Las TIC y los nuevos escenarios educativos (II)

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Universidad Central de Venezuela Facultad de Humanidades y Educación Escuela De Educación Cátedra: Informática y Educación Profesora: Norelkis Riera Integrantes: Garnica Abigail Monterrosa Nataly Ortiz Estefanía Olivares Jennifer Paz Dana

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  1. 1. Universidad Central de Venezuela Facultad de Humanidades y Educacin Escuela De Educacin Ctedra: Informtica y Educacin Profesora: Norelkis Riera Integrantes: Garnica Abigail Monterrosa Nataly Ortiz Estefana Olivares Jennifer Paz Dana
  2. 2. RECORDEMOS QU DISCUTIMOS LA CLASE ANTERIOR?
  3. 3. Roles de las TIC. Medios de Expresin. Canal de Comunicacin. Fuente Abierta de Informacin. Medio Didctico para Evaluar.
  4. 4. Pere Marqus Graells Centro Blas Pascal I+DTELorena Snchez Castellano Mara Teresa Lugo Roles de las TIC. Social Globalizacin econmica y cultural Emergencia de nuevos valores Formas de trabajo Cultural Nuevas Generaciones Nuevos medio de Expresin Actividad Humana Salud Brindar mejores servicios Innovacin nanotecnolgica Palanca de cambio EDUCATIVO Referente TIC. Garantizar un proyecto democrtico de justicia, Inclusin y calidad
  5. 5. Medios de Expresin. Medio de expresin: escribir, dibujar, presentaciones, webs Pere Marqus Graells. Es decir, a travs de las Webs educativas, el individuo puede expresar o construir su conocimientos y/o aprendizajes. Mediante la creacin y uso de blogs, foros o sociedades digitales (Facebook, Myspace, twitter Canales de expresin) este puede colgar videos, fotos, investigaciones, libros, etc, que permitan la interaccin directa o indirecta con otros. Ejemplo: http://infoyedu.wordpress.com/about /
  6. 6. Canales de Comunicacin Canales de comunicacin inmediata, sincrnica y asncrona, para difundir informacin y contactar con cualquier persona o institucin del mundo mediante la edicin y difusin de informacin en formato Web, el correo electrnico, los servicios de mensajera inmediata, los forum telemticos, las videoconferencias... Ejemplo: E-mail, chats. Pere Marqus Graells
  7. 7. Fuente Abierta de Comunicacin Fuente abierta de comunicacin: La informacin es la materia prima para la construccin de conocimientos (Mass Media y Self Media) Mass media: Medios de comunicacin social o masivos. Aquellos medios de comunicacin e informacin que, utilizando dispositivos tecnolgicos, difunden informacin de manera simultanea. Self media Con la progresiva difusin del vdeo entre los hogares a partir de la dcada de los 70, las pelculas cinematogrficas se han ido asimilando ms a los self media, ya que con los videoclub cada uno las puede obtener y utilizar cuando quiere (como pasa con los libros). Pere Marqus Graells
  8. 8. Medio Didctico para evaluar Pizarra digital Ordenador Uso de los ordenadores en grupos Uso individual de los ordenadores Pere Marqus Graells
  9. 9. Medio Didctico para evaluar. Uso de la pizarra digital en el aula de clase (PD): Los profesores, adems de dirigir el desarrollo de las clases tambin pueden reforzar sus explicaciones, explicar y corregir colectivamente los ejercicios, hacer preguntas y realizar evaluaciones formativas de sus alumnos
  10. 10. El rincn del ordenador: Un ordenador en el aula de clase ser como una ventana abierta al mundo que los estudiantes y el profesor, individualmente o en pequeo grupo, podrn utilizar como fuente de informacin y aprendizaje (consultas a Internet o a las plataformas de contenidos en red) y canal de comunicacin (e-mail, chat) cuando lo precisen. Tambin servir para elaborar algn documento, digitalizar imgenes, imprimir, etc
  11. 11. Uso de los ordenadores en grupos: los estudiantes, organizados en grupos, podrn realizar actividades colaborativas con apoyo TIC. Los profesores, adems de dirigir el desarrollo de las clases y asesorar de manera individualizada a los integrantes de los grupos, pueden realizar evaluaciones formativas de sus alumnos. Tambin se pueden organizar rincones de actividad.
  12. 12. Uso individual de los ordenadores: los estudiantes pueden realizar actividades individuales (o en pareja) de desarrollo de trabajos, estudio personal y auto evaluacin con apoyo del ordenador e Internet. Tambin pueden interactuar y compartir materiales on-line con los compaeros y el profesor. Los profesores, adems de dirigir el desarrollo de las clases y asesorar de manera individualizada a los estudiantes, pueden realizar evaluaciones formativas o sumativas de sus alumnos.
  13. 13. Software Libre Antes de comenzar, es importante hacer una diferenciacin entre los conceptos de Software Libre y Software Propietario. El Software Propietario es aquel cuyos derechos del usuario se encuentran bajo condiciones que solo el dueo de los derechos de autor determina. En el Artculo 2 del Decreto 3390, se define al Software Libre como Programa de computacin cuya licencia garantiza al usuario acceso al cdigo fuente del programa y lo autoriza a ejecutarlo con cualquier propsito, modificarlo y redistribuir tanto el programa original como sus modificaciones en las mismas condiciones de licenciamiento acordadas al programa original, sin tener que pagar regalas a los desarrolladores previos.
  14. 14. Software Libre Debido a esta ventaja econmica que el Software Libre implica, se favorece la reduccin de la brecha social y tecnolgica. El Software Propietario, por lo general depende del desarrollo de grandes empresas que genera grandes gastos, tanto de tiempo como de dinero, y se rigen nicamente por razones de mercado. Esto hace que sea difcil el acceso al conocimiento para los pases en desarrollo, que no deberan ser dependientes a los adelantos tecnolgicos de los pases donde se encuentran estas empresas o a los que stas le dan prioridad.
  15. 15. Libertades del Software Libre 0 - Libertad de ejecucin del programa. Implica que lo podemos utilizar con cualquier fin, ya sea educativo, cultural, comercial, poltico, social, etc. 1 - Libertad de estudiar el cdigo fuente y modificarlo. Significa que podemos estudiar su funcionamiento (al tener acceso al cdigo fuente) lo que nos va a permitir, entre otras cosas: descubrir funciones ocultas, averiguar cmo realiza determinada tarea, descubrir qu otras posibilidades tiene, qu es lo que le falta para hacer algo, etc. 2 - Libertad de distribucin de copias. Quiere decir que somos libres de redistribuir el programa, ya sea gratis o con algn costo, y en cualquier formato. 3 - Libertad de publicar versiones cambiadas. Si realizamos una mejora que permita un requerimiento menor de hardware, o que haga que ocupe menos espacio, soy libre de poder redistribuir ese programa mejorado, o simplemente proponer la mejora en un lugar pblico. Richard Stallman
  16. 16. Software Libre y Cdigo Abierto Se suele confundir los conceptos software libre y software de cdigo abierto. El cdigo abierto se refiere a que podemos acceder al cdigo fuente, esto es, el cdigo escrito en lenguaje de programacin, antes de ser transformado a cdigo binario, directamente ejecutable en los ordenadores. Todo software libre es de cdigo abierto, sin embargo, el que dispongamos del cdigo fuente no significa que se cuente con las libertades del Software Libre (distribuir copias modificadas o la libertad de adaptarlo a nuestras necesidades).
  17. 17. Internet 0 o la interconexin de computadoras Como lo define Parra Valcarce (2008), la red se concibe como una mera infraestructura de comunicaciones cuyo objetivo es interconectar grandes ordenadores. Cabe destacar que en este marco, la red es fuertemente esttica, con un acceso extremadamente limitado.
  18. 18. Web 1.0 El concepto de Web inicial, 1.0, aparece a partir de que fuera contrastado el concepto de Web 2.0, en 2004. El concepto de Web 1.0 se refiere al proceso de aparicin de Internet desde 1989 hasta el ao 2000. La World Wide Web fue ideada por Tim Berners Lee en 1989, un sistema mediante el cual se establecan estndares para poder visualizar documentos multimedia. Estos estndares fueron por ejemplo el URL, http o html.
  19. 19. La web 1.0 se caracteriza por: Limitado nmero de redactores o productores Ilimitado nmero de lectores de esos contenidos Pginas estticas La actualizacin poco frecuente de los sitios Sitios no colaborativos Los usuarios son lectores Interaccin mnima
  20. 20. WEB 2.0 Segn castao (2008) La Web 2.0 no es una revolucin tecnolgica sino ms bien una actitud, una revolucin social que busca una arquitectura de la participacin a travs de aplicaciones y servicios abiertos. Y abiertos no slo en lo que se refiere a los cdigos, sino socialmente abiertos, con posibilidad de utilizar los contenidos en contextos nuevos y significativos
  21. 21. Caractersticas de la Web 2.0 Es dinmica: los contenidos se actualizan constantemente. Son colaborativas: se elaboran por un grupo de personas. Son simples e intuitivas. Pueden ser utilizadas sin necesidad de instalar nada en un ordenador. Entorno amigable e interactivo. El usuario tiene la capacidad de gestionar: qu, cundo y cmo publicar.
  22. 22. Herramientas Blogs Segn Roig Rosabel (2005) Son diarios personales publicados en internet de manera ms precisa o son formato de publicacin en lnea que podemos definir como recursos informativos e interactivos, en formato web o multimedia, en los que una persona o grupo de personas, introducen por orden cronolgico noticias, opiniones sugerencias, artculos reflexiones o cualquier otro tipo de contenido que considere de inters enlazados frecuentemente a otros recursos web y con la posibilidad de mantener dialogo escrito entre el autor y los lectores.
  23. 23. Blogger Paul Anderson (2007) Blogger es un servicio creado por Pyra Labs para crear y publicar una bitcora en lnea, es uno de los ms utilizados ya que permite publicar Entradas (posts) de manera rpida y fcil, lo que aporta versatilidad y simplicidad en el diseo. Tambin permite insertar cdigo HTML de otros sitios de Internet, interactuando con gran variedad de elementos (videos, presentaciones, sonidos, etc.). Caractersticas principales de Blogger: * Creacin de mltiples Blogs con un solo registro. * Adicin de usuarios para que publiquen Entradas (posts) o administren el Blog. * Capacidad de almacenamiento de archivos de imagen hasta 8 MB cada uno * Capacidad de almacenamiento de archivos de video hasta 100 MB cada uno * Interfaz en varios idiomas en el modo diseo del Blog. * Etiquetas para las Entradas * Importacin automtica de entradas y comentarios, provenientes de otros Blogs creados en Blogger. * Exportacin automtica de la informacin de un Blog (entradas, etiquetas y archivos) en un archivo XML. * Disponibilidad de Plantillas listas para utilizar. * Adicin de comentarios de los lectores en Entradas.
  24. 24. Wordpress Es uno de los ms utilizados al igual que blogger ya que adems de publicar Entradas (posts), permite tambin crear Pginas Web, lo que aporta versatilidad y flexibilidad en el diseo; por ejemplo, permite generar un men o un texto en una pgina que enlaza, mediante hipervnculos, otras pginas del mismo Blog. Esto posibilita tener una pgina principal y otras secundarias. Caractersticas principales de Wordpress: * Creacin de mltiples Blogs con un solo registro. * Adicin de usuarios para que publiquen Entradas (posts) o administren el Blog. * Capacidad de almacenamiento gratuito de hasta 3GB. * Interfaz en varios idiomas en el modo diseo del Blog. * Creacin de Pginas Web. * Etiquetas para las Entradas. * Importacin automtica de entradas, comentarios, pginas, archivos, categoras y etiquetas, provenientes de otros Blogs. * Exportacin automtica de la informacin de un Blog (entradas, pginas y archivos) en un archivo XML. * Disponibilidad de decenas de Plantillas listas para utilizar. * Adicin de comentarios de los lectores en Entradas y Pginas. * Estadsticas de la actividad de los lectores del Blog.
  25. 25. Soanes (2005) Wikis Es un tipo de web que es desarrollado de manera colaborativa por un grupo de usuarios y que pueden ser fcilmente editado por cualquier usuario. La palabra wiki proviene del trmino Hawaiano wiki wiki que significa rpido. El primer wiki fue creado por Ward Cunnigham en 1995. Hay diversos servidores de wikis Wikia Es una empresa , creadora del sitio web Wikia, basado en tecnologa wiki y que proporciona un servicio de alojamiento gratuito de pginas web basado en la filosofa de cooperacin. Wetpaint Wetpaint es una empresa que ofrece servicio de red social y wiki servicio de alojamiento (o granja wiki). Wetpaint fue fundada en octubre de 2005. URL del sitio son a menudo un subdominio de "wetpaint.com", pero las URL personalizadas tambin estn disponibles. Wetpaint utiliza un sistema de permisos sencillo de ofrecer a los usuarios varios derechos diferentes. Los administradores del sitio pueden establecer permisos de nivel para su sitio completo, pginas individuales, y usuarios individuales. Por ejemplo, un administrador puede restringir la edicin de una pgina para usuarios registrados, los usuarios annimos que no han entrado y se uni al sitio no podr editar el contenido. Wikipeda Es un sitio de web que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores donde el ms reciente aparece primero con un uso o temtica en particular, siempre conservando el autor la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.
  26. 26. Entornos para compartir recursos: Segn: Revuelta francisco y Prez Louder (2009) Documentos: Scribd: es una red social que permite publicar, compartir, construir, comentar, distribuir y encontrar documentos en mltiples formatos de textos (documentos Word (o equivalentes), documentos en PDF, presentaciones de PowerPoint, etc. Vdeos: Youtube: es un sitio de web que permite al usuario compartir videos digitales a travs de internet fue fundado en febrero 2005 por tres antiguos empleados de PayPal: Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim Presentaciones: Slideshare: es una web gratuita en que se pueden almacenar presentaciones de diapositivas. En el Slideshare no solo se puede subir presentaciones sino que como se trata de una red social permite hacer bsqueda a ciento de trabajo que se cuelgan a diario y usarlas en un sitio de web o en un blog.
  27. 27. Fotos Flickr es un sitio web que permite almacenar, ordenar, buscar, y compartir fotografas y videos en lnea. Todos estos entornos nos permiten almacenar recursos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga desde Internet. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusin mundial.
  28. 28. Plataformas educativas Segn Area Moreira Moodle es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestin de cursos, de distribucin libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en lnea. Este tipo de plataformas tecnolgicas tambin se conoce como LMS (Learning Management System). Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnolgica de Curtin. Bas su diseo en las ideas del constructivismo en pedagoga que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la informacin que se considera que los estudiantes deben conocer.
  29. 29. Websquest Es una herramienta que forma parte de una metodologa para el trabajo didctico que consiste en una investigacin guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilizacin de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonoma de los alumnos e incluye una evaluacin autntica. Las Webquest son utilizadas como recurso didctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de informacin y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la informacin. Fue desarrollada en 1995 en la universidad estatal de San Diego por el profesor Bernie Dodge junto a su colega Tom March. Una Webquest tiene la siguiente estructura: Introduccin Tarea Proceso Recursos Evaluacin Conclusin Orientacin para el profesor.
  30. 30. Posibilidades en la Educacin de la Web 2.0 Cambio de procesamiento: Lineal a Discontinuo- hipermedia (Boschama, 2007, 101) Formacin centrada en el estudiante. Aprendizaje ms autnomo. Redes virtuales y sociales. (Marqus Graells, P, 2007) La Red pasa de Medio a Plataforma. Por ejemplo: Blog o bitcoras. (Castao y otros, 2008)
  31. 31. Qu es la Web 3.0? Para el creador de la World Wide Web, Berners-Lee (2007) y director del Consorcio W3C, la Web semntica o Web 3.0 es una Web de datos a diferencia de una Web de documentos. Salvador Crespo de Telefnica de Espaa, considera que la Web 3.0 ser una revolucin si se logra una combinacin efectiva entre la inclusin de contenido semntico en las pginas Web y el uso de inteligencia artificial que saque partido de ella. En general, se asocia la Web 3.0 a una nueva etapa destinada a aadir significado a la Web, y por tal motivo se acuerda con Tim Berners-Lee, el creador de la World Wide Web, en llamarla Web Semntica.
  32. 32. Caractersticas de la Web 3.0 Dotar de significado a la Web pasando a una Sociedad del Conocimiento. Lograr agentes software que interpreten el significado de los contenidos, optimizacin de la bsqueda avanzada y obtencin de informacin relevante. (Koper 2004; Shadbol y Berners-Lee) Evolucin de las herramientas de la Web 2.0 (compartir y co-crear contenidos). Ejemplo: Avatares (Hayes, 2006) Hay un nmero de caractersticas: Las aplicaciones son relativamente pequeas, las aplicaciones pueden correr en cualquier dispositivo, PC o telfono mvil. Las aplicaciones son muy veloces y son muy adaptables. (Erich Schmidt, 2007)
  33. 33. Posibilidades en la Educacin de la Web 3.0 Mejorar redes de aprendizaje: aplicaciones que creen, actualicen y usen que ayuden a las personas a realizar sus tareas (Koper, 2004) Los estudiantes contaran con programas que le ayuden a decidir basndose en sus conocimientos previos.(Sutt y Motta, 2004) Solucin a los problemas con los que se encuentra el usuario al navegar por Internet (Aroyo y Dicheva, 2004) Pirmide Semntica: Discentes recursos de la red y docente como facilitador. Permitir a los Docentes-Discentes: identificar recursos que tienen propiedades particulares y realizar interpretaciones o argumentaciones (Baumgartner, 2007)
  34. 34. Experiencias Educativas Relacionadas con el Uso de las TIC en el mbito educativo Se entiende por experiencias educativas, a las vivencias programadas por los docentes, directivos o dems participantes en el mbito educativo, para lograr la mejora del proceso enseanza-aprendizaje, adems de buscar, con ellas, satisfacer las necesidades e intereses, que surgen diariamente, de los estudiantes. Una experiencia Educativa tiene como principal finalidad, la innovacin, el llevar a cabo nuevas estrategias dentro del mbito educativo, que le permite mejorar, beneficiar, facilitar y hacer an ms eficaz el proceso de enseanza-aprendizaje Las experiencias Educativas a travs del uso de las TIC, tienen como finalidad primordial la mejora del sistema educativo, por lo cual se enfoca en cumplir los siguientes objetivos especficos: Preparar al alumnado para una sociedad cambiante Formar a un estudiante capaz de construir su propio aprendizaje Transformar el rol del docente de tradicional a moderno Facilitar y enriquecer el proceso de enseanza-aprendizaje Transformar la escuela de un lugar esttico, montono y al que el alumno asiste por obligacin, en un espacio abierto, movible, flexible, motivador, investigador e innovador | www.educared.net
  35. 35. Es preciso entender que introducir las herramientas tecnolgicas a la escuela, en la actualidad, no es una eleccin sino una necesidad; Ana Luca Machado, directora de OREALC/UNESCO, plantea la necesaria relacin que debe establecer el docente con la tecnologa, al sealar que: Un docente que no maneje las tecnologas de informacin y comunicacin est en clara desventaja con relacin a los alumnos. La tecnologa avanza en la vida cotidiana ms rpido que en las escuelas, inclusive en zonas alejadas y pobres con servicios bsicos deficitarios. Desafortunadamente, la sociedad moderna no ha sido capaz de imprimir el mismo ritmo a los cambios que ocurren en la educacin. Si bien todava un importante nmero de escuelas no posee computadoras, proyector de imgenes o acceso a Internet, esto no necesariamente quiere decir que los estudiantes no estn siendo usuarios de juegos de video, aparatos de audio, Internet, telefona celular, etc. En el campo de las tecnologas los estudiantes, de todas maneras, las aprenden y utilizan en otros contextos.
  36. 36. Experiencias Educativas en Espaa 1.- Wikiverne: Es un proyecto educativo creado en el ao 2008 por el profesor Ovidio Barcel Hernndez, dentro del colegio Julio Verne, ubicado en Valencia, Espaa, el cual busca formar una base de conocimiento comn, cumpliendo con las mismas funciones de un Wiki normal (sitio web cuyas pginas pueden ser modificadas por mltiples voluntarios). Quines Participan? Objetivo Principal del Proyecto Organizacin de Wikiverne Importancia Direccin: http://ovibarcelo.es/wikiverne/index.php?title=Portada
  37. 37. Cyberfilms Original Script Virtual Library; Aprendiendo ingls con las pelculas Segn el Profesor Jorge J. Collantes, director de Investigacin y Desarrollo de Recursos Humanos del Centro Espaol de Nuevas Profesiones, en la fundamentacin del proyecto que se encuentra en la direccin de la pgina web del centro http://www.cenp.com/, seala que: Se basa en distintas hiptesis de trabajo de que una persona aprende mejor una lengua extrajera si se ve inmerso en un contexto real. Esto es lgico, no solamente por el hecho de que puede practicar con otras personas la lengua que pretende aprender, sino porque a travs de una situacin real, en un contexto determinado, el estudiante recibe mayor informacin sobre su alrededor que le hace aprender de una manera ms natural. Esta informacin no slo es verbal, como en los libros y en el aula, sino tambien no verbal, como expresiones, ruidos secuencias de sucesos Objetivos del Proyecto Desarrollo Importancia
  38. 38. Experiencias Educativas en Colombia Programa Nacional de Nuevas Tecnologas: Es un proyecto estratgico que lidera el Ministerio de Educacin de Colombia, que busca: 1.- Construccin de una Infraestructura Tecnolgica 2.- Contenido de Calidad (www.Colombiaaprende.edu.co) 3.- Apropiacin de las Nuevas tecnologas por parte del profesorado 3.1 Fases de La Capacitacin Docente 3.1.1 Fase 1 3.1.2 Fase de Profundizacin 3.1.3 Fase Aprender en Comunidad 4.- Importancia
  39. 39. Experiencias Educativas en Venezuela Programa Kidsmart Esta Experiencia Educativa se desarrolla a partir del ao 2000, a travs de un convenio entre la Universidad Catlica Andrs Bello, Fe y Alegra y el Dividendo Voluntario para la comunidad (DVC) y el IBM , que busca mejorar la calidad de la educacin a travs de la integracin de la tecnologa dentro del aula de clase del nivel preescolar de la educacin inicial, como base del desarrollo Humano. Este convenio con el IBM se le ofrece a los preescolares, brindndoles la oportunidad de incorporar en sus aula mdulos denominados Young Explorer, que contienen computadoras multimedia con un software adaptado especialmente para complementar el proceso educativo y de desarrollo de nios en edades comprendidas entre los 3 y 7 aos. Cmo se desarrolla Importancia
  40. 40. Educacin A Distancia Venezuela es el primer pas que introdujo la modalidad de Educacin a Distancia en la categora universitaria, al crear en 1977 la Universidad Nacional Abierta. Nancy Gmez, seala en su presentacin denominada Educacin a Distancia y TIC transformacin para la Innovacin en Educacin Superior, que En la UNA se disponen de centros locales de apoyo (distribuidos nacionalmente) como unidades de ejecucin de los programas y en la comunicacin entre stos y los docentes se utilizan distintos mtodos y tcnicas. El contacto presencial es ocasional. Son estudios autodirigidos por los estudiantes, sustentado por material autoinstruccional realizado por los docentes de la Institucin o de otras universidades. Estrategias Institucionales Evaluacin
  41. 41. CONCLUSIONES Si diariamente se transforman las TIC se debe transformar tambin el proceso educativo? Cmo influyen los servicios de la Web 1.0, 2.0 y 3.0 en la educacin? El rol del docente debe permanecer tradicional o adaptarse a las nuevas tecnologas? En qu se diferencia la integracin de las TIC en el sistema educativo de Venezuela y la de los otros pases?
  42. 42. AHORA TE TOCA A TI T como futuro docente Cmo utilizaras las TIC en el proceso de eseanza-aprendizaje utilizaras?.. qu herramientas de la Web 2.0 utilizaras?
  43. 43. Tan solo por la educacin puede el hombre llegar a ser hombre. El hombre no es ms que lo que la educacin hace de l. Immanuel Kant Siempre que ensees, ensea a la vez a dudar de lo que enseas. Jos Ortega y Gasset El objeto de la educacin es preparar a los jvenes para que se eduquen a s mismos durante toda su vida. Robert Hutch