Dossier Capacitación TIC

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Coordinadoras: Silvia Nievas Gladys Coria Silvina Prono Mónica Vidal “El desafío de utilizar las Ntics como recurso didáctico”

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Coordinadoras:Silvia NievasGladys CoriaSilvina PronoMónica Vidal

“El desafío de utilizar las Ntics como recurso didáctico”

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FUNDAMENTACIÓN DE LA PROPUESTA En la actualidad, las tecnologías digitales atraviesan todos los campos de la sociedad, pero es en el ámbito de la educación donde se hace necesario el análisis de sus posibilidades para generar experiencias didácticas innovadoras. La inclusión de las TIC en la escuela propone nuevos escenarios educativos, habilita variadas estrategias de enseñanza y pone en juego diversos modos de aprender, al tiempo que permite desarrollar competencias para desenvolverse en el nuevo contexto social. Incorporar recursos TIC en la gestión institucional, colaborará especialmente en la implementación de dispositivos de trabajo conjunto entre los docentes, la elaboración del proyecto institucional, el seguimiento de las trayectorias escolares de los alumnos y la socialización de experiencias con las escuelas y otros actores de la comunidad, potenciando estrategias integradoras en la construcción de prácticas inclusivas. El aprovechamiento de estas tecnologías en el ámbito del aula no genera cambios por sí solo en las prácticas educativas, sino que supone un proceso previo de apropiación de herramientas y de conocimientos, así como también de la construcción de concepciones tendientes a incorporar tanto los recursos y materiales digitales como contenidos flexibles, adaptables y transversales. Es imprescindible que los proyectos educativos expresen una clara y significativa inclusión pedagógica de las TIC en propuestas que apunten a una mejora de la práctica docente y del aprendizaje de los alumnos.

PROPÓSITO DE LA JORNADA DE CAPACITACIÓN Reflexionar sobre los beneficios del uso de las Nuevas Tecnologías como recurso didáctico.

CRONOGRAMA1° Parte: presentación de la propuesta y de las docentes responsables. Observación de videos disparadores y reflexión.2° Parte: presentación del marco teórico.3° Parte: talleres grupales4° Parte: Puesta en común. Evaluación. Cierre

REPONSABLES: Gladys Coria (Docente de Esc. N° 76) Silvia Nievas (Docente de Esc. N° 568) Silvina Prono y Mónica Vidal (Docentes de Esc. Esp. N° 2068)

¿DE QUÉ HABLAMOS CUANDO HABLAMOS DE NTic?

DEFINICIÓN DE Las tecnologías de la información y la comunicación aluden al dominio de herramientas digitales, medios audiovisuales, Internet, multimedia,

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interactividad, hipertextualidad, comunicación, redes sociales, al mismo tiempo que imponen la apropiación de nuevas competencias de multitarea, participación, resolución de problemas, producción y aprendizaje colaborativo. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), son un concepto muy asociado al de informática. Pero en la actualidad no basta con hablar de una computadora cuando se hace referencia al procesamiento de la información. La telecomunicación podría llevarse a cabo, por ejemplo, con un teléfono móvil o una computadora portátil, una Tablet, con capacidad de operar en red mediante Comunicación inalámbrica y con cada vez más prestaciones, facilidades y rendimiento.

IMPACTO DE LAS TIC EN EDUCACIÓNLos sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan actualmente al desafío de utilizar las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TICs) para proveer a sus alumnos con las herramientas y conocimientos necesarios para el siglo XXI. En 1998, el Informe Mundial sobre la Educación de la UNESCO, Los docentes y la enseñanza en un mundo en mutación, describió el profundo impacto de las TICs en los métodos convencionales de enseñanza y de aprendizaje, augurando también la transformación del proceso de enseñanza-aprendizaje y la forma en que docentes y alumnos acceden al conocimiento y la información.Con el advenimiento de las nuevas tecnologías, el énfasis de la profesión docente está cambiando desde un enfoque centrado en el profesor y basado en clases magistrales, hacia una formación centrada principalmente en el alumno dentro de un entorno interactivo de aprendizaje.Para que la educación pueda explotar al máximo los beneficios de las TICs en el proceso de aprendizaje, es esencial que tanto los futuros docentes como los docentes en actividad sepan utilizar estas herramientas. Las instituciones y los programas de formación deben liderar y servir como modelo para la capacitación tanto de futuros docentes como de docentes en actividad, en lo que respecta a nuevos métodos pedagógicos y nuevas herramientas de aprendizaje.En la última década, las nuevas herramientas tecnológicas de la información y la comunicación han producido un cambio profundo en la manera en que los individuos se comunican e interactúan en el ámbito de los negocios, y han provocado cambios significativos en la industria, la agricultura, la medicina, el comercio, la ingeniería y otros campos.También tienen el potencial de transformar la naturaleza de la educación en cuanto a dónde y cómo se produce el proceso de aprendizaje, así como de introducir cambios en los roles de profesores y alumnos.

CAMBIOS EN LAS CONCEPCIONES ACERCA DEL PROCESO DE APRENDIZAJEEn contraste con el paradigma tradicional de enseñanza-aprendizaje, ha ido emergiendo un nuevo paradigma basado en tres décadas de investigación, que abarca los siguientes conceptos sobre el proceso de aprendizaje:• El aprendizaje es un proceso natural. El cerebro tiende naturalmente a aprender, aunque no todos aprenden de la misma manera. Existen distintos

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estilos de aprendizaje, distintas percepciones y personalidades, que deben tomarse en cuenta al momento de diseñar las experiencias de aprendizaje para los alumnos individuales. • El aprendizaje es un proceso social: Como advirtió Vygotsky (1978) los alumnos aprenden mejor en colaboración con sus pares, profesores, padres y otros, cuando se encuentran involucrados de forma activa en tareas significativas e interesantes. Las TICs ofrecen herramientas para apoyar este aprendizaje colaborativo dentro del salón de clase o conectados a la Red.• El aprendizaje es un proceso activo, no pasivo. En la mayoría de los campos de actividad humana, los individuos se enfrentan al desafío de producir conocimiento y no simplemente reproducir conocimiento.• El aprendizaje puede ser tanto lineal como no lineal. la mente es un maravilloso procesador paralelo, que puede prestar atención y procesar muchos tipos de información simultáneamente. La teoría e investigación cognitiva ve el aprendizaje como una reorganización de las estructuras de conocimiento. Los alumnos “aprenden” al ampliar, combinar y reacomodar un grupo de mapas cognitivos, que muchas veces se superponen o están interconectados por medio de una compleja red de asociaciones. • El aprendizaje es integrado y contextualizado. La teoría holográfica del cerebro de Pribram ha demostrado que la información que se presenta de un modo global es más fácil de asimilarse que la que se presenta como una secuencia de unidades de información (Pribram, 1991). También permite que los alumnos puedan ver la relación entre los distintos elementos y puedan crear conexiones entre ellos.El rol del docente es ayudarlos de diversas maneras a realizar estas conexiones y a integrar el conocimiento.• El aprendizaje está basado en un modelo que se fortalece en contacto con las habilidades, intereses y cultura del estudiante. las escuelas tienden cada vez más a concebir la diversidad en los salones de clase como un recurso y no como un problema. Al contrario que en el concepto de enseñanza estandarizado y remediador, se valora la diversidad y las diferencias individuales, y el proceso de aprendizaje se encuentra diseñado para estructurarse sobre la base de las habilidades y los aportes del alumno al proceso educativo.• El aprendizaje se evalúa según los productos del proceso, la forma en que se completan las tareas y la resolución de problemas reales, tanto por parte de cada estudiante como del grupo. En lugar de evaluar al alumno únicamente por medio de pruebas escritas, la evaluación se realiza basándose en carpetas de trabajo (portfolios) donde el alumno muestra su desempeño en los trabajos realizados en equipo o de forma individual. Como expresó Driscoll (1994), ya no podemos concebir a los alumnos como “recipientes vacíos esperando para ser llenados, sino como organismos activos en la búsqueda de significados”. En su libro Creciendo digitalmente: El entorno de la generación internet (1998), Don Tapscott señala que estamos ingresando a una nueva era de aprendizaje digital, en la que atravesamos una etapa de transición del aprendizaje “por transmisión” a un aprendizaje “interactivo”.

EL SALTO DE LA ENSEÑANZA AL APRENDIZAJEDel mismo modo como la tecnología ha inducido cambios en todos los aspectos de la sociedad, también está cambiando nuestras expectativas acerca de lo que

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los estudiantes deben aprender para funcionar de modo efectivo en la nueva economía mundial. Los alumnos deberán moverse en un entorno rico en información, ser capaces de analizar y tomar decisiones, y dominar nuevos ámbitos del conocimiento en una sociedad cada vez más tecnológica. Deberán convertirse en estudiantes de por vida, colaborando con otros individuos para realizar tareas complejas y utilizando de modo efectivo los diferentes sistemas de representación y comunicación de conocimiento. Para que los estudiantes puedan adquirir el conocimiento y las habilidades esenciales en el siglo XXI, deberá pasarse de una enseñanza centrada en el profesor a una centrada en el alumno. En el siguiente cuadro (Sandholtz, Ringstaff y Dwyer, 1997) se describen los cambios que se producirán como consecuencia de este viraje.

Entorno de Aprendizaje centrado en el docente

Entorno de Aprendizaje centrado en el alumno

Actividades de clase Centradas en el Docente. Didáctica

Centradas en el alumno. Interactivas

Rol del profesor Comunicador de Hechos. Siempre experto.

Colaborador. A veces aprende de sus alumnos.

Énfasisinstruccional

Memorización de hechos. Relacionar, cuestionar e inventar.

Concepto deconocimiento

Acumulación de hechos. Cantidad

Transformación de hechos.

Demostración deaprendizaje efectivo

Seguir las normas como referencias.

Nivel de comprensión del alumno

Evaluación Múltiple opción Pruebas con criterio de referencia. Carpetas de trabajo y desempeño.

Uso de Tecnología Repetición y práctica. Comunicación, acceso, colaboración y expresión.

.

Las TICs constituyen una herramienta poderosa para apoyar este cambio y para facilitar el surgimiento de nuevos roles en docentes y alumnos.

CAMBIO DEL ROL DEL DOCENTE Y DEL ALUMNO

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TPACK. PRESENTACIÓN GENERAL DE LA TEORÍA.

SíntesisMishra y Koehler (20061) sostienen que un uso adecuado de la tecnología en la enseñanza requiere del desarrollo de un conocimiento complejo y contextualizado que denominan Conocimiento tecnológico pedagógico disciplinar (TPACK acrónimo para Technological pedagogical content knowledge).El TPACK no sólo considera tres fuentes de conocimiento por separado: la disciplinar, la pedagógica y la tecnológica, sino que enfatiza las nuevas formas de conocimientos que se generan en cada intersección. Un marco teórico conceptual para integrar la tecnología a la educación.Basado en la idea original de Shulman (1986) sobre la existencia de un conocimiento pedagógico disciplinar, Mishra y Koehler (2006) extienden el enfoque al uso de la tecnología. El logro de Shulman consistió en identificar la combinación de los distintos cuerpos de conocimiento necesarios para enseñar y cómo los contenidos, problemas y asuntos de una disciplina son organizados, representados y adaptados para la enseñanza, atendiendo a los intereses y habilidades de los alumnos.La incorporación de la tecnología como tercera fuente de conocimiento cobra sentido en la actualidad, dado que las tecnologías utilizadas tradicionalmente en el aula (pizarrón, libros de textos, mapas o afiches) gracias a su estabilidad, se hicieron transparentes con el tiempo, una vez instaladas no requirieron más atención. En contraste, las tecnologías digitales actuales (ordenadores, programas, dispositivos) con su constante evolución y cambio impiden que se vuelvan un lugar común y requieren del desarrollo de habilidades y estrategias para aprender continuamente nuevas tecnologías. Estas tecnologías digitales tienen el potencial para modificar la naturaleza de una clase, ya que juegan un papel esencial en la manera en que se pueden representar, ilustrar,

Cambios en el Rol del DocenteCambio de: Cambio a:Transmisor de conocimiento, fuente principalde información, experto en contenidoy fuente de todas las respuestas

Facilitador del aprendizaje, colaborador,entrenador, tutor, guía y participantedel proceso de aprendizaje

El profesor controla y dirige todos losaspectos del aprendizaje

El profesor permite que el alumno seamás responsable de su propio aprendizajey le ofrece diversas opciones

Cambios en el Rol del AlumnoCambio de: Cambio a:Receptor pasivo de informaciónReproductor de conocimiento

Participante Activo del Proceso de AprendizajeEl alumno produce y comparte el conocimiento, a veces participando como experto.

El aprendizaje es concebido como una actividad individual

El aprendizaje es una actividad colaborativa que se lleva a cabo con otros alumnos.

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ejemplificar, explicar y demostrar las ideas y conceptos de una disciplina para hacerlas más asequibles a los alumnos.A continuación se definen los tres componentes por separado y los tres pares de conocimiento que surgen al combinarlos.

Refiere al conocimiento del contenido o tema disciplinar que se va a enseñar. Los docentes deben conocer y comprender el contenido que van a enseñar. Este conocimiento implica: conocer los hechos, conceptos, teorías y procedimientos fundamentales de la disciplina, las redes conceptuales que permiten explicar, organizar y conectar los conceptos, y las reglas para probar y verificar el conocimiento en la disciplina. Los docentes que no tienen una comprensión cabal de la disciplina que enseñan pueden trasmitir interpretaciones erróneas a sus alumnos.

Refiere al conocimiento profundo de los procesos, métodos o prácticas de enseñanza y aprendizaje. Considera además, los propósitos, valores y metas generales de la enseñanza. Se trata de una forma genérica de conocimiento presente en todo proceso de aprendizaje. Incluye también el manejo u organización de la dinámica del aula, desarrollo e implementación de propuestas pedagógicas y la evaluación de los estudiantes. Los docentes que tienen una comprensión cabal de pedagogía comprenden cómo sus estudiantes construyen el conocimiento, adquieren habilidades y desarrollan hábitos y disposición para el aprendizaje.

Refiere al conocimiento de tecnologías tradicionales (libros, tiza y pizarrón, etc.) y tecnologías más avanzadas (Internet y sus aplicaciones, dispositivos digitales, etc.). Este conocimiento incluye las habilidades que le permiten operar con esas tecnologías (cómo operar un ordenador y sus periféricos, utilizar herramientas informáticas, gestionar archivos, navegar en internet, utilizar el correo electrónico, etc). Pero dado que las tecnologías se modifican continuamente, el conocimiento tecnológico debe acompañar este cambio, por ello requiere de las

DISCIPLINAR

PEDAGÓGICO

Tecnológico

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competencias necesarias para estar continuamente aprendiendo y adaptándose a los cambios tecnológicos que se producen en el tiempo.Una verdadera integración de tecnología a la enseñanza de un contenido disciplinar implica para los autores comprender las intersecciones de estos tres componentes.Considerando estas intersecciones el marco plantea:CONOCIMIENTO PEDAGÓGICO DISCIPLINAR

Retoma el concepto acuñado por Shulman que refiere al conocimiento que permite comprender cómo se debe organizar y adaptar un contenido para ser enseñado. Como los cuerpos disciplinares difieren unos de otros, requieren de diferentes estrategias pedagógicas para ser enseñados.Esta intersección abarca el conocimiento de la forma en que se representan y formulan los conceptos de la disciplina, técnicas pedagógicas, conocimiento sobre qué hace que los conceptos sean fáciles o difíciles de aprender. Estrategias de enseñanza que incorporan representaciones conceptuales precisas que reencaucen las dificultades de aprendizaje y promuevan una comprensión profunda. Finalmente incluye el conocimiento de lo que los alumnos traen consigo al proceso de enseñanza aprendizaje (sus estrategias, conocimientos previos, errores conceptuales y metodológicos más frecuentes).CONOCIMIENTO TECNOLÓGICO DISCIPLINAR

Refiere al conocimiento de cómo se relacionan la tecnología y el contenido disciplinar, ejerciendo una influencia mutua, limitándose o potenciándose el uno al otro.Este conocimiento incluye, saber elegir qué tecnologías son las mejores para enseñar un tema disciplinar determinado y cómo utilizarlas de forma efectiva para abordarlo. Los docentes tienen que conocer de qué modo el contenido disciplinares transformado por la aplicación de una tecnología y como el contenido a veces determina o cambia la tecnología a utilizar.La selección de las tecnologías habilita o limita el tipo de temas que se pueden enseñar así como la selección de un tema a veces limita la tecnología que se puede usar. La tecnología limita el tipo de representaciones que se pueden hacer pero al mismo tiempo abre la posibilidad de construir nuevas y variadas formas de representación, con gran flexibilidad para moverse entre ellas.

PEDAGOGÍA DISCIPLINA PEDAGÓGICO DISCIPLINAR

TECNOLÓGICO DISCIPLINAR TECNOLÓGICO DISCIPLINAR

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CONOCIMIENTO TECNOLÓGICO PEDAGÓGICO

Es el conocimiento de la tecnología disponible, de sus componentes y su potencial para ser utilizadas en contextos de enseñanza aprendizaje. Asimismo, el conocimiento de cómo la enseñanza puede cambiar al utilizar una tecnología particular. La tecnología y la pedagogía se habilitan y limitan mutuamente en el acto de enseñar. La tecnología puede facilitar nuevas formas de pedagogía. (Ej. Geometría dinámica). Involucra también el conocimiento sobre la existencia de herramientas para realizar determinadas tareas y la habilidad para elegirlas en función de sus posibilidades de adaptación a contextos educativos, así como también conocimiento sobre estrategias pedagógicas que permitan aprovechar las herramientas tecnológicas al máximo y la habilidad necesaria para elegir y aplicar esas estrategias al utilizar la tecnología para la enseñanza y aprendizaje.Supone el desarrollo de una mente abierta y creativa para poder adaptar las herramientas que existen, que no siempre fueron creadas para fines educativos y reconfigurarlas.En la práctica, las tres fuentes de conocimiento no siempre son fáciles de separar ya que se presentan en constante tensión entre ellos. A veces el contenido definirá la pedagogía y la tecnología a utilizar, otras veces la tecnología exigirá cambios en la pedagogía y habilitará nuevas formas de representar un contenido. Incorporar tecnología no es lo mismo que sumar un nuevo contenido al programa, muchas veces cuestiona preceptos fundamentales a la disciplina o la pedagogía. Esta variación requiere al docente reconfigurar no sólo su comprensión de la tecnología, sino la de los tres componentes.La unión de todas las intersecciones resulta en el Conocimiento Tecnológico Pedagógico Disciplinar.

TECNOLÓGICO PEDAGÓGICO

TECNOLÓGICO PEDAGÓGICO

COMO PEDAGÓGICO TECNOLOGICO

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TPACK: Conocimiento tecnológico, pedagógico, disciplinar

Conocimiento pedagógico disciplinar

Conocimiento tecnológico disciplinar

Conocimiento tecnológico

Conocimiento disciplinar

Conocimiento pedagógico

Conocimiento tecnológico pedagógico

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El Tpack es en definitiva, la base de una buena enseñanza con tecnología que requiere la comprensión de:La representación de ideas utilizando la tecnología,técnicas pedagógicas que utilizan la tecnología en formas constructivas para enseñar un contenido,conocimiento sobre qué hace fácil o difícil la comprensión de un concepto y cómo la tecnología puede contribuir a compensar esas dificultades que enfrentan los alumnos,conocimiento de las ideas e hipótesis previas de los alumnos y sobre cómo la tecnología puede ser utilizada para construir conocimiento disciplinar.El Tpack representa una clase de conocimiento que es central para los docentes que trabajan con tecnología. No responde a expertos disciplinares que usan tecnología, tampoco a tecnólogos que saben algo de pedagogía, ni a docentes que saben un poco de la disciplina que enseñan o de la tecnología que utilizan.El conocimiento tecnológico, pedagógico y disciplinar debería permitir a un docente desarrollar estrategias y representaciones del conocimiento apropiadas y contextualizadas a sus alumnos.

VIDEOSUn video de presentación del TPACK (en inglés) realizada por sus autores P. Mishra y M. Koehler se puede descargar de: http://site.aace.org/conf/archive/2008/mishrasite-08.htm (realizado en el marco de la Conferencia Site 2008, duración 45 minutos).Una versión sintética y editada del mismo video se encuentra en:http://www.usq.edu.au/users/albion/ttf/tpack.htmlhttp://youtu.be/Tsd0uVnVkl4 (subtitulado)

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En este video Judi Harris acerca a los profesores los conocimientos que necesitan para poder integrar de manera efectiva las TIC mediante el modelo TPACK, “conocimientos de contenidos pedagógicos y tecnológicos” (Mishra & Koehler, 2006). El video es su presentación para una ponencia realizada en el Congreso Educared 2011.

INCLUSIÓN DE TIC EN PROPUESTAS PARA EL AULA

¿Qué habrá que tener en cuenta al formular un proyecto pedagógico con inclusión de Tic?

Función que cumple la herramienta o recurso TIC. ¿Qué momentos de la secuencia didáctica o de las actividades se pueden apoyar o potenciar con un recurso TIC o programa? ¿De qué manera lo haría? ¿Con qué fin se utilizarán los recursos seleccionados? para apoyar la presentación de un tema, para ejercitación, para evaluar, para tareas de producción, para proponer el trabajo colaborativo en grupos. Selección de recursos o herramientas TIC. El recurso TIC seleccionado: ¿es pertinente para la edad?¿facilita el abordaje del tema? ¿favorece la dinámica de trabajo? ¿posee un entorno accesible?¿Se ha explorado previamente la herramienta o el recurso? ¿se explorará junto con los alumnos? Conociendo adecuadamente su utilización. Para reconocer sus ventajas y desventajas. Para conocer sus funciones básicas. Para su correcta aplicación didáctica. Planificación en el uso del recurso ¿Es factible el uso de los recursos seleccionados en el aula?¿Los alumnos pueden disponer de ellos en sus netbooks?¿Requieren de instalación previa o conexión a Internet?

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Significatividad La propuesta con TIC: ¿permite el desarrollo de los objetivos de aprendizaje planteados?¿se articula adecuadamente a los contenidos curriculares propuestos?¿aporta una experiencia de aprendizaje cualitativamente diferente a la que se podría alcanzar si se abordara sin las TIC?¿promueve nuevos aprendizajes de la cultura digital?¿Cómo aprovechar otros recursos tecnológicos? El cañón proyector, por ejemplo, permite:. Presentación de nuevos temas en clase . Mostrar un proceso de producción o edición con una herramienta determinada. . Compartir grupalmente la producción de los alumnos, promoviendo que ellos mismos relaten, expliquen y desarrollen los contenidos o procesos abordados. En el caso de escuelas cuyos alumnos posean las netbooks:

¿Qué tipo de actividades desarrollar en el aula y cuáles serían apropiadas para dar como “tarea en el hogar”?

Muchos juegos y software educativos, son interesantes para desarrollar las primeras habilidades de exploración o iniciar una propuesta de enseñanza, pero no proponen procesos constructivos de aprendizaje. Luego de “aprendido” el juego, no deja mucho lugar a la mediación docente. Estos recursos, orientados a la ejercitación, pueden ser una buena propuesta para ofrecer tareas para el hogar para los niños pequeños, o para aquellos alumnos con mayores dificultades de aprendizaje, para que puedan de este modo realizar actividades con autonomía.

¿Qué propuestas innovadoras y significativas podrán generarse entre la escuela y las familias?

. Clases abiertas con padres, donde vivencien junto a sus hijos el acceso a las TIC, aprecien sus aprendizajes y construyan valores positivos hacia la tecnología y sus posibilidades. . Diseñar propuestas de producción familiar para el hogar: entrevistas a abuelos, fotos de sus casas, del barrio. . Organizar charlas sobre “uso responsable” para conocer los riesgos, cuidados y valores que promueven el uso de Internet. . Promover el trabajo colaborativo y en red entre padres, alumnos y comunidad educativa.

¿Qué actividades podrá generar la escuela para aprovechar estos recursos como oportunidad para el crecimiento comunitario?

Se podrán diseñar talleres de capacitación para padres y comunidad en general, o crear redes de comunicación e intercambio con otras instituciones. El uso de los diferentes formatos digitales (texto, audio, imagen, video) garantiza el acceso de todos los alumnos a los contenidos curriculares. El acceso de los alumnos a contenidos multimediales, favorece en la práctica el concepto de multialfabetización, que amplía y enriquece las propuestas educativas tradicionales.

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Algunos ejemplos:

Práctica Tradicional Práctica enriquecida con TICBuscar y describir imágenes a través de relatos o textos.

Buscar imágenes en Internet o bancos de recursos, o capturar imágenes propias. Crear nuevas narrativas: editar imágenes, grabar relatos, producir videos.

Leer, copiar o producir textos.

Editar un texto, incluyendo relatos orales e imágenes en diapositivas.

Resolver situaciones problemáticas y cálculos matemáticos.

Editar tablas, generar situaciones problemáticas, resolver operaciones con la calculadora, asociar con imágenes.

La expresión a través de relatos orales

Producir un programa de radio o un noticiero en formato de video. Grabar, publicar, compartir, difundir.

Observar, describir y completar mapas

Trabajar la geolocalización a través de mapas virtuales. (Google Maps) Explorar recorridos, distancias, trayectos. (Google Earth)

Escribir para expresar sentimientos, necesidades, conocimientos

Escribir para comunicarse: uso de correo electrónico, Chat, Blogs, redes sociales.

LEER Y ESCRIBIR CON LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

Escribir con TIC resulta más sencillo en comparación con el esfuerzo motriz de la escritura manual, es más prolijo, más rápido, se corrige mejor el error… El uso generalizado de las TIC en todos los ámbitos de la actividad humana conlleva la exigencia de aprender nuevas formas de leer y escribir. La lecto-escritura ahora se realiza frecuentemente sobre documentos digitales que combinan textos con diversos elementos audiovisuales (imágenes, sonidos,

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vídeos...), utilizan nuevos soportes (pantallas, teclados y punteros, software de edición…) y requieren nuevas habilidades, ya que las diferencias entre la lecto-escritura tradicional y la nueva lecto-escritura digital son muchas y comprenden múltiples aspectos. Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) inciden de manera significativa en las generaciones más jóvenes, que se adaptan rápidamente a ellas. Podemos aprovechar y potenciar este proceso para que, con el apoyo de las TIC, los niños y niñas mejoren y refuercen sus habilidades de lectura y escritura. La relación entre las TIC y la educación tiene dos vertientes: por un lado, los estudiantes necesitan conocer y aprender el funcionamiento de las nuevas tecnologías. Por otro, las TIC pueden aplicarse al proceso educativo y mejorarlo, ya que éstas proporcionan una inmensa fuente de información, material didáctico y son un instrumento de productividad para realizar trabajos. Para poder integrarlas a la escuela como herramientas que faciliten el aprendizaje, reduzcan el fracaso escolar y sean agente de innovación y desarrollo social, el docente debe seguir una formación permanente. No hace falta que sean expertos en informática, pero sí deben conocer las herramientas TIC para desarrollar las nuevas competencias lingüísticas (comunicación, búsqueda de información) que surgen de la nueva interacción social en la sociedad de las TIC. Los procedimientos de escritura están cambiando gracias a las TIC: el uso del procesador de texto permite planificar mejor lo que se escribe porque da opción a revisar, corregir, conservar varias versiones de un texto, cortar y reordenar fragmentos, establecer jerarquía de ideas, etc. Con la ayuda de las TIC el texto escrito adquiere un carácter multidimensional, resultado de la hipertextualidad, de los recursos multimedia.

Estamos ante una nueva cultura de la lectura y la escritura en la que interacción y participación son las palabras clave. La habilidad lectora ya no queda limitada a la secuencia lineal que ofrece el formato papel, sino que los contenidos en hipertexto invitan a una lectura nueva, a una lectura no lineal que permite trazar un paralelismo entre el funcionamiento de la mente humana mediante la asociación de ideas y el hipertexto, que sigue también esa tendencia natural a la "selección por asociación", al no seguir un hilo único y lineal. Por otro lado, mediante Internet se puede acceder a numerosas plataformas que almacenan una cantidad inmensa de libros infantiles y juveniles: son las llamadas bibliotecas virtuales. Una de las características más importantes de estos entornos es la interactividad. El uso del ordenador interconectado mediante las redes digitales de comunicación proporciona una comunicación multidireccional: persona-persona, persona-grupo, grupo-grupo, lo que permite la creación de comunidades virtuales. El usuario de las TIC es, por tanto, un sujeto activo, que envía sus propios mensajes y decide el proceso a seguir.

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¿Cuál podría ser la manera de incorporar las TIC al aula para trabajar la lectura y la escritura de manera tal que los alumnos hablen, comprendan, lean, se comuniquen, escriban, corrijan, reescriban, creen, publiquen, y sean reescritos por otros, en definitiva, participar de esta interactividad? La escuela en su conjunto y el aula en particular deberían ser espacios donde se facilitara la adquisición de habilidades comunicativas que emergen con las nuevas tecnologías: correos electrónicos, foros, chats...El teclado y el ratón:Debemos asegurarnos de que nuestros alumnos dominen algunos aspectos básicos del uso del ordenador:

conocimiento del teclado: mayúsculas, minúsculas, sangrías, captura de pantalla...

conocimiento de los mandos del ratón: botón izquierdo, botón derecho, seleccionar, arrastrar, pegar...

sobre el formato: cambio de tipo, tamaño y color de las fuentes.

Las herramientas de comunicaciónDisponer de un correo web y mantenerlo activo es un hábito que nos ayudará a poder participar en proyectos telemáticos con fluidez.Los conocimientos básicos serán:

• darse de alta en un correo web (llenar el formulario, revisar las opciones del perfil, atender a cuestiones de seguridad...)

• enviar correo y recuperarlo.• adjuntar archivos.• gestionar el propio correo: crear carpetas clasificatorias, crear una

firma...Navegación por Internet: saber buscar, saber encontrar Ante la avalancha de información, enseñar a utilizar buscadores es esencial. Aunque siempre intentaremos que todas las herramientas se aprendan para un uso concreto, reseñaremos algunas actividades que refuerzan la aplicación de este procedimiento. Asimismo, el diccionario y la enciclopedia en línea deben ser prioritarios en la búsqueda de información general. Los aspectos básicos para aprender el uso de buscadores son:

conocimiento de las web de buscadores. estrategias que permitan afinar la búsqueda. opciones de búsqueda de imágenes, sonidos, vídeos. descarga de sonidos y vídeos. descarga de aplicaciones sencillas: instalación y ejecución. gestión de lugares de interés (favoritos). conocer web de diccionarios, enciclopedias y otras obras de consulta y

familiarizarse con su uso.

Recursos sobre narrativa digital

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Ejemplos de actividades sobre narrativa digital:El hipertexto: se compone de texto y de unos enlaces ("links"), que conectan directamente con otros textos al ser activados, formando una red contextual sin principio ni fin, pues se puede saltar constantemente de unos textos a otros.Crear un cuento animado: permite crear una historia de dibujos animados con variados escenarios. Se eligen los personajes y demás elementos y se construye la secuencia según el guión de un argumento dado por el maestro o creado por los niños. Puede incluirse texto plano o en globos del personaje. Posteriormente, se graba la animación.Las historietas Para los alumnos de Primer Ciclo, trabajar con graficadores como el Tux Paint, el Paint, o procesadores de textos sencillos para iniciar (Powerpoint). Éstos permiten incluir imágenes, fotos, textos, cuadros de diálogos con las formas y posibilitar la escritura y corrección de los mensajes. Otra opción es el programa HagaQué, diseñado para la producción de textos escritos, elegir escenarios, objetos, insertar fotos, realizar dibujos, animarlos, escribir y sobreescribir en imágenes, fotos o dibujos y realizar cuadros de diálogos. Puede compartirse en red, publicarse en Internet o acceder a historietas ya creadas y reformularlas. Historietas online: único requisito registrarse con un usuario y contraseña.

Trabajar con imágenes y sonidos El uso de las imágenes favorece el acceso a los contenidos y facilitan la comprensión para nuestros alumnos. Las diversas tipografías, colores e imágenes ofrecen la oportunidad de interactuar con las diferentes formas del lenguaje: escrito, visual, sonoro, de acuerdo a las necesidades y habilidades de los alumnos.

Se puede utilizar dos programas: la cámara web (Webcam Companion) y un graficador (Paint o TuxPaint). Podemos pedirles a nuestros alumnos que fotografíen diversas escenas de su entorno escolar, familiar o social. Por ejemplo:■ Un álbum de sus compañeros de clase. ■ Lugares y mobiliario de la escuela. ■ Personal del establecimiento. ■ Álbumes familiares. ■ Lugares, mobiliario y elementos de los distintos sectores de la casa.■ Salidas didácticas. ■ Procesos de secuencias de elaboración de productos: recetas, ciclo de las plantas. ■ Útiles escolares. Luego, las fotografías pueden editarse formando un collage, una secuencia de procedimientos o incorporando textos breves. Se estimula la expresión oral, la organización y estructura de un relato. Los alumnos partirán de la imagen para contar, narrar, evocar, relacionar y comunicar distintas experiencias. Luego, podremos iniciar una propuesta de escritura –con ayuda del docente o solos, de acuerdo al nivel educativo–: escribir los nombres, diversos vocabularios o textos simples. La secuencia didáctica completa se irá complejizando y articulando.

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El Paint es un programa ideal para graficar porque funciona con una barra de herramientas que habilita distintas opciones: dibujar, pintar, agregar formas, cortar, borrar, pegar, entre otras. Es adecuado para adolescentes.Por otro lado, el TuxPaint es un programa similar al Paint que además agrega la posibilidad de aplicar sellos, promueve la producción de contenidos y funciona como recurso para cualquier área de conocimiento. Es adecuado para los más pequeños.Las netbooks tienen herramientas para promover el desarrollo del lenguaje oral porque facilitan la manipulación de audio; grabar, escuchar, compaginar, de manera atractiva, con entornos sencillos de operar. Por ejemplo: la grabadora de sonidos.

Ejemplos para utilizar la grabadora de sonidos: ● Presentarse en público. ● Grabar sonidos o conversaciones. ● Contar cuentos. ● Hacer entrevistas. ● Registrar una explicación o grabarse explicando. ● Leer cuentos, volver a narrarlos, recrearlos, inventar nuevos.

Audicity: se usa para la edición y grabación de audio digital. Permite: Capturar sonido ambiente mediante el micrófono. Capturar sonidos internos de la computadora. Ensamblar distintos sonidos creando archivos multipista. Modificar cualidades del sonido con numerosos efectos. Convertir archivos de sonidos a otros formatos (wav, mp3, ogg, etc).

Posibles usos en el aula Excelente herramienta para articular con proyectos de radios escolares,

realizando jingles, separadores, publicidades, o bien crear producciones para radioteatro.

La posibilidad de grabar, escuchar lo grabado, revisarlo y mejorarlo ayuda a trabajar el lenguaje oral, enriquecerlo y estimularlo. Conocer experiencias y manifestar sentimientos a través de la expresión oral; Potenciar las cualidades creativas, desarrollar la sensibilidad auditiva, mejorando la expresión oral y escrita.

Crear temas musicales con distintos instrumentos, en diversas tomas, mediante la grabación multipista.

Grabar cuentos relatados por los alumnos. Elaborar audiocuentos, paisajes sonoros.

Realizar entrevistas. El registro de testimonios orales, a través de entrevistas, en el marco de investigaciones en el área de Ciencias Sociales.

Situarse en diferentes tiempos y espacios, vivenciando otras realidades y culturas a través de narraciones y relatos;

Técnicas de observación científica, recolección y análisis de información: captura de sonidos o ruidos (de un ecosistema, de un ambiente urbano o de animales).

Presentación de temas. La producción de contenidos digitales orales que puedan difundirse en internet. Por ejemplo, la presentación, explicación y

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debate de noticias del mes relativas a distintas áreas, fenómenos climáticos, asuntos medioambientales, científicos, sociales, etc. Así, se puede apuntar a la profundización de un tema tratado en el aula, entrevistando a un profesional especializado en el área, o mediante una encuesta, un debate, etc., para difundirlo por internet

JUEGOS CON TIC En el caso del uso de tecnología, los juegos también generan satisfacción, estimulan el aprendizaje, puesto que resultan sumamente atractivos para los alumnos, que acceden con más facilidad e interés a ellos y los comprenden. Existen distintos tipos de juegos que operan los niños y adolescentes, algunos son de simulación, de estrategia, de roles, que requieren otros tiempos e implican planificación y toma de decisiones. A través del juego, también se ponen en acción procesos tales como:

La observación, la memoria, la atención y la concentración. La coordinación visomotora, la percepción visual y auditiva. El aprendizaje a través del ensayo y error y el establecimiento de causa efecto. La comprensión de imágenes y símbolos. Las habilidades para compartir. Los cuidados de la herramienta de trabajo, configurando el sentido de pertenencia. La incorporación de rutinas de trabajo durante su uso, colaborando a generar

independencia en las tareas. Tengamos en cuenta que, en general, los llamados juegos didácticos ofrecen recorridos cerrados y secuenciados que, una vez aprendidos, no ofrecen situaciones de aprendizaje. Por lo que será importante no abusar de estos materiales y tomar las decisiones correctas en función de los procesos que el docente quiera afianzar. En este sentido es importante tener en claro el o los objetivos pedagógicos planteados, determinando el espacio, el tiempo de utilización y la mediación necesaria e indispensable para lograrlos. Es conveniente, entonces, el uso de software abiertos, como graficadores, procesadores de textos, grabadoras de sonidos, entre otros.

EL PROPÓSITO DE LA ALFABETIZACIÓN ESCOLAR SOBRE LA UTILIZACIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

A pesar de que la experiencia diaria de muchos chicos y chicas con las TIC, ésta se produce sin la presencia de adultos y alejada de fines pedagógicos. El sentido de la integración de las nuevas tecnologías en las aulas debe responder a las características que la escuela impone a los objetos de conocimientos que devienen en conocimiento escolar: la intencionalidad, la progresión, la sistematicidad y la presencia de adultos que organizan estos procesos: Los docentes.La escuela necesita entonces hacer diferencia con aquello que los niños y niñas viven en su cotidianeidad con las TIC; como toda práctica cultural y social,

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los modos de vinculación con ellas presenta diferencias que prontamente pueden tramitarse en desigualdades.Se trata entonces de que el espacio escolar permita a cada niño hacerse del repertorio integral de prácticas ligadas a las TIC, que pueda analizarlas y que a la vez adquiera las herramientas conceptuales para comprenderse como parte de comunidades cada vez más amplias que hacen uso de estas TICS.En este sentido, el propósito de la alfabetización escolar sobre estas nuevas tecnologías no se relaciona solo con la manipulación de soportes sino que apunta principalmente a la formación de capacidades que permitan ponerlas en cuestión, a desnaturalizarlas y a apropiarse de ellas adecuándolas a necesidades personales y/o comunitarias. El sujeto autónomo que la escuela aspira formar, requiere de la capacidad de manejar las herramientas informáticas y de la construcción de una posición fundada acerca de los usos, efectos y modos de producción de las mismas.

MULTIMEDIALIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS El proceso de digitalización de la tecnología fue favoreciendo el acercamiento y la integración de los distintos medios de comunicación, sus lenguajes, sus mensajes y las prácticas socioculturales asociadas a ellos. Hoy a pocos sorprende la posibilidad de filmar videos con un teléfono celular, escuchar radio por Internet, leer un libro en la computadora o interactuar con videojuegos en red. Este proceso se conoce con el nombre de “convergencia” y está presente en la vida cotidiana de adultos, jóvenes, y niños y niñas de gran parte del globo. Se trata de una dinámica que se caracteriza por el borramiento de las fronteras tradicionales entre los soportes, productos o lenguajes mediáticos y por la flexibilización y fluidez en los procesos de apropiación de entornos progresivamente multimedializados y conectados. Se entiende la multimedialización como una estrategia de acercamiento a un mundo complejo en el que se integran nuevos soportes digitales, diversos lenguajes y múltiples fuentes de información, una estrategia que se suma a los objetivos de formación de sujetos capaces de desenvolverse en la llamada sociedad del conocimiento. En este sentido, la multimedialización es concebida como una oportunidad para que docentes y alumnos accedan a los contenidos propios del nivel de un modo enriquecido en cuanto a:

variedad, calidad y actualidad de la información; integración de los lenguajes escrito, sonoro y visual; formatos hipertextuales de lectura y/o navegación; configuraciones de interacción; posibilidades de abordajes lúdicos, creativos, de ensayo, exploración o

investigación. La multimedialización es una propuesta que apunta a la convivencia y articulación de estrategias de enseñanza que atiendan a la variedad de

La mediación de un docente formado en estas temáticas, es la que permitirá tanto construir distancia como levantar puentes ante lo conocido y lo nuevo por saber.

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capacidades, conocimientos y motivaciones de los alumnos y alumnas. La posibilidad de optar entre distintas entradas a un tema –profundizar en ciertos aspectos de un contenido, simular algunos procesos, interactuar con distinta información, seleccionar o producir utilizando distintos soportes– aporta a un abordaje que apunta al protagonismo y a la autonomía de los docentes y niños en el proceso de enseñar y aprender. La multimedialización propone el despliegue de múltiples fuentes de información; la integración de lenguaje escrito, sonoro y visual a partir de imágenes, videos y audios; formatos hipertextuales de lectura y navegación que permiten una diversidad de opciones y recorridos; así como abordajes interactivos, lúdicos y creativos.Integrar lenguajes y prácticas multimediales a las dinámicas escolares, facilita el aumento de las capacidades expresivas y de participación de los alumnos a partir de modalidades que permitan a la escuela abrir el diálogo con las prácticas culturales predominantes fuera de ella.

GLOSARIO TIC EN PRIMARIAAAlfabetización multimedial: adquisición de las destrezas operativas, conceptuales y culturales básicas para desempeñarse en forma competente, apropiada y crítica en la vida social, laboral y académica en la sociedad del conocimiento. Este concepto amplía el de alfabetización tradicional (vinculado a la lectura y la escritura) a raíz de la necesidad de, además, formar ciudadanos en la lectura y en la producción de mensajes en lenguajes y soportes multimediales. Estas destrezas implican la búsqueda y selección de información, la adquisición de competencias comunicativas que favorezcan la participación ciudadana, el análisis y reflexión sobre los consumos culturales y mediáticos, así como la producción de mensajes.Aplicación: herramienta informática que permite al usuario realizar ciertas operaciones. Por ejemplo, un procesador de texto.Archivo: documento o material digital que se guarda con un formato determinado según su tipo. Así, un documento escrito se guarda con el formato de archivo de texto, por ejemplo.Aula virtual: espacio de enseñanza y aprendizaje que tiene lugar con independencia del lugar físico en el que se encuentren sus integrantes y al que se accede a través de dispositivos electrónicos como, por ejemplo, computadoras, tabletas o teléfonos celulares.Aulas Digitales Móviles: conjunto de computadoras portátiles (netbooks) capaces de funcionar en forma aislada, en red local o con conexión a Internet. Estas aulas están compuestas por 30 computadoras (una de las cuales es para el docente) y periféricos (dispositivos de proyección, impresora y máquina digital de fotos), y pueden circular por los distintos espacios de la escuela.BBlog: herramienta para generar un sitio web en el que el titular puede publicar textos, imágenes y enlaces en la red. A la vez, estas publicaciones pueden ser vistas, oídas y/o comentadas por quienes visiten el sitio.

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Blogósfera: conjunto de blogs conectados entre sí mediante enlaces de hipertexto.Mientras que los blogs por sí mismos son sólo un formato en la Web, la interconexión de estos es un fenómeno social; al verlos como un todo, se pueden determinar claramente tendencias, gustos, popularidad de sitios, objetos, productos, música, películas y libros como si fuera un ente colectivo.Brecha digital: inequidad en las posibilidades de acceso material a la tecnología. También refiere a otros tipos de exclusión y marginalidades de orden educativo, generacional, formativo e ideológico.Buscador: sistema informático que busca archivos almacenados en servidores (de la Web, o sin conexión externa como el servidor pedagógico de Primaria). Un ejemplo son los buscadores de Internet, como Google o Yahoo. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones web en las que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas.CCampus virtual: espacio de enseñanza y aprendizaje por medio del cual una institución, organismo o empresa imparte formación más allá de sus muros. Puede incluir aulas virtuales, herramientas de comunicación, repositorios de materiales y herramientas de seguimiento y gestión administrativa y académica, entre otras.Carpeta (o Directorio): es un contenedor que permite guardar archivos (tal como una carpeta física permite guardar hojas, documentos, etcétera) para su mejor organización. Es una forma de organizar la información.Conectividad: capacidad de dos o más elementos, que pueden ser de hardware o software, para trabajar conjuntamente y transmitirse datos e información en un entorno informático. También se utiliza para referirse a la posibilidad de conectarse a Internet en un lugar determinado.Correo electrónico: (en inglés: e-mail) servicio de envío y recepción de mensajes a través de Internet.Cuenta de correo electrónico: dirección de correo electrónico. Se identifica porque contiene el símbolo “@” (arroba), por ejemplo, [email protected]: (también bajar) trasladar un archivo desde el servidor escolar o un servidor en Internet a la computadora.EEditar: modificar los datos de un documento o un archivo.E-learning: (pronunciado “ilerning”) (también llamado aprendizaje electrónico) forma de aprendizaje a distancia en la cual la mayoría de los intercambios entre profesores y alumnos y de alumnos entre sí se encuentra mediada por la tecnología.Enlace (o vínculo o hipervínculo): conexión entre dos espacios virtuales. Aparece habitualmente como una palabra o frase subrayada. Cuando se hace clic en el enlace, se accede al espacio vinculado a él. Frecuentemente se lo denomina por su equivalente en inglés: link.En línea/online: conectado a una red o sistema mayor.Entornos: espacios que apelan a la convergencia de prácticas, soportes, recursos y experiencias significativas más que a herramientas o actividades aisladas.

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Entornos protegidos: espacios cuidados por parte de los adultos responsables de la educación, que responden a un conjunto de estrategias respecto del contacto con los contenidos y con Internet. Trabajar con TIC en el Nivel Primario implica trabajar en el desarrollo de ciertas capacidades y decidir con criterio didáctico a qué situaciones se enfrentarán los alumnos para no exponerlos a ciertas complejidades y problemáticas.Con esta idea, las prácticas de integración de TIC se realizan en plataformas de uso interno (véase Servidor pedagógico) que permiten la interacción con distintos programas y la simulación de procedimientos web.Escritorio: entorno de imágenes, texto y audio que componen la pantalla principal en sistemas operativos como Windows, Linux y Mac, entre otros, y que tiene como objetivo ofrecer una interacción amigable y cómoda al usuario. Suele mostrar los íconos de aplicaciones, archivos y accesos directos más utilizados por el usuario.E-Toys: ambientes de computadora que favorecen que las personas aprendan sobre sus ideas construyendo y jugando en ellos. Los e-Toys ayudan a un usuario (usualmente un niño) a crear un grato y agradable modelo computacional de la idea y provee pistas sobre cómo ampliarla.eXeLearning: programa open source (código abierto). Es una aplicación que permite a profesores y académicos publicar contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la Web) sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML o XML. Los recursos creados se pueden exportar en formatos de paquete de contenido de SCORM 1.2 o como simples páginas web autosuficientes, entre otras opciones.FForo: herramienta que permite un diálogo diferido (asincrónico) entre los participantes por medio de mensajes escritos que todos pueden leer. Una de sus mayores ventajas es que la secuencia de mensajes intercambiados queda registrada.Fotolog: blog en el cual el titular publica mayoritariamente fotos a las que se les pueden agregar comentarios.GGestión del aula: en relación con las Aulas Digitales Móviles, conjunto de acciones realizadas con el fin de controlar, almacenar y posteriormente recuperar en forma adecuada la información perteneciente a un curso o a varios.Guardar: (también salvar o grabar): almacenar los datos de un archivo en una computadora o en algún dispositivo de memoria.Guion: planificación de la clase en el aula virtual que incluye cómo se verá, cómo estará organizada y qué interacciones se prevé que realice el alumno.HHipermedia: resultado de la convergencia digital entre distintos tipos de lenguajes, como texto, imágenes, sonidos, animaciones, videos; conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos.Hipertexto: presentación de la información en forma de red en la que distintos textos son enlazados a través de nodos. Esto permite a los usuarios navegar libremente en forma no lineal –a diferencia del texto tradicional, que es secuencial–, lo que posibilita recorridos por una red de información casi ilimitada a partir de la creación de múltiples rutas de lectura y escritura.

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Internet, por ejemplo, es un gran hipertexto ya que permite infinidad de recorridos posibles a través de múltiples textos interconectados entre sí.IIdentidad digital: representación digital de un usuario individual en un entorno de red. Muchas veces un usuario se presenta en el mundo virtual como alguien diferente a quien es en realidad y esto puede provocar distintas consecuencias.Integración pedagógica de TIC: propuesta de enseñanza centrada en la formación de capacidades para el uso de las TIC, que permitan poner en cuestión, desnaturalizar y apropiarse de estas tecnologías adecuándolas a necesidades personales y/o comunitarias y llevando la integración más allá del mero uso de la herramienta.Internet: conjunto de redes que interconecta computadoras y la información alojada en ellas en todo el planeta.Intranet: servicio instalado en una red de computadoras administradas desde un servidor, que les permite compartir información y comunicarse entre sí.LLoguearse: ingresar o acceder a un espacio virtual con acceso restringido usando un nombre de usuario y una contraseña. MMenú: opciones que el usuario puede elegir para realizar determinada tarea.Módem: dispositivo que se conecta a la computadora y a una línea telefónica para permitir la conexión con otras computadoras.Moodle: plataforma virtual de aprendizaje de código abierto; en particular, es el nombre de la herramienta usada para “Aulas Virtuales”.Mozilla Firefox: herramienta que permite explorar la Web y que en muchos casos se presenta junto a algún buscador que permite rastrear información en la red a partir de palabras clave que sinteticen el contenido que se busca o que aparecen en el texto del sitio de destino.Multimedia / multimedial: material que presenta información en más de un formato, como ser textual, auditivo, animado o interactivo.Multimedialización: estrategia en la que se integran nuevos soportes digitales, diversos lenguajes y múltiples fuentes de información. Tiene como objetivo la formación de sujetos capaces de desenvolverse en la llamada sociedad del conocimiento.Es concebida como una oportunidad para que docentes y alumnos accedan a contenidos propios del Nivel Primario de un modo enriquecido en cuanto a variedad, calidad y actualidad de la información; integración de lenguajes escrito, sonoro y visual; formatos hipertextuales de lectura y/o navegación; configuraciones de interacción y posibilidades de abordajes lúdicos, creativos, de ensayo, exploración o investigación.NNavegador: aplicación que interpreta el código en el que están escritas las páginas web, las presenta en pantalla y le permite al usuario interactuar con su contenido y navegar a otros lugares de la red mediante enlaces o hipervínculos.Navegar: (apela a la metáfora de océano de información) recorrer sitios web en Internet.P

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Página de inicio: sitio web o página que se visualiza cuando se inicia un navegador. Suele ser de información, como noticias, clima, juegos, etcétera.Página web: documento en Internet que tiene una unidad en la pantalla, con una única dirección a la cual se accede. Puede contener texto, imágenes e hipervínculos o enlaces a otros documentos o archivos.PDF: sigla del inglés de portable document format, que significa formato de documento portátil. Formato de almacenamiento de documentos, desarrollado por la empresa Adobe Systems, que impide modificaciones posteriores de los datos.Pen drive: (pronunciado “pen draiv”) (también llamado Memoria USB o flash drive) dispositivo portátil de memoria o almacenamiento de datos. Su practicidad deriva de su facilidad de uso, su portabilidad y su gran capacidad de almacenamiento sin necesidad de baterías o pilas.Pizarra interactiva: dispositivo, compuesto por un proyector y una superficie plana (pizarra), que puede conectarse a la computadora y proyectar lo que se ve en la pantalla de esta; además, se puede interactuar con la imagen proyectada.Procesador de texto: programa destinado a la creación o modificación de documentos escritos por medio de una computadora. Representa una alternativa moderna a la antigua máquina de escribir y es mucho más versátil que esta. Los trabajos realizados en un procesador de texto se pueden guardar en forma de archivos, usualmente llamados documentos, e imprimir.RRed: conjunto de computadoras conectadas entre sí.Red social: comunidad virtual que permite a los usuarios conectarse con sus amigos y entablar nuevas amistades a fin de compartir contenidos, interactuar y crear grupos sobre intereses similares, como pueden ser la música o el cine. El uso más frecuente de las redes es entre amigos, pero no es el único. Las redes también pueden ser de uso profesional o de intercambio político, entre otras posibilidades; en ellas quienes socializan no son necesariamente amigos. Por ejemplo, Facebook y Twitter.Router: dispositivo usado para la interconexión de redes informáticas que permite asegurar el direccionamiento de paquetes de datos entre ellas o determinar la mejor ruta que deben tomar. SServidor escolar: entorno digital diseñado especialmente para las escuelas a fin de que las aulas estén conectadas y puedan trabajar en un entorno protegido y adaptado a sus necesidades. El término también hace referencia a la computadora en la cual se aloja ese entorno digital.Servidor pedagógico escolar: entorno digital que funciona como centro de gestión de las Aulas Digitales Móviles para el almacenamiento y manipulación de información o archivos. Es un lugar de resguardo del trabajo de los distintos grupos que utilizan las aulas porque permite almacenar y recuperar con rapidez archivos en cualquiera de sus formatos.Sitio web: conjunto de páginas web enlazadas de tal modo que forman una unidad y se identifican con un único dominio web.Soportes multimediales: dispositivos digitales que permiten la confluencia de múltiples lenguajes. Por ejemplo, una cámara de fotos digital que, además de registrar imágenes, permite grabar videos, o un teléfono celular que, además de

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posibilitar la comunicación oral, permite el envío de mails, fotos y videos, entre otras funciones.Spam: correo electrónico basura, no deseado, con frecuencia proviene de un remitente no conocido; habitualmente es de tipo publicitario y es enviado a gran cantidad de personas (incluso masivas).Subir: trasladar documentos, archivos, etcétera, de una computadora a un servidor (el servidor escolar, el que aloja un sitio web, entre otros). Véase también Cargar.

TTecnología educativa: uso pedagógico del conjunto de herramientas, procedimientos y técnicas para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.TIC: sigla de Tecnologías de la Información y la Comunicación. Dentro de ellas se consideran tanto los medios de comunicación tradicionales (diarios, radio y televisión) como los nuevos medios digitales (computadoras, celulares e Internet). La posibilidad de englobarlos bajo una misma denominación resulta pertinente dados los avances y potencialidades de la tecnología en la actualidad. La digitalización de la información permite la convergencia de soportes y la circulación de distintos tipos de contenido (archivos de texto, video, foto, música, gráficos o aplicaciones de software). Se caracterizan por el manejo de grandes volúmenes de información y variadas formas de comunicación en forma veloz y masiva a través de medios electrónicos.Tutorial: conjunto de instrucciones para completar una tarea. Más interactivo y específico que un libro, pretende enseñar con el ejemplo y el suministro de información.Es necesario respetar su secuencia lógica para que el usuario entienda el proceso que lo llevará a concluir aquello que quiere lograr. El Aula Digital Móvil cuenta con una serie de tutoriales que tienen por objetivo facilitar la comprensión de su funcionamiento. UUsuario: forma en que un individuo que utiliza un recurso digital se identifica en el espacio digital. Así, cada persona podría identificarse con más de un usuario. En general, está asociado a una palabra (nombre de usuario).VVikidia: enciclopedia web interactiva escrita para los niños de 8 a 13 años en el rol de lectores y, aunque no en forma exclusiva, editores. Este sitio es independiente de la fundación Wikimedia, de la que depende Wikipedia.WWi Fi: (pronunciado en español “uifi” y en inglés “uaifai”, sigla de la marca Wi-FiAlliance) tecnología de comunicación inalámbrica mediante ondas; es la más utilizada hoy en día.Wiki: sitio web de fácil edición que permite que todos los participantes puedan crear y modificar sus páginas, lo que favorece el aprendizaje colaborativo.Wikipedia: enciclopedia libre de Internet y sin fines de lucro. Posee más de 17 millones de artículos en 278 idiomas y dialectos, que han sido redactados en forma colaborativa por voluntarios de todo el mundo. Iniciada en enero de 2001, es actualmente la mayor y más popular obra de consulta en Internet.

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Windows: sistema operativo desarrollado por la empresa Microsoft desde 1981, que se ha convertido en el más usado del mundo. Proporciona una interfaz estándar basada en menús desplegables, ventanas en pantalla y un dispositivo señalador, el mouse.WWW: (del inglés World Wide Web, red mundial) sistema de información y de documentos interconectados a través de Internet.

PROPUESTA DE TRABAJO: TALLERES GRUPALES

Objetivo: “Elaborar una propuesta didáctica donde se use las Nuevas tecnologías como un recurso más de aprendizaje”.

Consignas:Formar grupos de trabajoRealizar las actividades sugeridas. Explorar softwares diversos y/o ver tutoriales. Navegar por internet. A modo de ejemplo: a) Googlear plataforma “Primaria Digital”. b) Explorar la actividad. c) Observar recorridos. d) Seleccionar un recorrido posible de realizar con su grupo de alumnos. e) Enriquecerlo con la inclusión de otros recursos (tradicionales, electrónicos, digitales). f) pensar: Desde que área lo desarrollarían. Con que otras áreas podría relacionarlo. Contextualizar el grupo de alumnos (edades, ciclo, nivel)

BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA:“Serie computadoras portátiles para las escuelas de educación especial” Daniel Zappalá, Andrea Köppel y Miriam Suchodolski

Propuestas pedagógicas para el aula. Conectar Igualdad. Modalidad Ed. Especial. Daniel Zappalá, Andrea Köppel y Miriam Suchodolski

Documento Guía para escuelas. Conectar Igualdad.

“El papel de las TIC en el proceso de lecto-escritura”. Leer y escribir en la escuela... a golpe de clic. Introducción de Pere Marquès Graells, Profesor de Tecnología Educativa y Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación en la Facultad de Educación (UAB)

Integración pedagógica de TIC en el Nivel Primario. Documento 1: presentación general de conceptos y estrategias. Dirección de Educación Primaria de la Nación.

Aulas digitales móviles. Manual General Introductorio 1

La inclusión de TIC en el aula trasciende lo meramente instrumental, pues permite generar nuevas estrategias de enseñanza, que favorezcan el aprendizaje de los estudiantes.La gestión de TIC no se circunscribe a una “resolución práctica”. En efecto, los objetivos que guían dicha gestión son pedagógicos, no tecnológicos.

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INTERNET

ANEXO

Sitios de interés

Conferencia internacional de educación (Ginebra 2008) “La educación inclusiva: El camino hacia el futuro” http://www.ibe.unesco.org/fileadmin/user_upload/Policy_Dialogue/48th_ICE/CONFINTED_48-3_Spanish.pdf

Convención Internacional sobre los Derechos de las Personas con Discapacidadhttp://www.un.org/esa/socdev/enable/documents/tccconvs.pdf

Ley de Educación Nacional Nº 26.206 (última consulta: 16/1/13)http://www.infoleg.gov.ar/infolegInternet/anexos/120000-124999/123542/norma.htm

Ley de Protección de los Derechos de las Niñas, Niños y Adolescenteshttp://infoleg.mecon.gov.ar/infolegInternet/anexos/110000-114999/110778/norma.htm

Documento de la Modalidad Especialhttp://www.me.gov.ar/consejo/resoluciones/res11/155-11.pdf

Pautas federales para el mejoramiento de enseñanzas, aprendizajes y trayectorias escolares

…http://www.me.gov.ar/consejo/resoluciones/res12/174-12.pdf

Ponencias del seminario internacional” Cómo las tic transforman las escuelas”http://www.unicef.org/argentina/spanish/IIPE_Tic_06.pdf

EducaciónEspecial, una modalidad del Sistema Educativo en Argentina.Orientaciones 1http://www.bnm.me.gov.ar/giga1/documentos/EL000762.pdf

Documentos y materiales: Conectar Igualdadhttp://conectareducacion.educ.ar/educacionespecial/

Tecnologías de apoyo para la inclusión http://conectareducacion.educ.ar/educacionespecial/

Escritorio de Educación Especial (Conectar Igualdad): http://modalidadespecial.educ.ar/

Recursos para docentes en el portal Educ.ar: http://www.educ.ar/sitios/educar/docentes/inicio/index

Entorno Primaria Digital: http://www.me.gov.ar/primariadigital/

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Páginas con recursos digitales

Tipografías http://es.cooltext.com/

Efectos para fotografías http://es.photofunia.com/

Edición de imágenes http://fotoflexer.com/

Sitio para crear galería de imágenes http://www.picturetrail.com/

Animacioneshttp://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/5//3970/3970475_sprite278.swf

http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/5//3970/3970472_sprite154.swf

http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/5//3970/3970474_sprite238.swf

http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/5//3970/3970473_sprite198.swf

http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/5//3970/3970477_sprite279.swf

http://fbcdn-sphotos-g-a.cloudliv.net/hphotos-akash4/9305908_37102349305908_407100357_n.swf

Recursos educativoshttp://coleccion.educ.ar/coleccion/CD9/contenidos/index.html

Museos http://www.museoetnografico.filo.uba.ar

Postales y tarjetas www.postales merche.com

Para crear tarjetas www.correomágico.com

Cómo buscar información en Internet: http://www.auladeletras.net/ webquest/documentos/buscar/

http://alerce.pntic.mec.es/~mcui0001/indice.HTML

Páginas web que explican qué es el hipertexto y cómo utilizarlo:http://www.ucm.es/info/especulo/ numero6/s_pajare.htm

http://wwwedutekaorg/Hipertexto1php

Crear cuentos en línea http://genmagic.org/santjordi/sanjordi.html

Banco de sonidos http://recursos.cnice.mec.es/bancoimagenes/sonidos/index.php

Banco de imágenes http://recursos.cnice.mec.es/bancoimagenes/

Jugar con versos: http://personal.telefonica.terra.es/web/poesiainfantil/rompecabezas.htm

Poemas multimedias: http://amuribetripodcom

Fábulas: http://www.omerique.net/twiki/pub/Recursos/LasFaBulas/lasfabulas.HTML

Cuentos Interactivos http://www.cuentosinteractivos.org/www.pequenet.com.cuentos y juegos interactivoswww.lome.es.peques/cuentos interactivos

Juegos online

PEKEGIFS Juegos para niños. http://www.pekegifs.com/

Sopa de letras infantiles http://www.pekegifs.com/pekemundo/sopadeletras/sopadeletrasonline.htm

Juegos educativos online matemática y geometría http://www.portalplanetasedna.com.ar/escuelita.htm

Juegos en línea http://www.juegalol.com/

Fábrica de palabras www.tudiscovery.kids.com

Juegos de memoria www.gusanito.com

Juegos interactivos 1° ciclo matemática www.vedoque.com

Rompecabezas www.js.puzzles.com

Juegos sopas de letras en español www.jugar con juegos.com

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Juegos de palabras www.rinconsolidario.org/palabrasamigas/pa/juegos/sopas. Rompecabezas (2° 3° ciclo) www.mipuzzle.comwww.puzzles.online.net/amor

Historietaswww.makebeliefs.comix.comwww.disney.es

Palabras cruzadas

www.wordle.net Juegos www.lafabricadejuguetes.blogspot.comwww.zonapequejuegos.comwww.pequered.comwww.juegos.junior.com

Panda GL Go( juego de mesa estratégico) http://www.pandanet.co.jp/English/glgo/download.html

Accesorios incorporados en las netbooks:

Webcam: entre otras opciones permite capturar imágenes y videos, cambiar rostro, editar archivos multimedia grabados, crear un libro electrónico.

Windows Media: reproducir archivos multimedia incluyendo música, videos, Cd y Dvd.

Windows Live Movie Maket: permite crear una película, agregando fotos, videos, audio (sonido y música) con efectos visuales, animaciones, texto, así como permite editar otras grabaciones.

Sound recorder: permite grabar sonidos y guardarlos en el equipo.

Paint: crea y modifica dibujos.

Centro de Accesibilidad: opciones que facilitan el uso, la visualización y la audición del equipo.

Características Descripción

Lupa Amplíe la pantalla, o parte de ella, para facilitar la visualización de texto, imágenes y objetos.

Teclado en pantalla

Un teclado visual en pantalla con todas las teclas estándar que se puede utilizar en lugar de un teclado físico.

Narrador Lee en voz alta el texto en la pantalla.

Reconocimiento de voz

Permite interactuar con el equipo utilizando sólo la voz.

Cambiar el tamaño del texto

Amplíe el tamaño del texto y de los objetos y no se pierda ningún gráfico.

Personalización Dele un toque personal a su equipo cambiando el tema, color, sonidos, el fondo de escritorio, salvapantallas, el tamaño del texto y su imagen de usuario.

Táctil Si tienen una pantalla táctil, puede trabajar de manera más directa y natural simplemente tocando la pantalla.

Métodos abreviados de teclado

Combinaciones de dos o más teclas que, presionadas a la vez, permiten llevar a cabo tareas que normalmente requerirían un ratón u otro dispositivo señalador.

Teclas especiales En lugar de tener que presionar tres teclas a la vez (como cuando se presionan simultáneamente las teclas Ctrl, Alt y Supr para iniciar una sesión de Windows), puede usar una sola tecla si activa

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Teclas especiales.

Teclas de ratón En lugar de usar el ratón, puede utilizar las teclas de dirección del teclado o el teclado numérico para mover el puntero.

Teclas filtro Ignore las pulsaciones que se producen en rápida sucesión o las que se mantienen involuntariamente durante varios segundos.

Avisos visuales Reemplazan los sonidos del sistema por indicaciones visuales, como un parpadeo de la pantalla, para que el usuario pueda ver las alertas del sistema aunque no las oiga.

Subtítulos Muestra subtítulos de texto en lugar emitir sonidos para indicar que se está realizando una actividad en el equipo

Algunos Softwares:

NVDA: lector de pantalla para personas con discapacidad visual o ciegas, identifica e interpreta aquello que se muestra en pantalla, mediante un sintetizador que convierte el texto en voz, iconos sonoros o una salida braille. Este software va leyendo según las órdenes que le dé el usuario lo que aparece en pantalla y brinda una realimentación auditiva a través de una voz sintética que sale por los parlantes del equipo. También, a medida que vamos desplazando el cursor, ya sea con el teclado o con el mouse, y pasamos sobre una palabra, la lee y, de ser necesario, la repite. Actualmente puede “hablar” en más de 20 idiomas. Además de la versión instalable, posee una versión portable que funciona directamente desde un pen drive.El link de descarga: http://www.nvda-project.org/

CmapTools: es una herramienta para confeccionar esquemas conceptuales. El objetivo del programa consiste en presentar gráficamente conceptos teóricos, mediante una completa lista de recursos visuales que permiten vincular ideas de diferentes formas. Descarga gratis: http://cmaptools.softonic.com/

JClic: es un generador de actividades. Se pueden generar cinco tipos de actividades, organizarlas en paquetes coherentes, agregarles recursos multimedia (sonido, animaciones, videos...) y convertir estos paquetes en ejecutables que puedan utilizarse en computadoras sin la necesidad de que esté instalado Clic. Rompecabezas. Asociaciones. Sopas de letras. Crucigramas. Actividades de textoDescarga en: http://clic.xtec.cat/es/clic3/download.htm

Tux Paint es un programa de dibujo para niños de 3 a 12 años. Combina una fácil interfaz con divertidos efectos de sonido y una mascota de dibujos animados que anima, guía a los niños que utilizan el programa. Los niños se presentan con un lienzo en blanco y una variedad de herramientas de dibujo para ayudarles a ser creativos. Algunas herramientas son: de dibujo (pinceles, sellos de goma, líneas y formas, texto y etiquetas, goma de borrar, efectos especiales, etc. Link de descarga: http://tux-paint.softonic.com/Pixton: herramienta para crear comic en línea. Previo registro, Pixton ofrece de modo gratuito un sistema para la creación de tiras de cómic. Pueden caracterizarse los personajes, sus gestos, los fondos y los elementos que queremos introducir en nuestra viñeta, tanto objetos como cuadros de diálogo. Todos los elementos pueden redimensionarse, situarse delante o atrás. Pixton permite crear contenidos educativos que combinan el código visual y el lingüístico. Pixton: http://www.pixton.comPara ver tutorial: http://www.slideshare.net/marimarpego/tutorial-para-crear-comics-con-pixton-1661194

Haga que: Es un constructor de historietas similar al Paint; la ventaja es que no presenta muchos elementos "distractores", y los fondos y figuras se pueden insertar en color o en blanco y negro (algo muy útil para las escuelas a la hora de imprimir). Se pueden agregar fotos e imágenes fácilmente.Enlace para ver tutorial: http://escritorioeducacionespecial.educ.ar/datos/haga-que.htmlDescargar: http://pan.nied.unicamp.br/~hagaque/

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Programas para edición de imágenes:

Link de descarga: http://picasa.google.com/

Link de descarga: http://www.photoscape.org/ps/main/download.php

Link de descarga: http://www.gimp.org/downloads/

INDICE

PAG.Fundamentación de la propuesta………………………………………………………………………………………………………………………………1

Propósito de la jornada de capacitación……………………………………………………………………………………………………………………1

Cronograma……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..1

Responsables…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….1

¿De qué hablamos cuando hablamos de Tic?................................................................................................................2

Definición de Tic……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….2

Impacto de las Tics en educación……………………………………………………………………………………………………………………………..2

Cambios en las concepciones acerca del proceso de aprendizaje………………………………………………………………………………3

El salto de la enseñanza al aprendizaje…………………………………………………………………………………………………………………….4

Cambio del rol del docente y del alumno………………………………………………………………………………………………………………….6

Tpack. Presentación general de la teoría………………………………………………………………………………………………………………….6

Inclusión de tic en propuestas para el aula……………………………………………………………………………………………………………..12

Leer y escribir con las Nuevas Tecnologías……………………………………………………………………………………………………………..15

Recursos sobre narrativa digital……………………………………………………………………………………………………………………………..18

Trabajar con imágenes y sonidos …………………………………………………………………………………………………………………………..18

Juegos con tic………………………………………………………………………………………………………………………………………………………...20

El propósito de la alfabetización escolar sobre la utilización de las nuevas tecnologías……………………………………….…21

Multimedialización de los contenidos …………………………………………………………………………………………………………………...22

Glosario tic en primaria………………………………………………………………………………………………………………………………….….….23

Propuesta de trabajo: talleres grupales………………………………………………………………………………………………………………...31

Bibliografía consultada………………………………………………………………………………………………………………………………………….32

Anexo…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….33

Page 32: Dossier Capacitación TIC

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