Informática y Educación

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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOSUAPA

ESCUELA DE POSTGRADOMAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, MENCIÓN GESTIÓN DE CENTROS EDUCATIVOS

LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

PRESENTADO POR:ALFONSINA MILAGROS GRANO DE ORO MARTE 16-6956

ASIGNATURA:TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

FACILITADORA:HILDA ESTRELLA, M.A

SANTIAGO DE LOS CABALLEROSREPÚBLICA DOMINICANA

Junio, 2016

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La informática es, probablemente la ciencia que más rápido avanza, creando nuevos dispositivos más rápidos, más fiables y en definitiva mejores casi a diario. Gracias a la informática se ha avanzado mucho en el diagnóstico de enfermedades usando métodos diversos como minicámaras-robots, scanner, aparatos de rayos etc. controlados por ordenadores. La industria automovilística también ha mejorado mucho gracias a la informática, que permite analizar cómodamente el rendimiento de un coche en determinadas situaciones, recreando éstas y haciendo cálculos de resistencia, velocidad, consumo y más sin tener siquiera que montarse dentro. La telefonía móvil está cada vez más unida a la informática, tanto es así que ya existen teléfonos con internet, que permiten mandar un e-mail desde cualquier parte del mundo con tu móvil, aunque incluso esto que parece tan moderno, es ya algo bastante usual, que dentro de póco será sustituido por la tecnología UMTS, que permitirá entablar una videoconferencia a alta resolución desde un teléfono móvil de apenas 100 gramos.

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• Los científicos sociales, técnicos y políticos han debatido ampliamente y desde distintos puntos de vista los impactos que en la sociedad produce la tecnóloga de la investigación.

•Se han ido acuñando términos como: “Edad de la Cibernética” y “Edad de la información ”“Sociedad del Conocimiento”“Sociedad Tecno trónica”“Sociedad de la Información”“ Sociedad Postindustrial”“ Sociedad Telemática”“Revolución de las Comunicaciones” “Ser Digital ”

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HARDWARE YSOFTWARE

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¿ QUE ES EL HARDWARE?

El Hardware es la parte física de un computador, y más ampliamente de cualquier Dispositivo electrónico.

Se refiere a todos los componentes físicos tangibles, (que se pueden tocar), de la computadora.

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EL HARDWARE BÁSICO

Placa Base

Monitor

Teclado

Mouse (Ratón)

EL HARDWARE COMPLEMENTARIO

Impresora Scanner

Cámara de

Parlantes Joystick

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SOFTWAREEl software es el conjunto de programas que dirigen las tareas que ejecutan los circuitos eléctricos del ordenador.

El software son las instrucciones electrónicas que van a indicar al ordenador que es lo que tiene que hacer. También se puede decir que son los programas usados para dirigir las funciones de un sistema de computación o un hardware.

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EL LENGUAJE INFORMÁTICO

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Un lenguaje informático  es un lenguaje usado por, o asociado con, computadoras. Muchas veces, este término es usado como sinónimo de lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación. Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje informático. En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador es creado cuando hay que transmitir una información de algo a alguien basado en computadora. El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para crear un programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un ordenador el formato o la estructura de un documento; etc.

Los Lenguajes informáticos pueden ser clasificados en varias clases:Lenguaje de programaciónLenguaje de especificaciónLenguaje de consulta,Lenguaje de marcas

Lenguaje de transformaciónProtocolo de comunicacionesLenguaje de sonidoLenguaje gráficoPseudocódigo

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HIPERTEXTO + MULTIMEDIA = HIPERMEDIA

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• El hipertexto es una tecnología que organiza una base de información en bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie de enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de información [Díaz et al, 1996].

• El hipertexto tiene relación directa con la interfaz de usuario, para la producción de documentos principalmente, y se enfoca en redactar, diseñar y escribir un texto.

• El texto producido es de una escritura no secuencial, que bifurca la información permitiendo que el lector elija cuál es el camino que le resulte más cómodo para leerlo, esto se debe a la presencia de nodos, hipervínculos o hiperenlaces, haciendo la actividad multisecuencial, lo que exige de un lector activo, que esté interesado en “perderse” en la gran gama de posibilidades del conocimientos que el hipertexto puede ofrecer.

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ESTILOS DE HIPERTEXTO

CARACTERÍSTICAS No es lineal, es eminentemente interactivo.Permite al autor ofrecer un contexto rico en información relacionada en torno a sus ideas principales. Permite al usuario leer, coescribir y comprender información más efectivamente.Si no está bien estructurado o si el usuario no ha desarrollado las competencias adecuadas, se puede desorientar fácilmente.Permite seleccionar los temas de interés.

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• En una computadora, es la capacidad de poder presentar gráfico, video, sonido, texto y animaciones de manera integrada en un mismo entorno de trabajo, mejorando notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje; ya que el entorno llamativo con que se diseñan los programas multimedia, mantienen cautivos a los usuarios y en consecuencia logran la interactividad, ya que la información solicitada puede presentarse en forma audible, visible o ambas.

• Los programas multimedia, tienen un alto grado de complejidad, ya que la información es presentada en diferentes formas, por lo que deben ser almacenados en dispositivos apropiados que permitan integrar los datos en un mismo código, generalmente alfanumérico, que facilita el almacenamiento, transmisión, tratamiento y los métodos de comprensión y descompresión de la información.

• Los dispositivos que se usan para este fin son los CD audio, CD-ROM, CD-R, CD-RW, DVD, DVD-RW

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• Tipos de información Multimedia

TextosGráficosImágenesAnimacionesVideosSonidos

• Pasos para elaborar un producto Multimedia

Definir claramente qué se quiere decirEstablecer el público al cual va dirigido, ya que las necesidades, formas de comunicación y tratamiento de la información dependerá de este ítemDesarrollo del guión, con las funcionalidades y herramientas necesarias para que el programa sea funcionalCreación de un prototipo para monitorear y/o reformular el programa de ser necesarioCreación del producto terminado, cuando los resultados obtenidos sean satisfactorios

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HIPERMEDIA• El término hipermedia surge de la fusión de los conceptos hipertexto y multimedia. • Los sistemas de hipermedia podemos entenderlos como

Organización de información textual, visual gráfica y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada dentro del sistema.

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APLICACIONES DE LOS SISTEMAS

MULTIMEDIA EN EDUCACIÓN

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Las instituciones educativas están entrando decididamente en el mundo multimedia. Prácticamente la totalidad de las universidades españolas dispone de su homepage, y en algunos casos detrás de ella están accesibles centenares de páginas, la mayoría de ellas con una intención informativa.

Hay universidades que utilizan el web como instrumento para comunicar información casi en tiempo real; tal es el caso de la lista de notas de corte para la entrada en las distintas carreras.

Sin embargo, muy pocos centros usan este nuevo canal interactivo como instrumento educativo. Algunas aprovechan las posibilidades del web para crear campus virtuales, donde los estudiantes pueden comunicarse a cualquier hora, ya sea entre sí o con los profesores.

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Una iniciativa destacable desde hace unos años es el Proyecto Grimm, que cuenta con el soporte de Apple Computer. Los profesores de los colegios que participan en él trabajan sobre unas áreas concretas de desarrollo como: lecto‑escritura, discriminación visual y auditiva de letras y palabras, idiomas, música, matemáticas, etc. Todos ellos disponen, mediante un "Kit de bienvenida", de una serie de herramientas de autor (para edición) y otros programas educativos con los que, de una forma muy sencilla, crean sus propios materiales multimedia y publican contenidos en internet. Cada trimestre desde Apple Computer se recogen estos trabajos y se edita un cd-rom, que a continuación se distribuye a todos los centros participantes. De esta forma todos los miembros del Proyecto Grimm tienen acceso a los materiales educativos creados por sus colegas.

Existen también proyectos de creación de redes entre centros escolares, siendo quizá una de las más destacadas la de EducaNet, que enlaza distintas escuelas del País Vasco. En otros centros se elaboran revistas en formato electrónico que estimulan a sus realizadores para que se adentren en las ventajas comunicativas de los multimedia. Desde hace muchos años son conocidas las actividades telemáticas de la escuela barcelonesa Projecte: es ya habitual que los alumnos realicen trabajos conjuntos con otros escolares de todo el mundo.

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Informática del aprendizaje: Es la utilización integral de los recursos de la tecnología de la información en todas sus modalidades para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso tecnológico que permita almacenar, procesar y recuperar información, ya sea datos numéricos, conceptos, imágenes, sonidos, etc. Amplia el potencial de la inteligencia humana y puede ser aplicado para enriquecer el aprendizaje.

Informática Educativa: La informática es un recurso didáctico y abarca el conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, teléfonos, televisión, radio, etc. Estos elementos potencian las actividades cognitivas de la personas a través de un enriquecimiento del campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la información.

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El principal objetivo de la informatización del aprendizaje es extra-computacional, porque debe tender a mejorar la eficacia del proceso de enseñanza-aprendizaje; significa potenciar la actividad del educando, la interacción con el docente y con sus padres y la comprensión de los contenidos curriculares desde una concepción que parte del constructivismo, pero no se circunscribe únicamente a el.

Aprender con las computadoras: Este enfoque nos indica que podemos utilizar a las computadoras como simples vías para aprender otras materias o habilidades: los programas suelen estar enfocados hacia una determinada área, como puede ser Matemática o Geografía o cualquier otra, se utilizan en general sin mucha supervisión y tienen la ventaja de que el estudiante toma su tiempo para completar cada paso del aprendizaje o ejercicio.

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Función de la tecnología en la educación: La meta y propósito -fundamental del campo de la tecnología en la educación es el de facilitar y mejorar la calidad, del aprendizaje humano. Dado que esta meta es compartida con cada rama de la educación, no es suficiente para servir de justificación a un campo en particular. La singularidad de la educación tecnificada, y por consiguiente, su razón de ser, radica en el enfoque filosófico y práctico que toma para lograr ese propósito.

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• Desde el ámbito del aprendizaje: - El alumno aprende a través de los errores.- Hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno.- Alfabetización tanto visual como intelectual.- Aprendizaje cooperativo.- Mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información.- Mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno.- Facilidad de acceso a la información y visualización de software educativos

y no educativo.

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• Desde el ámbito para el aprendizaje: - Tienen distracciones en los alumnos.- Dispersión.- Mucha pérdida de tiempo.- Informaciones en donde no se tiene que fiar.- Información incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza

y aprendizaje.- Visión parcial de la realidad y dependencia de los demás. 

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ENTORNO INFORMÁTICO PARA EL APRENDIZAJE DE CONTENIDO ESCOLAR.

El entorno informático educativo es de gran importancia para lograr buenos resultados de aprendizaje en nuestras escuelas. El uso de los medios tecnológicos y programas informáticos educativos conforman los entornos y nos podrían ayudar a dar el salto en la educación. En esta exposición tocaremos este tema enfocado hacia la escuela, utilizando los medios de investigación a nuestro alcance y emitiendo algunas opiniones personales.

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OBJETIVO DEL ENTORNO INFORMÁTICO EN LOS CENTROS EDUCATIVOS.

-Mejorar y eficientizar la labor del profesor.

Con la tecnología a mano el maestro obtendrá mejores resultados en la enseñanza y en los alumnos los resultados serán mejores. El uso del internet, por ejemplo, ayudaría en la investigación de los temas del programa, tanto al profesor como al alumno.

-Ofrecer a los estudiantes los medios para que adquieran las bases de una educación tecnológica que les podría servir para su adaptación en una sociedad donde la nueva tecnología es cada vez más relevante.

-Ayudar a los estudiantes en la ejecución de sus tareas y responsabilidades académicas.

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BENEFICIOS DEL ENTORNO INFORMÁTICO EN LAS ESCUELAS

-Permiten utilizar las potencialidades del medio informático.

-Posibilita la participación activa del estudiante.

-Permite que el estudiante dirija su aprendizaje.

-Facilita la interactividad en el aprendizaje.

-Provee las herramientas esenciales para las tareas inmediatas.

 

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ENTORNO INFORMÁTICO EDUCATIVO DE R.D

Para tener una idea por dónde anda el entorno informático educativo en República Dominicana, veamos algunos datos:Según el informe global de tecnología 2012, elaborado por el foro económico mundial, la Republica Dominicana ocupó el puesto 87 de 142 en el uso de la tecnología de la información y la comunicación

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- Pizarra Digital. Utilización de un video-proyector y un computador a través del cual el docente y los alumnos pueden compartir recursos y objetos de aprendizaje.

-Carrito Móvil. Es un contenedor/armario equipado con hasta 20 laptops, que puede ser trasladado a las diferentes aulas del centro.

-Kit TV + Laptop. Está compuesto por una laptop y un televisor plasma a través del cual el docente y los alumnos pueden compartir recursos y objetos de aprendizaje. Entre otros”.

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Los resultados de la implementación de las TICS tanto a nivel económico nacional, así como la implementación de planes recientes para dotar las escuelas de tecnologías que conforman los espacios informáticos de los centros educativos, nos confirman que no contamos con entornos informáticos robustos. Solo tenemos que visitar unas cuantas escuelas y nos percataríamos de esta situación.

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SOFTWARE EDUCATIVO

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¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO?

• Aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender.

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Tipo Definición Ejemplo

Ejercitación Refuerzan hechos y conocimientos. Modalidad: pregunta-respuesta.

Ven a Jugar con Pipo

Tutorial Presenta información. Presentación de información, responde a preguntas o solución de un problema.

Viaje hacia la vida

Simulación Modelan eventos y procesos de la vida real. Modellus

Juego Educativo Similar a los de simulación pero exite un competidor que puede ser real o virtual.

Estrategias del Mundo

Material de Referencia Multimedial

Proporciona material de referencia que puede incluir clips de video, sonido, imágenes, etc.

Enciclpedia Encarta

Edutainmento Poseen educación y entretenimiento en igual proporción. ¿Dónde en el mundo está Carmen San Diego?

Historias y Cuentos Son historias multimediales educativas. Personajes y objetos interactuan con el aprendiz.

La Tortuga y La Liebre

Editores No responden una pregunta, sino que el aprendiz crea y experiemnta libremente.

Fine Artist

Hiperhistoria A través una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa

AudioDoom, HiperZoo

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Presentación Representación Construcción• Interacción cíclica de contenido-preguntas-presentación-preguntas.

• Se presenta la información y los conocimientos los que idealmente serán incorporados por el aprendiz.

• La acción, control, ritmo e interacción está determinado por el software.

• Presenta los contenidos como los modelos de organización de información en la memoria.

• Ejemplos son aquellos software de tipo hipermedial (texto, sonido e imágenes de acceso no secuencial, no lineal) que incluyen mapas conceptuales o de redes semánticas para el diseño y estructura de contenido, navegación y evaluación del usuario.

• Centrados en el aprendiz, entrega herramientas, materiales, elementos y estrategias para que éste construya y reconstruya su conocimiento.

• Debe hacer cosas, construir, reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar errores.

• Ejemplos son aquellos software de juegos educativos y de entretención, cuentos e historias hipermediales e interactivas, simulaciones, editores, etc.

• Motivan e involucran con el control sobre la tarea, desafío, interacción y adaptación al nivel y requerimiento.

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EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

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¿POR QUÉ EVALUAR UN SOFTWARE?

• Todo recurso de aprendizaje se debe evaluar constantemente para conocer sus ventajas y desventajas pedagógicas y sus fortalezas y debilidades en el aprender.

• Se debe tener un feedback de los usuarios para poder analizarlos, enriquecerlos y comunicarlos.

• Se deben evaluar características como: calidad del contenido, facilidad de uso, pertinencia de los contenidos e interactividad.

• Los profesores/as deben prepararse para utilizar nuevos recursos y una forma de aprender a usarlos es a través del proceso de evaluación (selección).

• Todo recurso de aprendizaje se debe evaluar constantemente para conocer sus ventajas y desventajas pedagógicas y sus fortalezas y debilidades en el aprender.• Se debe tener un feedback de los usuarios para poder

analizarlos, enriquecerlos y comunicarlos.• Se deben evaluar características como: calidad del contenido,

facilidad de uso, pertinencia de los contenidos e interactividad.• Los profesores/as deben prepararse para utilizar nuevos

recursos y una forma de aprender a usarlos es a través del proceso de evaluación (selección).

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TIPOS DE SOFTWARE Y EVALUACIÓN

• Es importante destacar qué tipo de software estamos evaluando, cuál es su objetivo de aprendizaje y cuál es su forma de realizar las actividades. Así se selecciona el software que se ajusta a las necesidades y orientaciones pedagógicas del establecimiento.• Se deben considerar los modelos de aprendizaje que

subyacen el software para que la evaluación se ajuste al tipo de software revisado, al tipo de metodología que privilegie el establecimiento y las actividades que pretendemos trabajar.• Los tipos de software como los modelos de aprendizaje

influyen en la elección.

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DESCRIPTORES DE CALIDAD

• Los descriptores de calidad que identifican un buen software educativo se relacionan con la capacidad de:• Desafiar al aprendiz.• Interactuar con él o ella.• Motivarlo.• Jugar con él o ella.• Envolverlo.• Entretenerlo.• Estimularlo para hacer asociaciones entre información de distinto

tipo. • Adaptarse a los niveles y ritmos del aprendiz.• Darle control de los eventos y posibilidades de evaluación

permanente.• Darle herramientas y materiales para diseñar, crear y construir.• Estimular el descubrimiento.• Estimular el desarrollo de la imaginación, la capacidad de

maravillarse y construir fantasías.

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CRITERIOS PARA EVALUAR• Pertinencia: coherencia entre el contenido del software y aspectos como: modelo de

aprendiz, políticas educacionales del país, modelos curriculares del establecimiento, contenidos y destrezas a usar y desarrollar, concepciones constructivistas del aprendizaje.

• Orientaciones Metodológicas: material de apoyo educativo adicional que acompaña al software para orientar (aprendiz y educador).

• Utilidad: el valor educativo agregado en comparación con otros medios tradicionales

• Adaptabilidad: posibilidad de adaptar el contenido del software a diversos usuarios. El software se adapta al aprendiz y no éste al software.

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• Usabilidad: cuán usable es el software (en especial sus interfaces). Se determina por expertos y usuarios. Incluya: facilidad de usar el software, de recordar aspectos de éste, de entenderlo, la minimalidad de errores que posee y lo placentero que es usar el software.

• Interactividad: es el nivel de comunicabilidad que tiene el programa y los diálogos que se establecen entre éste y el usuario. Depende del diseño de las interfaces y los medios de representación de la información que utiliza (imágenes, textos, sonido y video).

• Modalidad: es como el aprendizaje es enfocado por el programa (si sólo entrega contenido, si permite la ejercitación, si simula procesos, si estimula aprendizajes activos, etc.)

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