Ic semana-07-2012-ii

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Facultad de Ingeniería y Arquitectura Introducción a la Computación (IC) Semana 7

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Facultad de Ingeniería y ArquitecturaIntroducción a la Computación (IC)

Semana 7

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Facultad de Ingeniería y Arquitectura

Revisado por los docentes del curso:

Introducción a la Computación (IC)

Ing. Pablo Iván Casma Angulo.Ing. Carmen Rosa Bertolotti Zúñiga.Ing. Carla Rocío Palomino Guerrero.Ing. Manuel Valeriano Balta Rospigliosi.Ing. Juan José Montero Román.Ing. Juan Puerta Arce.Ing. Cindy Sotelo Mendoza.

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Contenido:

Objetivos:

SEMANA 07

• Estructura Lógica de Decisión múltiple: CUANDO• Funciones matemáticas para generar números aleatorios.

• Reconocer y aplicar la Estructura Lógica de Decisión Múltiple CUANDO y la función matemática para generar números aleatorios.

Introducción a la Computación (IC)

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Una estructura de decisión múltiple “CUANDO... FINCUANDO” permite alterar el flujo secuencial de una solución ejecutando un conjunto de pasos dependiendo del valor de una variable. Generalmente, para cada posible valor que pueda tener la variable se define un conjunto de pasos a ejecutar. También se define un conjunto de pasos a ejecutar en caso que uno de los valores de la variable no tenga asociado un conjunto de pasos a ejecutar.

ESTRUCTURA LÓGICA DE DECISIÓN MÚLTIPLE (CUANDO)

Definición:

Introducción a la Computación (IC)

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Decisión 1 InstruccionesV

F

Decisión 2 InstruccionesV

F

Decisión 3 InstruccionesV

F

Decisión n InstruccionesV

F

Instrucciones POR DEFECTO

Introducción a la Computación (IC)Estructuras Lógicas de Decisión – Decisión Múltiple Cuando

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PSEUDOCÓDIGO

EXPLICACIÓN:

Si el valor de la variable es igual a uno de los valores colocados después de una de las reglas CASO, se ejecutan las instrucciones que están dentro del mismo.

Si el valor de la variable no es igual a ninguno de los valores colocados después de una de las reglas CASO, se ejecutan las instrucciones que están dentro de la regla OTROS. La regla OTROS es opcional (es decir, puede aparecer como no).

CUANDO (variable) SEA (valor 1) : instrucciones... TERMINAR (valor n) : instrucciones... TERMINAR OTROS: instrucciones... FINCUANDO

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Problema N°1: Ingresar la categoría y el sueldo de un trabajador, y en base a estos calcular el nuevo sueldo del trabajador, el cual es igual al sueldo más el aumento.

Categoría Aumento

11 38 %

21 21 %

31 12

%

41 08 %

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Algoritmo PrgSueldo

ENTRADA: categoria, sueldoSALIDA: sueldo

INICIOENTERO categoriaREAL sueldoLEER categoria, sueldoCUANDO (categoria) SEA 11: sueldo = sueldo * 1.38 TERMINAR 21: sueldo = sueldo * 1.21 TERMINAR 31: sueldo = sueldo * 1.12 TERMINAR 41: sueldo = sueldo * 1.08 TERMINAR OTROS: sueldo = sueldoFIN CUANDO

ESCRIBIR sueldoFIN

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Introducción a la Computación (IC)Estructuras Lógicas de Decisión – Decisión Múltiple Cuando

FIN

INICIO

ENTERO categoria REAL sueldo

sueldo = sueldo * 1.38

categoria, sueldo

categoria=11

sueldo = sueldo * 1.21

sueldo = sueldo * 1.12

sueldo = sueldo * 1.08

categoria=21

categoria=31

categoria=41

sueldo = sueldo

sueldo

F

V

V

V

V

F

F

F

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1.- En una dulcería se venden 4 tipos de hamburguesas a los precios dados en la siguiente tabla. Diseñe una solución que permita calcular y mostrar el importe de compra, el importe de descuento y el importe a pagar, por la compra de cierta cantidad de hamburguesas del mismo tipo. Considere que se otorga un 10% de descuento por importes de compra mayores a S/20.00.

TIPO DE HAMBURGUESA

PRECIO UNITARIO

A 4.5B 5.0C 7.5D 13.5

INTÉNTALO…!!!

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2.- Desarrollar una solución que permita realizar operaciones de suma, resta o multiplicación de dos números reales ingresados por el usuario en base a la siguiente tabla.

SÍMBOLO OPERACIÓN

+ Suma

- Resta

* Multiplicación

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3.- Una institución educativa categoriza a sus alumnos en base a un puntaje final, el cual se obtiene en base a la suma de 2 puntajes parciales:

• Un puntaje por porcentaje de asistencia (son 34 sesiones de clases)• Un puntaje por número de trabajos presentados (5 trabajos durante el ciclo)

Desarrolle una solución que permita hallar y mostrar el puntaje por porcentaje de asistencia, el puntaje por número de trabajos presentados, el puntaje total y la categoría a la que pertenecería un alumno de dicha institución.

INTÉNTALO…!!!

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PUNTAJE TOTAL CATEGORÍA

De 5 a más AMenos de 5 Z

TRABAJOS REALIZADOS

PUNTAJE

5 2.04 1.53 1.02 1.01 0.5

PORCENTAJE DE ASISTENCIA PUNTAJE

100% 5Menos de 100% hasta 80% 3.5Menos de 80% hasta 40% 1.0

Menos de 40% 0

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FUNCIONES MATEMÁTICAS

Métodos matemáticos que podemos incorporar en nuestro Pseudocódigo y Diagrama de Flujo.

Pseudocódigo y Diagrama de Flujo

ALEATORIO( )

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ALEATORIOEn su forma simple genera un número aleatorio. Sin embargo en el pseudocódigo y diagrama de flujo, podemos generar este número aleatorio dentro de un rango de valores, colocando dentro del paréntesis de esta función matemática, el valor mínimo y máximo del rango deseado.

En pseudocódigoENTERO nana = ALEATORIO()ESCRIBIR na

ENTERO nana = ALEATORIO(valor1, valor2)ESCRIBIR na

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Problema N°1: Diseñe la solución que permita simular un sorteo donde jugarán 100 números. Considerando que el precio de cada boleto es un monto equivalente a la mitad del número del boleto y el premio a pagarse al ganador es igual al número de su boleto multiplicado por S/.40.50. Si el número ganador será hallado mediante un número aleatorio, halle y muestre el número, el precio y el monto a cobrarse por el boleto ganador

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Algoritmo PrgSorteo

ENTRADA:SALIDA: num, precio , premio

INICIOENTERO num,REAL precio , premionum= ALEATORIO(1,100)precio=num / 2premio=num * 40.50ESCRIBIR num, precio, premio

FIN

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Diseñe las soluciones que permitan :

1.- Generar un número aleatorio entre 20 y 40 (considerando estos valores).

2.- Hallar y mostrar el promedio de un alumno en base a dos notas generadas aleatoriamente en el rango de 0 a 20 (considerando estos valores).

3.- Generar un número aleatorio entre 1 y 5 (considerando estos valores) y en base a este hallar y mostrar la vocal en minúsculas correspondiente. (1=a, 2= e…..).

4.- Desarrolle una solución que mediante la generación de números aleatorios, simule el juego de dados entre dos jugadores. Considerando que cada uno de los jugadores lanzó dos dados, determine y muestre:

• El puntaje en cada dado y el puntaje total obtenido por cada uno de los jugadores,

• Cuál de los dos competidores ganó o si hubo empate y • La diferencia de puntos existente entre ambos.

Muestre los resultados en un formato adecuado.

INTÉNTALO…!!!

Introducción a la Computación (IC)Estructuras Lógicas de Decisión – Ejercicios con Funciones Matemáticas

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Introducción a la Computación (IC)Estructuras lógicas de secuencia