Kit de Iniciacion a Mago La Ascension

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    Introduccin

    Desde los albores de la humanidad, el hombre haluchado por entender y confrontar el mundo quelo rodea, su imaginacin ha tenido la libertad derecrear una y mil veces el universo a su imagen,

    cada vez encontrando ideas coherentes hastanuestros das, donde aquel inters intelectual,aquella curiosidad innata es reemplazada por eldeseo de una comida, una cama y los programasde televisin de todos los das a la misma hora.En este mundo paradjico, gris y conformista,

    viven los Magos, enfrascados en su propia guerrapor la humanidad, un conflicto de miles de aosque deja ya en claro quienes ganaron y quienesperdieron

    Los Magos

    Mitos y Leyendas resignados a las sombras,grandes hombres que han guiado a lahumanidad escondidos, han visto ms all ytratan de ganarse su favor, ellos son los magos,seres tan humanos como cualquiera, pero congrandiosas habilidades, entendiendo el mundo,descubriendo realidades y enfrentndose a laoscuridad reinante del Mundo de Tinieblas, msque ilusionistas y gitanos, son verdaderosprodigios, con el poder mismo de transformar larealidad con el poder de su voluntad an encontra de la misma realidad.Mago, en un juego de Rol de White Wolf, delMundo de Tinieblas, en donde debes tomar elpapel de uno de estos fantsticos personajes conpoderes y vivir en medio del monocromticopresente, donde ellos son los tonos disonantes,donde tu mismo forjas tu destino y tus magias

    para enfrentarte a los retos para luchar osimplemente para sobrevivir entre quienes son

    inferiores a ti, y escapar de quienes dicen que nodeberas existir. Con este kit introductoria sequieren exponer lo necesario para jugar Mago, loque deberas, los datos interesantes, la dinmica y

    la mecnica del juego, no obstante si te llama laatencin, deberas leerte el manual Bsico deMago: La Ascensin donde probablementepuedas entender mejor este gran juego.

    [Nota del Autor (NdA): Mago se diferencia en algunosaspectos pequeos pero fundamentales de los dems

    juegos del Mundo de Tinieblas, aqu necesitasimaginacin, astucia, elegancia, inteligencia paraejercer los poderes nicos de tu personaje, refinar la

    descripcin, el lenguaje y el pensamiento, es bastanteinteresante, pero claro est, todo un reto para eljugador novato e incluso para el experimentado.

    El Despertar:Nacimiento de un mago

    No es comn que cualquier humano pueda serun mago, de hecho, casi ninguno lo es o tiene elpotencial para ser uno, y no se trata ni siquiera

    de pasar largas horas estudiando tomos arcanos yesotricos, no, un Mago es un ser especial, casielegido, que despierta y a travs de sus ojos puede

    ver la naturaleza en su esplendor, brillar en suverdad personal, forjar el mundo a travs de suvoluntad, y ningn ritual de estudio y erudicinpodra lograr tal maravilla. Pero no es fcil deasimilar, incluso ante los cerrados ojos decualquier persona, aunque este no lo busque,simplemente un da podra despertar con unanueva gama de percepciones, o irla adquiriendolentamente, asombrndose de cada cosa nueva

    MAGOKitdeIniciacin

    Por: Daraexus El AzulEditado por: Nachitous

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    que aparece frente a l, Despertandodefinitivamente, llegando a un punto sinretorno, impulsado por su avatar a cambiar elmundo a su manera.

    El Avatar del mago, la esencia que le impulsa adespertar al mundo real, tambin es el mediopara entender la magia, un negocio de dobledireccin, una simbiosis, el mago usa la magiapara forjar su visin, la magia marca al magodistinguiblemente, y el Despertado jams podr

    ver ni entender las cosas del mismo modo

    El impulso del Avatar:

    La Bsqueda

    La vida del mago puede ser cualquier cosa,menos tranquila y suave, su Avatar ya jams sequedar quieto y lo arrastrar hacia lailuminacin, enfrentando al Mago a diversassituaciones, a retos personales, a la mismarealidad solo para trascender la simplehumanidad, para llegar ms all. Claro est, esposible reprimir este impulso a travs de lo

    mundano, pero tarde o temprano el Mago seratrado hacia las luchas onricas y los grandesenigmas de una forma u otra si l no va hacia elcamino, el camino podra ir hacia l en cualquiermomento.

    Un mago que despierta, jams podr volver a serel mismo Durmiente que era antes, podrignorar por algn tiempo aquel llamado y las

    visiones, pero la enorme fuerza que reside en lencausar las cosas para que el Despertado tomeconciencia de su don, pronto podra ver comoempieza a ser olvidado con facilidad, a ser vistocon extraeza, dejar de encajar y l mismosentir un vaco mientras no acepte la realidad.La magia retuerce la simpleza de la existencia a supaso, incapacita al nuevo Mago para relacionarsedel mismo modo con las masas mortales, para

    adentrarlo en una guerra de creencias, demisticismos, de grandes eventos que escapan acualquier humano comn y corriente.

    El conflicto:

    La Guerra de Ascensin.

    Aunque suene insistente, es un factor casifundamental el hecho de que el Mago logra lasgrandes proezas por su voluntad, porque estaconvencido de ello, el cree en efecto que puede, ylo hace, esa es su verdad mstica, individuos conesta misma percepcin de verdad puedenreunirse, moldear sus conciencias y efectuar

    verdaderos prodigios desafortunada (o

    afortunadamente) las cosas nunca son tansencillas, otros individuos podran oponer su

    visin, entorpeciendo las cosas y generando unconflicto bueno, nadie dijo que todos losmagos eran una gran familia feliz.Es por eso, que desde su aparicin, los magosdiscuten y se enfrascan en verdaderas guerraspara imponer un concepto nico de su verdadmstica, del camino hacia la Ascensin, se podradecir que cada mago tiene su idea de este

    camino y cada mago intenta hacerla valer porsobre las otras, un conflicto para llevar a lahumanidad en conjunto a su trascendencia, a laIluminacin, una guerra, La Guerra de

    Ascensin. Por cientos de aos, siglos, la magia yla ciencia se han enfrentado en esta encarnizadalucha, dndole enormes victorias a la segunda, elpensamiento cientfico se expande, y elescepticismo corre de escena a los msticos,perseguidos por sus peculiares maneras de ver elmundo. La magia corre en un mundoestrangulado por constantes estticas y la cienciaque se estanca por su propio peso y en mediode todo, los magos tienen la esperanza deretornar la magia al universo o desaparecerjunto con esta La guerra ha sido ganada, laCiencia es victoriosa pero los magos se niegan arendirse del todo.

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    Conceptos Bsicos de Mago

    El Consejo de las Nueve Tradiciones

    Los grandes maestros de las artes abandonan latierra, dirigindose hacia mundos espirituales,huyendo del rgido y esttico mundo, y losjvenes empiezan a alinearse entre sus pares.

    Antao, El Consejo de las Nueve Tradiciones fueunificado (segn ellos mismos) por la Orden deHermes, unidos bajo el misticismo y el deseo demantener la magia, este se ha fragmentado varias

    veces, teniendo menos de los miembros iniciales,aunque recientemente, la adhesin de los

    Adeptos Virtuales llen la novena silla, nuevoseventos sacudieron a los magos, una devastadorainvasin acab con sus lderes, el consensogeneral contra la magia mstica se endureci, ymuchos de los Grandes Maestros y Archimagos sedesvanecieron, seguramente debiendo escaparante la rigidez de las creencias en la tierra. Lospocos magos que quedan deben aprender asobrevivir por ellos mismos, librando una guerradesesperada para sobrevivir.

    El Consejo nunca ha sido un ente totalmenteunificado, cada tradicin bajo su estandarte distade las otras en sus creencias sobre la ascensinpersonal (y la global), las tradiciones, la mayoracon una larga historia, son los grupos de magoscon sus propios paradigmas y pensamientos, susmtodos mgicos, sus pensamientos, y sonpropensos a chocar varias veces; pero todasesperan tratar de restaurar la magia en el mundo,a pesar de que muchos se han resignado al punto

    sin retorno al que ha llegado la humanidad,algunos conservan las esperanzas y otros solotratan de mantenerse vivos y en relativatranquilidad mientras puedan.

    La Ascensin: dentro de las tradiciones, los Magosdeben llevar a la humanidad a la Ascensin atravs de su ejemplo, de su Ascensin personal,sin obligarla a aceptar ningn paradigma.Llevando la realidad a su siguiente fase cuando

    esto suceda.

    Los Durmientes: El deber del Consejo es proteger

    y respetar a los no-despertados, estos son libresde alcanzar su iluminacin sin interferenciaexterna; no obstante, esto hace que losdurmientes mismos se adhieran al paradigma dela Tecnocracia y obliguen a los magos a adaptarsea la cada vez ms rgida realidad.

    Horizonte: La Capilla principal de las Tradiciones,donde cada nueve aos se celebran lasprincipales reuniones, ubicada en los mundos

    umbrales. Tras el ataque de jvenes instigadospor un revolucionario, estall la guerra en losmismos pasillos de la capilla, al tiempo que laCelosa se fortaleca. Muchos consejerosperdieron la vida, y en la tierra se perdicontacto con Horizonte, dejando a los magos delas Tradiciones sin una gua slida, muy cercanosa la Anarqua.

    Est ubicada ms all de la Umbra cercana, entreVenus y Marte, la mxima creacin de laimaginacin de los magos, en el Espacio Umbral.

    Antiguamente era un jardn paradisacoalimentado de la quintaesencia terrestre, perocon los eventos de la celosa, simplemente elflujo se hace cada vez menor, los bordes deHorizonte se deshilachan y no tardarn encolapsarse.

    Rangos y Ttulos: Sistema de reconocimiento entrelas Tradiciones, instaurados como se conocen

    actualmente desde 1466, aunque no es aceptadaabiertamente ahora por todas las tradiciones (quepueden darla sus propias interpretaciones) estosconsisten en:

    -Aprendiz/Iniciado: Mago recin despertado, conapenas un mnimo control sobre una o dosesferas de magia.

    -Discpulo: Mago que ha demostrado tener ms

    control sobre una esfera.

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    -Adepto: Siguiente rango de acuerdo al control delas esferas.

    -Maestro: Magos que alcanzan el mayor control

    sobre una esfera.

    -Archimago: Magos legendarios que alcanzan un

    refinamiento del control de la magia, sus poderesson impresionantes. Tanto estos como losMaestros, en una gran mayora, se han retiradode la tierra debido al fortalecimiento de lacelosa.

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    Las Nueve Tradiciones Msticas

    Adeptos VirtualesAntiguos tecncratas que aprovechan las

    tecnologas para fomentar el progreso, usan losordenadores y la revolucin tecnolgica comomedio y como fin. Aunque son vistos con algo dedesconfianza, su presencia es valiosa al interiorde las tradiciones ya que manejan muchosdispositivos tecnolgicos que hacen frente a losde la Tecnocracia. Promueven nuevas visiones dela realidad y las ponen en prctica en el espacio

    virtual. En su mayora son jvenes que estnunidos por sus ideas y se reconocen entre s por

    sus logros en el campo de la informtica. Paraellos la informacin es poder y el instrumentodefinitivo para lograr los objetivos del Consejo.Expertos en informtica y tcnicas deinformacin y exploracin de la Telaraa digital,programa software y construyen hardware condiversas utilidades, aunque la mayora funcionanmejor en la telaraa digital, pueden ser hackersconsagrados o piratas informticos. Su iniciacintambin se basa en el mismo sistema demeritocracia que su estructura. Su esfera especiales Correspondencia, sus focos habituales son laInformtica, Implantes cibernticos, matemtica,programacin, equipamientos de vigilancia.

    Coro CelestialUna tradicin religiosa que no pone ningncredo por encima de otro, buscando que lahumanidad venere al universo, resonando en lacancin csmica. Son dados a proteger a losdurmientes y llevarlos a la ascensin a travs delconocimiento del Uno, incitndolos a encontrarla cancin de la armona celeste. Su estructurajerrquica est basada en el sistema de la viejaiglesia catlica, siendo bastante clara. Los coristasno necesariamente tienen que profesar una fe,basta con que crean en que hay algo ms allafuera que es mayor que ellos, es ms importantealcanzar la armona que creer un determinadodogma. A pesar de su idealismo, la multiplicidadde creencias del Coro es su principal debilidad,

    no hay acuerdo comn y mucha desconfianzaentre los credos al interior. Asumen la magia

    como la voluntad del Uno, y ellos deben abrirsea ella, encausar la cancin y armonizar con esta.

    Su esfera especial es Cardinal y sus focos elcanto, la oracin, smbolos sagrados, entre otros.

    CuentasueosEspiritistas, amigos de los Animales y de la

    naturaleza, caminan por las fronteras entre elmundo fsico y los reinos onricos. Son losmediadores entre la humanidad y los espritus.Chamanes desde los tiempos antiguos,adoradores de los antiguos dioses y seguidores de

    las tradiciones de tiempos inmemoriales,tambin los ms desdeados de las tradiciones alser considerados salvajes, sobreviven aferrados ala proteccin del consejo, viendo como su magiase hace ms difcil al endurecerse la celosa en lasescpticas ciudades, e incluso en los lugares msmsticos es bastante ms complicado. Buscan elequilibrio entre ambos mundos y tratan deaferrarse para no perder el contacto con losespritus y los sueos del otro lado de la celosa.En su mayora son solitarios y ermitaos y ahora,con los recientes eventos, su fortaleza mgica seha visto bastante reducida. Su esfera especial esEspritu y sus focos habituales suelen sercnticos, fuego, pinturas en la hierba, amuletos,hierbas

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    Culto del xtasisMagos que buscan la trascendencia del mundofsico, un trance para ver ms all de laexperiencia normal, traspasando los lmites delpensamiento a travs de una rfaga de

    experiencias fuertes impulsando ms all lossentidos, usando estmulos como las drogas, elsexo, la danza, la msica. Son una de lastradiciones ms antiguas y que han mantenido suideal de sobrepasar las nociones de los lmites,aunque sus medios han cambiado yevolucionado con el mismo mundo. No ponendemasiada atencin a la organizacin y trabajaralgo desorganizadamente. El fondo principal esque los durmientes superen sus auto

    limitaciones, yendo al conocimiento a travs denuevas experiencias, obtener la concienciacsmica es ir ms all de las ataduras del mundonormal. No imponen ninguno de sus focos, peronormalmente tratan de guiar a quienes buscan suapoyo a travs de la extensin de sus sentidos.

    Adems, tienen una facilidad para sentir el pasodel tiempo, y para relacionarse con el transcurrirdel mismo. Su esfera especial es Tiempo; Susfocos habituales son la msica, el baile, las

    drogas, meditacin, ayuno, sexo y ejercicio.

    EutnatosConocen la muerte, saben que debe llegar y quellegar en algn momento, estos magos suelentraer la muerte consigo, y traen tambin elrenacimiento. Su filosofa ha mezclado variospreceptos hindes, y poco a poco se ha impuestola obligacin de poner a girar la rueda Eterna dela vida, acabando con los momentos en que estase encarna, para que esta de otra vuelta y aquellaexistencia que acaban, reencarne y contine elciclo. Matan, pero no por placer ni por poder,llevan esto como una responsabilidad con la queestn comprometidos, pero siguen un severocdigo de moralidad para evitar que esa mismaresponsabilidad sea su perdicin. Son iniciados atravs de un ritual denominado muerte breveque consiste en un viaje por el mismoinframundo. Se agrupan en capillas y sereconocen por sus habilidades y su disciplina. La

    muerte no es el fin, es un fin, y una existencia sinpropsito es intil en el mundo, esa es la filosofa

    principal de los Eutnatos. Muchos de loseutnatos cargan con la resonancia de su magia ysus acciones, el Jhor, dndoles un aspecto plido

    y cadavrico y afectando sus mismospensamientos. Su esfera especial es Entropa, sus

    focos son las armas, los dados, balanzas, cenizas.

    Hermandad AkshicaAdiestrar el cuerpo para construir un templopara la mente, y elevar al alma, magos que usaninstrumentos sencillos, la meditacin, la prctica,el ejercicio y el estudio para llegar hasta elconocimiento. Sobreviven actualmente como

    una organizacin enfocada a la mejora delindividuo, guiando a aquellos que se acercabaniluminados por su luz interior. La hermandadencarna el equilibrio entre la violencia y la paz,siendo sus races espirituales y subsistiendo en lasrenacientes artes marciales. Los hermanos sonbastantes flexibles en su organizacin, cadadiscpulo estudia su manera de hallar la armona

    y el equilibrio interior para canalizar el Do, paraliberarse de los deseos y las cadenas del mundo.

    Pero aunque esta es su filosofa, es tambin sudebilidad, el enfoque en el crecimiento eiluminacin individuales, por lo que no existenguas claras, y muchas veces los jvenes iniciadosterminan abandonando frustrados laHermandad. El Cuerpo y la Mente de lahermandad est en el Do, el Camino, el arte deentrenar la mente para alcanzar una mente enpaz, el Do es la principal disciplina, moral ymstica, que busca llevar al practicante ms allde sus lmites, y uno de los pilares de esta

    tradicin. Su esfera especial es Mente y sus focoshabituales son campanas, meditacin, armas, Do.

    Hijos del terCientficos Tecnomantes que concilian la cienciainspirada en los genios victorianos y la

    vanguardia de la tecnologa actual, no trabajanrgidamente descartando las imposibilidades y loslmites, buscan ms all y producen grandiosascreaciones. Seguidores de una visin subjetiva del

    universo, los Eteritas son inventores y buscadoresen las teoras ms extravagantes, su Ciencia va

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    ms all de lo metdico y lo rgido, est tambinbasada en la creencia. Tienen una organizacinbasada en el reconocimiento a trabajos, algunosse hacen ayudantes y aprendices de los grandesmaestros de la Tradicin, y mantienen un

    contacto a travs de publicaciones donde ponendescubrimientos y teoras. Nada es imposible, nohay callejones sin salida, solo caminos que otrosno han explorado. Sus invenciones y susfrmulas son su magia, y estn altamentepersonalizadas, variantes de antiguas invencioneso modificaciones a nuevas teoras, prcticamentecada Eterita tiene un estilo de aplicar la ciencia asus creaciones y de generar las ms fantsticas ygrandes ideas. Su esfera Especial es Materia, sus

    focos, los anteojos de ter, ordenadores,ingeniera esquemtica, y toda clase de inventos yherramientas.

    Orden de HermesLos abuelos de la tradicin, los guardianes de lamisma, ha instruido grandes archimagos ymaestros, ha trabajado ms duro por el Consejoque cualquier otra tradicin, pero as mismo, hasufrido ms de intrigas polticas y duros golpes a

    travs de la historia, mantenindose en piedebido a la voluntad y al trabajo duro de losmiembros que quedan, luchando ms fieramenteque ninguna otra Tradicin contra la tecnocracia

    y tratando de recuperar el tiempo perdido en susluchas internas, se ve amenazada ante ladesaparicin de sus grandes maestros y sussecretos, muchas capillas Hermticas han cada, ylos aprendices deben empezar a vrselas por ellosmismos. Su imagen podra ser la del estereotpicomago, y su enseanza est basada en la tradicin,

    sus miembros destacan por su conservatismo,creen en que cada mago debe trabajar la chispade la divinidad, son los que menos se preocupanpor los Durmientes, y prefieren ensear aaquellos que tienen el talento. Sus mtodos sonesotricos, aritmncicos, simblicos, arquelogosde lo mstico y lo perdido, del simbolismo y loslenguajes mgicos, estudian en sus capillasespecializndose en conocimientos arcanos ytratan de mantener una identidad mundana al

    mismo tiempo. Su esfera especial es Fuerzas y susfocos son cnticos en Lenguajes arcanos,pentagramas, sellos, bculos, varitas, espadas.

    VerbenaBrujos primordiales, chamanes cambiaformas,seguidores de la magia primitiva. Pequeosmagos que se renen en cofradas, adoradores delos antiguos dioses paganos de la naturaleza, ycreyentes del poder de la misma, conservanbastante de sus elementos originales y se basanen el herborismo, la aromaterapia, los sacrificios

    y rituales simblicos. Protectores y amantes de lavida, entendedores de sus secretos, y es eldesarrollo del patrn vital de cada ser el que

    permite crecer y alcanzar la ascensin. Decualquier forma sus ritos son perturbadores ypodran ser demasiado para los jvenes iniciados,

    y les ha ganado una reputacin de arcaicos yprimitivos. Celebran la nueva vida, la fertilidad,son guardianes de los hilos msticos, de la magianatural. Su esfera especial es Vida y sus focoshabituales son altares, sangre, runas, sacrificios,hierbas, incienso y cosas por el estilo.

    Seres HuecosNihilistas y asociales, disfrutan de la decadenciadel mundo, no son funcionalmente unatradicin y por lo tanto no ocupan ningn lugaren la tradicin. Son casi un producto de la edadmoderna, sin una estructura funcional, suelenreunirse en pequeos grupos sociales, su imagenms cercana sera la de magos y jvenes gticos.Sus intereses difieren tambin, parecen estar msmotivados por disfrutar del placer del final, de loltimo que pueda darles el mundo y menosinclinados a llevar sus teoras para la iluminacinglobal. Son verstiles y se especializanindividualmente en los conceptos queconsideran necesarios, aunque tienen pocaconviccin y unidad, normalmente estn msguiados por su sentir que por su deber. Notienen ninguna esfera especial, y casi cualquiercosa puede ser un foco para su magia.

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    Los Otros

    La Unin Tecnocrtica.

    Es indiscutible que es la Unin la que tiene elcontrol de cuerpo, alma y mente de losDurmientes, a travs de programas, han logradotrivializar las mentes de la humanidad, hanacabado con las Tradiciones, y ahora son losarquitectos del Mundo que han construido, yson los mismos que reaccionan sistemticamenteante cualquier amenaza su poder.

    Pero la construccin de la Tecnocracia se hunde

    desde sus cimientos, mientras llevan nuevosdescubrimientos a la humanidad, la protegen delos peligrosos y expenden el conocimiento, lacreatividad se hunde ante la monotona delparadigma que ha creado la tecnocracia, latorpeza humana se agrava, y los agentestecnocrticos estn ocupados cazando msticos,reconstruyendo tecnologas fallidas y peleandocontra la disidencia de la Unin. Antao era unainstitucin noble, hoy se levanta imponente y

    corrompida desde sus entraas.

    Para la Unin, ciencia y tecnologa es magia,fundamentada en la proteccin de la realidad, laTecnocracia trabaja para producir tecnologasque sirvan a la humanidad dentro de las leyesnaturales, bajo la premisa de que no estnsupeditados a creencias o paradigmas, sino argidos procesos experimentales, y desdean lamagia y sus conceptos, sus creaciones funcionan

    no por su voluntad, sino por su trabajo, suestudio y su mente brillante.

    La Tecnocracia opera desde el crculo interno,dividindose en diferentes convenciones (lasconvenciones serian a la Tecnocracia lo que lastradiciones al Concilio), pero la Unin no es ungrupo de genios brillantes, muchos son simplesdurmientes con entrenamiento especial. An as,desarrollan un inmenso plan para la humanidad,

    desde cada convencin, buscando la seguridad de

    la tierra, la educacin, combatiendoenfermedades, mejorando a los humanos,haciendo planes de colonizacin espacial ytratando de dejar la magia como un mal recuerdoen un mundo en el que ellos tienen ahora elmando.

    Merodeadores:

    Unos pocos magos sencillamente enloquecen aldespertar o en algn punto posterior aldespertar, adquieren una demencia al ver al

    mundo diferente, y pueden surgir de cualquierfaccin, en cualquier momento. Sonconsiderados peligrosos, adems de que susavatares retorcidos los protegen del mismoparadoja, hacindolos prcticamente inmunes ala paradoja, aunque el afectar de manera tandescuidada el mundo podra atraerla sobre losque estn cercanos al Merodeador

    Nefandos:

    Peligrosos magos enemigos de la misma realidad,sirvientes del olvido y de las fuerzas del caos,contrarios a la Ascensin por completo. Sonodiados, perseguidos y temidos, de aspectosiniestro, invierten su avatar y su destino,convirtindose en entes de destruccin,asimismo, atrayendo con ferocidad tanto atradiciones como a convenciones para su prontadestruccin.

    Los Perdidos

    Algunos magos deciden no unirse a ninguno delos grupos anteriores y se ponen al margen detodo esto, otros despiertan y aprenden las artespor su cuenta, y llegan a fundar nuevascomunidades culturales con su propia idea deascensin, la mayora de estos despertados quetermina convirtindose en autodidactas recibenel nombre de hurfanos, o dispares.

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    El Cosmos y la Umbra Cercana

    La Teluria: El conjunto de la realidad dondeconfluye la verdad y la posibilidad, la existencia

    solo limitada por lo que cada cual sea capaz deimaginar y darle forma.

    El Tapiz: Los humanos a travs de sus creencias ypensamientos, crean un orden fijo sobre laTeluria, este orden es el que recibe el nombre deTapiz, los despertados obran sobre las hebras deltapiz, destejindolas y retejindolas a voluntadpara lograr sus efectos, cambiar los patrones deltejido. No obstante manipular as el Tapiz es

    peligroso, el mago podra destejer algunos hilos,perderse en una maraa o ser rechazado por elmismo patrn, manipular el tapiz es un trabajoque requiere cuidado.

    Breve Recuento sobre la UmbraCercana

    Hay una gran parte de la teluria que permaneceoculta a la vista de los humanos, una sombra, la

    Umbra. Solo los Magos y otras criaturassobrenaturales pueden observarla, aunque elacceso a estos reinos espirituales es cada vez msdifcil.

    [NdA: Aunque en mago, la Umbra tambin tiene unpapel significativo, los eventos en los que se endurecenla celosa hacen que en La Ascensin no sea tan fcil

    jugar all. De todas formas, para tener mayorinformacin, lo mejor es remitirse a Hombre Lobo: El

    Apocalipsis, o el suplemento Umbra: Sombra deTerciopelo, inclusive, al ser un elemento mspersistente en la Edad Oscura, Mago: La Cruzadaofrece un vistazo un poco ms profundo y detallado.]

    La Celosa: Es una barrera de dos sentidos quesepara la Umbra del Mundo Humano, impide aestos cruzar hacia el otro lado y al tiempo impide

    que cosas malas salgan de all a la tierra a causardestrozos. En el pasado era relativamente sencillo

    atravesar la celosa y caminar por los mundosespirituales, pero recientes eventos endurecieronla celosa, haciendo sumamente doloroso y casiimposible atravesarla, en cualquiera de los dossentidos. [NdA: Una breve aclaracin: este eventosolo afecta a los Magos en esta forma, otras criaturasque caminan de lado no se ven afectados de la mismamanera por esto.]

    La Penumbra: Es una sombra del mundo fsico,

    similar pero ligeramente ms oscuro, una cuasi-Tierra que existe ms all de la percepcin, muycercana a los deseos del corazn.

    La Umbra Astral: Tambin llamado por losmagos ms viejos la Umbra alta, aqu seesconden secretos de la realidad, se retuercenpensamientos ms profundas y muchasrespuestas a preguntas del mundo, que solopueden contestarse a travs de bsquedasespirituales.

    La Umbra Oscura: Aqu es la morada de losmuertos, infestada de caos y entropa, lgubre yoscura, representa la podredumbre universal,todo al borde del colapso y la destruccin. Andarpor estos lugares no es precisamente seguro paraun mago.

    Dominios y Reinos: Ms all de estos reinoscercanos, se alzan reinos espirituales asombrosos

    y algunos artificiales creados por los mismosmagos, que expresan la divinidad de los msgrandes magos. Aqu, las reglas funcionan deforma muy diferente.

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    Otros conceptos Importantes

    Aclito: Servidor de un mago, que no puederealizar magia, pero cree en el poder de su seor.

    Aret: Nivel de entendimiento Mstico yconexin a la Teluria de un Mago.

    Cbala: Grupo de Magos reunidos por unpropsito Comn.

    Capilla: Una Fortaleza de Magos. Son refugioscreados o adaptados por los magos, protegidos ylibres para experimentar a salvo. En su mayora

    estn ocultas a los mortales (y enemigos)camufladas, pueden ir desde una camioneta vieja,hasta una mansin en ruinas.

    Armagedn, El: El fin de la realidad como seconoce, segn una de las leyendas mas divulgadas(y obviamente conocidas solo entre los ms

    viejos), en su creacin, la esencia primordial deluniverso se fragment dejndolo heridofatalmente, estos pedazos son los avatares de hoy.Se cree que el no sanar estas heridas (a travs dela Ascensin) provocara el fin del mundo, ladesaparicin de la magia. Incluso algunos sonms optimistas y ven el Armagedn como labatalla final entre las fuerzas mgicasdestruyendo el mundo conocido.

    Esfera: Elemento particular de la realidad quepuede ser codificado y manipulado mediante lamagia.

    Familiar: Espritu dotado de carne (o algo comocuerpo), al servicio de un mago que leproporciona sustento.

    Foco: Objeto, acto, frase, gesto o artificio similarrequerido para la realizacin de la magia. ATravs del foco, el mago concentra su creencia y

    voluntad, haciendo que la magia se produzca.

    Iniciacin: Prueba por la que un mago joven

    abandona el aprendizaje y se convierte unmiembro en pleno derecho de la tradicin.

    Magia Coincidente: Magia enmascarada por las

    circunstancias. Sus resultados podran deberse auna suma de coincidencias.

    Magia Vulgar: Magia que rompe las leyes de larealidad, como lanzar fuego por la boca, volar otransformarse.Maravilla: Artefacto de Poder Mgico. Puedenser desde pequeos y poseer una pequeacantidad de quintaesencia, sus efectos no serannada grandiosos, hasta objetos legendarios y muy

    poderosos.

    Nodo: Nudos o lugares en el tapiz de la realidaddonde es ms fcil para un mago manipular lashebras del tapiz, resuenan con la magia que se hadepositado en ellos.

    Orculo: Un Mago legendario cuyoentendimiento ha superado ampliamente el deotros magos, quizs hasta conducirlo a laascensin.

    Paradoja: La defensa y oposicin de la realidad alcambio. Puede desencadenarse directamentesobre el mago, o acumularse lentamente.

    Quintaesencia: La energa de la magia a partir dela cual todas las cosas son creadas yeventualmente terminan por regresar a ella.

    Trinidad Metafsica: La triada de las fuerzas

    fundamentales de la inmovilidad, el Dinamismoy la Entropa.Umbrole: Cada una de las criaturas y espritusde los reinos espirituales.

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    Esferas

    El trmino esfera resulta ser un mero"formalismo" para nombrar las afinidades de

    cada arte mgica, un trabajo realizado por elantiguo concilio de las nueve tradiciones mgicas(y segn rumores por la orden de la razn). Cadaesfera representa un aspecto de la magia, uncampo especfico y normalmente cada tradicinse ha especializado tanto en una, que es la basede sus estudios, sus estilos y hasta de susconceptos. A diferencia de otro juegos, aqu noexiste poderes predeterminados, el lmite es la

    voluntad del propio mago, combinando as

    esferas puede lograr toda gama de efectos, claroest con el apropiado conocimiento, as que cadanivel representa un grado de profundidad, y unaforma de ver estos cinco niveles se puede resumirde la siguiente forma:

    Para sentir algo: Nivel Uno.Para darle un empujn: Nivel DosPara afectarlo de forma Duradera: Nivel TresPara hacer algo grande con ello: Nivel CuatroPara hacer algo realmente grande: Nivel Cinco

    A continuacin, las nueve esferas y sus niveles.

    [NdA: Me tomo aqu la libertad de no traducir losnombres de los niveles, puesto que son solo niveles y nopoderes, pero para quienes quieran el nombre, sabendonde buscarlos]

    Cardinal

    Especialidades: Artificio, Encantamientos,Canalizacin, Creacin, Destruccin,Percepciones, Efectos Resonantes.La primera y ms alta de las esferas, el estudio dela quintaesencia, la manipulacin de la teluria,cada cosa est alimentada de energa Cardinal,por la naturaleza fluyen multitud de canales yeste es el origen de la magia. Cardinal resulta serla base de los logros ms poderosos ypermanentes de cualquier Tradicin y cualquier

    Esfera.

    Nivel 1Los iniciados aprenden a "percibir" las hebras de

    energa, de acuerdo al estilo del mago, puedesentir de forma diferente esta energa, captar laresonancia. As mismo, un mago puede absorberms all de la puntuacin de su Avatar, variandola cantidad de acuerdo con la fuente.

    Nivel 2El mago puede canalizar la Energa De Cardinale imbuirla en encantamientos y objetos, crearcosas o lanzar descargas de energa odlica, puede

    conjurar y hacer ms poderosos sus urdimbres.

    Nivel 3El mago ya versado, puede refinar laQuintaesencia libre a partir del Tass, puedellevarla a seres vivos o transferirla a patrones msslidos que con el nivel anterior, puede valersede esta energa para fortalecer rituales. An esnecesario tener una fuente de Quintaesencia oQuintaesencia libre.

    Nivel 4El mago puede aumentar el poder de objetos odesvanecerlos, dndoles cualidades extrasimplemente debilitndolo y consumindolo,puede drenar la quintaesencia de cualquier partesin estar cerca de un nodo o una fuente. An nopuede afectar a seres vivos con estos efectos de lamisma manera como puede afectar objetosinanimados.

    Nivel 5El maestro de Cardinal, puede aqu canalizarquintaesencia desde cualquier patrn de otracriatura (fantasmas, vampiros, humanos) paraalimentar su avatar. De la misma forma, el magopuede negar paradoja usando a su favor laenerga odlica o incluso crear nodos encualquier lugar y colorear con su resonancia lanueva fuente quintaesencial.

    Correspondencia

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    Especialidades: Distorsin, Espionaje,Conjuracin, Guardia, Portales.Teletransporacin,

    Correspondencia es la representacin delconocimiento del Espacio en el mundo, el magosimplemente comprende la conexin entrelugares y objetos por todo el mundo, lasdistancias dejan de ser un problema, losestudiosos de esta esfera, aprenden a expandirsus sentidos, a tener consciencia de ms all delas limitaciones fsicas, y pronto a moverse entreobjetos que guardan relaciones o incluso aisladospor completo.

    Nivel 1El mago empieza a comprender y a percibir elespacio, a comprender sus medidas y lasdistancias con rapidez, y en combinacin conotras esferas, a percibir "la lejana o cercana" deotros seres, objetos, o nodos de quintaesencia,incluso de efectos coincidentes.

    Nivel 2

    El mago puede extender sus sentidos a ladistancia, incluso entrar en contacto con ellos,observar, oler, tocar, sentir, incluso con lasesferas adecuadas, lograr efectos de transporte,no obstante, estas urdimbres dejan su huella,detectable con Correspondencia 1.

    Nivel 3El adepto de Correspondencia puede crearportales a locaciones conocidas o desconocidas,

    puede reforzar el espacio y sellar portales, inclusoafectar patrones lejanamente, incluso puede abrirvarios portales y percibir varios lugares distintosal mismo tiempo, con todas las consecuenciasque esto acarrea.

    Nivel 4Aqu el hechicero es capaz de rasgar el espacio ycrear "agujeros de gusano" por donde no solo lpuede pasar, el control de Correspondencia a

    este nivel permite toda gama de efectos bizarros,el mago podra estar en dos sitios al tiempo, claro

    est, que sin el adecuado control de Mente ovida, esta experiencia podra ser confusa yestremecedora.

    Nivel 5

    El maestro de Correspondencia puede manipularel espacio a su antojo, modificar dimensiones,transportar elementos, y lograr imposibles comohacer que varias cosas estn en el mismo lugar almismo tiempo, puede distorsionar distancias yduplicar patrones externos.

    Entropa

    Especialidades: Caos, Disolucin, Destino, Azar,

    Orden, Nigromancia.

    El profundo conocimiento del azar, la fortuna, elcaos y el destino, un estudioso de entropa lograsentir el fluir de las probabilidades, afectar lascosas y lograr convenientes casualidades a sufavor, o en contra de otros. Sus practicantescreen que mantienen cierto equilibrio y son loscustodios del arte del cambio. No obstante, solohasta el nivel 4 se pueden lograr urdimbres que

    daen directamente a otros patrones vivos.

    Nivel 1El mago puede "sentir" el destino y laprobabilidad, aunque se trate de informacinpoco precisa, resulta ser fiable, as, el aprendizpodra percibir relaciones entre eventos pocosprobables, la fortuna de patrones expertos, odebilidades en otros patrones (heridas, grietas,puntos dbiles).

    Nivel 2A este nivel el mago ya puede afectar laprobabilidad a su favor, puede invocar conjurossobre acontecimientos para obtener "un poco desuerte", aunque entre ms complejo eimprobable, ms difcil ser lograr lo deseado,incluso, con otros conocimientos el mago podraanticiparse a eventos o propiciar que pasen endeterminados momentos.

    Nivel 3

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    El mago es capaz de afectar patrones sencillos(objetos inanimados) e invocar el caos a travs desus urdimbres, es capaz de daas cosas, provocaraveras y fallas en sistemas o artefactos, o por elcontrario, fortalecer objetos y hacerlos durar ms

    all, no obstante, estos efectos no sonpermanentes y suelen desvanecerse tras algntiempo.

    Nivel 4El hechicero es capaz de afectar patrones vitales,de bendecir o maldecir a los seres vivos,invocando el caos a su favor, podra hacer que suobjetivo enferme, o que sea muy afortunado,saludable y resistente, los efectos poderosos

    llegan a ser realmente duraderos.

    Nivel 5El maestro de Entropa es capaz de afectar ideas yconceptos, puede fortalecer o debilitarpensamientos, percibe y es capaz de desviar lastendencias y el fluir de percepciones y puntos de

    vista, con los estudios adecuados, podra derribasconceptos y establecer los propios.

    Espritu

    Especialidades: Manipulacin de la Celosa,Naturalismo, Nigromancia, Posesin, ViajeUmbral.

    Esta esfera coordina la materia efmera entre laquintaesencia pura y lo material: La Umbra, lasombra del mundo real, en donde residen lsoespritus y diversas manifestaciones de la

    realidad, un lugar estudiado por chamanes,hechiceros y tecnomantes, para los primeros, unatierra mgica inherentemente, para los segundos,Una dimensin alterna (y su esfera se llamaciencia Dimensional). Gracias a espritu esposible atravesar la capa que separa ambosmundos y entrar en la Umbra, aunque antaofuese tarea sencilla, en los ltimos tiempos seconvirti en una tarea peligrosa, incluso losmaestros de este arte la practican con precaucin.

    Adems, siempre es til tener aliados invisibles.

    Nivel 1El aprendiz puede extender sus sentidos para vera travs de la Celosa, ser capaz de percibirfantasmas, espectros y dems espritus que estncercanos, incluso detectar fetiches, con una

    combinacin adecuada de poderes, debera sercapaz de percibir ms all, o incluso dedeterminar la relacin de un objeto en el mundomaterial con el mundo espiritual.

    Nivel 2El mago ahora puede afectar fsicamente y porun momento elementos en la umbra, podragolpear o mover cosas, podra atraer espritus oextender su visin ms all de la penumbra (con

    las adecuadas esferas), incluso podra reforzar odebilitar la celosa o transmitir a otra criatura la

    visin de la Umbra espejo (o Penumbra) talcomo en el nivel 1.

    Nivel 3A este nivel el mago es capaz de "caminar delado" (atravesar la celosa), si es losuficientemente arriesgado como para atravesarla Celosa, en cualquier caso, resulta ser una

    tarea peligrosa y llena de peligros. Una vez all,puede interactuar con Umbroles y espritus,podra despertar o dormir a los mismos, con susrespectivas consecuencias en el mundo material,puede viajar a travs de los reinos espirituales, noobstante muy pocos emprenden el camino sin unmapa confiable, e incluso con otras esferas,podra forjar temporalmente elementosespirituales que bien puede usar mientras est enla Umbra.

    Nivel 4El adepto de Espritu, puede no solotransportarse sino transportar a otros ms all dela Umbra, su control es tal, que es capaz dedesgarrar por completo la celosa o reforzarla demanera que sea imposible cruzarla, con lasconsecuencias adecuadas, incluso de crearportales para cruzar hacia el mundo espiritual.Tambin tiene mayor poder e influencia sobre

    los espritus, pudindolos atar o forjar con ellosfetiches para su uso.

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    Nivel 5Este es el nivel de maestra en Espritu, un magopuede moldear ahora de acuerdo con su

    voluntad la materia espiritual, puede reformar o

    curar a los espritus (lo cual puede ser muy buenoo muy malo), e incluso con una gran fuente dequintaesencia podra forjar reinos de Horizonte,dominios personales del mago, que claramente,corresponde a una labor titnica. Asimismo elmago puede ver los avatares del mundo fsico, escon este nivel que se puede realizar el siempre

    vulgar y peligroso ritual del Gilgul, la destruccindel avatar de un mago. Algunos chamanessimplemente optan por usar este gran poder para

    viajar ms all de la Umbra cercana,internndose en las tierras espirituales ydesapareciendo.

    Fuerzas:

    Especialidades: Elementos, Fsica, Tecnologa,Clima.

    El ms poderoso control elemental, un mago quese entrene en esta esfera, ser capaz de usar lasfuerzas de la naturaleza a su alrededor, de crearpoderosos conjuros e invocar efectos de granmagnitud, desde su propia visin de las fuerzasen el universo, el mago puede manipularlas yusarlas a su favor, convocar truenos, provocarhuracanes, rodearse de llamas, todos estos son lasposibilidades que abre esta esfera, no obstante,sus practicantes se ven envueltos en resonanciaspoderosas y perceptibles an para los mortales,tanto poder es difcil de manejar, y muchos delos Hechiceros de Fuerzas, terminan tarde otemprano atrayendo a la paradoja con conjuros

    vulgares, despus de todo, es la naturaleza enaccin la que controla el mago, ni ms, nimenos.

    Nivel 1El aprendiz, logra percibir las fluctuaciones ycorrientes de las fuerzas elementales de lanaturaleza, determinar su interaccin e inclusopercibir de donde provienen, puede usar esteconocimiento para lograr proezas como observar

    en la oscuridad. Incluso en conjunto con otrasartes, podra rastrear la fuente de las fuerzas odeterminar la quintaesencia que porta cada una.

    Nivel 2

    El mago puede desviar las fuerzas en la medidaque interacten con l o alrededor de l, noobstante solo puede influenciar fuerzas concretas

    y no demasiado grandes, un mago con este nivelde Fuerzas podra hacer bailar pequeas llamas, ohacerse invisible, incluso usando otras artes,podra extender sus efectos a objetos o a lasmismas fuerzas.

    Nivel 3

    Ahora el mago puede afectar y transmutar lasfuerzas, aunque an no puede lograr efectospoderosos, es posible que cree de la nadaestallidos elementales (imbuyendo cardinal), quecambie las propiedades elementales o inclusotransformando las mismas energas (haciendo elfuego hielo, o la oscuridad luz), y encombinacin con las artes de Materia, realizandotransmutaciones de los objetos en fuerzaselementales o viceversa.

    Nivel 4El mago puede extender el control y el desvo afuerzas ahora mayores, aunque an no puedegenerarlas de la nada, es capaz de producirefectos asombrosos, el adepto podra ser capaz dedesvanecer toda la luz de un lugar, hacer invisibleun edificio, incendiar un bosque o derretirenormes reas nevadas, aunque la mayora deestos efectos son inherentemente vulgares.

    Nivel 5Un maestro de fuerzas es un mago realmentetemible, a partir de tal control de la esfera, escapaz de producir enormes estallidos de energa,conjurar fuerzas de la nada (con cardinal an),crear enormes tormentas elementales, o invocarcataclismos. Un mago con este nivel de maestraes de temer, y al mismo tiempo es un imn deparadoja.

    Materia:

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    Especialidades: Alquimia, Conjuracin,Transmutacin, Forja, Creacin.

    El arte del moldeador, a travs de esta esfera es

    posible darle forma a cualquier elemento querodea la Teluria, con herramientas osimplemente con sus manos, el mago puede dar

    vida a todo tipo de creaciones slidas, cambiarsus caractersticas o incluso dar rienda suelta aun sentido artstico, en los niveles ms avanzadoses posible realizar grandes proezas quesobrepasan la lnea entre la materia y la energa.

    Nivel 1

    El mago puede discernir y reconocer loselementos que componen los objetos y lasestructuras, sera capaz de entender suspropiedades e incluso de entender su forma (yhallar si esconde algo), incluso, junto con otrasartes, podra extender su visin a otros lugares opatrones.

    Nivel 2En este punto se es capaz de realizar

    transmutaciones bsicas, de composicin ms node forma o estado, aunque al practicante le esimposible obrar para conseguir elementoscomplejos (radioactivos o no fciles deconseguir), puede cambiar la naturaleza de lascosas, convertir el plomo en oro, el agua en vino,o la cerveza en agua. Con Cardinal podra crearobjetos bsicos, casi siempre estticos, con otrasesferas podra buscar donde conseguirdeterminado material, o moldear a los deseos deun espritu un contendor fsico.

    Nivel 3El mago se convierte en un modelador, es capazde reformar la materia a su gusto, darle la formadeseada, o modificando las propiedades de losmismos, reparar o separar cualquier objeto,incluso con los conocimientos necesarios, podrafundir patrones vivos con patrones slidos, ohacer que la misma materia se amolde a susdeseos.

    Nivel 4El adepto de Materia es capaz de reconstruir oconjurar patrones ms complejos, objetos ymaquinarias con partes mviles, realizaraleaciones difciles. Con otras esferas, podra

    hacer aparecer comida, fundir patrones vivos, oincluso transformar criaturas o fuerzas en materiaslida.

    Nivel 5El Maestro tiene el control de la materia al puntoque puede obrar para construir elementoscompletamente nuevos, otorgarle las propiedadesa su antojo (peso, densidad, punto de ebullicin)e incluso alterar drsticamente las propiedades

    de cualquier material, incluso en combinacincon otros patrones, darle efectos inesperados ysumamente bizarros. El mago es capaz de darforma a creaciones y efectos inimaginados.

    Mente:

    Especialidades: Comunicacin, Viaje Astral,Sueos, Potenciacin de las facultades, Ilusiones.

    Una de las artes basadas en la meditacin y labsqueda interior, un mago experto versado enla esfera de mente es capaz de comprender elpensamiento ms all de las palabras y las ideas,las puertas de la filosofa y el entendimiento seabren para l, es capaz de manipularpensamientos, de provocar sueos, implantar

    ideas, o simplemente de dejar las limitaciones desu cuerpo y realizar verdaderos viajes astrales. Lasartes de Mente son casuales muchas veces,discretas y aunque no tan especializadas en hacerdao, siempre tiles y respetadas.

    Nivel 1El iniciado es capaz de percibir emocionesintensas asociadas a personas u objetos, aunqueno se trate de informacin especfica, podr

    rastrear el rastro emocional en la misma. El magopuede blindar su mente a ataques mentales,

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    enmascarar su aura levemente aumentar suconcentracin o mejorar sus habilidadesmentales.

    Nivel 2

    El mago puede percibir pensamientos mssuperficiales de otras personas, percibir con msfuerza y especificidad las impresiones sobreobjetos, determinar resonancias, lanzar impulsose impresiones emocionales, de una maneradiscreta, redibujar por completo su aura, eincluso alterar la percepcin que otros podranobtener al intentar leer su mente.

    Nivel 3

    El mago es capaz de potenciar sus capacidades ysu entendimiento, la comunicacin mental ya noes un obstculo, puede proyectar suspensamientos ntidos en otras mentes, leer lamemoria, comprender motivaciones yexperiencias; incluso, es capaz de extender suconsciencia durante los sueos, entrar en losajenos o dejar su cuerpo y adentrarse en elEnsueo.

    Nivel 4A este nivel el adepto es capaz de invadirpensamientos y voluntades, ningn secreto estlejos de l, puede hacerse con la voluntad deotros y obligarlos a actuar de acuerdo a susintereses, modificar recuerdos. Puede blindar sumente y la de otros, y con gran maestra,separarse temporalmente de su cuerpo y viajarpor la Umbra Astral, lleno de ideas,pensamientos y todo tipo de sorpresas.

    Nivel 5Un maestro de Mente adquiere tal control sobreesta esfera, que es capaz de inyectar ideas,sentimientos, pensamientos, recuerdos de unamanera natural, puede rehacer y crearconsciencias e insuflarlas sobre patrones vivos omateriales, incluso puede viajar ms all de laUmbra cercana e internarse sin cuerpo en losreinos profundos de la umbra.

    Tiempo:

    Especialidades: Profeca, adivinacin, viajetemporal.

    Una de las artes ms esotricas, que manipula

    uno de los elementos ms cotidianos, el arte deltiempo ha sido desde tiempos inmemorablesobjeto de estudio, quienes comprenden el flujotemporal, sus fluctuaciones, sus ciclos, susdilataciones y contracciones. un mago con elcontrol del tiempo, puede retorcerlo einfluenciarlo a su favor, aunque manipularocuando ha afectado su propia perspectiva es msdifcil, sigue siendo una ventaja considerable;adems, combinar la esfera de tiempo con otras

    esferas le permite hacerse con efectosverdaderamente inesperados.

    Nivel 1El iniciado aprende a percibir las interrupcionesen el fluir del tiempo, sentir con exactitud lashoras, minutos y segundos, su percepcin lepermitira determinar cuando se ha puesto enaccin un efecto de tiempo.

    Nivel 2El mago es capaz de escudriar desde su

    posicin, el fluir de pasado y futuro, aunqueentre ms lejos intente otear, ms inexacta ser la

    visin. Puede usar correspondencia para mirar enotras locaciones, o materia para determinar lahistoria de un objeto, incluso puede reforzar eltiempo a su alrededor para evitar que seaafectado por otro hechicero.

    Nivel 3Un mago versado en esta esfera, es capaz deafectar de manera importante el tiempo, puedehacer que fluya de manera ms rpida o mslenta para s mismo o para otro, pudiendoprotegerse del exterior congelado en el tiempo, orealizar acciones de manera veloz. Incluso, conmucho esfuerzo y riesgo, es capaz de provocarpequeos ciclos en el tiempo para cambiar elcurso de eventos muy recientes.

    Nivel 4

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    El mago es capaz de detener por completo eltiempo, o encerrar en burbujas donde el tiempose mueva diferente por completo, se puede lograrque determinados efectos se disparen ante unevento determinado (con el adecuado uso de

    Entropa).

    Nivel 5El maestro de tiempo es capaz aqu de crearpoderosos efectos, usando todo su conocimientoen las esfera, y con un ancla, puede realizar viajespor lneas temporales, al pasado o al futuro, opermanentemente, incluso catapultar a otrospermanentemente en el tiempo, o efectos mspequeos como cambiar de lugar objetos en

    lneas temporales diferentes.

    Vida

    Especialidades: Clonacin, Creacin, Curacin,Evolucin, Cambio de Forma.

    Los maestros de vida, son los grandes sanadores yentendedores de los lazos de todas las criaturascon la quintaesencia, mientras se mueven en la

    teluria, absorbiendo la energa primordial,fortalecindose, debilitndose, creciendo,envejeciendo, un mago de Vida, es capaz decurar, o de daar con la misma facilidad, y decombatir las magias dainas, normalmente unmaestro de vida viene rodeado de un aura desalud y esperanza.

    Nivel 1Un mago puede sentir la vitalidad, determinar

    gnero, edad, presencia de los seres vivos que seencuentren cercanos, con otras esferas es posibledeterminar si se sufrirn enfermedades (o cualesse sufren), e incluso la conexin de patrones

    vivos con flujos de quintaesencia.

    Nivel 2Un novicio de Vida puede afectar patrones

    vitales sencillos, insectos, invertebrados, plantas y

    reformarlos a voluntad, dndoles nuevascaractersticas, puede as mismo producir efectossobre s mismo, curar sus propias heridas, yenfermedades, o incluso crear efectos que sedisparen cuando sea herido, incluso podra

    aumentar su fortaleza y resistencia antedeterminados objetos o fuerzas.

    Nivel 3El mago es capaz de afectar su propio patrn vitalde varias formas, podra dotarse de garras,agallas, cambios menores que le otorguen

    ventajas (aunque ser propenso a hemorragias depatrn), a este nivel puede afectar de manera msnotoria patrones un poco ms complejos, alterar

    procesos vitales o con ayuda de Cardinal, crearcriaturas simples de la nada, aunque sininteligencia.

    Nivel 4El adepto adquiere gran conocimiento sobrepatrones vitales, pudiendo alterar de maneraconsiderable el suyo y el de otros, l mismopuede transformarse en otras criaturas (deaproximadamente misma masa y tamao) con

    todas las consecuencias que esto puede acarrear,ante sus manos, ninguna criatura puedeoponerse, puede moldear a otros seres, curarlos odaarlos, incluso con otras artes, provocarefectos poderosos y otorgarse caractersticasinverosmiles.

    Nivel 5Un verdadero maestro no tiene limitaciones paraalterar su patrn vital, puede adquirir la forma

    que desee sin preocuparse por perder suidentidad, puede cambiar otros patrones congran facilidad, moldear nuevas criaturas (aunqueestas no tendrn consciencia). ConQuintaesencia, el mago podra retrasar suenvejecimiento, reencarnar o insuflarse de

    vitalidad, para resistir daos.

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    Reglas de Creacin de un Mago(cortesa de Fenriss)

    Concepto

    El Concepto es la nocin bsica de tu personaje.No tiene que ser ms que una idea general(salvaje, matn escurridizo, ladrn de guanteblanco, defensor de la justicia, etc), pero debebastar para poner en marcha tu imaginacin.Ms adelante comenzars a elaborar los detallesde su vida y a elaborar su trasfondo, pero elConcepto es la chispa, ese pequeo aliento de

    vida que se le da a tu personaje para comenzar aexistir.

    Esta idea hace referencia a lo que el personaje eraantes de convertirse en una criatura sobrenatural.Muchas criaturas se aferran desesperados acualquier aspecto que hayan podido salvar de su

    vida anterior (la imagen que tenan de s mismos,su profesin, el modo en que vivan, etc). En sunuevo modo de vida los ecos de su antiguaexistencia es todo lo que se interpone entre ellos

    y la locura.

    El concepto es importante porque ayuda a tucriatura a relacionarse con el universo. No setrata de un Rasgo numrico, y apenas tieneefectos mecnicos en el juego. Su ventaja es quete permite formular una personalidad para tupersonaje y proporciona un ancla para cualquiercriatura que desee preservar lo que le queda desu antiguo yo... o luchar contra l.

    Faccin

    Todas las criaturas de Mundo de Tinieblas sedividen en grupos o facciones. Para el casoparticular de Mago, las facciones sonTradiciones. La faccin de un personaje es su"familia" sobrenatural. En algunos juegos eseleccin de la criatura pertenecer a una faccin,mientras que en otros juegos la faccin le vienepor herencia. Los magos deciden el grupo enbase a su forma de pensar y actuar.

    Si un jugador lo desea no tiene porqu elegirfaccin, aunque lo normal es que todos

    pertenezcan a una (nuevamente, el Narrador

    puede prohibir esto). En casi todos los juegos hayuna "faccin" despreciada y ridiculizada (SeresHuecos en Mago). Son las criaturas sin faccin,destinadas a vagar solitarias y sin apoyo duranteel resto de su vida y que se les llamacolectivamente de esa forma, aunque realmenteno son una faccin.

    HistoriaEl pasado de una persona es el cimiento sobre el

    que se construye su personalidad, motivo por elque deberas tener alguna idea de cmo fue lavida de tu criatura antes de entrar en el mundosobrenatural para comprender quin es. Lahistoria sirve como elemento narrativo quepuede ayudar a detallar la existencia mortal y lapersonalidad del personaje hasta el momento delcomienzo de la crnica. Las relacionesromnticas, la escuela, el trabajo, la familia, lasamenazas externas son el tipo de cosas quepodras abordar en la historia. Cuando la hayas

    terminado comprenders perfectamente lahistoria de tu criatura y descubrirs algunoselementos del pasado que incluso t mismoignorabas cuando comenzaste la creacin delpersonaje.

    La historia ofrece durante la crnica un marco dereferencia para todo lo que sucede al personaje ypara el modo en el que reacciona a losacontecimientos. Sin la historia el personaje no

    podr estar completo. Se trata de algo no muysimple, pero tampoco extensamente elaborado,parecido a la pgina en la que el novelistapresenta a grandes rasgos la historia de unpersonaje que acaba de aparecer. Esimprescindible para comprender susmotivaciones, pero no debe ser ms extenso de lonecesario. Es posible que tus primeros personajestengan historias reducidas, no ms de una caraen una hoja. Sin embargo, a medida queadquieras la costumbre de elaborar las historiascomenzars a crear historias ms profundas y

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    elaboradas, parndote incluso en detalles de lavida de tu personaje como su marca de cigarrillosfavorita, la asiduidad con la que va al cine y otrasdescripciones de mnimo impacto en la crnica.

    Las siguientes preguntas sirven como trampolnpara descubrir la historia del personaje. Si no teencuentras creativo para escribir tu propiahistoria siempre puedes intentar responder aestas preguntas. Cuanto ms sepas de tupersonaje ms real parecer cuando empiece eljuego.

    Qu edad tienes?

    Cundo naciste? Qu edad tenas cuando dejaste de

    ser un humano norma (Despertaste como mago...)?Qu edad aparentas? Eres ms maduro de lo quepareces, menos?

    Qu tuvo de especial tu infancia?

    Cmo fue tu niez? Cmo se forjaron tusmotivaciones y actitudes bsicas? A qu escuela fuiste?Quienes eran tus familiares inmediatos? Eran

    importantes o personas sencillas? Fuiste al instituto?Vivas en un pueblo o estabas siempre viajando de unlugar a otro? Fuiste a la universidad? Huiste de casa?Practicabas algn deporte? Dur alguna de tusamistades infantiles hasta la madurez?

    Qu tipo de persona eras?

    Eras alguien decente o te portabas como un completoidiota? Tenas familia? Cmo te ganabas la vida?Tenas verdaderos amigos? Qu motivaciones y metas

    tenas en la vida? Te echar alguien de menos?

    Cul fue tu primer contacto con lo

    sobrenatural?

    Cundo comprendiste que te seguan? Creas en looculto antes del cambio? Cundo conociste a tuprimera criatura sobrenatural? Sentiste miedo?Incredulidad? Furia? Qu era lo que ms teasustaba?

    Cmo te cambi convertirte en una criaturasobrenatural?

    Cmo te capturaron? Dnde sucedi? Lo vieron losdems? Qu efectos produjo en los testigos? Futerrorfico? Emocionante? Aceptas tu nueva condicinsobrenatural? Te adaptas bien o te cuesta asumirlo?

    Cundo conociste a los dems miembros delgrupo (cbala)?

    Te llevas bien con los dems personajes? Hace cuntotiempo que los conoces? Os unsteis por azar o pordesignio? Comparts los mismos objetivos? Cuntotiempo llevis juntos?

    Dnde vives ahora?

    Tienes alguna casa permanente? Sigues en el lugar

    donde vivas como mortal? Vives en un apartamentourbano? En un edificio abandonado? En una cabaaen el campo? Saben los dems donde encontrarte?

    Sigues llevando una vida normal?

    Sigues teniendo contactos con la gente que conocascuando no eras una criatura sobrenatural? Se te dapor muerto? Sigues vigilando a tus seres queridos desdela distancia? Alguno de tus amigos sabe que eres una

    criatura sobrenatural?

    Qu te motiva?

    Qu gua tu vida como criatura sobrenatural? Buscasvenganza? Aoras tu vida anterior? Tienes algunaambicin dentro de tu sociedad sobrenatural? Si se teconcediera un deseo, cul sera?

    A un personaje sin motivacin ms le valdra nohaber sobrevivido a su conversin en criatura

    sobrenatural. Conocer lo que mueve a tupersonaje es vital para comprenderlo. Los valoresde una criatura suelen ser muy diferentes de losde los humanos normales, ya que su nuevacondicin puede cambiar por completo lapersonalidad. Piensa en dnde ha estado elpersonaje y dnde te gustara verlo ir (o dnde legustara ir a l). Cuando tengas una idea de lasmetas del personaje estars un paso ms cerca deconvertirlo en una personalidad propia ycompleta.

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    Naturaleza y Conducta(Arquetipos)

    Despus de elegir el concepto y elaborar suhistoria ya debes tener una idea mucho ms clara

    de cmo es tu personaje. Ahora debes elegir unaNaturaleza y Conducta para tu personaje. EstosRasgos psicolgicos, conocidos como Arquetipos,ayudan a comprender qu tipo de persona es lacriatura. No se trata de elementosimprescindibles para jugar, pero a veces ayudan alos jugadores a formarse una idea ms clara decmo deben interpretar a sus personajes.

    La Conducta es el modo en el que la criatura se

    presenta al mundo exterior, la "mscara" queviste para proteger su verdadero ser. LaConducta suele ser diferente de la Naturaleza,aunque no siempre es el caso. Este Rasgo serefiere tambin a la actitud que el personajeadopta con ms frecuencia: la gente cambia deConducta tan a menudo como de idea. No tieneefecto alguno sobre las reglas.

    La Naturaleza es el yo "real" del personaje, lo quees en lo ms ntimo. El Arquetipo elegido por el

    jugador refleja el verdadero concepto que elvampiro tiene de s mismo, de los dems y delmundo. La Naturaleza no tiene porqu ser elnico aspecto de la personalidad del personaje,slo el ms dominante. Tambin se emplea paradeterminar la capacidad del personaje pararecuperar Fuerza de Voluntad.

    Seleccionar Atributos

    Ahora es el momento de asignar nmeros. Elprimer paso en la determinacin de los Rasgosnumricos es ordenar por preferencias los

    Atributos, las habilidades naturales de las quedispone el personaje. Qu fuerza tiene? Esatractivo? Se mueve rpido? Es listo? Los

    Atributos responden a estas preguntas y amuchas ms. Todos los personajes de Mundo deTinieblas disponen de nueve Atributos divididosen tres categoras: Fsicos (Fuerza, Destreza,Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulacin,

    Apariencia) y Mentales (Percepcin, Inteligencia,Astucia).

    El jugador debe decidir qu grupo de Atributosser el que su personaje tenga ms desarrollado

    (primario) y despus aquel en el que sea normal(secundario). Por ltimo se designa el restantecomo el punto dbil del personaje (terciario). Esla criatura poderosa pero poco sociable, o tanatractivo como estpida? La historia tiene muchoque ver en la distribucin, ya que durante lahistoria quedan definidas las cualidadesdestacables del personaje. Si la historia de lacriatura muestra a un veterano de guerra,seguramente tiene como primarios los Atributos

    Fsicos, mientras que un magnate de los negociosdebera tener como primarios los AtributosSociales.

    Todos los personajes comienzan con un crculoen cada Atributo, lo que refleja las capacidadesmnimas que un humano medio puede tener.Las prioridades del personaje determinancuntos crculos se pueden asignar a cada grupode Atributos. El jugador puede distribuir sieteentre su grupo primario, cinco entre el

    secundario y tres en el terciario. Por ejemplo, elveterano de guerra antes mencionado asignarasiete crculos a la categora Fsica, mientras que elmagnate de los negocios los asignar en sus

    Atributos Sociales. Recuerda que la distribucinde puntos debe ir en consonancia con la historiaque habas creado.

    Seleccionar Habilidades

    Las Habilidades tambin se dividen en trescategoras: Talentos, Tcnicas y Conocimientos.Los Talentos son Habilidades intuitivas heredadaso aprendidas "en el campo". Las Tcnicas han sidoadquiridas mediante riguroso entrenamiento ouna gran determinacin. Podran aprenderse conuna prctica cuidadosa, pero tambin gracias aun intenso entrenamiento. Los Conocimientos sonprecisamente eso. Se trata de capacidadestpicamente intelectuales que pueden estudiarse

    por medio de clases y libros.

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    Como los Atributos, durante el proceso decreacin hay que ordenar estos tres grupos deHabilidades como primario, secundario yterciario. El primer grupo recibe trece crculos, elsegundo nueve y el tercero cinco. Hay que

    sealar que, al contrario que los Atributos, lospersonajes no empiezan con crculos en ningunaHabilidad. Tambin hay que tener en cuenta queen este paso no se pueden comprar ms de trescrculos en ninguna Habilidad. Podrs superareste lmite con los puntos gratuitos, pero eso

    vendr ms tarde. Tambin en este paso se tieneque tener muy en cuenta la historia delpersonaje, que es la que define qu Habilidadeshabr aprendido a lo largo de su vida. El

    veterano de guerra puede que tenga extensosconocimientos sobre el manejo de armas, laintimidacin, control de sus emociones yaptitudes de mando. Por otra parte, el magnatede los negocios tendr habilidades que apoyen suhistoria, como Habilidades que le ayuden amanejar sus empresas, manejar sus inversiones ytratar con otras personas.

    Las Habilidades no tienen porqu coincidir conlos Atributos en la eleccin de prioridades. Unpersonaje puede tener como primario los

    Atributos Mentales y los Talentos. Ladistribucin de las tres columnas no implica quese relacionen cada grupo de Atributos con lasHabilidades que se encuentran debajo.

    Elegir Ventajas

    Ahora llega la parte de la generacin delpersonaje durante la que la criatura se hace

    verdaderamente nico. Las Ventajas son Rasgosque convierten al personaje en un aspirante a lajerarqua de su especie. Aqu no hay que asignarprioridades, ya que se dispone de un nmero fijode crculos (que puede aumentarse ms tardemediante puntos gratuitos) para cada categora.Cada tipo de criatura sobrenatural tiene suspropias Ventajas que la hacen diferente de lasdems. Los vampiros tienen sus Disciplinas, queengloban poderes similares dentro de ellas. Los

    hombres lobo tienen los Dones, que son poderesconcedidos por los Espritus. Los magos utilizan

    las Esferas, que es la forma en la que realizanproezas mgicas. Adems de los poderes, cadacriatura tiene sus propios Rasgos distintivos(Reserva de Sangre, Rabia, Aret) y es por estopor lo que las ventajas se explicarn en un

    apartado independiente para cada criatura, juntocon un esquema global de todo el proceso paraque sea ms sencillo de visualizar.

    Esencia

    Aunque los magos guan sus poderes mediante lavoluntad y la creencia iluminada, estn influidospor los patrones del universo que resuenan ensus propias almas. Cada Avatar Despertado

    concede a su mago el don del poder mstico,pero tambin da forma a la aproximacin que esemago toma hacia sus capacidades. Por tanto, laEsencia es un aspecto interpretativo quedetermina la direccin del yo mgico interno.Esta Esencia afecta a la senda que el magotomar hacia la Ascensin. Elige de una lista enel libro bsico y fjate en que las Esencias siguencategoras fijas. Es ms fcil elegir una de lasindicadas que tratar de inventar una propia.

    Trasfondos

    Un personaje inicial tiene siete crculos enTrasfondos que el jugador puede distribuir comodesee. Estos Rasgos deben concordar con elconcepto del personaje y sobre todo con suhistoria, por lo que el Narrador puede prohibir oaconsejar determinados Trasfondos.

    Los magos tienen acceso a ciertos trasfondos

    adicionales adems de los bsicos que todohumano puede tener. Estos Trasfondos son lossiguientes:

    Arcano: Una capacidad mstica para moverteinvisible a las masas

    Avatar: La fuerza del alma mstica.

    Biblioteca: Acceso a conocimiento metafsico.

    Destino: Un propsito superior que mueve almago.

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    Maravilla: Un objeto mgico.

    Nodo: Un lugar de poder mgico.

    Sueo: Un vnculo con el subconsciente

    primordial.

    Puedes encontrar ms detalle sobre estosTrasfondos en el libro bsico.

    Foco

    Cada mago tiene un modo distinto de observar yobrar la magia. La eleccin de los focos(herramientas y tcnicas empleadas para hacermagia)es un paso bastante importante. El foco es elmtodo u objeto con el que el mago se sentircmodo y tranquilo al invocar una esfera mgica.Por tanto, tendrs un objeto diferente para cadaEsfera, pero todos ellos deben encajar de algnmodo con las creencias de tu Tradicin.

    Esfera

    Todos los magos comienzan con un crculo en

    una "Esfera especializada", que es la que mejorcomprenden y con la que tienen mayor afinidad.Esta especialidad queda determinada por laTradicin del mago. Adems, podrs gastar cincocrculos adicionales para mejorar las Esferas de tupersonaje pero ninguna Esfera puede superar lapuntuacin de Aret del mago, de modo queprimero debers aumentar con puntos gratuitosla puntuacin de Aret del mago antes de subirlas Esferas de nivel.

    Aret

    Todos los magos comienzan con un crculo enAret que refleja su condicin Despertada.Podrs comprar niveles adicionales con puntosgratuitos con la limitacin de que no podrselevar el Aret por encima de tres mediante elgasto de puntos gratuitos.

    Fuerza de Voluntad

    La puntuacin inicial de Fuerza de Voluntad delmago es cinco. La Fuerza de Voluntad tiene unarelacin directa con la historia del personaje, porlo que segn la vida que haya tenido elpersonaje, la Fuerza de Voluntad podra ser

    aumentada en mayor o menor medida con lospuntos gratuitos. Consulta a tu Narrador parasaber cuntos puntos gratuitos puedes invertir.

    Quintaesencia y Paradoja

    Tu personaje comienza con una puntuacin deQuintaesencia igual a la puntuacin de suTrasfondoAvatar, y sin puntos de Paradoja.

    Resonancia

    Escoge un Rasgo para un tipo de Resonancia yasgnale un crculo. Esta puntuacin refleja laclase de emociones y motivaciones que afectan ala magia de tu personaje. Cada Rasgo necesitaconcordar con la clase apropiada de Resonancia.Consulta la descripcin de Esencia y eligedespus Rasgos para un estilo de resonanciaadecuado.

    Puntos Gratuitos

    El jugador puede ahora gastar 15 puntos gratuitospara comprar crculos adicionales en sus Rasgos.Estos puntos pueden emplearse como desee eljugador. Cada crculo tiene un coste variabledependiendo del Rasgo de que se trate.

    Esquema de creacin de

    magosPaso 1: Concepto e Historia

    Elige un concepto y una tradicin. Crea lahistoria y selecciona Naturaleza y Conducta.

    Paso 2: Selecciona Atributos

    - Ordena las tres categoras (Fsicas, Sociales,

    Mentales) en prioridades.

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    - Reparte 7 crculos para los Atributos primarios.

    - Reparte 5 crculos para los Atributossecundarios.

    - Reparte 3 crculos para los Atributos terciarios.

    Paso 3: Selecciona Habilidades

    - Ordena las tres categoras (Talentos, Tcnicas,Conocimientos) en prioridades.- Reparte 13 crculos para los Atributosprimarios.- Reparte 9 crculos para los Atributossecundarios.

    - Reparte 5 crculos para los Atributos terciarios.En este paso ninguna de tus habilidades puedeser superior a 3 crculos.

    Paso 4: Selecciona Ventajas

    - Elige Trasfondos (7 crculos).

    Paso 5: Toques Finales

    - Apunta el Aret (1 crculo), la Fuerza deVoluntad (5) y la Quintaesencia (igual alTrasfondo Avatar).

    - Gasta 15 puntos gratuitos para representarmejor la historia de la criatura en la hoja depersonaje.

    - Elige Esferas (5 crculos, ms uno adicional de

    especialidad de la Tradicin)

    - Elige los Rasgos de Resonancia: Dinmica,Entrpica, Esttica.

    Puntos Gratuitos

    Atributo: 5 puntos por crculo.

    Habilidad: 2 puntos por crculo

    Esfera: 7 puntos por crculo

    Trasfondo: 1 punto por crculo

    Aret: 4 puntos por crculo (mximo total: 3crculos)

    Quintaesencia: 1 por cuatro cuadros

    Fuerza de Voluntad: 1 por crculo

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    Reglas y Sistemas de Mago: La Ascensin

    Aret

    El aret mide el poder mgico puro, todas lasacciones mgicas requieren que se tire Aret.

    Cada punto de Aret por encima de seis, permiteal mago no depender de un foco para lograrefectos en dos esferas especficas.

    Ninguna Esfera puede superar la puntuacin deAret.

    La puntuacin de Aret no puede superar la

    puntuacin de Fuerza de Voluntad Permanentedel Mago.

    Fuerza de Voluntad (usosexclusivos para un Mago):

    Se puede tirar Fuerza de Voluntad para resistir elefecto de magia de Mente, a dificultad 6, cadaxito resta uno de la tirada de quien hace elefecto. Obviamente debera haber algo deconciencia de que se est siendo mentalmenteatacado.

    El gasto de un punto de Fuerza de Voluntadpuede alejar un Gantrasgo o finalizar un episodiode silencio, al tiempo que se tira la puntuacin.

    Quintaesencia:

    Un mago no puede canalizar ms quintaesenciaen un turno que su puntuacin de Avatar, lo

    mismo para lograr efectos con magia cardinal,contramagia, recarga de patrn o creaciones.

    Un punto de quintaesencia canalizado para unefecto mgico reduce en un punto la dificultadhasta un mnimo de 3.

    La quintaesencia puede ser absorbida por elpatrn del mago, absorberla de un Nodorequerira el nivel uno de la esfera Cardinal, yrefinar Tas al menos el nivel 3, absorberla de lareserva universal requerira el nivel 5 deCardinal. Se considera un efecto vulgar.

    Criaturas con Consciencia 1 o superior puedennotar el movimiento de quintaesencia queproduzca un mago.

    Un efecto que utilice 5 o ms puntos dequintaesencia en un turno resulta vulgar yevidente por manifestaciones fantsticas.

    Un mago puede tener una reserva dequintaesencia personal limitada por supuntuacin de avatar, que puede recargarmeditando (Percepcin + Meditacin dif 7) cercade un nodo.

    Magia Vulgar: La magia dinmica que fuerza a larealidad a acomodarse a la percepcin del mago,haciendo que surjan rayos de sus dedos o quepueda volar, para los durmientes no existenexplicaciones lgicas para la magia vulgar, por locual es considerada como imposible, esto haceque ante un efecto fatuo o vulgar, la realidad seresienta y castigue al mago con paradoja oresonancia.

    Magia Coincidente: Cuando el mago actadelante de durmientes, conseguir que los efectosmgicos que produzca sean atribuidos aacontecimientos casuales. No obstante abusar delas casualidades aumenta la tensin de larealidad, y puede llegar a generar un efectodomin. Un mago inteligente sabe como lograrefectos casuales sin forzar demasiado las cosas.

    La Paradoja

    La paradoja no es una fuerza sintiente, malvolao benvola, solo es una fuerza que existe paradefender el equilibrio de la realidad y semanifiesta cuando las acciones de un mago seancapaces de perturbar el tapiz, sea a travs demagia vulgar o de un fallo en algn efectocoincidente, y solo afecta a los despertados, yentre mayor sea la cantidad de energa y voluntadque emplea, mayor es la reaccin de la Paradoja.

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    A efectos de juego, el sistema de acumulacin deparadoja es el siguiente:

    - Un efecto coincidente exitoso no acumulaparadoja.

    - Un efecto vulgar realizado sin testigos genera unpunto de paradoja por nivel de la esfera ms altautilizada (Ej: si un mago emplea Cardenal 2 yFuerzas 3 para un efecto fatuo, acumulas 3puntos de Paradoja)

    - Un efecto vulgar realizado con testigos generaun punto de paradoja por nivel de la esfera msalta utilizada mas uno (Ej: en el caso anterioracumulara 4 puntos de paradoja)

    - Un fracaso coincidente otorga tantos puntos deParadoja como nivel de la esfera ms altautilizada)

    - Un fracaso vulgar sin testigos genera un puntode paradoja por nivel de la esfera ms altautilizada mas uno (Ej: en el ejemplo acumularatambin 4 puntos de paradoja)

    - Un fracaso vulgar con testigos genera dos puntode paradoja por nivel de la esfera ms altautilizada ms dos (Ej: el pobre diablo del ejemplotendra 8 puntos de Paradoja).

    Los puntos de Paradoja acumulados por fracasonormalmente se liberan en el momento en el quese obtienen, los otros suelen acumularse duranteunos cuantos turnos ms antes de caer sobre elmago. El Mago puede gastar un punto de Fuerzade Voluntad para demorar los efectos hasta el

    final de la escena, acumulando mientras lospuntos ganados y los que obtengaposteriormente, para liberarse en una granreaccin.

    La paradoja suele reaccionar para causar dao almago, segn los puntos liberados, se puede hacerms grave:

    Hasta cinco Puntos de Paradoja: Se hace una tiradade dao contundente con tantos dados comopuntos de paradoja se hayan liberado (dif 6) que

    puede ser resistido. Es posible que el mago ganeun defecto de paradoja menor.

    Seis a Diez puntos: Se hace una tirada de daocontundente con tantos dados como puntos de

    paradoja se hayan liberado, adems el mago sufreun efecto secundario negativo, pudiendoaumentar de 1 a 3 la dificultad de todas susacciones durante un nmero de turnos igual alnmero de puntos de paradoja liberados. Eldao puede ser resistido.

    Once a Quince Puntos: Se hace una tirada de daoletal con tantos dados como puntos de paradojase hayan liberado menos 10, adems podrasufrir un defecto de paradoja moderado.

    Diecisis a Veinte Puntos: Se hace una tirada dedao letal con tantos dados como puntos deparadoja se hayan liberado menos 10, y podrasufrir algn defecto que lo deje incapacitado.

    Veintin puntos o ms: Se hace una tirada de daoagravado con tantos dados como puntos deparadoja se hayan liberado menos 20, este daono se puede resistir y podra dejar secuelas

    permanentes, ganar puntos de paradojapermanente o atraer a los espritus de laparadoja.

    Los defectos de paradoja son aquellas secuelasque deja la paradoja sobre el mago, que puedenser desde triviales alteraciones hasta efectos

    verdaderamente graves, los defectos triviales sonacontecimientos no muy graves (se erizan loscabellos del mago, el reloj se detiene), los

    defectos menores suponen cosas que entorpezcanal mago (alguna prenda se hace cenizas,estornuda incontrolablemente, un ataque dehipo), los defectos moderados ya pueden llegar aser peligrosos y considerables y pueden resultardainos (obtiene quemaduras, oye ruidosensordecedores, las cosas empiezan a temblar),los defectos drsticos son las formas masdesagradables de secuelas de la paradoja quepodran provocar efectos permanentes (podracrecerle flores al mago en la cabeza, lanzar

    ataques mgicos sin control, o perder habilidadeso atributos permanentemente).

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    Existen tambin los espritus de la paradoja,esbirros que rondan por subreinos espiritualesatentos a cualquier mago que desoiga la paradoja,cuando un mago llame la atencin de estosespritus, se materializaran, para atacarle o para

    llevarle a uno de los reinos de la paradoja, msall de Horizonte, y encerrarle en prisionesespirituales hasta que aprenda su leccin, o hastaque enloquezca

    Resonancia:

    La resonancia es el color que da forma a la magiadel despertado, impregnndola y dndole untoque personal, la resonancia refleja en los

    efectos las intenciones y emociones del mago,transmitindolas y manifestndose en un efectode acuerdo a la intensidad y al estado del mago,un mago que lance una bola de fuego furiosopodra ver que las llamas se descontrolan ycrecen en un rojo intenso, un mago en contactocon las fuerzas de la entropa por el contrario,podra ver que genera un fuego negro y fro. Laresonancia no siempre se manifiesta, pero esperceptible en algunos momentos, llega a ser la

    tarjeta de presentacin de un mago.

    Silencio:

    Algunas veces la paradoja, los fracasos en lamagia, los ataques psquicos, pueden llegar aafectar al mago de otras maneras insospechadas,inducindole a un estado de ensimismamiento, yde demencia, convirtiendo al Despertado en unarma capaz de moldear la realidad para ajustarlaa sus pesadillas, as, la cantidad de Paradojaafecta al mago directamente (entre ms paradoja,peores los silencios) y la resonancia determina eltipo de silencio al que el mago cae. Un episodiode silencio puede llegar de golpe obligando almago a refugiarse en su psique y su resonancia,no suele aparecer progresivamente. Los episodiosms comunes de silencio son:

    Demencia: La locura dinmica afecta al mago,encarcelndolo en un estado entre realidad y

    fantasa, sin poder discernir entre lo que esverdadero y lo que es producto de la fantasa. Los

    magos con resonancia dinmica pueden entraren la demencia, y sus efectos colorearseextravagantemente. Pequeas cantidades deparadoja (1 a 3 ptos.) en un episodio de estospodran generar alucinaciones menores, entre 4 y

    6 generara alucinaciones y cambios de humor,de 7 a 10, alucinaciones ms salvajes y sobrecargasensorial, y mas de 11 podra pintar un paisajemental y llamar el caos alrededor del mago.

    Claridad: Los magos con resonancia esttica, alentrar en silencio, no sufren de alucinaciones,pero se acercan hacia la obsesividad, lapersecucin de objetivos y la estratificacin deprocesos, convirtindose pronto en znganos sin

    mente al servicio de algn ideal esttico.Pequeas cantidades de paradoja (1 a 3 ptos.) enun episodio de estos generan fijaciones menores,entre 4 y 6 aparecen patrones decomportamiento inusuales, de 7 a 10, obsesionesfuertes e incapacidad de asumir los cambios, yms de 11 convierte al mago en un completoholgazn.

    Jhor: Los magos que entran en episodios desilencio y tienen una resonancia entrpica, la

    misma que emana el inframundo, los que serelacionan demasiado con las tierras de losmuertos, adquiere el Jhor. El Jhor esdegenerativo y poco a poco va arrastrando almago hacia la perdicin, a medida que avanza,este se vuelve ms siniestro, empieza a teneratraccin hacia estas energas, hasta terminarconvertido en un asesino mgico. Pequeascantidades de paradoja (1 a 3 ptos.) inducenfijaciones menores con la muerte, entre 4 y 6

    provoca palidez y morbidez, de 7 a 10, otorganun comportamiento amoral, y ms de 11convierte al mago en un asesino psicpata.

    Resistir un episodio de Silencio requiere,primero que todo, que el mago sea conciente deque sufre uno, luego puede gastar un punto deFuerza de Voluntad, tirarPercepcin+Conciencia (dif 7) contra el rasgo deresonancia afin, un xito permite resistir elepisodio una escena y alivia un punto deparadoja, un fallo otorga sufrimiento al mago yun fracaso podra acabar llamando a un

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    Grantrasgo.

    Grantrasgo: Criaturas y objetos que sematerializan de la mente del mago duranteepisodios severos de silencio, son entes reales

    que pueden interactuar con el mundo (aunqueno todos puedan verle) y podra veniracompaado de alucinaciones. Los Grantrasgosson ms comunes para episodios de demencia,pero en Claridad o en Jhor pueden aparecer

    manifestaciones similares con el mismo fin:Atormentar al mago.

    Paisajes de la Mente: Un mago durante unepisodio grave se Silencio, puede verse arrojado

    hacia su propia mente, entra en un estadocatatnico, en coma durante algunos das y debeluchar y sobrevivir al interior de suspensamientos, es casi como una bsqueda ysupone varios riesgos y secuelas si este viaje noresulta existoso.

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    Reglas de Magia:Focos y Estilos: Las creencias de la mayora delos magos se ven influenciados por su cultura,

    asimismo su magia su magia emanar de aquelloselementos que encarnan sus convicciones y suscreencias, y tomar la forma de sus deseos, estodetermina que dos magos criados en condicionessimilares no tengan la misma forma de magia yefectos, variando y adecundose a la personalidadmisma del despertado. Los Focos son ayudasconcentradas, objetos o rituales que permiten almago liberar su voluntad sobre el tapiz y canalizarsu poder. Las tradiciones tienen una lista defocos habituales, pero en general cada magoelegir los que se adecuen a sus creencias, a sueducacin mgica y a su estilo de magia. Losfocos pueden ser estndares, personales y nicos:

    Focos estndar: Son focos comunes, que el magopuede emplear para liberar los efectos de sumagia, son objetos u acciones que no tienennada especial.

    Focos Personales: Son herramientas con las que el

    mago trabaja mejor para lograr ciertos efectos,con las que es ms hbil, normalmente se eligeuno por esfera, el uso de este foco para un efecto,disminuye en uno la dificultad.

    Focos nicos: Son objetos nicos que el magofabrica para lograr los efectos de la magia,disminuyen en uno al dificultad tambin, y sonirremplazables, solo funcionan de esta manerapara el mago creador. Si se pierde un foco nicofabricado para un efecto especfico (o una esfera),la magia se realiza como si se intentara prescindirde focos.

    Los magos en situaciones desesperadas puedenprescindir de los focos, esto supone un enormeesfuerzo y concentrarse completamente, requieregastar un punto de fuerza de voluntad y aldificultad del efecto aumentar en 3. Lostecncratas y tecnomantes (Adeptos Virtuales eHijos del ter) son demasiado dependientes y no

    pueden prescindir de sus focos. Como ya semencion, todo mago con aret por encima de 6

    puede abandonar los focos para dos de susesferas por cada nivel de aret por encima de esta

    puntuacin.

    Reglas de Efectos Mgicos

    Qu quiere hacer y como?

    Estas son las preguntas a hacer en la descripcin:

    -Qu efecto piensa conseguir y como lo conseguir?

    -Qu hace el personaje de acuerdo a su paradigmapara lograr el efecto deseado?

    -Cmo se manifiesta el efecto?

    -Cunto tiempo dura?

    Sabe como hacerlo?

    -Posee el mago el conocimiento adecuado en las esferasimplicadas?

    -Necesita el mago alguna habilidad mundana paraayudar al efecto?

    -Tolera el paradigma del mago la forma del efecto?

    Ha tenido xito?

    -Se realiza una tirada de Aret con la dificultadapropiada:

    Magia coincidente: Mayor esfera + 3Vulgar sin testigos: Mayor esfera + 4Vulgar con Testigos: Mayor esfera + 5

    -Se aaden y sustraen modificadores permanentes(mximo + o 3)

    -Se gasta Quintaesencia y Fuerza de Voluntad si sedesea

    -Se anotan xitos

    -Se eliminan xitos en funcin de umbrales

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    -Se repite el proceso en caso de efectos prolongados

    Qu ha ocurrido?

    -Cuanto efecto ha tenido la magia?

    -Ha resistido el objetivo el efecto? Se eliminan xitos deacuerdo a tiradas de resistencia.

    -Ha tenido xito? Apunta la paradoja que el efectopudiese dar

    -Ha fallado? Observa como el efecto se desvanece.Apunta la paradoja respectiva.

    -Ha fracasado? Se anota la paradoja respectiva

    -Ha obtenido mas de 5 puntos de paradoja? Elnarrador hace una tirada de reaccin.

    Dificultades de Magia

    (Mximo modificador en 3, no puede superar 9 o seaade a los umbrales)

    Investigaciones sobre el objetivo antes de usar lamagia -1 a -3

    Posesin de un objeto resonante con la esenciadel objetivo -1 a -3

    Cerca de un Nodo -1 a -3

    Uso de un foco especializado -1

    Uso de un foco nico -1

    Uso de un foco cuando no es necesario -1

    Gasto extra de turnos en cada etapa derealizacin del efecto -1

    Gasto de Quintaesencia -1 hasta mx-1

    Resonancia apropiada (personal o Tas) -1

    Resonancia opuesta (personal o Tas) +1

    Objeto distante o Escondido +1

    Distraccin +1 a +3

    Mago en conflicto con su avatar +1 a +3

    Efecto Domin +1 a +3

    Accin Extravagante o superior +1 a +3

    Prescindir de un foco necesario +3

    Acciones Mgicas

    (Accin contra xitos necesarios)

    Accin simple: 1

    (Encender una vela al contacto, agudizar sentidos)

    Accin Estndar: 2

    (Crear fuego a distancia)

    Accin Difcil: 3

    (Transformarse, afectar a alguien mentalmente)

    Accin Impresionante: 4

    (Lanzar un rayo, controlar a alguien)

    Accin Poderosa: 5-10

    (Desplomar una pared, convocar una criaturafantstica viviente)

    Accin Extravagante: 10-20

    (Hacer estallar un coche, convertir en objetos una

    multitud)Accin Cuasi-Divina: 20 y ms y ms y ms

    (Destruir un edificio, hacer dormir a toda una ciudad)

    Dao y Duracin

    (Para magias co