Lenguaje de Los Nuevos Medios - Lev Manovich

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  • Lev Manovich

    El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin

    La imagen en la era digital

    Para Norman Klein, Peter Lunenfeld, Vivian Sobchack

  • Prefacio

  • La primera vez que di con Lev Manovich fue hace tres aos, cuando envi un mensaje a la listade correo de Rhizome. El encabezamiento rezaba: Sobre la interactividad totalitaria. Hubo unpasaje en concreto que me llam la atencin: Un artista occidental considera Internet unaherramienta perfecta para eliminar todas las jerarquas y llevar el irle a la gente. Por contra, encuanto sujeto poscomunista, a m no me queda otra que ver Internet como un piso comunitario dela era estalinista, donde no hay privacidad, todo el mundo espa a todo el mundo y siempre haycola para ir a las zonas comunes como el bao o la cocina. La imagen que daba Manovich deInternet como un piso ruso se hizo mas vivida porque yo acababa de pasar un mes viviendocomo artista en Mosc. Adems, estaba recin mudado a Nueva York desde Berln, donde habatrabajado como diseador web. No puede negarse que, en trminos materiales, Internet es unared globalmente homognea, con sus instrumentos y protocolos comunes. Y tambin es verdadque est contribuyendo, tal vez ms que ninguna otra tecnologa, a la globalizacin de laseconomas y las culturas. Pero mi experiencia en Berln me haba enseado que, de todasmaneras, significa cosas muy diferentes en las diferentes partes del mundo. La perspectiva queManovich introduca en la cuestin supona un estimulante recordatorio de que el fervor con quela mayora de los norteamericanos (y yo incluido) abrazamos los ordenadores y las redes amediados de los noventa no constitua una situacin global.

    En el momento en que Manovich escribi Sobre la interactividad totalitaria,haba en curso un debate en la lista de correo de Rhizome. Los europeos que tal vez fueranpor detrs en tecnologa pero que a la hora de la teora llevaban ventaja estaban a la ofensiva,y nos echaban en cara a los americanos nuestra ideologa californiana (un cctel letal deoptimismo ingenuo, tecnoutopa y esa poltica neolibertaria que popularizara la revista Wired).En medio de aquel debate superpolarizado, la voz expatriada de Manovich, alguien que poseaexperiencia vivida de los dos extremos ideolgicos, resultaba de lo ms refrescante. Sutrayectoria le haba llevado del mundo surreal de la Rusia de Lenidas Breznev al universohiperreal de la California de Walt Disney. Manovich, que se ha formado en Rusia y hacompletado su educacin superior en Estados Unidos, donde vive y trabaja desde entonces, veel mundo con los ojos de lo que l llama un sujeto poscomunista, aunque tambin podramosdecir, siendo igualmente precisos, que lleva puestas un par de gafas del nuevo mundo.

    Manovich ha estudiado teora del cine, historia del arte y teora literaria, y hatrabajado l mismo en los nuevos medios como artista, diseador, animador y programador, porlo que su enfoque es a la vez terico y prctico. Esta hibridacin a varios niveles al mismotiempo poscomunista y capitalista tardo, acadmico y prctico a la vez brinda a sus ideas unariqueza y complejidad que es realmente poco usual en un campo dominado, de un lado, por lostecnoutpicos, y del otro, por los tericos hiperpolitizados de torre de marfil. Mi propio interspor los nuevos medios se ha centrado en Internet y en su potencial como un instrumento y unespacio para la prctica artstica. El arte siempre ha estado estrechamente ligado a latecnologa, y los artistas siempre son de los primeros en adoptar las nuevas tecnologas cuandosurgen. Nos ponemos a toquetearlas y tratamos de ver qu pueden hacer; queremos hacer cosasque a los ingenieros nunca se les ocurrieron, entender qu podramos decir con ellas,reflexionar sobre sus efectos, empujarlas ms all de sus lmites y romperlas. Pero algunastecnologas parecen albergar muchas ms promesas para los artistas que otras, e Internet esespecialmente propicio para permitir nuevos tipos de produccin en colaboracin, distribucin

  • democrtica y experiencia participativa.

    Es precisamente esta novedad la que hace de los nuevos medios un lugarinteresante para la obra de los productores culturales, al represen- lar una frontera en constantemovimiento para la experimentacin y la exploracin. Aunque se piensa en los nuevos mediosde la misma manera que se piensa en los viejos, la verdad es que son medios que estn libres, almenos hasta cierto punto, de las restricciones tradicionales. El trabajo con estas nuevasherramientas necesita de la innovacin y alienta un espritu como de principiante; esto es algoque hay que entender. Los nuevos medios atraen a los innovadores, a los iconoclastas y a laspersonas que se arriesgan, de modo que algunas de las mentes creativas ms activas emplean sutiempo jugueteando con unas nuevas tecnologas que apenas entienden. En este sentido, losartistas de los nuevos medios tienen mucho en comn con los videoartistas de principios de lossetenta. Manovich ha hecho importantes contribuciones al arte de los nuevos medios l mismo,con sus proyectos para la red Little Movies y Freud-Lissitzsky Navigator. Los nuevos medios,por su propia novedad, quedan ligeramente fuera del alcance de las instituciones establecidas yde sus burocracias. Es el caso del NetArt, o Arte de la Red. Aunque a finales de los noventa losmuseos comenzaron a entender que Internet era un medio artstico y empezaron a coleccionar,encargar y exhibir obra hecha para la red, la mayora de los artistas por los que se interesan sehirieron un nombre fuera de la matriz de museos y galeras. La comunidad de Net Art de finalesde los noventa posea una cualidad anrquica de meritocracia empresarial notablemente distintade la del resto del mundo del arte, donde la palabrera de las galeras y la habilidad paraproducir objetos vendibles siguen siendo los determinantes principales del xito.

    Pero esta libertad tiene su coste. Aunque puedan parecer poco activos, las galeras y los museoscumplen una importante funcin interpretativa. Focalizan la atencin de los crticos y delpblico, sitan la obra en un contexto histrico y asignan un tiempo y un espacio para queexperimentemos y reflexionemos sobre ella. En las fronteras tecnolgicas de la prcticaartstica, all donde los museos no se atreven a entrar, el dilogo crtico se vuelve lo msimportante. Pero la novedad de los nuevos medios hace especialmente difcil escribir sobreellos, o al menos decir algo til. La mayora de los escritores caen en la futurologa o se quedanatascados en una teora carente de fundamento. Y he aqu lo que hace que este libro de LevManovich sea algo tanto ms inslito e importante. Se trata del primer anlisis detallado yglobalizador de la esttica visual de los nuevos medios, los cuales sita dentro de la historia dela cultura visual, formulando las conexiones y diferencias entre ellos y las viejas formas.Manovich encuentra los orgenes de la esttica de los nuevos medios en la pintura, la fotografa,el cine y la televisin, y estudia la imagen digital, la interrelacin del hombre y el ordenador, elhipermedia, los videojuegos, la composicin, la animacin, la telepresencia y los universosvirtuales. A tal fin, emplea de manera eclctica e imaginativa la teora social, la del cine y la

  • literaria. Y lo que es igualmente importante: se sirve de su propia experiencia de trabajo con lastecnologas de los nuevos medios y con la informtica para exponer los principiosfundamentales que distinguen los nuevos medios de los viejos. Su anlisis incorpora lecturasdetalladas de objetos concretos del arte y de la cultura popular. Los captulos que vienen acontinuacin, nicos por su profundidad y su alcance, resultarn de inters no slo a losacadmicos sino tambin a los artistas y diseadores que busquen una mejor comprensin de lahistoria y la teora de su prctica.

    En unas recientes jornadas sobre la teora y cultura de los videojuegos, uno de losconferenciantes lanz esta pregunta provocadora: Si en los primeros aos del cine yacontbamos con obras seminales que definan el lenguaje del medio, por qu no ha salido anel equivalente en videojuego de El nacimiento de una nacin, de D. W. Griffith?. Larespuesta, por supuesto, es que s lo tenemos. La cuestin es cmo reconocerlo. Para hacerlo,necesitamos construir una historia y una teora del lenguaje de los nuevos medios. En esta obrapionera, Lev Manovich ha realizado una gran parte del trabajo conceptual bsico que ha dellevar a ese objetivo.

    Mark Tribe

    Fundador Rizhome.org

    Nueva York

  • Prlogo: el conjunto de datos de Vertov

    La obra maestra de vanguardia El hombre de la cmara, que llev a cabo eldirector ruso Dziga Vertov en 1929, nos servir de gua por el lenguaje de los nuevos medios.Este prlogo se compone de varios fotogramas de la pelcula. Cada fotograma vieneacompaado de una cita del texto, que sintetiza un principio determinado de los nuevos medios.El nmero entre corchetes indica la pgina de la que se ha tomado esa cita. De este modo, elprlogo acta como un ndice visual de algunas de las ideas principales del libro.

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    [132] Cien aos despus del nacimiento del cine, las maneras cinematogrficas dever el mundo, de estructurar el tiempo, de narrar una historia y de enlazar una experiencia con lasiguiente se han vuelto la forma bsica de acceder a los ordenadores y de relacionarnos contodos los datos culturales. En este sentido, el ordenador cumple la promesa del cine en cuantoesperanto visual; un objetivo que preocupaba a muchos crticos y artistas cinematogrficos delos aos veinte, de Griffith a Vertov. De hecho, hoy en da millones de usuarios de ordenador secomunican entre s a travs de la misma interfaz de ordenador. Y a diferencia del cine, donde lamayor parte de los usuarios son capaces de entender el lenguaje cinematogrfico pero no dehablarlo (es decir, de hacer pelculas), todos los usuarios de ordenador saben hablar el lenguajede la interfaz. Son usuarios activos de la interfaz, y la emplean para realizar muchas tareas,desde enviar correo electrnico a organizar archivos, ejecutar aplicaciones varias, etctera.

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    [138] La incorporacin de controles de cmara virtual en el propio hardware de lasvideoconsolas es un autntico acontecimiento histrico. Dirigir la cmara virtual se vuelve tanimportante como controlar las acciones del protagonista. [...] [En los video- juegos], la percepcincinematogrfica funciona como un sujeto por derecho propio, sugiriendo el retorno del movimientode la nueva visin de los aos veinte (de Moholy-Nagy, Rodchenko, Vertov y otros), que pona enprimer plano la nueva movilidad de la cmara de cine y de fotos, y haca de los puntos de vista pococonvencionales un aspecto clave de su potica.

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  • [207] El montaje, o la edicin, es la tecnologa clave del siglo XX para la creacinde falsas realidades. Los tericos del cine han distinguido entre muchos tipos de montaje, peropara nuestro propsito de esbozar una arqueologa de las tcnicas de la simulacin que hanconducido a la composicin digital, quiero distinguir entre dos tcnicas bsicas. La primera deellas es el montaje temporal, por el que realidades distintas forman momentos consecutivos enel tiempo. La segunda tcnica es el montaje en el interior de un plano. Es lo opuesto delprimero, con realidades distintas que contribuyen como partes de una misma imagen. [...]Tenemos ejemplos [...] en la superposicin de imgenes y la pantalla mltiple de los cineastasvanguardistas de los aos veinte (por ejemplo, las imgenes superpuestas en El hombre de lacmara, de Vertov o la pantalla en forma de trptico del Napolen de Abel Gance, de 1927)

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    [208] El cine, tal como lo teoriza Vertov, puede superar su carcter de ndice por mediodel montaje, al brindar al espectador objetos que nunca han existido en la realidad.

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    [218] Aunque la composicin digital suele utilizarse para crear un espacio virtualtotalmente integrado, ste no tiene por qu ser su nico objetivo. Los lmites entre los distintosmundos no tienen por qu ser borrados; no hay necesidad de hacer que los diferentes espacioscoincidan en perspectiva, escala e iluminacin; las capas individuales pueden conservar susidentidades independientes, en vez de verse fundidas en un solo espacio; y los distintos mundospueden chocar semnticamente en vez de formar un nico universo.

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    [234] El cmara, al que Benjamn compara con un cirujano, penetra en lo hondo deltejido [de la realidad] (pg. 237) y aproxima su cmara al objeto para arrancarle la cscara. (pg.225). La cmara, gracias a su nueva movilidad, glorificada en pelculas como El hombre de la

  • cmara, puede estar en todas partes y, con su visin sobrehumana, puede obtener un primer plano decualquier objeto. [...]

    Cuando se renen unas fotografas en una revista o en un noticiario, ya no se tienen encuenta ni la localizacin singular ni la escala de los objetos, con lo que se responde a la demanda dela sociedad de masas de una igualdad universal de las cosas.

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    [236] La modernizacin va acompaada de la alteracin del espacio fsico y de lamateria, un proceso que privilegia los signos intercambiables y mviles por encima de losobjetos y las relaciones originales. [...]

    El concepto de modernizacin se corresponde igualmente bien con lo que Benjamin dicedel cine y Virilio, de las telecomunicaciones, aunque estas ltimas representan una etapa msavanzada en el continuo proceso de convertir los objetos en signos mviles. Antes, los diferenteslugares fsicos se encontraban en una doble pgina de revista o en el Nodo; ahora lo hacen en unanica pantalla electrnica.

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    [269] De quin es esta visin? Es la visin de un ordenador, de un ciborg, de un misilautomtico. Es una representacin realista de la visin humana en el futuro, cuando se la incrementecon imgenes por ordenador y se la limpie de ruido. Es la visin de una cuadrcula digital. Lasimgenes sintticas creadas por ordenador no son una representacin inferior de nuestra realidad,sino una representacin realista de una realidad diferente.

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  • [309] Junto con Greenaway, podemos pensar en Dziga Vertov como un fundamentalcineasta de la base de datos del siglo XX. El hombre de la cmara es tal vez el ejemplo msimportante de imaginacin con la base de datos de la historia moderna del arte.

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    [310-311] Igual que los objetos de los nuevos medios contienen una jerarqua deniveles (interfaz-contenido, sistema operativo-aplicacin, pgina web-cdigo HTML, lenguajeinformtico de alto nivel-lenguaje ensamblador-lenguaje automatizado), la pelcula de Vertovcontiene al menos tres niveles. Uno de ellos es la historia de un operador de cmara que ruedamaterial para la pelcula. El segundo nivel consiste en los planos del pblico que ve la pelculaacabada en una sala de cine. Y el tercer nivel es la propia pelcula, que consta de metrajefilmado en Mosc, Kiev y Riga, organizado en funcin de la progresin de un solo da: eldespertar-el trabajo-las actividades de ocio. Si este tercer nivel es un texto, cabe pensar en losotros dos como sus metatextos.

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    [311-312] Si una pelcula de vanguardia normal propone un lenguaje coherenteque es distinto del cine mayoritario, es decir, un pequeo conjunto de tcnicas que se repiten, Elhombre de la cmara nunca llega a nada que se parezca a un lenguaje definido.

    En vez de eso, lo que propone es un despliegue indmito y aparentementeinterminable de tcnicas o, por usar el lenguaje contemporneo, de efectos, como siconstituyeran una nueva manera de hablar del cine.

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    [ 313] Y sa es la razn por la que la pelcula de Vertov tiene una relevanciaespecial para los nuevos medios. Demuestra que es posible convertir los efectos en unlenguaje artstico cargado de sentido. Por qu sucede que en las pelculas con ordenador deWhitney y en los videoclips los efectos son slo efectos, mientras que en manos de Vertovcobran sentido? Porque en las pelculas de Vertov estn motivados por un razonamientodeterminado, a saber: que las nuevas tcnicas de obtener imgenes y manipularlas, resumidaspor Vertov en su trmino cine ojo, se pueden utilizar para descodificar el mundo. A medidaque avanza la pelcula, el material en bruto da paso al metraje manipulado; aparecen nuevastcnicas una tras otra, que alcanzan una intensidad de montaa rusa hacia el final de la pelcula,que constituye una autntica orga de fotografa cinematogrfica. Es como si Vertov volviera aponer en escena su descubrimiento del cine ojo para nosotros, y que, junto a l, nos diramoscuenta poco a poco de toda la gama de posibilidades que ofrece la cmara. Este procesogradual de descubrimiento es la historia principal de la pelcula, que se nos cuenta por medio deun catlogo de descubrimientos. De modo que, en manos de Vertov, la base de datos, esa formanormalmente esttica y objetiva, se vuelve dinmica y subjetiva. Y lo que es ms importante:

  • Vertov es capaz de lograr algo que los diseadores y artistas de los nuevos medios an tienenque aprender cmo integrar la base de datos y la narracin en una nueva forma.

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    [334] Si puede pensarse en la moderna cultura visual, ejemplificada por la MTV,como en una fase manierista del cine, que hace alarde de unas perfeccionadas tcnicasfotogrficas, de puesta en escena y de montaje en un lucimiento consciente, la pelcula deWaliczky presenta una respuesta alternativa a la poca clsica del cine, que ahora hemos dejadoatrs. En esta metapelcula, la cmara, que es parte del aparato cinematogrfico, se convierte enel personaje principal (y en este aspecto, se puede ligar The Forest con otra metapelcula, Elhombre de la cmara).

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    |[348-349] Vertov est a medio camino entre el flneur de Baudelaire y el usuarioinformtico de hoy. No se trata ya un pagante que camina por la calle, pero tampoco es elcowboy de los datos de Gibson, que hace zoom por entre datos puros armado con algoritmos deextraccin inteligente. En su investigacin de lo que puede llamarse la interfaz del cine ojo,Vertov prob sistemticamente distintas maneras de superar lo que l pensaba que eran 1oslimites de la visin humana. Mont cmaras en el tejado de un edificio y en un coche en marcha,ralentiz y aceler la velocidad de la pelcula, y superpuso varias imgenes en el tiempo y en elespacio (con montaje temporal y montaje dentro en el interior del plano). El hombre de lacmara no es slo una base de datos de la vida urbana en los aos veinte, de las tcnicascinematogrficas y de las nuevas operaciones de la epistemologa visual, sino que es tambinuna base de datos de unas nuevas operaciones de interfaz que llevan, en conjunto, ms all de lasimple circulacin humana por un espacio fsico.

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    [383] Un efecto general de la revolucin digital es que las estrategias de la estticade vanguardia pasaron a ser incluidas en los comandos y las metforas de interfaz de losprogramas de ordenador. En definitiva, la vanguardia acab materializndose en elordenador. La tecnologa del cine digital es un ejemplo claro. La estrategia vanguardista delcollage resurgi como el comando de cortar y pegar, la ms bsica de las operaciones queuno puede efectuar con los datos digitales. La idea de pintar sobre la pelcula pas a estarincluida en las funciones de pintura de los programas de edicin cinematogrfica. El paso quedio la vanguardia de combinar la animacin, los textos impresos y el metraje de accin real serepite en la convergencia de sistemas de animacin, titulacin, pintura, composicin y edicin

  • en los paquetes de todo en uno.

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    [393] El nacimiento del cine a partir de la forma del bucle se Volvi a representaral menos una vez durante su historia. En una de las secuencias de El hombre de la cmara,Vertov nos muestra a un cmara en la parte de atrs de un automvil en marcha. Cuando el cochese lo lleva para adelante, le da a la manivela de su cnula. Un bucle, una repeticin, creada porel movimiento circular de la manivela, da origen a una progresin de acontecimientos, a unanarracin muy bsica que es tambin la quintaesencia de lo moderno: una cmara que sedesplaza por el espacio grabando lodo lo que se encuentra en el camino.

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    [395] Puede el bucle ser una nueva forma narrativa adecuada para la era delordenador? Es importante recordar que el bucle

    dio origen no slo al cine sino tambin a la programacin informtica. Esta comporta laalteracin del flujo lineal de los datos por medio de estructuras de control como elsi/entonces y el repetir/mientras, de las cuales el bucle es la ms elemental. [...]

    Como ilustra la prctica de la programacin informtica, no hay por qu considerarque el bucle y su progresin por secuencias se excluyan entre s. Un programa informticoavanza del principio hasta el final ejecutando una serie de bucles.

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    [400 401] El montaje espacial representa una alternativa al montajecinematogrfico temporal, donde se sustituye el modo secuencial tradicional por uno espacial.La cadena de montaje de Ford se basaba en la separacin del proceso de produccin en gruposde actividades simples, repetitivas y en secuencia. Es el mismo principio que hizo posible laprogramacin informtica. Un programa informtico descompone una tarea en una serie deoperaciones elementales que sern ejecutadas una a una. El cine sigui tambin la lgica de laproduccin industrial. Sustituy todos

    los dems modos de narracin por una historia en secuencias, una cadena demontaje de planos que aparecen en pantalla uno tras otro. Este tipo de narracin result serespecialmente incompatible con la narrativa espacial que haba desempeado un papelprominente en la cultura europea durante siglos.

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    [402] Desde el desarrollo de la estacin de trabajo del Xerox Pare de Palo Alto, lainterfaz grfica de usuario ha empleado mltiples ventanas. Sera lgico esperar que las formasculturales basadas en las imgenes en movimiento adoptaran con el tiempo convencionessimilares. [...] Podemos esperar que el cine basado en el ordenador vaya a la larga en la mismadireccin, especialmente cuando desaparezcan las limitaciones del ancho de banda de lascomunicaciones y aumente significativamente la resolucin de los monitores, del normal 1 o 2Ken el ao 2000 a 4K, 8K o ms an. Creo que la prxima generacin del cine, el cine de bandaancha, o macrocine, aadir las ventanas mltiples a su lenguaje.

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    [ 405] Si la interfaz entre el hombre y el ordenador es una interfaz a los datosinformticos, y un libro es una interfaz al texto, puede pensar el cine como una interfaz a hechosque se desarrollan en un espacio en tres dimensiones. Igual que la pintura antes que l, el cinenos ofrece imgenes familiares de la realidad visible: interiores, paisajes y personajeshumanos, ordenados en el interior de un cuadro rectangular. La esttica de estos ordenamientosva desde la escasez extrema a la mxima densidad. [...] Slo habra que dar un pequeo saltopara relacionar esta densidad de presentaciones pictricas con la densidad de las pantallasde informacin contemporneas como los portales web, que pueden contener algunas docenas deelementos hipervinculados, o las interfaces de populares paquetes de software, que de manerasimilar ofrecen al usuario docenas de comandos a la vez.

  • Introduccin

  • Una cronologa personal

    Mosc, 1975. Aunque mi ambicin es llegar a ser pintor, me apunt a una escuela dematemticas (matematichescaya) que, adems del currculo normal, ofrece cursos de clculo y deprogramacin informtica. Este ltimo dura dos aos, durante los cuales no vemos jams unordenador. El profesor utiliza una pizarra para explicar los conceptos de programacin. Lo primeroque aprendemos es un lenguaje que inventaron en la Unin Sovitica a finales de los cincuenta, y quelleva uno de esos nombres maravillosos de la Guerra Fra: Paz-1 (MIR-1). Ms tarde aprendemos unlenguaje estndar de ms nivel: el ALGOL-60. Durante dos aos, escribimos programas informticosen nuestras libretas de apuntes. El profesor les pone la nota y nos los devuelve con las correcciones:falta el final del enunciado de un bucle, falta por poner una variable, te has olvidado del punto ycoma... Al acabar el curso de dos aos nos llevan -slo una vez a un centro de proceso de datos, alque normalmente se accede por acreditacin. Introduzco mi programa en un ordenador, pero nofunciona: como no haba visto nunca un teclado de ordenador. Empleaba la letra O cada vez quenecesitaba darle al cero.

    Ese mismo 1975 empiezo a tomar clases privadas de dibujo clsico, tambindurante dos aos. Los exmenes de admisin del Instituto de Arquitectura de Mosc incluyenuna prueba en la que los candidatos tienen que acabar el dibujo de un busto antiguo en ochohoras. Para conseguir la nota mxima, hay que realizar un dibujo que no slo ofrezca fidelidad ala escayola y una perspectiva impecable, sino tambin un sombreado perfecto, lo cual implicadefinir todas las superficies y sombras haciendo desaparecer todas las lneas que se habanempleado al principio a tal fin. Los cientos de horas pasadas delante de mi mesa de dibujodieron su fruto: saqu sobresaliente en el examen, aunque de los ocho posibles yesos, a m metoc el ms difcil: la cabeza de Venera que, a diferencia de los bustos masculinos, como el deScrates, no tiene las facetas bien definidas; las superficies se juntan con suavidad, como siestuvieran construidas con un programa de modelar ranuras. Ms tarde me entero de que,durante los aos setenta, los informticos han estado investigando el mismo problema, es decir,cmo realizar imgenes de objetos en tres dimensiones con un sombreado fluido. El algoritmode renderizado estndar que an hoy se utiliza se cre en la Universidad de Utah en 1975, elmismo ao en que empezaba mis clases de dibujo.1

    Nueva York, 1985. Es de buena maana y estoy sentado frente a un monitor Tetronics en elmidtown de Manhattan. Acabo de terminar mi turno nocturno en Digital Effects, una de lasprimeras empresas en el mundo dedicadas a la produccin de animacin 3D por ordenador parael cine y la televisin (trabaj en Tron y realiz animacin por ordenador para todas lasgrandes cadenas de televisin). Mi trabajo consiste en manejar el macroordenador Harris-500,que se utiliza para procesar animaciones, y tambin el PDP-11 que controla el grabadorDicomed, empleado para transferir la animacin a pelcula de 35 mm. Despus de algunosmeses ya puedo entender el programa patentado de imgenes por ordenador de la empresa, queest escrito en ALP, un lenguaje de programacin de alto nivel, y comienzo a trabajar en misprimeras imgenes. Me gustara realizar la imagen sinttica de un busto antiguo, pero la tarea

  • resulta imposible. El programa slo es capaz de crear objetos en tres dimensiones a partir deformas geomtricas bsicas, como cubos, cilindros y esferas, por lo que me veo obligado aconformarme con una composicin hecha de ellas. Tetronics es un monitor que funciona porvectores y no por barrido, por lo que no puede actualizar la pantalla en tiempo real. Cada vezque hago un cambio en mi programa o altero, simplemente, un punto de vista, le doy al Enter yespero a que el ordenador modifique las lneas una por una. Me pregunto por qu tuve quepasarme aos aprendiendo a dibujar imgenes en perspectiva cuando el ordenador puedehacerlo en cuestin de segundos. Algunas de las imgenes que creo se exponen en muestras dearte por ordenador en Nueva York. Pero estamos en el momento lgido de la posmodernidad: elmercado del arte est en ebullicin, las pinturas de los jvenes artistas neoyorquinos se vendenpor decenas de miles de dlares y al mundo del arte no le interesa demasiado el arte porordenador.

    Linz, Austria, 1995. Estoy en Ars Electrnica, el festival anual de arte por ordenadorms prestigioso del mundo. Este ao suprime la categora de grficos por ordenador, que essustituida por la de net art, lo cual marca una nueva etapa en la evolucin de los medios y dela cultura moderna. El ordenador, que desde principios de los sesenta se vena utilizando comouna herramienta de produccin, se ha vuelto ahora un aparato meditico universal, que se utilizatambin para el almacenamiento y la distribucin. La World Wide Web o telaraa mundialconsolida esta nueva condicin; en el plano del lenguaje, el reconocimiento de este hecho llegahacia 1990, cuando el trmino medios digitales comienza a usarse junto a grficos porordenador. Al mismo tiempo, los ordenadores comienzan a dar cabida, junto a las formasculturales que ya existan, a toda una variedad de nuevas manifestaciones: sitios web yvideojuegos, CD-ROM hipermedia e instalaciones interactivas; nuevos medios, en definitiva.Y si en 1985 yo tena que escribir un largo programa informtico en un lenguaje deprogramacin especializado slo para poner un cubo sombreado en una pantalla de ordenador,diez aos despus puedo escoger entre varias herramientas baratas de software 3D que vienencon mens, que funcionan en un ordenador personal de uso corriente y que ya llevanincorporados mltiples modelos tridimensionales, incluyendo cabezas y figuras humanas endetalle.

    Qu ms se puede decir de 1995? La Unin Sovitica, donde yo nac, ya no existe; sudesaparicin acaba con las tensiones que durante dcadas estimularon las imaginacionescreativas en Oriente y Occidente: entre la libertad y el confinamiento, la interactividad y lapredeterminacin, el consumismo occidental y la espiritualidad oriental. Y qu es lo queocupa su lugar? El triunfo del consumismo, la cultura comercial (basada en estereotipos yclichs limitados), las megacorporaciones, que reivindican categoras tan bsicas como elespacio, el tiempo y el futuro (los anuncios de Dnde quieres ir Hoy?, de Microsoft; laHora de Internet, que descompone las veinticuatro horas en 1.000 pulsaciones Swatch; olos anuncios de Lo hars, de AT&T), y la globalizacin, un trmino tan inaprensible, comomnimo, como el de espiritualidad.

    En una visita en 1995 a San Petersburgo para participar en un pequeo festival dearte por ordenador que lleva el nombre de En busca de una tercera realidad, asisto a unacuriosa performance que bien podra ser una parbola de la globalizacin, y que tiene lugar,

  • como el resto del festival, en el planetario, cuyo director, que se ha visto obligado como todoslos dems a ganarse el sustento en el nuevo orden econmico (o en la falta de l) de Rusia, lohaba alquilado a los organizadores del encuentro. Bajo el negro techo hemisfrico con suspreceptivas maquetas de planetas, un joven artista pinta metdicamente un cuadro abstracto.Probablemente se ha formado en el mismo estilo clsico que yo, y no es Pollock. De maneracauta y sistemtica, aplica pinceladas metdicas en la tela que tiene delante. Lleva en la manoun guante informtico de Nintendo, que en 1995 es un objeto meditico comn en Occidente,pero algo raro de ver en San Petersburgo. El guante transmite los movimientos de su mano a unpequeo sintetizador electrnico que han ensamblado en el laboratorio de algn instituto deMosc. La msica del sintetizador sirve de acompaamiento a dos bailarines, un hombre y unamujer que, vestidos a lo Isadora Duncan, improvisan una danza moderna delante de unpblico de gente mayor, que parece desconcertada. Arte clsico, abstraccin y el guanteinformtico de Nintendo; msica electrnica y la modernidad de principios del siglo XX;debates sobre realidad virtual en el planetario de una ciudad clsica que, como Venecia, estobsesionada con su pasado: Lo que para m, que vengo de Occidente, son capas incompatiblesdesde el punto de vista histrico y conceptual, se funden en una composicin, con el guanteinformtico de Nintendo como una ms de las capas de la mezcla.

    Lo que tambin llega hacia 1995 es Internet, el signo ms visible y material de la globalizacin.Para el final de la dcada, ya habr quedado claro que la gradual informatizacin de la culturava a transformarlo todo. As que, echando mano del viejo modelo marxista de base ysuperestructura, podemos decir que, si la base econmica de la sociedad moderna comienza acambiar a partir de los aos cincuenta hacia una economa de la informacin y los servicios,para convertirse en los setenta en la llamada sociedad postindustrial (Daniel Bell), hacia losnoventa la superestructura empieza a experimentar el pleno impacto de dicho cambio.2 Si laposmodernidad de los ochenta es el primer signo de este cambio en ciernes todava dbil, ypor tanto susceptible de ser ignorado la rpida transformacin, en los noventa, de la culturaen cultura electrnica, de los ordenadores en soportes de la cultura universal y de los medios ennuevos medios, nos exige un replanteamiento de nuestras categoras y modelos.

    El ao es 2005...

    Teora del presente

    Ojal que alguien en 1895, 1897 o, al menos, en 1903, se hubiera percatado de laimportancia crucial del surgimiento de aquel nuevo medio que era el cine y lo hubieradocumentado, con entrevistas con el pblico, una explicacin exhaustiva de las estrategias

  • narrativas, la escenografa y las posiciones de cmara a medida que se iban desarrollando aotras ao, y un anlisis de las conexiones entre el incipiente lenguaje del cine y las distintasformas de entretenimiento popular que coexistan con l. Por desgracia, carecemos de esadocumentacin. Lo que nos ha quedado, en vez de eso, son crnicas periodsticas, los diarios delos inventores del cine, programas de sesiones y otros retazos: un conjunto de muestrasaleatorias y de distribucin histrica irregular.

    Hoy asistimos al surgimiento de un nuevo medio, que es el metamedio del ordenador digital y, adiferencia de lo que pas hace cien aos, somos plenamente conscientes de la importancia deesta revolucin. Pero me temo que a los futuros tericos e historiadores de los mediosinformticos les quedar poco ms que los equivalentes de las crnicas y programas flmicos delas primeras dcadas del cine. Se encontrarn con que los anlisis de nuestro tiempo reconocenla importancia de la apropiacin de la cultura por parte de los ordenadores, pero se componen,en general, de especulaciones sobre el futuro ms que de una documentacin y una teora delpresente. Los investigadores del maana se preguntarn por qu los tericos, con su granexperiencia en el anlisis de las viejas formas culturales, no trataron de describir los cdigossemiticos de los medios informticos, sus modos de discurso y sus patrones de recepcin porla audiencia. Si ya haban reconstruido concienzudamente el modo en que surgi el cine a partirde las formas culturales precedentes (el panorama, los juguetes pticos y los peep shows),cabra preguntarse por qu no intentaron elaborar una genealoga similar del lenguaje de losmedios informticos justo en el momento en que llegaba a la existencia; esto es, cuando loselementos de las formas culturales previas que lo moldeaban an resultaban claramente visiblesy reconocibles, antes de fundirse en un lenguaje coherente Dnde estaban los tericos en elmomento en que los iconos y los botones de las interfaces multimedia eran como la pinturafresca de un cuadro recin terminado, antes de que se volvieran convenciones universales que,como tales, nos llegaran a resultar casi invisibles? Dnde estaban cuando los diseadores deMyst iban depurando su cdigo, convirtiendo imgenes a 8 bits y manipulando fragmentos devdeo en QuickTime? O en el momento histrico en que un programador veinteaero deNetscape se sac el chicle de la boca, le dio un sorbo a su lata calentorra de Coca-Cola llevaba delante del ordenador diecisis horas seguidas para cumplir con la fecha de entrega delos de marketing y, al fin satisfecho con el pequeo tamao de su archivo, guard una breveanimacin de estrellas que se desplazaban en el cielo nocturno? Aquella animacin tena queaparecer en la esquina superior derecha del Navigator de Netscape, y se convirti en lasecuencia de imagen en movimiento ms vista de la historia... hasta la siguiente versin delprograma.

    Lo que viene a continuacin es una doble tentativa de documentacin y de teora del presente.De la misma manera que los historiadores del cine han detallado el desarrollo del lenguaje delcine, mi propsito es describir y comprender la lgica que gua el lenguaje de los nuevosmedios. (No estoy afirmando que haya un nico lenguaje de los nuevos medios, sino que utilizolenguaje como un trmino global para referirme a una diversidad de convenciones queutilizan los diseadores de los objetos de los nuevos medios para organizar los datos yestructurar la experiencia del usuario). Resulta tentador llevar el paralelismo un poco ms lejosy especular si este nuevo lenguaje est cerca de obtener su forma estable y definitiva, de lamisma manera que el lenguaje del cine logr su forma clsica en los aos diez. Pero bien

  • pudiera darse el caso de que los aos noventa del siglo XX hayan sido como la dcada de 1890,en el sentido de que el lenguaje de los medios informticos del futuro resulte completamentedistinto del que utilizamos hoy.

    Tiene sentido teorizar sobre el presente cuando parece estar cambiando tanrpido? La apuesta est cubierta: si la evolucin posterior demuestra que mis proyeccionestericas eran correctas gano; pero incluso si el lenguaje de los medios informticos evolucionaen una direccin distinta a la que sugiere el presente anlisis, este libro se convertir en undocumento de las posibilidades que quedaron por el momento sin realizar, de un horizonte quehoy nos resulta visible pero que ser inimaginable maana.

    Ya no pensamos en la historia del cine como en un avance lineal hacia un nicolenguaje posible, o como en el progreso hasta la verosimilitud perfecta. Por el contrario, hemosacabado por considerar su historia como una sucesin de lenguajes diferenciados e igualmenteexpresivos, cada uno con sus propias variables estticas que anulan, a su vez, alguna de lasposibilidades de su antecesor (una lgica cultural que no queda lejos del anlisis de ThomasKuhn de los paradigmas cientficos).3 Igualmente, cada periodo en la historia de los mediosinformticos ofrece sus propias oportunidades estticas, as como su propia visin del futuro; supropio paradigma de investigacin, en definitiva. En este libro quiero documentar elparadigma de investigacin de los nuevos medios durante su primera dcada, antes de quenos llegue a resultar invisible.

    Una cartografa de los nuevos medios: el mtodo

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    Mi anlisis de los nuevos medios los encuadra en la historia de los medios y culturas visualesmodernos. De qu manera se valen de los viejos lenguajes y formas culturales? Hasta qupunto rompen con ellos? Qu tiene de especfico el modo en que los objetos de los nuevosmedios crean la impresin de realidad, se dirigen al espectador y representan el tiempo y elespacio? Cmo actan las convenciones y tcnicas de los viejos medios, como el encuadrerectangular, el punto de vista mvil y el montaje, en los nuevos? Si elaboramos una arqueologaque vincule las nuevas tcnicas de creacin por ordenador con las antiguas tcnicas derepresentacin y de simulacin, dnde cabra situar las rupturas histricas fundamentales?

    A fin de responder a estas cuestiones, tomaremos en consideracin todas lasdisciplinas de los nuevos medios: los sitios web, los mundos virtuales,4 la realidad virtual, elmultimedia, los videojuegos, las instalaciones interactivas, la animacin por ordenador, elvdeo digital, el cine y las interfaces entre el hombre y el ordenador. Aunque el nfasis principal

  • del libro se pone en los argumentos tericos e histricos, tambin analizo muchos objetos clavede los nuevos medios, desde clsicos comerciales norteamericanos como Myst y Doom, Parquejursico y Titanic, hasta la obra de artistas y de colectivos internacionales como ART+COM,antirom, jodi.org, George Legrady, Olga Lialina, Jeffrey Shaw y Tamas Waliczky.

    La informatizacin de la cultura no conduce slo al surgimiento de nuevas formas culturales,como los videojuegos y los mundos virtuales, sino que redefine las que ya existan, como lafotografa y el cine. Por eso investigo tambin los efectos de la revolucin informtica sobre lacultura visual en un sentido amplio. El cambio hacia unos medios que se basan en el ordenador,de qu manera redefine la naturaleza de las imgenes estticas y en movimiento? Cul es elefecto de la informatizacin sobre los lenguajes visuales que utiliza nuestra cultura? Qunuevas posibilidades estticas surgen?

    Para responder a estas cuestiones, partiremos de las historias del arte, la fotografa, elvdeo, las telecomunicaciones, el diseo y, por ltimo pero no menos importante, de la formacultural ms importante del siglo XX: el cine. La teora y la historia del cine me sirven de lentesconceptuales clave a travs de las cuales examinaremos los nuevos medios.

    El libro explora los temas siguientes:

    los paralelismos entre la historia del cine y la de los nuevos medios;

    la identidad del cine digital;

    las relaciones entre el lenguaje multimedia y las formas culturales precinematogrficas del sigloXIX;

    las funciones de la pantalla, la cmara mvil y el montaje en los nuevos medios, comparadoscon el cine;

    los lazos histricos de los nuevos medios con el cine de vanguardia.

    Adems de la teora del cine, este libro incorpora herramientas tericas tanto de lashumanidades (la historia del arte, la teora literaria, las ciencias de la informacin y la teorasocial) como de la informtica, en un mtodo global que podra llamarse materialismo digital.Ms que imponer algunas teoras a priori y desde arriba, construyo una teora de los nuevosmedios partiendo de cero. Analizo con atencin los principios del hardware informtico y lasoperaciones que se dan en la creacin de objetos culturales con un ordenador, a fin de descubriruna nueva lgica cultural a pie de obra.

    La mayor parte de los textos sobre los nuevos medios estn plagados de especulaciones sobre elfuturo. Este libro, en cambio, los analiza tal como realmente se han desarrollado hasta elmomento, al tiempo que apunta caminos que an estn por explorar, pensando en losdiseadores y artistas. Abrigo la esperanza de que la teora de los nuevos medios que aqu se

  • desarrolla pueda servir no slo como una ayuda a la comprensin del presente, sino tambin amodo de coordenadas para la experimentacin prctica. Por ejemplo, la seccin Teora de lasinterfaces culturales analiza cmo las interfaces de los objetos de los nuevos medios estnsiendo moldeados por tres tradiciones culturales, las de la prensa, el cine y la comunicacinentre el hombre y el ordenador. Describo los elementos de dichas tradiciones que ya estnsiendo empleados en los nuevos medios, cosa que me permite apuntar otros elementos, as comosus combinaciones, que an no han sido experimentadas. La seccin Composicinproporciona otra red de caminos por experimentar, a partir de un esbozo de varias clasesnuevas de montaje. Y an se presenta otro camino en Base de datos, donde sugiero que lasnarraciones de los nuevos medios pueden explorar las nuevas posibilidades estticas ycompositivas que ofrece la base de datos informtica.

    Aunque este libro no hace especulaciones de futuro, s que contiene una teoraimplcita sobre cmo se desarrollarn los nuevos medios. La ventaja de enmarcarlos en unaperspectiva histrica de alcance es que se empiezan a ver los largos recorridos que llevan hastalos nuevos medios en su estado actual; unos recorridos que podemos extrapolar hacia el futuro.La seccin Principios de los nuevos medios describe cuatro tendencias principales que, a mimodo de ver, estn moldeando su desarrollo a lo largo del tiempo: modularidad,automatizacin, variabilidad y transcodificacin.

    Por supuesto no tenemos por qu aceptar dichas tendencias de manera ciega. Lacomprensin de la lgica que est marcando la evolucin del lenguaje de los nuevos medios nospermite desarrollar distintas alternativas. Del mismo modo que los cineastas de vanguardia hanofrecido alternativas al rgimen especfico de narracin audiovisual del cine a lo largo de lahistoria del medio, la tarea de los artistas de vanguardia de los nuevos medios consiste hoy enofrecer alternativas a un lenguaje que ya existe. Y esto es algo que se podr hacer de una mejormanera si contamos con una teora sobre cmo est estructurado en nuestros das el lenguajedominante y cmo cabe que evolucione con el tiempo.

    Una cartografa de los nuevos medios: la organizacin

    Este libro pretende contribuir al campo emergente de los estudios de los nuevosmedios (a veces llamados estudios digitales), proporcionando un mapa potencial de lo quepuede ser este campo. Si los manuales de teora literaria llevan captulos sobre narracin y voz,o los de cine, sobre fotografa y montaje, el presente libro requiere una definicin y matizacinde las nuevas categoras que son especficas de una teora de los nuevos medios.

    Lo he dividido en una serie de captulos, cada uno de los cuales aborda un

  • concepto o problema clave. Los que se desarrollan en los primeros captulos se convierten enlos elementos bsicos para el anlisis de los captulos posteriores. A fin de determinar lasecuencia de los captulos, he tenido presente los manuales sobre diversos campos establecidosque resultan relevantes para los nuevos medios, como los estudios cinematogrficos, la teoraliteraria y la historia del arte. De la misma manera que un manual de cine puede empezarhablando de tecnologa y acabar con los gneros, el presente libro progresa desde losfundamentos materiales de los nuevos medios hasta sus formas.

    Se podra establecer tambin una analoga entre el planteamiento de abajo arribaque empleo aqu y la organizacin de los programas informticos que, despus de que losescriba un programador, experimentan una serie de traducciones: el lenguaje informtico de altonivel se compila en cdigo ejecutable, el cual a su vez es convertido por un ensamblador acdigo binario. Yo sigo este orden a la inversa, avanzando desde el nivel del cdigo binariohasta el del programa informtico, para pasar luego a considerar la lgica de los objetos de losnuevos medios que dichos programas ponen en funcionamiento:

    1. Qu son los nuevos medios?: el medio digital en s mismo, su organizacin lgica y material.

    2. La interfaz: la interfaz entre el hombre y el ordenador; el sistema operativo.

    3. Las operaciones: las aplicaciones de software que funcionan sobre el sistema operativo, susinterfaces y tareas tpicas.

    4. Las ilusiones: la apariencia y la nueva lgica de las imgenes digitales creadas conaplicaciones de software.

    5. Las formas: las convenciones que se emplean normalmente para organizar la totalidad de unobjeto de los nuevos medios.

    En el ltimo captulo, Qu es el cine?, reverbera el arranque del libro. El captulo 1 sealaque muchos de los principios supuestamente especficos de los nuevos medios puedenencontrarse ya en el cine. Los captulos siguientes siguen empleando la historia y teora del cinecomo un procedimiento de anlisis de los nuevos medios. Al haber abordado diferentes nivelesde los nuevos medios la interfaz, las operaciones, las ilusiones y las formas podremosinvertir ya nuestras lentes conceptuales para examinar cmo la informatizacin cambia el cine.Analizaremos la identidad del cine digital, enmarcndola en la historia de la imagen en

  • movimiento y exponiendo cmo la informatizacin brinda nuevas oportunidades paradesarrollar el lenguaje cinematogrfico.

    Al mismo tiempo, este ltimo captulo prosigue la trayectoria de abajo arriba dellibro en su conjunto. Si el captulo 5 examina la organizacin de los nuevos objetos culturales,como los sitios web, los CD- ROM hipermedia y los mundos virtuales, hijos todos ellos delordenador, el captulo 6 considera los efectos de la informatizacin sobre una vieja formacultural que existe, por as decir, en el exterior de la cultura del ordenador propiamentedicha: el cine.

    Cada uno de los captulos arranca con una breve introduccin que aborda unconcepto y resume los argumentos que se desarrollan en las secciones concretas. Por ejemplo,el captulo 2, La interfaz, empieza con una discusin general de la importancia de dichoconcepto para los nuevos medios. Las dos secciones de ese captulo examinan diferentesaspectos de las interfaces de los nuevos medios, como su dependencia de las convenciones deotros medios y la relacin que se establece entre el cuerpo del usuario y la interfaz.

    La terminologa: lenguaje, objeto y representacin

    Cuando he puesto la palabra lenguaje en el ttulo del libro, no pretenda sugerir quenecesitemos volver a la fase estructuralista de la semitica para comprender los nuevos medios.Pero, dado que la mayora de los estudios sobre ellos y sobre la cibercultura se centran en susdimensiones sociolgica, poltica y econmica, consideraba importante emplear la palabralenguaje para hacer notar que este libro tiene un objetivo diferente, a saber: las convencionesque estn surgiendo, los patrones de diseo recurrentes y las principales formas de los nuevosmedios. Pens en utilizar las palabras esttica y potica en vez de lenguaje, pero al final decidque no. Esttica conlleva un conjunto de oposiciones que preferira evitar: entre arte y culturade masas, lo hermoso y lo feo, y lo valioso y lo insignificante. Potica comporta tambinconnotaciones indeseables. Los tericos de los aos sesenta, que reanudaron el proyecto de losformalistas rusos de los aos diez, definieron potica como el estudio de las propiedadesespecficas de las artes concretas, como la narrativa literaria. Por ejemplo, en su Introduccina la potica (1968), el especialista en literatura Tzvetan Todorov escribe:

    A diferencia de la interpretacin de las obras concretas, [la potica] nobusca el significado nominal sino que aspira a un conocimiento de las leyes generales,el cual prima sobre el origen de cada una de las palabras. Pero, a diferencia deciencias como la psicologa, la sociologa, etc., dichas leyes las busca en el interiorde la propia literatura. Por tanto, la potica es un enfoque de la literatura que es a la

  • vez abstracto e interno.5

    En contraste con este enfoque interno, yo ni afirmo que las convenciones,elementos y formas de los nuevos medios son nicos, ni considero tampoco que sea tilexaminarlos de manera aislada. Por el contrario, el presente libro trata de situar los nuevosmedios en relacin con muchas otras reas de la cultura, pasadas y presentes:

    otras tradiciones artsticas y mediticas: sus lenguajes visuales y estrategias para organizar lainformacin y estructurar la experiencia del

    espectador;

    la tecnologa informtica: las propiedades materiales del ordenador y las maneras en que seemplean en la sociedad moderna; la estructura de su interfaz y las principales aplicaciones desoftware;

    la cultura visual contempornea: la organizacin interna, la iconografa e iconologa y laexperiencia del espectador de los diversos escenarios visuales de nuestra cultura, como son lapublicidad y la moda, los supermercados y los objetos de las bellas artes, los programas detelevisin y los banners o pancartas publicitarias, las oficinas y los clubs tecno;

    la cultura de la informacin contempornea.

    Este concepto de cultura de la informacin, que es de terminologa propia, cabe entenderlocomo un paralelismo con otro concepto, ste ya familiar, que es el de cultura visual. Incluye lasmaneras en que la informacin se presenta en los diferentes escenarios y objetos culturales: lasseales de trfico; las pantallas de aeropuertos y estaciones de tren; los mens en pantalla de latelevisin; los grafismos de los telediarios; la maquetacin de libros, peridicos y revistas; elinteriorismo de bancos, hoteles y dems espacios de ocio y comerciales y, por ltimo pero nomenos importante, las interfaces de los sistemas operativos de ordenador (Windows, Mac OS,UNIX) y de las aplicaciones de software (Word, Excel, PowerPoint, Eudora, Navigator,RealPlayer, Filemaker, Photoshop, etc.). Si extendemos los paralelismos con la cultura visual,la cultura de la informacin incluye tambin los mtodos historiogrficos para organizar yrecuperar la informacin (anlogos de la iconografa), as como los patrones de interaccin delusuario con los visualizadores y los objetos de informacin.

    Otra palabra que merece un comentario es objeto. A lo largo del libro, empleo eltrmino objeto de los nuevos medios en vez de producto, obra de arte, medios interactivos uotros posibles trminos. Un objeto de los nuevos medios puede ser una fotografa digital, unapelcula compuesta digitalmente, un entorno virtual en tres dimensiones, un video- juego, un

  • DVD hipermedia completo, un sitio web hipermedia o la Web en su conjunto. As pues, eltrmino se ajusta a mi objetivo de describir los principios generales de los nuevos medios queson vlidos para todos los tipos de soportes, todas las formas organizativas y todas las escalas.Tambin empleo objeto para poner de relieve mi inters por la cultura en general, y no slo porel arte de los nuevos medios. Adems, objeto es un trmino habitual de la industria y la cienciainformticas, que lo emplean para destacar la naturaleza modular de los lenguajes deprogramacin por objetos, como el C+ + y el Java, las bases de datos con objetos y latecnologa Object Linking and Embedding (OLE), que utilizan los productos del Office deMicrosoft. De este modo, sirve tambin a mi propsito de adoptar los trminos y los paradigmasde la informtica para una teora de la cultura informatizada.

    Espero, adems, activar las connotaciones que acompaaron el empleo de lapalabra objeto por parte de los artistas de vanguardia rusos en los aos veinte. Losconstructivistas y productivistas rusos se referan con frecuencia a sus creaciones como objetos(vesh, construktsia, predmet) en vez de como obras de arte. Al igual que sus homlogos de laBauhaus, asumieron el papel de arquitectos y de diseadores industriales, grficos y de ropa, envez de seguir siendo artistas de las bellas artes, artfices de obras nicas para los museos o lascolecciones privadas, El objeto apuntaba hacia una produccin en masa, industrial y fabril, envez de al tradicional estudio del artista, y conllevaba los ideales de la organizacin racional deltrabajo y de la eficiencia de la ingeniera, que los artistas queran introducir en su propia obra.

    En el caso de los objetos de los nuevos medios, merece la pena invocar todas esasconnotaciones. En el universo de los nuevos medios, la frontera entre arte y diseo es difusa, enel mejor de los casos. Por un lado, muchos artistas se ganan la vida como diseadorescomerciales; y por el otro, los diseadores profesionales son los que normalmente hacenavanzar el lenguaje de los nuevos medios, al dedicarse a la experimentacin sistemtica ytambin a crear nuevos estndares y convenciones. La segunda connotacin, la de produccinindustrial, tambin es vlida para los nuevos medios, muchos de cuyos proyectos son realizadospor equipos nutridos (aunque, a diferencia del sistema de estudio del Hollywood clsico,tambin abundan los productores individuales o los pequeos equipos). Muchos de los objetosde los nuevos medios, como los videojuegos populares o las aplicaciones de software, vendenmillones de copias, y an otra caracterstica del campo de los nuevos medios que los une con lagran industria es la adhesin estricta a los estndares de hardware y software.6 Por ltimo, yms importante, empleo la palabra objeto para reactivar el concepto de experimentacin delaboratorio que puso en prctica la vanguardia de los aos veinte. Hoy en da, si bien cada vezms artistas se van pasando a los nuevos medios, pocos de ellos estn dispuestos a llevar acabo una investigacin sistemtica, de laboratorio, de sus elementos y de las estrategiasgenerativas, compositivas y expresivas bsicas. Y se es exactamente el tipo de investigacinque acometieron los artistas de vanguardia rusos y alemanes de los aos veinte, en lugares comoVkhutemas7 y la Bauhaus, cuando exploraban los nuevos medios de su tiempo, que eran lafotografa, el cine, las nuevas tecnologas de impresin y la telefona. Hoy en da, los pocos queson capaces de resistirse a la tentacin inmediata de crear un CD-ROM interactivo, o dehacer un largometraje digital, para centrarse en cambio en determinar los equivalentes en losnuevos medios del plano, la frase, la palabra, o incluso de la letra, se ven recompensados consorprendentes descubrimientos.

  • Un tercer trmino que se emplea a lo largo del libro y que precisa comentario es elde representacin. Lo empleo con la intencin de invocar la comprensin compleja y matizadadel funcionamiento de los objetos culturales, tal como se ha desarrollado en las humanidades enlas ltimas dcadas. Los objetos de los nuevos medios son objetos culturales; de ah que, ya setrate de un sitio web, de un videojuego o de una imagen digital, puede decirse que representan,tanto como ayudan a configurar, de terminados referentes externos, que pueden ser un objeto conexistencia fsica, la informacin histrica que presentan otros documentos, o un sistema decategoras que emplee en la actualidad la totalidad de la cultura o grupos sociales especficos.E igual que sucede con todas las representaciones culturales, las de los nuevos medios tambinson inevitablemente parciales. Representan y construyen algunas caractersticas de la realidadfsica a expensas de otras; se trata de una visin del mundo entre otras, de un sistema posible decategoras entre otros muchos. En este libro desarrollaremos en profundidad esta tesis, ysugeriremos que las interfaces de software, tanto las de los sistemas operativos como las de lasaplicaciones, actan tambin como representaciones. Es decir, que al organizar los datos demaneras concretas, privilegian unos determinados modelos del mundo y del ser humano. Porejemplo, las dos principales maneras que suelen utilizarse hoy para organizar los datos delordenador son un sistema jerrquico de archivos (la Interfaz Grfica de Usuario, o GUI, a partirdel Macintosh de 1984 en adelante) y una red plana y no jerrquica de hipervnculos: laWorld Wide Web de los noventa. Ambas representan el mundo de dos manerasfundamentalmente distintas y, de hecho, opuestas. Un sistema jerrquico de archivos parte de labase de que el mundo puede reducirse a un orden lgico y jerrquico, donde cada objeto tieneun lugar diferenciado y bien definido. Mientras que el modelo de la World Wide Web parte de labase de que cada objeto tiene tanta importancia como cualquier otro, y de que todo est, o puedeestar, conectado con todo lo dems. Las interfaces tambin privilegian maneras concretas deacceder a los datos, que asociamos tradicionalmente con determinadas tecnologas artsticas ymediticas. Por ejemplo, la World Wide Web de los noventa destacaba la pgina como la unidadbsica de organizacin de los datos, independientemente de los tipos de medios que contuviera,mientras que el programa Acrobat aplicaba la metfora de reproduccin de vdeo a losdocumentos de texto. Es as como las interfaces actan a modo de representaciones de losviejos medios y formas culturales, privilegiando uno de ellos a expensas de los dems.

    En mi descripcin del lenguaje de los nuevos medios, me ha resultado til emplear el trminorepresentacin en oposicin a otros. Dependiendo de a qu termino se oponga, el significadode representacin cambia. Dado que estas oposiciones se presentan en diferentes secciones dellibro, las resumiremos aqu:

    1. Representacin frente a simulacin (seccin Pantalla). En este caso,representacin se refiere a diversas tecnologas de pantalla, como la pintura posrenacentista, elcine, el radar y la televisin. Definimos pantalla como una superficie rectangular que encuadraun mundo virtual y que existe en el mundo fsico del espectador sin bloquear por completo su

  • campo visual. Simulacin alude a las tecnologas que buscan la inmersin completa delespectador dentro de un universo virtual, como las iglesias barrocas jesutas, el panorama delsiglo XIX o las salas del cine del siglo XX.

    2- Representacin frente a control (seccin Interfaces culturales). Aqu opongola imagen, en cuanto representacin de un universo ficticio e ilusorio, a la imagen entendidacomo simulacin de un panel de control del ordenador, como lo es, por ejemplo, la interfazgrfica de usuario, con sus diversos iconos y mens. Esta nueva clase de imagen podemosllamarla imagen interfaz. La oposicin entre representacin y control se corresponde con la queexiste entre profundidad y superficie: la de un monitor de ordenador como ventana a un espacioilusionista frente al mismo monitor entendido como un plano panel de control.

    3. Representacin frente a accin (seccin Teleaccin). En este caso se trata dela oposicin entre las tecnologas de representacin (el cine, la cinta magntica de vdeo y deaudio, y los formatos de almacenamiento digital) y las de comunicacin en tiempo real, es decir,todo aquello que comienza por tele-: el telgrafo, el telfono, el telex, la televisin y latelepresencia. Las tecnologas de representacin dejan un margen para la creacin de objetosestticos tradicionales; esto es, aquellos que quedan fijados en el espacio o en el tiempo y quealuden a determinados referentes externos a ellos mismos. Pero los nuevos medios, al poner enprimer plano la importancia de la telecomunicacin de persona a persona y las formasteleculturales en general que no generan objeto alguno, nos obligan a reconsiderar latradicional ecuacin de cultura igual a objetos.

    5. Ilusionismo visual frente a simulacin (introduccin al captulo Ilusiones). Porilusionismo entendemos en este caso la representacin y la simulacin, tal como se utilizanambos trminos en la seccin Pantalla. Por tanto, el ilusionismo combina tcnicas ytecnologas tradicionales con la intencin de crear algo que se parezca visualmente a larealidad: la pintura en perspectiva, el cine, el panorama, etc. La simulacin alude a diferentesmtodos informticos para modelar otros aspectos de la realidad, ms all de la aparienciavisual: el movimiento de los objetos fsicos y los cambios de forma que se dan con el tiempo enlos fenmenos naturales (la superficie del agua, el humo), as como las motivaciones, elcomportamiento, el habla y la comprensin del lenguaje de los seres humanos.

    6. Representacin frente a informacin (introduccin al captulo Formas). Estaoposicin alude a dos objetivos contrapuestos del diseo de los nuevos medios: la inmersindel usuario en un universo imaginario de ficcin, que es algo parecido a la ficcin tradicional,frente a la oferta de un acceso eficaz a un corpus de informacin, como por ejemplo, la de unbuscador, un sitio web o una enciclopedia electrnica.

  • I. Qu son los nuevos medios?

  • Qu son los nuevos medios? Podramos comenzar por responder a esta preguntaelaborando una lista de las categoras con que la prensa popular suele abordarla: Internet, lossitios web, el multimedia, los videojuegos, los CD-ROM y el DVD, y la realidad virtual. Estntodos los que son? , Que pasa con los programas de televisin rodados en vdeo digital yeditados en estaciones de trabajo informticas? Y con los largometrajes que utilizan animacin3D y composicin digital? Deberemos contarlos tambin entre los nuevos medios? Y qudecir de las composiciones de imagen y texto, como las fotografas, ilustraciones, diagramas yanuncios, creados con el ordenador e impresos despus en papel? Dnde nos paramos?

    Como se puede ver con estos ejemplos, la comprensin popular de los nuevos medioslos identifica con el uso del ordenador para la distribucin y la exhibicin, ms que con laproduccin. En consecuencia, los textos distribuidos por ordenador, como los sitios web y loslibros electrnicos, se consideran nuevos medios, mientras que los que se distribuyen en papel,no. De la misma manera, las fotografas que se colocan en un CD-ROM y requieren de unordenador para poderlas ver s que se consideran nuevos medios, pero no las mismasfotografas impresas en un libro.

    Debemos aceptar esta definicin? Si queremos comprender los efectos de lainformatizacin sobre la totalidad de la cultura, parece muy limitada. No hay motivo paraprivilegiar el ordenador como aparato de exhibicin y distribucin por encima de su uso comoherramienta de produccin o como dispositivo de almacenamiento. Todos poseen el mismopotencial para cambiar los lenguajes culturales vigentes. Y tambin para dejar la cultura comoest.

    Pero esta ltima hiptesis es improbable. Ms bien cabe pensar que, igual que laimprenta en el siglo XIV y la fotografa en el XIX tuvieron un impacto revolucionario sobre eldesarrollo de la sociedad y la cultura modernas, hoy nos encontramos en medio de una nuevarevolucin meditica, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas deproduccin, distribucin y comunicacin mediatizadas por el ordenador. Es casi indiscutibleque esta nueva revolucin es ms profunda que las anteriores, y que slo nos estamosempezando a dar cuenta de sus efectos iniciales. De hecho, la introduccin de la imprenta afectslo a una fase de la comunicacin cultural, como era la distribucin meditica. De la mismamanera, la introduccin de la fotografa slo afect a un tipo de comunicacin cultural: lasimgenes fijas. En cambio, la revolucin de los medios informticos afecta a todas las fases dela comunicacin, y abarca la captacin, la manipulacin, el almacenamiento y la distribucin;as como afecta tambin a los medios de todo tipo, ya sean textos, imgenes fijas y enmovimiento, sonido o construcciones espaciales. Cmo comenzar a delimitar los efectos deeste cambio fundamental? Cules son las maneras en que nuestro empleo de los ordenadorespara grabar, almacenar, crear y distribuir medios los vuelven nuevos?

    En la seccin Los medios y la informatizacin, mostraremos que los nuevos mediosrepresentan la convergencia de dos recorridos histricamente separados, como son lastecnologas informtica y meditica. Ambas arrancan en la dcada de 1830, con la mquinaanaltica de Babbage y el daguerrotipo de Daguerre. Con el tiempo, a mediados del siglo XX sedesarrolla un moderno ordenador digital que efecta clculos ms eficaces con datos numricos,

  • y que sustituye a los numerosos tabula- dores y calculadoras mecnicas tan utilizadas porempresas y gobiernos desde el cambio de siglo. En un movimiento paralelo, asistimos al augede las modernas tecnologas mediticas que permiten guardar imgenes, secuencias deimgenes, sonido y texto, por medio de diferentes formas materiales: placas fotogrficas,pelculas, discos, etctera. Cul es la sntesis de estas dos historias? La traduccin de todos losmedios actuales en datos numricos a los que se accede por medio de los ordenadores. Y elresultado son los nuevos medios: grficos, imgenes en movimiento, sonidos, formas, espacios ytextos que se han vuelto computables; es decir, que se componen pura y llanamente de otroconjunto de datos informticos. En Los principios de los nuevos medios, examinaremos lasconsecuencias cruciales que tiene este nuevo estatuto de los medios. Ms que centrarnos encategoras conocidas, como la interactividad o el hipermedia, sugerimos una lista diferente, quereduce todos los principios de los nuevos medios a cinco: representacin numrica,modularidad, automatizacin, variabilidad y trascodificacin cultural. En la ltima seccin, Loque no son los nuevos medios, abordamos otros principios que se atribuyen a menudo a losnuevos media, y demostraremos que pueden ya estar presentes en viejas formas culturales ytecnologas mediticas como el cine, por lo que resultan insuficientes en s mismos paradistinguir los nuevos medios de los viejos.

  • Cmo se volvieron nuevos los medios

    El 19 de agosto de 1839, el Palacio del Instituto de Pars estaba lleno de parisinoscuriosos que haban ido a escuchar la descripcin formal de un nuevo proceso de reproduccininventado por Louis Daguerre. Este, famoso ya por su diorama, llamaba al nuevo procesodaguerrotipo. Segn un contemporneo, unos pocos das ms tarde, las pticas estabanatiborradas de aficionados que suspiraban por un aparato de daguerrotipo, y por todas partes sevean cmaras enfocando desde los edificios. Todo el mundo quera registrar la vista de suventana, y suerte tena el que, al primer intento, lograba una silueta del tejado recortada sobre elcielo.8 El frenes meditico haba dado comienzo. En cinco meses, ms de treinta diferentesdescripciones de la tcnica se haban publicado en todo el mundo, de Barcelona a Edimburgo,pasando por Npoles, Filadelfia, San Petersburgo, Estocolmo... Al principio, los daguerrotiposde paisajes y arquitectura dominaron la imaginacin del pblico, pero dos aos ms tarde, trasvarias mejoras tcnicas en el proceso, se haban abierto galeras de retratos por todas partes; ytodo el mundo corra a por su imagen tomada con el nuevo aparato meditico.9

    En 1833, Charles Babbage comenz a disear un aparato que l llam la mquina analtica, yque ya contena la mayora de las principales caractersticas del ordenador digital moderno.Empleaba fichas perforadas para la introduccin de los datos y las instrucciones, unainformacin que quedaba guardada en la memoria de la Mquina. Una unidad de proceso, a laque Babbage se refera como la fbrica, efectuaba operaciones con los datos y escriba losresultados en la memoria; los resultados finales haba que imprimirlos en una impresora. LaMquina estaba diseada para ser capaz de efectuar cualquier operacin matemtica. No slosegua el programa introducido por las fichas, sino que decida tambin qu instruccionesejecutar a continuacin, basndose en resultados intermedios. Sin embargo, a diferencia deldaguerrotipo, ni una sola copia de la mquina fue terminada. Mientras que la invencin deldaguerrotipo, una moderna herramienta meditica para la reproduccin de la realidad, impact ala sociedad de manera inmediata, el impacto del ordenador an estaba por llegar.

    Resulta interesante que Babbage tomara la idea de utilizar fichas perforadas paraguardar la informacin de una mquina programada con anterioridad. Hacia 1800, J. M.Jacquard invent un telar que se controlaba automticamente por fichas de papel perforadas. Eltelar se empleaba para tejer imgenes figurativas intrincadas, incluyendo el retrato de Jacquard.Fue pues un ordenador especializado en grafismo, por as decir, el que inspir a Babbage sutrabajo en la mquina analtica, un ordenador general para clculos numricos. Como dijo AdaAugusta, defensora de Babbage, y la primera programadora informtica: La mquina analticateje patrones algebraicos igual que el telar de Jacquard teje flores y hojas.10 De modo que unamquina programada ya estaba sintetizando imgenes incluso antes de que la pusieran aprocesar nmeros. La conexin entre el telar de Jacquard y la mquina analtica no es algo a loque los historiadores del ordenador presten mucha atencin, ya que para ellos la sntesis de la

  • imagen supone slo una de las aplicaciones del moderno ordenador digital, entre otras miles,pero para un historiador de los nuevos medios s que est cargada de significacin.

    No debera sorprendemos que ambas trayectorias, el desarrollo de los medios modernos y el delos ordenadores, arranquen ms o menos al mismo tiempo. Tanto los aparatos mediticos comolos informticos resultaban de todo punto necesarios para el funcionamiento de las modernassociedades de masas. La capacidad de difundir los mismos textos, imgenes y sonidos amillones de ciudadanos para garantizar as unas mismas creencias ideolgicas resultaba tanesencial como la capacidad de mantener un registro de los nacimientos, los datos del empleo ylos historiales mdicos y policiales. La fotografa, el cine, la imprenta offset, la radio y latelevisin hicieron posible lo primero, mientras que los ordenadores se encargaron de losegundo. Los medios de masas y el proceso de datos son tecnologas complementarias, queaparecen juntas y se desarrollan codo con codo, haciendo posible la moderna sociedad demasas.

    Durante mucho tiempo, ambas trayectorias discurrieron en paralelo, sin cruzarnunca sus caminos. A lo largo del siglo XIX y a comienzos del XX se desarrollaron numerosostabuladores y calculadoras mecnicos y elctricos, que se volvan cada vez ms rpidos y de unuso ms extendido. Y en un movimiento paralelo, asistimos al auge de los medios modernos quepermiten guardar imgenes, secuencias de imgenes, sonidos y texto, por medio de diferentesformas materiales: placas fotogrficas, pelculas, discos, etctera.

    Sigamos trazando esta historia conjunta. En la dcada de 1890, los medios modernos dieron unnuevo paso adelante cuando se pusieron las fotografas en movimiento. En enero de 1893, elprimer estudio cinematogrfico, el Black Maria de Edison, comenz a realizar cortos detreinta segundos que se exhiban en unos salones especiales de cinetoscopio. Dos aos mstarde, los hermanos Lumire mostraron su nuevo hbrido de cmara y proyector cinematgrafo,en primer lugar a una audiencia cientfica y despus, en diciembre de 1895, a un pblico depago. En el transcurso de un ao, los pblicos de Johannesburgo, Bombay, Ro de Janeiro,Melbourne, Ciudad de Mxico y Osaka se vieron expuestos al nuevo aparato meditico, y loencontraron irresistible.11 Poco a poco las secuencias se volvieron ms largas, la puesta enescena de la realidad ante la cmara y la subsiguiente edicin de las muestras se volvi mscompleja, y las copias se multiplicaron. En Chicago y Calcuta, en Londres y San Petersburgo, enTokio, en Berln y en miles de pequeos lugares, las imgenes cinematogrficas tranquilizaban alos espectadores, que fuera de las salas estaban afrontando un entorno informativo cada vez msdenso, que ya no podan manejar adecuadamente con sus propios sistemas de toma de muestras yproceso de datos; es decir, con su cerebro. Los viajes regulares a esas salas de relax yesparcimiento que son los cines se convirtieron en una tcnica rutinaria de supervivencia paralos sujetos de la sociedad moderna.

    Pero la dcada de 1890 no slo fue crucial para el desarrollo de los medios, sinotambin para la informtica. Si los cerebros individuales estaban atosigados por la cantidad deinformacin que tenan que procesar, lo mismo les pasaba a las corporaciones y a los gobiernos.En 1887, la Oficina del Censo de Estados Unidos todava andaba interpretando las cifras delcenso de 1880. Para el de 1890, adopt las mquinas de tabulacin elctrica diseadas por

  • Hermn Hollerith. Los datos recopilados de cada persona se perforaban en fichas y 46.804enumeradores rellenaban los formularios para una poblacin total de 62.979.766 habitantes. Eltabulador de Hollerith abri la puerta para la adopcin de mquinas de clculo por parte de lasempresas; durante la dcada siguiente, los tabuladores elctricos se volveran un equipamientoestndar de las compaas de seguros, entidades de servicios pblicos, oficinas ferroviarias ydepartamentos de contabilidad. En 1911, la firma Tabulation Machine de Hollerith se fusioncon otras tres compaas para crear la empresa Computing-Tabulating-Recording, que en 1914designaba presidente a Thomas J. Watson. Diez aos ms tarde el volumen de negocios se habatriplicado, y Watson cambi el nombre de la empresa por el de International BusinessMachines, o IBM.12

    Si nos adentramos en el siglo XX, el ao clave en la historia de los medios y de lainformtica es 1936. El matemtico britnico Alan Turing escribi un artculo seminal tituladoSobre los nmeros computables, en el que proporcionaba una descripcin terica de unordenador de uso general que ms tarde iba a ser llamado como su inventor: la mquinauniversal de Turing. Aunque slo era capaz de ejecutar cuatro operaciones, la mquina podaefectuar cualquier clculo que pudiera hacer un ser humano, as como imitar cualquier otracomputadora. Funcionaba a base de leer y escribir nmeros en una cinta sin fin que a cada pasoavanzaba recuperando la siguiente orden, leyendo los datos o escribiendo el resultado. Suesquema guarda un sospechoso parecido con el de un proyector de cine, se trata de unacoincidencia?

    Si damos crdito a la palabra cinematgrafo, que significa movimiento escrito, la esencia delcine es registrar y guardar datos visibles en una forma material. Una cmara de cine registraunos datos sobre pelcula y el proyector los lee uno por uno. Este aparato cinematogrfico separece al ordenador en un aspecto esencial: el programa y los datos del ordenador tambin setienen que guardar en algn soporte. Es por eso por lo que la mquina universal de Turing seasemeja a un proyector de cine, al ser una especie de cmara y proyector cinematogrficos a lavez, que lee instrucciones y datos guardados en una cinta sin fin, donde tambin los escribe. Dehecho, el desarrollo de un medio de almacenaje adecuado y de un mtodo para codificar losdatos representan partes importantes de la prehistoria tanto del cine como del ordenador. Comose sabe, los inventores del cine acabaron decidindose por el uso de imgenes discretas, quequedaban registradas en una tira de celuloide; mientras que los inventores del ordenador, quenecesitaban mucha ms velocidad de acceso, as como poder leer y escribir datos con rapidez,adoptaron al final un almacenamiento electrnico sobre cdigo binario.

    Las historias de los medios y de la informtica se entrelazaron ms cuando elingeniero alemn Konrad Zuse comenz a construir un ordenador en la sala de estar del piso desus padres en Berln (el mismo ao en que Turing escriba su artculo seminal). El de Zuse fueel primer ordenador digital que funcion. Una de sus innovaciones fue el empleo de cintaperforada para controlar los programas del ordenador. La cinta que utilizaba Zuse eran, enrealidad, descartes de pelcula cinematogrfica de 35 mm.13

    Uno de los fragmentos de dicha pelcula que han sobrevivido muestra un cdigobinario perforado sobre los fotogramas originales de una toma de interior. Una tpica secuencia

  • de pelcula, con dos personas en una habitacin que participan en una accin, se convierte en unsoporte para un conjunto de rdenes al ordenador. Fueran los que fueran el sentido y la emocinque contuviera esa secuencia cinematogrfica, haban quedado anulados por su nueva funcincomo soporte de datos. Y la pretensin de los medios modernos de crear simulaciones de larealidad sensible queda igualmente cancelada; los medios se ven reducidos a su condicinoriginal de soporte de la informacin, nada ms y nada menos. En un remake tecnolgico delcomplejo de Edipo, el hijo mata al padre. El cdigo icnico del cine queda descartado en favordel binario, ms eficiente. El cine se vuelve un esclavo del ordenador.

    Pero ste no es an el fin de nuestra historia, que sufre un nuevo y feliz giro. Lapelcula de Zuse, con su extraa superposicin del cdigo binario sobre el icnico, anticipa laconvergencia que se dar medio siglo ms tarde. Los dos recorridos histricos por separado seencuentran al fin. Los medios y el ordenador, el daguerrotipo de Daguerre y la mquina analticade Babbage, el cinematgrafo de los Lumire y el fabulador de Hollerith se funden en uno.Todos los medios actuales se traducen a datos numricos a los que se accede por ordenador. Elresultado: los grficos, imgenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y textos se vuelvencomputables; es decir, conjuntos simples de datos informticos. En definitiva, los medios seconvierten en nuevos medios.

    Este encuentro cambia la identidad tanto de los medios como del propio ordenador,que deja de ser slo una calculadora, un mecanismo de control o un dispositivo decomunicaciones, para convertirse en un procesador de medios. Antes, el ordenador poda leeruna fila de nmeros y producir un resultado estadstico o una trayectoria balstica. Ahora puedeleer valores de pxel, hacer borrosa una imagen, ajustar su contraste o comprobar si contiene elcontorno de un objeto. A partir de esas operaciones de bajo nivel, puede tambin realizar otrasms ambiciosas, como buscar en datos de bases imgenes que sean similares en composicin ocontenido a las de una imagen de partida, o detectar los cambios de plano en una pelcula, osintetizar el propio plano, todo entero, con actores y decorado. En un bucle histrico, elordenador ha vuelto a sus orgenes, se ha convertido en el telar de Jacquard: un sintetizador ymanipulador de medios.

  • Los principios de los nuevos medios

    La identidad de los medios ha cambiado de manera incluso ms drstica que la delordenador. Ms abajo resumo algunas de las diferencias bsicas entre los viejos medios y losnuevos. He recopilado esta lista de diferencias intentando organizaras en un orden lgico. Esdecir, que los tres ltimos principios dependen de los dos primeros, de manera similar a lalgica axiomtica, en la que determinados axiomas se toman como puntos de partida y losnuevos teoremas se demuestran a partir de esa base.

    No todos los nuevos medios obedecen a estos principios, que podran considerarse,ms que como leyes absolutas, a modo de tendencias generales de una cultura que experimentauna informatizacin. En la medida en que sta afecta a estratos cada vez ms profundos de lacultura, son tendencias que se volvern cada vez ms manifiestas.

    i. Representacin numrica

    Todos los objetos de los nuevos medios, ya se creen partiendo de cero en elordenador o sufran una conversin a partir de fuentes analgicas, se componen de cdigodigital. Son representaciones numricas, lo cual tiene dos consecuencias fundamentales:

    1. Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en trminos formales (matemticos). Porejemplo, una imagen o una forma pueden ser descritas por medio de una funcin matemtica.

    2. Un objeto de los nuevos medios est sometido a una manipulacin algortmica. Por ejemplo,si aplicamos los algoritmos adecuados, podemos quitarle automticamente el ruido a unafotografa, mejorar su contraste, encontrar los bordes de las formas o cambiar sus proporciones.En resumen, los medios se vuelven programables.

    Cuando los objetos de los nuevos medios se crean en el ordenador, se originan enforma numrica. Pero muchos de ellos sufren una conversin a partir de diversas formas deviejos medios. Aunque la mayora de los lectores comprenden la diferencia entre un medio

  • analgico y uno digital, podramos agregar algn comentario sobre la terminologa y el procesomismo de conversin. Se trata de un proceso que parte de la base de que los datos son, en suorigen, continuos, es decir, que el eje o dimensin que se mide no presenta una manifiestaunidad indivisible a partir de la cual se componga.14 La conversin de datos continuos en unarepresentacin numrica se llama digitalizacin, y se compone de dos pasos, que son la toma demuestras y la cuantificacin. En primer lugar, se toman muestras de los datos, normalmente aintervalos regulares, como sucede con la matriz de pxeles que se utiliza para representar unaimagen digital. La frecuencia de muestreo recibe el nombre de resolucin. La toma de muestrasconvierte los datos continuos en datos discretos, es decir, esos datos que encontramos enunidades diferenciadas, como las personas, las pginas de un libro o los pxeles. En segundolugar, cada muestra es cuantificada, esto es, se le asigna un valor numrico a partir de unaescala predefinida; como la que va de 0 a 255 en el caso de una imagen en grises de 8 bits.15

    Mientras que algunos de los viejos medios, como la fotografa y la escultura, sonautnticamente continuos, la mayora presentan una combinacin de codificacin continua ydiscreta. Un ejemplo es la pelcula de cine: cada fotograma es una fotografa continua, pero eltiempo es descompuesto en una serie de muestras (fotogramas). El vdeo da un paso ms all altomar muestras del cuadro a lo largo de la dimensin vertical (las lneas de exploracin). De lamisma manera, una fotografa impresa con un proceso de mediatinta combina lasrepresentaciones discreta y continua, pues est compuesta de una serie de puntos ordenados (esdecir, muestras), aunque los dimetros y las reas de dichos puntos varen continuamente.

    Tal como demuestra el ltimo ejemplo, aunque los medios modernos contengan niveles derepresentacin discreta, las muestras nunca resultan cuantificadas. Esta cuantificacin de lasmuestras es el paso crucial que lleva a cabo la digitalizacin. Pero por qu, podramospreguntamos, las tecnologas de los medios modernos suelen ser en parte discretas? La premisabsica de la semitica moderna es que la comunicacin requiere de unidades discretas; sinellas, no hay lenguaje. Como dijo Roland Barthes: El lenguaje es, como si dijramos, lo quedivide la realidad. Por ejemplo, el espectro continuo de los colores queda reducidoverbalmente a una serie de trminos discontinuos.16 Con su premisa de que cualquier forma decomunicacin requiere de una representacin discreta, los semiticos tomaron el lenguajehumano como el ejemplo prototpico de sistema de comunicacin. Un lenguaje humano esdiscreto en la mayora de escalas: hablamos en frases, que se componen de palabras, las cualesa su vez constan de morfemas, y as sucesivamente. Si aceptamos esa premisa, podemos esperarque los medios que se utilizan para la comunicacin cultural posean niveles discretos. Y enprincipio, parece que la teora funciona. De hecho, una pelcula toma muestras del tiempocontinuo de la existencia humana y las convierte en fotogramas discretos; un dibujo tomamuestras de la realidad visible y las convierte en lneas discretas, as como una fotografaimpresa las vuelve puntos discretos. Pero es una premisa que carece de aplicacin universal.Por ejemplo, las fotografas no presentan unidades manifiestas. (Y de hecho, en los aos setenta,la semitica fue criticada por su parcialidad lingstica, y la mayora de los semiticosacabaron reconociendo que un modelo basado en el lenguaje de unidades de significadodiferenciadas resultaba inaplicable a muchos de los tipos de comunicacin cultural). Y, lo quean es ms importante: normalmente, las unidades discretas de los medios modernos no sonunidades de significado, en el sentido en que lo son los morfemas. Ni los fotogramas de una

  • pelcula ni los puntos en mediatinta guardan la menor relacin con la manera que tienen unapelcula o una fotografa de afectar al espectador (excepto en el arte moderno y en el cine devanguardia; pensemos en los cuadros de Roy Lichtenstein o en las pelculas de Paul Sharits, quemuchas veces convierten las unidades materiales del medio en unidades de significado.

    La razn ms probable por la que los medios modernos poseen niveles discretos es porquesurgieron durante la revolucin industrial. En el siglo XIX, una nueva organizacin de laproduccin, conocida como sistema industrial, sustituy gradualmente al trabajo artesano, hastaalcanzar su forma clsica cuando Henry Ford instal la primera cadena de montaje en su fbricaen 1913. La cadena de montaje se basa en dos principios. El primero es la estandarizacin delos componentes, que ya vena utilizndose en el siglo XIX en la produccin de uniformesmilitares. El segundo principio, y el ms nuevo, fue la separacin del proceso de produccin enun conjunto de actividades simples, repetitivas y en secuencia, que podan ser ejecutadas porobreros que no tenan por qu dominar todo el proceso y que podan ser reemplazados confacilidad.

    No resulta sorprendente que los medios modernos obedezcan a esta lgica de lafbrica, no slo en cuanto a la divisin del trabajo a la que se asiste en los estudioscinematogrficos de Hollywood y en los de animacin, as como en la produccin televisiva,sino tambin en el plano de la organizacin material. La invencin de las mquinas decomposicin tipogrfica en la dcada de 1880 industrializ la edicin al tiempo que condujo ala estandarizacin tanto del diseo de los tipos como de las clases y nmero de fuentes. En ladcada de 1890, el cine combinaba automticamente las imgenes realizadas (por medio de lafotografa), con un proyector mecnico. Esto requera la estandarizacin de las dimensiones dela imagen (en tamao, relacin de aspecto y contraste) y de la velocidad de muestreo. Antesincluso, en la dcada de 1880, los primeros sistemas de televisin ya comportaban laestandarizacin del muestreo en el tiempo y en el espacio. Estos modernos sistemas mediticostambin obedecan a la lgica industrial en que, en cuanto se lanzaba un nuevo modelo (unapelcula, una fotografa o una grabacin de audio), se realizaban numerosas copias mediticasidnticas a partir de ese original. Como demostraremos, los nuevos medios obedecen o, dehecho, van en cabeza, de una lgica bastante distinta, que es la de la sociedad postindustrial,que se basa en la adaptacin al individuo en vez de en la estandarizacin masiva.

    2. Modularidad

    Este principio se puede llamar la estructura fractal de los nuevos medios. De la mismamanera que un fractal posee la misma estructura a diferentes escalas, el objeto de los nuevosmedios presenta siempre la misma estructura modular. Los elementos mediticos, ya sean

  • imgenes, sonidos, formas o comportamientos, son representados como colecciones de muestrasdiscretas (pxeles, polgonos, vxeles, caracteres o scripts), unos elementos que se agrupan enobjetos a mayor escala, pero que siguen manteniendo sus identidades por separado. Los propiosobjetos pueden combinarse a su vez dando lugar a objetos an ms grandes; sin perder, ellostampoco, su independencia. Por ejemplo, una pelcula multimedia realizada con el popularprograma Director de Macromedia puede constar de cientos de imgenes fijas, pelculas enQuickTime y sonidos que estn guardados por separado y que se cargan en el momento de suejecucin. Estas pelculas se pueden ensamblar dentro de una pelcula ms grande, y assucesivamente. Otro ejemplo de modularidad es el concepto de objeto tal como se emplea enlas aplicaciones del Office de Microsoft. Cuando insertamos un objeto en un documento (porejemplo, un fragmento meditico en un documento de Word), sigue manteniendo suindependencia y siempre se podr editar en el programa con el que originariamente se cre. Yan otro ejemplo ms de modularidad es la estructura de un documento en HTML que, aexcepcin del texto, se c