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GRADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA CENTRO UNIVERSITARIO SAGRADA FAMILIA DE ÚBEDA ADSCRITO A LA UNIVERSIDAD DE JAÉN CURSO 2015/2016 APRENDIZAJE CREATIVO CON NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL ÁRA DE CIENCIAS NATURALES Nombre de la autora: Azahara Vázquez Mayenco Nombre del tutor de la práctica: José Hidalgo Navarrete Nombre del centro universitario al que se presenta la práctica: Centro Universitario Sagrada Familia (Úbeda) Grado: Educación Primaria Fecha: Úbeda, 30 de mayo de 2016

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GRADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA

CENTRO UNIVERSITARIO SAGRADA FAMILIA DE ÚBEDA

ADSCRITO A LA UNIVERSIDAD DE JAÉN

CURSO 2015/2016

APRENDIZAJE CREATIVO CON NUEVAS TECNOLOGÍAS

EN EL ÁRA DE CIENCIAS NATURALES

Nombre de la autora: Azahara Vázquez Mayenco

Nombre del tutor de la práctica: José Hidalgo Navarrete

Nombre del centro universitario al que se presenta la práctica: Centro Universitario Sagrada Familia (Úbeda)

Grado: Educación Primaria

Fecha: Úbeda, 30 de mayo de 2016

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Trabajo fin de grado en Educación Primaria Centro Universitario ¨Sagrada Familia¨ Úbeda

ÍNDICE DE SIGLAS.

AC: Aprendizaje cooperativo

APP: Aplicación de software que se instala en dispositivos móviles o tabledts para

ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carácter profesional o de ocio y

entretenimiento.

QR: ¨Quick Response¨ O ¨Código de Respuesta Rápida¨

RA: Realidad Aumentada

TIC: Tecnologías de la información y la comunicación.

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Trabajo fin de grado en Educación Primaria Centro Universitario ¨Sagrada Familia¨ Úbeda

ÍNDICE.

1. Resumen……………………………………………………………..…………...…….1

2. Justificación…………………………………………………………..…………...…2-3

3. Descripción y estado de la cuestión sobre el tema de la práctica de innovación…...3-14

a. Descripción del grupo implicado en la práctica y la necesidad

detectada………………………,……………………………..…………………..3-4

b. Descripción de la práctica de innovación……...…...………………………….4-10

c. Marco teórico…………………………………………………….……………10-14

4. Objetivos del proyecto………………………………………………………..………15

5. Metodología……………………………………………………………………….15-16

6. Aplicación de la práctica de innovación……………………………...………………16

7. Evaluación de la innovación………………………………………………...…….16-19

a. Evaluación de los resultados de aprendizaje de los

alumnos…………………………………….………………..…………..……..16-17

b. Valoración de otros agentes implicados…………………………………………18

c. Descripción del beneficio para el grupo respecto a la mejora de

aprendizaje…………………………………………………….………………18-19

8. Bibliografía………………………………………………………………………..19-20

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1. RESUMEN.

En este proyecto de innovación educativa, nos centraremos en la realización de

actividades creativas y manipulativas haciendo uso de las nuevas tecnologías de la

información y la comunicación en el ámbito escolar.

Los alumnos de primero de primaria tendrán la posibilidad de profundizar en el

tema del mundo animal por medio de una actividad atractiva, novedosa, dinámica e

interactiva. Para ello, trabajarán la RA (Realidad Aumentada), un tipo de tecnología que

permite combinar el mundo real con elementos del ámbito virtual, lo que trae consigo la

motivación y entusiasmo de los niños.

Los estudiantes trabajarán de forma cooperativa, con el objetivo de que aprendan a

respetar el trabajo del resto de compañeros, aprendan nuevas formas de trabajar y, sobre

todo, aprendan unos de otros.

Para llevar a cabo estas experiencias interactivas en el aula, se han combinado

grandes aspectos como son la ilusión, la motivación, el uso de recursos tecnológicos

como móviles y tablets y la convivencia y participación por parte de las familias.

Palabras clave:

Realidad Aumentada, aprendizaje por descubrimiento, colaboración de la familia,

nuevas tecnologías e innovación educativa.

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Innovar es encontrar nuevos o mejorados usos

a los recursos de que ya disponemos.

Peter Drucker

2. JUSTIFICACIÓN.

A través de esta práctica de innovación educativa, los niños aprenderán ciencias de

la naturaleza de forma diferente y estimulante. Dicha actividad, está diseñada para niños

de primer ciclo de primaria, en concreto para primero de primaria.

El objetivo de esta práctica, es acercar al alumnado al mundo animal a través de un

zoológico virtual. El tema de los animales resulta muy atractivo para los niños, se

sienten atraídos hacia ellos de forma natural. Por este motivo, pienso que al resultar un

tema que causa motivación, es favorable la realización de actividades manipulativas e

innovadoras para conseguir que el alumnado aprenda nuevos conocimientos de manera

rápida y eficaz.

Pretendemos que el alumnado conozca los tipos de animales existentes en la

naturaleza, su hábitat, alimentación, las diferencias y similitudes entre ellos,

características y otras curiosidades.

Además, queremos acercar a los niños al mundo de las nuevas tecnologías, haciendo

uso de aplicaciones tecnológicas como Ar Flashcards y Qr Code-Reader. El uso de estas

herramientas en el aula nos facilita la enseñanza de nuevos contenidos como el de los

animales, puesto que, despierta la curiosidad del niño y conseguimos que se motive.

Con este tipo de herramientas tecnológicas, el docente se vuelve creativo e

incentiva la curiosidad de sus alumnos, siendo capaz de transmitir más información a

mayor número de personas en menos tiempo.

Por otra parte, para lograr el aprendizaje del tema por parte de los alumnos, creo que

es fundamental también la colaboración de la familia ya que, tanto la escuela como los

padres y madres, tienen como objetivo conseguir el desarrollo y maduración de los

niños y, por tanto, es aconsejable la realización de una tarea compartida como ésta en la

que el niño pueda aprender a través de ambos roles.

Así mismo, el discente, por medio de esta práctica aprenderá vocabulario de los

animales en inglés, trabajando simultáneamente ciencias de la naturaleza y lengua

extranjera.

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Hemos optado por una práctica de innovación educativa a la hora de desarrollar este

Tfg porque desde mi punto de vista, la práctica de innovación educativa de aula trae

consigo la mejora de los resultados de aprendizaje de los alumnos, puesto que, la

aplicación y empleo de recursos y materiales innovadores que pueden ser utilizados en

el aula, suscita el avance en el aprendizaje del alumnado.

Por tanto, la innovación en el aula es esencial para la mejora de los procesos de

enseñanza-aprendizaje de los alumnos; además el niño adquiere nuevos conocimientos

de una forma totalmente alejada del método tradicional y lo que es aún más importante,

con pequeños cambios en el material a usar.

3. DESCRIPCIÓN Y ESTADO DE LA CUESTIÓN SOBRE EL TEMA DE LA PRÁCTICA DE INNOVACIÓN.

a. Descripción del grupo implicado en la práctica y la necesidad detectada.

El aula en la cual he puesto en práctica este trabajo, pertenece al curso de 1º de

primaria. Está formada por 11 niñas y 7 niños, haciendo un total de 18 alumnos.

Los alumnos tienen edades comprendidas entre los 6 y 7 años. Es un curso muy

heterogéneo, con un nivel medio-alto. En él, encontramos distintos niveles

competenciales, ya que algunos niños, tienen problemas de conducta y necesitan más

ayuda, destacando dos niños de etnia gitana que requieren de mucha ayuda, puesto que,

aún les cuesta leer y escribir y su déficit de atención es bajo. En general, es una clase en

el que se respira un clima de cooperación y respeto.

Al tratarse de una clase que necesita mucha atención y motivación, he optado a la

realización de esta práctica innovadora porque resulta muy atractiva y diferente, por lo

que atrae su atención.

La ocupación de las familias es muy diversa (trabajadores en servicios, comercio,

construcción, agricultura, etc.). Hay que subrayar la preocupación y participación de los

padres en actividades de centro, por lo que esto no supuso un problema a la hora de

poner en práctica la actividad en el aula, ya que, la mayoría de los padres participaron

con sus hijos.

Por otra parte, las asignaturas involucradas en esta práctica de innovación han sido

principalmente ciencias de la naturaleza y, también, inglés y lengua.

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Finalmente, acentuamos la colaboración de la tutora del aula, es decir, mi tutora de

prácticas docentes, la cual ha optado por la puesta en práctica de la actividad desde el

primer momento y ha mostrado al resto de clases su utilidad y aprendizaje.

b. Descripción de la práctica de innovación.

La práctica de innovación realizada en esta clase, consiste en la utilización de

recursos tecnológicos (móviles y tablets) para aprender más sobre el mundo animal.

En primer lugar, los niños junto con sus padres, tendrán que descargarse dos

aplicaciones necesarias para la realización de la actividad. Hablamos de las App AR

Flashcards y QR Code Reader, dos aplicaciones tecnológicas que son muy útiles para

extraer información y aprender sobre algún tema concreto, en este caso sobre los

animales.

Una vez descargadas ambas aplicaciones, los niños y su madre o padre, irán rotando

por los cuatro grupos de animales (mamíferos, aves, reptiles y anfibios) y, junto con su

móvil o tablet, irán enfocando cada tarjeta de los animales con la aplicación AR

Flashcards para ver qué animal es y qué sonido emite.

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Después, utilizando la aplicación QR Code Reader, el alumnado extrae información

sobre ese animal (qué tipo de animal es, de qué se alimenta, su hábitat y otras

curiosidades) y una imagen real de éste.

Es aconsejable la participación de la familia, puesto que, al tratarse de niños de 6-7

años, puede que les resulte complicado descargarse las aplicaciones y, además, así los

alumnos están más motivados con su colaboración.

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Una vez que los alumnos han visto todas las tarjetas y los códigos, tendrán que

realizar una actividad en una cartulina, para observar si han aprendido sobre los

distintos animales que han visto.

Para ello, se divide la clase en tres grupos de trabajo y cada equipo tendrá que

rellenar el cuadro contestando a las preguntas que aparecen al principio de la cartulina

sobre los animales que les haya tocado.

En la cartulina aparecen reflejadas las siguientes preguntas:

¿Qué soy?

¿Qué cómo?

¿Dónde vivo?

¿Qué más sabes sobre mí?

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Una vez que los grupos han terminado el cuadro, tendrán que exponer al resto de compañeros su trabajo, y lo colgarán en el aula.

Por medio de esta actividad, el alumnado desarrollará distintas competencias

clave:

Competencias básicas en ciencias y tecnología.

El alumno construye su propio conocimiento de la realidad, partiendo de sus

propias representaciones y vivencias y, además, proporcionándole los

instrumentos imprescindibles para actuar y comprender la realidad.

Competencia en comunicación lingüística.

La información se presenta en diferentes formatos y lenguajes, por lo que

requiere de distintos procedimientos para su comprensión.

Se emplea tanto el lenguaje oral como el escrito, el gráfico o el simbólico,

haciendo uso del vocabulario específico utilizado en esta área.

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Competencia para aprender a aprender.

Se favorece el desarrollo de técnicas para aprender y memorizar. Así mismo,

se reflexiona sobre qué se ha aprendido y cómo, haciendo un esfuerzo para

contarlo de forma oral y escrita.

Competencia digital.

El uso de recursos tecnológicos y la búsqueda guiada en Internet contribuye

al desarrollo de esta competencia.

El uso de las TIC, es una herramienta atractiva y facilitadora de los

aprendizajes, puesto que, permite aproximar los seres vivos a la experiencia del

niño.

Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

La planificación de tareas integradas de forma individual y en equipo,

contribuye al desarrollo de esta competencia, ya que, implica mantener la

motivación, ser crítico, aprender de los errores, etc.

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c. Marco teórico.

Esta práctica de innovación educativa, se basa en la aplicación de recursos

tecnológicos para el aprendizaje de las ciencias para la adquisición de contenidos

científicos. Para eso en esta ocasión, hemos escogido el contenido de ¨Los seres vivos¨

del primer ciclo de Educación Primaria y vamos a implementar un zoológico virtual

como alternativa a la visita real al mismo.

El empleo de éste tipo de recursos tecnológicos en las clases de ciencias naturales,

abren un abanico de posibilidades para la mejora en el aprendizaje del conocimiento

científico y además, resulta estimulante y atractivo a los alumnos. Según Hennesy,

(2007), la enseñanza de las ciencias mediante las nuevas tecnologías, permite la

implicación del niño en la formulación de hipótesis y predicciones, que posteriormente,

pueden ser cuestionadas mediante experimentos virtuales.

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Según Adell y Castañeda (2010), el aprendiz más eficaz es aquel que tiene control

sobre las fuentes de información, herramientas y actividades que cada persona utiliza de

forma constante para aprender. Por tanto, el uso de las nuevas tecnologías, han

conseguido un cambio favorable en las prácticas tradicionales en los centros educativos.

(Cebrián, 2009).

El impacto de las TIC en la educación, suscita la motivación de los niños;

consiguiendo que aprendan más en poco tiempo. Por ello, su práctica en el aula combina

dos aspectos fundamentales que encontramos en la mayoría de los centros educativos:

por un lado, el carácter lúdico de las actividades para motivar al alumnado y, por otro

lado, la migración digital del profesorado para el uso de los ordenadores. Es decir, la

adaptación a la tecnología tratando de hablar su idioma a su forma y manera (Vilches,

2009).

Actualmente, la mayoría de los estudiantes tienen a su disposición diferentes

dispositivos electrónicos en diversos formatos (ordenadores portátiles, de sobremesa,

tabletas y teléfonos) que cumplen una amplia variedad de funciones. Asimismo, estos

dispositivos permiten, por un lado, descargar nuevas aplicaciones y, por otro lado,

permiten conectarse a la red y usar así diversas herramientas.

Si continuamos haciendo mención de la importancia del uso de las TIC en los

centros educativos, es primordial recalcar el concepto de artefacto digital; puesto que, es

el resultado de una actividad de aprendizaje y para su producción es necesario el uso de

alguna herramienta tecnológica.

Para la presentación y análisis de artefactos digitales, se diseñó un primer listado por

parte de los miembros de Conecta 13 (septiembre de 2013), entre los que debemos

destacar las animaciones, considerándola como una simulación de movimiento

producida por una secuencia de dibujos (o reproducciones en 3D) de objetos que,

reproducidos bajo ciertas condiciones, da sensación de movimiento. Así pues, la

animación digital se ha convertido en una potente herramienta de aprendizaje, en

particular para los estudiantes que tienen muy desarrollada la inteligencia espacial

(Ojeda, 2014).

En segundo lugar, destacamos la Realidad Aumentada (RA); de la que hablaremos

posteriormente y, por último, señalamos el tratamiento de la imagen y diseño de

aplicaciones (Apps), pues se trata de una actividad creativa que reta al cerebro y no hace

falta poseer determinados conocimientos para lanzarse a ello.

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Mediante la realización de un zoológico virtual, se pretende que los niños conozcan

los diferentes tipos de animales con RA; que sepan las semejanzas y diferencias entre

algunos de ellos, su hábitat, alimentación, etc. Por ello, el uso de las nuevas tecnologías

para la enseñanza de no solo éste tema, si no de cualquier otro tema relacionado con las

Ciencias Naturales en general; tiene resultados gratificantes. Así que, ¿Por qué no

lanzarnos a ello?

Es de gran importancia trabajar con los niños los animales, puesto que son parte del

medio que les rodea y además, es un tema que a la mayoría de niños les llama la

atención y por tanto, causa motivación. Los animales son uno de los elementos del

entorno natural más significativos para el niño, sirviéndoles como elemento de juego,

observación y experiencia y más aún, si aprenden por medio de RA, ya que, permiten al

usuario acceder a la información de una manera totalmente diferente, innovando el

modo de aprender y mejorando el conocimiento.

Por lo tanto, es una tecnología fascinante para infantil y primaria; en el que los más

pequeños exploran su realidad más cercana desde otra perspectiva. A su vez, el uso de

RA posibilita la integración de diversas áreas curriculares (matemáticas, idiomas

ciencias...)

Estudios científicos (proyecto Saltet, 2014), llegaron a la conclusión de que el uso

de RA en las aulas tiene multitud de ventajas:

Optimiza el aprendizaje.

Mejora la comprensión e incrementa la motivación por aprender.

Permite un mejor conocimiento de la realidad.

Logra la mejor forma de conexión entre el mundo real y los

contenidos digitales.

Genera nuevas formas de aprender y acceder al mundo que nos

rodea.

Permite una mejor colaboración del alumnado con el contenido.

Asimila mejor los conceptos explicados en cada tema.

Los niños que la utilizaron aprendieron más que los que no hicieron

uso de ellas.

Facilita el desarrollo de habilidades en la aplicación del

conocimiento.

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Crea oportunidades para investigar según los intereses de los

alumnos.

Hoy en día, existen multitud de herramientas para crear contenidos con RA, entre

las que destacamos: Aurasma, Augment, ZooBurst, entre otros. No obstante, para la

realización de esta actividad se ha utilizado la App AR Flashcards; ganador en el año

2013 al premio de mejor aplicación en Edublog. Es una nueva forma de interactuar y

hacer tarjetas de memoria flash que resulta entretenido para los niños, pues permite

crear tarjetas de animales con RA que, posteriormente, se visualizan a través de una

tablet o cualquier dispositivo móvil con cámara.

Así mismo, ésta aplicación es ideal para aprender vocabulario en inglés. Es una

manera sencilla, divertida y efectiva de leer y hablar otro idioma. Por tanto, a través de

dicha aplicación, los alumnos aprenden simultáneamente ciencias naturales e inglés.

Además, para que los niños puedan obtener información de los distintos tipos de

animales vistos por medio de AR Flashcards, utilizamos códigos QR (Euge Damm y

Joaco Retes, 1994); un sistema de almacenamiento de información en una matriz de

puntos, caracterizados por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que

permiten detectar la posición del código al lector.

La utilización de estos códigos presenta la ventaja de ahorrar tiempo en el aula, pues

con sólo capturar una imagen, conseguimos acceder a toda la información de una forma

simplificada y rápida. Es una forma práctica de agrupar información y obtenerla. Su

éxito radica en el hecho de tratarse de una tecnología abierta y a su posibilidad de uso

en dispositivos móviles. Sin duda, es otra forma de captar la atención del alumnado y

conseguir su motivación.

El valor formativo de aplicaciones como AR Flashcards y códigos QR, proporciona

el aprendizaje significativo de los alumnos. Dichos recursos muestran su potencial para

conseguir superar los obstáculos asociados al aprendizaje de las ciencias.

Es primordial, por tanto, tomar conciencia de que en ocasiones las aplicaciones

tecnológicas utilizadas en el aula; no garantiza el aprendizaje debido a su mal uso o por

ofrecer información errónea. Por este motivo, es esencial investigar sobre las

aplicaciones de los materiales tecnológicos (Roschelle, 2000). Además, es

tremendamente importante hacer un tratamiento posterior a la actividad tecnológica con

aplicaciones reales. Es decir, debemos realizar actividades donde se reafirme ese

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aprendizaje. Actualmente, existe una actitud positiva ante el uso de las nuevas

tecnologías para conseguir una mejora en muchos de los problemas de la actualidad.

Pero a veces, su uso no responden a las expectativas planteadas (Accino, 2006).

Previamente al inicio de este tipo de actividades virtuales, debemos reflexionar y ser

conscientes del origen de las ideas previas de los alumnos puesto que, nos permitirá

comprender mejor la manera en el que el alumnado desarrolla el conocimiento y diseña

aproximaciones más seguras para promover el aprendizaje significativo de las ciencias.

Dejando a un lado la importancia del uso de las nuevas tecnologías en los centros

educativos, es necesario destacar el aprendizaje por descubrimiento de Bruner (1915),

iniciado a principios del siglo XX y considerada una teoría de aprendizaje de índole

constructivista que promueve que el niño adquiera los conocimientos por sí mismo.

Considera que los estudiantes deben aprender a través de un descubrimiento guiado

que tiene lugar durante la exploración motivada por la curiosidad. Por lo tanto,

proporcionarle al alumnado este tipo de material virtual, permite el desarrollo del

aprendizaje por descubrimiento Bruner (1915)

Este aprendizaje sirve para superar las limitaciones del aprendizaje tradicional;

estimulando la autoestima y la seguridad en los alumnos. Además, es especialmente útil

para el aprendizaje de idiomas extranjeros, puesto que los alumnos tienen un rol activo.

En definitiva, mediante el uso de aplicaciones tecnológicas como AR Flashcards y

códigos QR, el niño consigue un aprendizaje por descubrimiento.

Finalmente, es preciso subrayar, que al tratarse de una actividad en el que es

necesario el empleo de dispositivos móviles o tablets; es favorable la colaboración de

los padres y madres, pues, al tratarse de alumnos de primer ciclo de primaria, es

complicado que los alumnos por sí solos utilicen estas aplicaciones. Por ello, es

preferible que las familias colaboren en dicha actividad para poder ayudar a los niños.

En este sentido, actividades como la implementación de un zoológico virtual, posibilita

la participación de los padres en el centro educativo; constituyendo un entorno de

colaboración. Para conseguir que su colaboración sea positiva y efectiva, es necesario

proporcionarles ¨a priori¨ la información necesaria y básica sobre la actividad a realizar.

Por ello, el uso de las TIC debe llegar también a las familias para poder aprender a

través de ellos. Por este motivo, las nuevas tecnologías y especialmente las herramientas

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que se pone a disposición de las familias, pueden hacer mucho más cómodo el contacto

con el centro escolar. Por tanto, por medio de esta actividad se consigue un nuevo canal

de comunicación entre profesores, alumnado y familia.

4. OBJETIVOS DEL PROYECTO.

En esta práctica de innovación educativa de aula, se pretenden desarrollar los

siguientes objetivos:

Realizar una tarea participativa con el fin de alcanzar la maduración y el

desarrollo del alumnado.

Acercar a los niños al mundo animal haciendo uso de las nuevas

tecnologías.

Permitir la colaboración de la familia en la actividad con el fin de que el

alumnado se involucre más y la familia se sienta vinculada a la gestión

escolar.

5. METODOLOGÍA.

La metodología empleada en la práctica de innovación educativa, se encuentra

basada en el aprendizaje activo, llevando a cabo sesiones interactivas y participativas a

través del uso de las TIC.

Se lleva a cabo el aprendizaje cooperativo (AC), fomentando el aprender a aprender

de los alumnos, construyendo su propio conocimiento a través de la interacción con el

resto de compañeros, motivando a los estudiantes, despertando su interés por aprender y

aumentado su autoestima.

Así mismo, por medio de este aprendizaje el niño genera interdepencia positiva,

puesto que, todos tienen un objetivo común que los lleva a apoyarse los unos a los otros

y a valorar el trabajo de los demás compañeros. También, se promueve valores como la

comunicación, la responsabilidad y el trabajo en equipo.

Por otro lado, al tratarse de una actividad en el que el niño tiene la posibilidad de

aprender a través de materiales manipulativos e interactivos, se lleva a cabo el

aprendizaje por descubrimiento de Bruner (1915), esto se basa en la idea de que para

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aprender ciencia hay que hacer ciencia, y apostar por una construcción activa de

conocimiento por parte del alumnado. Este enfoque supone que los alumnos construyen

conocimiento por sus interacciones con el mundo material. La función del docente es la

preparación de materiales y situaciones que generen aprendizaje.

Seguidamente, señalamos el concepto de tarea integrada, en el que el estudiante

trabaja distintas áreas adquiriendo competencias y, realiza distintas actividades

enlazadas entre sí que tienen un fin determinado, en este caso, conocer los distintos

animales que habitan en el planeta.

Por último, mencionamos el tratamiento a la diversidad, la cual se trabaja desde una

perspectiva de inclusión, puesto que, partimos desde la diversidad como un valor, donde

todos los alumnos se enriquecen unos a otros.

6. APLICACIÓN DE LA PRÁCTICA DE INNOVACIÓN.

Como he mencionado en apartados anteriores, en esta práctica de innovación se

realizarán actividades manipulativas e interactivas, en el que el alumnado con la

colaboración de los padres, tendrán que hacer uso de recursos tecnológicos, ya sea

móvil o tablet.

Una vez puesta en práctica la primera actividad haciendo uso de los recursos

necesarios (móvil o tablet, tarjetas AR Flashcards y códigos QR), los niños por grupos

tendrán que realizar una actividad final para poder poner en práctica todos los

conocimientos adquiridos durante la realización de la primera actividad.

Para ello, los estudiantes dispondrán de tres sesiones de clase en total, una sesión

para observar, experimentar y manipular información sobre los animales vistos en las

tarjeras y dos sesiones para completar el cuadro que aparece en una cartulina,

demostrando al resto de compañeros que han aprendido nuevos contenidos del mundo

animal.

7. EVALUACIÓN DE LA INNOVACIÓN.

a. Evaluación de los resultados de aprendizaje de los alumnos.

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Para evaluar los resultados de aprendizaje de cada alumnado, se llevó a cabo una

rúbrica de evaluación. En ella, se valoró siguiendo los indicadores correspondientes al

área de ciencias de la naturaleza, inglés y lengua.

Sobre esta actividad, se obtuvieron resultados heterogéneos, ya que, la mayoría de

los niños aprendieron más sobre los animales; obteniendo resultados favorables. Sin

embargo, algunos niños necesitaron más ayuda en la actividad final (realización del

mural), puesto que, a algunos de ellos aún les cuesta leer y escribir y teníamos que

volver a enseñarles los códigos QR para extraer de nuevo información.

En general, se consiguió buen clima de trabajo y los niños disfrutaron con la

actividad.

RÚBRICA DE EVALUACIÓN:

Nombre alumno: Nivel 4

Nivel 3 Nivel 2 Nivel 1

Malo Regular Bueno Muy bueno

Utiliza estrategias para realizar trabajos cooperativos e

individuales, respetando las opiniones de los demás y

los materiales empleados.

Identifica y clasifica los animales, reconociendo los

diferentes criterios de evaluación (tamaño, forma de

desplazarse, color, alimentación, etc.).

Reconoce, localiza e identifica los nombres de los

animales en inglés.

Realiza presentaciones como técnica para el registro

de un plan de trabajo, comunicando de forma escrita y

oral las conclusiones.

Se inicia de forma guiada en el uso de internet.

Utiliza diferentes recursos tecnológicos para extraer información.

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b. Valoración de otros agentes implicados.

Como he dicho en apartados anteriores, mi tutora de prácticas docentes ha sido un

gran apoyo en esta actividad, pues he tenido la suerte de poder poner en práctica todo el

trabajo y, su valoración ha sido muy positiva, ya que, le ha parecido una actividad

innovadora y creativa en el que el alumnado se ha mostrado muy motivado, lo que les

ha llevado a involucrarse y esforzarse para aprender.

Por otra parte, mi tutora considera que al colaborar la familia en la actividad, los

niños participaban más; consiguiendo mejores resultados de aprendizaje. Pues, la

participación de los padres en este tipo de actividades innovadoras, trae consigo una

mejora en la relación con la escuela y con sus hijos, aumentando su confianza y

entusiasmo y, además, la docente mejora su relación con los padres disminuyendo los

problemas de disciplina.

c. Descripción del beneficio para el grupo respecto a la mejora de aprendizaje.

Desde mi punto de vista, a través de esta actividad los niños aprenden a trabajar en

equipo y a respetar las opiniones y trabajo de los demás compañeros. Así mismo, hacen

uso de las nuevas tecnologías para aprender un tema que a la mayoría de los niños les

llama su atención; dando como resultado mayor aprendizaje.

Además, volvemos a recalcar la importancia de la colaboración de las familias en la

actividad, es un punto muy favorable para el alumnado.

Por otro lado, el uso de la Realidad Aumentada en el ámbito educativo, mejora la

calidad de la educación y el conocimiento de la realidad. También, mejora el nivel de

interactividad del alumnado; al visualizar los animales en 3D e igualmente, permite la

integración de diversas áreas curriculares como ciencias de la naturaleza, lengua,

idiomas, etc.

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Trabajo fin de grado en Educación Primaria Centro Universitario ¨Sagrada Familia¨ Úbeda

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d. Descripción del alcance y limitaciones.

A mi modo de ver, uno de los inconvenientes que encontramos en este tipo de

actividades, es que requiere de mucho tiempo para su correcta preparación, ya que, hay

que preparar todas las tarjetas y seleccionar la información adecuada de cada animal.

Por otro lado, al tratarse de niños de temprana edad (6-7 años), hay que explicarles

la actividad varia veces, pues a la hora de extraer la información necesaria en los

códigos QR, algunos niños les cuestan seleccionar los datos que son necesarios para

realizar el mural final y, por ello, necesitan nuestra ayuda.

8. BIBLIOGRAFÍA.

Romero, M; y Quesada, A. (2014). Nuevas tecnologías y aprendizaje

significativo de las ciencias. Enseñanza de la ciencias, 32, p.103.

RAMIREZ, V; CASSINERIO, S. (2014, noviembre). Realidad Aumentada -

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través de la colaboración de familia, escuela y centro universitario. REIRE. REVISTA

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los centros educativos. Ejemplos de buenas prácticas. Madrid: Síntesis.

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Trabajo fin de grado en Educación Primaria Centro Universitario ¨Sagrada Familia¨ Úbeda

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http://www.bioenciclopedia.com/

https://dl.dropboxusercontent.com/u/5432778/ARflashcardsWithDinos.pdf

http://www.qrcode.es/es/generador-qr-code/

Orden del 17 de marzo de 2015, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la Educación Primaria en Andalucía.