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La nueva publicidad Las mejores campañas en la era de Internet Eliza Williams Extracto de la introducción: 'Introducción La publicidad ha cambiado. Antes, el trabajo de una agencia de publicidad estaba muy definido: convencer a las personas para que comprasen los productos de una determinada marca. El público sabía qué podía esperarse de los anuncios, reconocía el lenguaje utilizado y sabía lo que se le estaba pidiendo a cambio. Ahora, la relación no es tan clara. Aunque el objetivo final de un anuncio sigue siendo vender, es tanto o más importante la habilidad para convencer a las personas de que construyan una relación con la marca y la consideren importante en su vida, algo más que la inspiración de un impulso puramente consumista. Las marcas quieren que el público juegue con ellas, hable con ellas y viva con ellas. Hasta hace poco, los publicistas se dirigían a los clientes a través de carteles o anuncios para prensa y televisión. El público estaba cautivo, acostumbrado a ojear los anuncios en las revistas y los periódicos y a sentarse frente al televisor durante las pausas publicitarias en la programación. Las agencias de publicidad premiaban su paciencia ocasionalmente con la creación de anuncios brillantes, anuncios que las personas querían ver y de los que querían hablar con sus amigos. Estos anuncios pasaron a formar parte de la cultura popular y, aunque eran pocos y dispersos, consiguieron mantener la posición de la publicidad como fuerza creativa en el mundo. Todo cambió con la llegada de Internet. Los medios de comunicación empezaron a fragmentarse y cada vez era más difícil llegar al público. YouTube y otros canales de Internet empezaron a permitir que los espectadores transmitieran sus propios contenidos. Quienes tenían algo que decir (e incluso quienes no tenían absolutamente nada) podían grabarse, subir sus vídeos a la Red y, si lograban conectar con la atmósfera cultural imperante, conseguir una audiencia de millones de espectadores. La televisión, que era antes un vehículo sólido y viable para la publicidad, empezó a evolucionar y a ofrecer a los espectadores cientos de canales. Al mismo tiempo, comenzaron a aparecer dispositivos de grabación de televisión cada vez más sofisticados que permitían fácilmente omitir la publicidad que no interesaba al usuario. El público cautivo ya era historia.

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La nueva publicidad

Las mejores campañas en la era de Internet

Eliza Williams

Extracto de la introducción:

'Introducción

La publicidad ha cambiado. Antes, el trabajo de una agencia de publicidad estaba muy definido: convencer a las personas para que comprasen los productos de una determinada marca. El público sabía qué podía esperarse de los anuncios, reconocía el lenguaje utilizado y sabía lo que se le estaba pidiendo a cambio. Ahora, la relación no es tan clara. Aunque el objetivo final de un anuncio sigue siendo vender, es tanto o más importante la habilidad para convencer a las personas de que construyan una relación con la marca y la consideren importante en su vida, algo más que la inspiración de un impulso puramente consumista. Las marcas quieren que el público juegue con ellas, hable con ellas y viva con ellas.

Hasta hace poco, los publicistas se dirigían a los clientes a través de carteles o anuncios para prensa y televisión. El público estaba cautivo, acostumbrado a ojear los anuncios en las revistas y los periódicos y a sentarse frente al televisor durante las pausas publicitarias en la programación. Las agencias de publicidad premiaban su paciencia ocasionalmente con la creación de anuncios brillantes, anuncios que las personas querían ver y de los que querían hablar con sus amigos. Estos anuncios pasaron a formar parte de la cultura popular y, aunque eran pocos y dispersos, consiguieron mantener la posición de la publicidad como fuerza creativa en el mundo.

Todo cambió con la llegada de Internet. Los medios de comunicación empezaron a fragmentarse y cada vez era más difícil llegar al público. YouTube y otros canales de Internet empezaron a permitir que los espectadores transmitieran sus propios contenidos. Quienes tenían algo que decir (e incluso quienes no tenían absolutamente nada) podían grabarse, subir sus vídeos a la Red y, si lograban conectar con la atmósfera cultural imperante, conseguir una audiencia de millones de espectadores. La televisión, que era antes un vehículo sólido y viable para la publicidad, empezó a evolucionar y a ofrecer a los espectadores cientos de canales. Al mismo tiempo, comenzaron a aparecer dispositivos de grabación de televisión cada vez más sofisticados que permitían fácilmente omitir la publicidad que no interesaba al usuario. El público cautivo ya era historia.

La industria publicitaria tardó en dar una respuesta y se resistió a los cambios introducidos por Internet. Al principio, las principales agencias y marcas se mostraron escépticas sobre sus efectos; todos se aferraban al deseo de permanecer en el statu quo anterior, esto es, realizar carísimos spots publicitarios para televisión y que los consumidores siguieran respondiendo. Y algunas continúan haciéndolo hoy en día.

Las agencias comenzaron a luchar por acercarse a la audiencia en Internet. El antiguo sistema en el que las pausas publicitarias se insertaban por la fuerza en los contenidos que el espectador había elegido ver, como los programas de televisión, ¿tendría todavía cabida en la era de Internet? La Red era un espacio más personal y, al principio, hubo mucha resistencia por parte de los anunciantes a adentrarse en este terreno. Había que manejarlo con cuidado, y requería otra forma diferente de pensar, diferente a la que guiaba los exitosos anuncios destinados a la pequeña pantalla. La industria publicitaria se dio cuenta de que hacía falta un nuevo planteamiento. “El concepto de publicidad y la forma de relacionarse con la audiencia o con el consumidor se han redefinido por completo -dice John Jay, codirector general creativo y socio de Wieden + Kennedy Portland-. Con todos los canales de comunicación disponibles, es importante pensar en una imagen de marca completa para no perder el tiempo ni el dinero. Hoy en día hay que ser más creativo.”

El salto definitivo a la publicidad en línea llegó con la aparición de la “publicidad viral”, una expresión utilizada para describir una campaña publicitaria, normalmente un vídeo, que se emite por Internet y que

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se extiende como un virus entre los espectadores. A través del boca oreja, la publicidad viral resolvió los problemas del modelo de interrupción, que conseguía irritar al público por la distracción que implicaba. Muy pronto se convirtió en una opción muy atractiva para los anunciantes: conseguir el alcance de un anuncio de televisión pero sin incurrir en los mismos gastos.

En un principio, una gran parte del marketing viral se centró en aquello que no se podía emitir en televisión, sobre todo sexo y violencia, y la audiencia de Internet estaba entusiasmada con aquellas marcas que asumían un enfoque informal y subido de tono. Rápidamente se abrió la veda a las parodias y a la posibilidad de que muchas marcas se vieran perjudicadas por vídeos que incorporaban su nombre de marca pero no tenían nada que ver con ellas. Un ejemplo famoso es el anuncio falso de 2005 VW Suicide Bomber, que parodiaba la campaña VW Polo Small But Tough. El anuncio muestra a un terrorista suicida que se inmola dentro de un Polo sin que el vehículo sufra ningún daño. Millones de personas vieron este anuncio, un innegable éxito para los dos jóvenes directores que lo crearon pero muy embarazoso para el departamento de marketing de VW. Fue sólo un anticipo del futuro de la publicidad, donde el cliente tiene la facultad de infiltrarse e interactuar con las marcas y ejercer en ellas una gran influencia.

El marketing viral satisface el requisito básico de los anunciantes de la era digital: consigue atraer el interés de la gente. Los consumidores inteligentes rechazan los intentos demasiado obvios por parte de una marca de infiltrarse en su mundo. Demandan calidad e Internet les ofrece un lugar en el que expresar su disgusto con las marcas que los han decepcionado, así que utilizan los foros para reprender a las empresas que no han conseguido estar a la altura de sus expectativas. Como resultado, las marcas han descubierto que necesitan desarrollar formas cada vez más sofisticadas de animar a su audiencia a interactuar con ella. Hay que sorprender en lugar de someter por la fuerza con una campaña omnipresente, como en los tiempos dominados por la publicidad en televisión. “Las marcas deberían invertir menos tiempo en preocuparse por lo que la gente dice y empezar a hacer algo -opina Daniel Bonner, director general creativo de AKQA-. Pero también deben conocer lo que se dice de ellas. Sabemos que todo el mundo opina, y hay que aprovechar esta situación para garantizar que digan cosas buenas sobre la marca. Es muy rentable y, además, es un movimiento social, es ejercer influencia sobre la cultura. Porque eso es una de las cosas que hace bien la publicidad: cuando es buena, tiene una gran influencia sobre la cultura. Es capaz de cambiar la opinión de la gente.”

La publicidad digital, además de desarrollar una relación más interactiva y lúdica con los consumidores, ha influido también en la forma en que los anunciantes entienden su marca. Durante mucho tiempo, el objetivo de una agencia de publicidad era definir la historia de la marca, mostrar cómo esta había desarrollado un estilo característico que diferenciaba sus productos de otros a los que, de otro modo, serían prácticamente idénticos. Hasta hace poco tiempo, esta narrativa era unidireccional: el anunciante decía al público lo que tenía que sentir sobre un determinado producto. Ahora estamos evolucionando hacia una experiencia más interactiva, pues los anunciantes animan a los consumidores a dar forma a su marca y así implicarse en un nivel mucho más profundo. “Ya no estoy seguro de que creemos anuncios, al menos no en el sentido tradicional -dice Michael Lebowitz, fundador y director general de Big Spaceship, en Nueva York-. Es cierto que hacemos marketing, pero se trata más de transmitir valores o información básica en forma de entretenimiento que de conciencia pura. Hablamos de lo que hacemos como si estuviésemos contando una historia o iniciando una conversación en nombre de la marca.”

Este libro reúne algunos de los ejemplos más interesantes de las últimas campañas publicitarias que utilizan métodos menos tradicionales, y los organiza en capítulos que pretenden resaltar algunas de las corrientes publicitarias más importantes que han surgido en la última década. El primer capítulo, “Era digital”, se centra en algunas campañas innovadoras que se han realizado exclusivamente en Internet, rozando los límites de lo imposible en el ámbito de la publicidad en la Red. Incluye campañas publicitarias que incorporan blogs, juegos y sitios web interactivos.

El segundo capítulo, “Contenido de marca”, se centra en un fenómeno que aparecía ya hace algunas décadas, pero que ha cobrado un nuevo significado en la era digital, en la que un anuncio ya no es algo que aparece entre contenidos: ahora puede ser el contenido mismo. Este capítulo incluye libros, cortometrajes y un largometraje, todo ello financiado por diferentes marcas. También incluye anuncios que inicialmente aparecieron en televisión y que encontraron después una nueva vida llena de éxito en la Red, con millones de visitas de los usuarios e incontables copias y remezclas de los aficionados.

Las campañas publicitarias destinadas a aparecer sólo en un entorno específico y muy localizado se tratan en el tercer capítulo, “Publicidad de ambiente”, que incluye obras de arte creadas para las marcas e

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incluso un barrio patrocinado.

El cuarto capítulo, “Integración de medios”, estudia iniciativas que combinan todas las formas de publicidad para abarcar una amplia gama de medios nuevos y tradicionales.

El último capítulo, “Iniciativa propia”, analiza en qué medida afecta a las agencias el nuevo vigor de la creatividad en la publicidad. Para ello, nos fijaremos en diversos proyectos creados por agencias publicitarias no para clientes, sino como proyectos empresariales propios u obras de arte contemporáneas realizadas para una exposición. En cualquier caso, la agencia responsable supera las expectativas que suelen tenerse para una empresa del sector.

Más que nunca, los consumidores exigen un trato inteligente y respetuoso, y empiezan a rechazar las marcas que no se lo dispensan. Conocen los nuevos medios y les gusta utilizar todos los sistemas de comunicación que existen, por lo que las marcas y las agencias de publicidad se ven obligadas a esforzarse cada vez más para encontrar el modo de llegar a ellos. Esos cambios han obligado a las empresas y a sus clientes a adaptarse, encontrar nuevos modelos de negocio y demostrar su creatividad. Las campañas publicitarias que se analizan en este libro siguen considerándose poco convencionales, pero han llegado a millones de personas y han servido para revitalizar marcas consagradas y lanzar otras nuevas. Ha comenzado una nueva era para la publicidad. “La gente que está trabajando ahora en el sector de la publicidad tiene mucha suerte -opina Rafael Soto, director creativo de la agencia Herraiz & Soto de Madrid-. Más que nunca, contamos con la oportunidad de inventar, de hacer evolucionar la relación entre la marca y el consumidor, de crear un modelo más interesante, de divertirnos.”' (…)

No me hagas pensar

Steve drug

Cinco años y más de 100.000 copias después de la primera publicación de este libro, es dificil pensr que haya alguien que trabaje en el diseño web que no haya leido este clásico de Krug sobre usabilidad en la web, pero todos los días surgen personas que lo descubren. En esta segunda edición, Stve ha añadido tres capítulos nuevos siguiendo el mismo estilo que en el original: entretenido y cargado de visiones y consejos tanto para el principiante como para el veterano. No debe sorprenderse si este libro cambia completamente su forma de ver el diseño web.

Capítulo 1: ¡No me hagas pensar!Capítulo 2: ¿Cómo usamos realmente la web?Capítulo 3: Diseño de rótulos 101Capítulo 4: ¿Animal, vegetal o mineral?Capítulo 5: Omisión de palabras “Innecesarias”Capítulo 6: Señales en la calle y migasCapítulo 7: El primero paso para la recuperación es admitir que ha perdido el control de la pagina principalCapítulo 8: El granjero y el ganadero deben ser amigosCapítulo 9: Prueba de usabilidad por 10 centavos al díaCapítulo 10: La usabilidad como cortesía comúnCapítulo 11: Accesibilidad, hojas de estilo en cascada y ustedCapítulo 12: ¡Ayuda! Mi jefe quiere que ____________?

Diseño de Sitios Web

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Alan Pipes

Este práctico volumen proporciona el marco y los conocimientos para diseñar sitios web. Este libro pretende que los diseñadores alcancen un buen dominio del medio y las herramientas – conocimiento operativo de HTML y CSS – para producir diseños mejores, más inteligentes y, en definitiva, de mayor éxito, no está dirigido a diseñadores con un alto nivel de conocimientos informáticos. Este ejemplar aspira a ser una guía práctica de diseño de páginas web para quienes necesiten tener presencia en Internet – diseñadores, artesanos, ilustradores, artistas, fotógrafos – y quieran ocuparse del proceso.

Publicidad On Line Las Claves del Exito en Internet

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Rafael Ordozgoiti de la Rica

Aunque el nacimiento de la red se produjo a fines de la llamada "década prodigiosa" (los años ´60), cuando se conectaron dos computadoras de la Universidad de California en Los Ángeles y de Stanford, en Menlo Park, Internet se desarrolla masivamente veinte años después de su aparición, a partir del lanzamiento por Berners-Lee de la world wide web en 1991. La Red es el mayor centro comercial del mundo, con tiendas que están abiertas las 24 horas del día, 365 días al año.

Un gigantesco centro comercial que vende de todo: productos, servicios, ideas, creencias, contactos. Un centro comercial donde sólo algunos clientes saben a qué tienda van, mientras que la mayoría, para no perderse, pide ayuda en un stand a la entrada que dice “buscadores”. Un centro comercial donde también se va a mirar y ser mirado y donde se puede conocer gente: las redes sociales.

Gente a la que les gusta compartir sus experiencias en las tiendas de este centro comercial, y contar lo bien o mal que les han tratado, así que las tiendas deben andarse con ojo. Y las campañas publicitarias, también, evitando los formatos invasivos y la saturación de mensajes. El reto de la publicidad on line es adaptarse a los gustos del consumidor del nuevo milenio, que exige campañas más participativas, más divertidas, más inteligentes.

Los autores revisan detalladamente el proceso de creación de las campañas on line, desde las nuevas exigencias técnicas que plantea la Red al briefing hasta los formatos disponibles: text links, botones, interstitial, las variantes de rich media y por supuesto el formato rey: los vídeos), sin olvidar los formatos en la T.V. on line (PRE-ROLLS, SMARTOVERLAYS, SMARTROLLS).

Pasa luego a analizar las líneas creativas, con especial énfasis en las de nueva creación, como el advergaming y las plataformas donde pueden ubicarse las campañas: sitios web (incluyendo las herramientas de análisis, como Google Analytics, web optimizer y web trends, wreport, etc.), las redes de afiliación, los buscadores, correo electrónico, móviles, i-pods y otros dispositivos portátilessite-links, mapas, blogs, foros y wikis y por supuesto, las redes sociales.

En los últimos capítulos se exponen los conceptos de medios on line, criterios de compra de publicidad on line, así como las fuentes de información sobre inversiones en la Red.

El libro concluye con una amplia relación de las URL´s necesarias para acceder a toda la información relevante sobre publicidad on line.

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Índice

El viento sopla on-line.- e-Marketing.- Etapas en la creación de una campaña publicitaria.- Formatos.- Líneas creativas.- Plataformas.- Medios.- Anexos.- Glosario de términos.

www.layout Cómo diseñar y componer sitios web

Alastair Campbell

Editorial: Gustavo GiliFecha de la edición: 2005-05-02

35.00 €(IVA incluido)

www.layout se inicia con un análisis de los fundamentos de la estructura de los sitios web -un recordatorio de los principios básicos y de cómo se aplican en la era digital.

Se describen las nuevas herramientas y la terminología que deben usar los diseñadores de sitios web, así como sus aplicaciones -como, por ejemplo, el código HTML y los hiperenlaces, las hojas de estilo en cascada o CSS, las nuevas aplicaciones software para la web-.

Luego, el libro analiza los aspectos prácticos del diseño de una página web: explora detalladamente la página como unidad mínima, y las tablas como su componente básico, antes de pasar a detallar el uso de textos y de los elementos gráficos e imágenes.

El autor aporta descripciones claras de cómo trabaja cada uno de estos componentes en el entorno web, y señala las directrices para trabajar adecuadamente con estilos. Trata también del diseño de temas específicos de la Red, como son las barras de navegación, los puntos de anclaje, las imágenes de sustitución o las animaciones. La sección final pasea por los mejores ejemplos del panorama del diseño web contemporáneo, y analiza su eficacia.

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Advertising Now. On Line ! Incluye DVD Varios Autores Editorial: Taschen

antes: 29.99 €ahora: 14.99 €(IVA incluido) ¡51 % de descuento!

Esta segunda entrega en la serie de publicidad de TASCHEN se une a Advertising Now! Print y Advertising Now! Films, próximo a publicarse, para proporcionar un completo estudio de la comunicación comercial en el mundo de hoy. Este tomo, que se divide por capítulos temáticos (desde comida y bebida hasta sistemas electrónicos, y ropa, entre otros), analiza las campañas online más efectivas e importantes a partir de la exploración del trabajo de las agencias mundiales que más premios han recibido, incluyendo a DM9, Tribal DDB, OgilvyOne, LOWE Tesch, y 2020 London. Cada capítulo contiene un artículo de cada una de las agencias, donde se podrá conocer no solo cuáles son las campañas más famosas sino también el trabajo que han implicado. Desde Nike hasta Coca Cola, FIFA, y la WWF, estos son los anuncios que están definiendo la apariencia de la publicidad online. Junto con el libro, encontrará un DVD que contiene una navegación de la mayoría de las campañas y entrevistas con directores creativos, y películas producidas para internet. El editor: Julius Wiedemann nació y creció en Brasil. Luego de estudiar diseño gráfico y marketing, se trasladó a Japón, donde trabajó como editor de arte para revistas digitales y de diseño en Tokio. Desde que se integró al equipo de TASCHEN en Colonia, ha estado desarrollando la colección digital and media, que incluye títulos como Animation Now!, Web Design: Best Studios, y TASCHEN's 1000 Favorite Websites

Diseño Gráfico Digital

Wucius Wong Editorial: Gustavo Gili 25.00 €(IVA incluido)

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Hoy en día, el ordenador es una herramienta indispensable para el profesional y el estudiante de diseño. Este libro constituye una guía básica para el diseño con ordenador y está especialmente dirigida a estudiantes, profesores y escuelas de diseño. Se estructura en forma de curso de 15 lecciones para Macintosh o PC y cada capítulo presenta una serie de ejercicios para guiar a los lectores en la creación de diferentes elementos de diseño. Abarca una información general y amplia sobre el diseño, desde tipografía, edición de imágenes, técnicas de impresión, escaneado, etc., e incluye más de 1.000 diagramas que lo convierten en un recurso práctico e indispensable para el diseñador.

Manual de Diseño Gráfico Digital

Bob Gordon, Maggie Gordon Editorial: Gustavo Gili

29.90 €(IVA incluido)

El diseño, que cumple un papel fundamental en las formas de comunicación modernas, se ha visto revolucionado por el proceso de digitalización que ha atravesado el sector de la comunicación. La digitalización de audio, vídeo, texto e imagen ha elevado el nivel de interactividad mediática y permite a los profesionales colaborar en un amplio campo de actividades, lo que ha supuesto un cambio radical en los métodos de trabajo del diseñador que ha tenido que familiarizarse con una amplia gama de procesos de producción. Se le exige ahora no sólo que muestre visión y creatividad, sino que domine toda una serie de nuevas habilidades.A través de la presentación de conceptos y metodologías del diseño esenciales, el Manual de diseño gráfico digital examina los principios que apuntalan un diseño gráfico bueno y eficaz y explora los distintos ámbitos del diseño gráfico (impresión, packaging, señalización, publicidad, diseño de exposiciones y diseño web). Este libro se acerca a los diversos contextos de la comunicación visual y el diseño gráfico.

Internet: Casos Prácticos de Exito

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Julius Wiedemann Editorial: Taschen

29.99 €(IVA incluido)

Internet: casos prácticos de éxito

Cómo hacer que funcione tu negocio online

Presentando 60 historias de éxito, desde briefings de clientes hasta proyectos finales, este libro, que sigue al best-seller Cómo triunfar en Internet: Guía para el éxito, proporciona estudios detallados divididos en cinco capítulos: Comercio electrónico, Sitios corporativos, Campañas, Social Media y Sitios promocionales. Estos temas forman el núcleo de lo que la red puede ofrecer a toda persona o institución, y conocer cómo fueron desarrollados estos proyectos puede ayudarte a diferenciar tu negocio o presencia online de tus competidores.

Las estrategias examinadas abarcan desde aquellas de corporaciones gigantescas hasta las de pequeñas empresas, pero todas tienen un objetivo en común: una inversión exitosa, eficiente y rentable en la red. Cada proyecto es expuesto en términos de Brief, Desafío, Estrategia y Resultados. Desde Coca-Cola a Prince of Persia, de Diesel a Domino's Pizza, este libro muestra cómo negocios exitosos de cualquier dimensión pueden idear una presencia online eficaz, y presenta la obra de innovadores estratégicos como Ajaz Ahmed, Alex Bogusky y Jeff Goodby.

El Pequeño Sabelotodo Sentido Común para Diseñadores

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S. Bilz, R. Klanten, M. Mischler Editorial: Die Gestalten Verlag

32.00 €(IVA incluido)

Hace un repaso condensado (en el que no faltan gráficos e ilustraciones) de todos los temas relacionados con el diseño, desde la tipografía, hasta los medios digitales, pasando por la producción, el marketing y el marco legal. Imprescindible para cualquier duda: tanto para profesionales como para estudiantes.

¿Qué es un meta tag? ¿Qué tipo de medida es DIN A1? ¿Qué permisos y documentos hacen falta antes de publicar material sujeto a copyright?

El pequeño sabelotodo proporciona a los diseñadores los datos fundamentales que necesitan para prosperar en su cada vez más sofisticado ámbito de trabajo y constituye un manual de consulta indispensable para estos profesionales, a medida que la evolución de los medios de comunicación redefine su papel y lo amplía a disciplinas con las que deben estar familiarizados.

A lo largo de siete capítulos (Diseño, Tipografía, Medios digitales, Producción, Marketing, Legislación y Organización), el libro ofrece un análisis conciso y aclara la terminología especializada. Esta obra, redactada para una audiencia general, trata acerca de los diferentes formatos y de los diferentes aspectos legales internacionales en todo el mundo.

Con su estructura por temas y su práctico índice, El pequeño sabelotodo recopila de forma exhaustiva toda la información esencial y práctica, e incluye gráficos e ilustraciones que complementan al texto. Constituye tanto un libro de referencia para estudiantes y neófitos, como un manual destinado al trabajo diario de los profesionales del diseño y de los medios de comunicación.

Postpublicidad 2ª Edición Reflexiones sobre una Nueva Cultura Publicitaria

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Daniel Solana , Gema Solano- Antonio Boneu Editorial: Postpublicidad

28.00 €(IVA incluido)

Vivimos tiempos de cambios, de tránsito, de convivencia entre culturas distintas. Tiempos híbridos, en los que las disciplinas de entremezclan y las barreras se desdibujan, y en los que surgen nuevas maneras de comunicar, tan distintas a lo que hasta ahora conocíamos que ni siquiera nos parece que tengan algo que ver con lo que hasta ahora entendíamos como publicidad. Son los tiempos de la postpublicidad.

Retículas para Internet y Otros Soportes Digitales

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Veruschka Gotz Editorial: Index Book

39.00 €(IVA incluido)

La composición de una retícula es el principio organizador subyacente a toda obra que presente un diseño gráfico eficaz. Con el advenimiento de los nuevos medios, las reglas clásicas aplicadas a maquetación de papel han dejado de tener validez. Diariamente nos encontramos con páginas web desestructuradas y señalizadas incorrectamente que nos adentran en una selva caótica de información.

Coolhunting Digital A la Caza de las Ultimas Tendencias

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Anna María López-López Editorial: Anaya Multimedia 31.00 €(IVA incluido)

En la última década, el análisis e investigación de tendencias se ha convertido en herramienta clave para todo tipo de sectores. Las empresas innovadoras se adelantan a la competencia gracias al coolhunting y a la figura del coolhunter o cazador de tendencias. Un profesional, que cada día cobra mayor importancia, se encarga de buscar, identificar, lo que serán las futuras tendencias en diversos sectores como el diseño, la moda, el interiorismo, la comunicación, o la tecnología. Conocer el método y las técnicas de coolhunting puede ser decisivo para los profesionales del mundo del diseño, del marketing o de la comunicación: gracias a esta herramienta podrán conocer, mucho antes, lo que será moda, lo que el futuro cliente querrá adoptar. Este libro aporta una visión cercana, realista y, sobre todo, práctica del coolhunting realizado con medios digitales, denominado coolhunting digital o coolhunting 2.0. Si hace unos años, un coolhunter debía estar en permanente viaje para conjeturar tendencias en ciudades como Londres, Los Angeles o Tokio, ahora, gracias Internet, puede, seguir a trendsetters e innovadores, monitorizar el sector de la moda, analizar los últimos eventos mediáticos, descubrir los estilos de vanguardia localizados en las calles de las ciudades más influyentes. La Red resulta, a su vez, una fuente de inspiración para diseñadores, profesionales de la comunicación y para todas aquellas personas interesadas en conocer lo último. Este libro le servirá de guía para conocer los recursos más in. Descubrirá las posibilidades que ofrecen las herramientas digitales para la identificación, predicción y caza de tendencias globales; conocimientos que podrá aplicar tanto en el ámbito profesional como en el personal. Un valor añadido es la participación de numerosos profesionales y expertos del sector del coolhunting. Ellos aportan su mirada más personal de la caza de tendencias y del apasionante fenómeno cool.

Guía Práctica De Diseño Digital Método Fácil Para Aprender A Diseñar

Pina Lewandowsky, Francis Zeischegg Editorial: Parragón32.00 €(IVA incluido)

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A diario recibimos muchos mensajes visuales de todo tipo, gran parte de los cuales no llaman nuestra atención porque su aspecto no nos es atractivo.

Seguramente el fallo está en su diseño: con otros elementos, con otros colores, o con otra disposición de las formas habrían conseguido captar nuestro interés.

Este es un libro sin igual en el mercado Español, que de un modo muy práctico y ameno sienta las bases más sólidas y elementales que permitirán a todo creador diseñar un estudiado trabajo que comunique eficazmente, tanto sobre un soporte impreso como en una pantalla de ordenador.

Cada página de esta guía práctica está pensada minuciosamente, individualmente, para dar sentido a todo el libro. Por ello el resultado es un volumen que ofrece a todo usuario los elementos imprescindibles para familiarizarle con el “lenguaje de las imágenes”, educar su percepción, desarrollar su sensibilidad hacia la estructura, la proporción, el ritmo, el color y el contraste.

Es, pues, un libro que viene a satisfacer una demanda existente en el sector, una obra serena pero vibrante, realmente útil y práctica para quien desee iniciarse en el ámbito del diseño o para los profesionales que busquen fortalecer, renovar o refrescar sus conocimientos fundamentales sobre la materia.

La Actitud Creativa Ejercicios para trabajar en grupo la creatividad

Maite Lafuente, Rafael Lamata Cotanda Editorial: Narcea, S.A. de Ediciones 18.20 €(IVA incluido)

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La Actitud Creativa es la disposición que nos permite flexibilizar las formas de percibir, entender y actuar en nuestra realidad. Buscar, entender y ensayar alternativas. Generar ideas, provocar cambios... Este libro es fruto de la experiencia de más de veinte años desarrollando procesos formativos de creatividad aplicada a distintos contenidos, para jóvenes y adultos. Desde esta práctica se ofrece un modelo sistematizado para reflexionar acerca del aprendizaje de la creatividad y una matriz de 200 ejercicios empleados para poder entrar en ese juego.Lo que aquí se dice puede utilizarse, adaptarse o pensarse para que en cualquier situación educativa, en cualquier proceso de intervención, se puedan emplear recursos creativos para facilitar motivación, investigación y aprendizaje.

Diseño que Seduce Cómo Desarrollar Webs y Aplicaciones Atractivas al Usuario

Stephen P. Anderson Compartir en:

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Disponibilidad: DisponiblePlazo entrega: 24 a 72 horas mensajería urgente. Entrega en domicilio.ISBN: 9788441530614Editorial: Anaya MultimediaFecha de la edición: 2011-11-16Encuadernación: Tapa blandaNº Pág.: 288Dimensiones: 18,5 x 24 cm.Idioma: EspañolMaterias:

Web, Interactivo, Animación, 3D

24.90 €(IVA incluido)

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Stephen enfoca el diseño de webs y aplicaciones, así como su usabilidad basándose en los principios que rigen el comportamiento humano. Este libro analiza los factores que motivan y atraen a los usuarios a la hora de visitar una página o de utilizar una herramienta: ¿por qué la gente elige un diseño u otro, actúa de ese modo y experimenta unas sensaciones determinadas? La respuesta es sencilla, entendiendo su comportamiento, sólo así podremos realizar diseños efectivos. A lo largo del libro descubrirá las experiencias de la gente, tomando como eje central la seducción; además aporta útiles ejemplos que muestran cómo aplicar estas técnicas en el diseño de webs y aplicaciones. En cada una de las partes se incluyen entrevistas con diseñadores de éxito, donde revelan las claves para mejorar su presencia en la red y fuera de ella. Esta obra integra la teoría académica con la aplicación práctica.

CAPÍTULO 1. ¿POR QUÉ SON NECESARIAS LAS INTERACCIONES SEDUCTORAS?LinkedIn y completar perfilesPor qué seducción¿Por qué deben ser seductoras las cosas que creamos?La historia de iLikeEl reto de iLikeMás allá de la usabilidadLa experiencia es lo más importanteFuncionalFiableFácil de utilizar y prácticoPlacenteroSignificativo

PARTE I. ESTÉTICA, BELLEZA Y COMPORTAMIENTO

CAPÍTULO 2. ¿POR QUÉ LA ESTÉTICA?¿Cuál es la conexión?¿Por qué estética?

CAPÍTULO 3. ¿SE EXPLICA CON FACILIDAD?Psicología de la Gestalt y un juego de beber

CAPÍTULO 4. ¿ES ATRACTIVO?Me recuerda a...¿Puede fiarse de mí?Percepciones del tiempoLa suma de los elementosLas cosas atractivas funcionan mejorResumen

CAPÍTULO 5. ¿A QUIÉN LE RECUERDA A LA GENTE?Estética, asociaciones y ApplePublicidad y mensajes icónicos codificadosAsociaciones positivas y negativasLenguaje y asociacionesAplicaciones

CAPÍTULO 6. CASOS EN QUE LA ESTÉTICA NO RESULTA ATRACTIVAImplicación curiosa 1: El bueno, el malo y el feoImplicación curiosa 2: Casos en los que la utilidad es bonitaImplicación curiosa 3: Contexto y carácterImplicación curiosa 4: ¿Es la belleza subjetiva?¿Tres modos de belleza?La estética MAYA (moderno pero aceptable)Resumen

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CAPÍTULO 7. EL PODER DE LAS CARASDejar a los amigos

PARTE II. SEDUCCIÓN JUGUETONA

CAPÍTULO 8. ¿ES DIVERTIDO?Utilice el humor, siempre que sea adecuadoA favor del humor: MailChimp¿Por qué molestarse en hacer sonreír a alguien?

CAPÍTULO 9. ¿ES IMPREDECIBLE?La sorpresa llevada al extremoNuestro cerebro se excita con lo inesperadoMezclar las sorpresas con las recompensasMotivos de satisfacciónMi diario de viaje personal

CAPÍTULO 10. ¿ES ESTIMULANTE?¿Cuál es el verdadero logo de Dopplr?

CAPÍTULO 11. ¿ES MISTERIOSO?Marketing curiosoAventurarse a lo desconocidoTeoría del vacío cognitivo¿Aplicación empresarial?LinkedInQuantcastNetfixMotivación específica¿Y ahora qué?

CAPÍTULO 12. ¿SE PUEDE EXPRESAR CON FACILIDAD LA GENTE EN SU PRESENCIA?

PARTE III. EL SUTIL ARTE DE LA SEDUCCIÓN

CAPÍTULO 13. PRIMEROS PASITOSAllanar el caminoEstablecer un compromisoCompartir lugaresRecoger artículos reservadosCompletar una reserva de viajeEfecto de progreso dotadoSecuenciaciónMétodo de la aproximación sucesiva

CAPÍTULO 14. SER DEMASIADO INTENSO (Y CÓMO EVITARLO)Menos opcionesMenos textoDistracciones divertidasCrear la ilusión de que hay menos cantidad ocultando informaciónCómo sabotear el sistema visual para hacer las cosas más sencillasMenos en qué pensar

CAPÍTULO 15. ATRAER LA ATENCIÓNContraste y caracteres¡Silencio! No queremos que nadie se dé cuenta¿Ha visto eso?

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CAPÍTULO 16. EL CAMINO DE MENOR RESISTENCIAOpciones predeterminadasEl poder de las sugerenciasOcado y sus sugerencias predeterminadasEl poder de las sugerencias en TwitterComodidad y recomendaciones personalizadas¿Ahora o después?Indicadores sutiles¡Más información, por favor!Miedo al cambioPor favor, corrija nuestra asunción"Alcaldía" y aversión a la pérdidaAbuso de la aversión a la pérdidaEl miedo a la pérdida afecta a las decisiones

CAPÍTULO 17. LA INFLUENCIA DE LAS PALABRASEncuadre o framingAnclajeEntremos en el terreno personal"Deberías seguirme en Twitter aquí"Asuntos de correo electrónico eficacesLenguaje claro

CAPÍTULO 18. BUEN OJO PARA LOS DETALLESPrimer paso: Represente la interacciónSegundo paso: Escribir el argumento de la experiencia narrativaTercer paso: Simplificar peticiones complejas en más pasos sencillosCuarto paso: Minimizar las opciones (en todo momento)Quinto paso: Buscar micro momentosSexto paso: Escoja clics antes que caracteres

PARTE IV. EL JUEGO DE LA SEDUCCIÓN

CAPÍTULO 19. JUEGOS DEL MUNDO REALLos juegos tratan primero y sobre todo de diversiónLos elementos del diseño de juegos

CAPÍTULO 20. UN RETO QUE VALE LA PENA PERSEGUIRDe vuelta al cole¿Combinación entre una aplicación de seguimiento de tiempo y FarmVille?¿Combinación entre una aplicación de seguimiento de tiempo y una aplicación para explotar burbujas?Un reto realUn apunte rápido sobre el estatusRetos frente a metasResumen

CAPÍTULO 21. HACER LAS COSAS DIFÍCILESHacerse el difícilUtilizar la escasez en el comercioUtilizar la escasez para aumentar la calidadEmplear la escasez como recurso para fomentar la participaciónPor qué funciona la escasezOtras formas de escasez: Duración limitadaAcceso limitadoDecisiones y cálculos

CAPÍTULO 22. ¿TIENE UN BUEN RENDIMIENTO?Efectos secundarios involuntarios del hiperkilometrajeUn poco de perspectiva

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Juegos seriosConvertir el correo electrónico en un juego1. Identificar patrones de conducta específicos que se deban fomentar o rechazar2. Convierta los patrones de conducta deseados en información que se pueda registrar y medir de forma pasiva3. Póngale puntuación a estos comportamientos4. Traduzca los puntos a algún tipo de valoración periódica u otra información útil5. Muestre la puntuación de forma divertida6. Establezca normas para pasar los datos a información útil7. Proponer retos8. Agregar componentes sociales9. Diviértase y haga que sea interesanteResumen

CAPÍTULO 23. ¿CUÁL ES EL PRECIO?PuntosNivelesMarcadoresClasificaciones generalesLogrosInsigniasTareas¿Por qué funciona el sistema de juego?Objetivos de rendimientoHerramientas virtuales que utilizamos en sitios Web¿Propone alguna meta de rendimiento a sus usuarios?Finalización de tareas y coleccionesFinalización de colecciones y correo electrónicoEl componente divertido: Narrativa, historia, estéticaResumen

CAPÍTULO 24. UN POCO DE SERIEDADEl modelo KanoEl modelo Kano y mi aventura romántica con Virgin America

CAPÍTULO 25. SÓLO EL PRINCIPIOEl jinete y el elefanteLa cuadrícula del comportamientoCuadrícula del comportamiento de FoggSensación de utilidadAlgo que hace todo el mundo"¡Enséñame la pasta!"¿Quién está en su sitio?Conclusiones finales

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Ver libro (15)

Feedback. Marketing Directo e Interactivo15 €

Por: Roger Ortuño Flamerich

Editorial: Index Book

Feedback es una selección de las mejores acciones de comunicación creativas enviadas, directamente a un destinatario segmentado o al público en general, con la finalidad de obtener una respuesta o feedback o, simplemente, un guiño de complicidad por parte del destinatario a quien han sido dirigidas. Feedback recoge diversos ejemplos de marketing de respuesta directa, integrando en un mismo libro proyectos procedentes de distintas disciplinas: marketing relacional, marketing directo, guerrilla, marketing interactivo... Para ello se muestran trabajos de Mr. John Sample, Remo D6, Taxi Studio Ltd., Ros & Asociados, Villarrosàs, Herederos de Rowan, etc. sobre marketing directo, y otros de marketing interactivo a cargo de agencias como Wieden+Kennedy, OgilvyInterative, Forsman & Bodenfors, Big Spaceship, Cuatic, Minnim… Podemos ver piezas pertenecientes a clientes como Sony, Amnistía Internacional, Electronic Arts, Fila, Starbucks, Nike, Toyota, IKEA, Mango, etc., e incluso invitaciones de boda o felicitaciones de navidad. Feedback pretende ser un reflejo de la filosofía del marketing integral (también llamado marketing de 360º) que es hacia donde están virando la mayoría de estudios y agencias. Es por eso que se divide en 5 secciones: Bajo Coste, Concept, 360º, Técnica y Estrategia, a través de las cuales queda reflejada esta filosofía. En el primer capítulo, Bajo Coste, podemos ver campañas de presupuesto reducido, como invitaciones de boda, felicitaciones o proyectos de autopromoción, entre otros, en los cuales se demuestra que, con ingenio, se pueden realizar campañas de baja inversión, siendo aún así efectivas y eficaces, al añadir un guiño de complicidad e interacción con el destinatario. El segundo apartado, Concept, ofrece una selección de trabajos en los cuales se ha buscado que esta participación del destinatario esté directamente relacionada con el concepto a destacar del

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producto / servicio / marca, consiguiendo una gran memorabilidad ya que, el receptor revive la experiencia del concepto. Se demuestra así que la comunicación bidireccional entre emisor y receptor, así como la participación activa de ambos es la mejor manera de transmitir un mensaje. En 360º seguimos hablando de la filosofía feedback, pero esta vez aplicada a la comunicación integral desde la que se trabaja y se incluyen distintas disciplinas. La interacción no tiene límites: se puede realizar desde una página web hasta jugar con un reflejo en la fachada de un edificio. Este hecho queda ilustrado en ejemplos como en la performance de ambient marketing en un centro comercial en la que unos niños pueden jugar frente a una pantalla táctil, interactuando con su propio cuerpo y movimiento, así como también campañas que combinan desde publicidad en prensa, call center, etc., hasta el uso de YouTube como herramienta de comunicación. En el cuarto capítulo, Técnica, encontramos ejemplos que destacan por su innovación y complejidad tecnológicas: un escaparate que reacciona ante los movimientos de los transeúntes, páginas web en las que te puedes comunicar utilizando no sólo el teclado sino otros elementos como tu propia webcam, etc. ya que, estos avances dotan de recursos a la creatividad y permiten, precisamente, desarrollar campañas en las que el feedback del receptor se convierte en una herramienta de atracción. Estrategia es el último apartado en el que se recogen trabajos en los que, mediante el uso del ingenio, se consigue llegar directamente a la audiencia deseada. Se hace patente cómo, en determinados casos, los mensajes dirigidos a un target bien segmentado son más efectivos que los que se emiten en medios de comunicación masiva. Esperamos que Feedback sea una fuente de inspiración para creativos y diseñadores.

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MARKETING VIRAL (En papel)SILVIA SIVERA BELLO, UOC (UNIVERSITAT OBERTA DE CATALUNYA), 2008

Si estás conectado, estás infectado. ¿O acaso nunca has recibido un correo electrónico con un enlace a un spot que te ha parecido fascinante y lo has reenviado a tus conocidos? Gracias a las tecnologías de la información y de la comunicación, la publicidad boca a oreja pasa a ser publicidad viral porque, de clic en clic, se difunden los mensajes comerciales como virus por las redes sociales con un alcance y velocidad

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extraordinarias. En el mundo digital, todos podemos ser portadores y replicadores de nuevos virus. Y tú, ¿crees que estás vacunado contra el marketing viral?

COMUNICACION EN INTERNET (En papel)SERGIO CALVO FERNANDEZ, PEDRO REINARES LARA, THOMSON PARANINFO, S.A., 2001

Comunicación en Internet es una obra ambiciosa que intenta aportar una visión realista y eminentemente práctica sobre el panorama actual de las estrategias que utilizan Internet dentro de un proceso de marketing y comunicación. El libro se sustenta en una estructura rigurosa que evita en todo momento, tanto planteamientos coyunturales, como el oscurantismo terminológico típico del sector.Índice Extractado: La revolución de la Red - El perfil del internauta - Publicidad en Internet - Marketing directo en Internet - Relaciones públicas en la Red - Nuevos medios para un nuevo milenio - Glosario Digital.

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TODO LO QUE HAY QUE SABER DE MARKETING ONLINE Y COMUNICACION DIGI TAL (En papel)IGNACIO SOMALO PECIÑA, WOLTERS KLUWER, 2011

Este libro, Todo lo que hay que saber sobre marketing online y comunicación digital, es un breve compendio de todo aquello que un profesional de la comunicación, ventas o marketing debe conocer sobre este nuevo medio. De un modo didáctico y conciso se repasan y ordenan todos los conceptos, herramientas, estrategias y sistemas de medición imprescindibles para moverse en un nuevo ecosistema de relaciones empresa-consumidores llamado marketing digital. El lector se encontrará con una obra que le ayudará a estructurar y comprender en profundidad los grandes retos, amenazas y oportunidades que las nuevas tecnologías le brindan.

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PUBLICIDAD DE VANGUARDIA: 150 CAMPAÑAS PREMIADAS EN LA NUEVA ERA DE LA COMUNICACION (En papel)TOM HIMPE, BLUME, 2008

150 campañas premiadas en la nueva era de las comunicaciones. 18 nuevos mantras para la publicidad, la comunicación y las empresas, para superar los nuevos obstáculos y analizar nuevas oportunidades. 150 ejemplos de campañas para empresas grandes y pequeñas, de todo el mundo. Formas para analizar, comprender y decodificar la publicidad de hoy. Casi de la noche a la mañana, la revolución digital le ha dado la vuelta a las leyes sobre las marcas. Lo que importa ahora no es el tamaño, sino la actitud: flexible, ágil, transparente en su actuación, global en su perspectiva. Las campañas de este libro permiten a las pequeñas empresas que piensen en grande, y obligan a las grandes a actuar en pequeño. Las campañas contemporáneas no son tan fáciles de comprender o decodificar, ni tampoco pretenden serlo. Son entidades vivas que tienen sentido para aquellos que se involucran en ellas, pero cuya esencia a veces puede ser difícil de transmitir a los demás. Las campañas hoy también son más diversas y pueden tomar muchas formas distintas. El amplio abanico de ejemplos que aparece en este libro pone de relieve la diversidad de opciones que hoy en día los empresarios tienen a su alcance.

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LA PUBLICIDAD EN EL CONTEXTO DIGITAL: VIEJOS RETOS Y NUEVAS OPORT UNIDADES (En papel)MARTA PACHECO RUEDA, COMUNICACION SOCIAL EDICIONES Y PUBLICACIONES, 2008

La intersección de la publicidad con las intrincadas y contradictorias sociedades actuales acentúa su carácter ya de por sí complejo. Por ello, los autores que participan en La publicidad en el contexto digital adoptan un enfoque multidisciplinar con el que explorar las diversas vertientes de dicha relación, desentrañando los diferentes aspectos que ayudan a entender y contextualizar el fenómeno publicitario actual: —La revolución digital ha modificado, entre otras cosas, el proceso de producción del mensaje publicitario. —La publicidad, que nace con la modernidad, sobrevive a ésta y continúa su devenir en la hipermodernidad, recomponiéndose y moldeándose. —La publicidad puede ser susceptible de recibir una nueva modelización desde la aplicación científica concreta de la Teoría General de Sistemas, redefiniendo sus elementos componentes así como la perspectiva jerárquica de los niveles de su estructura. —La figura y funciones del receptor se están diversificando y multiplicando, de tal forma que éste, además de audiencia, público y consumidor, deviene usuario y prosumer, es decir, distribuidor y consumidor, todo al mismo tiempo, en medio de una situación de transición desde una tradicional seudointeractividad a una verdadera interactividad del sistema publicitario. Adentrémonos, pues, en este complejo y apasionante escenario que se abre ante nuestra mirada, curiosa y expectante, como la presente obra.

ESTAR EN TODAS PARTES: ESTRATEGIAS DE SOCIAL BUSINESS (SOCIAL MED IA) (En papel)

LARRY WEBER, ANAYA MULTIMEDIA, 2011

Los medios sociales han revolucionado la forma de comunicarse, operar, organizar y añadir valor a los negocios, al permitir contactar de forma abierta con las empresas. Los consumidores, a través de su inteligencia colectiva, aportan valiosas ideas para poder impulsar las marcas y productos. Estas sinergias entre consumidores, departamentos de marketing, finanzas, innovación de productos o atención al cliente sitúan al cliente en el centro de la estrategia empresarial, capaz de intercambiar gustos e intereses y permitiendo recopilar información de forma instantánea. En este libro conocerá en qué consiste y cómo influye, tanto a nivel interno como externo el concepto de empresa social, y cómo ejecutar una eficaz estrategia digital para diferenciarse de la competencia, sacando el máximo partido de esta nueva realidad.

TODO LO QUE HAY QUE SABER DE MARKETING ONLINE Y COMUNICACION DIGI TAL (En papel)

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IGNACIO SOMALO PECIÑA, WOLTERS KLUWER, 2011 KLUWER

Este libro, Todo lo que hay que saber sobre marketing online y comunicación digital, es un breve compendio de todo aquello que un profesional de la comunicación, ventas o marketing debe conocer sobre este nuevo medio. De un modo didáctico y conciso se repasan y ordenan todos los conceptos, herramientas, estrategias y sistemas de medición imprescindibles para moverse en un nuevo ecosistema de relaciones empresa-consumidores llamado marketing digital. El lector se encontrará con una obra que le ayudará a estructurar y comprender en profundidad los grandes retos, amenazas y oportunidades que las nuevas tecnologías le brindan.

LA ACTIVIDAD PUBLICITARIA EN INTERNET (3ª ED.) (En papel)MONTSE LAVILLA RASO, RA-MA, 2002

Las tendencias del marketing hacia la microsegmentación han visto en Internet la gran herramienta de lo que ya se conoce como el marketing relacional. El objetivo de este libro es exponer la aplicación de Internet en la política de marketing mix y observar su configuración como soporte publicitario del futuro, así como dar a conocer los nuevos formatos de publicidad en la Red, su creatividad, sus tarifas, su efectividad y, cómo no, sus inagotables posibilidades. La actividad publicitaria en Internet constituye en definitiva, un libro de referencia para todos aquellos profesionales del marketing y la publicidad que quieran introducirse en el mundo digital.

http://www.vectoralia.com/manual/html/organizarse.html

Un método de diseñopor Ross Olson

¿Por qué seguir un método?

Cuando trabajamos en un entorno que requiere mucha producción creativa en un corto intervalo de tiempo (por ejemplo, trabajando para la web), puede ser una gran ayuda tener un método de diseño. Un método es simplemente una serie de pasos a los que puedes recurrir, sin tener que repetir el camino desde el principio hasta el producto terminado. Esta herramienta puede suponer una liberación por cuatro motivos:

1. Elimina la necesidad de asegurarse continuamente de que se ha seguido cada paso. (Simplemente sigue adelante y también serás un maestro rápidamente.)

2. Permite que seas consistente en tu proceso creativo, permiténdote cumplir con los plazos y tener a los clientes satisfechos.

3. Tener un proceso documentado permite que los clientes sepan que realmente has pensado en la manera en que resolverás el problema que te han confiado. Y...

Ahora, el Motivo Real

Finalmente esta es la razón por la cual un método de diseño puede ser una liberación: te da unas reglas que puedes romper.

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Este entorno digital tiene muy pocas reglas para la mayoría de diseñadores. En los viejos tiempos de la impresión, tenías que conocer todos los detalles del proceso de impresión en cuatro colores CMYK con sus problemas de trapping, superposiciones y colores sólidos, y tipos de papel. Con las herramientas físicas, reales, hay reglas fijas: no hay deshacer con un aerógrafo. No puedes guardar una copia de esa escultura de granito en la que estás trabajando. En el mundo real, tienes que hacer las cosas de una cierta manera, siguiendo un método particular, o de otro modo no vas a ser capaz de plasmar tu visión.

Pero en el mundo digital, estas limitaciones no existen. ¿DaVinci quiere que Mona mire hacia otro lado? ‘Refleja horizontalmente!’ ¿Tu noche estrellada parece algo desenfocada?Aplícale una ‘Máscara de desenfoque’. Esa Ronda Nocturna ¿es en realidad una escena de un festival de Primavera? Ajusta los niveles y curvas a tu gusto. ¡Y que alguien por favor recorte y gire esa torre inclinada!

Pero hay una cara oscura de toda esa libertad. Como nos dijo Papá, la cosa más espantosa del mundo es una hoja de papel en blanco (Google). Ese lugar donde las limitaciones no se han impuesto puede ser incómodo. La peor prisión que puedo imaginar sería un mundo vacío. Sin paredes, sin obstáculos, sin caminos transitados o desiertos. Es mucho más fácil tener algo a lo que agarrarse. Las reglas son con frecuencia paredes arbitrarias construídas por nosotros mismos. ¿Qué hubiera sido de Pink Floyd sin El Muro?

Así que aquí están mis muros, mi método, mis guías y mi objetivo.

Paso a paso, en detalle

Concéntrate en el Concepto:

A menudo me olvido de hacerlo. Me sumerjo en un proyecto sin una idea clara de qué demonios estoy intentado decir. O hacer. La visión más enfocada que puedes asignar a un proyecto es un nombre y un verbo. ¿Qué es y qué debería hacer?

Un frase simple con un sujeto y un predicado, aplicada a un proyecto, puede hacer que las cosas realmente arranquen en la dirección correcta. Pero no te atasques en este punto. No dejes que el proyecto se resienta por la falta de un enfoque grabado en piedra. Es mejor establecer un punto que puede servir por un cierto período de tiempo (... 6 días? 6 meses?). A medida que el proyecto continúa, puedes volver al punto inicial y refinar este enfoque.

Reúne materiales de soporte:

¿Qué tienes a tu disposición para comunicar, educar, informar o interpretar? Haz un inventario de todos los materiales que puedes conseguir de tu cliente. Consigue más materiales. Investiga qué hace la competencia, qué colores y gráficos utilizan.

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Consigue textos, documentos de Word, PDFs y recortes de revistas, artículos de periódico y archivos de notas de prensa. Mira los vídeos y los anuncios televisivos, escucha los anuncios radiofónicos. Examina las tarjetas de visita, los materiales de papelería y sobres de tu cliente y sus competidores, distribuidores en otros mercados, suministradores y clientes.

Reúnelo todo. Encuentra qué más le gustaría tener al cliente.

Mete todo esto en una caja o en una bolsa o una bandeja, en un montón. Esta pila de materiales debería ser alta y tener todo tipo de materiales y formatos; cuanto más variados sean, mejor lo habrás hecho. Crea una carpeta en tu programa de correo para contener todos los e-mails que has intercambiado con el cliente, y una carpeta o subcarpeta para todos los materiales digitales que te han proporcionado.

Ahora contémplalo todo. Mira cada objeto. Resalta aquello que es bueno y pónlo en la parte superior. Mira las partes peores y pregúntate por qué son malas. Aprende de los errores de los demás y después, aparta la pieza, o colócala debajo del montón, o descártala. Clasifica todo aquello con lo que puedes trabajar del montón. Estás examinando los medios y exponiendo tu mente a todo tipo de imágenes, diseños, palabras e ideas.

Ahora, ponte a trabajar.

Establece el Estilo

Un estilo es una herramienta, es lo que vas a usar para dar en la diana. Piensa en los colores que quieres emplear y qué representan esos colores. Piensa en las imágenes que ayudan a tu objetivo, el ritmo que atraye a tu audiencia, las palabras que comunican con ellos. Piensa en las referencias culturales y los hitos que establecen un marco de referencia común entre tú y tu audiencia.

Toma una hoja de papel o un fichero de texto par anotar estos pensamientos y decisiones. Haz que todo tu equipo sepa qué dirección debe seguirse. Incluso indícalo a los desarrolladores y técnicos, para que tengan una esencia del proyecto. Te sorprenderían los muchos vacíos que llenan cuando están trabajando en un proyecto. Informarlos de las decisiones de diseño les ayudará a aproximarse a su trabajo de un modo que refuerce el estilo general, aunque sea detrás del escenario.

Crea muchos bocetos en miniatura

Cuando trabajas en un proyecto, las sesiones de brainstorming te permiten plasmar los pensamientos de forma tangible. Las miniaturas son iconos para los pensamientos, marcadores visuales que permiten imaginar un diseño. Pero en lugar de dibujar versiones completas y perderte en los detalles, sólo debes hacer esbozos en miniatura para que sirvan de recordatorios del concepto original.

Una sesión de brainstorming con mini-bocetos es mucho más fácil y efectivo si puedes entrar en un estado mental creativo. Lee un buen capítulo de tu libro favorito. Mira algunos fragmentos de grandes películas. Hojea revistas de diseño o con buen diseño. En especial los anuarios que destacan muchos diseños diferentes. Lee un cómic.

Ten la mejor música de fondo (yo recomiendo Peace and Love, Inc. de Information Society) y ponte de un humor que encienda tu imaginación, te permita establecer conexiones entre pensamientos y conceptos que son extraños y nuevos. La creatividad no se da en un vacío. Es un estado mental en el que puedes entrar.

Toma un trozo de papel y lápiz o bolígrafo y empieza a garabatear y abocetar. Mira lo que has dibujado, y dibuja el inverso.

No te preocupes por los colores o la rectitud de las líneas. Lo que estás creando es una descarga visual. Estás soltando tus pensamientos etéreos en el papel. Considero que las ideas vienen en grupos, en agregados, una tras otra.

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Enfréntate a ese horroroso papel en blanco, pon el lápiz sobre él, y dibuja. NO pares hasta que hayas cubierto la página. O toma muchos papeles y no pares hasta que se haya acabado el tiempo. O hasta que te caigas de sueño, con la cabeza sobre el papel. Cada uno de estos puntos de parada son válidos y altamente personales.

Hagas lo que hagas, no te entretengas para criticar. Sé libre para revisar lo que has hecho y aprender de ello, pero no pares y critiques. Gira el papel arriba abajo y míralo al revés. Míralo de lado, con un ángulo. Observa las áreas entre las miniaturas y mira qué mensajes ocultos te has dejado a tí mismo. Están ahí, sólo tienes que mirar. Pero no pares hasta que hayas terminado.

Desarrolla algunos de los bocetos

Ahora toma unos pocos -cuatro o cinco- de los mejores esbozos en miniatura y haz un boceto más grande a partir de ellos. Hazlos del tamaño de una ficha o del tamaño de una hoja entera. Pero limítate a unos pocos. No lo intentes con todas las miniaturas, sólo las que parecen más prometedoras.

A algunos les puede parecer que ya pueden pasar al ordenador en esta fase. Yo prefiero permanecer con el papel. Todavía manejo muchos conceptos y a menos que tenga a mano una tableta gráfica con un visor LCD incorporado de 600 dpi, no me conformaré con otra cosa que no sea el viejo árbol muerto. En este punto puedes empezar a diseñar algunos colores y valores para tus ideas.

No deberías preocuparte todavía por las líneas rectas o la puntuación. Este paso es para explorar las miniaturas de tus pensamientos en un formato más grande, haciendo más precisos algunos de ellos para tener una mejor idea de su impacto visual y su apariencia global. Guarda los detalles para el paso siguiente.

Produce los prototipos

Ahora selecciona el mejor o la pareja de los mejores esbozos. En este punto empiezo a recrear los bocetos y convertir las ideas en formato digital. A muchos artistas les gusta escanear los bocetos o colocarlos bajo la lámina de plástico de una tableta digitalizadora.

Generalmente desarrollo las imágenes en un programa de dibujo vectorial como Illustrator. De ese modo no tengo que preocuparme por los tamaños, la orientación o la degradación de las imágenes, a diferencia de lo que pasa con un programa orientado a mapas de bits, como Photoshop. (también me hace parecer una superestrella cuando el cliente vuelve y pregunta “¿Podemos hacer grandes pósters a alta resolución de nuestra página inicial?!?!”)

Los prototipos deben ser a tamaño real. Deben mostrar al usuario dónde irán los botones, cómo se integran las fotos con el fondo, y cómo va a relacionarse nuestra forma arqueada o espiral con el logotipo. Los prototipos necesitan color, fotos reales, líneas rectas y sombras y brillos reales.

Asegúrate de que todo lo que aprendiste en los pasos en que revisaste los materiales y decidiste el estilo se refleja en estos prototipos. Vuelve atrás y repasa los cambios que has hecho, qué direcciones contrarias se han tomado. Decide si todavía tiene sentido.

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Produce el diseño definitivo

Este paso está aquí para terminar con los aspectos finales de dimensionalidad, iluminación y detalles de un prototipo. Generalmente, los gráficos vectoriales no te permiten crear brillos y sombras realistas. Tanto Freehand como Illustrator se acercan bastante a ese objetivo, pero realmente Photoshop destaca mucho más. Ajusta los colores de la imagen, suaviza los píxeles de los collages, introduce bordes y termina.

Si vas a hacer una presentación personalmente, prepara algunas buenas impresiones. Alguien ha dicho cosas como “No muestres un sitio web en papel... ¡Es un medio diferente! No ensucies la perfección digital que has creado relegándola a una hoja plana de papel.”

No sé en tu caso pero yo prefiero que mi cliente utilice un rotulador para hacer observaciones en mis prototipos de papel, no en mi monitor. Tener los prototipos en una presentación profesional y bien meditada es esencial para conseguir la confianza que deben tener en tí. Esa confianza significa que no deben descifrarte; respetarán tus decisiones y autoridad en el campo digital. Después de todo, ¿quién hace esto de forma profesional: tú, o ellos?

Roba esta página / Ignora este método

Olvida todo lo que acabas de leer. Ignóralo, haz clic y vete, y lee alguna otra página web. No pienses más en los pasos que he presentado. Este es mi método. No ha sido aprobado por las autoridades sanitarias para consumo humano. Tampoco sale una palabra con gancho si tomas la primera letra de cada paso. (“CREDPP”... vaya, debería trabajar en éso.)

El diseño y la creatividad emergen de una forma distinta para cada uno. Esta es la manera que funciona para mí. Quizá puedes construir tu propio método, escribirlo y compartirlo. Quizás robarás éste y tendrás éxito.

Tener algunos muros podría ser una liberación para tí..

Ross Olson trabaja en Hot Pepper, enseña en la Universidad Estatal de Portland, y disfruta con la música de Nick Cave.

El Proceso Creativo

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por Mattias Konradsson

Introducción

La creatividad y la innovación nos empujan continuamente hacia adelante. Estoy pensando tanto en los avances científicos como el queso cremoso, las filosofías innovadoras "Dejo las cosas para más tarde, luego soy perezoso," y las sandías sin pepitas. Pero pregúntale a un amigo que piense algo creativo al momento y te mirará como si se hubiera comido una copa de helado con prisas. Se trata ciertamente de un proceso difícil de empezar. La creatividad y las ideas no surgen bajo demanda, parece que aparecen cuando menos lo esperamos — como un relámpago que reorienta nuestra mente en direcciones inesperadas, mostrándonos el camino.

Izquierda y derecha

Los expertos creen que nuestras dos mitades del cerebro controlan diferentes "modos" de pensar. Esta hipótesis fue propuesta por Roger Sperry, que ganó el premio Nobel por sus investigaciones en 1981. Los "modos" se dividen a grandes rasgos como sigue:

Parte izquierda Parte derecha

Lógica Aleatoria

Secuencial Intuitiva

Racional Holística

Analiza Sintetiza

Objetiva Subjetiva

Partes El Todo

El cerebro izquierdo (no te hagas ilusiones de grandeza; no tienes dos cerebros) se ocupa del pensamiento lógico, análisis y precisión, mientras que el derecho se encarga de la estética, el sentimiento y la creatividad.

Parece que la mitad derecha es nuestro aliado creativo, mientras que parece que la otra mitad conspire contra nosotros. Las nuevas ideas surgen al romper la norma, al ignorar los límites y los hechos, aventurándose donde nadie ha estado antes, para buscar nuevas galaxias y civi... oh, disculpad.

El cerebro izquierdo, por otro lado, analiza, ordena las cosas, y se recrea en los detalles, por lo general saboteando nuestro pensamiento creativo.

Éstas son malas noticias para aquellos que no han sido agraciados con ser zurdos, ya que esto significa que no tienes un cerebro derecho dominante. Zurdo: diestro en el cerebro, diestro: zurdo en el cerebro. Confuso, eh? Pero antes de que decidas hacerlo todo con la izquierda, escucha lo que voy a decirte.

Utiliza tu cerebro derecho

Básicamente queremos implicar nuestro cerebro derecho y acallar el izquierdo tanto como sea posible.

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Recuerda, esto es una fase de brainstorming, no estamos en producción, y las cosas no tienen por que ser perfectamente lógicas en este punto. Necesitamos extraer cosas del cerebro y transferirlo a algún medio más tangible — para encontrar la semilla de la idea que colocará un Ferrari en nuestro garaje.

El truco consiste en aprender a ignorar las reglas, convenciones y lo-que-debe-ser.

Si estás creando arte, simplemente haz garabatos. Si estás escribiendo, sólo anota. Si eres un abogado, cambia de oficio.

Incluso si no tienes idea de lo que estás haciendo, no puedes escapar de tu lado inconsciente. Se mueve de modo misterioso.

Después de un rato, algunas ideas buenas empezarán a emerger. Esto puede que no suceda inmediatamente; a menudo, necesitarás entrenar tu cerebro en este tipo de pensamiento (en especial si eres diestro). Así que persevera. Si las grandes ideas fueran baratas todos seríamos asquerosamente ricos.

Con el tiempo, llegarás a un montón de ideas. Algunas pueden funcionar, otras harían trizas tu reputación.

Un paso atrás

Cuando has estado realizando una tormenta de ideas, el brainstorming, durante un rato, necesitas volver atrás y dejar que las cosas se asienten en tu mente. El sueño es excelente para esto. Mientras sueñas, tu subconsciente irá mascando la información que has encajado, haciéndola más manejable. Al despertar al día siguiente, puede que ya seas capaz de resolver las cosas.

De modo similar cuando has estado trabajando demasiado en un proyecto, es fácil que pierdas la visión lateral. Algo no acaba de estar bien, pero no puedes localizar qué es. Otra posibilidad es que pienses que es perfecto y lo dejas ahí, para ver al cabo de unos días que hay todo tipo de horribles errores. Así que tómate un descanso, relájate y deja al cerebro que haga su tarea.

Trabaja de este modo

Cuando empiezo a escribir un artículo no lo escribo en ningún orden en particular, no me preocupo de la ortografía, gramática o vocabulario. Escribo deprisa y sin revisar. Dejo los detalles para más adelante, puesto que esto relega al cerebro izquierdo. De este modo tengo mi cerebro derecho a toda máquina.

De modo similar, cuando quiero un nuevo gráfico no pienso: "Creo que haré un perro con aspecto triste con pelo rizado." Simplemente tomo el aerógrafo y aplico el spray como un loco (es particularmente divertido ver las expresiones de tus colegas si ven tu trabajo en esta fase), lo paso por un montón de filtros, lo recorto, mezclo y altero por todas partes.

Con este proceso, eventualmente crearás algo en lo que ves una sugerencia de formas o de conceptos que realmente estás persiguiendo.

Cuando miro algunos de mis trabajos artísticos, realmente no tengo casi idea de cómo los creé. Sé aproximadamente cómo lo hice, pero los pasos que tomé para llegar ahí están borrosos.

Reuniones de ¡Sí!

Esta técnica fue descrita en un curso al que recientemente asistí y funciona muy bien.

La idea es tomar un grupo de personas, establecer un tema y dejar que las ideas fluyan. Sea cual sea la idea, todo el mundo debe apoyarla: "¡Sí!"

Esto ayuda a eliminar el temor a ser ridiculizado en el grupo; la pérdida del miedo puede estimularte a rehacer las cosas. Ideas rompedoras e imposibles no sólo se toleran sino que se estimulan. A medida que

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la gente se relaja, los temas parecen gravitar en torno al sexo, la fortuna y la omnipotencia. Pero estos son conceptos muy comunes y que venden bien, de modo que no te preocupes.

Hasta la próxima

No te deprimas si eres diestro. Los tipos zurdos tienen una esperanza de vida más corta (unos diez años menos) y viven en una sociedad construída para los diestros — lo cual probablemente tiene algo que ver con lo anterior. Aún así, ya sabes: mejor quemarse que evaporarse.

Mattias, que está cerca de ser ambidextro, designa y edita Designspace, un recurso lleno de opiniones para los creadores del web.

Organización del Tiempo: La teoría del tarropor Jeremy Wright

Los pepinillos encurtidos crujientes tienen algo especial, ¿no? Su aroma puede dar náuseas a algunos, pero para mí es el sabor y el jugo que se abre paso en tu boca como una divina cascada de gusto. Como dijo el sabio, “¡Es como una explosión de gusto en tu boca!”

Bueno, este artículo realmente no tiene nada que ver con los pepinillos, ni tiene nada que ver con la comida o con los sabios. De hecho, este artículo no tiene que ver con nada tangible, a menos que elijas seguirme. Aunque no tienes que hacerlo, te lo sugiero encarecidamente, puesto que al final de este artículo podrías tener algo útil.

El tarro

Diversas teorías sobre Manejo del Tiempo se han sucedido: han ido y han venido. He intentado practicar muchas de estas teorías y la mayoría han fallado debido a la enorme proporción de tiempo que necesitaba para seguirlas, en lugar de ahorrarme tiempo. Los beneficios nunca parecía que compensarían el coste, espero explicarme bien.

La última teoría de Manejo del tiempo de la que oí hablar de hecho me ha hecho parar y pensar sobre cómo llevo toda mi vida. Esto no suele suceder a menudo, ¡y no me refiero a pensar, bromistas! La teoría que me enseñaron recientemente en un curso de Liderazgo que estoy soportando se llama la Teoría del Tarro (de pepinillos.)

La teoría

Imagina o , si quieres realmente visualizarlo, toma un tarro de pepinillos encurtidos vacío. Un gran tarro, en el que podrías meter al menos tres de los mayores pepinillos que jamás hayas imaginado. Para aquellos a los que no les gustan los pepinillos, lo lamento, podéis sustituir las palabras “tarro de pepinillos” por “tarro de galletas” donde sea necesario.

Okey, así que tienes el tarro. Ahora, coloca algunos pedruscos dentro. Coloca todos los que sea posible. Dime cuando esté lleno. Ahora, sé que piensas que está lleno, pero intenta poner un par más de todos modos.

Vale, ya tienes un tarro de pepinillos lleno en el que no cabe nada más ¿verdad? Ahora, coloca algunos guijarros dentro. Pon tantos como puedas, y levanta la mano y grita cuando creas que el tarro está repleto.

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Ahora, toma el tarro lleno y toma arena y, como ya supones, puedes llenarlo aún más, hasta que posiblemente ya no quepa nada más. Pero aún cabe algo más: añade agua y compruébalo.

Estoy seguro que el significado de este pequeña experiencia no se te habrá escapado. Cada uno de nosotros tiene algunas grandes prioridades en la vida, representadas por los pedruscos grandes. También tenemos cosas que nos gusta hacer, como los guijarros. Tenemos otras cosas que debemos hacer, como la arena. Y otras cosas que simplemente se meten en todas partes y complican nuestra vida: el agua.

Ninguna de éstas son cosas malas en sí. Después de todo, necesitamos la variedad de estos objetos —desde las mayores prioridades a los tiempos de descanso— para sentirnos completamente realizados. Ninguna teoría de Control del Tiempo debería ignorar el equilibrio, y la Teoría del Tarro trata por completo del equilibrio. Debes dejar tiempo para todo, y todo simplemente encajará en su lugar debido.

Yo y mi día

Como ejemplo de mi día pre-pepinillos, mi pequeña lista de cosas que hacer era algo así:

8:00: Revisar y responder el email8:30: Revisar diferentes sitios de comunidad y responder donde haga falta9:00: Asegurar que todas las propiedades del web funcionan correctamente9:15: Establecer las prioridades del día9:30: Ir a dar un paseo, beber algo10:00: Tareas de mantenimiento del sitio, eliminar contenidos obsoletos11:00: Esbozar un artículo11:30: Refinar el artículo que debe salir próximamente12:00: Asegurarme de que todas las cosas relacionadas con el web están arregladas, funcionando y que todas las cuestiones estén resueltas12:30: almuerzo1:30: programación para el último proyecto2:30: escribir cartas a clientes para tenerlos al día de los cambios en sus proyectos3:30: revisar con el equipo el proyecto, tratar diferentes temas4:30: … etc., etc., etc.

Realmente, podría haber cumplir muchas cosas con este tipo de día; es más, típicamente lo conseguía. Todos mis sitios funcionaban como es debido, había escrito algunos artículos, había conseguido hacer trabajo real, mantener relaciones con los clientes, asegurarme de que mi equipo trabajaba bien, así que ¿qué podría ir mal?

Bien, echa una ojeada a las primeras cinco horas del día. Entre las 8am y 1pm, todo lo que consigo hacer que realmente no podría meter en otros períodos en los que mi mente tiende a vagar (y tiendo a hacerlo) es escribir un artículo durante un rato.

Esta parte del día fue, pues, un gran desperdicio de tiempo. A menudo voy a almorzar sintiendo que me estoy convenciendo a mí mismo de que he sido productivo. Al final del día, siempre pensé que había hecho mucho, pero mi hora de almuerzo siempre tiene un sentimiento algo deprimente.

Aparte de esto, esta agenda no funciona si un cliente aparece y necesita mucho trabajo, si un sitio se ha desconfigurado o si tengo un email que requiere más de cinco minutos de atención. Si algo inesperado sucede, lo que realmente debemos esperar, mi mañana entera y a menudo el día completo se hace añicos.

Mi día nuevo y mejorado

En estos días posteriores a los "pepinillos", my agenda es muy diferente. Ahora programo los momentos que se pueden considerar los pedruscos grandes y dejo las otras prioridades, lo inesperado y pequeñas cosas que hago todo el día, como navegar por la web, para rellenar los huecos. Nuevo horario:

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800: Establecer los "pedruscos" del día (¡literalmente, esto es lo que dice!) y tratar los emergencias830: escribir artículos1000: programar1300: correspondencia con los clientes

De repente tengo lo que se siente como un día abierto. Tengo más tiempo para programar, consigo que las cosas estén acabadas antes, estoy más relajado, mi horario es más fluido. Todo funciona increíblemente bien.

En los días post-pepinillos me di cuenta de que lo que realmente necesitaba era localizar cuáles eran mis grandes pedruscos durante el día, y no anotar tiempo para nada más en mi rutina diaria. El Email no es un pedrusco: puedo pasar unos minutos, y maravilla de las maravillas, incluso un día o dos sin tocarlo.

El email se parece mucho al teléfono en el sentido de que todos tenemos teléfono por si hay alguna llamada importante, pero si pensamos en el último año de llamadas, resulta difícil encontrar más de una o dos ocasiones en las que era absolutamente necesario responder el teléfono o contestar el email en ese preciso instante.

Los detractores

Los hay en la audiencia que nunca han practicado las técnicas de Organización del Tiempo en el pasado. Sienten que son suficientemente productivos y consiguen hacer “lo suficiente” . Me alegro, es algo envidiable. Ahora, tomemos de nuevo el tarro y vaciémoslo.

Llenemos el tarro con agua hasta que esté completamente lleno. Ahora, intentemos añadir algo de arena. ¿qué significa que no puede ser?

Esta es la esencia de la teoría del Tarro de Pepinillos (o de Galletas). Al asegurarnos primero de que se anotan las prioridades mayores, se asignan al horario y se realizan durante el día, puedes dejar que las cosas pequeñas y menos importantes entren en el horario, hasta que has conseguido entrar en horario del día todas las cosas que necesitas hacer, y aún así relajado y divirtiéndote.

El valor del agua

Recomiendo mucho a todo el mundo que emplee al menos un Sistema de Organización del Tiempo. Te permite realmente hacer en lugar de ir pasando sin ningún objetivo a la vista. Tanto si eliges este sistema particular o no, recuerda: come los pepinillos antes de vaciar el tarro, ¡están tan ricos!

Jeremy es un diseñador, desarrollador, etc. No tiene muchos títulos, pero le gusta hacer lo que sea para ayudar a la gente, y lo ha venido haciendo a través de artículos y tutoriales durante casi una década

Diseño WebInternet ha cambiado radicalmente la manera en que concebimos la edición de publicaciones y a medio término, toda la comunicación audiovisual y escrita. En estas páginas tratamos los aspectos básicos de la preparación, creación, mantenimiento y ampliación de páginas web que incorporen toda la riqueza de gráficos, componentes y servicios que hoy se esperan de una web atractiva y bien diseñada. También ofrecemos consejos y direcciones útiles para sacar partido de las innumerables oportunidades que la red ofrece. Éstas son las secciones principales; a partir de cada unoa de ellas se accede a varios artículos sobre cada tema; también se puede consultar el índice general o mapa del sitio para ver una lista desarrollada de todos los artículos de este Manual de diseño digital:

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Lo básico

Los fundamentos de la creación de páginas web. Ideas sobre la construcción de una web, elección de componentes, esquemas de navegación...

Edición para la Web

Los programas para crear una web y componentes relacionados: hojas de estilo, pdf, java y javascript...

Gráficos para la Web

Artículos dedicados específicamete al tratamiento de los gráficos para el medio web: formatos, preparación, optimización, animaciones...

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