en la cara, (como que les asalten sicarios si están atascados y no han sido cuidadosos en el trayecto), pero que no puedan acostumbrarse a que desde arriba se les ayuda. En todo caso, usando el sistema Gumshoe esto es francamente difícil que ocurra.

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Que es una jurisdiccionUn territorio que está a cargo de una institución. Normalmente te encontrarás con estos términos cuando te muevas entre países y estados de EEUU. Esto se simplifi ca en Esoterroristas, que actúan en secreto con los gobiernos de su lado jugando con ventaja, pero no sería extraño que un equipo de PJ pasara por grupo del FBI ante las autoridades locales.

Me explico. Habiendo un delito, está a cargo de las autoridades locales. La policía en las ciudades y el sheriff del condado y su gente fuera. En España es cosa de la Policía Nacional y de la Guardia Civil respectivamente. Cuando en EEUU los criminales saltaban de un Estado a otro se creó un cuerpo interestatal, el FBI (Federal Bureau of Investigation) que puede perseguirlos allí donde vayan. Si se demuestra que el sospechoso tiene antecedentes en otro Estado o casa su modus operandi con uno buscado es normal que desembarquen agentes de este cuerpo llevando el asunto con las autoridades locales. A pesar de lo que veas en pelis y series, no suele ser un único señor gordo con problemas con los negros, sino que según su jurisdicción hay ofi cinas del sheriff muy dotadas e incluso con sus propias unidades especiales. También es incierto

que exista cierta competitividad, pero puedes tomar esto como quieras para tus partidas.

No funciona exactamente así, pero si lo necesitas para tus aventuras, puedes entender en Europa a la Interpol como si fuera el FBI. Documentación como agentes de la Interpol y asesores de ésta sería una tapadera perfecta para los agentes de OV en la UE.

Que puedo conseguir con la Habilidad de Balistica

Aparte de reconocer el calibre de un casquillo o bala encontrada, comprobar que esta ha sido disparada con un arma en concreto.

Esto dice el manual. Ampliando esos datos, el cañón de cada arma tiene imperfecciones que marcan la bala, (no confundir con el casquillo), identifi cables como las de una huella dactilar de armas. Si posees un arma sospechosa y

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disparando con ella compruebas la bala con la anterior, puedes saberlo a ciencia cierta.

Hay programas para esto que trabajan mejor que el ojo humano buscando parecidos y diferencias, pero fundamentalmente se usan porque las balas se deforman al impactar y reconstruyen su contorno digitalmente. Todas las balas no pueden pasar esta comprobación con la misma fi abilidad por esto mismo.

Por supuesto, el tipo de casquillo encontrado te permite tener una lectura de la pista al momento de fabricante y calibre, claro.

Aparte, esta Habilidad sería la usada para reconstruir lo que ocurrió en la escena del crimen si ha habido tiradores múltiples, aunque en el caso de el asesinato del presidente Kennedy vino a dar la sorpresa de que era imposible que fuese obra de una sola persona. Para hacer esto se estudia en la escena (una vez investigada en busca de otras pruebas) de donde debieron salir las balas leyendo su trayectoria y los puntos de impacto de las balas. Si la cosa puede ser confusa se usan cordeles especiales para identifi car cada disparo y puesto de tirador.

En TV se ven programas haciendo

esto con bellos entornos en 3D que no existen como tales, al menos a esa potencia y tan vistosos. Piensa en la cantidad de datos y variables que habría que introducir en el programa de marras pertenecientes al caso en concreto como para ver esos efectos que salen en la tele Todavía se plantan cordeles y se investigan estas cosas in situ. Si no te queda claro al momento como para necesitar investigar las trayectorias así, puedes tardar horas en hacer esta reconstrucción, aunque el director de juego manda para no ralentizar el juego. Puede obviar este proceso o dejar al investigador haciéndolo mientras el resto del equipo sigue una pista como localizar al sospechoso. La verosimilitud no vale tanto como para fastidiar el tempo narrativo.

Como relaciono un arma con una personaEs cosa de las huellas digitales. Puede que el arma difi culte esto por haber sido limpiada meticulosamente o las peculiaridades que tenga, también puede haber sido encontrada en un entorno al aire libre o bajo el agua haciendo esto muy, muy difícil.

Si hay permiso de armas de

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por medio, (en EEUU son unos meros impresos, pero te atribuyen el arma cuando la compras), lo tienes resuelto. Hay números de serie en el arma como matrícula de ésta. Normalmente las armas robadas destruyen este dato limándolos, pero no todos los números de serie son visibles y pueden reconstruirse la mayoría de estas chapuzas (cuando se hacen) habitualmente obra de un apandador doméstico de tres al cuarto que encontró un 38 en un cajón de una mesilla de noche. Saber donde fue robada un arma (y cuando por la fecha de la denuncia) no ayuda demasiado a esclarecer el asunto. No les entretengas demasiado en eso.

Si tienes un arma en la investigación pero fue robada, habitualmente se hace en otro Estado o país, en España estuvieron rondando armas portuguesas, y muchas veces éstas armas están marcadas que es como se dice en el gremio que han estado relacionadas con un delito y esperan a que las compre un primo para que si se la pillan se coma todo el marrón. Esto complica mucho las cosas para tu aventura, así que procura que tenga que ver en el caso en sí como para introducir estos elementos.

Si no hay huellas, recordemos que la mayor parte de la población,

incluso en EEUU, no suele disparar armas habitualmente. Si analizas sus manos, (aunque se las haya lavado) hay posibilidades de encontrar pólvora. Si ha pasado algún tiempo más, (como un par de comidas y se lava el sospechoso mucho las manos), mejor es buscarla en su ropa si había manga larga de por medio. Si ha pasado varios días, si tenía un abrigo recuerda que éstos suelen lavarse menos frecuentemente que otras prendas.

Entomologia ForensePuede saberse de un cuerpo gracias a la putrefacción analizando la apoptosis celular, puedes tener idea del tiempo del fi ambre solo comprobando la fl exibilidad de los miembros sabiendo que al tiempo hay un rigor mortis cuando se pone tieso, pero los cuerpos recientes y la necesidad de saber acerca de hora de la muerte pide un análisis concreto.

El estudio de los bichos ayuda mucho, ya que cada uno de ellos tiene su tiempo de actuación. Unos insectos ponen sus larvas a cierto tiempo tras la muerte, y éstas evolucionan siguiendo el ritmo prefi jado de su ciclo vital. También puedes identifi car a los bichos que se comen el cuerpo de otros tipos, y según de donde

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provengan podrías saber si el cadáver a estado expuesto en otro lugar, tal como dice el manual. Hay jugadores muy aprensivos, así que tú da datos simplemente y no estudies libracos sobre el tema, tampoco hace falta.

Contabilidad ForenseTal como dice al manual, compruebas los libros de contabilidad. Cuando se está haciendo alguna actividad realmente gorda y continuada suelen llevarse dos libros de contabilidad. Uno para enseñar y otro para realmente llevar la contabilidad real. Si pillas el segundo es tu día de suerte, pero normalmente deberás investigar el primero. Empiezas por ver si cuadran las cifras, que suelen hacerlo y comprobar si el negocio va bien en papeles o no. Después que se paga, cuanto y a quien, miras los gastos fi jos... si encuentras compra de material que no te parece necesario conociendo la cantidad de producción o un precio desorbitado de estos elementos, ya has hallado algo. Un libro de contabilidad falso puede dar resultados plausibles, pero en algún lado debe estar compensado el dinero que falta si hay un desfalco o se pasan fondos a una célula esoterrorista

canibal. Seguramente se compensan en más de un sitio para hacer todo más discreto.

Si, por ejemplo, compruebas que se paga a una empresa que no existe, cuya propiedad está a nombre de un familiar del dueño del negocio o que cerró recientemente, debería facilitar ya esta información el director de juego directamente en vez de hacerte pasar por el registro mercantil o pasar por más trámites que aburran a todo el mundo. Se debe tener en cuenta el tiempo de ejecución en tiempo dentro del juego, pero no eternizar al detalle estas maniobras y dar resultados claros según el gasto de puntos de la reserva.

Investigar una criaturaNo hay mucho que investigar de una criatura. No están vivas como conocemos este estado, solo se estropean ejerciendo contra ellas medios violentos hasta que dejan de funcionar. No son seres biológicos, así que aparte de tomar notas sobre ella para el informe, (es muy posible que otros investigadores se topen con ellas), no va a explicar nada la autopsia que les hagas, no son órganos en uso lo que pueda tener por dentro. Los que hacen investigaciones criptozoológicas

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tienen estudios sobre las formas de vida catalogadas, (te puede valer Historia Natural para ello), pero como las criaturas son seres ’’de diseño’’ de poco te puede servir lo que averigües de una fi sonomía interna que está por decorar. Por comodidad más que por su naturaleza sobrenatural, no vendría mal que un bicho muerto se descompusiera rápidamente hasta casi desaparecer, haciendo imposible este estudio post mortem.

Que se hace con una matricula apuntadaConseguir de tráfi co el nombre del propietario del vehículo. Se podría conseguir esta información directamente de ellos, pero es mejor que se recurra a una base de datos policial. Así también pueden decirte si el coche ha sido robado y cuando, ahorrándote una pista falsa. Los jugadores no tienen por qué saber como se hace esto y mil cosas más, pero tú sí.

Realizar detencionesDepende de su cargo o tapadera, se pueden realizar detenciones o no. En España los agentes del CNI (Centro Nacional de Información, nuestros espías) no pueden, pero si se tiene indicio de un delito o si es su objetivo un delincuente

buscado puede dar parte para que lo haga la autoridad competente. Los detectives privados, asesores o consultores que vayan como agentes tampoco. Están obligados por ley como cualquier ciudadano de informar acerca de delitos.

Entre los PJ habrá algo más que detectives privados como agentes de OV, pero nunca está de más saber que legalmente éstos pierden su capacidad de seguir investigando cuando topan con un delito criminal. Si sigues a un empleado para comprobar que su baja es falsa y descubres que ha atracado un banco, por ejemplo, se informa a la poli y se abandona el caso.

Volviendo a las detenciones, agentes de cuerpos supranacionales, o interestatales (FBI) pueden realizarlas, aunque se manchan las manos los agentes de uniforme, así como se recurre a los calabozos y salas de interrogatorio de las autoridades locales.

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Los asesores y consultores mencionados son especialistas en un campo determinado que ayudan en la investigación. No pueden hacer uso de los archivos, portar armas o identifi carse como agentes del cuerpo al que asisten puntualmente en el caso.

Un bibliotecario especialista en ocultismo y armado, por ejemplo, podría ser valioso un agente de OV, siendo reconocido como asesor de otro miembro del grupo manteniendo la tapadera si no tiene pinta de agente gubernamental ni por asomo. Se da por supuesto que todos los PJ son miembros o colaboradores de OV y tienen conocimiento de que son los esoterroristas a nivel de la información del manual básico, así como de los procedimientos y protocolos de investigación más básicos que se usan en el desempeño de las misiones dentro de un grupo de PJ. No es imposible otra cosa, pero es lo más cómodo a nivel de

juego. Recuerda que como indica el manual, todos los PJ tienen experiencia en el campo de la investigación, ya sean agentes de la ley, científi cos, periodistas e incluso criminales.

Como no se indica otra cosa en el manual, he de suponer que mantienen estos protocolos en cuanto sus poderes manteniendo su tapadera eventual en el caso. Es de suponer que cualquier agente de OV, si fuese necesario y no tuviese otro remedio, podría llamar al enlace para forzar la detención de una persona implicada; si bien un grupo de PJs debería contener alguna persona con estos poderes legales, aunque solo fuese para poder realizar un interrogatorio posterior sin levantar sospechas sobre la organización y su poder real ante los agentes de la ley no implicados que puedan presenciar este extraño procedimiento.

Francamente, no te preocupes por estos detalles salvo en que no haga cosas el grupo que claramente comprometa su tapadera. Saber si un agente del departamento del tesoro puede detener a un policía militar que comete un delito de servicio es preocuparse demasiado en detalles sin importancia. Haz lo que sea creíble y conveniente

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para la aventura y que los jugadores hagan creíble el actuar de sus PJ y sus tapaderas. No te compliques más.

Documentacion FalsaA menos de que en un extraño giro les de al grupo de investigadores por hacerse con identifi caciones por su cuenta, su documentación no es falsa, es falsa la información que contiene. Puede que un PJ periodista de un diario de economía en su vida normal tenga nociones de contabilidad forense y sea un buen investigador en otros campos con experiencia en OV que actúa con el grupo como perito Judicial, cosa que no es, como tapadera; pero la documentación que lo acredita como tal es real y está expedida por los organismos competentes siguiendo la directriz de la organización.

Si el grupo de PJ lleva pasaportes falsos, por poner otro ejemplo, éstos están hechos con las máquinas y sellos legales. No se distinguen de uno real y no va descubrirlos nadie porque sean una imitación.

Otra cosa es que alguien meta las narices en el colegio de peritos, por ejemplo, y no encuentre allí el nombre de nuestro periodista. Husmear en estas cosas le dará resultados como ’’clasifi cado’’

en otros campos. La gente de la Ordo Veritatis tienen este soporte documental con beneplácito de una parte del gobierno o la institución implicada, que llega a todos lados.

Analisis de ADN¿Puede ser un análisis de ADN Cconcluyente? Sí. Un juez puede reconocerlo como prueba, si bien que hayas tocado un objeto o que hayas dejado restos en una cama solo demuestra tu presencia, no que hayas usado ese objeto para cualquier cosa o que seas responsable de lo ocurrido en la habitación donde estaba esa cama. Solamente te pone en la escena del crimen. Si nadie más puede demostrarse que estuvo allí en el momento que importa esclarecer lo tienes muy jodido, eso no te lo quita nadie.

A mediados de los 90 el creador del modo de identifi cación de muestras de ADN declaró contra la fi abilidad de su método en el juicio de O.J. Simpson siendo testigo de la defensa. Ya fuese bien pagado o realemente aún no estuviese refi nado el sistema, ahora sí lo está. Basta con saber eso.

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Como conseguir ADNPelo, uñas, sangre, saliva, escamas de la piel. Se puede procesar con cuidado una muestra muy pequeña, un área o un objeto que pueda tener estos restos siempre que sea seguro que no se han contaminado. Una camisa que tras lavarse hubieras tenido puesta solo tú podría valer aunque los restos de cabello son mucho más cómodos. La saliva se seca y da problemas, por cierto. Debe obtenerse en recipiente estéril del sujeto en vida.

Lo importante es que no sirven para identifi car a alguien, solo para verifi car que la muestra coincide con otra identifi cada de alguien en concreto y relacionarte con el objeto o el lugar. Es decir, no puedes coger un pelo de un peine sin más y obtener el nombre de una persona. Déjame que te lo explique usando las huellas digitales. En España hay una base de datos con las huellas de todos los habitantes con DNI el documento que se expede en comisarias te obliga a tomarte las huellas. Si encontraran la tuya en la escena de un crimen, bastaría un sistema de comprobación de contorno, (algo ahora solamente caro, ya que lo hacen ordenadores) para identifi carte, pero solo porque existe esa base de datos para

comparar la muestra encontrada.

En cambio, en EEUU no existe tal base de datos. Solo los que han sido fi chados (se les ha abierto una fi cha policial por un delito) han sido obligados a facilitar sus huellas digitales.

Así pues, siempre puedes estudiar una muestra de ADN, pero necesitas una muestra identifi cada con la que comparar para saber que persona es. Se suele solicitar legalmente, y no existe una base de datos en nigún país con muestras de ADN de sus habitantes. Imagina que tienes un resto tan bueno como es el semen en un condón usado en una escena del crimen que al parecer fue un nido de amor con crimen pasional postcoital. Eso no soluciona nada. Necesitarás sospechosos, obtener muestras de cada uno, etiquetarlas y entonces comprobar que la del condón es de uno de ellos haciendo el análisis comparativo.

Obtencion de muestras y pruebas

Tomar solo un pelo de un sospechoso ya exige una orden judicial y tiene que ser plausible que sea sospechoso y hacer el trámite para que te la de un juez,

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aunque claro, esto no preocupará a un investigador de un juego de rol, siempre tan heterodoxos en sus procedimientos. Las pruebas obtenidas sin autorización (como por ejemplo, entrando en su casa sin la orden en un allanamiento), luego son desestimadas en el juicio.

Muchos abogados basan su defensa en conseguir que se desautoricen las pruebas más que demostrar la inocencia de su defendido. Esto, que resulta tan frustrante para la parte acusadora; se debe a que se debe proteger al inocente tanto metido en el proceso en sí como los que puedan estar pendientes de juicio en el futuro. Dar por válidas pruebas que no se han obtenido siguiendo el procedimiento legal crearía un precedente del todo vale con tal de conseguir incriminar a un supuesto criminal que dejaría expuestos a muchos inocentes, muchos más quedarían coartados sus derechos y su intimidad que culpables serían condenados si no se hacen las cosas bien.

Tal como he mencionado antes, esto no debería preocuparte ni a ti ni a tus jugadores. Los agentes de OV tienen a los gobiernos de su lado y si se fuese a llevar el asunto en juzgados siempre podrían aportarse autorizaciones hechas posteriormente falseadas para

dar legalidad a dichas pruebas, aunque el modo de solucionar un problema de esoterrorismo pasa por un equipo de limpieza que no tiene precisamente como prioridad hacer detenciones. En EEUU, especialmente, los terroristas no tienen derechos.

Cuanto tarda un analisis de ADN

El mayor problema para aplicarse si se actúa rápido no es la falta de muestras, sino lo caro que resulta el procesarlas. En las series de CSI se pasan de rosca. El pastón que cuestan solo las justifi ca en presupuestos del departamento el que haya muertes de por medio y una seguridad de obtener muestras válidas. Por ejemplo; un coche robado no lleva a ellas, ya que seguramente obtendrías muestras de sus legítimos propietarios que usaron mucho más el vehículo, pero el principal óbice para esto es que es un delito demasiado poco escandaloso como para que valga la pena invertir tanto en resolverse.

A pesar de lo que puedas ver en TV, un análisis puede llevar días e incluso semanas. Depende de la muestra y de la congestión del laboratorio, así como su dotación. Suelen esperarse estos resultados cuando ya se han

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agotado todas las demás vías de investigación evidentes y tienes dos sospechosos y una muestra.

Lo ideal en el roleo es que el laboratorio siga la Ley Ellison de Velocidad Argumental, (veáse Space Loaders ); que tarden tanto como sea necesario para la historia siguiendo en sentido común.

Recoger pruebas sin instrumental

Todavía me da risa recordar como Grissom en la serie CSI entraba en una habitación y predecía que había habido sexo por el olor almizcleño de las secreciones corporales. El mismo semen en corrupción no despide un olor tan fuerte.

Analizando la posible escena de un crimen los investigadores deberán usar guantes de latex esterilizados y se guardan de acercarse material a la cara porque pueden contaminarlo, (aunque tengan la capacidad cual sabuesos para detectar semen). Primero debería ir, con mucho cuidado, la inspección ocular (a ojo) de lo que encuentren. Ahí debería ir tus descripción a los jugadores acerca de lo que hay en la escena y como aparece en su disposición, que puede ser no

menos importante.

Es habitual que antes se acordone la zona y se haga un barrido fotográfi co del lugar. Será necesario mover algunas cosas, como retirar un colchón, pisar con cuidado en la zona y, naturalmente, levantar el cuerpo, así que será mejor que se tomen todos los datos para poder reconstruir como estaba el lugar cuando se llegó. Ya estén los investigadores actuando de tapadillo o con la ayuda de las autoridades locales, sería necesario y recomendable que siguieran ese procedimiento.

Tras esa descripción, entonces es normal que respondas preguntas particulares de los jugadores, al menos una primera ronda de ellas, preguntas relativas a la escena. Después estos podrían ya indicarte que Habilidades utilizan para obtener información sobre cada punto.

Lo preferible es que puedan tener ya una primera idea de que ha ocurrido en esta primera fase. Una primera teoría. Eso no se lo das tú, debes dejar que ellos mismos se la hagan analizando cada parte. Aparecerán un par de primeros bocetos de su tesis que se cerrarán en una sola teoría según vayan descartándose

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posibilidades con detalles que no son obvios en un principio que van saliendo a la luz en sus preguntas preliminares del escenario. Que hagan esto antes de profundizar usando sus reservas de Habilidad. Que las pruebas base se obtengan automáticamente no es óbice para que no tengan la buena costumbre de pensar un poco. Estimula estos hábitos.

La profundidad exacta de una puñalada para compararla con una navaja obtenida en otro lugar, la última comida del estómago, la presencia de anabolizantes ilegales en los cadáveres de ganado mutilado... estos detalles pueden necesitar un estudio concreto que les consuma tiempo dentro de juego e incluso un laboratorio, pero primero que recorran la escena del crimen con tu descripción, la respuesta a sus preguntas y los datos preliminares. No pueden salir de allí sin una primera teoría.

En cuanto la obtención concreta, no tienen los PJ por qué saber que la primera forma de obtener una hora aproximada de la muerte en condiciones ambientales es tomar la temperatura al hígado. Indica al forense cuanto tiempo parece haber pasado y dale la descripción de la práctica necesaria para saber esto. Ilustra a los jugadores mientras les narras. Ni es necesario

siquiera que sepas estas cosas, pero dará riqueza y densidad a tu narración si lo sabes, así como te será más sencillo darles los resultados gloriosos de grandes gastos de su reserva.

Tienes la ventaja de que llevas la aventura preparada previamente, podrás tener tiempo de pensar en estos detalles y documentarte si es necesario. Con Gumshoe has de tener desplegadas y descritas a varios niveles las pruebas, pero debes recordar siempre que no les das las conclusiones, solo información de esas pruebas que les regalas. No expliques el conjunto, solo los datos encerrados en las pruebas tras gasto de puntos de reserva. Su trabajo es componer su teoría con ellas y la gracia de la aventura, lo divertido, es manejar la información de esas pistas.

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Inventa mas herramientas para el

terrorHace menos de dos meses desembarcó en nuestro país el juego que nos ocupa y El Rastro de Cthulhu, que hereda el sistema de nuestro juego. Sin desmerecer de la fabulosa reinterpretación al rol de la obra de H. P. Lovecraft, querría centrarme en Esoterroristas, que ha conseguido poner en mis manos el juego que necesitaba desde 1996 cuando hacía aventuras de investigación policial y forense en Kult . Sin embargo, este sensacional lanzamiento de Edge Entertainment tiene algún inconveniente para gran parte de su público que no podemos soslayar.

No voy a entrar en que su (adecuado) sistema de juego proveniente de mecánicas de concepción indy (o narrativista, como prefi ráis), soluciona muchos de los problemas críticos de los juegos de investigación pero crea nuevos confl ictos con muchos jugadores chapados a la antigua o confunde a los novatos. Ya lo hace Tirano (de Nordmaad) mejor que yo aquí y aquí y eso no puede ensombrecer a un juegazo.

Me estoy refi riendo a lo escueto, esencial y hasta raquítico de su ambientación. Un director con bagaje no tiene por qué tener problemas en seguir sus claras y sencillas pautas para poder vertebrar sus propias aventuras, especialmente los que hemos pasado por Unknown Armies , Cthulhu , y/o Delta Green pero pienso en todo tipo de roleros ante un buen juego con el que comenzar un nuevo tipo de roleo y alguno ya me ha hecho llegar su preocupación o problemas a este respecto en el trabajo. Recordemos que soy un librero kamikaze que intenta ganarse la vida con el rol y me preocupo por los jugadores de la zona. Hemos promocionado los Arcano XIII el juego en jornadas y se nos ha respondido con el mismo entusiasmo en la afi ción local. A esta gente es la que, con especial cariño, le dedico este intento de aumentar las herramientas a su disposición.

Dagón y Levy me guarden de ir de más listo que su autor. Solo quiero dar un par más de posibilidades ampliando su escasa caja de herramientas con mis chapuzas de bricomanía rolera.

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Filosofia del JuegoEsoterroristas es un juego que podríamos considerar procedimental, (las fases y los rudimentos de la investigación exprimiendo y siguiendo pruebas son la base), muy, muy conciso donde los buenos son los agentes de todo tipo, los malos son los sectarios INC, su fi n es reventar el orden de las cosas y sus recursos son los fetiches mágicos (una especie de minas mágicas o hechizos trampa latentes) y un puñado de criaturas invocables mientras conspiran de lo lindo haciendo que sus contactos, sectarios adiestrados, recursos mágicos y sus recursos en general estén haciendo lo correcto en el lugar correcto para maximizar los daños, no ser descubiertos y que no pueda verse venir y desbaratarse su golpe.

Puede que ilusionado quieras traspasar una ingente información de trasfondo de otros juegos parecidos o crear una propia para conseguirte una colección de PNJs, métodos, bichos, tramas y hasta microrganizaciones esoterroristas. No es mala idea y nadie te vigila en tu cama ni en tu mesa de juego, pero no funciona así en este caso, el juego no está concebido para ello. Cuanto menos, su planteamiento no lo hace recomendable.

Pensemos en lo que mola el trasfondo de In Nomine Satanis/Magna Veritas . Pocas ambientaciones de juegos situados en la época contemporánea te remontan a la propia creación del propio mundo pero ¿llegaban a controlar estar información los jugadores? ¿servía de algo que se empaparan toda esa primera parte del manual? Quien ha tenido frente a la pantalla a un grupo de demonios haciendo el cafre sabe a lo que me refi ero. Los dilemas de Lucifer o la guerra en el cielo no eran cuestiones muy presentes que digamos, sino los cargadores vacíos y las persecuciones de coches. Si pudieras poner todo eso en marcha sin meter a ángeles y demonios habrías recurrido a ahorrarte la charla sobre el trasfondo ¿verdad?

Un indudable hito de los juegos con contenido sobrenatural sobrecogedor contemporáneo es el Kult . Bien, que levante la mano cuantos directores de juego han podido sacar partido realmente a su ambientación. Más bien, coges una parte del gran misterio por revelar, se topan con ella los PJs de refi lón, acaban locos, muertos o sodomizados y no se enteran de nada los jugadores hasta que te husmean el manual o tonto de ti se lo prestas para que lean en casa descubriendo donde se han metido, (con lo que ya no

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juegan más, quieren dirigir o no devuelven nunca el libro, reliquia rolera donde las haya).

El Esoterroristas no funciona ocultando o solo perfi lando aristas mortales de la realidad mortal y enloquecedora. Funciona cuando sabes claramente que tipo de cosas puede hacer un terrorista esotérico y sabiendo que busca el caos y destrucción del mundo que conoces. El problema (y la gracia del asunto) es que solo tienes sospechas de que andan por ahí montando algo y no sabes qué, cuando, como, o quien exactamente es del gremio maloso para poder impedirlo. Para eso debes poner en funcionamiento el

procedimiento siguiendo las pistas.

Con este planteamiento, no puedes cargar las tintas de la ambientación tanto como ocurre, por ejemplo, en Unknown Armies. Es un tipo de juego diferente más allá de que en él podrías bien ser el esoterrorista de turno. Organizaciones complejas, tapaderas legales, bandos enfrentados, manipuladores en el gobierno y una panoplia de recursos sobrenaturales despistarían la atención del aquí y ahora que exige una investigación concreta de un caso muy concreto. Trabajas para la OV, colega, confi rmas que algo su urde, averiguas qué exactamente y donde está el foco (eso)terrorista y mandas a alguien para que asegure la zona haciendo limpieza retirándote a tu casa para coleccionar DVDs, sacar la basura y tener unas cuantas jornadas laborales normales. En en juego se tiende a la partida autoconclusiva y que los elementos del trasfondo que emerjan en el módulo estricto o campaña de turno sean relativos y concretos solo a lo que se anda desbaratando de los malos. hacerlo de otra forma es marear y confundir al personal.

Si tienes esto en cuenta, tanto como para seguir esta fi losofía

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del juego como para no hacerlo, no te voy a decir que todo el trabajo de implementarle cosas va a ser más fácil; pero al menos encajará bien y no producirá resultados frustrantes en el desarrollo de las partidas.

Digamos que la clave está no en lo que puedas introducir y lo que no ampliando su ambientación sino como lo usas siendo concreto a la investigación entre manos ¿un grupo de moteros que se emborrachan juntos embadurnados en sangre humana? Perfecto, pero que sean parte de la trama, si no los que estén detrás de todo, sí al menos el grupo de iniciados que usa de sicarios otro esoterrorista más discreto y mejor camufl ado para cumplir su plan maestro. Nada de que sean mera parte del escenario por muy loco y sectario que sea el mundo que quieres mostrar o por muy útiles que te sea su aparición gratuita hasta que puedas articular el episodio fi nal de la campaña girando en torno a ellos. Busca la inmediatez en la utilidad de tus elementos y persigue descartar los no estrictamente necesarios como raíz del problema o puerta a nuevas pistas para el rastro. Todo lo sobrenatural presente o intuible que no juegue como pista es susceptible de convertirse en mera distraccione para los

PJ que enturbien el proceso del seguimiento, si las pistas les lleva a tus moteros sangrientos pero no a otra nueva pista son callejones sin salida. Solo estorbarán si los usas así.

A todo esto podríamos añadir algo tan evidente que se nos olvida: si está escrito en el manual o está asentado ofi cialmente en el orbe del juego puede leerse y puede convertirse en tópico. Inventas en este juego porque hace falta tanto como para que no puedan saber que cartas juegas nunca y poder sorprender a tus investigadores.

Conocer la AmbientacionPara saber donde encajar las nuevas piezas. Por lo que sabemos los esoterroristas llevan sueltos al menos un par de siglos, son de muchos tipos, ritos y creencias pormenorizadas, por mucho que se parezca su modus operandi compartiendo un ideal común. Andan repartidos por todo el planeta y conocen el potencial del otro lado de la realidad.

Nuestro lado, separado por la membrana, es el de las cosas físicas (materia) y ellos recurren al de lo abstracto (ideas) manifestando formas forzadas aquí (las invocaciones de criaturas) y pequeños efectos disparados en

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objetos que se conmueven desde el otro lado articulados desde el concepto. De hecho, las (escasas) criaturas del manual te indica que son muy recurrentes debido a que se hacen más sencillo en formarlas en este plano cuanto más conocidas y usadas son. Esto es una explicación muy tosca y aristotélica en cuanto al planteamiento del universo, pero nos vale... y en el manual no hay mucho más. Repasa tu materia prima tanto como tu punto de partida antes de añadir nada.

Introduciendo elementosPor lo que sabemos, especialistas en FX de Cine y biólogos ayudan a concebir (más bien, diseñar) estas criaturas para que su forma, aunque plausible pueda tener cabida en nuestro mundo. Crear un monstruo es complicado. Si no le pesa mucho la cabeza o no olvidas como debe ser el ángulo de sus rodillas para que no se caiga de bruces al intentar caminar a dos patas, mejor. Se nos indica que materializar estas formas es el culmen de su poder, aunque se les hace complicado inventar nuevas.

Aumentar el bestiario de libro, (si es que podemos denominarlo así), es tentador, pero tengamos

mesura si viene tan poco bicho en el manual, que por algo será. hablamos de formas recurrentes y algunos nombres son muy tópicos sacados de la cultura popular ¿Es más sencillo invocar al Coco que a Cthulhu (tomando ambos como constructos de fi cción)? Parece ser que sí. El segundo no tiene una credibilidad fundamentada en los terrores represores sembrados en los niños. Salvo algún delirante rolero, todos sabemos que el gran Cthulhu es una creación literaria y ninguno lo hemos temido en la cama.

Los esoterroristas tienen la capacidad de invocar conscientemente y lo saben, pero observemos como la popularidad en la fi cción del bicho ayuda. Cabe pensar que no solo de la credibilidad y lo plausible de la criatura se saca provecho, sino que crear y traer una nueva aquí se hace más fácil si es algo atávico en la mente de todos. Digamos que incluso los civiles de esta guerra secreta podrían tener algo que ver sin ser consciente de ello.

No dudo que estoy hilando muy fi no. Solo procuro ampliar miras ensamblando bien los extras.

Los terribles esoterroristas han conseguido hace poco esta

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habilidad de invocación, pero ¿es exclusiva de ellos siguiendo el protocolo ritual adecuado? Tengo la intuición que no, o al menos no me rechina todo el conjunto si me muevo por esta premisa. Pensemos en que no se nos ofrece una teología ni una escatología: somos carne al otro lado de la menbrana ¿quien te dice que no se podrían interpretar en el juego las apariciones marianas o la (apócrifa) de los arqueros de Mons como sucesos disparados por un sentimiento común disparado en las gentes?

Cientos, quizá miles de personas, con un temor (o esperanza) común podrían dar pie a que este se materializara en nuestro plano. Cuanto menos, parece ser que sea

un terror conocido ayuda a que los esoterroristas puedan hacerlo realidad.

No hay mucho sitio para explicaciones en el libro, pero a lo que se nos remite en el adecuado capítulo hablando de la necesidad de diseñar a las criaturas desde el esqueleto me trae a la cabeza el concepto de visualización que usan las tradiciones mágicas reales. En ellas El mago debe concebir en su cabeza de forma continua una imagen mental simbólica para que mediante esa concentración en un simbolismo active el efecto deseado. También se recurre a imaginar algo con fuerza como método en diversas escuelas mentalistas, esto se conoce como visualización creativa. Si como esoterrorista te hacen un plano del bicho o un muñeco a escala los de Industrial Light and Magic pues tanto mejor, ya que así sería más sencillo verlo en tu cabeza y que sea un diseño efi ciente para cuando lo invoques. Adviértase que en ningún momento quiero dar píe a confusión respecto a que este juego tenga correspondencia en la realidad probada ni valorar la efectividad de los métodos mentados ni la existencia de las criaturas sugeridas. Solo hago acopio de fuentes que cruzo e hilo para la fi cción rolera como otros llevan años haciéndolo con J.R.R. Tolkien o con los autores de

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Weird Tales

Haciendo memoria podemos encontrar interesantes precedentes, aunque siempre supuestos si me obligáis a aclararlo, en determinadas fuentes. Para los tibetanos, existe un tipo de criatura llamada tulpa que nace de la imaginación del convocando y se abre paso en este mundo. Para ellos un concepto pensando muy fuerte y muy detalladamente por un disciplinado practicante de la meditación puede hacerse realidad. Sus tulpas son benévolos o neutrales, (aunque pueden malograrse), y una vez creados tienen cierta autonomía como para cumplir órdenes sencillas y permanencia como para no tener que andar pensando en ellos o teniéndolos en el campo visual para que permanezcan en nuestro plano. A mi todo esto me recuerda a los bichos de los malos del juego ¿verdad?

Los esoterroristas esperan alterar el estado de animo y sembrar el inconsciente de las masas tal como los terroristas ideológicos esperan cambiar la opinión de la población para que apoyen su causa. Desatar la formación de estas criaturas o que las gentes sean un apoyo para ésta puede ser un objetivo a corto plazo

dentro de este marco.

Pensad en una criatura como un esforzado golpe al azar para conseguir un estado social de incertidumbre y terror. Creas al ser y lo sueltas en una zona donde sepas que puede moverse siendo visto y creando disturbios pero donde pueda tenerse cierto margen para que no dure la operación solo un rato, es decir, que tu ente no quede demasiado expuesto, como podría ocurrir si lo materializas en medio de Picadilly Circus. Pueblos alejados de las grandes ciudades o espesos bosques de hectáreas y hectáreas sin tráfi co rodado serían buenos lugares para que lo invocado en el golpe dejara huellas, destrozos y fuera visto por algún residente en la zona creando eco en los tabloides y atemorizando a la escasa población de los alrededores que reforzarán la misma existencia de la criatura dentro de nuestro plano con el propio miedo, incertidumbre y paranoia que el ser produzca. Así empiezas con una costosa incursión mágica como esoterista del terror, pero el efecto bola de nieve permite que una vez conseguido el primer resultado puedas desatenderlo para que sean los demás sin saberlo los que mantengan aquí a tu creación.

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Creo que deberíais saber ya por donde voy. Criaturas que no responden a un comportamiento lógico, que aportan encuentros absurdos y que parecen desaparecer en una zona para empezar a atemorizar otra sin que nos podamos entender como se han desplazado. Pienso en el Bigfoot, el chupacabras y el mothman, habiendo aportado yo mismo algo con anterioridad acerca de como adaptar lo que John Keel denomina en sus libros los imposibles a los juegos de rol. Más de una vez algún investigador de estos seres ha declarado que no parecen responder siempre a una naturaleza física sin más, y casi siempre se reconoce que no parece haber otra lógica en sus actos que no sea epatar y dejarse ver forzando los encuentros.

Para visiones de cosas no reales donde documentarnos para nuestro juego podemos recurrir a una ilustre fuente como el psicoanalista Carl Gustav Jung. Como puede leerse en sus obras, aparte de entender localizar una raíz simbólica común a todas las personas dentro de lo que denominaba el inconsciente colectivo, relacionaba la efervescencia de los avistamientos OVNI de mediados del siglo pasado como una forma de manifestarse el símbolo de oriental de los mandala debido

a una manifestación conjunta de la fuerza de este concepto dentro de cada uno de nosotros en tiempos de cambio. Cuando algún individuo quiere desprestigiar un avistamiento de este tipo usando una explicación como que es cosa de la histeria colectiva, (un término para nada claro clínicamente y que no explican), siempre he tenido la impresión de que andaban de oídas usando teorías por el estilo.

Nuevas criaturasSiguiendo los mismos fundamentos que he ido plantando a partir de este texto os doy unas cuentas opciones más extraídas del folklore moderno que espero que puedan andar preñadas de ideas para vuestras aventuras.

La Lloronala llorona es parte del folclore iberoamericano y se la considera anterior a la presencia de españoles en el continente. Básicamente, podría ser lo que se denominaría en demonología cristiana un alma en pena, el espíritu de una persona condenada por la muerte de su propia descendencia. Siempre, siempre vestida de blanco. Supongo que la leyenda se extienda y sea conocida particularmente en Atacama no os dirá nada tampoco.

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La versión chilena de la leyenda es más una conductora de los muertos como La pucullén. Como La sayona ataca a hombres que se pasan todo el día de juerga.

La llorona ha sido objeto de fi lms de género hasta la actualidad. Precisamente es su talante agresivo con los varones irresponsables lo que ha dado juego en estas adaptaciones. En las series contenidas en la revista de cómics Love and Rockets , los hermanos Hernandez hacen una velada referencia a ella en su versión panameña. En la primera temporada de la serie de TV Sobrenatural , en su primer capítulo para más señas, se hace una mezcla de la leyenda agresiva (esta vez para los infi eles) mezclando con la tradición de La chica de la curva. Llega hasta algún extremo absurdo, pero la mezcla, igualmente aberrante, funciona.

Personalmente, eso de la bella mujer que mata, castiga

o ahuyenta a gente de mala conducta no me termina de gustar y no lo veo para este juego. Sencillamente, una forma femenina debe ser fácil de reproducir y su naturaleza inmaterial despareciendo aquí y allá puede ser un elemento desestabilizador para las poblaciones afectadas. Tomemósla como un marcador, algo a dejar suelto en una zona de acción de los esoterroristas que puede confundirse con las leyendas locales como para imponer miedo tanto como para que nadie se inmiscuya en un perímetro donde se anda preparando algo. En la wikipedia hay más datos e información sobre adaptaciones al Cine aunque no aparecen las dos referencias que he mentado antes.

El GremlinA pesar de lo que te puedas andar riendo ahora mismo, Steven Spilberg toma el nombre de ciertos cachondeos y supersticiones de los aviadores anglosajones de la segunda Guerra Mundial. Claro, que solo toma el nombre y el que resulten sus bichos ser unos gamberros.

Volviendo al precedente registrado en el folklore, no era

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extraño echarles la culpa de los accidentes insospechados que provocaba el funcionamiento continuado de los aeroplanos en unas condiciones tan ajenas a las normales para la Royal Air Force como los rigores de Oriente Medio. Ya fuese con más superstición acerca de los elfos o con más voluntad de ironizar con no poder evitarse que los aviones dejaran de funcionar en pleno vuelo, el término se impone y se asienta hasta hoy.

En juego, un gremlin sería una criatura destinada y especializada en el saboteo de elementos mecánicos y, por qué no, electrónicos. En un principio puede parecer que su mayor peligro es que maten de estrés al equipo móvil de una cadena de televisión, pero recordemos como de dependientes son los investigadores de equipo de

alta tecnología. Que dejen de funcionar sus coches particulares o asignados por la agencia que les hace de tapadera ya es bastante malo. Por supuesto, la idea no sería invalidar sus capacidades de investigación dependientes de aparatejos como ordenadores postatiles, PDAs, móviles o escáneres de todo tipo. Un gremlin desatado sería buen un recurso para que jugadores muy pesados con el uso del instrumental y revisitar una y otra vez pruebas se dejen de tonterías.

Podríamos entender al gremlin como una especie de elfo burlón y que éste solo fuera temporalmente visible o a voluntad. Así podría a su ritmo ir desbaratando a voluntad material que se pusiera a su alcance en la medida de que le diera la gana y lo necesitara el director de juego. Como criatura relacionada con los elfos, digamos que más que un servidor podría ser algo a invocar antes de retirarse los esoterroristas o bien para liberar en un entorno determinado para que cause sus fechorias. No distinguiría entre objetivos e iría actuando según como de fácil se lo pongan dejando los cacharros sin vigilar o su proximidad entre sí.

Embadurnarlo en pintura, la luna llena, herirlo o cualquier otra condición podrían hacerlo visible

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y entonces poder ser presa de los investigadores. No se recomienda que se le confi gure con un tamaño superior al de un niño. En cuanto a la forma, tu mismo.

El ChupacabrasDe desafortunado nombre, esta criatura es tan fascinante como para tener un artículo para ella que seguramente haré. La criatura, que empieza a ser vista en los 90, tiene predilección por la sangre y partes muy determinadas de animales de granja, acompañándose a sus avistamientos extrañas mutilaciones de ganado en la zona, imposibles por cuanto suponen extraer toda la sangre de un pesado animal vacuno o extraer por un solo orifi cio órganos internos. Las mutilaciones de ganado de este tipo vienen ocurriendo desde los 60, aunque aumenta se ebullición en EEUU a partir de los 70, (donde se las relaciona con satanistas). En los 90 ya hay casos en Sudamérica y España, aunque nuestra criatura, aún no vista aquí, suele preferir latinoamerica para dejarse ver.

Dejando aparte que se la haya visto rondando las granjas o incluso en algún caso cerca

de los animales, tomaremos como solo opcional sus gustos alimenticios. Intentad también obviar lo horrible, inconexo y cutre de las supuestas fotos que haya puesto por aquí. Son para decorar.

Teniendo en cuenta las equívocas (y contradictorias) descripciones de los testigos, (ahora cada bicho raro por allí ya no es un extraterrestre sino el chupacabras), la criatura podría asumir una posición bípeda o semibípeda, posee una cabeza desproporcionada con el tamaño del cuerpo, siendo ésta alargada; y aunque hay cierta tendencia a asimilarlo por dieta y tamaño al orden de los mamíferos, hay muchas razones para poder ser muy parecido a los Mi Go de Lovecraft.

Grandes saltos que se le han atribuido podrían explicarse con la fuerza proporcional y el escaso peso corporal de los insectos, sus ojos luminosos según algunos,

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(que incluso hablan de textura sin pupila parecidos a los de las abejas), podrían atribuirse a la luminiscencia de ciertos insectos y lo que no es menos interesante: hay un caso en el que un ganadero durmió con su grey armado para proteger su negocio y despertó al día siguiente habiendo perdido varios animales por este tipo de mutilación. ¿Como puede cobrarse una presa en un establo o corral sin crear el pánico entre el resto de los animales?. Un conductor de autobús, creo recordar que peruano, mencionaba que se había sentido atraído poderosamente por esos ojos y atribuia al ser capacidades hipnóticas.

Recurriendo a estos datos o los que que encuentres, el chupacabras podría ser la última fase de su proyecto para el terror. Sus intentos aislados habrían ido siendo pruebas para el prototipo

fi nal, que gracias a poseer ya un nombre puesto por la prensa y ciertos patrones de forma, es parte perturbadora de la cultura popular sin perder su capacidad de sembrar el desconcierto ante la alarma de sus destrozos inexplicables.

¿Por qué puede ser tan buen bicho para el juego? Porque supone una evolución en su forma de manifestarse, desde los restos hace unas décadas hasta un ser que deja verse y tiene forma casi defi nida, tal como si alguien hubiera estado trabajando en el asunto para perfeccionar su obra destinada a sembrar el terror.

Una curiosidad: a pesar de como nos ponga en la serie B los insectos gigantes, hay mayores problemas para que estos se giganticen que su propio peso o algunas de sus propiedades diseñadas para su escala, y es que no poseen pulmones, sino que toman el aire y lo procesan directamente por oberturas especiales, algo que nunca funcionaría a mayor escala. Si hay un insectoide gordo, es más posible que funcione porque es un diseño materializado en la menbrana que un ente vivo posible, algo habitual en el terrorismo esotérico.

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Criaturas de tu cosechaComo no, he estado tentado de exponer alguno más, pero a pesar de su difusión en el folklore y la cultura popular, alguno de los recursos que tenía en mente no pasaban una criba que me impuse asentando ciertas condiciones. Estar atado a un lugar en particular donde siempre ha sido visto, como es el caso de Nessie, el monstruo del lago Ness es un buen ejemplo de condición para descartar una de tus ideas. Además, no encontraba utilidad alguna al bicho ni sentía que pudiese tener carga dramática. Eso sí, si eres capaz de sacar partido a que comúnmente se vea una especie de plesiosauros por aquellos lares en una aventura escocesa, tu mismo. No me veo a los investigadores de OV, ora como extras de la serie 24 , ora como protas de CSI ; pasándolo mal zarandeándose su barca por el terrible Nessie...

Por supuesto, puedes echarme en cara que mis incorporaciones al bestiario en el punto anterior no son ni muy brillantes ni muy útiles. En realidad buscaba que fueran referentes comunes y ejemplo más que su uso como antagonistas monstruosos, que era mi segunda prioridad. Está claro que en el manual se recurre

más que a terrores extraídos de la realidad del tabloide a arquetipos recurrentes en este tipo de juegos, son cosas feas que pueden combatir y cargarse a un investigador cuando haga falta, (de hecho, si no, no dan canguelo en mesa, claro). Puede que te impongas una interesante criatura y te encuentres atado por el comportamiento y detalle sobre el que se informa en las publicaciones especializadas. No te preocupes. Esto es un juego y quien debe ceñirse escrupulosamente a los datos recogidos de los testigos son quienes escriben esas publicaciones. Debes sentirte libre de variar la leyenda que tengan detrás si es el caso, (mixtifi car ayuda), hacer hincapié en los puntos que más te convengan de su supuesta naturaleza y, si lo necesitas, poner a todo bicho cara de pizza estilo Freddy Krueger. La historia y el periodismo, por así decirlo, es una cosa y contar historias acongojantes, que es parte de tu trabajo como director de juego es otra. Ten claras tus prioridades.

Eso sí, si vas a hacer del simpático y turístico Nessie un Nessor, el terrible monstruo comedor de vacas del pantano de Sierra Brava no lo estarás haciendo muy bien y con un referente así no esperes

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que te vayan a tomar la partida muy en serio tus jugadores.

Como los propios esoterroristas, para conseguir los efectos dramáticos buscados deberás trazar tus planes y diseñar tus herramientas amparado por el secreto, la información privilegiada, (documentate), y con mesura para con las proporciones de tu mezcla. Grosso modo, en mesa el esoterrorista eres tú.

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Actual Play: Esoterroristas

La AventuraEn Arcano XIII somos gente muy disciplinada y cumplimos la prohibición del máster. Hasta que jugamos la partida reseñada NO nos leímos la aventura del manual, NO degustamos el Operación Asta aunque de rebote estuvimos pululando cuando se jugaba ésta en las Noches de Rol y luego en la FK, pero como Tirano es perfeccionista (y creo que era un desafío con la peña del foro de Edge), cuando se vino a dirigir lo hizo con una aventura propia, ofrecida en esta misma portada lunar: Operación Pop Star. así que poco más que contar sobre ella. He preparado este actual play libre de spoilers para que no os reviente el asunto, así que podéis leer sin miedo que tal nos fue con el juego.

La Creacion de PJsEn un principio testeaba el asunto pidiendo ser una rubia de grandes tetas con lesbianismo opcional (para enfadar a Tirano porque sale el tema de Trollbabe donde TIENES que ser hetero pero se te pide tener grandes tetas). Así endureces al máster,

como se decía antes, y sueltas la hilaridad antes de ponerte a jugar en serio. Si no sois cabrones con vuestros amigos, cambiar esto por iros a tomar algo (sin alcohol) antes. Centra bastante para la partida posterior. Tras hacer un poco el gamba (no publico fotos mías medio caracterizado de mi PJ), nos pusimos a la tarea de hacer las fi chas en serio.

Como solo jugábamos dos nos iban a tocar a repartir puntos a cascoporro. Recordemos que el Esoterroristas tiene en cuenta la cantidad de PJs para su nivel de poder, como dirían en Mutans & Masterminds . Da igual, porque nunca son bastantes cuando te haces un personaje. No es que no basten para jugar, es que siempre quieres más.

Será por el trabajo en común habitual siendo pareja (artística) pero nos conjuntamos bien Koña y yo para las fi chas sin mediar palabra ni acuerdo ninguno. Una cosa que quedó patente es que ayuda muy mucho que se repartan especialidades los jugadores. Es decir, que si un PJ es poli, que tenga alta Jerga policial y habilidades que, no siendo exclusivas de su profesión, si sería comprensible que estuviesen bien altas. Nunca viene mal que tenga puntos en reserva para gastar el detective

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ACtual Play

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privado del grupo cuando el poli va quemado, pero una buena reserva de Burocracia y habilidades que no suelen contemplarse a priori como Contabilidad forense se hacen muy necesarias en una aventura fl orida. A nosotros nos faltó alguna habilidad de investigación que ninguno vimos como apropiada para nuestros respectivos PJs.

El manual recomienda tomar nota de las habilidades de investigación a emplear en una aventura tras su diseño para que luego puedan ajustarse los PJ a crear, pero eso no elimina dos problemas claros, por un lado que no hagas los personajes para el módulo en cuestión sino que los arrastres de otras partidas y te sea imposible cumplir. Por otro, bien puede ser que siendo perfeccionista o temiendo lo peor tengas que modifi car a la fuerza un módulo prefabricado para que se ajuste a los personajes si sigues este criterio. Ya puestos, esta es la mejor opción, pero no puede obviarse que los PJ deben ser complementarios y cubrirse el espectro de habilidades de investigación al completo.

A nosotros nos quedó algún fl eco, como comentaba antes. Eso nos dejó sin una escena opcional que habría venido bien para compensar el equilibrio entre

acción social y acción-acción con disparos.

En cuanto a los personajes que nos hicimos, Koña optó por un forense de los de bata y cadáver abierto. Sus capacidades de investigación fueron muy necesarias. El PJ no solo no era poco dado a las habilidades sociales, era un freak huraño, por eso conjuntaba tan bien con mi parlanchín PJ de mil habilidades sociales. Desconozco el modelo de Koña si lo tuvo, yo me hice el personaje pensando en Zonk-PJ. Hasta le di de nombre el de su identidad secreta. La partida jugada con un poli en plan el Riggs de Arma Letal y un detective a lo Mike Hammer, personajes tan parecidos con habilidades tan parecidas, habría hecho fl aco favor al desarrollo de la aventura.

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El Desarrollo de la AventuraPara mí fue bien la cosa. Hubo que disparar a Koña con una mangera (a él, no a su PJ) dentro de la Kaufman porque todos teníamos algo de sueño atrasado pero él lo llevaba peor. Conseguimos parar a los malos después de todo y no nos pareció tan extraño el sistema Gumshoe como algunos parecen alegar en frío sin probarlo.

Ahora, recapitulo sobre el sistema Gumshoe por si algún despistado no sabe aún como funciona su fi losofía. Técnicamente, lo que nos dicen los manuales es que una investigación se divide en escenas (o escenarios, si lo preferís). Pistas llevan a ellos y en cada uno nuevas pistas nos llevan al siguiente hasta la del fi nal. es algo evidente cuando refl exionamos en el roleo con misterio aunque nunca nos lo habían reducido así y confi gurado con un sistema concreto de reglas y un protocolo para hacer las aventuras. ¿Por que demonios entonces depender de una tirada para encontrar una pista? Son ganas de quedarse atascado. Por eso aquí hay tropecientas habilidades de investigación (divididas en la fi cha de las demás, apenas unas cuantas más) y tener una de ellas supone encontrar la pista

AUTOMATICAMENTE. Claro, que el nivel de la habilidad cuenta. Por eso pueden gastarse puntos de su reserva (el nivel de habilidad en 1:1) para obtener más datos.

Antonio Polo me comentaba la semana pasada sus reservas respecto a dar las cosas sin tirada. Es cierto, en un primer acercamiento es lo que más extraña. En realidad, ya desde los primeros testeos de Tirano el sistema demuestra que no da problema con ello y que no resulta tan extraño. basta recordar los éxitos automáticos en el roleo. Son las habilidades sociales y la forma de jugarse habitualmente las que chocan más con los requerimientos del sistema.

Habilidades sociales en Gumshoe

Tirano ya ha sacado este asunto a colación haciendo pruebas

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Actual Play

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con otros cobayas, revisad su blog. Buscando un juego muy interpretativo (más que narrativo), en nuestro entorno es habitual sonsacar información interactuando con los PJ de forma natural. Precisamente el problema podría venir cuando nos sintiéramos encorsetados a reducir el asunto a uso consuelo con el poli de guardia aburrido.

La respuesta a nuestras dudas y la solución al posible problema surgió como algo natural. Durante la partida decía cosas como: No se preocupe, hemos sido destinados aquí solo para ayudar a su departamento a resolver este caso cuanto antes, lo que no entiendo es como un agente de rango y con su brillante historial es destinado a una labor prosaica alrededor del cordón policial. De seguidas indicaba a Tirano que usaba la habilidad de Adulación buscaba conseguir alguna información extra que no fuese tan fi rme o tan presentable como para constar en el previo informe oral del caso. Tirano mastereando comprendía bien que intentaba hacer antes de mencionar la habilidad las más de las veces y, aunque pueda parecer engorroso este proceso, salvaba el tipo el sistema muy bien.

Por un lado, nos permitía hacer uso de nuestro estilo de juego, por otro, las reglas cotejaban bien

algo que antes se hacía de mutuo acuerdo tácito. Si consideraba plausible mi forma e intenciones respecto al PNJ la interpretación me daba ventajas (estimadas en reducción de coste por obtener información) en el transcurso de la partida. Eso de meterse en reglas algo que usábamos ya antes pero sin reglamento no me pareció invasivo, al contrario, me pareció que reglando ésto daría pie a que más gente se animara y aprendiera a como jugar de esta forma. Tuve la misma sensación de que habían dado en el clavo regulando algo desregulado importante que sentí cuando empece a comprender los Aspectos de FATE.

Lo interesante de las habilidades de investigación sociales llevadas así es que no estorbaban a nuestra forma de jugar pero cotejaban lo que antes dependía del sentido común del máster. En dinámica social esa lista de habilidades y sus niveles nos daba una lista de maniobras sociales, por así decirlo, y dejaba claro como de bueno éramos en cada una de ellas aparte de nuestra interpretación de la maniobra que ayudaba a cotejar los resultados como si fueran las propias tiradas que no se usan en este sistema para ello.

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Gumshoe en generalHay que indicar que nuestra concepción general es que casi todo lo que obtuviésemos de pista supondría un gasto de reserva, pero estábamos equivocados. Es todo más fl uido de lo que podríamos suponer. Como a todos los jugadores de rol, se nos escaparon detalles, aunque no fuese por como los enunciaba Tirano marcándolos; sino porque sacábamos nuestras propias conclusiones desde nuestra primera teoría del caso en la que encajaba el detalle. Si, por ejemplo, hubiésemos analizado el rasguño en la cara de una testigo, (que asumimos que se debería a la violencia del asalto que nos había traído al caso), habríamos descerrajado una pequeña subtrama de malos tratos. No obstante, la interpretación de Tirano con los PNJ, especialmente éste en particular, lo que llamarían ustedes un gambitero, fue genial es su tono de cerril, impetuoso y celoso. No nos hizo falta analizar nada usando el sistema para llegar a la conclusión que se nos sugería respecto a su carácter. No basta con llegar a la escena y encontrarse un cuerpo y a un acusado para dar cuerpo a una aventura, tienes que bordar los testigos a interrogar.

Rastreando pistas pudimos seguir bien el sendero, aunque una pista clave no ajustaba bien. Estaba tendida y trazada en su sitio; pero no nos cabía porque nuestro conocimiento del terreno no lo suponía así. Ya está arreglado para la versión que ofrecemos esta luna aquí, así que os cuento: se esperaba que rastreáramos a alguien por un número de cuenta en un contrato siendo trabajador del mundo de la noche. a Nosotros, que hemos trabajado en el ramo, ni se nos pasó por la cabeza que hubiese contrato de por medio con eso especifi cado. No suele ocurrir.

El resultado de este embrollo lo solucionó bien el director usando sus recursos para encauzarnos. Cabe pensar que la forma de diseñar aventuras en Gumshoe hace estos cambios más difi ciles, todo lo contrario. Siempre es necesario retocar algo sobre la marcha en una aventura escrita por la pura competencia de los jugadores (tanto por ser demasiado buenos o lo contrario). Es el propio trazado en Escenas, Pistas Clave y accesorias lo que hace mucho más sencillo hacer una aventura de investigación con el sistema al dar una visión más exacta de como funcionan estas historias.

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Accion en GumshoeEsta fase lunar tengo la impresión siendo el redactor jefe viendo lo que está por publicarse que esta parte de las reglas va a dar polémica en comentarios, pero nosotros que hemos jugado realmente el sistema no nos pareció inoperante.

Veréis, rastreamos gente, seguimos un sendero de pistas... y zas! acción. Habiendo tal panoplia de habilidades para la investigación, ninguno se había diseñado al personaje como Rambo. El mismo juego permitiría hacerlo al ser pocas las habilidades de combate, por así decirlo, pero dedicar muchos puntos ahí te lastraría a la hora de ser un investigador que es la base y el centro del juego. Así que podemos decir que se ajusta bien sus reglas a su enfoque y su forma de reglar a que vayas por la dirección adecuada en el diseño de PJs.

Metidos en lío mortal no piensas en reglas adicionales de cobertura ni en gaitas. Te pones a ello y describes lo que haces en este sistema tan sencillo que solo tira de 1D6. Es posible que en tiroteos múltiples con especialistas de Operaciones Negras y una banda de negros empapados en crack habiendo civiles correteando en medio y granadas explotando

el sistema diese algunos quebraderos de cabeza siendo necesario algún ajuste sobre la marcha en cuanto difi cultades de disparo, pero aunque situaciones de acción como la descrita es algo que cubren otros juegos, también es cierto que en Esoterroristas no es común ni falta que hace. Los PJs habitualmente disparan menos que Mulder y Scully juntos.

Para nosotros el sistema de combate, si se le puede llamar así por lo escueto de sus rutinas como tales, nos pareció efi ciente y no lastró la acción ni el drama. Vamos, que no nos tuvimos que poner a sacar tablero o confi gurar estratégicamente la posición de los PJ contra sus antagonistas. No es ese tipo de juego y me parece que va bien surtido. Tiene justo lo que necesita en este campo.

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Vicios GumshoeKoña señalaba un punto interesante en el testeo. En el transcurso de la partida nos oía decir cosas como aplico entomología forense con el cuerpo. Es decir, uso X con Y; lo que le hacia sufrir cierto dejá vú con las aventuras gráfi cas scumm de LucasArts. Es una anotación interesante. Ciertamente, corres el peligro de acabar en ciertos reduccionismos en la mecánica del juego para acabar jugándose al sistema así. No es un peligro mayor que el que tienen en sí otros juegos si reducimos el asunto a ganar o solucionar el problema que es el confl icto de turno en vez de hacerlo recreándonos en nuestro personaje, las situaciones y la riqueza del entorno. Los jugadores de turno deberían tener siempre presente que además de seguir el rastro deben degustar el ambiente y el misterio. Los directores de juego darles pie a eso y caracterizar PNJs a la par que crean atmósferas perturbadoras cuando no directamente les hagan sentirse en peligro o despistarse del rastro como un antagonista más.

Este problema no es distinto al que puede sufrirse en cualquier juego de rol. Jugadores y directores deberán currarselo,

nada nuevo bajo el sol. Simplemente, da la impresión de que siendo un sistema concreto para aventuras procedimentales, el peligro es mayor. Es una impresión falsa.

Impresiones del del juegoEsoterroristas tiene una ambientación muy escueta pero es necesario para que no sepas que te puedes esperar jugando, para que no estés al día de todos los recursos y procedimientos de tu enemigo. Igualmente, se le ha achacado de simpleza por el hecho de trabajar para una organización supranacional con unos malos defi nidos como antagonistas de forma maniquea. No es inmadurez de la ambientación, es minimalismo en el diseño para que las cosas, al menos en un principio, se centren en seguir rastros de los malos. En ningún momento tuvimos problemas por lo reducido de la ambientación. Simplemente sabíamos quienes éramos, para quien trabajamos y para qué, pero sin saber que tramaban ni los recursos de los que rastreábamos.

Lo único que puedo achacar a su ambientación es lo fácil que pone ciertas cosas nuestra posición. Veréis, nosotros

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estamos acostumbrados a ser unos PJ tirados, investigadores confundidos con pirados, polis que creen nuestros compañeros que estamos pasando una crisis ocupando el tiempo libre en cosas raras... En Esoterroristas estamos en una organización secreta, fuerte y poderosa metida en todos lados. Trabajar por una vez teniendo respaldo ofi cial me hizo las cosas muy sencillas. ¿Rastrear cuentas corrientes? ¿Descolgar el teléfono y saber el propietario del coche solo con apuntar una matrícula? Digamos que estamos acostumbrados a investigaciones con muy pocos medios.

Así que cuando la aventura se acercaba a su clímax estando rodeados de civiles en un lugar público, frustré los planes esoterroristas con una mera caja de cartón vacía. Llené la caja con unos cacharros con cables que esperaba que me analizaran (acordaos que nos faltó una habilidad concreta) y avisando a las autoridades de que había encontrado un artefacto explosivo hice que acordonaran y desalojaran el lugar. Teniendo avisado al supuesto equipo de artifi cieros para que se llevaran todo lo inconveniente y perturbador que contradijera el velo de nuestra historia ofi cial.

Podemos indicar que esto es problema nuestro. Llevamos

jugando con Kult o Cthulhu Actual desde antes de la salida del propio Delta Green , así que nos sentimos muy seguros y respaldados. Si tus jugadores también tienen muchas tablas en esto se puede arreglar aumentando la sensación de inseguridad llevando las aventuras a pequeños pueblos helados de Alaska o colocando a una autoridad local recelosa (sí, el típico sheriff fi sgón) a la que no le gusten los PJ estando alejados éstos de otras fuerzas del Estado que sí les apoyen o sean parte de la conspiración del bien de Ordo Veritatis.

ConclusionesEl juego mola, la ambientación funciona y necesita que sea poca su extensión. El sistema se porta y no capa el juego habitual que tengas, solo articula y clarifi ca. La aventura de Tirano está bien. Tras el testeo la revisamos y aportamos cosas, así que si te has jugado la gratuita en la web ofi cial de Edge y la del manual, Operación carnicería, también o te parece compleja, sírvete usando la que nosotros usamos para esta prueba del juego.

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Operacion Pop Star

Notas InicialesEn Operación Pop Star se hace referencia a la canción Zapatillas de El Canto del Loco como detonante de algunos sucesos esotérricos. No se trata de una vejación gratuita ni de un menosprecio a la sin duda importante aportación a la cultura contemporánea de tan insigne grupo, sino de un mecanismo sencillo pero efectivo para crispar los nervios.

Cuando escribí Operación Pop Star lo hice pensando en mis jugadores y elegí aquella música que sospechaba iba a alterarlos en mayor medida cuando se vieran sometidos a ella durante periodos moderados de tiempo y a volúmenes sensiblemente superiores a los convencionales. Que además coincidiera con un grupo musical que en absoluto aprecio fue mera casualidad. Al fi n y al cabo yo estaba también allí escuchando la misma música y al mismo volumen que ellos… aunque tal vez el regocijo de saberme torturador paliaba con creces el de escuchar una melodía que me desagrada.

Haz tú lo mismo con tu grupo de jugadores, elige otra música que desencadene la actividad de los

zombies y usa aquella que sepas que molesta más a tus jugadores. Al principio puede que todo sean risas, pero a la larga te prometo que el sentimiento de desazón irá en aumento, sobre todo si el volumen es lo bastante fuerte como para difi cultar una conversación, pero no lo bastante como para impedirla totalmente.

Y respecto a las risas y el consiguiente cachondeo que se puede generar en algunas escenas... ¡Eso si que no! No les permitas caer en la risa fácil. Recuerda que Los Esoterroristas es un juego de horror. La música está ahí para poner en tensión a los jugadores, no para divertirlos. Juega con el contraste de sensaciones que produce describir escenas de horror en las que criaturas traídas de más allá de la Membrana intentan despedazarte mientras de fondo, con volumen preferentemente alto, suena un éxito de música pop.

Por otra parte, el escenario está ambientado en Córdoba, la ciudad en la que vivimos mis jugadores y yo. El motivo es sencillo: ayuda a orientarse a los jugadores y los sitúa rápidamente en escena sin que se necesite un esfuerzo extra. Aunque se facilitan mapas y se han descrito en la medida de lo

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posible las localizaciones para aquellos que quieran respetar la ambientación original, se recomienda encarecidamente que hagan el esfuerzo de modifi car aquí y allá la aventura para adaptarla a lugares comunes para sus jugadores.

No debería hacer falta decirlo, pero vivimos en un mundo extraño, así que allá va: los nombres de personas han sido elegidos al azar; ni se ha consultado una guía telefónica ni conozco a nadie que responda a los nombres y descripciones que se dan en Operación Pop Star, así que si encuentras o conoces a alguien con ese nombre o que se ajuste a esa descripción (¡o ambas cosas!) no vayas a decirle nada parecido a “Hay un tipo que dice que eres un terrorista esotérico que trabaja para una organización malvada que quiere sumir al mundo en el caos”.

Pues eso.

TRASFONDO

Detonante de la InvestigacionUn asesinato en una conocida zona de marcha de Córdoba llama la atención de la Ordo Veritatis sobre la gran cantidad de desapariciones que han tenido lugar en la zona en

los últimos meses.

La Conspiracion SiniestraUno de los límites del Esoterrorismo es la juventud. Criados en un mundo hipertecnológico e insensibilizados día tras día por los medios de comunicación ante las atrocidades de la guerra y los asesinatos de masas, permanecen impertérritos ante aberraciones que habrían hecho estremecerse a sus progenitores. Ya va siendo hora de que comprendan que el terror también se ha hecho para ellos.

Alberto Díaz, un Esoterrorista con algo de experiencia, ha elegido Córdoba para probar la efectividad de unas nuevas criaturas. Para crearlos necesita un cadáver reciente, un joven al que sacrifi car y un buen CD de música que la criatura debe escuchar durante su creación. Los horrores incesantes creados de esta forma parecen zombies corrientes, pero permanecen sumidos en una especie de letargo hasta que escuchan los primeros acordes de la música con la que fueron creados.

La idea es sencilla: aprovechar un concierto de El Canto del Loco en la ciudad para liberar a los zombies y que estos siembren el terror entre los asistentes, con la

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ventaja de que el evento estará cubierto con toda seguridad por los medios locales, con lo cual las imágenes tendrán posteriormente la difusión necesaria para los planes de los Esoterroristas.

Rastro de PistasLa tarjeta en el bolsillo del cadáver lleva hasta un local de copas cercano. El gerente del local puede dar el nombre del fallecido. Investigar el nombre del muerto facilitará la dirección del piso franco de los Esoterroristas. En el piso franco puede localizarse un pase de backstage para el concierto de El Canto del Loco.

Reacciones de los AntagonistasAlberto Díaz es el único con cerebro del grupo de Esoterroristas que han estado trabajando en este plan y luchará por escapar de cualquier problema, sacrifi cando si es necesario al resto de compañeros. El resto del grupo son una panda de fanáticos que seguirán las órdenes de Alberto.

ESCENAS

Sesion InformativaTipo de Escena: Introduccion

Música Ambiental Sugerida: Chill out, New-Age sin estridencias. Cualquier cosa tranquila.

La acción comienza un jueves por la noche, que es cuando comienza la marcha entre los jóvenes universitarios de la ciudad. Cada uno de los personajes recibe el siguiente mensaje en sus teléfonos móviles:

“AY FSTA PRIV D LA OV N L SOUL. PRGNTA X BIBI. BSS”

Evidentemente no se trata de un mensaje en clave. El mensaje emplaza a los jugadores a pasarse por un local llamado Soul que se encuentra en el centro de la ciudad, algo alejado de la zona que suelen frecuentar los jóvenes.

Bibiana, el nombre en clave de la Señora Verdad asignada a esta misión, espera a los jugadores en un reservado de la entreplanta superior del local y procederá a informarles de todos los pormenores de la misión. Su vestimenta y apariencia es parecida a la de una institutriz británica, con las gafas caídas

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a la mitad de su chata nariz y el pelo perfectamente recogido en un moño.

Hasta hace poco tiempo Córdoba era una ciudad tranquila para salir de marcha, pero la desaparición de media docena de chavales (ajusta este número para el informe de la Señora Verdad si el grupo es especialmente fuerte o planeas utilizar más Melocadáveres) en el último año en las zonas de marcha ha llamado la atención de la OV.

Esta noche ha sucedido algo que ha decidido a la OV a actuar y enviar a sus hombres. Por el momento sólo saben que una chica ha intentado ser agredida o secuestrada mientras estaba de botellón en la avenida de Gran Vía Parque, a la altura del número 24 y que hay un muerto en el escenario que, de momento, esta siendo controlado por la policía.

Pese a lo apresurado de la investigación y teniendo en cuenta los pocos medios con los que cuenta la OV en una ciudad tan pequeña como Córdoba, han podido conseguir identifi caciones del Departamento de Homicidios de la policía nacional para todos los investigadores. Si quieres limitar un poco más la capacidad de acción de los PJs y ponerles las cosas algo más difíciles puedes introducir una tapadera diferente,

como por ejemplo darles identifi caciones de miembros del servicio médico de emergencias que tiene que asistir a la escena del crimen.

Nos vamos de MarchaTipo de Escena: Clave

Música Ambiental Sugerida: Pop actual. El más molesto y comercial posible.

El intento de secuestro se produjo en mitad de una avenida con un pequeño paseo central rodeado de una pequeña zona ajardinada. El paseo central suele estar ocupado por centenares de jóvenes que se amontonan en los botellones que preceden a cualquier noche de marcha, por lo que la búsqueda de pruebas le parecerá un infi erno a un investigador experimentado.

Cuando los personajes lleguen ya se habrán personado en el lugar dos patrullas de policía local que habrán acordonado la zona, así como una ambulancia que se encuentra atendiendo a los dos heridos. Por lo demás, la zona está llena de chicos y curiosos que se agolpan en torno al perímetro y se niegan a dispersarse pese a las instrucciones de la policía.

La escena se encuentra a cargo del Sargento Carlos Castro. Por el

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42momento sólo saben que la chica, Sandra García, estaba de marcha con su novio, Luis Giner, cuando estalló una discusión entre la pareja y otros dos hombres. El chico sacó una navaja y cosió a puñaladas al más joven de los hombres mientras el otro huía.

No ha podido averiguar nada más porque le avisaron por la emisora de que se había asignado el caso al Departamento de Homicidios de la Policía Nacional, así que se limitó a aislar la escena del crimen, cubrir el cadáver y ordenar a los servicios sanitarios que atendieran a los chicos.

Cualquier personaje que tenga la habilidad de Psicología Forense o Psiquiatría, se dará cuenta de que Sandra, que está sentada en la parte de atrás de la ambulancia, se encuentra en estado de shock además de un poco ida, lo bastante como para no poder prestar declaración sin vomitar, romper a llorar o desmayarse.

El uso de la habilidad de Antropología Forense desvelará que no tiene ni un solo rasguño aparte de una herida en un pómulo, posiblemente provocada por un golpe con algo duro. Con un Gasto de un

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Punto es posible darse cuenta de que las pupilas de Sandra están ligeramente dilatadas. Un Gasto de dos Puntos permite darse cuenta de que tiene un pequeño pinchazo en el brazo izquierdo que le ha manchado de sangre la manga de la camisa.

Un análisis de la sangre (Antropología Forense) de Sandra revelará que se encuentra bajo la infl uencia del alcohol y una combinación casera de tranquilizantes. Es la combinación de ambos elementos lo que la ha dejado fuera de combate.

Luis no es un tipo muy listo, pero sabe que ha metido la pata matando al tipo que supuestamente agredió a su novia. Según su versión, él estaba hablando con un conocido y perdió de vista a su novia. Cuando se dio cuenta la oyó gritar y vio a dos tipos al lado de ella, uno de los cuales, el más joven le pegó un puñetazo. Vio al mayor de los dos sacar un arma y se abalanzó sobre ellos. El mayor huyó y pudo atrapar al más joven.

El uso de la habilidad de Detectar Mentiras indicará que algo no anda bien en la versión de Luis y si es sometido a un Interrogatorio más concienzudo o de la habilidad de Intimidación hará que Luis se derrumbe y confi ese que en realidad no vio a los tipos sacar

ningún arma, pero se lanzó sobre ellos cuando oyó gritar a Sandra y cosió a puñaladas al más joven de los dos. Antes de que llegara la policía discutió con Sandra por hablar con otros dos tipos y le dio un puñetazo, que es el verdadero origen de la herida en el pómulo de Sandra.

El cadáver del agresor de Sandra se encuentra tendido en el suelo en un charco de sangre y cubierto por una manta policial. Usar Antropología Forense revelará que, efectivamente, la causa de la muerte fueron las heridas múltiples causadas por un arma blanca distribuidas por el vientre y el torso, lo cual concuerda con el resto de versiones. Utilizar la habilidad de Recogida de Pistas en el cadáver del agresor de Sandra revelará un paquete de fl yers promocionales de un local de copas cercano llamado Zappa (pista clave) en el que el fallecido trabajaba como camarero. Por lo demás el cadáver está limpio, no lleva ni documentación ni armas de ningún tipo.

Idea para escenas alternativas: Visitando a Sandra en el hospital: Sandra será ingresada en el hospital Reina Sofía, al menos durante esta noche. Si los personajes quieren visitarla más tarde con la excusa de completar detalles de la investigación, ella no recordará

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prácticamente nada más, pues estaba un poco borracha. Sin embargo aprovechará para pedirles a los PJs que le echen una mano para librarse de Luis, que últimamente le ha cogido afi ción a eso de soltarle la mano. Aunque esto es un asunto que no tiene mucho que ver con los asuntos de la OV, puedes intentar ligarlo con la historia personal de alguno de los personajes.

ZappaTipo de Escena: Clave

Música Ambiental Sugerida: Soft Rock de los 70.

Zappa es un local retro donde se reúne todo tipo de gente, con especial afl uencia de maduritos trasnochados, en el que suena constantemente soft rock de los 70 y 80. El suelo está sucio normalmente, pero la iluminación es lo bastante débil como para que la gente lo pase por alto. En las paredes hay colgadas fotos en blanco y negro de Frank Zappa (de ahí el nombre), Janis Joplin, etc. Unos cómodos divanes hacen las veces de asiento a ambos lados de las mesas del local, donde la gente charla con tranquilidad.

Aquí es donde habitualmente Diego Vergara (el fallecido)

trabaja como camarero. Alberto Díaz suele pasar por aquí todos los fi nes de semana para captar a posibles víctimas para los rituales Esoterroristas. Esa noche Diego aprovechó que el negocio fl ojeaba un poco para salir con la excusa de repartir fl yers y de paso seguir junto a Alberto a una chica que había salido aparentemente sola del local.

Gerardo Dueñas, el gerente del local, es un hombre de unos cincuenta años, con una más que incipiente barriga y que viste acorde a su edad y complexión. Puede ser fácilmente abordado por los PJs, pero se mostrará evasivo (Psicología) si estos se presentan como agentes de policía. Su local está limpio, pero guarda algo de cocaína en su despacho, al que no les dejará pasar, prefi riendo salir a hablar a la calle. Para un investigador con Antropología Forense o Química, los indicios de consumo de cocaína serán evidentes, a juzgar por los implantes dentales de Gerardo.

El uso adecuado de habilidades como Intimidación (Dinos lo que sabes o te metemos un paquete por lo que quiera que estés ocultando), Interrogatorio o Negociación (Tal vez podamos hacer la vista gorda con el resto de tus asuntos si colaboras con

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nosotros) harán efecto en Gerardo, que no dudará en contar lo que sabe cuando esté seguro de que no es él el que corre peligro. Otras habilidades como Suplantación (complicado si los investigadores ya han enseñado sus placas) o Flirteo, especialmente si la chica es guapa, también pueden ser de utilidad para hacerle cantar.

Gerardo sólo sabe que el fallecido se llamaba Diego Vergara, lo cual es bastante poco para empezar, pero ya se sabe como funciona la noche: tu trabajas y se te paga en mano, sin contrato ni nada de por medio, que no es cuestión de buscarse problemas cuando hay que echar a la gente a la calle. El uso de la habilidad de Investigación revelará que el nombre está asociado a una lista de morosos de El Corte Inglés debido al impago de varias mensualidades en la compra de un ordenador portátil. Gasto de un punto: Un investigador avispado puede consultar un par de bases de datos para averiguar que alguien manipuló el certifi cado de defunción para que no se diera de baja del Registro Civil al anterior propietario del número de DNI hasta dos años después de la muerte. Casualmente el tal Diego Vergara fue el primero de los jóvenes desaparecidos en la zona de marcha hace ahora unos ocho meses.

Aunque en El Corte inglés sólo pueden facilitar, ya sea usando un poco de savoir faire (una habilidad social adecuada) o mediante una orden judicial (Burocracia, con gasto de puntos si además la quieren deprisa), la dirección a la que se entregó el ordenador portátil: C/ Platero Repiso, nº 24, 2º Derecha (pista clave)

La otra posibilidad que tienen los PJs de conseguir esta dirección es Claudia, la compañera en el turno de trabajo de Diego. Es una chica simpática con los clientes por obligación, pero no le gustan los salidos que se intentan propasar con cualquier excusa, así que el uso de habilidades como Flirteo en este caso no es muy recomendable. Reaccionará bien a cualquier otra forma de abordarla salvo que los PJs se presenten como policías. En ese caso su primera reacción será enviarlos a hablar con el gerente. Ella no quiere problemas.

Sólo contará lo que sabe si los PJs le insisten un poco. Tampoco es cuestión de contarle tu vida privada al primero que llega, aunque sea policía. Diego (no está segura del apellido) siempre ha sido un chico normal y no ha dado problemas desde que está trabajando allí. Estuvo a punto de liarse con él la semana pasada, pero él se echó atrás a última hora. Ya tenía el coche aparcado en la

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puerta de la casa de Diego y, según le dijo, había luz en su casa y eso signifi caba que sus amigos estaban allí. En palabras de Claudia es una verdadera lastima que no menos de diez tipos por noche se queden con ganas de echarle un polvo y Diego desperdiciara aquella oportunidad.

El Escondrijo de los MalosTipo de Escena: Clave

Música Ambiental Sugerida: Zapatillas de El Canto del Loco. Una y otra vez.

La dirección que los investigadores obtienen les lleva hasta el piso franco que han estado utilizando los Esoterroristas durante los últimos meses. Ahora que el fi nal de su plan está cerca han salido corriendo de allí para terminarlo antes de que los atrapen con las manos en la masa.

El piso no es muy grande, tiene un salón con cocina americana en el que destaca un colchón

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apoyado contra la pared, un cuarto de baño y dos habitaciones con una y dos camas respectivamente. El escaso mobiliario es además muy viejo y hay una considerable cantidad de suciedad y restos de comida acumulada sobre la mesa del salón, junto a los restos de un ordenador portátil destrozado a golpes.

Ahora que han salido del piso, Alberto ha dejado tras de sí un par de regalos por si alguien les sigue la pista. Tan pronto como alguien sale del recibidor de la casa para entrar en el salón un sensor de movimiento activa un reproductor de MP3 que hace sonar a toda potencia la canción Zapatillas de El Canto del Loco. En ese momento dos Zombies que forman parte de la sorpresa que ha preparado Aberto se activan y atacan a los investigadores.

Recogida de Pistas: El piso está desordenado, como si alguien hubiera salido de allí apresuradamente, aunque no hay signos de violencia. Es evidente que un total de cuatro personas han utilizado con mayor o menor asiduidad el piso y que han eliminado lo más rápido posible todas las pistas salvo un par de detalles. Hay varios frascos de calmantes casi vacío en el lavabo del cuarto de baño y un pase de operario de backstage para el

concierto de El Canto del Loco (pista clave) que pertenecía a Diego y que se encuentra bajo el colchón de su cama. Llegados a este punto ya debes saber como de bien (y de rápido) se están desenvolviendo los PJs. El concierto en cuestión puedes fecharlo el sábado por la noche si van mal de tiempo o quieres darles algo de cancha, pero no tengas ningún problema en hacer que el concierto sea el viernes por la noche si crees que eso añadirá tensión y diversión a la historia. Gasto de un punto: Alberto ha instalado una pequeña microcámara conectada a un teléfono móvil de última generación que le permite ver lo que sucede en el salón de la casa.

Recuperación de Datos: El ordenador tiene información que, aunque no es crucial para la investigación, si que puede ser de utilizada por los PJs. Lamentablemente al destrozar el portátil en su frenética huida el disco duro ha sido dañado y requiere algo de trabajo antes de conseguir extraer toda la información.

Dejando aparte la ingente cantidad de pornografía con especial tendencia a la necrofi lia, el ordenador contiene, señalada en un plano, la localización de la cripta en la que los Esoterroristas llevan a cabo los rituales para

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crear los nuevos horrores incesantes. Esta se encuentra situada en el Cementerio de La Salud a nombre de la familia Saez–Mayor.

Interrogatorio: Los vecinos del inmueble saben poco de los habitantes del piso, pues no eran muy comunicativos, pero pagaban puntualmente las cuotas de la comunidad. Lo único que pueden reprocharles es que eran fans del grupo ese de las zapatillas y no paraban de escuchar la música día y noche.

Historias de la CriptaTipo de Escena: Alternativa

Música Ambiental Sugerida: Zapatillas de El Canto del Loco y alguna que otra pista más para que los PJs vayan cogiéndole gusto a la cosa.

Esta escena no es en absoluto imprescindible para el desarrollo de la historia, aunque puede proporcionar a los investigadores una dosis de acción adicional e información valiosa acerca de la forma de acabar con los zombies.

El Cementerio de la Salud está situado en el interior de la ciudad, muy cerca de la zona de marcha de Ciudad Jardín y del polideportivo Vistalegre.

Es posible que los jugadores decidan entrar con nocturnidad y alevosía para hacer investigaciones por su cuenta. Los muros del cementerio son algo bajos por uno de los laterales (Atletismo), y no debería costar mucho trabajo colarse en él. Usa a tu favor el ambiente opresivo. Buscar nombres en las criptas a la luz de la luna o con una linterna es algo que debe poner los pelos de punta a cualquiera.

Si entran por la puerta principal durante el horario de apertura, allí les atenderá un hombre bastante mal encarado que es empleado de mantenimiento del cementerio y lleva una pequeña pero visible placa con su nombre: Eleuterio Muñoz. Se trata de uno de los Esoterroristas del grupo de Alberto. Se le preparó un currículo falso y entró a trabajar gracias a la bolsa de trabajo de la empresa municipal que gestiona los cementerios de la ciudad. Gracias a él el resto del grupo pudo localizar una cripta abandonada, conocer los hábitos de los guardias más perezosos y saltarse las escasas medidas de seguridad del cementerio.

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A los PJs no les costará mucho que Eleuterio les enseñe la cripta de la familia Saez–Mayor, lo cual puede escamar a cualquier personaje con la habilidad de Derecho. Es más, cualquier personaje con la habilidad de Psiquiatría Forense percibirá que Eleuterio se pone bastante nervioso mientras está hablando con los personajes. Si alguien le pregunta al respecto dirá que aunque lleve allí tiempo trabajando, no se acostumbra a acercarse a las criptas.

Los acompañará hasta la puerta de la cripta, donde cualquier personaje con Recogida de Pruebas se dará cuenta de que la puerta se abre y cierra con frecuencia, a juzgar por las raspaduras en el suelo, aunque intentará por todos los medios no pasar con ellos.

La cripta es una única habitación a la que se accede tras descender un metro bajo tierra por unas

pequeñas escaleras. En el interior, que se ilumina al abrirse la puerta, los PJs pueden ver media docena de cadáveres mutilados, con la piel marcada con extraños símbolos, colgados de ganchos de carne similares a los de los mataderos (Tirada de Estabilidad). Las vísceras aún cuelgan de sus cuerpos, que se encuentran en distintos grados de putrefacción. Se trata de los seis chicos desaparecidos hasta el momento. En el centro de la cripta tanto una camilla de hospital como el suelo circundante, plagado de cuchillos y otros instrumentos cortantes, están cubiertos de sangre, de tal forma que la superfi cie se encuentra bastante pegajosa.

Tres de las paredes se encuentran cubiertas de símbolos arcanos toscamente dibujados que recuerdan a variaciones de la imagen siguiente (puedes mostrársela a los jugadores).

Usar Ocultismo indicará que, efectivamente, corresponden a la imaginería de un ritual Esoterrorista. La cuarta pared, que mira hacia el noroeste, se encuentra cubierta de trozos de papel. La habilidad de Ocultismo indicará que se trata, claramente, del ritual empleado para crear a los zombies. Gasto de Dos Puntos: Estudiando pacientemente el ritual durante un par de horas es

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posible encontrar la forma de revertir el ritual. Basta con hacer sonar al revés la música que los trajo a la existencia para hacer que se derrumben en un amasijo de carne y huesos.

Una vez los personajes se encuentren dentro de la cripta, Eleuterio cerrará la puerta tras de ellos y activará por control remoto la minicadena de música que hay en el interior con la canción Zapatillas de El Canto del Loco, dejándolos a merced de uno de los zombies para, a continuación, apagará la luz en el interior de la cripta. Si los jugadores entran amparándose en el sigilo, puedes decidir que el mando a distancia esté por allí. ¿Quién sabe? Quizás incluso ellos mismos decidan poner un poco de música.

Evidentemente la situación puede cambiar ligeramente si Eleuterio se queda encerrado en el interior con ellos por alguna razón, pero no dudará en activar a los zombies igualmente y agarrará cualquiera de los cuchillos que hay tirados por el suelo para enfrentarse a oscuras a los PJs si es necesario. Salir de la cripta es bastante fácil… cuando todo está iluminado. Una de las cadenas que hay en el interior de la cripta, junto a la puerta, permite su apertura, pero

cuando uno no está bajo tensión todo es más fácil.

El Grito del LocoTipo de Escena: Clave

Música Ambiental Sugerida: El Canto del Loco en general. Zapatillas para el climax. Seguro que no te cuesta nada hacerte con algunas pistas de directos con ruido ambiental de fondo.

Este es el punto culminante de la actividad de los PJs. Dependiendo de cómo se hayan portado y de lo condescendiente que te sientas, puedes permitirles que lleguen con tiempo sufi ciente de dar una vuelta por el backstage y la zona del pabellón destinada al público, pero recuerda que sólo tienen un pase para entrar en el concierto y las entradas están agotadas. Puedes permíteles que abusen un poco de su autoridad como agentes de policía o que hagan algunas tiradas de Infi ltración para colarse en el interior del recinto usando la misma entrada que los montadores del escenario.

Localizar a los zombies en el interior es una tarea de locos. Puedes permitir que localicen a alguno de los ocultos en la zona superior de las gradas del

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51pabellón, pero no te prives de una emocionante escena fi nal en la que un par de zombies del backstage intentan entrar en el escenario ante la atónita mirada de los espectadores y las cámaras de los medios de información locales.

Además, recuerda que los zombies en el backstage son los más importantes para los Esoterroristas, ya que son los destinados a salir en primera plana en los periódicos del día siguiente, por lo que estarán vigilados de cerca por el resto de Esoterroristas (Alberto Díaz, Ramón Sandoval y Eleuterio Muñoz si aún está vivo). Estos últimos se encuentran

ocultos bajo el escenario, entre un montón de pesadas lonas.

En cualquier caso no olvides que es muy posible que Alberto y el resto de Esoterroristas ya conozcan el aspecto que tienen los investigadores de la OV si descubrieron la microcámara del apartamento y no se les ocurrió nada para evitar ser vistos. Igualmente, es posible que los personajes reconozcan a Eleuterio Muñoz si visitaron el cementerio. Para reconocer a Alberto Díaz la cosa es más complicada. A menos que hayan insistido bastante en el tema solo contaran con una vaga descripción en el mejor de

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los casos, pero si continuaron hablando con Sandra después de que se recuperase o consiguieron algún retrato robot o fotografía de cualquier manera imaginable, es posible que puedan reconocerlo.

Y ahora que estás ante el gran fi nal puede que te preguntes cómo debe terminar la historia. Si sabes de lo que va el juego ya deberías saber que no existe una forma idea, pero ahí van un par de sugerencias. Usa la que creas que más va a divertir a tus jugadores, o dejales que sean ellos los que inventen alguna otra y relájate mientras ellos se ocupan de todo.

Puede que los PJs opten por hacer uso de su autoridad como agentes de policía y se dediquen a registrar de arriba abajo el polideportivo antes del concierto. Entonces lo más seguro es que alguno de los Esoterroristas se ponga un poco nervioso y le de por cometer algún acto de violencia, como intentar aislar a uno de los PJs y atacarlo. En cualquier caso no olvides que aunque el concierto no esté teniendo lugar, siempre puede haber una prueba de sonido en la que hacer sonar la canción en cuestión para animar una situación aparentemente sencilla, como intentar transportar o aislar

tranquilamente los cadáveres mientras se espera al equipo de limpieza de la OV.

Si los PJs llegan algo justos de tiempo puedes convertir el fi nal en una carrera contra reloj por salvar a los miembros del grupo y evitar que se desate la histeria colectiva en la que jueguen a una versión macabra del tiro al pato disparando a las gradas y al escenario por igual. O tal vez si han sido meticulosos sepan como revertir el ritual de creación de los zombies y quieran jugar a mezcladores con la mesa de sonido y pistas de música pregrabadas para el playback del concierto.

EL VELOEl Velado de las actividades Esotérricas, como siempre, corre por la cuenta de los PJs. Pueden acusar a los Esoterroristas de ser asesinos en serie que han secuestrado y posteriormente asesinado a los jóvenes. Si las cosas se les fueron de las manos y las cámaras de televisión local llegaron a captar a alguno de los zombies, tendrán que inventar algo más elaborado, como que se trata de una broma pesada de una panda de jóvenes disfrazados que intentaron fastidiar el concierto al resto de asistentes.

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Por supuesto, si hubo sangre o llegó a suceder alguna tragedia entonces tendrán que hacer algo mejor que lo anterior, recuerda que si no son las cámaras de televisión local, seguro que algún chaval se intenta hacer famoso durante quince minutos colgando el video en el que destripan a un conocido cantante en YouTube.

ANTAGONISTASAlberto Díaz

De complexión media, con bigote y pelo oscuro, suele vestir ropas holgadas en las que es fácil ocultar un arma para pasar con facilidad.

Atletismo 3, Vigilancia 2, Vigilancia Electrónica 3, Escaramuza 4, Disparo 6, Salud 9

Umbral de Golpe: 3

Armas: 0 (Pistola)

Protección: No

Eleuterio Muñoz

Alto y desgarbado, de complexión débil, algo pálido y casi calvo.

Atletismo 2, Escaramuza 6, Salud 8

Umbral de Golpe: 3

Armas: -1 (Cuchillo)

Protección: No

Ramón Sandoval

De complexión media-fuerte. De pocas palabras. Es el típico sectario idiota que apenas sabe pensar por sí mismo.

Atletismo 8, Escaramuza 8, Salud 12

Umbral de Golpe: 4

Armas: -2 (Ninguna), -1 (Si consigue agarrar alguna barra de hierro, herramienta o similar del backstage)

Protección: No

Zombies

Estos zombies son precisamente eso: zombies, cuerpos descarnados en grados de descomposición variables que exhiben vísceras, hueso y músculo y demuestran escaso apego hacia los seres vivos, a los que tratan con brutalidad en busca de su siguiente comida. Aunque no muchos agentes de la OV se han cruzado con ellos, se rumorea que constan en los archivos de la organización bajo el nombre de “Entidades Biológicas No Estándar de la Clase Terpsícore”.

Atletismo 5, Salud 8, Escaramuza 6

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Umbral de Golpe 3

Armas: +1 (Dientes o Garras)

Protección: +2 contra Disparo, +0 contra Escaramuza

AYUDAS DE JUEGOPor último, aquí os dejamos dos mapas con las localizaciones más relevantes que aparecen en el escenario marcadas.

Escrita por ElTirano

Playtesting a cargo de Arcano XIII

Edición a cargo de Alex Werden

Ilustraciones de Alejandro García Montoro (aka Koña), salvo el símbolo esotérico, procedente de la supuesta traducción del Necronomicón de John Dee de 1571. Publicado en el Extra nº 2 de Mundo Desconocido (Abril de 1981. Pag 68)

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Mapas de Google Maps

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Sacado de los TitularesTal y como se sugiere en el capítulo de Los Esoterroristas dedicado al diseño de escenarios, las noticias y en particular los titulares constituyen una fuente inagotable de ideas que hacen de las partidas una experiencia más vívida y estremecedora.

Cuando elegimos un titular debemos tener en cuenta que el primer paso a elegir el punto de la historia en el que encaje nuestra noticia. ¿Es un acontecimiento que desencadena la investigación? ¿Puede ser una tapadera de los chicos de la OV? ¿Se trata de algo que sucede mientras tiene lugar la actividad de los investigadores?

En ocasiones algunos titulares hablarán por sí solos y será más o menos claro el punto de la historia en el que encajan. A veces el titular nos ofrecerá más opciones y tendremos que trabajarlo un poco más hasta que estemos satisfechos con el papel que le damos dentro de la trama. Otras veces podremos jugar con los titulares y convertirlos en un acontecimiento fl otante en la aventura, que sólo tiene lugar si se cumple una determinada condición, lo cual es particularmente frecuente en aventuras contra reloj.

En este pequeño artículo vamos a proponer algunos titulares reales sacados de la prensa del último mes con los que construir de forma más o menos rápida una trama Esotérrica, aportando ideas de cómo añadirle sabor a las noticias.

Grandes Accidentes Un tipo de noticias salta a los medios de comunicación apenas unos minutos después de su acaecimiento, son las relacionadas con desastres en medios de transporte masivos. Este mes ha sido trágicamente abundante en noticias de ese tipo. Mencionemos por ejemplo el siguiente titular:

Fallecen 88 personas en un accidente de avión en los montes Urales

Los accidentes masivos de aviación son algo que difícilmente puede ser utilizado en más de una ocasión, salvo que

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los dispongas como una cadena de golpes sucesivos o simultáneos y aproveches la sensación de inseguridad generada para romper de una forma particularmente espectacular la Membrana.

En el caso del accidente ruso cabe hacerse alguna pregunta más: ¿Por qué no nos han contado prácticamente nada en comparación con otros acontecimientos similares de esta noticia que tuvo lugar el 14 de Septiembre? El siempre poco transparente gobierno ruso podría estar tapándolo todo y entorpeciendo la actividad de los investigadores como parte de su política habitual de control de la información. O tal vez no. Tal vez alguien bien situado en el Kremlin envíe a sus chicos para asegurarse de que los investigadores son desanimados de seguir husmeando.

Enfocándolo como la culminación de un escenario al más puro estilo Jungla de Cristal, deberíamos preguntarnos: ¿Qué clase de acontecimiento Esotérrico puede tener lugar para que los investigadores se vean obligados a estrellar una avión y se dediquen a ir haciendo el John McClane por el mundo? Para los grupos más dados a la acción y la violencia, algo poco recomendable en este juego pero que algunos piden,

quizá esta sea una buena opción.

Un muerto y decenas de desaparecidos al hundirse un ferry en Turquía

Este titular aparentemente pobre puede quedar eclipsado por el primero dada la espectacularidad y cobertura mediática que suelen tener los accidentes de aviación, pero proporciona una base excelente para crear un escenario usándolo como base.

Un grupo de esoterroristas podría haber tomado el ferry para transportar hasta otro lugar a una criatura esotérrica, preferiblemente marina, cuando esa aprovechó para escapar, matar a varias personas y huir hacia el mar, originándose así una serie de asesinatos en los lugares cercanos al puerto.

También es posible que el hundimiento del barco no sea fruto de la casualidad o la liberación prematura de una criatura sobrenatural, sino de un siniestro premeditado que formara parte de un ritual para la invocación de la criatura, dejando tras de sí pistas más o menos evidentes de sabotaje que podrían ser rastreadas. ¿Explosivos? ¿Restos de maquinaria para perforar el casco del barco? ¿Manipulación indebida de los controles de velocidad y dirección

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del barco? Nada se resistirá a la mirada escrutadora de los investigadores.

En cualquier caso, a medida que los investigadores desentrañan partes del misterio siguiendo las pistas iniciales los desaparecidos pueden ser rescatados para proporcionar más información sobre el hundimiento del barco. Tal vez se recuperen algunos cadáveres más mostrando extrañas heridas o aportando nuevas pistas. O mejor aún, entre los desaparecidos podría fi gurar algún grupo de investigadores de la OV que ya seguían la pista del grupo de malhechores.

Catastrofes NaturalesDesdichadamente para muchas personas, septiembre es más conocido como el mes de inicio de la temporada de huracanes y grandes tormentas tropicales que nos dejan titulares como este:

La Tormenta “Hanna” deja Haití tras causar 61 fallecidos y más de 10.000 desplazados

Hanna es sólo una de las más conocidas de las tormentas tropicales que este año ha asolado el caribe, pero existen muchas otras que mantienen en tensión durante todo el año

a los habitantes de algunas zonas del globo y a veces incluso provocan fallecimientos masivos, en especial entre los más desfavorecidos, abonando el campo de cultivo para las actividades esotérricas en esas zonas.

Pero hay más. Los amantes de las teorías conspirativas se frotarán las manos si mencionamos el proyecto HARP al hablar de catástrofes climáticas. Esto podría implicar a mucha gente, con más o menos poder y dar de sí no para un escenario, sino para varios.

¿Hay funcionarios del gobierno y/o de la empresa privada propietaria de HARP creando catástrofes por encargo para sus amigos esoterroristas de ahí fuera? ¿Se trata de una operación de infi ltración en un lugar de alta seguridad? ¿Son una panda de esoterroristas afi cionados que han tenido un golpe de suerte o lo habían preparado meticulosamente secuestrando a un reputado meteorólogo? ¿Y si no van a provocar un huracán, sino darle un empujoncito a otro existente para que se convierta en la madre de todos los huracanes y éste primero era una prueba?

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Nueva Orleáns pide a sus evacuados que todavía no regresen a sus casas

Adoptar unas medidas de seguridad es algo habitual cuando un gobierno trata con cualquier tipo de catástrofe, pero también puede ser una excusa perfecta para mantener alejados a los mirones ante posibles operaciones masivas de limpieza.

Con la catástrofe del Katrina tan reciente y el miedo generado en la población por una nueva temporada de huracanes, rasgar la membrana en una ciudad como Nueva Orleáns debe ser tarea fácil hasta para el más torpe de los esoterroristas.

Algún suceso previo, quizás una detención, puede haber dado a lo investigadores de la OV indicios sufi cientes para evacuar la ciudad. Lo que hagan de ahí en adelante para frenar los planes de los esoterroristas, incluido mantener evacuada la ciudad mientras llevan a cabo su investigación es cosa de ellos. ¿Qué aguerrido

investigador en sus cabales se negaría a explorar una ciudad desierta (o casi desierta) cómo la de Soy Leyenda?

Para los grupos más sedientos de acción puedes alegar falta de efectivos con cualquier excusa y meterlos en mitad de un apocalipsis zombie que forme parte de una gran operación de limpieza de la OV. Si es en el núcleo de la acción y con cargas de explosivos de por medio, mejor aún.

Aparentemente en una operación de este tipo el velo corre pocos riesgos, ¿verdad? Falso. Puedes darle más calado a una trama como esta involucrando a la prensa. Quizás alguien se puso en contacto con un periodista para que sobrevolara la zona a la espera de “algo grande” y este se encuentre a lo que parece ser un grupo paramilitar combatiendo criaturas salidas del infi erno. Pronto los jugadores se encontrarán saboteando avionetas y helicópteros, o peor aún, persiguiendo, sobornando o amedrentando periodistas para secuestrar una jugosa información.

Enfermedades y EpidemiasEl miedo a la enfermedad ha marcado desde siempre la existencia humana. Aún hay quien

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no se acerca a los enfermos no contagiosos presos de un terror atávico incontrolable mientras otros son presa fácil de los titulares sensacionalistas que anuncian grandes epidemias, como vimos recientemente con los casos de la encefalopatía espongiforme bovina o, más recientemente, la cepa H5N1 de cierto virus respiratorio que se popularizó bajo el nombre de gripe aviar. Es por ello que titulares como este no deben ser pasados por alto:

Los expertos alertan de una “severa” epidemia de gripe en Europa este otoño.

Cuando los expertos anuncian una severa epidemia de gripe la OV pone en marcha sus efectivos para que rastreen el origen de las cepas más virulentas, porque los esoterroristas pueden ser

descuidados y torpes a veces, pero cuentan entre sus fi las con enormes cerebros malignos.

Un escenario de estas características puede convertirse en el sueño de cualquier investigador científi co, que puede rastrear tanto in situ como a través de las bases de datos y cruzar muestras hasta encontrar los orígenes geográfi cos más probables de la enfermedad.

Pero, ¿y si la enfermedad no fuera una gripe común? Desde el punto de vista biológico un virus es la estructura “viva” más sencilla, poco más que una sofi sticada cáscara y una cadena de ADN o ARN ¿Qué pasaría si los esoterroristas hubieran creado un virus esotérrico que cursa como una gripe pero que más adelante tiene efectos terribles que incluyen la aparición de terribles deformidades en los individuos que contraen la enfermedad? Teniendo dinero y cerebros perversos cualquier organización maligna que se precie perseguiría un objetivo así de ambicioso.

Además, el juego no se acaba aquí. ¿Hace falta una cura? Quién mejor que los investigadores que llevaron en el caso para buscar a quien pueda dar la solución a ese enigma.

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Introduce la desaparición de un reputado bioquímico como una pista que no sea crucial y abonarás el terreno para una continuación de la historia en la que los investigadores tengan que rescatar al científi co y más tarde hacer una incursión en una pequeña aldea aislada para probar defi nitivamente que el nuevo invento funciona.

Manifiestamente EsotericoEn algunas ocasiones la prensa, en coalición con todos esos locos que habitan en este mismo planeta, nos regala titulares cuya relación con lo esotérico y el terror es más que evidente. Ese es el caso de este insólito titular:

Asesinan a cuatro adolescentes rusos con 666 puñaladas y después se los comen.

Trabajar con este titular es bastante sencillo. La forma que nos hará sudar menos es utilizarlo para lo que parece estar pidiendo a gritos: en algún lugar hay una secta de esoterroristas satánicos en torno a los cuales se ha organizado un culto de fanáticos seguidores.

Esta estructura de célula esoterrorista es particularmente conveniente para los fi nes de la organización. Puede que todos sepan que realmente trabajan para

un organismo mayor, puede que sólo unos pocos sepan realmente lo que están haciendo y por supuesto también es posible que ninguno de ellos tengan la menor idea de los verdaderos fi nes de sus actividades.

¿Qué papel juegan los esoterroristas en todo esto? ¿Han montado la organización y se han largado a hacer lo mismo a otra parte a repetir el invento? ¿Actúan como maestros de ceremonias de sus acólitos? ¿Qué clase de criatura esotérrica, si existe alguna, han conseguido traer a la existencia con este asesinato ritual?

Tal vez esta primera vez la cosa no salió bien del todo y necesiten más víctimas, y rápido. Esas víctimas podrían salir de entre los pertenecientes a la organización en caso de urgencia y personas que fueron clasifi cados como sospechosos al inicio de la investigación empezarían a desaparecer inexplicablemente dejando tras de si escenarios de raptos violentos.

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Fetichismo EsotericoLa existencia de terribles criaturas y el riesgo de enfrentarse a ellas es uno de los principales leitmotivs de los juegos de terror e investigación. Es precisamente esa certeza la que ayuda a mantener la tensión. Saber que existen esas criaturas viles, con uñas, dientes o apéndices prensiles y que están cargadas de un odio hacia todo lo vivo ciego y connatural a su existencia es más que sufi ciente.

Sin embargo, tal y como advierte Huxley, “El hábito convierte los placeres suntuosos en necesidades cotidianas”; y recurrir una y otra vez a criaturas horripilantes como encarnación física del terror puede terminar por convertirse en un mal hábito que mate el misterio y convierta una buena historia en “otra historia más de zombies”, un sucedáneo Resident Evil.

Lamentablemente, el uso de una magia al más puro estilo D&D invalidaría la racionalidad de cualquier proceso deductivo moderno, haciendo inútil la premisa en la que se fundamenta Los Esoterroristas, de ahí que el propio libro se sugiera el uso de fetiches como alternativa a otros pavorosos efectos especiales como la teletransportación o los

relámpagos caídos del cielo.

¿Cómo sacar partido a esta herramienta? Eso es lo que nos disponemos a hacer.

Limites de los FetichesLo primero que tenemos que conocer son los límites que tienen la herramienta con la que vamos a trabajar. Prestemos atención a lo que inicialmente se nos sugiere en el manual. Puede que más adelante veamos que esa premisa es demasiado restrictiva, pero de momento nos servirá para comenzar.

“[…] todo lo que saben hacer con ellos es inducir artifi cialmente síntomas de enfermedad mental, desde alucinaciones hasta delirios o comportamientos arriesgados o autodestructivos. Para activar la maldición el objeto debe estar situado cerca de la victima; suelen empezar a funcionar ante una determinada acción por parte de la misma. Los objetos no pueden distinguir entre objetivos. Por ejemplo, se podría crear un objeto maldito que infl uenciara la mente de la primera persona que abriera una puerta en concreto. El creador del Fetiche no puede hacer que afecte a un individuo en especial, ni tampoco que no afecte a alguien en concreto.”

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Estas grandes restricciones pueden parecer excesivas, pero vienen justifi cadas por la explicación que Robin D. Laws proporciona en sus Notas de Diseño, que podéis encontrar traducida aquí:

“[…] no son hechiceros y no pueden lanzar rayos, matar a distancia, leer mentes ni ninguna cosa por el estilo. Esto permite preservar la parte de investigación del juego, de forma que la realidad de las pruebas físicas no pierda su valor ante la presencia en la ambientación de efectos mágicos efi caces. Cuando los jugadores encuentran un misterio encerrado en una habitación, pueden estar seguros de que el tipo malo no se ha teleportado o ha salido volando por el balcón.”

Que puede ser un feticheCuando hablamos de fetiches nos viene a la mente toda suerte de objetos relacionados con tradiciones más o menos antiguas y con distintivos preferentemente rústicos o primitivos. Miembros de cuerpos de animales, fi guras antropomórfi cas de vudú, extrañas armas rituales o bisutería de carácter diverso son sólo algunos ejemplos de la plétora que las tradiciones conocidas han cedido al imaginario colectivo.

Aunque tienen bastante estilo, las cosas antiguas no son las únicas que pueden convertirse en fetiches.

Pero un fetiche pueden ser más cosas. Hay que tener en cuenta que las personas que los fabrican viven en la civilización moderna y nada les impide transformar en fetiches objetos más cotidianos para garantizar el éxito de sus planes. Por ejemplo, un modesto cuchillo de carne serviría para que uno de los comensales, preso de un ataque de ira homicida, mate a un testigo protegido durante una cena, pero difícilmente se conseguirá colar entre la cubertería habitual del restaurante un antiguo cuchillo de caza Inca.

Evidentemente hay más. Las nuevas tecnologías no tienen porqué estar reñidas con la transformación ritual de sus componentes. Si una fábrica empezara a introducir en algunos de sus nuevos televisores de plasma de último modelo una pieza que induce el suicidio a todo aquel que esté viendo a medianoche el canal 8, la ola de muertes resultante sería un

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acontecimiento ciertamente notorio.

En principio casi cualquier cosa es susceptible de ser convertido en un fetiche. Y es que la clave no está en el qué, sino en el cómo. Y el cómo en un juego de investigación tiene muchas formas para que sea verdaderamente divertido, pero todas ellas deben ajustarse a una máxima primordial relacionada con lo dicho anteriormente: asegúrate de que en ningún momento el fetiche bloquea las vías de investigación.

El Fetiche como AdversidadLeyendo la aventura de ejemplo incluida en Los Esoterroristas nos encontramos con un ejemplo de fetiche: un muñeco de barro y paja que adosado a un automóvil hace que el conductor pierda el control del coche en el peor momento. Eso es ciertamente una adversidad: expone a los PJs a un peligro inminente. Sin embargo no compromete el rastro de pistas, únicamente constituye una fuente de tensión con la que hacer daño a los jugadores y, posiblemente, Estabilidad.

Este uso de los fetiches debería ser tomado con cautela y sería bueno que constituyera en sí mismo un indicativo de que

la investigación va por buen camino, pero tampoco hay que abusar, ya que pueden ser una fuente de daño injustifi cado. En cualquier caso, intenta siempre dar una oportunidad de detectar el fetiche mediante tiradas o descripciones, y piensa antes si no es mejor utilizar explosivos de verdad o enviar a unos matones que andar sembrando de artefactos mágicos las inmediaciones de los PJs.

Pero hacer alucinar a los PJs con los fetiches puede tener más utilidades que servir como bombas de relojería. Convenientemente dispuesto un fetiche puede despistar a los investigadores haciéndoles ver cosas que realmente no existen. En contraposición a la forma de operar del fetiche anterior, esto funciona muy bien planteado a largo plazo. Describe alucinaciones creíbles al investigador, tal vez una forma leve de paranoia: sombras que parecen seguirle pero que desaparecen al mirarlas, pasos

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que deambulan por su casa en mitad de la noche, pesadillas, llamadas inoportunas de teléfono con voces jadeantes, gritos o ruidos extraños al otro lado de la línea. En su justa medida esto puede ser más que sufi ciente para, a medio-largo plazo provocar alguna pérdida de estabilidad.

Usados sobre la persona adecuada, los fetiches pueden conseguir un cambio radical en la forma de ver las cosas.

Si quieres darle una vuelta de tuerca bastante cruel al uso de los fetiche, puedes asignar una condición a partir de la cual el jugador adquiera una enfermedad mental durante tanto tiempo como esté bajo los efectos del fetiche. La enfermedad mental de Manía Homicida, tal y como viene descrita en el manual de Los Esoterroristas, puede tener un efecto particularmente devastador.

En el caso de que optes por esta variante, debes tener en cuenta una cosa. En primer lugar no asignes una enfermedad mental como las que aparecen descritas en el manual Los Esoterroristas aparte de la antes mencionada, ya que el resto precisan de la connivencia de los demás jugadores. Es mejor aprovechar y que ellos participen

del juego y contemplen con horror como su amigo es asediado por extraños horrores.

Pero recuerda siempre la máxima: evita siempre en la medida de lo posible que los fetiches interfi eran con la investigación. En ningún caso las alucinaciones deberían hacer que el investigador perciba las pistas de forma alterada o vea una escena del crimen como en realidad no es.

El Fetiche como PistaA veces el propio fetiche, independientemente de que aparezca en la escena de un crimen o sea usado contra los PJs, puede convertirse en una pista en sí mismo si es utilizado convenientemente.

Retomando la referencia de fetiche del imaginario colectivo, a la que aludíamos al principio, como objeto antiguo o cuando menos peculiar, es sencillo rastrear su origen a través de habilidades tales como Antropología, Arqueología, Historia, Historia del Arte o incluso Historia Natural.

Esto puede llevar a los personajes a todo tipo de situaciones comenzando por las visitas a anticuarios, museos y universidades tan recurrentes en el género y que en el caso

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particular del sistema Gumshoe se podrían manifestar a través de gastos de reserva de puntos de la habilidad de Investigación.

Pero los avances tecnológicos abren un nuevo abanico de posibilidades. Pueden obtenerse detalles interesantes que marquen la diferencia entre objetos peculiares y objetos únicos en su género a través de avanzadas técnicas de química analítica, microscopía de electrones o tomografía computerizada. Por si sólo esto puede marcar la diferencia entre encontrar otra estatuilla de la virgen y una que por la composición química de las arcillas y el tipo de pigmento utilizado en su decoración, sólo pudo haberse fabricado en un determinado lugar y un determinado lapso temporal.

En el caso de los fetiches hechos a partir de componentes modernos, la cuestión se simplifi ca bastante más, ya que

los plásticos y otros materiales que son utilizados en su fabricación son en ocasiones de naturaleza única o extraña, bien porque el proceso de obtención o fabricación sea objeto de patente o bien porque el mercado sea pequeño y haya pocas empresas trabajando en el sector, cada una de las cuales, voluntaria o involuntariamente, suele dejar elementos diferenciadores aún en materiales supuestamente idénticos.

Retomemos el ejemplo de los televisores asesinos. Si hacemos que los televisores sean todos televisores relativamente modernos el nexo, revelado así de manera superfi cial, puede ser la marca del fabricante y el modelo. Pero si tus jugadores son especialmente hábiles, tal vez prefi eras que sean varias marcas las afectadas. A las cuales les suministra los componentes microelectrónicos una misma empresa, que a su vez compra el silicio monocristalino de alta calidad a un único proveedor en España.

Nada se libra de la acción de los fetiches. Se creativo y esconde pequeñas porciones de horror en los lugares más insospechados.

Por si solo el ejemplo anterior, añadiéndole dos o tres muertes

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aparentemente no relacionadas (quizás alguna de una persona reputada o incluso un miembro de la OV), un video casero grabado por casualidad para poner a prueba la estabilidad de los PJs, un vigilante de un centro comercial grabado suicidándose mientras veía la tele en la sección de electrodomésticos en lugar de hacer la ronda, y algún encuentro con matones por el camino ya constituye un rastro de pistas que puede tener al mejor investigador buceando en la contabilidad y las relaciones entre empresas, en una busqueda llena de pasos en falso hasta volverse loco.

El Fetiche como ResolucionTeniendo en cuenta todo lo anterior, hay que considerar la posibilidad de que el fetiche no sea algo que se cruce en la investigación de los PJs, sino también el verdadero leit motiv de la investigación. Crear fetiches, al igual que crear horrores incesantes, es una labor que debe ser llevada a cabo minuciosamente, de manera ritual, siguiendo unos pasos precisos, con unos elementos materiales concretos (sangre, partes del cuerpo de animales) y, frecuentemente, en un marco temporal (luna llena, mareas, solsticios, eclipses…) concretos.

Aprovechando esto podemos diseñar un fetiche poderoso, quizás uno con el que la OV se haya cruzado en alguna ocasión, que fi gure en los manuales de ocultismo conocidos. Una oleada de extraños robos y asesinatos aparentemente no relacionados entre sí pero que estén relacionados con el proceso de creación del fetiche puede alarmar a los chicos buenos: Alguien está preparando algo, si; pero… ¿Dónde? ¿Cuándo? Y ¿contra quien/quienes?

Desmenuza el proceso de creación del fetiche. Algunas de las piezas para este particular rompecabezas pueden haber sido obtenidas ya por los malos antes de que de comienzo la investigación y los escenarios relacionados con los robos, desapariciones o asesinatos que hayan cometido para conseguirlas servirán de semilla para la investigación de los PJs mientras sus oponentes siguen buscando el resto de piezas, generando así más escenarios, tal vez con pistas falsas si se saben perseguidos.

Este tipo de escenario puede ser particularmente divertido para los investigadores más desenvueltos. ¿Las cosas que buscan los chicos malos son raras o únicas? A un investigador sagaz se le podría ocurrir vigilar directamente las posibles fuentes de los materiales

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necesarios tan pronto como sepan qué están buscando.

Cuando los fetiches fallan¿Pueden fallar los fetiches? Teniendo en cuenta el precario estado de la magia que dominan los Esoterroristas la respuesta es clara: pueden y en ocasiones, incluso deben fallar.

Aunque pueden parecer armas perfectas (silenciosas y bien camufl adas a veces fracasan o no hacen exactamente lo que se espera de ellos, ya sea por que la débil forma de magia no funciona como debería o por que aún funcionando en perfectas condiciones, no lo haga sobre la persona adecuada. Esto puede ser utilizado por el DJ y los investigadores a su favor para controlar el fl ujo de acontecimientos en la historia.

No todas las cosas que parecen fetiches tienen que estar imbuidos de verdadera magia

Si un fetiche está pensado para tener un efecto dramático

concreto necesario para la aventura no lo dudes, su magia debe funcionar. Puede que a veces esto suponga la muerte de un testigo o la perdida de una información vital para la investigación. Aún en ese caso puedes dejar que funcione siempre que te asegures de que la información está disponible a través de otros cauces. Tal vez el testigo tuviera un diario o guardara la información en una caja de seguridad o consigna. Además habrás ganado la posibilidad de que los PJs presencien una horrible escena.

Finalmente hay que tener en cuenta que, de la misma forma que las cosas que no parecen fetiches pueden terminar siéndolo, no todas las cosas que parecen fetiches tienen que estar imbuidos de verdadera magia. Deja un par de muñecos de vudú sueltos en la escena del crimen y más tarde en las casas, coches, trabajos o con los allegados de los PJs. Pronto empezarán a sentirse acosados y con un poco de suerte cometerán algunos errores.

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