Memoria 3 Linea 2

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Innovación en metodologías docentes con Simuladores de Gestión Empresarial. Aplicación práctica en las enseñanzas de Grado. Grupo de Investigación INNOVATIC Departamento Organización de Empresas Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE MADRID Equipo de Trabajo: D. Isidro de Pablo Catedrático de Organización de Empresas D.ª. Begoña Santos Profesor Contratado Doctor D.ª. Yolanda Bueno Profesor Colaborador D. Fernando Borrajo Profesor Colaborador DICIEMBRE 2009

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  • Innovacin en metodologas docentes con Simuladores de Gestin Empresarial.

    Aplicacin prctica en las enseanzas de Grado.

    Grupo de Investigacin INNOVATIC

    Departamento Organizacin de Empresas

    Facultad de Ciencias Econmicas y Empresariales

    UNIVERSIDAD AUTNOMA DE MADRID

    Equipo de Trabajo:

    D. Isidro de Pablo

    Catedrtico de Organizacin de Empresas

    D.. Begoa Santos

    Profesor Contratado Doctor

    D.. Yolanda Bueno

    Profesor Colaborador

    D. Fernando Borrajo

    Profesor Colaborador

    DICIEMBRE 2009

  • INDICE 1. Objetivos de la Investigacin ................................................................................................. 32. Metodologa de Investigacin.................................................................................................... 33. Estado del arte de los Simuladores de Gestin Empresarial.................................................... 4

    La perspectiva cientfica ............................................................................................................ 4La perspectiva educativa ........................................................................................................... 6

    4. Oferta de simuladores en el mercado. Principales rasgos caractersticos. .............................. 85. Objetivos de aprendizaje utilizando Simuladores de Gestin Empresarial .............................. 96. Modelos de Usabilidad en la utilizacin de Simuladores de Gestin y Objetivos Pedaggicos

    a alcanzar .................................................................................................................................... 127. Recursos necesarios en la utilizacin de simuladores. .......................................................... 138. Diseo de las principales metodologas docentes.................................................................. 159. Aplicacin de las metodologas docentes a un caso real. Prueba piloto con alumnos y

    docentes del Grado de Administracin y Direccin de Empresas. ............................................ 2210. Resultados y Conclusiones................................................................................................... 25

  • 1. Objetivos de la Investigacin

    El nuevo marco educativo est experimentando cambios significativos en contenidos y orientacin profesional, planteando entre sus objetivos el desarrollo de capacidades y competencias que exigen innovar en metodologas pedaggicas. Este compromiso nos lleva a la bsqueda de nuevas herramientas pedaggicas, basadas principalmente en la utilizacin de las nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC), y es en este sentido donde la incorporacin de herramientas telemticas, o de software especfico, como son los simuladores, estn despertando un especial inters. Los Simuladores de Gestin o tambin conocidos como Simuladores Empresariales o Business Games, como su propio nombre indica, intentan reproducir la realidad empresarial utilizando las mismas variables, relaciones y acontecimientos que encontramos en el mundo de los negocios, ofreciendo la oportunidad de desarrollar destrezas de Administracin y Direccin de Empresas que difcilmente pueden obtenerse fuera del mercado laboral. Pero en educacin, como en cualquier otra actividad, una herramienta por s sola no es suficiente para alcanzar los objetivos propuestos, sobre todo si se trata de desarrollar capacidades y competencias. Tiene que ir acompaada de una metodologa docente adecuada que encamine su utilizacin a los objetivos planteados. Es en este punto donde consideramos trascendental investigar sobre las metodologas docentes ms apropiadas en torno a estas herramientas. Lgicamente, no es posible hablar de una nica metodologa, puesto que hay diferencias significativas en las caractersticas tcnicas de los simuladores de gestin que podemos encontrar en el mercado, y los modelos de usabilidad de los mismos. Pero, adems, hay que tener en cuenta otros muchos factores que pueden condicionar el alcance de estas metodologas, como son el perfil del estudiante, los objetivos formativos, el tiempo, los medios tecnolgicos e infraestructuras disponibles, los recursos econmicos, etc., entre otros.

    2. Metodologa de Investigacin Para analizar las metodologas docentes ms adecuadas comenzaremos realizando un estudio del estado del arte sobre los simuladores de gestin. Nos interesa concretar qu entendemos por simulador, qu evolucin ha existido en los mismos desde el punto de vista operativo y tecnolgico, y su aplicacin al mbito empresarial y educativo.

    Como nuestro mbito de inters es el educativo, prestaremos especial atencin al cambio de objetivos de aprendizaje que incorpora el nuevo marco educativo. Es, por tanto, necesario hacer una reflexin sobre las posibles competencias que se pueden desarrollar con los simuladores de gestin y, con ello, las posibilidades pedaggicas que ofrecen este tipo de herramientas. Para tener una idea ms concreta de la oferta de simuladores de gestin en el mercado hemos realizado una investigacin de mercado, con la finalidad de identificar sus principales caractersticas, realizar una clasificacin de los mismos y determinar el potencial de los mismos en el mbito educativo. Paralelamente, trataremos de reunir el conocimiento y experiencia de profesionales que hayan trabajado con dichas herramientas en la docencia, o que hayan participado en el diseo y desarrollo de las mismas, para llegar a identificar, desde el punto de vista prctico, cules son

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  • los principales objetivos pedaggicos que se pueden alcanzar con dichas herramientas, cules son los modelos de usabilidad ms adecuados, qu tipo de recursos son necesarios y qu otros aspectos o variables van a determinar el alcance de los objetivos educativos.

    Posteriormente, con el conocimiento de este grupo de especialistas y tomando como referencia los objetivos de aprendizaje y las competencias a adquirir en el nuevo marco educativo, se tratar de consensuar cules son las metodologas docentes a aplicar con este tipo de herramientas. Y concretamente definiremos la metodologa ms apropiada para un perfil de estudiantes como es el de los alumnos de la Licenciatura de Administracin de Empresas de la Universidad Autnoma de Madrid. Para evaluar la eficiencia de las mismas se realizar una prueba piloto con alumnos y docentes, ajustadas a una realidad educativa concreta, como es el Grado de Administracin y Direccin de Empresas. En esta prueba piloto se tratar de ampliar las metodologas docentes propuestas, y valorar el alcance de los objetivos as como del grado de satisfaccin, tanto de alumnos como de docentes.

    3. Estado del arte de los Simuladores de Gestin Empresarial. En primer lugar tenemos que delimitar qu se entiende por simulador de la gestin empresarial, que aunque para algunos es novedoso, existen desde mediados del siglo pasado y han tenido una evolucin acorde al desarrollo tecnolgico de las ltimas dcadas. Un simulador es una aplicacin informtica que intenta reproducir el comportamiento de una realidad o proceso. Es por tanto una herramienta utilizada y muy preciada en la formacin de muchas disciplinas como la medicina, la navegacin area, la conduccin ferroviaria y terrestre, etc.. y en la industria del ocio y del deporte, entre otros. En el mbito de la formacin en gestin empresarial tambin desde hace aos se oye hablar de estas herramientas, pero su utilizacin prcticamente se ha relegado a programas elitistas, principalmente de postgrado o de formacin in company.

    Para entender su potencial creemos que es interesante analizar cmo ha sido su evolucin desde la perspectiva cientfica, que nos permitir conocer la posibilidades tcnicas que ofrecen y desde la perspectiva educativa, para conocer el potencial pedaggico de las mismas.

    LaperspectivacientficaLa utilizacin de simuladores de gestin se remonta a mediados de los aos 50 del siglo XX. Muchas son las investigaciones relacionadas con estas herramientas de educacin, pero se concentra este apartado en tres reas principales: educacin y administracin de empresas y sistemas de informacin. Los modernos simuladores de gestin datan de antes de 1955 (Wolfe 1993). En 1956 aparece el primer simulador de gestin con difusin, el Top Management Decision Simulation, desarrollado por la American Management Association, Mier et al. (1969). Le siguen de cerca el Business Managemet Game, desarrollado por McKensey & Company, por Green y Andlinger (1957), Andlinger (1959); el Management Decision Game de Schreiber, el primero en ser utilizado en las aulas, y el Top Management Decision Game, usado en la Universidad de Washington en 1957. En 1961 existan ms de 100 simuladores de gestin, Kibbee et al. (1961). Graham y Gray, en 1969, hicieron una relacin de ms de 190 simuladores de gestin, y en la gua de simuladores para educacin de Horn y Cleaves (1980) se relacionaban 228. Se ha revisado posteriormente, en distintos trabajos, la evolucin de la utilizacin, nmero y

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  • tipologa, de los simuladores de gestin, (Faria y Wellinton 2006), (Faria y Nulsen 1996), (Burgess 1991), (McKenna 1991), (Faria 1987), (Dale y Klasson 1962), entre otros. Por supuesto, los avances en las TIC han mejorado la tecnologa: de los juegos de mesa y sistemas con papel, se pasa a los simuladores computerizados, y de estos a los que utilizan tecnologas de comunicacin y aplicaciones multimedia. Como ejemplos destacados estn los simuladores de negocios desarrollados por el Learning Lab de Wharton University, con ms de 20 simuladores desarrollados, as como el E-Strat Challenge de LOreal, el MarkStrat del INSEAD y el simulador SIMBA del Grupo INNOVA de la Universidad Autnoma de Madrid. Hoy en da existen muchos simuladores y son utilizados en prcticamente todas las universidades de prestigio. Los resultados educativos resaltan el xito de estas aplicaciones. Se avanza en la educacin basada en la experiencia y educacin por inmersin, sobre de la metodologa del caso, consiguiendo mejores resultados de inters, motivacin, participacin y trabajo en equipo, Farrel (2005). Tambin se mejora la velocidad de trasferencia de los conocimientos tericos a los prcticos, con un coste ms reducido y ahorro de tiempos de formacin (Musselwhite 2008). Supone un cambio en los modelos mentales, haciendo ms rpido el cambio de las conexiones entre las percepciones de los decisiones y las acciones, habindose demostrado cuantitativamente su eficacia para inducir el cambio en procesos mentales de decisin (Scherpereel 2005). Asimismo, se consigue una mejora en las capacidades, en las competencias y en las habilidades relacionales, gracias a que las simulaciones incorporan comportamiento, constituyendo una herramienta vlida para el coaching, advances interfaces, learning on demand, y teach specific knowledge, (Summers 2004). Los resultados son claros la mejora de la gestin de contingencias organizativas, creatividad, assestment criteria (gestin de activos e inversiones), interaccin y discusin y obtencin de habilidades, (Wynder 2004), (McGuiness 2004), (Marriot 2004). Ha sido controvertida la discusin sobre qu tipo de simuladores mejoran el conocimiento. Por un lado, existe el problema derivado de la interrelacin entre las reas funcionales de la empresa, las contingencias organizativas, la empresa como sistema socio-tcnico abierto, variables flujo y stock y la retroalimentacin empresarial, relaciones no lineales, informacin cualitativa, estructura-resultados, (Forrester 1961), pues la mayora de los simuladores slo se aplican sobre un rea funcional o un problema de la empresa. La proposicin de un nuevo enfoque integrado de la Dinmica de Sistemas (System Dinamics Approach) ayuda a solucionar estos problemas, (Forrester 1989), (Domnguez Machuca 1979), (Krajewski 1998), (Richardson 1999). Con la aparicin de los Sistemas Dinmicos de Decisin, aparecen los simuladores que integran sta complejidad, sabiendo que los decisores no tienen una estructura de objetivos consistente y persistente, no usan algoritmos complejos ni calculan la solucin ptima (no existen los ptimos econmicos), no tratan de obtener toda la informacin para la toma de las decisiones, no todas las decisiones son racionales y no desarrollan los procesos no lineales de forma cuantitativa, (Simon 1955), (Hogart 1980), . (GrBer et al2004), (Drner 1996), (Lane 1995), (Sterman 2000). Estos aspectos han derivado, por otro lado, hacia la discusin sobre el tipo de simuladores a emplear: modelos caja negra Black Box o modelos de informacin transparente. Los modelos caja negra se justifican por los aspectos explicados anteriormente. En ellos los decisores no emplean la informacin, no realizan los clculos ni resuelven problemas complejos, no son totalmente racionales. Las difciles interrelaciones, metodologas de clculo no lineal y con tcnicas complejas como las de AI (Artificial Intelligence), no son fciles de interpretar por el usuario, y no est claro que de un mayor valor educativo. Los simuladores que tienen informacin transparente, White box o Transparent Box, ofrecen al usuario utilizar diagramas causa-efecto y ofrecen la metodologa de clculo al usuario, pero tienen el inconveniente de que slo se pueden ofrecer con ecuaciones y relaciones sencillas, sino no sera comprensible por el usuario. (Kemeny y Kreutzer 1992), (Domnguez Machuca 1998), (Isaacs y Senge 1992), (Peterson 1992). Aunque las relaciones causa-efecto y el conocimiento de los algoritmos mejora su comprensin y asimilacin, la reduccin tcnica y la simplificacin excesiva resta calidad a los resultados del simulador de gestin, que la fin y al cabo pretende simular la realidad de la empresa en competencia y con un entorno complejo contingente.

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  • Por tanto vemos que los diferentes enfoques cientficos sobre como emular y reproducir una realidad y el proceso decisorio, ha dado lugar a una amplia variedad de simuladores que desde el objetivo de nuestra investigacin representan potenciales herramientas a utilizar en el mbito educativo.

    LaperspectivaeducativaActualmente nos encontramos en una poca de cambio en el sistema educativo, la adaptacin al Espacio Europeo y la competitividad entre los centros docentes hace que la calidad se convierta en un factor estratgico fundamental. Y se entiende por educacin de calidad aquella que asegura la adquisicin de conocimientos, capacidades y competencias en conjuncin con determinadas actitudes y valores personales hacia una Sociedad sostenible. Aunque son muchos los factores que determinan la calidad de la enseanza de un Centro, recursos humanos, recursos materiales, la direccin y gestin administrativa y acadmica de los centros, aspectos pedaggicos, programas acadmicos, etc., es evidente que la reorientacin de objetivos del actual sistema educativo va a plantear un nuevo reto y un importante esfuerzo a todos los niveles. Centrndonos en el aspecto objeto de esta investigacin metodologas docentes, recientemente se est trabajando en metodologas basadas en la evaluacin continua y la tutorizacin permanente, con la utilizacin de las nuevas tecnologas (TIC). Esto a su vez conlleva trabajar con tamaos de grupos ms reducidos, cambios significativos en la labor docente, en los recursos materiales, tecnolgicos y humanos. En definitiva, las metodologas docentes no pueden analizarse de forma aislada, tienen que ser evaluadas en un contexto, puesto que los recursos de que se dispongan y las condiciones en las que se apliquen, determinarn el logro de los objetivos pedaggicos y, por tanto, la validez de las mismas. Este nuevo reto ha supuesto un revulsivo en el sistema educativo, y es por ello que se precisa de nuevas herramientas telemticas, o de software especfico, que permitan innovar en las metodologas docentes. Dentro de las posibles herramientas telemticas, nuestra investigacin se ha centrado en los Simuladores de Gestin, que como hemos sealado se trata de un software especfico que trata de emular una realidad y que, desde un punto de vista pedaggico, permite a su estudiante desarrollar un aprendizaje por inmersin. Y acompaado de una apropiada metodologa docente podra adquirir experiencia prctica y afianzar conocimientos. Los Simuladores de Gestin son especficos del rea empresarial. Hasta el momento estas herramientas han venido utilizndose en Escuelas de Negocios o en formacin In company, en programas de formacin en los que, total o parcialmente, se abordan aspectos de la Administracin de Empresas. Podra decirse que en un principio se trataban de herramientas con una cierta exclusividad que proporcionaban a los programas un elemento diferenciador, pero hoy da cada vez son ms los simuladores existentes y los programas de formacin que los utilizan.

    Respecto a la utilizacin de los simuladores generalmente siempre se ha perseguido una doble finalidad. Por una parte, como una actividad integradora de los participantes, y, por otra, para relacionar y poner en prcticas los conocimientos y tcnicas estudiados en otras asignaturas del programa. Pero son muchas las utilidades que pueden destacarse, unas relacionadas con la adquisicin de conocimientos, otras con el desarrollo de capacidades y competencias tan presente hoy da en nuestro sistema educativo, y otras relacionadas con labor docente, que tambin esta siendo transformada. Por supuesto que las especificaciones tcnicas de cada simulador pueden condicionar que unas se potencien ms que otras.

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  • A travs de esta novedosa herramienta pedaggica y con una apropiada metodologa de trabajo se pueden alcanzar una serie de objetivos formativos:

    Complementar la formacin terico-prctica recibida por mtodos convencionales, afianzando los conocimientos adquiridos.

    Adquirir experiencia en la toma de decisiones sin asumir los riesgos del aprendizaje en situaciones reales de negocio.

    Manejar con soltura los conceptos y tcnicas de gestin ms utilizados en los procesos decisorios.

    Analizar la relacin causa-efecto de sus decisiones, es decir analizar las consecuencias de las decisiones tomadas, ya que se obtiene una respuesta inmediata a las acciones emprendidas por el equipo.

    Comprender las relaciones existentes entre las distintas actividades y reas de la empresa.

    La oportunidad de aprender de los errores es muy til para reforzar el aprendizaje.

    Que el alumno se familiarice con trminos empresariales y estratgicos en otros idiomas.

    Pero no hemos de olvidar que desde el punto de vista de mejora de la calidad docente segn los criterios del nuevo sistema educativo, tambin permite el desarrollo de capacidades y competencias propias de la praxis y que son demandadas en nuestra Sociedad:

    Desarrollar habilidades de gestin Desarrollar la capacidad de negociacin Desarrollar la capacidad de trabajar en equipo e incluso equipos

    interculturales. Gestionar el tiempo Potenciar la utilizacin del ordenador como una herramienta de trabajo de

    primer orden. Pero tambin podemos encontrar aspectos relacionados con la labor docente que pueden ser sensiblemente mejorados.

    Permiten controlar el tiempo de trabajo de los alumnos a travs del tiempo de conexin al simulador y el tiempo empleado para el anlisis y la toma de decisiones.

    En algunos casos, pueden ser traducidos a varios idiomas, lo que permite a los estudiantes trabajar en otro idioma, favorece la integracin de los estudiantes extranjeros que vienen a estudiar a nuestras universidades. Permitiendo desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o interculturales.

    Permite a los alumnos que se familiaricen con trminos empresariales y estratgicos en otros idiomas.

    Permite ajustar una planificacin docente muy estructurada en tiempo y contenidos.

    Puede llevar a cabo un sistema de evaluacin de forma objetiva. Suple el vaco existente en muchos estudios en los que difcilmente se

    puede conseguir una prctica real en el mercado laboral.

    Pero no todo son ventajas, los principales inconvenientes asociados a los simuladores son: Elevado coste de desarrollo o coste de utilizacin o licencia. Precisa el desarrollo de una metodologa didctica que acompae al

    propio simulador. Precisa la capacitacin de los docentes tanto en la herramienta como en

    la metodologa docente. Precisan de una mnima infraestructura tecnolgica, dependiendo del tipo

    de simulador. Si se lleva una labor de tutorizacin de los participantes se convierte en

    una experiencia intensiva en mano de obra docente.

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  • Inconvenientes que son fcilmente superables con voluntad y recursos. No cabe duda de que los simuladores de gestin tienen un alto potencial para cubrir algunas de las necesidades del sistema educativo, pero no hemos de olvidar que es tan slo una herramienta que debe ir acompaada de una adecuada metodologa, que le saque el mayor partido, y de los recursos necesarios para su utilizacin.

    4. Oferta de simuladores en el mercado. Principales rasgos caractersticos. Como hemos sealado anteriormente, las especificaciones tcnicas de este tipo de herramientas pueden potenciar en mayor o menor medida algunas de sus utilidades. Por tanto, es necesario conocer cules son las caractersticas principales de los simuladores de gestin que actualmente podemos encontrar en el mercado. Para ello hemos realizado una labor de bsqueda a travs de Internet que nos ha permitido determinar la oferta de simuladores existentes, analizando sus principales rasgos caractersticos en funcin de la informacin disponible y en funcin de esta, hemos propuesto una tipologa atendiendo a los criterios que ms pueden influir desde el punto de vista educativo.

    De la bsqueda realizada podemos deducir la amplia variedad de simuladores existentes. Analizando sus funcionalidades y las caractersticas podemos clasificarlos atendiendo a diferentes criterios: Segn el mbito de anlisis que abarcan

    - Los especializados en un rea funcional concreta de la empresa, cuyas variables de decisin profundizan en la toma de decisiones de un rea de la empresa, gestionada como si se tratase de una unidad de negocio.

    - Los de direccin estratgica que prcticamente abordan todas las reas de la empresa, no llegando al nivel de especializacin de los anteriores, pero refuerzan ms el enfoque de estratgico y la relacin entre las decisiones de las diferentes rea de la empresa.

    - Los especializados en un sector de actividad, que pretender emular la realidad de un mercado, producto o servicio concreto.

    Segn el funcionamiento y nmero de jugadores que intervienen en la toma de decisiones

    - Simuladores de autoestudio donde el alumno se enfrenta ante el ordenador y segn sus decisiones le va guiando por una serie de contenidos con evaluaciones parciales o globales de los conocimientos adquiridos, participa un solo jugador.

    - Simuladores comportamentales donde al jugador se le van planteando diferentes itinerarios o situaciones en los que debe ir decidiendo, o se les somete a un nico itinerario y slo al final se muestra sus aciertos y errores, participa un solo jugador.

    - Simuladores que permiten una competicin entre varias empresas gestionadas por diferentes jugadores o alguna de ellas gestionada por el ordenador. Son ms dinmicos.

    Segn la interaccin que puede existir entre los jugadores. - Simuladores que no permiten la interaccin de unos equipos con otros. Cada uno se

    dedica a gestionar su empresa y segn esta el programa les posiciona en el mercado. - Simuladores que permiten la interaccin de unos equipos con otros, permitiendo

    establecer intercambios comerciales, acuerdos, convenios, etc.. Son ms dinmicos y competitivos.

    Segn el nmero de variables de decisin - Simuladores simples son aquellos cuyo nmero de variables de decisin no es muy

    elevado y que por tanto el tiempo que requiere la toma de decisiones tampoco es

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  • - Simuladores Complejos son por tanto los que requieren muchas horas e incluso das para poder hacer frente a la toma de decisin y suele tener un nmero importante de variables.

    Segn la interaccin del entorno - Simuladores de entornos estables donde la interaccin externa del entorno no acta

    como un elemento de cambio. - Simuladores de entornos cambiantes donde la interaccin externa es un factor que

    condiciona considerablemente la toma de decisiones actuando como elemento dinamizador. Su prediccin es necesaria para abordar con eficiencia la toma de decisiones.

    Segn el tipo de acceso. - Simuladores de acceso pblico donde la inscripcin del participante es gratuita. En

    algunos casos el participante tiene la obligacin de registrarse. - Simulador de acceso privado se precisa el pago de una inscripcin por parte del

    participante. En algunas ocasiones los participantes no efectan el pago sino que son financiadas por empresas patrocinadoras.

    ltimamente estn surgiendo otra serie de funcionalidades que aportan valor aadido a la experiencia de trabajar con un simulador. Nos referimos a aspectos como:

    Sistemas de comunicacin entre los participantes usando las Tecnologas de la Informacin (telefona, correo electrnico, videoconferencias).

    Sistemas de evaluacin del rendimiento de los participantes. Aportan una conclusin al resultado de la gestin llevada a cabo por los participantes

    Mensajes donde todos los participantes pueden lanzar informacin al mercado o donde se recogen los acontecimientos ms interesantes del entorno.

    Centrndonos ms concretamente en las ventajas pedaggicas, vemos que muchos de los Simuladores de Gestin destacan que la principal caracterstica de esta metodologa es que el participante desarrolla un aprendizaje por inmersin, utiliza tcnicas y conceptos adquiridos a lo largo de su formacin, los aplica, toma decisiones y evala sus resultados, de forma que adquiere experiencia prctica y afianza conocimientos.

    5. Objetivos de aprendizaje utilizando Simuladores de Gestin Empresarial Actualmente los grados estn configurados por estudios tericos y prcticos que permitirn adquirir al estudiante una serie de competencias que demanda el mercado. Teniendo en cuenta que nuestro objetivo de estudio es analizar nuevas metodologas para los estudiantes del Grado de Administracin de Empresa, hemos analizado las competencias genricas que plantea el Grado en Administracin y Direccin de Empresas y observamos que las que pueden desarrollarse utilizando los simuladores de gestin son:

    Competencias genricas:

    - Instrumentales: Anlisis y sntesis de informacin Organizacin y planificacin del trabajo Diagnstico de situaciones Resolucin de problemas Toma de decisiones Gestin de recursos Manejo de Tecnologas de la Informacin

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  • - Personales:

    Trabajo en equipo Multidisciplinariedad y multiculturalidad Crtica y Autocrtica tica en el trabajo Trabajo bajo presin de tiempo

    - Sistmicas: Aprendizaje autnomo Adaptacin a nuevas situaciones Creatividad Liderazgo Iniciativa y espritu emprendedor Motivacin por hacer bien las cosas, Calidad Orientacin a resultados Capacidad de negociacin

    Competencias Especficas:

    Comprender los fundamentos de la direccin de empresas Comprender las relaciones existentes entre las distintas actividades y reas de la

    empresa Utilizar tcnicas y mtodos de anlisis empresarial en la toma de decisiones Analizar informacin econmico-financiera empresarial Formular e implantar estrategias competitivas Previsin y Planificacin Analizar el efecto en los estados financieros de operaciones econmicas Comprender los principales instrumentos financieros y sus relaciones Utilizar los recursos de marketing de gestin Aplicar los conocimientos en la prctica Analizar las relaciones causa-efecto de las decisiones tomadas

    Es importante destacar que desarrollar algunas de ellas depender del modelo de usabilidad y de las funcionalidades de la herramienta. Estas competencias, expresadas en trminos de objetivos de aprendizaje en un seminario/asignatura de simulacin de la gestin empresarial, seran los siguientes:

    El alumno deber poder analizar informacin econmico-financiera y ser capaz de sintetizarla de forma que facilite su anlisis.

    Deber ser capaz de organizar su trabajo, tanto a nivel individual como en equipo, planificando y programando las tareas a realizar.

    Podr diagnosticar la situacin en la que se encuentre una empresa y el entorno en que opera, planteando las opciones estratgicas que puedan surgir a partir de su diagnstico.

    Deber enfrentarse a problemas, abordarlos, proponer soluciones, evaluarlas e implantarlas, de forma que pueda ver sus consecuencias. Esto es, tomar decisiones sobre situaciones concretas y ver el impacto de ellas.

    Ser capaz de gestionar recursos de cualquier ndole, todos ellos de forma interrelacionada e interdependiente, y deber emplearlos de la manera ms eficiente posible.

    Manejar distintas herramientas para toma de decisiones, preparacin de informes y presentaciones.

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  • Dado que el alumno bsicamente tendr que trabajar en equipo, deber ser capaz de organizar las funciones a desempear por cada uno de los miembros, resolver los conflictos que puedan surgir y alcanzar los objetivos que se planteen.

    As, debern desarrollar su capacidad de crtica y autocrtica.

    Puesto que existe una limitacin temporal para las actividades a desarrollar, los alumnos debern ser capaces de trabajar bajo presin de tiempo, que es la misma situacin que se presenta en el entorno empresarial.

    Debern ser capaces de hacer una valoracin tica de sus decisiones y de su trabajo en equipo.

    Podrn aprender de forma autnoma a partir de los conocimientos previos en materia empresarial y de la experiencia en la gestin empresarial mediante el uso de un simulador.

    Se adaptarn a nuevas situaciones, rpidamente cambiantes y complejas en todas sus dimensiones.

    Sern creativos en las estrategias que puedan plantear para la direccin de su empresa.

    Mejorar sus habilidades de liderazgo, capacidad e influir en otros, en gestionar o mover a su equipo en una determinada direccin.

    Desarrollarn su iniciativa, tanto para realizar acciones emprendedoras, como para plantear opciones estratgicas para la empresa.

    Aprendern a realizar las tareas con la mayor calidad posible, haciendo bien las cosas.

    Sern capaces de orientarse a los resultados, aprendern a gestionar una empresa desde la perspectiva de la direccin estratgica.

    Mejorarn su capacidad de negociacin al tener que realizar transacciones con otras empresas.

    Podrn comprender los fundamentos de la direccin de empresas, las distintas reas y las relaciones existentes entre ellas.

    Sabrn utilizar las tcnicas y mtodos de anlisis empresarial adecuados durante el proceso de toma de decisiones.

    Sern capaces de formular e implantar estrategias competitivas.

    Podrn realizar previsiones de evolucin de variables tanto del entorno como de la empresa y planificar las actuaciones a ejecutar.

    Comprendern y podrn analizar el efecto que tienen las operaciones econmicas en los estados financieros de las empresas.

    Aprendern a utilizar los recursos de marketing en la gestin de la forma ms eficiente posible.

    Podrn transmitir a otros los conocimientos adquiridos en el seminario/asignatura de forma ms sencilla ya que los habrn aplicado a una situacin prctica.

    Sern capaces de analizar las relaciones causa-efecto de las decisiones tomadas.

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  • Al cubrirse todos los objetivos previstos se lograrn los resultados de aprendizaje previstos, que son:

    Los estudiantes deben saber aplicar los conocimientos adquiridos sobre administracin de empresas y tener capacidad de aplicar tcnicas de anlisis y tomar decisiones empresariales.

    Deben ser capaces de integrar conocimientos adquiridos de las distintas reas de la empresa y evaluar las implicaciones que las decisiones de un rea tienen en l resto.

    Deben saber analizar la complejidad de los mercados a partir de informacin limitada, emitir juicios sobre el potencial de los recursos que gestionan y que les permitan enfocar las decisiones empresariales.

    Deben saber comunicar y argumentar los resultados obtenidos con la gestin llevada a cabo, de forma oral y escrita para un pblico especializado, utilizando para ello las herramientas adecuadas.

    Deben desarrollar habilidades de aprendizaje, que les permita ampliar sus conocimientos de Administracin y Direccin de Empresas.

    6. Modelos de Usabilidad en la utilizacin de Simuladores de Gestin y Objetivos Pedaggicos a alcanzar Como se ha comentado en el apartado anterior, el modelo de usabilidad y las caractersticas funcionales del simulador pueden determinar las competencias que se van a desarrollar. Es, por tanto, necesario analizar que modelos de usabilidad existen. Para ello hemos reunido a un grupo de expertos en la utilizacin y diseo de simuladores, y sus opiniones nos han permitido concretar los principales modelos de usabilidad. Entendemos por modelo de usabilidad la forma en que son utilizados los simuladores y los objetivos de aprendizaje que de ellos cabe esperar. Aunque las caractersticas tcnicas de los mismos a veces pueden condicionar el tipo de uso que se haga de l, tambin es cierto que la mayora de ellos son muy verstiles y pueden ser utilizados de diferentes formas segn los objetivos pedaggicos perseguidos. La amplia experiencia de nuestro grupo de expertos, con diferentes tipos de simuladores, les permite determinar los principales tipos de usos y coinciden en la opinin de que son cuatro los modelos de usabilidad : Presencial que implica el contacto directo y continuo entre el docente y el alumno. En esta

    situacin por lo general la herramienta tiene un papel pasivo y es el docente el que determina los objetivos de aprendizaje. En este tipo de modelo las caractersticas tcnicas del simulador no son determinantes.

    A Distancia el alumno utiliza el simulador sin la presencia de un administrador o docente. En este modelo la herramienta tienen que ejercer una funcin activa que gue al usuario y por tanto las especificaciones tcnicas del simulador son determinantes.

    Semipresencial parte de la combinacin de los anteriores modelos. Es un modelo en la que la herramienta puede ejercer una funcin pasiva o activa a criterio del administrador.

    Autoaprendizaje o Autoestudio, la utilizacin siempre esta basada en el contacto directo y solitario del participante con la herramienta. En este caso las especificaciones tcnicas o el apoyo pedaggico de la herramienta debe permitir un estudio guiado

    Paralelamente a estos modelos de usabilidad, la mayor parte de los simuladores estn diseados para llevar a cabo competiciones, bien sean colectivas, bien contra la propia

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  • herramienta, o de competencia contra uno mismo, como es el caso de algunos simuladores de autoaprendizaje. Como hemos sealado anteriormente las caractersticas tcnicas del simulador pueden condicionar el modelo de usabilidad, cmo es el caso de los simuladores de Autoestudio, pero tambin es cierto que muchos simuladores pueden ser utilizados siguiendo varios de los modelos expuestos permitiendo alcanzar diferentes objetivos de aprendizaje y precisando diferentes tipos de recursos. Por tanto, trataremos en primer lugar de identificar la diferencia de objetivos de aprendizaje entre los diferentes modelos de usabilidad siguiendo el enfoque de competencias del nuevo marco educativo, competencias genricas o transversales y competencias especficas del mbito de Administracin de Empresas. Y en segundo lugar trataremos de ponderar la importancia relativa de cada una de las competencias en cada modelo de usabilidad.

    Partiendo de los objetivos de aprendizaje definidos en el epgrafe 5, hay que analizar cuales de ellos se potencian ms con cada uno de los modelos de usabilidad identificados, permitiendo as dar un primer paso en la definicin de la metodologa a seguir. Dada la escasa bibliografa existente al respecto, la experiencia de nuestro panel de expertos ha permitido evaluar el grado de desarrollo de las competencias con cada modelo de usabilidad y obtener las siguientes observaciones.

    El modelo de usabilidad presencial es el que permite trabajar con mayores probabilidades de xito, la adquisicin de un gran nmero de competencias genricas. Sin embargo, el modelo de usabilidad de autoestudio difcilmente permitir adquirir o mejorar competencias genricas.

    En cuanto a las competencias especficas que se han definido para el uso de simuladores de gestin empresarial, se puede observar que cualquier modelo de usabilidad de los planteados permite alcanzarlas.

    En el epgrafe 5 se especificaron las competencias en forma de objetivos formativos asignados a la simulacin de la gestin empresarial. La valoracin de los expertos indicaba que habra que ajustar las prioridades de los objetivos y disear las actividades que se desarrollarn, dependiendo del modelo de usabilidad, para alcanzar cada uno de ellos.

    7. Recursos necesarios en la utilizacin de simuladores. Uno de los puntos ms importantes a la hora de hablar de metodologa docentes es identificar los recursos que van a ser necesarios para alcanzar los objetivos pedaggicos esperados. Y ms an cuando estamos hablando de la utilizacin de herramienta telemticas, con un coste de desarrollo importante, que precisan de unas infraestructuras y recursos mnimos para poder obtener el potencial esperado. Primero identificaremos la naturaleza de los recursos necesarios en el uso de simuladores y con la experiencia de nuestros expertos identificaremos que importancia tienen en cada uno de los modelos de usabilidad descritos anteriormente. Los recursos que se precisan son: Recursos humanos. Dentro de los recursos humanos podramos diferenciar dos categoras

    atendiendo a las funciones que se precisan, aunque pueden recaer en la misma persona. Nos referimos al Administrador de la herramienta, conocedor de las especificaciones y potencial de la herramienta, y el Docente o Tutor responsable del proceso de aprendizaje y de la metodologa docente.

    Recursos Tecnolgicos. Lgicamente dependiendo del tipo de simulador y modelo de usabilidad la necesidades de unas infraestructuras tecnolgicas pueden variar significativamente. Pero por trmino medio podramos identificar los siguientes, que aunque en algunos casos no son imprescindibles, si que la tendencia y la necesidad de trabajar cada vez ms con tecnologas de informacin y comunicacin, hacen de ellas aconsejables

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  • Espacios. Segn el modelo de usabilidad e incluso del nmero de participantes podemos encontrarnos con diferencias muy significativas de espacios. Desde no precisar ningn espacio en el caso de que el seminario se realice a distancia con simuladores en Web, a precisarse espacios para cada grupo de participantes que gestionan una empresa y que precisan una cierta privacidad para realizar sus anlisis, sus estrategias y sus tomas de decisiones.

    Material de Apoyo. No hemos de olvidar, que parte de la finalidad pedaggica de la utilizacin de simuladores de gestin es afianzar una serie de conocimientos del rea de administracin de empresas. Desde este punto de vista, a veces se precisa contar con material de apoyo que pueda servir a los participantes de consulta y orientacin, para que su gestin sea lo ms profesional. Este material puede encontrarse en la propia herramienta, o es proporcionado por el administrador de la herramienta o por el tutor del seminario.

    Otros recursos tecnolgicos relacionados con la labor docente, como es el caso de disponer de una can de video, disponibilidad de un aula con ordenadores, etc..

    Los recursos mencionados llevan implcito la necesidad de recursos econmicos, y si comparamos con la docencia tradicional puede significar un esfuerzo a realizar si se quiere apostar por la calidad y la innovacin.

    Para analizar los recursos necesarios en cada modelo de usabilidad, el grupo de expertos valor la importancia de cada recurso en cada uno de los modelos atendiendo a una escala similar a la utilizada en la valoracin de los objetivos. Con esta escala se obtiene la importancia relativa de los mismos y permite identificar los recursos que son crticos e imprescindibles. Tras evaluar la opinin del Panel de Expertos observamos que hay diferencias significativas en los recursos que se precisan en cada modelo de usabilidad.

    En el caso de una metodologa Presencial es crtico el papel del Docente, sobre el recae la planificacin del curso, la coordinacin del mismo, el dinamizador de la competicin, la docencia y la evaluacin de los alumnos.

    El resto de los recursos tambin tienen una importancia significativa puesto que los alumnos necesitan equipos informticos para trabajar la informacin y realizar los anlisis oportunos, y es frecuente que precisen conexin a Internet para acceder a los simuladores.

    Como se trata de una actividad presencial tambin es importante contar con espacios adecuados. Esto conlleva que los grupos tengan disponibles espacios donde reunirse con la tecnologa comentada, y otro donde por reunir a todos los grupos competidores.

    En el caso de la metodologa a Distancia los recursos crticos son el material docente y los equipos informticos con conexin a Internet. El docente en esta metodologa no es un elemento tan crtico, pero dependiendo de los objetivos de aprendizaje que se planteen en el seminario puede llegar a tener mayor protagonismo. Y la tecnologa en este caso es imprescindible, puesto que es la que va a permitir la conexin entre los participantes, entre estos y el docentes y la herramienta. No se plantea la necesidad de espacios al menos que los alumnos precisen reunirse en un espacio fsico.

    En el caso de utilizar un mtodo Semipresencial la definicin de los recursos necesarios ser la suma de los mtodos anteriores.

    En el caso de los simuladores que se utilizan para el Autoestudio es fundamental los medios tecnolgicos y el apoyo de un material docente que le gue en el proceso de aprendizaje. Este ltimo suele estar incorporado en la propia herramienta.

    El anlisis realizado nos demuestra que la formacin con estas herramientas exige un mayor nmero de recursos que la formacin convencional y por tanto debe ser tenido en cuenta por los centros que decidan incorporar estas herramientas a sus programas docentes. Pero en la medida que los centros docentes cada vez estn mejor dotados de equipos informticos con conexin a Internet los seminarios con simuladores no supondrn una inversin adicional.

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  • Aunque no hemos de olvidar que tal y como hemos visto en la oferta de simuladores existentes, la utilizacin de muchos de ellos supone un coste por acceso no contemplado en los recursos anteriores.

    8. Diseo de las principales metodologas docentes

    Una vez definidos los objetivos de aprendizaje y los recursos necesarios en cada modelo de usabilidad, nuestro panel de expertos ha definido las metodologas docentes ms apropiadas para cada caso. Primero, sealar que entendemos por metodologa docente como el Conjunto de mtodos utilizados para alcanzar unos Objetivos de Aprendizaje. Su diseo deber contemplar los siguientes aspectos: la planificacin temporal de las sesiones, el tamao ptimo del grupo, los recursos fsicos y tecnolgicos necesarios, el rol del profesor y del alumno, y la evaluacin del progreso del alumno.

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  • - 16 -

    METODOLOGA

    PRESENCIAL

    A DISTANCIA

    AUTOESTUDIO

    OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

    Analizar informacin econmico financiera y ser capaz de sintetizarla.

    Organizar su trabajo, tanto a nivel individual como en equipo.

    Realizar un diagnstico de la empresa y su entorno.

    Enfrentarse a problemas y proponer soluciones.

    Resolutor de conflictos.

    Desarrollar la capacidad de crtica y autocrtica.

    Trabajar bajo presin.

    Habilidades de liderazgo.

    Mejorar las capacidades de negociacin.

    Ser creativos en las estrategias.

    Comprender los fundamentos de la direccin de empresas y utilizar tcnicas y mtodos

    Analizar informacin econmico financiera y ser capaz de sintetizarla.

    Realizar un diagnstico de la empresa y su entorno y plantear estrategias.

    Manejar distintas herramientas para la toma de decisiones, preparacin de informes y presentaciones.

    Organizar su trabajo, tanto a nivel individual como en equipo, resolver conflictos y alcanzar los objetivos que se planteen.

    Aprender de forma autnoma. Gestionar una empresa desde la

    perspectiva de la direccin estratgica.

    Ser capaces de analizar las relaciones causa-efecto de las decisiones tomadas y su efecto en los estados financieros de la empresa.

    Transmitir a otros los conocimientos adquiridos.

    Manejar distintas herramientas para la toma de decisiones, preparacin de informes y presentaciones.

    Gestionar una empresa desde la perspectiva de la direccin estratgica.

    Aprendern a utilizar los recursos de marketing en la gestin de la forma ms eficiente posible

    Transmitir a otros los conocimientos adquiridos.

  • - 17 -

    de anlisis empresarial.

    Ser capaces de analizar las relaciones causa-efecto de las decisiones tomadas.

    Gestionar recursos Manejo de

    tecnologas

    Ser capaces de hacer una valoracin de las decisiones tomadas, de los resultados obtenidos y de su trabajo en equipo.

    Adaptacin a situaciones cambiantes.

    Desarrollo de la iniciativa.

    PLANIFICACIN TEMPORAL

    Periodos de decisin de 8 a 12.

    Horas de trabajo por trmino medio en cada sesin: 5

    Preferiblemente planificarlo al final de la formacin en administracin de empresas.

    Planificacin similar al caso presencial. Se precisa un video de presentacin que

    exponga los objetivos, la metodologa a seguir, las caractersticas de la herramienta y la planificacin de las sesiones.

    La planificacin no estar sujeta a una programacin previa. Hay mucha flexibilidad.

    El alumno har uso de la herramienta cuando quiera y el tiempo que quiera.

  • - 18 -

    TAMAO GRUPO Depende de la capacidad del tutor de controlar la gestin de los equipos. (6-10 grupos).

    Los equipos deben ser formados de la forma ms equitativa.

    Tamao ideal del grupo 3-5 personas.

    Si el tutor tiene que llevar un seguimiento del grupo, alcanzar unos objetivos de aprendizaje y evaluarlos, es necesario plantear una limitacin de capacidad como en el mtodo presencial.

    Si no fuese necesario el seguimiento esta metodologa podra admitir una mayor capacidad de grupos.

    Es indiferente porque se trata de un trabajo individual.

    Si se precisa de un tutor que vaya evaluando los progresos de alumno o resolviendo las dudas, el tamao del grupo ser similar que en otras metodologas.

    RECURSOS NECESARIOS

    Aula para el grupo con dotacin de ordenador y can de video.

    Seminarios para equipo con ordenadores y conexin a Internet.

    Una impresora a disposicin del grupo.

    Precisa disponer de la informacin de la gua docente.

    Un manual del uso de la herramienta como de las reglas de la competicin .

    Ordenadores con conexin a Internet porque de ello va a depender el trabajo de los equipos y la coordinacin con el profesor.

    En el caso de que los alumnos quisieran reunirse fsicamente habra que disponer de un espacio fsico.

    Los recursos que se precisan son equipos informticos con el software del simulador. La conexin a Internet slo es necesaria si la herramienta est en un servidor, o se precisa una comunicacin online con el tutor.

    No es necesario disponer de espacios fsicos.

    ROL PROFESOR Conocedor de la herramienta. Administrador de la herramienta y de

    la competicin.

    Planificador y Organizador. Dinamizador. Motivador. Coordinador. Resolutor de conflictos.

    Conocedor de la herramienta. Administrador de la herramienta y de la

    competicin.

    Planificador y Organizador. Usuario de equipos informticos y

    programas de comunicacin.

    Evaluador. Docente.

    Por lo general no existe profesor. De existir tendra los siguientes roles:

    Conocedor de la herramienta. Planificador del comienzo y de la

    ta. finalizacin del uso de la herramien

    Consultordeladudasconceptuales. Evaluador del rendimiento del alumno.

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    Evaluador. Docente. Relator de Conclusiones.

    Relator de Conclusiones.

    ROL ALUMNO Analista y tomador de decisiones. Integrador. Emprendedor. Gestor del tiempo. Competidor. Comunicador. Gestor. Resolutor de conflictos. Portavoz. Responsable.

    Analista y tomador de decisiones. Coordinador e Integrador. Usuario de equipos informticos y

    programas de comunicacin.

    Emprendedor. Gestor del tiempo. Competidor. Gestor. Resolutor de conflictos. Responsable.

    Analista y tomador de decisiones. Gestor del tiempo. Gestor de recursos. Responsable. Emprendedor.

    CRITERIO EVALUACIN

    Resultados ofrecidos por la herramienta.

    Anlisis y diagnsticos realizados. Capacidad de mejora continua. Presentacin escrita. Presentacin oral. Valoracin o autocrtica. Realizar una prueba de

    conocimientos.

    Resultados ofrecidos por la herramienta. Anlisis y diagnsticos realizados. Capacidad de mejora continua. Presentacin escrita. Realizar una prueba de conocimientos.

    Resultados ofrecidos por la herramienta.

    Anlisis y diagnsticos realizados. Presentacin escrita. Realizar una prueba de conocimientos.

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  • - 22 -

    9. Aplicacin de las metodologas docentes a un caso real. Pruebapiloto con alumnos y docentes del Grado de Administracin yDireccin de Empresas. Dado que uno de nuestros objetivos es probar la metodologa docente ms adecuada, para lasenseanzas de Grado hemos decidido probar dos metodologas realizando una prueba pilotocon un grupo de alumnos de la Universidad Autnoma de Madrid. En el mes de marzo se ha realizado una prueba piloto con alumnos de los ltimos cursos de laLicenciatura de Economa, la Licenciatura en Administracin y Direccin de Empresas y laDiplomatura de Turismo.

    Dado que el nmero de participantes idneo para una simulacin estara entre 25-30, para la prueba se seleccionaron 27 estudiantes, aunque las solicitudes totales del curso fueron 35.

    La metodologa seguida fue la siguiente:

    El participante se integra en un equipo de trabajo de 4 o 5 personas (grupos mixtos en cuanto atitulacin, curso y sexo) que asumen la responsabilidad de gestionar una de las empresas del mercado simulado por el ordenador. Las primeras sesiones se orientan a familiarizar a los equipos con las reglas del Juego y a resaltar los conceptos y tcnicas ms tiles para analizar la informacin que se proporcionar a cada equipo al cabo de cada perodo, y tras procesar lasdecisiones que hayan tomado.

    Una vez tomadas las primeras decisiones cada equipo deber elaborar un documento en elque exponga los objetivos que pretende alcanzar durante el tiempo que transcurra el juego, as como la estrategia que pretende desarrollar para lograr tales objetivos. A partir de ese momento debern llevar la gestin cotidiana de la empresa, elaborando un informe de gestinanual en el que expongan las lneas generales de su gestin, as como el grado en que han alcanzado los objetivos inicialmente propuestos y, si fuese necesario, las razones que les han obligado a apartarse de ellos. Al final de la competicin todos los equipos expondrn su trayectoria empresarial, se extraern las conclusiones generales de la competicin, y seconocer cual es el equipo ganador.

    La simulacin se ha desarrollado con un modelo de usabilidad semipresencial, en el que principalmente predominaba la metodologa presencial.

    La evaluacin del alumno se realiz conforme a la participacin y asistencia del alumno, y al informe final que present cada equipo de la simulacin.

    En la ltima sesin del seminario se les pas a los alumnos un cuestionario para que evaluaran(de 1 a 5) el desarrollo de las competencias en la simulacin y algunos aspectos metodolgicos que permitieran detectar aspectos a mejorar. Los resultados que se muestran a continuacinson los valores medios de las puntuaciones dadas por cada uno de los participantes en laprueba piloto.

    La evaluacin que han realizado los participantes en cuanto a competencias instrumentalesmuestra que esta experiencia les ha permitido mejorar en muchas de ellas, destacando la tomade decisiones, la organizacin y planificacin del trabajo, y el anlisis y sntesis de informacin. An con un resultado alto, consideran que la competencia instrumental que menos sedesarrolla es el manejo de las TIC.

    En cuanto al desarrollo de las competencias personales destacan el trabajo en equipo y eltrabajo bajo presin de tiempo. En estos equipos han participado estudiantes de distintas titulaciones y a su vez de diferentes cursos, intentando introducir aspectos de multidisciplinariedad que se ha mostrado en los resultados aunque no de forma sobresaliente. Dado que en la prueba piloto han competido unos estudiantes frente a otros, esto ha dadolugar a desarrollar la capacidad de crtica y autocrtica de forma notable.

  • - 23 -

    Quizs las competencias genricas que ms se han desarrollado desde el punto de vista de losparticipantes han sido las sistmicas; en especial, la orientacin a resultados, la capacidad deadaptacin a nuevas situaciones, el hacer bien las cosas, la iniciativa y espritu emprendedor, yla capacidad de negociacin.

    Analizando los resultados de la evaluacin que hacen sobre el desarrollo de competenciasespecficas, se observa que adquieren mayor desarrollo aquellas competencias que tienen quever con direccin estratgica, la relacin entre todas las reas funcionales de la empresa y losimpactos de unas en otras, mientras que las competencias que son propias de algn reaconcreta, como finanzas o marketing, se quedan con un grado de desarrollo menor.

    Dado que para poder realizar la prueba piloto se ha tenido que utilizar un simulador, tambin seles ha pedido, a los participantes, que evalen algunos aspectos relacionados con la usabilidad de la herramienta. Ellos destacan que ha sido fcil aprender a utilizarla, que posee un diseo adecuado y que permite exportar datos a otros soportes. Les resulta menos relevante que sepueda acceder desde otros dispositivos o que el servidor sea muy rpido.

    Dado que esta metodologa de aprendizaje por inmersin utilizando un simulador es novedosaen cuanto a su utilizacin en los estudios de grado o de licenciatura, tambin resultainteresante conocer la opinin que tienen los participantes de ella. As destacan de formasobresaliente lo entretenido que ha resultado y que ha inducido el inters por aprender, aunqueel resto de aspectos que han evaluado tambin han tenido una puntuacin muy elevada.

    Entrando en aspectos propios de la similitud de la herramienta con la realidad destacan quepermite reproducir los efectos de sus decisiones y de las estrategias que han implantado, as como que la puntuacin (dado que es un juego, unos ganan y otros pierden) refleja la evolucin que han tenido las empresas durante la competicin. Aunque los resultados mostrados porotros indicadores quizs vengan a decir que esperaban que se pareciera ms a la realidad.

    Dado que la prueba piloto ha sido un reflejo de aplicacin de dos metodologas al mismotiempo para poder evaluar cada una de ellas, la prueba se ha organizado como una asignatura y, por tanto, hemos pedido a los estudiantes que han participado que evaluaran el desarrollo docente. Destacan los resultados que dan a los aspectos organizativos formales del curso (tamao de los grupos, objetivos bien definidos, cumplimiento de objetivos) y en menor medidala evaluacin y la bibliografa recomendada.

    A lo largo de la prueba piloto se han ido alternando dos tipos de metodologa: presencial y adistancia, de forma que nos permita sacar algunas conclusiones junto con la valoracin que han hecho los expertos. En cuanto a la metodologa presencial destaca que el tiempo que seles ha dado para la toma de decisiones (de 1,5 horas a 2 horas) no ha sido suficiente, que les hubiera gustado contar con ms tiempo. Tambin ha sido fundamental el papel del consultor y el ir intercalando sesiones formativas para resolver o presentar cuestiones de inters paratodos los participantes. La carga de trabajo les parece adecuada.

    Cuando se ha aplicado la metodologa a distancia se observa que los participantes no creenconveniente que todo el seminario se haga a distancia, ya que valoran de manera importante la comunicacin fsica o telemtica tanto con los miembros de su equipo de trabajo como conotros equipos con los que compiten.

    Por ltimo, los participantes tambin han evaluado las necesidades de distintos recursos. Asconsideran fundamental el material de apoyo y personas que puedan ejercer de consultor,

  • - 24 -

    bsico contar con un ordenador (aunque pueden emplear el suyo propio) conectado a Internet y menos importante las impresoras, dado que les hemos facilitado una copia de cada uno de los resultados de sus decisiones en papel.

    Para finalizar se les pidi que hicieran una valoracin global de la prueba piloto y el resultado ha sido 4,57 (de 1 a 5).

    A continuacin se muestran las observaciones que hemos recogido sobre lo que ms les hagustado del seminario, estas fueron:

    La dinmica del simulador nos ha permitido aprender de nuestros errores. La posibilidad de poder gestionar nuestra propia empresa y ver cmo reacciona a

    nuestras decisiones.

    Todo el seminario, aprender ms cosas sobre las empresas y que nosotros tombamos las decisiones.

    La profesionalidad con la que se hizo el simulador por parte de los docentes. Aprendizaje de procesos empresariales. La simulacin parece bastante realista. La simulacin en el ordenador. El seminario es mucho ms prctico que todo lo dems visto durante la carrera y es

    extremadamente necesario.

    Ver las consecuencias de nuestras decisiones en el mercado ya que era muy parecido al real y ponernos a prueba en el puesto de directivos hay que repetirlo.

    La posibilidad practica de puesta en funcionamiento de las empresas con la toma de decisiones.

    La toma de decisiones. Innovacin del simulador, muy entretenido y bastante lucrativo. Una forma muy

    positiva de aprender y tomar decisiones en grupo en diversas situaciones de la vida real.

    Llevar a la prctica conocimientos tericos previos aprendidos en la carrera. La posibilidad de aplicar conocimientos tericos. Adems ofrece la posibilidad de

    aproximarse al funcionamiento de una empresa y su toma de decisiones.

    Que es totalmente distinto a cualquier asignatura terica, se le ve la aplicacin prctica de la carrera.

    La novedad de la idea. Las relaciones con otras empresas que nos ha permitido tomar decisiones y poner

    en prctica los conceptos ms importantes estudiados en la carrera.

    El que se compita contra otras personas y el hecho de que la simulacin sea presencial pero disponible desde casa.

    La experiencia como directivo y la responsabilidad que conlleva.

    Lo que ellos creen que se podra mejorar:

    Ms tiempo para negociar con otras empresas. Establecer los lmites ticos de cada equipo. Poder acceder al simulador desde casa. Podra tener mayor duracin.

  • - 25 -

    Que dure ms tiempo y mayor complejidad. siempre se puede mejorar algo. El funcionamiento de los ordenadores. Los ordenadores y la informacin sobre las variables que influyen en los

    parmetros del simulador.

    El ordenador ya que hemos tenido problemas por la lentitud en algunas ocasiones y en otras ni haba Internet.

    Incidencias con ordenadores (muy lentos) en ocasiones tiempo escaso y en otras demasiado.

    Sera conveniente tener sesiones formativas como sesin individual, no sesin ms decisin en el mismo da. Algunos informes que han sido obligados a rellenar no han sido en absoluto tiles.

    Se debera ampliar el plazo del seminario, con ms ejercicios y clases tericas para que las decisiones sean menos intuitivas.

    Los problemas con los ordenadores que se quedan bloqueados, problemas con Internet. El tiempo para tomar las decisiones slo en 2 horas puede resultar escaso.

    Deberan ser ms horas.

    He encontrado redundante (como estudiante de ADE) alguna de las sesiones tericas que entiendo que slo fueron necesarias para alumnos de turismo o de cursos bajos de ADE y Economa.

    10. Resultados y Conclusiones

    Como resultado de esta investigacin podemos extraer conclusiones respecto a la utilizacin de los simuladores, respecto a la utilidad que ofrecen en el nuevo sistema educativo.

    Conclusiones sobre la evolucin y utilizacin de los simuladores.

    Un simulador es una aplicacin informtica que intenta reproducir el comportamiento de una realidad o proceso, aunque para algunos es novedoso, la realidad es que existen desde mediados del siglo pasado y han tenido una evolucin acorde al desarrollo tecnolgico de las ltimas dcadas.

    Estas herramientas debe ir acompaadas de una adecuada metodologa docente para alcanzar los objetivos pedaggicos planteados.

    Los diferentes enfoques cientficos sobre como emular y reproducir una realidad y el proceso decisorio, ha dado lugar a una amplia variedad de simuladores que representan potenciales herramientas a utilizar en el mbito educativo.

    Es por tanto una herramienta utilizada y muy preciada en la formacin de muchas disciplinas como la medicina, la navegacin area, la conduccin ferroviaria y terrestre, etc.. y en la industria del ocio y del deporte, entre otros.

    En el mbito de la formacin en gestin empresarial tambin desde hace aos se oye hablar de estas herramientas, pero su utilizacin prcticamente se ha relegado a programas elitistas, principalmente de postgrado o de formacin in company.

  • Respecto a las utilidades que ofrecen los simuladores en el nuevo sistema educativo podemos extraer las siguientes conclusiones:

    Atendiendo al nuevo marco educativo enfocado a desarrollar capacidades y competencias los simuladores precisa de herramientas con el potencial de los simuladores.

    Como hemos sealado se trata de un software especfico que trata de emular una realidad y que, desde un punto de vista pedaggico, permite a su estudiante desarrollar un aprendizaje por inmersin.

    Son muchas las utilidades que pueden destacarse, unas relacionadas con la adquisicin de conocimientos, otras con el desarrollo de capacidades y competencias tan presente hoy da en nuestro sistema educativo, y otras relacionadas con labor docente, que tambin esta siendo transformada.

    Los objetivos formativos que se pueden alcanzar con una adecuada metodologa son:

    Complementar la formacin terico-prctica recibida por mtodos convencionales, afianzando los conocimientos adquiridos.

    Adquirir experiencia en la toma de decisiones sin asumir los riesgos del aprendizaje en situaciones reales de negocio.

    Manejar con soltura los conceptos y tcnicas de gestin ms utilizados en los procesos decisorios.

    Analizar la relacin causa-efecto de sus decisiones, es decir analizar las consecuencias de las decisiones tomadas, ya que se obtiene una respuesta inmediata a las acciones emprendidas por el equipo.

    Comprender las relaciones existentes entre las distintas actividades y reas de la empresa.

    La oportunidad de aprender de los errores es muy til para reforzar el aprendizaje. Que el alumno se familiarice con trminos empresariales y estratgicos en otros

    idiomas.

    Las capacidades y competencias que se pueden desarrollar:

    Desarrollar habilidades de gestin Desarrollar la capacidad de negociacin Desarrollar la capacidad de trabajar en equipo e incluso equipos

    interculturales. Gestionar el tiempo Potenciar la utilizacin del ordenador como una herramienta de trabajo

    de primer orden.

    Aspe tos de la labor dc ocente que pueden ser mejorados:

    Permiten controlar el tiempo de trabajo de los alumnos a travs del tiempo de conexin al simulador y el tiempo empleado para el anlisis y la toma de decisiones.

    En algunos casos, pueden ser traducidos a varios idiomas, lo que permite a los estudiantes trabajar en otro idioma, favorece la integracin de los estudiantes extranjeros que vienen a estudiar a nuestras universidades. Permitiendo desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o interculturales.

    Permite a los alumnos que se familiaricen con trminos empresariales y estratgicos en otros idiomas.

    Pey contenido

    rmite ajustar una planificacin docente muy estructurada en tiempo

    s. Puede llevar a cabo un sistema de evaluacin de forma objetiva. Suple el vaco existente en muchos estudios en los que difcilmente se

    puede conseguir una prctica real en el mercado laboral.

    - 26 -

  • Las especificaciones tcnicas de cada simulador pueden condicionar que algunas de las ventajas mencionadas anteriormente se potencien ms que otras.

    Los principales inconvenientes asociados a los simuladores son:

    Elevado coste de desarrollo o coste de utilizacin o licencia. Precisa el desarrollo de una metodologa didctica que acompae al

    propio simulador. Precisa la capacitacin de los docentes tanto en la herramienta como

    en la metodologa docente. Precisan de una mnima infraestructura tecnolgica, dependiendo del

    tipo de simulador. Si se lleva una labor de tutorizacin de los participantes se convierte

    en una experiencia intensiva en mano de obra docente.

    Respecto a la oferta de simuladores existentes en el mercado las conclusiones extradas son las siguientes:

    Como hemos sealado anteriormente, las especificaciones tcnicas de este tipo de herramientas pueden potenciar en mayor o menor medida algunas de sus utilidades por tanto a la hora de seleccionar el simulador adecuado para alcanzar unos determinados objetivos formativos necesitamos conocer su especificaciones.

    Por tanto, es necesario conocer cules son las caractersticas principales de los simuladores de gestin que actualmente podemos encontrar en el mercado.

    Analizando sus funcionalidades y las caractersticas de los simuladores localizados en Internet, podemos clasificarlos atendiendo a diferentes criterios:

    Segn el mbito de anlisis que abarcan encontramos simuladores especializados en un rea funcional de la empresa, los de direccin estratgica que abordan todas las reas de la empresa y los especializados en un sector de actividad.

    Segn el funcionamiento y nmero de jugadores que intervienen en la toma de decisiones son de autoestudio, comportamentales o de competicin.

    Segn la interaccin que puede existir entre los jugadores. Segn el nmero de variables de decisin Segn la interaccin del entorno, encontramos simuladores de entornos estables y

    simuladores de entornos cambiantes. Segn el tipo de acceso los hay pblicos y privados.

    Los nuevos avances tecnolgicos estn incorporando nuevas funcionalidades a los simuladores como son: sistemas de comunicacin, sistemas de evaluacin etc.

    Respecto al papel que pueden desempear los simulares frente a los objetivos de aprendizaje del Grado de Administracin y Direccin de Empresas las conclusiones son:

    Los simuladores pueden de las competencias genricas que plantea el Grado en Administracin y Direccin de Empresas y observamos que las que pueden desarrollarse

    strumentales:

    del trabajo

    mas

    utilizando los simuladores de gestin son:

    - In Anlisis y sntesis de informacin Organizacin y planificacin Diagnstico de situaciones Resolucin de proble Toma de decisiones

    - 27 -

  • Gestin de recursos Manejo de Tecnologas de la Informacin

    Personales:

    y multiculturalidad

    Trabajo bajo presin de tiempo

    istmicas:

    uevas situaciones

    las cosas, Calidad

    Capacidad de negociacin

    -

    Trabajo en equipo Multidisciplinariedad Crtica y Autocrtica tica en el trabajo

    - S Aprendizaje autnomo Adaptacin a n Creatividad Liderazgo Iniciativa y espritu emprendedor Motivacin por hacer bien Orientacin a resultados

    Tambin pueden desarrollar una serie de Competencias especficas:

    Comprender los fundamentos de la direccin de empresas Comprender las relaciones existentes entre las distintas actividades y reas de la

    toma de decisiones resarial

    tegias competitivas

    s cieros y sus relaciones

    tin

    Analizar las relaciones causa-efecto de las decisiones tomadas

    empresa Utilizar tcnicas y mtodos de anlisis empresarial en la Analizar informacin econmico-financiera emp Formular e implantar estra Previsin y Planificacin Analizar el efecto en los estados financieros de operaciones econmica Comprender los principales instrumentos finan Utilizar los recursos de marketing de ges Aplicar los conocimientos en la prctica

    r el as especificaciones tcnicas de la misma.

    Es importante destacar que el desarrollo de estas competencias viene determinado pomodelo de usabilidad de la herramienta y de l

    Los principales modelos de usabilidad son:

    Presencial, que implica el contacto directo y continuo entre el docente y el alumno.

    A Distancia, el alumno utiliza el simulador sin la presencia de un administrador o

    esta basada en el contacto

    docente.

    Semipresencial, parte de la combinacin de los anteriores modelos.

    Autoaprendizaje o Autoestudio, la utilizacin siempredirecto y solitario del participante con la herramienta.

    Cada modelo de usabilidad potenciar determinados objetivos de aprendizaje si se aplica una adecuada metodologa docente.

    eo variar segn el modelo de usabilidad y queda sintetizado en la tabla de la pgina 88.

    El diseo de una metodologas docente contempla una planificacin temporal, un tamao de grupo adecuado, requerir recursos de diversa naturaleza: humanos, tecnolgicos, espacios fsicos, material de apoyo, entre otros, y la definicin del rol del profesor, del alumno y de los criterios de evaluacin. Este dis

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  • Por lo general la docencia con simuladores precisa mayores recursos econmicos que la docencia tradicional pero si tenemos en cuenta el potencial de desarrollo de capacidades y competencias es una metodologa ms eficiente.

    La evaluacin realizada por los participantes, alumnos y docentes, en la prueba piloto de un seminario de Simulacin Semipresencial nos permite sacar las siguientes conclusiones:

    Las competencias en las que el participante ha percibido una clara mejora son:

    Respecto a las competencias instrumentales destacan, la toma de decisiones, la organizacin y planificacin del trabajo y el anlisis y sntesis de informacin.

    En competencias personales, el trabajo en equipo, el trabajo bajo presin de tiempo y el desarrollo de la capacidad de crtica y autocrtica.

    En competencias genricas, la orientacin a resultados, la capacidad de adaptacin a nuevas situaciones, el hacer bien las cosas, la iniciativa y espritu emprendedor, y la capacidad de negociacin.

    En cuanto a desarrollo de competencias especficas destacan todas aquellas que tienen que ver con la direccin estratgica, la relacin entre todas las reas funcionales de la empresa y las relaciones causa-efecto de las decisiones tomadas.

    Respecto a la metodologa y usabilidad de la herramienta las conclusiones obtenidas son:

    Hay que hacer una mayor seguimiento de las herramientas que disean los equipos y los informes que elaboran, para detectar carencias en manejo de TIC y ver cmo pueden mejorar esa competencia.

    Conviene tener en cuenta que el simulador sirve para integrar y aplicar conceptos, no para formar en cada una de las reas de la empresas, es necesario que los participantes tengan conocimientos previos en administracin de empresas.

    Es importante que la herramienta est bien diseada, sea fcil de manejar y permita exportar informacin. Aspectos secundarios el acceso desde otros dispositivos y la velocidad de acceso al simulador.

    Destacan lo atractivo que resulta como metodologa el aprender y pasrselo bien. Les ayuda a manejar conocimientos, a ponerlos en una situacin simular a la realidad y a trabajar en equipo.

    La simulacin es una simplificacin de la realidad en la que se destaca lo ms relevante para tener una visin estratgica, pero dista mucho de reflejar la complejidad de la realidad. En este sentido se sugiere que el simulador debe permitir ir incrementando la complejidad de la toma de decisiones.

    La organizacin del curso esta bien definida. Valoran poco la evaluacin quizs porque era una prueba piloto, y la bibliografa recomendada.

    Solicitan ms tiempo para tomar las decisiones y negociar con otras empresas. Fundamental el material de apoyo, contar con ordenadores y conexin a Internet y

    la figura del consultor.

    Respecto a las metodologa docente ms adecuada para el Grado de Administracin y Direccin de Empresas las conclusiones extradas son:

    Considerando los recursos existentes en la Facultad de Ciencias Empresariales de la Universidad Autnoma de Madrid, el perfil de los estudiantes, los objetivos de aprendizaje planteados en los Grados y los resultados de la prueba piloto podemos indicar que la metodologa docente ms adecuada utilizando un simulador de gestin empresarial sera la metodologa presencial o con alguna sesin semipresencial.

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  • En los nuevos grados se intenta llevar a cabo un seguimiento personalizado del desarrollo de competencias del alumno y unas evolucin de las mismas, lo que nos lleva a descartar la metodologa de autoestudio.

    Para aplicar una metodologa presencial se precisa un esfuerzo por parte de la Facultad puesto que no slo se precisa tener espacios, docentes y una tecnologa acorde a los tiempos, tambin hay que afrontar las licencias de usos de estas herramientas, al menos que alguna de las que se ofrecen gratuitamente pudiera ajustarse a los objetivos de aprendizaje de los alumnos.

    La seleccin de la herramienta es determinante, puesto que como se ha sealado hay gran variedad de simuladores. Considerando los objetivos de aprendizaje del grado en administracin de empresa y la metodologa docente mencionada, consideramos que los ms apropiados son aquellos que permiten integrar varias reas de la empresa, como por ejemplo los de gestin y direccin estratgica. Nuestro planteamiento es que esta herramienta sea el hilo conducto del seminario y en torno a l se planifique la docencia o actividades para el desarrollo de competencias. Tampoco hemos de menospreciar los especializados en un rea concreta de la empresa que serviran para poner en prctica los conocimientos de una asignatura en concreto.

    Es importante seleccionar una herramienta que est bien diseada, sea fcil de manejar y permita exportar informacin. Tambin debemos prestar atencin a la documentacin o programa de ayuda que facilite su utilizacin al usuario y al instructor. Aspectos secundarios a tener en cuenta son el acceso desde otros dispositivos y la velocidad de acceso al simulador.

    En cuanto al desarrollo de competencias, enfoque del actual sistema universitario, la mayora de las competencias asociadas a los grado de economa y administracin de empresas, instrumentales, personales, sistmicas, genricas y especficas, se pueden desarrollar en los seminarios de simulacin con una adecuada metodologa docente.

    Es obvio que el trabajo en equipo es una competencia que constantemente se est trabajando en estos seminarios, pero el docente con la planificacin de las actividades puede conseguir que trabajen bajo presin de tiempo, competencia muy valorada en nuestros das.

    Respecto al docente hay que sealar que debido a los numerosos roles que desempean, administrador, profesor y consultor, y al nmero de alumnos que configuran un seminario en la planificacin de las facultades, y al seguimiento individualizado que exigen los nuevos criterios de evaluacin, sera necesario contar con la dedicacin de dos docentes. Lgicamente esto significa un mayor coste docente por alumno.

    en gestin de Los profesores dedicados a la simulacin, no slo han de tener formacinempresas sino que han de conocer y tener experiencia con la herramienta.

    La tecnologa habitual que encontramos en las aulas de la facultad sera suficiente para realizar las sesiones en grupo, pero si contamos con que los alumnos tienen que reunirse por equipos y con un tecnologa mnima, esto nos lleva a otro concepto de espacio que la facultad poco a poco esta adoptando.

    e tenga el grupo el docente se puede plantear unos objetivos de aprendizaje u

    La planificacin del seminario podra realizarse en forma de seminario de 4 ECTS, a lo largo de un cuatrimestre, preferiblemente en el ltimo ciclo de grado para que los alumnos tengan ya conocimientos de Administracin de Empresas. Aunque realmente en estos seminario es ms importante que el grupo tenga un nivel homogneo o un perfil similar, que al nivel de los conocimientos que tengan en administracin de empresas. Segn el nivel quotros.

    El seminario organizado en sesiones se puede planificar a lo largo de las semanas del cuatrimestre como si se tratase de cualquier otro seminario, pero s es necesario tener ms horas de trabajo en cada sesin, pues as lo requiere el anlisis, diagnstico y toma de decisin en grupo. Por tanto es fcil integrar este tipo de seminarios en los estudios

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  • universitarios. Adems es posible planificar algunas sesiones a distancia, si las condiciones tecnolgicas lo permiten, que permite flexibilizar la planificacin de las sesiones.

    onsables de la direccin de una

    La metodologa de la formacin centrada en el uso de un simulador, se basa en que el participante adquiera conocimientos por inmersin, esto es, implicndose en el proceso de formacin al integrarse en un equipo de gerentes respempresa que compite en un mercado simulado en el ordenador. En este seminario los estudiantes trabajan en equipos tutelados por un profesor.

    El seminario se puede organizar comenzando con una clase clase magistral en la que se presenta el seminario y los objetivos que se pretenden alcanzar. Tambin habr que crear los equipos de trabajo y, a cada uno de ellos, se les asigna una empresa.

    A partir de ese momento, las sesiones son clases prcticas en las que los equipos trabajan en su proceso de toma de decisiones y van realizando las consultas que necesitan al profesor.

    Es conveniente introducir en las sesiones una breve exposicin terica sobre algunas tcnicas o anlisis que los estudiantes deben emplear para mejorar su eficiencia en el proceso de toma de decisiones.

    Para finalizar el seminario los participantes deberan realizar una presentacin oral y un informe escrito de la gestin realizada por cada uno de los equipos. Y el profesor debera sacar conclusiones sobre la gestin llevada por cada empresa e incluso presentar un ranking de la posicin de cada empresa en el mercado.

    Los criterios de evaluacin que pueden aplicarse se ajustan a una evaluacin continua. Se realiza a partir del trabajo realizado por el alumno a lo largo del seminario, por ello, es

    el equipo, sobre los objetivos, estrategia y

    conveniente que la asistencia sea obligatoria. Dado su carcter integrador de otros contenidos de Administracin de Empresas y su orientacin prctica, se desestima la evaluacin mediante un examen final.

    Por tanto, la evaluacin se puede realizar mediante la calificacin de las diferentes prcticas que el profesor encargue a lo largo del seminario con la finalidad de mejorar los anlisis de cara a la decisin empresarial. Tambin se puede realizar una evaluacin de la exposicin que al final del seminario realiceresultados obtenidos. Finalmente, y si la herramienta lo permite, se puede tener en cuenta la valoracin que el programa informtico realiza de los resultados de la gestin llevada a cabo por las empresas (ranking simulacin).

    En torno a la utilizacin del simulador, se puede realizar un seguimiento de las herramientas del anlisis y los informes que hayan elaborado los equipos, poder detectar posibles carencias en el manejo de TIC y plantear mejoras en dicha competencia.

    simulacin, por lo general tienen una buena aceptacin entre los alumnos pues se trata de una experiencia en la que aprenden jugando, pasndoselo bien. Les ayuda a manejar conocimientos, a utilizarlos en una situacin similar a la realidad y a

    Los seminarios de

    trabajar en equipo.

    Los res

    ultados de aprendizaje esperados en estos seminarios son:

    Los estudiantes deben saber aplicar los conocimientos adquiridos sobre administracin de empresas y tener capacidad de aplicar tcnicas de anlisis y tomar decisiones empresariales.

    Deben ser capaces de integrar conocimientos adquiridos de las distintas reas de la empresa y evaluar las implicaciones que las decisiones de un rea tienen en l resto.

    Deben saber analizar la complejidad de los mercados a partir de informacin limitada, emitir juicios sobre el potencial de los recursos que gestionan y que les permitan enfocar las decisiones empresariales.

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  • Deben saber comunicar y argumentar los resultados obtenidos con la gestin llevada a cabo, de forma oral y escrita para un pblico especializado, utilizando para ello las herramientas adecuadas.

    Sugeren lidad de las enseanzas:

    uipo

    stes que supone la innovacin docente. Preparar a los docentes en la utilizacin de nuevas herramientas.

    n esta investigacin queda demostrado el potencial de los simuladores de gestin en el nuevo arco educativo y una propuesta de metodologa docente acorde a las necesidades y recursos el Grados de Administracin y Direccin de Empresas de la Universidad Autnoma de Madrid.

    cias a las autoridades acadmicas responsables de la ca

    Mejorar las condiciones tecnolgicas para mejorar el trabajo en eq Apostar por nuevas herramientas pedaggicas.

    Asumir los co

    Divulgar los xitos de estas experiencias para su reconocimiento en el mbito acadmico.

    Emd

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    1. Objetivos de la Investigacin 2. Metodologa de Investigacin3. Estado del arte de los Simuladores de Gestin Empresarial.La perspectiva cientficaLa perspectiva educativa

    4. Oferta de simuladores en el mercado. Principales rasgos caractersticos.5. Objetivos de aprendizaje utilizando Simuladores de Gestin Empresarial6. Modelos de Usabilidad en la utilizacin de Simuladores de Gestin y Objetivos Pedaggicos a alcanzar7. Recursos necesarios en la utilizacin de simuladores. 8. Diseo de las principales metodologas docentes 9. Aplicacin de las metodologas docentes a un caso real. Prueba piloto con alumnos y docentes del Grado de Administracin y Direccin de Empresas.10. Resultados y Conclusiones