Desarrollo e implementacion de sistemas de información

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Desarrollo e implementación de Sistemas de información

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Presentacin de PowerPoint

Desarrollo e implementacin de Sistemas de informacin

Objetivo de aprendizaje

Saber utilizar mtodos de Ingeniera de Software y herramientas de ltima generacin para desarrollar sistemas de informacin basados en estndares de calidad.

Competencias previas

Conocer los fundamentos de sistemas de informacin. Reconocer las diferentes tcnicas de obtencin de requerimientos y elegir la adecuada. Analizar formalmente un sistema de informacin. Comprender las diferentes metodologas existentes para el desarrollo de sistemas de informacin.

TemarioUML y el proceso unificado

1.1. Conceptualizacin de UML.1.1.1. Las primeras metodologas.1.1.2. Surgimiento de UML.1.1.3. Visin general.1.2. Estandarizacin de UML.1.2.1. Vistas.1.2.2. Diagramas.1.2.3. Elementos de modelado.1.2.4. Mecanismos.1.2.5. Extensiones a UML.1.3. Herramientas CASE para el desarrollo ymodelado de sistemas de informacin.1.3.1. Definiciones.1.3.2. Clasificacin.1.4. Diagramas.1.4.1. Actividad.1.4.2. Modelado a distintos niveles.1.4.3. Caso de uso.1.4.4. Relacin con los requisitos.1.5. Utilizacin de diversas herramientas CASE.1.5.1. Planificacin de sistemas de gestin.1.5.2. Gestin de proyectos.1.5.3. Soporte.1.5.4. Anlisis y diseo.1.5.5. Programacin.1.5.6. Integracin y prueba.1.5.7. Creacin de prototipos.1.5.8. Mantenimiento.

Temario2. Diseo de sistemas2.1. Diseo estructurado de sistemas.2.1.1. Conceptos bsicos.2.1.2. Diagramas de flujo de datos.2.1.3. Ampliaciones para sistemas detiempo real2.2. Diagramas de interaccin de objetos.2.2.1. De secuencia.2.2.2. De colaboracin.2.3. Modelos de clases.2.3.1. Clases.2.3.1.1. Dispositivo.2.3.1.2. Propiedad.2.3.1.3. Interaccin.2.3.2. Caractersticas.2.3.3. Estructuras y jerarquas.2.3.4. Subsistemas.2.4. Diagramas de implementacin.2.4.1. Definicin.2.4.2. Objetivo.2.4.3. Tipos.2.4.3.1. De componentes.2.4.3.2. De ejecucin2.4.4. Aplicaciones.2.4.5. Adaptacin de UML.2.5. Diseo de la interfaz de usuario.2.5.1. Interaccin hombre mquina.2.5.2. Diseo de interfaz hombre/mquina.2.5.3. Directrices para el diseo deinterfaces.2.5.4. Estndares de interfaz.2.6. Diseo de la base de datos.2.6.1. Objetivos.2.6.2. Almacn de datos.2.7. Mtricas del diseo.2.7.1. Factores que afectan.2.7.2. Productividad.2.7.3. Medidas relacionadas.2.7.3.1. Tamao.2.7.3.2. Funcin.2.7.3.3. Puntos de objeto.Temario2.7.4. Mtricas de diseo arquitectnico.2.7.5. Mtricas a nivel de componentes.2.7.6. Mtricas de diseo de interfaz.

3. Implementacin3.1. Elaboracin de un programa deimplementacin.3.1.1. Objetivo.3.2. Desarrollo del software basado enprocesos giles.3.2.1. Definicin de procesos giles.3.2.2. Modelos giles de procesos.3.3. Reutilizacin del software.3.3.1. Usos de reutilizacin.3.3.2. Patrones de diseo.3.3.3. Basada en generadores.3.3.4. Marcos de trabajo.3.3.5. Sistemas de aplicaciones.3.4. Documentacin.3.4.1. Objetivo e importancia.3.4.2. Tipos.4. Verificacin y validacin 4.1. Pruebas.4.1.1. Objetivo.4.1.2. Justificacin.4.2. Tipos de Pruebas.4.2.1. Integracin.4.2.1.1. Descendente.4.2.1.2. Ascendente.4.2.1.3. Regresin4.2.2. Validacin.4.2.2.1. Alfa.4.2.2.2. Beta.4.2.3. Sistema.4.2.3.1. Recuperacin.4.2.3.2. Seguridad.4.2.3.3. Resistencia.4.2.3.4. Rendimiento.4.3. Mantenimiento.4.3.1. Concepto.4.3.2. Objetivo.4.4. Caractersticas del mantenimiento.4.4.1. Costos.4.4. Caractersticas del mantenimiento.Unidad I.-UML y el patrn unificadoUML: Lenguaje Unificado de Modelado

UML preescribe una notacin estndar y semnticas esenciales para el modelado de un sistema orientado a objetos.

UML esta conformado de:1.1. Conceptos bsicos de UML.

REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA DE SOFTWARE

CASOS DE USOImagnese como una coleccin de situaciones respecto al uso de un sistema.

Cada escenario describe una secuencia de eventos.

Cada secuencia se inicia por una persona, otro sistema, una parte del hardware o por el paso del tiempo.

A las entidades que inician secuencias se les conoce como actores.

Tipos de relaciones``Comunica (): Relacin (asociacin) entre un actor y un caso de uso que denota la participacin del actor en dicho caso de uso.

``usa ( ) (o en la nueva versin de UML): Relacin de dependencia entre dos casos de uso que denota la inclusin del comportamiento de un escenario en otro.

``extiende (>): Relacin de dependencia entre dos casos de uso que denota que un caso de uso es una especializacin de otro.

Ejemplo de Inclusin

La inclusin del comportamiento de un escenario en otro.Ejemplo de Extensin

Un caso de uso es una especializacin de otro.

ADMINISTRACIN DE PRODUCTO

AdministradorEjemplo de documentacin de un caso de usoNOMBRE:ADMINISTRACION DE PRODUCTOSACTOR:ADMINISTRADORDESCRIPCION DEL CASO DE USO:En este CU el administrador realiza una verificacin de todos los productos que mantiene existentes as como tambin aquellos que se encuentran agotados.AdministradorFLUJO NORMAL: 1.-El administrador ingresa al sistema2.- El sistema mostrara una pantalla en la cual se encuentra las siguientes opciones EXISTENCIAS, FALTANTES, AGREGAR, ENTRADAS, SALIDAS, SOLICITAR.3.- Si el administrador pulsa el botn EXISTENCIAS se producir el subflujo S-1.4.- Si el administrador pulsa el botn FALTANTES se producir el subflujo S-2.5.- Si el administrador pulsa el botn SOLICITAR se producir el subflujo S-3.6.- Si el administrador pulsa el botn AGREGAR se producir el subflujo S-4.SUBFLUJOS:S-1 EXISTENCIAS: El sistema mostrara una pantalla con una lista de los productos que aun se encuentran en el almacn, con los siguientes campos; Nombre del producto, Clave, Existencias.S-2 FALTANTES: El sistema mostrara una pantalla con una lista de los productos que ya no estn existentes con los siguientes campos; Nombre del producto, Clave, esta lista servir para el subflujo S-3.S-3 SOLICITAR: el sistema mostrara una pantalla similar a la del S-2 en la cual se despliega una lista de los productos faltantes, de igual forma contiene botones para IMPRIMIR y CANCELAR. S-3.1 IMPRIMIR: permite imprimir la lista para despus reportrselo al proveedor. S-3.2 CANCELAR: permite cancelar la impresin de la lista de los productos.S-4 AGREGAR: El sistema mostrara una pantalla la cual tiene las opciones con mens de GENERAL, PRECIO Y CONTROL y por ultimo INVENTARIO. S-4.1 GENERAL: Es una pantalla en la cual se llenaran las caractersticas mas esenciales de los productos como lo son: Cdigo, Descripcin, Marca.S-4.2 PRECIO Y CONTROL: Es una pantalla en la cual se llenaran los campos como el costo del producto y las utilidades que se generara al venderlo, as como tambin si su compra incluye algn IVA.S-4.3 INVENTARIO: Se muestra una pantalla en la cual se especifica que proveedor abastece este recurso a la empresa.FLUJOS ALTERNATIVOS: Error1: si el sistema no genera de manera rpida los datos, es por que esta actualizando.Un diagrama de clases muestra la existencia de clases y sus relaciones desde el punto de vista lgico del sistema.

Los elementos de modelado del UML en un diagrama de clases son:Clases, sus estructuras y comportamiento.Relaciones de Asociacin, agregacin, dependencia y herencia.Indicadores de multiplicidad y navegacin.Nombre de roles.UML - DIAGRAMA DE CLASESCLASE:

Una clase es una coleccin de objetos que tienen una estructura, comportamiento, relaciones y semntica comunes.

Las clases son encontradas examinando a los objetos en un diagrama de secuencia y de colaboracin.

Una clase es dibujada como un rectngulo con tres compartimientos.

Una clase debe de ser nombrada utilizando el vocabulario del dominio.

Deben ser creados estndares para dar nombre a las clases.Ejemplo: todas las clases son sustantivos singulares que empiezan con mayscula.La estructura de la clase es representada por sus atributos. Los atributos pueden ser encontrados al examinar la definicin de la clase, los requerimientos del problema y al aplicar el conocimiento del dominio.ProductoidProducto descripcionProductomarcaprecioUnitario

agregarProducto()borrarProducto()modificarDatosProducto()consultarDatosProducto()RELACIONESLas relaciones proveen de una gua para la comunicacin entre objetos.Los diagramas de secuencia y/o colaboracin son examinados para determinar qu ligas entre los objetos necesitan existir para complementar su comportamiento si dos objetos necesitan comunicarse debe de existir una liga entre ellos.Existen tres tipos de relaciones bsicas son:AsociacinAgregacin Dependencia AsociacinUna asociacin es una conexin entre clases, una conexin (enlace) semntica entre objetos de las clases implicadas en la asociacin. El establecimiento de una asociacin define los roles (papeles) o dependencias entre objetos de dos clases y sus cardinalidades (multiplicidad); es decir, cuntas instancias (ejemplares) de cada clase pueden estar implicitas en una asociacin.Una asociacin es, normalmente, bidireccional, lo que significa que si un objeto se asocia con otros objetos, ambos objetos conocen entre s.Se representa por una lnea que une a las dos clases; el nombre de la asociacin se escribe en la lnea.Ejemplo: Juan Prez es una instancia de la clase Estudiante y Universidad Tecnolgica es una instancia de la clase Universidad. Por tanto, la liga estudia_en entre Juan Prez y universidad tecnolgica lleva el mismo nombre que la asociacin estudian en entre estudiante y universidad.Juan Prez: EstudianteUniversidad Tecnolgica: Universidadestudia_enEstudianteUniversidadestudia_enAgregacin Una agregacin de composicin es aquella que posee () a sus partes y entraa una fuerte dependencia de propiedad.

Las partes viven en el todo, de modo que se destruyen cuando se destruye el todo. La multiplicidad en el lado parte puede ser un intervalo. Una agregacin de composicin forma un rbol de partes, mientras que un agregado compartido forma una red.Se representa el numero seguido de una lnea y un rombo slido (dibujado de negro) conectado a la parte todo.Ejemplo: una computadora personal (PC) est compuesta por uno o varios Monitores, un sistema, un teclado y, opcionalmente, un raton. El sistema tiene un chasis, un procesador (CPU), varias tarjetas de memoria (RAM).

ComputadoraMonitorSistemaRatn Teclado1111Tarjeta MadreProcesadorMemoria11..*1..*1..*MemoriaDependenciaLa relacin de dependencia es una conexin semntica entre dos elementos del modelo, uno independiente y un elemento del modelo dependiente. Un cambio en el elemento independiente afectar al elemento dependiente. Un elemento modelo puede ser una clase, un paquete, etc.As un ejemplo de dependencia incluye una clase que toma un objeto de otra clase; una clase accede a un objeto global de otra clase; o una clase llama una operacin de mbito de clase en otra clase. En todos esos casos, existe una dependencia de una clase a la otra, incluso aunque no haya ninguna asociacin implcita.

La relacin de dependencia se representa con una lnea punteada terminada en una flecha y con una etiqueta opcional entre elementos del modelo que representa una dependencia amiga.

materialeer()Imprimir()Matemticasclave_matenombrecreditosleer()Imprimir()HerenciaLa herencia es una relacin entre una superclase y sus subclases.Existen dos formas para encontrar herencia:GeneralizacinEspecializacinLos atributos comunes, operaciones y/o relaciones son mostradas en el nivel ms alto aplicable en la herencia.Ejemplo de herenciaUsuarionombreProfesorestadoTitularregistro deUsuario()

EstudianteespecialidadregistroUsuario()Diagrama de SecuenciasLos Diagramas de Secuencias muestran la forma en que un grupo de objetos se comunican (interactan) entre s a lo largo del tiempo.

Un Diagrama de Secuencia consta de objetos, mensajes entre estos objetos y una lnea de vida del objeto representada por una lnea vertical.

La primera utilizacin de los diagramas de secuencia corresponde a la documentacin de los casos de uso, se concentra en la descripcin de la interaccin.

La segunda utilizacin corresponde a un uso ms informtico y permite la representacin precisa de las interacciones entre objetos.

ACTIVACION: Es la ejecucin de un procedimiento, incluyendo el tiempo que espera a los procedimientos anidados para ejecutarse. Se denota como un rectngulo delgado sobre la lnea de vida del objeto. Ejemplo: El diagrama siguiente muestra el caso de un objeto pantalla que activa otro objeto llamado usuario.

La notacin para UML del envo de mensajes entre objetos es con una flecha dirigida, desde el objeto que emite el mensaje hacia el objeto que lo ejecuta.

MENSAJE: El mensaje denota el hecho de aportar informacin de un objeto (u otra instancia) a otro. Puede ser una seal o llamadas a una operacin.LNEA DE VIDA DE UN OBJETO: se representa como una lnea vertical punteada con un rectngulo de encabezado y con rectngulos a travs de la lnea principal que denotan la ejecucin de mtodos (activacin)Cuando est implementado el comportamiento, cada mensaje en un diagrama de secuencia corresponde a:

Una operacin en una clase,A un evento disparador, oA una transicin en una mquina de estados.

Tipos de flujos de control:

Asncrono: agrega un mensaje que llama a una operacin pero no espera para obtener una respuesta.Sncrono: agrega un mensaje que llama a una operacin y espera para obtener una respuesta.Creacin: agrega un mensaje que llama a una operacin que crea una instancia del destino.