En Un Parpadeo

download En Un Parpadeo

of 59

Transcript of En Un Parpadeo

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    1/59

    En un parpadeo

    Walter Murch

    Trad. Ana Endara & Ernesto Fidge

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    2/59

    Prlogo

    Pensar en Walter Murch me hace sonrer. No estoy seguro del porqu. Debe ser lacombinacin de su personalidad nica, la seguridad que inspira su competencia, suapacibilidad y su sabidura. Un Gerald Mac Boing Boing crecido, todava juguetn yenigmtico, pero conectado a tierra por una inmensa inteligencia.

    Quizs tambin sea porque fue un colaborador esencial en las pelculas que siento mslogradas de las que rod: La Conversacin y El Padrino, parte II. Tengo un gran lugaren mi corazn para esas pelculas, y para The Rain People, porque son las ms cercanasa la meta que me haba impuesto de joven: slo escribir historias originales y guiones.Esto es algo a lo que Walter siempre me anim, y consegu lo mejor trabajando con l.Pero adems Walter es un estudioso: filsofo y terico de cine, y tambin un directordotado, como lo demostr en su hermosa Return to Oz. Nada es tan fascinante comopasar el tiempo escuchando las teoras de Walter, sobre la vida, el cine, y losinnumerables "bocato di cardinali" de sabidura que va dejando caer, como un senderode pan a lo Hansel y Gretel: gua y nutricin.

    Tambin sonro porque somos tan diferentes: tomo decisiones instantneas confandosolamente en mi emocin y mi intuicin, Walter, en cambio, es pensativo, cuidadoso ymetdico en cada paso. Considerando que yo alterno entre la exaltacin y el desaliento,Walter es constante, clido y tranquilo. Tan ingenioso e intuitivo como yo, l adems esconstante.

    Walter es un pionero, como me gustara serlo, y es el tipo de persona que debe serescuchada cuidadosamente y debe disfrutarse. Me imagino que pensar que amo yrespeto mucho a Walter Murch, y as es, ciertamente.

    Francis Coppola, Napa, 1995

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    3/59

    Prefacio

    Igor Stravinsky amaba expresarse y escribi mucho sobre interpretacin. Como elllevaba un volcn dentro de s, buscaba la restriccin. Aquellos con ni siquiera elvestigio de un volcn dentro de s mismos asentan en acuerdo, alzaron sus batutas, ybuscaron la restriccin, mientras Stravinsky conduca su propio Apollon Musagte

    como si fuera Tchaikovsky. Los que lo hemos ledo escuchbamos y nosasombrbamos.

    De The Magic Lantern de Ingmar Bergman

    La mayora de nosotros buscamos -consciente o inconscientemente- un cierto grado debalance interno y de armona entre nosotros y el mundo exterior, y si nos pasa quesomos conscientes -como Stravinsky- de la presencia de un volcn interno, locompensaremos restringiendo. De la misma manera, alguien que lleve dentro un glaciar,buscar una entrega apasionada. El peligro est, como lo apunta Bergman, en quealguien con una personalidad glaciar, con la necesidad de una entrega apasionada, lea aStravinsky y aplique la restriccin.Muchos de los pensamientos que siguen, aunque fueron presentados ante el pblico enuna conferencia, son verdaderamente notas admonitorias para mis mtodos de trabajo,que he desarrollado para lidiar con mis propios volcanes y glaciares. Como tal, estosson una bsqueda de equilibrio personal, y quizs sean interesantes para los dems, mscomo los vislumbres de la propia bsqueda, que como los mtodos especficos que labsqueda ha producido.Me gustara agradecer a Ken Sallows el que me haya proporcionado la transcripcin dela conferencia original y la oportunidad de presentarla a un pblico ms amplio. Porrazones cosmticas, he hecho ciertas revisiones y agregado algunas notas a pie depgina a lo que era, en su mayor parte, un dilogo improvisado entre el pblico y yo.Tambin he puesto al da algunos puntos tcnicos y he agregado un eplogo queconsidera el impacto que la tecnologa no lineal ha trado al proceso de postproduccinde cine.

    Walter MurchRoma, agosto de 1995

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    4/59

    Cortes y cortes ocultos

    Frecuentemente en los extremos de las cosas est la mayora de lo que aprendemos

    sobre el medio: el hielo y el vapor pueden revelar ms sobre la naturaleza del agua, quelo que el agua corriente puede. Es verdad que cualquier pelcula que valga la penafilmar va a ser nica, y que las condiciones bajo las que se hacen las pelculas son tandiferentes, que es improbable poder hablar con propiedad sobre lo que es "normal",Apocalypse Now, para casi cualquier criterio de anlisis, (plan de rodaje, presupuesto,ambicin artstica, innovaciones tcnicas), se puede calificar como el equivalentecinemtico del hielo y del vapor. Simplemente considerado el tiempo que se tom paracompletar la pelcula (estuve editando su imagen durante un ao y me llev otro aopreparar y mezclar su sonido), result tener la post-produccin ms larga que cualquierotro film en el que haya trabajado despus, y eso puede arrojar alguna luz sobre lo quees o lo que puede ser "normal".1

    Uno de las razones para esa demora fue simplemente, la cantidad de pelcula que sehaba expuesto: 1,250,000 pies, (381.000 metros) o para ser mas claro, ms de 230horas. Dado que la pelcula terminada dura dos horas y veinticinco minutos, laproporcin resulta de noventa y cinco a uno. Es decir, noventa y cinco minutos"invisibles" por cada minuto que encontr su lugar en el producto terminado. Porcomparacin, la proporcin media para los films argumentales est alrededor de veinte auno.

    Viajar por ese paisaje de 95:1 era un poco como andar a travs de un bosque espeso ysalir de vez en cuando a un prado abierto, y zambullirse de nuevo en el bosque porque

    haba reas, como las escenas del helicptero, donde la cobertura era sumamente alta, yotras donde la cobertura era correspondientemente baja. Solamente las escenas delCoronel Kilgore sumaban ms de 220,000 pies, (67.000 metros) y como eso representaslo alrededor de veinticinco minutos de pelcula en el producto terminado, hay unaproporcin de alrededor de cien a uno. Pero muchas escenas de transicin tenan slo unplano filmado: Francis haba usado tanta pelcula y tiempo en los eventos grandes, quecompens con coberturas mnimas para algunas escenas de nexo.

    Tomemos una de las escenas grandes como ejemplo: el ataque de los helicpteros en"Charlie's point," donde se escucha la "cabalgata de las Valkyrias" de Wagner, fueorganizado como un evento real y por consiguiente se film como un documental, enlugar de una serie de planos especialmente compuestos. Era una coreografa en unainmensa escala, de hombres, de mquinas, de cmaras, y de paisaje -como si se tratarade algn tipo de juguete diablico al que se poda dar cuerda y poner en marcha. Unavez que Francis cantaba, "Accin!," el rodaje se pareca a un combate real: ochocmaras rodando simultneamente, (algunas en tierra y algunas en helicpteros), cada

    1 Y eso que me sum relativamente tarde al proceso. Richie Marks y Jerry Greenberg ya haban estadoeditando el material durante nueve meses cuando me un a ellos, en agosto de 1977, unos meses despusdel final del rodaje, y los tres trabajamos juntos hasta que Jerry se fue en la primavera de 1978. EntoncesRichie y yo continuamos juntos, unidos a Lisa Fruchtman, hasta que empec a trabajar en la bandasonora.

    N del T. todo el comentario es referido a la versin original del film, no al remontaje, tambin a cargo deMurch, Apocalypse Now Redux.

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    5/59

    una cargada con unos mil pies (once minutos) de rollo de pelcula.

    Al final de cada una de esas tomas, a menos que hubiera habido un problema obvio, secambiaban las posiciones de cmara y todo se repeta. De nuevo, y otra vez. Se siguirodando hasta que, supongo, sintieron que tenan material suficiente, y entonces cada

    toma gener algo as como 8,000 pies (una hora y media). Ninguna toma era igual aotra, con un resultado similar al de un film documental.

    Sin embargo, al final, cuando la pelcula ya estaba en los cines, me sent y calcul elnmero total de das que (los editores) habamos trabajado, divid ese nmero por elnmero de cortes que haba en el producto terminado, y el resultado fue de......1.47!

    Lo que significa que, si hubiramos sabido de algn modo exactamente qu hacer desdeel principio, habramos tardado lo mismo si cada uno de nosotros hubiera hecho

    exactamente un empalme y medio por da. En otras palabras, si me hubiera sentado enmi banco por la maana, hubiera hecho un corte, hubiera pensado sobre el prximo, yme hubiera ido a casa, y al da siguiente, hecho el corte sobre el que haba caviladoantes, y hecho otro corte, e ido a casa, me habra llevado el mismo ao que realmenteme tom el editar mis secciones de la pelcula.

    Puesto que lleva unos diez segundos hacer ese empalme y medio, el casoreconocidamente especial de Apocalypse Now y su exageradamente largo perodo deedicin sirven para demostrar que la edicin es, incluso en una pelcula "normal"2,mucho ms que yuxtaponer planos, es el descubrimiento de un camino, y que lamayora del tiempo de trabajo de un editor no est usado en cortar y pegar. Cuanto msfilme hay para trabajar, por supuesto, hay un mayor nmero de caminos que pueden serconsiderados, las posibilidades se multiplican y por consiguiente exigen ms tiempopara su evaluacin. Esto es verdad para cualquier pelcula con una alta proporcin derodaje, pero en el caso particular de Apocalypse el efecto fue magnificado por unmaterial sensible y emprendedor, una estructura especial, muchas innovaciones tcnicas,y la obligacin sentida por todos los involucrados de hacer el mejor trabajo que ramoscapaces de hacer. Y quizs, la razn fundamental dada por el hecho de que era, paraFrancis, una pelcula muy personal, a pesar de su gran presupuesto y la inmensaurdimbre del asunto. Lamentablemente muy pocos filmes combinan tales calidades yaspiraciones.

    Por cada empalme definitivo en la pelcula terminada hubo quince empalmes en la"sombra", probablemente hechos, considerados, y despus deshechos y quitados de lapelcula. Pero sobre todo, el resto de las once horas y cincuenta y ocho minutos de cadada de trabajo estuvieron invertidos en actividades que, de varias maneras, sirvieron paraaclarar e iluminar el camino delante nuestro: proyecciones, discusiones, rebobinados,re-visionados, reuniones, agendados, ordenado de recortes, tomado de notas, revisadode apuntes, y mucho pensamiento deliberativo. Una inmensa cantidad de preparacin,realmente, para llegar al momento breve de real accin firme: el corte, el momento detransicin de un plano al siguiente, algo que, apropiadamente hecho, debe parecersimple y fcil, incluso imperceptible.

    2 En comparacin, un largometraje promedio tiene unos ocho cortes diarios.

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    6/59

    Por qu funcionan los cortes?

    Bien, el hecho es que Apocalypse Now, como toda otra pelcula argumental(exceptuando quizs La Soga de Hitchcock3), est compuesta de muchos pedazosdiferentes de pelcula, unidos y pegados en un mosaico de imgenes. El misterio es que,sin embargo, la unin de esos pedazos (el "corte" en la terminologa norteamericana 4)realmente parece funcionar, aunque representa un total e instantneo desplazamiento deun campo visual a otro, un desplazamiento que a veces tambin incluye un salto haciaadelante o hacia atrs en el tiempo, as como en el espacio.Realmente funciona; pero bien podra no hacerlo, porque nada en nuestra experiencia

    diaria parece prepararnos para semejante cosa. Por el contrario, desde el despertar por lamaana, hasta que cerramos los ojos por la noche, la realidad visual que percibimos esun flujo continuo de imgenes unidas: de hecho, durante decenas o cientos de millonesde aos, la vida en la Tierra ha percibido al mundo de esta manera. Entonces de repente,al principio del siglo veinte, los seres humanos se encontraron con algo nuevo: lapelcula editada.Bajo estas circunstancias, no habra sido en absoluto sorprendente, el hallazgo de quenuestros cerebros habiendo sido "predeterminados" por milenios de evolucin y deexperiencia, rechazaran el montaje flmico. Si se hubiera sido el caso, entonces laspelculas de un solo plano de los Hermanos Lumire, o pelculas como "La Soga" deHitchcock, se habran vuelto la norma. Pero por varias razones prcticas (as como

    artsticas), es bueno que no ocurriera as.La verdad de la cuestin es que una pelcula realmente est siendo "cortada"veinticuatro veces por segundo. Cada cuadro es un desplazamiento del anterior, en unplano continuo, y el desplazamiento del espacio/tiempo de cada cuadro con relacin alanterior es lo bastante pequeo (veinte milisegundos) como para que el pblico puedanotarlo como un solo movimiento dentro de un contexto en vez de veinticuatrocontextos diferentes por cada segundo. Por otro lado, cuando el desplazamiento visuales lo bastante grande (como en el momento de un corte), nos obliga a que reevaluemosla nueva imagen como un contexto diferente, y milagrosamente, la mayora de las vecesno tenemos ningn problema en aceptarlo y comprenderlo.

    Lo que nos parece dificultoso de aceptar es aqul tipo de desplazamientos que no son ni"sutiles" ni totales: el corte de un plano entero, a, por ejemplo, un plano ligeramentems corto, donde se recorta a los actores a la altura de los tobillos. El nuevo plano eneste caso es lo bastante diferente para sealar que algo ha cambiado, pero no losuficiente para hacernos revalorizar su contexto: el desplazamiento de la imagen no

    3 La Soga es una pelcula compuesta de slo diez planos, cada uno de diez minutos, invisiblementeunidos, para que la impresin sea la de una falta completa de montaje.

    4

    Me hice consciente, hablando ante un pblico australiano, de las diferencias inherentes en nuestrosidiomas respectivos. En los Estados Unidos, la pelcula es "cortada" (cut) lo que pone el nfasis en laseparacin. En Australia (y en Gran Bretaa), la pelcula es "unida", (joined) con el nfasis en reunir.

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    7/59

    implica movimiento ni cambio de contexto, y la colisin de estas dos ideas produce unamolestia mental, un salto, un efecto desagradable, perturbador.5

    De todos modos, el temprano descubrimiento en el siglo XX de que ciertos tipos de

    corte "funcionan bien", llev casi inmediatamente al descubrimiento de que podranfilmarse las pelculas en forma discontinua, lo que fue el equivalente cinemtico deldescubrimiento del vuelo: en un sentido prctico, las pelculas no estaban ms atadas atierra, a la continuidad de tiempo y espacio. Si solo pudiramos filmar congregandotodos los elementos simultneamente, como en el teatro, el rango de posibles asuntossera comparativamente estrecho. En cambio, la discontinuidad es el Rey: es el hechocentral durante la fase de la produccin, del rodaje, y casi todas las decisiones serelacionan directamente a ella de una manera u otra, ya sea para superar dificultades y/opara como sacar ventaja de sus fuerzas.6

    Otra consideracin es que, aun cuando todo est simultneamente disponible,simplemente es muy difcil y complicado rodar tomas largas y continuas, y mantener atodos los elementos del rodaje funcionando bien al mismo tiempo. Los directores decine europeos tienden a hacer tomas "master" ms complejas que los americanos, peroaun siendo Ingmar Bergman, hay un lmite a lo manejable: una incorreccin de cmaraal final del plano, algn efecto especial que falle, alguien que se olvida de sus lneas oalguna lmpara que se quema o fusible que salte, y toda la toma entera tiene querepetirse. Mientras ms larga sea la toma, por supuesto, hay mayores probabilidades deun error.

    Hay un problema logstico considerable para conseguir todo junto al mismo tiempo, as

    como un serio problema en hacer que todo funcione bien. El resultado es que, solamentepor razones prcticas, no seguimos el modelo de los Hermanos Lumire o de La Soga.

    5 Una colmena puede, al parecer, ser movida poco a poco cada noche, sin desorientar a las abejas a lamaana siguiente. Sorprendentemente, si se la traslada tres kilmetros, las abejas tampoco tienen ningnproblema: se ven forzadas por el total desplazamiento de su ambiente a re-orientar su sentido dedireccin, y eso es algo que pueden hacer bastante fcilmente. Pero si la colmena se mueve solo dosmetros, las abejas estarn fatalmente desconcertadas. El ambiente no les parecer diferente, por lo que nose re-orientarn, y como resultado no encontrarn a su propia colmena cuando vuelvan a cubrir con suvuelo el espacio vaco donde aquella estaba, pese a que est a slo dos metros de distancia.

    6 Cuando Stanley Kubrick estaba dirigiendo El Resplandor, quiso rodar toda la pelcula en continuidad ytener todos los escenarios y los actores disponibles todo el tiempo. Tom casi por completo el estudio

    Elstree (Londres) y construy todos los escenarios simultneamente, que esperaron all, pre -iluminados,todo el tiempo que a l le llev filmar la pelcula. Pero El Resplandor es una excepcin especial a la reglageneral de discontinuidad.

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    8/59

    Por otro lado, aparte de las materias de conveniencia prctica, la discontinuidad nospermite tambin escoger el mejor ngulo de cmara, para cada emocin y para cadamomento de la historia, y usarla para lograr un impacto acumulativamente mayor. Sinos limitramos a un flujo continuo de imgenes, esto sera muy difcil, y las pelculasno seran tan afiladas y precisas como lo son.7

    Y ms all, incluso, de estas consideraciones, cortar es ms que conveniente porque ladiscontinuidad deriva en continuidad. Es en, y para s mismo, por la misma fuerza de suprecipitacin paradojal, una influencia positiva en la creacin de una pelcula.Seguramente querramos cortar, aun cuando la discontinuidad no tuviese un gran valorprctico.

    El hecho central de todo esto es que los cortes funcionan. Pero la pregunta todavapermanece: Por qu?. Es algo parecido al caso de la abeja que no debera poder volarpero lo hace. Volveremos a este misterio en unos momentos.

    7 La discontinuidad visual, aunque no en el sentido temporal, es el rasgo ms llamativo de pintura egipciaantigua. Cada parte del cuerpo humano fue representada generalmente en su pose ms caracterstica y sungulo ms revelador: la cabeza de perfil, frontales los hombros y el torso, los brazos y piernas de perfil,y todos estos ngulos diferentes se combinaron en una misma figura. Hoy a nosotros, con nuestrapreferencia por las leyes unificadas de la perspectiva, esto nos da un efecto "retorcido" casi cmico, pero

    puede ser que, en algn futuro remoto, nuestras pelculas, con sus combinaciones de muchos ngulosdiferentes de cmara (donde cada uno trata de ser el ms "revelador" para su propsito particular),parezcan as de cmicas y "retorcidas".

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    9/59

    "Recorte los pedazos malos"

    Hace ya muchos aos, con mi esposa, Aggie, regresamos a Inglaterra para nuestroprimer aniversario de bodas (ella es inglesa, pero nos casamos en los Estados Unidos) yall me encontr por primera vez con algunos de sus amigos de la niez.

    Qu es lo que hace?" pregunt uno de ellos, y contest que estaba estudiando edicinde pelculas. "Oh, edicin", dijo l, "eso es donde se recortan los pedazos malos." Porsupuesto, me indign y (educadamente) le dije: "Es mucho ms que eso. Editar esestructurar, colorear, dinamizar, manipular el tiempo, y otras cosas, etc., etc.". Elpensaba, evidentemente en el cine casero: "Oop, aqu hay un pedazo malo, recrtelo ypegue el resto." Realmente, veinticinco aos despus de andar por el camino, heempezado a respetar su sabidura inconsciente.

    Porque si, en cierto sentido, editar es recortar los pedazos malos, la preguntafundamental es, qu hace malo a un pedazo? Cuando usted est grabando un videocasero y la cmara anda vacilante, se es obviamente un pedazo malo, y est claro quequiere recortarlo. La meta de una pelcula casera es normalmente bastante simple: unregistro sin reestructurar, de eventos en tiempo continuo. La meta de las pelculasnarrativas es mucho ms complicada, debido a la estructura de tiempo fragmentada y ala necesidad de mostrar estados interiores, por lo que se vuelve mucho mas complicadoproporcionalmente, el identificar lo que es un "pedazo malo." Adems, lo que es malopara una pelcula, puede ser bueno para otra. De hecho, una manera de enfocar elproceso de fabricacin de una pelcula, es pensar en ello como la bsqueda de los"pedazos malos" para esa pelcula en particular en la que est trabajando. Entonces, eleditor se embarca en una bsqueda para identificar sos "pedazos malos" y recortarlos,tal que al hacerlo no rompa la estructura de "los pedazos buenos" que quedan.Lo que me lleva a los chimpancs.

    Hace aproximadamente unos cuarenta aos, despus del descubrimiento de la estructurade doble-hlice del ADN, los bilogos esperaban tener el mapa de la arquitecturagentica de cada organismo. Por supuesto, ellos no esperaban que la estructura del ADNse pareciera al organismo que estaban estudiando (de la manera que un mapa deInglaterra es parecido a Inglaterra), sino que cada punto en el organismo, secorrespondiera de algn modo, a un punto equivalente en el ADN.

    No es lo que encontraron, sin embargo. Cuando empezaron a comparar estrechamentelos ADN del ser humano y del chimpanc, se sorprendieron al descubrir que sonsorprendentemente similares. Tan parecidos (noventa y nueve por ciento idnticos)como para que el ADN sea inadecuado para explicar todas las diferencias obvias entrenosotros y los monos.

    Pero de dnde salen las diferencias?

    Los bilogos se vieron obligados a comprender que debe de haber algo ms -an bajomucha discusin- que controla el orden en que los varios pedazos de informacin

    guardados en el ADN son activados y los modos en que esa informacin se activacuando el organismo crece.

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    10/59

    En las fases tempranas de desarrollo fetal, es difcil apreciar la diferencia entre elembrin humano y el del chimpanc. Pero, cuando crecen, alcanzan un punto dondediferencias se ponen en claro, y desde ese punto, se vuelven cada vez ms obvias. Porejemplo, la opcin de lo que viene primero, el cerebro o el crneo. En los seres

    humanos, la prioridad es el cerebro, y el nfasis est en aumentar al mximo el tamaodel cerebro. Cuando uno observa a un humano recin nacido se puede ver que el crneono est todava totalmente cerrado alrededor de la cima de un cerebro todava encrecimiento.Con los chimpancs, la prioridad se invierte: el crneo primero, despus el cerebro,probablemente por razones que tienen que ver con el ambiente ms rudo en el que naceel chimpanc. El orden de la sucesin del chimpanc es, "llene el espacio vaco contanto cerebro como pueda." Pero hay slo una cantidad de cerebro que se puede meterall, antes de que est completamente lleno. Parece ser ms importante para unchimpanc nacer con una cabeza dura que con un cerebro grande. Hay una interaccinsimilar entre una lista interminable de cosas: El dedo pulgar y los dems dedos, la

    postura del esqueleto, ciertos huesos que se forman totalmente, antes de ciertosdesarrollos musculares, etc.

    Mi teora es que puede verse la informacin en el ADN como un film sin cortar y lasecuencia misteriosa de cdigos como el editor. Podra sentarse en un cuarto con unmontn de rollos y otro editor podra sentarse en el cuarto vecino con exactamente elmismo material, y los dos haran pelculas diferentes. Cada uno va a tomar opcionesdiferentes sobre cmo estructurar, lo que es decir, cundo y en qu orden se soltarnesos pedazos de informacin.Sabremos, por ejemplo, que el arma est cargada antes de que la Seora X entre en suautomvil, o es algo que slo conoceremos despus de que ella entre al automvil?

    Cualquier opcin crea un sentido diferente de la escena. Y usted procede y vaamontonando una diferencia sobre la otra. Invirtiendo la comparacin, se puede ver alhumano y al chimpanc, como pelculas diferentes, editadas del mismo juego de rollos.8

    No estoy asignando valores relativos al chimpanc o al ser humano. Simplementedigamos que cada uno es ms apropiado al ambiente al que pertenece: yo estaraextraviado en una rama en el medio de la selva, y un chimpanc estara extraviadoescribiendo este libro. El punto no es su valor intrnseco, sino lo inadmisible que escambiar de opinin en el proceso de crear a alguno de ellos. No empiece haciendo unchimpanc y despus decida convertirlo en un ser humano. Eso produce un pastiche

    como el monstruo de Frankenstein, y todos hemos visto su equivalente en los cines: lapelcula "X" habra sido una buena pelcula pequea, que hubiera satisfecho a su"ambiente," pero en el medio de la produccin a alguien se le ocurri una idea infladasobre sus posibilidades, y, como resultado, se volvi aburrida y pretenciosa. Era unapelcula de chimpanc que alguien intent convertirla en una pelcula de ser humano, ytermin sin ser ninguna de ambas.O el caso de la pelcula "Y", que era un proyecto ambicioso, que intentaba abordarsituaciones complejas, problemas sutiles, pero en el estudio ordenaron rodar materialadicional, lleno de accin y de sexo, y, como resultado, su gran potencial se redujo aotra cosa, sin ser humana ni chimpanc.

    8 de la misma manera, un chimpanc y una cucaracha se hacen a partir de diferentes "rollos".

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    11/59

    Ms con menos

    Nunca se puede juzgar la calidad de una mezcla sonora contando el nmero de pistasque se usaron para producirla. Se han conseguido mezclas terribles de cien pistas. De lamisma manera, se han hecho mezclas maravillosas, con slo tres. Depende de lasopciones iniciales que se tomaron, de la calidad de los sonidos, y cmo fue capaz, lamezcla de esos sonidos, de despertar emociones excitantes y escondidas en el corazndel pblico. El principio bsico es: siempre intente hacer ms con menos -con el nfasisen el intento. Puede no tener xito siempre, pero al menos intente producir el efecto msgrande en la mente del espectador, con el menor nmero de elementos en pantalla. Porqu? Porque tiene que hacer lo que sea necesario para comprometer la imaginacin delpblico, y sugerir siempre es ms eficaz que exponer. Ms all de un cierto punto, por

    ms esfuerzo que haya puesto en la riqueza de los detalles, ms animar al pblico a quese vuelva espectador en lugar de participante. El mismo principio es aplicable a todaslas reas de la produccin flmica: la actuacin, la direccin de arte, la fotografa, lamsica, el vestuario, etc.

    Y, por supuesto, se aplica tambin a editar. Nunca se dira que una cierta pelcula estababien editada porque tena muchos cortes. Frecuentemente, toma ms trabajo ydiscernimiento el decidir donde no cortar; no sienta que tiene que cortar, simplementeporque para eso le estn pagando. Se le est pagando para tomar decisiones, para decidirdonde cortar o no, el editor est tomando realmente, veinticuatro decisiones porsegundo: "No. No. No. No. No. No. No. No. No. No. S!"

    Un editor hiperactivo, que cambia de planos muy frecuentemente, es como una especiede gua turstico que no puede parar de sealar cosas: "Y all tenemos el Techo de laCapilla Sixtina, y aqu tenemos a la Mona Lisa, y, a propsito, mire stos azulejos..." Siusted est en un tour, quiere que el gua le seale algunas cosas, por supuesto, perotambin querr algo de tiempo para dar una vuelta y simplemente ver lo que usted ve. Siel gua (es decir, el editor) no tiene la confianza necesaria para permitir a las personas,que de vez en cuando elijan lo que deseen, o para dejar algunas cosas a su imaginacin,estar persiguiendo una meta (el control total) que al final lo derrotar. Las personas sesentirn molestas y resentidas por la presin constante de su mano sobre sus nucas.

    Bien, si lo que estoy diciendo es hacer ms con menos, hay entonces alguna manera dedecir cunto menos? Es posible extrapolar esta conclusin lgica hasta el absurdo ydecir, "no se debe cortar en absoluto?". Ahora hemos regresado a nuestro primerproblema: la pelcula es cortada por razones prcticas y la pelcula es cortada porque elcorte -ese sbito rompimiento de la realidad- es una herramienta eficaz en s misma.Entonces, si la meta es hacer los menos cortes posibles, cuando usted tiene que hacer uncorte, qu es lo que hace que sea un buen corte?

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    12/59

    La regla de seis

    La primer cuestin discutida en las clases de edicin de las escuelas de cine, es lo que

    voy a llamar continuidad tridimensional: en el plano A, un hombre abre una puerta,camina hasta la mitad del cuarto, entonces la pelcula corta al prximo plano, B,tomndolo desde ese mismo punto, a mitad de camino, continuando con l el resto de sucamino a travs del cuarto, donde el personaje se sienta en su escritorio, o algo as.

    Durante mucho tiempo, y particularmente en los primeros aos del cine sonoro, esta fuela regla. Uno deba esforzarse para conservar la continuidad del espacio tridimensional,y su violacin era vista como un fracaso, ya sea por falta de rigor o de habilidad. 9 Quelas personas saltaran alrededor del espacio simplemente, no era permitido, a excepcin,quizs, de circunstancias de lucha extrema o de terremotos, donde haba mucha accinviolenta.

    Coloco a esta continuidad tridimensional, al final de una lista de seis criterios, con laque intento definir, que es lo que hace de un corte, un buen corte. En el primer lugar demi lista, est la Emocin, elemento al que se llega ltimo, si se llega, en las escuelas decine, porque es la cosa ms difcil de definir y de tratar. Cmo quiere que el pblico sesienta? Si los espectadores estn sintiendo lo que usted quiere que sientan, todo eltiempo a travs de la pelcula, ha hecho tanto cuanto le es posible hacer. Lo que elpblico recuerda finalmente no es la edicin, no es el trabajo de cmara, no son lasactuaciones, incluso ni siquiera la historia, sino cmo ellos se sintieron.

    Un corte ideal (para m) es el que satisface los siguientes seis criterios: 1) est en

    acuerdo con la emocin del momento; 2) hace avanzar la historia; 3) ocurre en unmomento que es rtmicamente interesante y "correcto"; 4) reconoce lo que se podrallamar "la lnea de la mirada", es decir, lo concerniente con la situacin y eldesplazamiento del punto de inters de la mirada del espectador dentro del cuadro; 5)respeta "la geometra"-la gramtica de las tres dimensiones transpuestas por lafotografa a dos (las cuestiones del eje de accin, etc.); y 6) respeta la continuidadtridimensional del espacio real (adonde las personas estn dentro del cuarto y susposiciones relativas entre s).

    1) la emocin 51%2) la historia 23%3) el ritmo 10%4) la lnea de mirada 7%5) el eje de accin 5%6) el espacio tridimensional de la accin 4%

    La emocin, en el tope de la lista, es lo que se debe intentar conservar a toda costa. Siencuentra que tiene que sacrificar alguna de esas seis cosas para hacer un corte,sacrifique subiendo, tem por tem, desde abajo.

    9 el problema con este pensamiento puede verse en cualquier sitcom tomada con multi-cmaras, entelevisin. Dado que las cmaras estn filmando simultneamente, los actores siempre estan "correctos"

    en su continuidad espacial y en su relacin entre ellos, como nos interesa, pero eso no impide que haya"malos" cortes hechos casi todo el tiempo.

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    13/59

    Por ejemplo, si est considerando un rango de posibles cortes para un momentoparticular en la pelcula, y encuentra que hay un corte que da la historia la emocincorrecta y mueve la historia hacia adelante, y es rtmicamente satisfactorio, y respeta ladireccin de la mirada y el eje de accin, pero no conserva la continuidad de espaciotridimensional, entonces, se es el corte que debe hacer. Si ninguno de los otros cortes

    posibles mantiene la emocin correcta, sacrificar la continuidad espacial entonces bienmerece la pena.

    Los valores que puse despus de cada tem estn ligeramente exagerados, pero nodemasiado: ntese que los dos de arriba de la lista (emocin e historia) valen muchoms la pena que los cuatro de abajo juntos (ritmo, direccin de la mirada, eje de accin,y continuidad espacial), y cuando se mira bien, en la mayora de los casos, el del tope dela lista -la emocin- es ms importante que los otros cinco juntos.

    Y hay un lado prctico en esto, si la emocin es correcta y la historia avanza de unamanera nica e interesante, con el ritmo correcto, el pblico tender a estar

    desprevenido de (o indiferente a) los problemas de edicin en lo concerniente a los temde abajo, tales como la mirada, el eje, la continuidad espacial, etc. El principio generalparece ser que, satisfaciendo el criterio de los tems ms altos de la lista, se tiende adisimular los problemas con los tems ms bajos de la lista, pero no al revs: porejemplo, consiguiendo que el 4 (direccin de la mirada) trabaje correctamenteminimizar un problema con el 5 (eje de accin), pero si el 5 (eje de accin) es correctoy el 4 (direccin de la mirada) no, el corte ser fallido.

    Ahora, en la prctica, se encontrar con que los tres primeros tems de la lista (emocin,historia, ritmo) estn extremadamente conectados entre s. Las fuerzas que losmantienen unidos son como las ligaduras entre protones y neutrones en el ncleo del

    tomo. Ellos tienen, lejos, las ataduras ms firmes, y las fuerzas que interconectan a lostres tems ms bajos son progresivamente ms dbiles.

    La mayora del tiempo se podr satisfacer a todos los seis criterios: el espaciotridimensional y el eje de accin, y la direccin de la mirada, y el ritmo, y el avance dela historia, y conservar la emocin, se encontrarn juntos en el mismo lugar. Y, porsupuesto, siempre se debe intentar esto, si es posible. Cuando esto sea posible, nuncadebemos aceptar menos.

    Lo que estoy sugiriendo es una lista de prioridades. Si tiene que sacrificar algo, nopierda la emocin antes que el avance de la historia. No deje de hacer avanzar la historiapor el ritmo, no deje al ritmo antes de la direccin de la mirada, no deje la direccin dela mirada antes del eje de accin, y no deje al eje de accin, antes de la continuidadespacial.

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    14/59

    Desorientar

    Subyacente a estas consideraciones debe estar la preocupacin fundamental de uneditor: ponerse l/ella en el lugar del pblico. Qu va a pensar la audiencia en cualquiermomento en particular? Hacia dnde van a estar mirando? Qu quiere que piensensobre esto o aquello? Qu es necesario que piensen? Y, por supuesto, Qu quiere quesientan? Si tiene presente esto (que es la preocupacin de cada mago), entonces ustedser una especie de mago. No en un sentido sobrenatural, sino slo un mago cotidiano ytrabajador.

    El trabajo de Houdini era crear un sentido de maravilla, y para lograrlo, l no quera queusted mirara hacia aqu (a la derecha) porque all era donde l se estaba deshaciendo de

    sus cadenas, por lo que siempre busc una manera de hacerlo mirar hacia all (a laizquierda). l estaba "desorientndolo", como dicen los magos. Estaba haciendo algopara lograr, que un noventa y nueve por ciento de las personas miraran "aqu" cuandoas l lo quera. Y un editor puede, hace, y debe hacer eso.

    A veces, sin embargo, al entretenerse en los detalles, puede perderse la apreciacinglobal. Cuando eso me pasa, normalmente es porque he estado mirando la imagen comola miniatura que est en el cuarto de edicin, en lugar de verla como el mural que sevolver cuando se proyecte en un cine. Algo que restaurar la perspectiva correctarpidamente, es imaginarse uno muy pequeo, y la pantalla muy grande, y pretender queest mirando la pelcula terminada en un cine de mil asientos, lleno de personas, y quela pelcula est ms all de la posibilidad de cualquier cambio. Si todava le gusta lo queve, estar probablemente bien. Si no probablemente, tendr ahora una idea mejor paracorregir el problema. Uno de los trucos que acostumbro a hacer para ayudarme a lograresta perspectiva, es recortar en un papel pequeo, las siluetas de un hombre y una mujer,y ponerlas una a cada lado de la pantalla del editor: el tamao de las figuras (unos diezcm de alto) es proporcionalmente correcto para hacer que la pantalla parezca como situviera unos diez metros de ancho.

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    15/59

    Mirando fuera del borde del cuadro

    El editor es una de las pocas personas que trabajan en la produccin de una pelcula, que

    no conoce las condiciones exactas bajo las que fue rodada (o que tiene la posibilidad deno saberlo) y a la vez ser alguien que puede tener una tremenda influencia en lapelcula.

    Si ha estado involucrado en el rodaje la mayora del tiempo, como ocurre con losactores, el productor, el director, el operador de cmara, el director de arte, etc.,entonces estar al tanto de las condiciones, a veces sangrientas, de gestacin y logro decada uno de los planos. Y cuando revise el material, no podr dejar de sentirseinfluenciado, porque en su mente, estar viendo, afuera del borde del cuadro, todo loque estaba sucediendo all, fsica y emocionalmente, ms all de lo que realmente sefotografi.

    "Nos cost mucho conseguir ese plano, tiene que estar en la pelcula." Usted (eldirector, en este caso) se convence de que lo que consigui era lo que buscaba, peroexiste una gran posibilidad de que pueda verse obligado a verlo de esa manera, porquele cost mucho dinero, esfuerzo, o tiempo, el conseguirlo.

    De la misma manera, hay casos en los que, cuando rueda algo que detesta, cuando todosestn de mal humor, y usted dice, protestando: "Bueno, lo haremos, conseguiremos estemaldito primersimo primer plano como sea y terminemos con esto". Despus, cuandomira esa toma, todo lo que puede recordar, es el momento odioso en que fue hecha, yeso puede enceguecerlo ante los verdaderos potenciales que podra tener en un contexto

    diferente.

    El editor, por otro lado, debe intentar ver lo que est en la pantalla, lo que realmentepercibir el pblico. Slo de esta la manera las imgenes se vern libres del contexto desu creacin. Enfocando en la pantalla, el editor debe usar los momentos que debanusarse, aun cuando ellos puedan haber sido rodados bajo coaccin, y rechazar aquellosmomentos que deban rechazarse, aunque ellos hayan costado una cantidad terrible dedinero, esfuerzo o dolor.

    Supongo que estoy insistiendo en la preservacin de un cierto tipo de virginidad. No sepermita estar innecesariamente impregnado por las condiciones del rodaje. Intentemantenerse al tanto de lo qu est pasando, pero manteniendo un conocimientoespecfico tan pequeo como le sea posible, porque, finalmente, el pblico no sabe nadade todo esto, y usted debe ser el defensor del pueblo del pblico.

    El director, por supuesto, es la persona ms familiarizada con todas las cosas quepasaron durante el rodaje, porque l es quien carg con la mayora de estos avatares,con toda la informacin del fuera del borde del cuadro. Entre el final del rodaje y antesque el primer corte est terminado, lo mejor que le puede pasar al director (y a lapelcula) es que le diga adis a todos, y desaparezca por dos semanas en las montaas, oen el mar, o que se vaya a Marte o a alguna otra parte, e intente descargar este lastre.Dondequiera que vaya, debe intentar pensar, tanto como le sea posible, sobre cosas queno tengan nada, absolutamente nada, que ver con la pelcula. Es difcil, pero es

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    16/59

    necesario crear una barrera, una pared, entre el rodaje y la edicin. Fred Zinnemann seiba y trepaba a los Alpes despus del final del rodaje, slo para ponerse en una situacinpotencialmente peligrosa y amenazante, donde tena que pensar en estar all y no enconvivir con los problemas de la pelcula.

    Entonces, despus de unas semanas, volva de los Alpes, de nuevo a la tierra; se sentabaen un cuarto oscuro, solo, la luz del arco voltaico se encenda, y miraba su pelcula.Todava estaba, inherentemente, lleno de esas imgenes de ms all del borde delcuadro (un director nunca ser totalmente capaz de olvidarlas), pero si hubiera ido enforma directa del rodaje a la edicin, la confusin lo habra embargado, y hubiesemezclado dos procesos diferentes del pensamiento: el del rodaje y el de la edicin.

    Haga todo lo que pueda para ayudar al director a erigir esta barrera, para que cuando lvea la pelcula de nuevo, pueda decir, "bien, voy a suponer que yo no tena nada que vercon esta pelcula. Necesita algn trabajo. Qu se necesita hacer?"

    Y el editor debe luchar tan duro como sea, para apartar los deseos de lo que realmenteest filmado, sin abandonar nunca los sueos sobre la pelcula, pero intentando de todasmaneras ver lo que realmente est en la pantalla.

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    17/59

    Soando en pareja

    De muchas maneras, el editor de la pelcula realiza el mismo papel para con el directorque el editor del textos lo hace con el escritor, para animarlo en ciertos cursos de accin,

    aconsejarlo contra otros, para discutir si se debe incluir algn material especfico en eltrabajo terminado o si el nuevo material necesita tener agregados. Al final del da, sinembargo, es el escritor quien entonces se va y rene las palabras.

    Pero en una pelcula, el editor tiene tambin la responsabilidad por congregar lasimgenes (es decir, las "palabras") en un cierto orden y con un cierto ritmo. Y aqu tomael papel del director para ofrecer consejo y asemejarse en mucho al momento donde eldirector habra aconsejado a un actor que interpreta un papel. Parece que la relacinentre editor/director oscila de un lado a otro durante el curso del proyecto, en unaecuacin donde el numerador se vuelve denominador y viceversa.

    En sicoterapia hay una tcnica que pone al paciente (el soador, en este caso), junto conalguien que tiene que escuchar el sueo. Lo ms pronto posible despus de despertarse,el soador se encuentra con su oyente para repasar los sueos de la noche anterior.

    Frecuentemente no hay nada, o simplemente hay una sola y deplorable imagen, peroesto normalmente es suficiente para iniciar el proceso. Una vez que la imagen sedescribe, el trabajo del oyente es proponer una sucesin imaginaria de eventos basadaen ese fragmento. Un avin, por ejemplo, es algo que todos recuerdan. El oyentepropone inmediatamente que debe de haber sido un avin de transporte, que vuela porencima de Tahiti, lleno de pelotas de golf para un torneo en Indonesia. Ni bien escuchaesta descripcin que se le ha ofrecido, el soador protesta: "No, era un biplano, y volaba

    encima de los campos de batalla en Francia, y Hannibal estaba disparndole flechas a ldesde su legin de elefantes". En otras palabras, el propio sueo, escondido en lamemoria, se levanta en defensa propia, cuando se ve desafiado por una versinalternativa, y se revela. Esta revelacin sobre los biplanos y los elefantes puede incitaral oyente a su vez para elaborar otra improvisacin, que sacar hacia afuera otro aspectodel sueo oculto y as sucesivamente, hasta revelar tanto del sueo como sea posible.

    En la relacin entre director y editor pasa algo similar, donde el director generalmentees el soador y el editor es el oyente. Aun incluso para la mayora de los directores bienpreparados, hay lmites a la imaginacin y memoria, particularmente al nivel de detallefino, y es trabajo del editor el proponer guiones alterados, como un cebo para animar alsueo durmiente a subir en su defensa y as revelarse ms totalmente. Y estos guionesalternativos se despliegan desde un nivel ms general: debe quitarse tal y cual escenapara el bien del todo?, hasta el nivel de mximo detalle: debe terminar este plano eneste cuadro, o 1/24 de segundo ms tarde, en el prximo?.Pero a veces el editor es el soador, y el director el oyente, y ser l quin ahora hagalas ofertas, el cebo, para tentar al sueo colectivo, para revelar ms sobre l.Como cualquier pescador puede decirle, es la calidad del cebo la que determina el tipode pez que saque.

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    18/59

    Trabajo en equipo: editores mltiples

    No slo el editor colabora con el director, hay momentos frecuentes en los que dos o

    ms editores trabajan simultneamente, a veces con la misma autoridad. Esto les pareceraro a muchas personas que no ven que la misma cosa pasa con los directores defotografa o los diseadores de produccin. Pero por alguna razn, que tiene que ver conla mentalidad colaboradora de los editores y con el hecho de que la presin del tiempode post-produccin, tan severa en consecuencias como cuando se est rodando, loseditores mltiples son empleados a menudo. He trabajado, y disfrutado, y colaboradocon otros editores en muchas pelculas: La Conversacin, Apocalypse Now, Lainsoportable levedad del ser, y El padrino, Parte III.

    La ventaja principal de la edicin en colaboracin es la velocidad; el riesgo principal esfalta de coherencia. Pero si hay ms de 100.000 metros de pelcula filmada (sesenta y

    cinco horas), va a necesitar tomar ese riesgo y tener dos editores, o por lo menos uneditor asociado que trabaje supervisando. Pero los problemas a veces puedenpresentarse si hay simplemente un editor en una pelcula y l desarrolla un punto devista cerrado sobre el material. Esto es particularmente molesto si el director y el editorno han trabajado juntos antes y no han tenido tiempo para desarrollar un idioma comn.En este caso, podra ser una buena idea el considerar tener editores mltiples.

    El Padrino fue la primera pelcula en la que Francis trabaj con dos editores. Habahabido originalmente un solo editor, pero el problema de un punto de vista cerrado sevolvi agudo y tuvo que irse despus de varios meses. La decisin tomada fuereconstruir lo que se haba hecho hasta ese punto y comenzar nuevamente, pero ante la

    prdida irremediable de esos meses, y previendo que la pelcula iba a tener casi treshoras de largo, con una fecha tope de estreno inflexible, tuvo sentido el contratar a doseditores. La pelcula todava se estaba rodando y haba mucho trabajo para hacer: cadaeditor tena en sus manos una pelcula de noventa minutos para completar enveinticuatro semanas. Pero a diferencia de El Padrino, parte II o Apocalypse, el trabajofue dividido estrictamente por la mitad. Bill Reynolds cort la primera parte y PeterZinner cort la ltima parte. Hay un punto especfico donde la seccin de Bill acaba y lade Peter empieza.

    En El Padrino, parte II aunque la responsabilidad de la edicin estaba dividida como enuna especie de tablero de ajedrez, las escenas estaban inicialmente cortadas yretrabajadas por la misma persona.10 Pero cuando Francis empez a jugar con laestructura de la pelcula, los editores se encontraron remontando imgenes que otroshaban editado originalmente.

    El inters financiero en una pelcula de $25 millones es de alrededor de $250,000 pormes. Si el tener dos editores puede ayudarlo a terminar la pelcula un mes antes, elloshabrn conseguido reembolsar automticamente una buena porcin, si no la totalidad,de sus sueldos, del total de la pelcula. Simplemente es una cuestin de cunto es lo que

    10

    Los editores de El Padrino, parte II fueron Peter Zinner, Barry Malkin, y Richard Marks

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    19/59

    se quiere lograr con el tiempo que tiene disponible. Si termina con una proporcin de1.47 cortes-por-da, como cuando hicimos Apocalypse, donde varios caminos fueronexplorados para conseguir el producto final, si es eso lo que quiere hacer,probablemente tenga necesidad de ms de un editor.

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    20/59

    El momento decisivo

    Mientras Phil Kaufman estaba rodando La insoportable levedad del ser en Francia, yo

    estaba editndolo en Berkeley, California, a 9000 km. de distancia. Los campeonesllegaban cada dos semanas aproximadamente, entonces me sentaba, y mirabaaproximadamente unas diez horas de pelcula, tomando apuntes, asegurndome de queestaba en sincro, etc.

    Pero adems de los procedimientos usuales, seleccion tambin por lo menos unaimagen representativa de cada plano (o posicin de cmara) y tom una fotografa deella. Tuvimos estas fotografas reveladas y ampliadas en un local de los de "una hora",como las instantneas familiares, y las adherimos a tableros siguiendo las escenas.Siempre que un plano tuviera un movimiento complejo de los actores o de la cmara,fue necesario tomar ms de una fotografa, que para el ms complicado fueron siete, y

    normalmente eran tres para un plano complicado, pero la mayora del tiempo alcanzabacon una.

    Tenamos que usar un negativo especial de reproduccin para lograr estas copias,porque un negativo ordinario producira demasiado contraste. La velocidad de estapelcula est alrededor de 2 ASA o algo as; la exposicin de tiempo tiene que serbastante larga, pero funcion muy bien: las fotografas eran aproximaciones cercanas alequilibrio del color real y la proporcin del contraste de la pelcula de cine.

    Las fotografas son una gran ayuda en las discusiones posteriores con el director sobrelo que se rod y cmo fue rodado, lo que ayuda grandemente a resolver esas cuestiones

    muy rpidamente.

    Ellas tambin proporcionan un registro de detalles ms all incluso de la habilidad de lamejor persona de continuidad: las particularidades de la lnea del cabello de un actor, ouna peculiaridad del vestuario, la manera en que un collar se arrolla, o que tan rosadoera el cutis de alguien, si su sombrero dej una marca en su frente y cosas por el estilo.

    Tambin son un gran recurso para la seccin de publicidad o para cualquier otro que seacerque a la pelcula ms tarde. Al instante se puede ver e interrelacionar a lospersonajes en toda clase de estados emocionales diferentes, as como la fotografa, sustrajes, y el entorno.

    Adems, slo debido a la manera en que ellas se dispusieron, los planos tendieron achocar entre ellos, ante nosotros, de maneras interesantes. En La Insoportable, tenamosalrededor de diecisis tableros, con 130 fotografas en cada uno, y cada tablero sedispuso como la pgina de un libro: se "lean" las fotografas de izquierda a derecha, sebajaba una lnea, derecha a izquierda de nuevo, como leyendo un texto, y cuando sellegaba al final de un tablero, se empezaba por la parte de arriba del prximo, leamos laprimera lnea, etc. La juntura entre esos tableros formaba una cosa interesante paraobservar, porque yuxtapuso fotos que nunca fueron pensadas para estar juntas y ahestaban. Esto a veces motiv a pensar sobre las cosas, sobre saltos que por otra parte,nunca podra haber sido pensados sin este sistema.

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    21/59

    Pero el recurso ms interesante de las fotografas para m, fue que ellas proveyeron eljeroglfico de un idioma de emociones.

    Qu palabra expresa el concepto de un enojo irnico teido de melancola? No hay unapalabra para eso, al menos en ingls, pero se puede ver esa emocin especfica

    representada en una fotografa.

    O la fotografa puede representar un tipo de anticipacin nerviosa: el personaje est almismo tiempo asustado y lujurioso, y ella est desconcertada porque esa lujuria es paraotra mujer. Y esa mujer est durmiendo con su marido. Qu significa esto?

    Cualquier cosa que eso signifique, est all en su expresin, en el ngulo de su cabeza ysu pelo y su cuello y la tensin en los msculos y el juego de su boca y lo que est ensus ojos. Y si simplemente puede apuntar sealando una expresin en la cara de unactor, tiene una manera de evitar algunas de las dificultades del idioma en referencia alas sutilezas de emociones. Usted, como el director, puede decir, "Eso es lo que quiero.

    La sucesin en la que estamos trabajando debe tener ms de eso. Lo quiero parapersonificar la emocin innombrable pero familiar, que veo en esa fotografa."El trabajo del editor es ahora escoger las imgenes correctas y hacer que esas imgenessigan entre si en la proporcin correcta para expresar algo as como lo capturado en esafotografa.

    Al escoger un cuadro representativo, lo que est buscando es una imagen que destile laesencia del ser de entre los miles de fotogramas que constituyen el plano en cuestin, loque Cartier-Bresson, refirindose a la fotografa fija, llam el "momento decisivo". Detal manera que, la mayora de las veces, la imagen que escog encarna a la pelcula. Ytambin, la mayora de las veces, estuvo muy cerca del punto de corte.

    Cuando mira los campeones, existe una trampa similar a aquella en la que puede caersedurante las sesiones de casting. Para el actor que est entrando, esta sesin de casting esnica y consiste en el nico y exclusivo tiempo en que l va a poder presentarse anteusted. Es un momento tremendamente importante para l, pero para usted, sta puedeser la sexagsima persona que ha visto ese da. Hay una especie de veladura mental quepuede formarse despus de un tiempo que reducir su capacidad de pensamiento y esinevitable.

    Bien, con los campeones pasa lo mismo. Cada toma es "audicionada" para suaprobacin. Toma cinco: "Qu tal yo? Puedo hacer esto." Entonces la toma siete entrapor la puerta: "Qu tal esto?" y la toma nueve: "O esto?"

    Y usted debe mantener su percepcin, realmente estar despierto a las posibilidades encada toma, tiene que acicatearse. Debe intentar permanecer fresco y apreciar las cosasmaravillosas y archivarlas tanto a stas, como a las cosas que pueden no serlo tanto.Que es lo que se tiene que lograr cuando est haciendo un casting.

    Pero si tiene que escoger un juego representativo de fotogramas de cada plano,empezar a pensar automticamente, tiene que ser analtico desde el principio, lo que sedebe ser cuando se est mirando los campeones. Claro, somos seres humanos y los

    campeones a veces pasan y pasan, y a veces tendemos simplemente a estar sentados ally permitir a los campeones que rueden por encima nuestro. Lo que este sistema de la

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    22/59

    fotografa hace es echarlo fuera de su silla por un rato. Es un estmulo para hacer lo quedebe estar haciendo, sin embargo. Y es el principio del proceso editorial. Ya estempezando a editar desde el mismo momento en que dice, "me gusta este cuadro enlugar de ese cuadro."

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    23/59

    Mtodos y mquinas: mrmol y arcilla

    Las herramientas que se eligen para editar pueden tener un efecto determinante en el

    producto final. Cuando empec a editar en 1965, haba una sola opcin, por lo menos enHollywood: la Moviola, una mquina editora de pie, cuyo diseo permanece casiinalterado desde 1930. Se parece en algo a una mquina de coser (y suena como una).En los primeros das de los Estudios Zoetrope, que se fundaron siguiendo un modeloeuropeo, usamos Steenbecks o KEM, importadas, "horizontales", mquinas editorasalemanas que son silenciosas y manejan la pelcula ms suavemente, con dos pantallasgrandes y dos pistas de sonido, y que pueden manejar mejor las grandes cantidades depelcula. Ahora, por supuesto, el paisaje ha sido alterado permanentemente por lascomputadoras, mquinas electrnicas de edicin digitales, como el Avid y elLightworks que enlazan un visor de video y una computadora junto a un banco dememoria de gran potencia donde pueden guardarse las imgenes de la pelcula y sus

    sonidos, en forma digital.11

    Me siento igualmente cmodo manejando una Moviola, una KEM Universal, o un Avid.Depende de la pelcula, su presupuesto y la agenda, y mi premonicin sobre el estilo deldirector y de qu promedio de duracin tengan sus tomas. La Conversacin se edit enuna KEM, Julia en una Moviola, el Apocalypse Now en una KEM, us ambas en LaInsoportable, que se empez en una Moviola y luego se cambi a una KEM. Con laKEM, coloco las cosas opuestas a la manera en que normalmente se hace, para que lapantalla que est directamente delante de m sea la pantalla de bsqueda y la pista desonido frente a m est en sincronizacin con ella. La pantalla del lado izquierdo y elsonido del lado derecho estn entre s en sincronismo y poseen la pelcula compaginada.

    De hecho, hablando de bancos, debo agregar que trabajo de pie: mi KEM se levantaaproximadamente 40 cm por encima del suelo para ponerla a la altura correcta para m.Una de las cosas que me gust siempre de la Moviola es que se debe estar de pie paratrabajar y manejarla en una especie de abrazo, bailando con ella, y en cierto modo, param era frustrante tener que sentarme ante la KEM. As edit La Conversacin yApocalypse, sentado, pero una voz en la parte de atrs de mi cabeza estaba dicindomeque algo no era correcto. Y para cuando empec a editar La Insoportable, ya tena laKEM levantada con dos cajas de madera.

    Editar es una forma de ciruga, y ha visto alguna vez a un cirujano que se siente paraoperar? Editar es tambin como cocinar, y nadie se sienta en la cocina para hacerlo.Pero sobre todo, editar es una especie de baile, (la pelcula terminada es una especie debaile cristalizado), y cundo ha visto alguna vez a un bailarn sentado para bailar?

    11

    para un estudio ms completo de los sistemas no-lineales actuales, lea el Eplogo: Edicin Digital no-lineal: La Insoportable Levedad.

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    24/59

    Adems del tema de "parado/sentado", las diferencias entre el sistema de Moviola y elsistema KEM concluyen en algo casi escultural: El sistema de Moviola fragmenta lapelcula en pedazos pequeos (tomas individuales) y el editor los vuelve a montar,como modelando arcilla. Toma un poco de arcilla y lo pega aqu y otro trozo pequeode arcilla y lo pega all; al principio del proceso no hay nada delante, despus hay algo,

    y finalmente aparece la cosa terminada, formada por todos los pequeos pedazos dearcilla, pldoras pequeas de informacin.

    Con el sistema de KEM, no recorto la pelcula en las tomas individuales, la dejo enrollos de diez minutos, en el orden en el que vinieron del laboratorio. En trminosesculturales, est como en un bloque de mrmol, la escultura ya est all, escondidadentro de la piedra, y se la revela extrayendo trozos, en lugar de construirla pedazo apedazo desde la nada, como cuando se modela con arcilla. Realmente esa es ladiferencia entre la edicin de "acceso aleatorio" y su opuesto, la edicin de "accesolineal".

    Tanto la edicin digital informatizada y, extraamente, la antigua Moviola con unayudante, ambos brindan acceso aleatorio, son sistemas no lineales: usted pide algoespecfico y esa cosa se lo entrega tan rpidamente como sea posible. Tiene para mirarsolamente lo que ha solicitado. El Avid es ms rpido para esto que la Moviola, pero elproceso es el mismo.

    Eso constituye una desventaja para m, porque sus opciones pueden ser entonces slotan buenas como sus pedidos, y a veces eso no alcanza. Hay un nivel ms alto que pasapor el reconocimiento: no se puede compaginar lo que no se eligi, pero tal vez puedaaprovecharlo cuando lo vea.

    Qu quiero decir con esto? Bien, si se aprende a hablar un idioma extranjero, seencontrar conque hay una gran diferencia entre qu tan bien pueda hablarlo y qu tanbien pueda entenderlo cuando le hablen. La habilidad del ser humano para entender unidioma extranjero siempre es mayor que su habilidad para hablarlo.

    Y cuando hace una pelcula, est intentando aprender un idioma extranjero, un idiomanico que slo es hablado por esa pelcula. Si tiene que articular todo, cuando lo hacecon un sistema de acceso aleatorio, como video/computador o Moviola/ayudante, estlimitado por lo que elija, como pueda articularlo y qu tan buenas fueran sus notasoriginales. Considero que la ventaja del sistema lineal de KEM es que no tengo queestar siempre hablndole a l, sino que l me habla a m. El sistema constantemente meest presentando cosas para considerar, y una suerte de dilogo se produce. Podra decir,"quiero ver ese primer plano de Teresa, nmero 317, en el rollo 45." Pero pondr eserollo en la mquina, y cuando devano el carrete hacia el nmero 317 (qu puede estar acentenares de pies de distancia), la mquina me muestra todo a alta velocidad hastallegar a ese punto, como dicindome en efecto: Qu tal esto, en cambio? O esto otro?"Y encuentro, la mayora de las veces, mucho antes de llegar a la toma 317, que hetenido otras tres ideas activadas por el material que he visto pasar intermitentementeante m."Oh, esta otra toma es mucho mejor que la que pens que quera." En cuanto la vi, lareconoc como una posibilidad, mientras que de la otra forma no hubiera podido tenerla

    en cuenta como opcin.

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    25/59

    Cuando mira los campeones por primera vez, usted tiene una idea relativamente fija,basada en el guin, de lo est esperando ver. Despus, sin embargo, al repasar algunasde sus notas originales, en ellas se leer, por ejemplo: "212-4: NG." Qu significa eso?Signific eso, en el momento en que pens que la toma cuatro del plano 212 era "NoGood" (no sirve), y no se molest en aclarar en una nota por qu pens eso. Bien,

    muchas veces en la re-edicin, eso, que pens que era originalmente inutilizable, puedevenir a representar su salvacin.

    Si fuera una cuestin de slo una toma, o de dos docenas de tomas, probablementepodra tratarse simplemente de re-evaluar esas notas originales, pero, de hecho, unapelcula ordinaria tendr 700, 1.000, 2.000 planos con ms de dos tomas impresas porcada uno en promedio, y puede as haber fcilmente de dos a cuatro mil tomas sobre lasque tiene que tener una opinin. Eso es mucho para re-evaluar, por lo que se tiende arecurrir a las primeras impresiones en las notas originales. Que son valiosas, perolimitadas, si eso es todo lo que tiene.

    Con el sistema de la KEM, dado que la pelcula es guardada en esos rollos grandes deuna manera casi arbitraria, estar aprendiendo algo nuevo sobre el material cada vez quebusque lo que piensa que quiere. Estar haciendo un trabajo creativo, y puede encontrarlo que usted realmente quiere, en lugar de lo que pens que quera. Este sistema esbastante til en la ensambladura original de la escena, ayudando a que se familiarice conel material, pero se vuelve particularmente valioso en el segundo corte, cuando susnotas, fuertemente influenciadas por el guin, se vuelven cada vez menos tiles,mientras el film encuentra su propia voz.

    Hay lmites, por supuesto: un sistema que es demasiado lineal (que hace que tenga quepasarse demasiado tiempo buscando antes de encontrar lo que quiere) sera pesado. Se

    agobiara rpidamente y/o se aburrira con l. As que hay un justo medio en algunaparte. Que un sistema sea completamente de acceso aleatorio, es un defecto en miopinin. Pero si es demasiado lineal, tambin es un defecto. Lo que he encontrado,personalmente, es que, dada la actitud que tengo hacia el material, dada la velocidadconque trabajo, y dada la velocidad mecnica del propio KEM, guardando loscampeones en bobinas de diez minutos ordenadas segn el orden de rodaje, agrega lacantidad correcta de caos que necesito para trabajar de la manera que quiero.

    Los sistemas digitales, Avid y Lightworks, son prometedores porque ofrecen elpotencial de reunir lo mejor de la metodologa no-lineal de Moviola con lo mejor de lahabilidad de KEM de manejar y revisar cantidades grandes de material rpidamente.Todava hay, a estas alturas, alguna torpeza procesal con los sistemas digitales, peroespero que se vaya suavizando con el tiempo.

    En todo caso, hay ciertas cosas que permanecen iguales para m, sin importar qusistema estoy usando. Siempre repasara dos veces el material: una vez al principio, elda despus del rodaje, anotando mis primeras impresiones e incluso cualquier nota queel director quiera darme. Y cuando est listo para cortar una escena en particular,recolectara todo el material pertinente, lo repasara de nuevo y hara notas ms endetalle que la primera vez.

    Cuando se miran las tomas por segunda vez, usted y la pelcula han evolucionado. Vercosas diferentes de las que vio la primera vez, porque puede haber compaginado escenas

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    26/59

    que ni se haban rodado la primera vez que vio el material, y hay fuerzas o problemasque pueden haber surgido con los personajes y los eventos cuando estos se desarrollan.

    En un mundo ideal, lo que me gustara hacer sera compaginar un primer corte yentonces detenerme y mirar todos los campeones de nuevo, fresco. Si realmente esto es

    posible en la vida, es otra cuestin: con los esquemas de produccin actuales, de todosmodos, se prohibe semejante cosa. Aqu es donde aparecen las virtudes ocultas delsistema lineal (KEM), porque a travs de la manera en que el material se guarda, enrollos de diez minutos de pelcula, este est repasndose constantemente. Si estuvieracultivando un huerto o un jardn, estara hablando sobre las virtudes de remover la tierray airearla.

    En la edicin real de una escena, seguir trabajando hasta que no pueda "verme" ms enel material. Cuando repaso mi primera compaginacin de una escena, la mayora de lasveces todava puedo recordar vivamente (demasiado vivamente!), los motivos queoriginaron las decisiones que me llevaron a cada uno de los cortes. Pero cuando la

    escena es retrabajada y refinada, alcanza un punto, eso espero, donde las tomas parecengenerarse por ellas mismas: este plano "hace" al prximo plano que "hace" al prximo,etc. De esta manera, el Walter Murch que decidi las cosas inicialmente, gradualmenteretrocede hasta, finalmente, llegar a un punto donde se pone invisible y los personajes,los planos, la emocin, son los que se encargan de la historia. Algunas veces, lasmejores, este proceso alcanza un punto donde puedo mirar la escena y decir, "no tuvenada que ver con esto, simplemente, ella se cre."

    En el momento del equilibrio del color de la copia final, he tenido algunas experienciasbuenas, pero muchas han sido frustrantes por una razn u otra. Lo peor es que loslaboratorios exhiben la pelcula a veinticuatro cuadros por segundo (y a veces incluso a

    treinta y dos) sin la posibilidad de detenerse o ir hacia atrs. Uno est sentado all ydice: "Ese plano debera ser ms rojo." "Cul?" "El primer plano del pie." Pero ya hanpasado ocho planos. A menudo, la impresin que queda, es que ellos estn haciendoesto para mantenerlo callado.

    Una manera que funciona para m, donde realmente se puede ver qu est pasando y serms especfico con mis notas sobre el color, consiste en tomar el copin y la primeracopia corregida y ponerlas en sincronizacin encima de una caja de luz de temperaturade color correcta. Un nivel bajo de luz permite ver tonalidades que son casi invisibles, sise est mirando una pantalla luminosa de luz proyectada. Puede haber un verdorresidual, pero si mira la pelcula en una sala dir, "no s. Est ese plano un poco verde?O est demasiado azul?" Y, por supuesto, antes de que se haya decidido, estarmirando los planos subsiguiente. Si trabaja con el sistema de la caja de luz, el verdebrincar hacia afuera, sobre todo si tiene su campen original a la vista para compararlo.Y lo puede detener, ir hacia adelante, hacia atrs, etc.

    Si tiene la suerte de estar trabajando con un buen colormetro y un buen laboratorio, sercomo en cualquier tipo de colaboracin exitosa.

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    27/59

    Testeo previo: el dolor reflejo

    Hacia el final del proceso de edicin de Julia, Fred Zinnemann senti que el director yel editor, solos con la pelcula durante meses y meses, podran llegar hasta un noventapor ciento de la pelcula terminada, y que necesitaba, para el ltimo diez por ciento, de"la participacin del pblico", a quien vio como su colaborador final. No en el sentidode responder ciegamente a ellos, senta que su presencia era til como un correctivo,para impedir que ciertas obsesiones se pusieran destructivas y sealar puntos ciegos quese pudieran haber desarrollado a causa de una excesiva familiaridad con el material.

    Mi experiencia ha sido esta: todas las pelculas en las que he trabajado se han testeadoantes del estreno, salvo La Conversacin y la Insoportable levedad. Hicimos testeos deellas, por supuesto, pero nunca fueron totalmente abiertos, pblicos. Francis Coppola enparticular, siempre ha sido un partidario entusiasta del testeo de sus pelculas encualquier fase que estuviesen, casi sin importar cuan inacabadas estn.

    Los testeos fueron en general, para grupos pequeos de aproximadamente diez personasconocidas, mezcladas con dos o tres extraos. Los extraos no tenan ninguna ideaprevia sobre la pelcula, y luego, l los encuestaba, de a uno, para comparar susopiniones con la reaccin de las personas que saban sobre la pelcula.

    Fred Zinnemann, por contraste, slo le mostrara Julia a un pblico de testeo previocuando estuviera tcnicamente completa, con un negativo cortado y sonido ptico. Elestaba perfectamente preparado para hacer cambios despus, pero no crea que elpblico en general sea capaz de ignorar completamente los empalmes visibles, las

    desigualdades de color, y las bandas sonoras incompletas, y estoy de acuerdo con eso.Incluso con pelculas tcnicamente terminadas, los visionados pblicos previos son algotramposos. Se puede aprender una tremenda cantidad de cosas, pero hay que ser cautosobre las interpretaciones directas que las personas tienen para decirle, particularmenteen esas encuestas que se completan despus de la proyeccin. Soy sumamente cauto conesto. Lo ms til de todo, simplemente, es aprender cmo usted se siente, cuando lapelcula est mostrndose a 600 personas que antes nunca la han visto.Emocionalmente, parece como si viniera alguna mano grande, que lo agarra del cabello,lo sacude, y lo reorienta: y lo hace pensar: "Oh Dios, mir esto". Es como si hasta estemomento ha estado construyendo un edificio, pero siempre ha estado de pie delante de

    l para evaluarlo. Ahora, de repente, lo est mirando desde un costado y est viendocosas que parecera nunca haber visto antes.

    No debiera seguirse ciegamente lo que aparece en los testeos de prueba, ms de lo quelo hace con cualquier otra cosa. Qu puede aprender de las diferencias entre los testeosanteriores y ste? Dadas estas dos direcciones, hacia adonde queda el polo Norte? Lostesteos de prueba son solamente una manera de averiguar dnde est parado.

    Hubo un procedimiento en Julia que, desgraciadamente, nunca he visto repetido.Tenamos una persona sentada en una mesa en la hall del cine con un cartel que deca,"Si desea hablar con nosotros por telfono, despus de unos das, deje su nmero aqu."

    Esas conversaciones posteriores fueron transcritas y se agregaron a la encuesta. Si vahacer visionados previos y va a escuchar lo que las personas tengan para decir, sa es la

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    28/59

    manera de hacerlo, un tiempo despus, cuando han tenido un da o dos de maduracin,para permitir que la pelcula se vaya descubriendo. No mire lo que las personas escribenen el calor del momento, ser una reaccin, pero una reaccin sesgada. Hay mucho de loque se llama mdicamente "dolor reflejo" en ese proceso.

    Cuando uno va a un doctor y le dice que tiene un dolor en el codo, es propio de unmatasanos que saque su bistur y empiece a operarlo directamente en el codo. Peroentonces se tendr no slo el dolor original, sino adems, probablemente, un dolor en lamueca y otro tambin en el hombro. Si quien lo estudia es un doctor experimentado, letomar una radiografa, y determinar que la causa del dolor, probablemente, es unnervio pinzado en su hombro, solo que se lo percibe en el codo. El dolor en el hombroha sido "reflejado" al codo. Las reacciones del pblico son as. Cuando usted hace lapregunta directa, "cul es la escena menos lograda?" y aproximadamente el ochentapor ciento de las personas estn de acuerdo con que una escena no les gusta, el impulsoes de "arreglar" esa escena o directamente sacarla. Pero hay muchas probabilidades deque esa escena est bien. En cambio, el problema puede estar en que el pblico,

    simplemente, no entendi algo que necesitaba saber o comprender, para poder apreciaresa escena.

    Por lo que, en lugar de arreglar esa propia escena, deber clarificar alguna situacin queocurre cinco minutos antes. No opere necesariamente en el codo: en cambio, trate dedescubrir si estn pellizcndose los nervios en alguna otra parte. Pero el pblico nuncale dir eso directamente. Simplemente le dirn adonde est el dolor, y no su origen.

    Las decisiones de edicin se ponen particularmente agudas en los ltimos das antes delestreno de la pelcula, porque los cambios sern permanentes. Si, como editor, tieneparticularmente claro un sentimiento sobre algo en esta fase, debe intentar hacer valer su

    punto de vista, tan enrgica y convincentemente como pueda. Posiblemente puedaquedarse hasta tarde para hacer una versin de prueba de su idea, o hacer un borrador,pero tambin necesita tener discrecin, un sentido de saber con quin est negociando, ypresentar sus ideas al director o al productor en el contexto correcto. Saber como haceresto tiene que ver con el conjunto de su experiencia, cmo fue contratado, cuntorespeta al director, y cunto el director lo respeta a usted.

    Recuerdo un momento, despus de los visionados previos de Julia, particularmentecuando Fred Zinnemann y yo estbamos debatiendo qu cambios finales hacer en laestructura del principio, que para el pblico pareca haber sido difcil de seguir. Labobina de la apertura de la pelcula tena una sucesin anidada de escenasretrospectivas, memoria de una memoria de una memoria de una memoria, y era quizsdemasiado. Suger eliminar una escena que ocupaba un nico tiempo en la estructura dela pelcula (y al que nunca se volva), porque que si decidamos quitarla, hara que lasescenas que quedaban se ordenasen por s solas en una sucesin ms comprensible.Cuando estaba deshaciendo los empalmes (que hicieron un chillido cuando losseparaba, casi como si estuvieran llorando de dolor), Zinnemann miraba lo que estabapasando y observ pensativamente, y casi de improviso dijo: "sabe, cuando le estaprimer escena en el guin, supe que podra hacer esta pelcula."

    Dud brevemente, lo mir, y continu deshaciendo los empalmes. Tena el corazn en

    mi garganta, porque en esa fase del proceso no se sabe; slo se puede tener fe de que loque se est haciendo es lo correcto. Estbamos recortando equivocadamente el corazn

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    29/59

    de la pelcula, o estbamos cortando el cordn umbilical?

    Retrospectivamente, creo que era un cordn umbilical y que tenamos razn al quitarlo:la escena tena una funcin esencial, que era conectar a Fred Zinnemann con el proyectoen un momento dado, pero una vez que esa conexin haba sido hecha, y la sensibilidad

    de Zinnemann haba fluido a travs de esa escena a todas las otras escenas en lapelcula, poda quitarse finalmente sin ningn dao.

    Pero a esas cosas les gusta que uno se tome su tiempo.

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    30/59

    No te preocupes, es slo una pelcula

    Antes hice la pregunta: "Por qu funcionan los cortes?" Sabemos que ellos funcionan.

    Pero aun as es ms sorprendente cuando uno piensa en la violencia de lo que realmenteest sucediendo: en el momento del corte, hay una instantnea discontinuidad total delcampo visual.

    Retom la pregunta una vez que volva a la sala de montaje despus de algn tiempo enuna sala de mezcla de sonido (donde todos los movimientos son suaves e incrementales)al espantarme ante la brutalidad del proceso de corte. El "paciente" se fija a la tabla y:Whack! Esto/Aquello! Esto no, eso s! Entra o sale!. Cortamos a la pobre pelculacon una guillotina en miniatura y pegamos juntos a los pedazos desmembrados como almonstruo del Dr. Frankenstein. La diferencia (diferencia milagrosa) est en que fuera deesta carnicera, nuestra creacin a veces puede ganar, no slo una vida, sino tambin un

    alma. Lo que a todos nos deja asombrados, porque el desplazamiento instantneologrado por el corte no es nada parecido a lo que experimentamos en la vida cotidiana.

    Estamos acostumbrados a tales saltos, por supuesto, en la msica (Beethoven fue elinnovador y maestro de esto) as como en el mbito de nuestro propio pensamiento: lamanera en que un pensamiento obnubilar a todo lo dems de repente, y, a su vez, esreemplazado por otro. Pero en las artes dramticas, (teatro, ballet, pera), no parece serposible una manera de lograr el desplazamiento instantneo total: despus de todo, lamaquinaria de la escena a lo sumo puede moverse rpido. Entonces por qu funcionanlos cortes? Tienen alguna base oculta en nuestra propia experiencia?, o son unainvencin que satisface la conveniencia de los directores de cine, y las personas,

    simplemente, de algn modo, se han acostumbrado a ellos?.

    Bien, aunque a "diario" la realidad parece ser continua, existe otro mundo, en el queadems invertimos una tercera parte de nuestras vidas: el "noche-a-noche", la realidadde los sueos. Las imgenes en los sueos son mucho ms fragmentadas y se cortan demanera mucho ms extraa y ms abrupta, que las imgenes de la vigilia y la realidad,de manera que se aproximan, por lo menos, a la accin producida por el corte.

    Quizs la explicacin sea tan simple como eso: aceptamos al corte porque se parece a laforma en que las imgenes se yuxtaponen en nuestros sueos. De hecho, la rudeza delcorte puede ser uno de los motivos importantes que producen la similitud entre laspelculas y los sueos. En la oscuridad del cine, nos decimos, en efecto, "Esto se parecea la realidad, pero no puede ser la realidad porque es visualmente discontinuo; porconsiguiente, debe ser un sueo."

    Junto con estas lneas, es revelador que las palabras con las que un padre acostumbra areconfortar a un nio asustado por una pesadilla sean: "No te preocupes, querido, esslo un sueo". Los sueos aterradores y las pelculas tienen un poder similar paravencer a las defensas, defensas que son, por otra parte, eficaces contra libros, o pinturas,o msicas igualmente aterradoras. Es difcil imaginar esta frase: "No te preocupes,querido, es slo una pintura."El problema con todo esto es que la comparacin entre pelculas y sueos es interesante,y probablemente sirva, pero es relativamente rido a la hora de hechos prcticos:

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    31/59

    todava sabemos tan poco sobre la naturaleza de los sueos...

    Algo para considerar, sin embargo, es la posibilidad que puede haber, en alguna parte denuestra realidad consciente, un lugar donde experimentamos algo realmente similar alos cortes, y donde las imgenes de la luz del da se vuelven de algn modo, ms

    ntimas, ms discontinuas.

    Empec a vislumbrar algo de esto en mi primer trabajo de compaginacin: en LaConversacin (1974), fui encontrando que Gene Hackman (Harry Caul en la pelcula)siempre pestaeaba muy cerca del punto donde haba decidido cortar. Era algointeresante, pero no supe qu hacer con eso.

    Una maana despus de haber estado trabajando toda la noche, sal para desayunar y enla ventana de una sala de lectura, v un ejemplar de la revista Monitor, que en su tapaofreca una entrevista a John Huston12. Me detuve a leerla, y una cosa me golpeenrgicamente, porque se relacion exactamente con esta pregunta del parpadeo:

    "Para m, la pelcula perfecta es como si se estuviera desenvolviendo detrs de sus ojos,y sus ojos estuvieran proyectndola, para que se estuviera viendo lo que se desea ver. Lapelcula est en el pensamiento. Es lo ms cercano al proceso del pensamiento quecualquier otro arte.""Mire esa lmpara que est al otro lado de la habitacin. Ahora mreme a m. Mire esalmpara nuevamente. Ahora mreme otra vez. Ve lo que hizo? Pestae. Esos soncortes. Despus de la primera mirada, se sabe que no hay ninguna razn para mirarcontinuamente desde la lmpara hasta m porque ya sabe lo hay entre nosotros. Sumente cort la escena. Primero mira la lmpara. Corte. Me mira."

    Lo que Huston nos pide es que consideremos un mecanismo fisiolgico, el parpadeo,

    que interrumpe la continuidad visual de nuestras percepciones: mi cabeza se puedemover fcilmente de un lado del cuarto al otro, pero, de hecho, estoy cortando el flujode imgenes visuales en pedazos significantes, parece que es mejor yuxtaponer ycomparar esos momentos, "la lmpara" y "la cara" en el ejemplo de Huston, sin lainformacin no pertinente que aparece en medio.

    Por supuesto que hay lmites al tipo de yuxtaposiciones que podemos hacer de estamanera. No puedo saltar hacia adelante o hacia atrs en el tiempo o en el espacio (esa esuna prerrogativa de sueos y pelculas)13. Pero aun as, los desplazamientos visualesdisponibles para m, con slo girar la cabeza (del Gran Can del Colorado delante dem al bosque detrs de m, o incluso de un lado del cuarto al otro), es a veces bastantegrande.

    Despus de que le ese artculo, empec a observar a las personas y a mirar cuandopestaean, y empec a descubrir algo muy diferente a lo que se ensea en la biologa dela escuela secundaria, aquello de que el parpadeo es simplemente un medio parahumedecer la superficie del ojo. Si esa fuera su nica funcin, entonces, para cadaambiente y cada individuo, habra un intervalo completamente mecnico y predecible

    12 Christian Science Monitor, 11 de agosto de 1973, John Houston entrevistado por Louise Sweeney

    13 lea el pie #16

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    32/59

    entre parpadeos que dependeran de la humedad, de la temperatura, la velocidad delviento, etc. Uno slo pestaeara cuando su ojo comenzara a ponerse demasiado seco, yeso se reflejara en un nmero constante de veces por minuto para cada ambiente.Claramente este no es el caso: las personas a veces sostienen sus ojos abiertos duranteminutos en algunos casos, y en otros momentos pestaearn repetidamente, con muchas

    variaciones entre medio. La pregunta entonces es, "qu es lo que les hace pestaear?"

    Estoy seguro que alguna vez se habr encontrado con alguien que estaba tan enojadoque no pestaeaba en absoluto: esta persona, creo, est aferrada a un solo pensamientosostenido, que inhibe el impulso y ya no necesita pestaear.14 Y existe tambin el tipoopuesto: el que no para de pestaear. Esta persona es asaltada simultneamente pormuchas emociones y pensamientos contradictorios, y desesperadamente (pero en formainconsciente) usa esos parpadeos para intentar separar estos pensamientos, y recobraralgn tipo de control.

    Por lo que me parece que nuestra proporcin de pestaeos se debe ms, de algn modo,

    a nuestro estado emocional y a la naturaleza y frecuencia de nuestros pensamientos, queal ambiente atmosfrico en que nos encontramos. Aun cuando no haya movimiento dela cabeza (como en el ejemplo de Huston), el parpadeo es algo que auxilia a laseparacin interior de los pensamientos, o es un reflejo involuntario, que acompaa laseparacin mental que est teniendo lugar.15

    Y no slo es significante la proporcin de pestaeo, sino tambin el momento en queocurre el mismo. Empiece una conversacin con alguien y fjese cuando pestaea. Creoque encontrar que su oyente pestaear en el momento preciso en que l o ella"consigue captar" la idea de lo que usted est diciendo, ni un momento antes o despus.Por qu sera esto? Bien, el discurso est lleno de notas de gracia inadvertidas y

    elaboraciones (el equivalente "Estimado Seor" y "Suyo Atentamente") y la esencia delo que tenemos que decir se intercala a menudo entre una introduccin y unaconclusin. El parpadeo aparecer cuando el oyente comprende que nuestra"introduccin" termina y que ahora vamos a decir algo importante, o aparecer cuandol sienta que "terminamos" y no vamos a decir nada ms importante por el momento.

    Y ese parpadeo ocurrir donde se puede realizar un corte, si la conversacin se hafilmado. Ni un cuadro antes ni despus.

    Para entender una idea, o una sucesin de ideas, pestaeamos, separarando y puntuando,una idea de la siguiente. De manera semejante, en una pelcula, un plano nos presentauna idea, o una sucesin de ideas, y el corte es un "parpadeo" que separa y punta esas

    14 Hay una frase de la narracin clsica de vaqueros: "l pestae." El perdedor en este juego es quien nopudo mantener su posicin y en cambio permite que otro pensamiento lo estorbe en un momento crtico.El parpadeo seala el momento que abandon su pensamiento primario.

    15

    El Dr. John Stern de la Universidad Washington de St. Louis recientemente (1987) ha publicado untrabajo experimental en psicologa psiquitrica, sobre el parpadeo que confirma esto.

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    33/59

    ideas16. En el momento en que usted decide cortar, lo que se est diciendo es, en efecto,"voy a terminar con esta idea y ahora vendr algo nuevo". Es importante dar nfasis aque el corte por s mismo no crea el "momento del parpadeo", as como la cola nomenea al perro. Si el corte se hace correctamente, sin embargo, an en el caso de mayordiscontinuidad visual: de un interior oscuro a un luminoso exterior, por ejemplo, tanto

    ms perfecto ser el efecto de puntuacin.De todos modos, creo que las yuxtaposiciones "flmicas" no slo estn teniendo lugar enel mundo real cuando soamos, sino tambin cuando estamos despiertos. Y, de hecho,me arriesgo a afirmar que estas yuxtaposiciones no son artefactos mentales accidentales,sino parte del mtodo que acostumbramos a usar para entender al mundo: debemos dar ala realidad visual una necesaria discontinuidad, porque sin ella la percepcin separecera a una cadena casi incomprensible de cartas llenas de palabras sin separacin opuntuacin. Cuando nos sentamos en el cine a oscuras, encontramos(sorprendentemente) en la pelcula una experiencia familiar. "Ms similar alpensamiento que ningn otro arte," en las palabras de Huston.17

    16 Esto ocurre independientemente de cuan grande o pequea nos parezca la idea. Por ejemplo, la ideapuede ser tan simple como: "ella se corri rpidamente a la izquierda".

    17 William Stokoe hace una comparacin intrigante entre las tcnicas de la edicin flmica y el Lenguajede Seas americano: "En el lenguaje de seas, la narrativa no es lineal. Al contrario, su esencia consisteen cortar de un plano normal a un primer plano, a un plano lejano a un primer plano nuevamente, aunincluyendo flashbacks y flashforwards, exactamente como un trabajo de edicin flmica. No slo lossignos estn acomodados como en un film editado mas que como en una narracin escrita, sino que

    tambin cada ejecutante se parece muchsimo a una cmara: el campo y ngulo de visin son dirigidos yvariables." William Stokoe, Lenguaje en Cuatro Dimensiones, Academia de Ciencias de Nueva York(1979).

  • 7/31/2019 En Un Parpadeo

    34/59

    "Dragnet"

    Si es verdad que nuestras proporciones y ritmos de pestaeo se refieren directamente al

    ritmo y sucesin de nuestras emociones internas y pensamientos, entonces esasproporciones y ritmos son visiones de nuestros egos internos y, por consiguiente, tancaractersticos de cada uno de nosotros como nuestras firmas. As que si un actor seproyecta exitosamente en las emociones y pensamientos de un personaje, sus parpadeosocurrirn tan natural y espontneamente como los parpadeos del personaje hubiesenocurrido en la vida real.18

    Creo que esto es lo que estaba encontrando con en la actuacin de Hackman en LaConversacin, l haba asumido el carcter de Harry Caul, estaba pensando lospensamientos de Harry de la manera en que Harry los pensara y, por consiguiente,estaba pestaeando en ritmo con esos pensamientos. Como yo estaba descubriendo los

    ritmos que l me marcaba y estaba intentando pensar pensamientos similares, mispuntos de corte estaban encuadrndose naturalmente con sus "parpadeos". En ciertosentido, tena redirigida mi circuitera nerviosa para que la orden semi-involuntaria depestaear me obligara a apretar el botn de parada en la Moviola.

    En ese mismo sentido, una de las disciplinas que sigo, es elegir el "punto de corte" deun plano marcndolo en tiempo real. Si no puedo hacer esto, si no puedo pegar en esemismo cuadro repetidamente a veinticuatro cuadros por segundo, s que hay algo malen mi eleccin, y ajusto mi pensamiento, hasta encontrar un cuadro que pueda pegar.Nunca me permito seleccionar el "punto de corte" moviendo poco a poco de un lado aotro, comparando un cuadro con otro hasta conseguir el que "pegue" mejor. Ese mtodo,

    errneo para m, garantiza producir un "tono sordo" en el ritmo de la pelcula.

    Una de sus tareas como editor es "sensibilizarse" a los ritmos que el (buen) actor da, yencontrar las maneras de extender estos ritmos al territorio no cubierto por el actor, paraque el andar de la pelcula sea en conjunto, una elaboracin de esos modelos depensamiento y sentimiento. Y una de las muchas maneras en que se pueden asumir esosritmos es notar, consciente o inconscientemente, donde parpadea el actor.

    Hay una manera de edicin que ignora todas estas cuestiones, que llamo el sistema"Dragnet", por la serie de televisin de los '50 del mismo nombre.

    La poltica del show pareca ser mostrar el momento en que cada palabra de dilogo sepronunciaba, en pantalla. Cuando alguien haba terminado de hablar, haba una pausabreve y entonces un corte a la persona que estaba ahora a punto hablar y cuando staterminaba, haba un corte a la primera persona que mova su cabeza o deca algo, yentonces cuando esa persona terminaba, cortaban de nuevo, etc. Esto era as hasta con

    18 Uno de los elementos que denotan una actuacin infructuosa es que los parpadeos del actor parecentener un ritmo incorrecto. Aunque puede no notarse esto conscientemente, ocurre cuando el ritmo de losparpadeos del actor no se empareja con el ritmo de los pensamientos que se esperan del personaje que l

    est interpretando. De hecho, un acto