Modleos Negocio Digitales

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  • Por qu NO valen los viejos modelos de negocio?

  • Existen modelos de negocio basados en lo digital?

  • Lo digital crea modelos nuevos?

  • http://youtu.be/kMXZbDT5vm0

    ModeradorNotas de la presentacinComenzar en minuto 5. Se puede cortar en minuto 8/9

  • El hecho digital lo cambia todo

  • Internet, la Web, los dispositivos mviles y sus consecuencias

  • Internet o Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin

    interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes fsicas heterogneas que la componen funcionen como una red lgica nica, de alcance mundial. (Wikipedia)

    o Sus orgenes se remontan a 1969, cuando se estableci la primera conexin de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, (EEUU).

    o Es la infraestructura que permite sostener la World Wide Web y otro tipo de comunicaciones.

    o Existe un inmenso cableado submarino para soportar esta red de redes.

  • En 1858 se pone la primera piedra

  • Nacimiento y desarrollo de Internet 11

    de esta red de redes.

  • La Web o Sistema de distribucin de informacin basado en hipertexto o

    hipermedios enlazados y accesibles a travs de Internet (Wikipedia).

    o Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de pginas web que pueden contener texto, imgenes, vdeos u otros contenidos multimedia, y navega a travs de esas pginas usando hiperenlaces.

    o Creada en 1989, por Tim Berners-Lee, con ayuda de Robert Caillou, mientras desarrollaba su actividad profesional en el CERN. La web vio la luz de manera pblica en 1992.

  • Los dispositivos mviles o Los dispositivos mviles son los que permiten extender la web y

    acceder a ella y a otra serie de aplicaciones, sin tener que acudir al dispositivo tradicional: el ordenador. (O Reilly, 2005)

    o Telfonos inteligentes, tabletas, iPods, relojes, gafas, bicis

    o Cada vez estn ms asentados en las diversas culturas de las sociedades, tanto occidentales, como orientales, latinoamericanas, etc.

    o Llevan camino de convertirse en un medio para interactuar con el entorno (cada vez ms mediatizado), debido al crecimiento de los dispositivos conectados a internet (Internet de los objetos).

  • E-Commerce, Online Shopping & Social Commerce

  • E Commerce o Compra y venta de productos/servicios a travs de medios

    electrnicos, tales como Internet y otras redes informticas.

    o En los aos 20 en los EEUU, surge la venta por catlogo, para enganchar a los consumidores de zonas rurales (alejados de las grandes superficies).

    o En los 70 se empiezan a utilizar computadoras para las ordenes de facturacin y en los 80 aparece la televisin y surge el fenmeno teletienda.

  • Online Shopping o Cuando los consumidores adquieren productos y servicios

    directamente y de manera interactiva, sin necesidad de un intermediario, en tiempo real. Si hay un intermediario presente, sera ecommerce.

    o Se eliminan los intermediarios en el proceso de compra. Se trasladan actividades del mundo real a la red.

    o Permite que los negocios tradicionales puedan superar las barreras geogrficas y de distribucin naturales.

  • Social Commerce o Es una parte del comercio electrnico, caracterizada por el uso del

    Social media, para apoyar la interaccin con el cliente y recoger sus contribuciones con el fin de mejorar los procesos de venta de productos y servicios.

    o El salto es bastante grande, ya que se incluyen canales de venta indirecta (en la mayora de los casos), que contribuyen a facilitar un ecosistema donde se aportan argumentos de compra, al consumidor final.

    o La recomendacin, la compra colectiva, la atencin al cliente, la transparencia, la imagen de marca, la responsabilidad, etc. se aaden a la experiencia de compra.

  • 3 Paradigmas

    E Commerce (80s & 90s) Online Shopping (90s & 00s) Social Commerce (00s & 10s)

  • El 34% de los usuarios espaoles de redes sociales ha comprado un producto tecnolgico

    derivado de un comentario de un contacto con alguna

    marca. El 24% algn producto de moda y el 21% algn producto o

    servicio de compaas de telefona mvil.

    Fuente: The Cocktail Analysis

  • http://youtu.be/Y4tUnzBMt7E

    Social Commerce

  • Long Tail Economy

  • La economa de la Larga Cola o Trmino acuado por Chris Anderson en un artculo escrito en la

    revista Wired y posteriormente expandido en un libro que llevara el mismo nombre y se publicara en 2006.

    o La economa de la larga cola es uno de los conceptos econmico-sociales ms importantes que surgen en el periodo conocido como Web 2.0.

    o El propio Anderson lo utiliz para clasificar a las empresas que surgan en Internet (como Amazon o Ebay) y respondan a un modelo de negocio muy caracterstico, marcado por la orientacin hacia nichos de mercado.

  • La economa de la Larga Cola o En la economa tradicional, la atencin de la oferta se centra en los

    productos de xito, ya que debido a las limitaciones fsicas del espacio de un almacn o escaparate, hace que el vendedor deba priorizar este tipo de productos entre su oferta.

    o Por otro lado, la imposibilidad de que el cliente conozca toda la variedad de productos que el vendedor oferta, hace que se refuerce el papel de estos productos de xito.

    o Este es el mercado tradicional de masas, en el cual las empresas se centran en conseguir una audiencia numerosa y poder generar una gran demanda en un mbito geogrfico determinado y limitado.

  • La economa de la Larga Cola o Los costes de almacenaje que imponen las limitaciones del espacio

    fsico, hace que se centren en pocos artculos, de fcil y rpida venta. Esto es lo que se conoce como Principio de Pareto y que enunci por primera vez el economista y socilogo italiano, como la regla del 80-20. Es decir; centrarse en el 20% de los productos y usuarios, para obtener el 80% de los ingresos.

    o La larga cola hace referencia al resto de los productos, al 80% de los que se venden poco. La diferencia, es que las ventas agregadas de esos productos de nicho, suman en total un mercado casi tan grande como el de la corta cabeza tradicional. En el espacio virtual no hay limitaciones fsicas, como las puede haber en un comercio tradicional, por eso, las ventas agregadas de esos productos de nichos tienden a infinito.

  • La economa de la Larga Cola o Chris Anderson tambin establece las tres fuerzas que hacen

    posible el surgimiento de las larga colas, las cuales son;

    o Democratizacin de las herramientas de produccin. La estructura tradicional de la industria no posibilita que consumidores, sean a la vez productores, pero debido al auge del uso de Internet y de las TICs, s se dan este tipo de situaciones.

    o Democratizacin de las herramientas de distribucin. Debido a que la oferta de productos es cada vez ms grande, se hace necesaria la figura del agregador.

    o Conectar la oferta con la demanda. Anteriormente, a la hora de recomendar productos, la publicidad realizaba esa funcin, pero con el auge de la inteligencia colectiva , las opiniones y recomendaciones que se vuelcan en la web ocupan ahora esa funcin. (Filtros)

    ModeradorNotas de la presentacinAutoedicin de libros, discos, wikipedia, printers 3D

  • Open Innovation

  • Innovacin Abierta o Open innovation is the use of purposive inflows and outflows of

    knowledge to accelerate internal innovation, and expand the markets for external use of innovation, respectively. [This paradigm] assumes that firms can and should use external ideas as well as internal ideas, and internal and external paths to market, as they look to advance their technology. (Henry Chesbrough)

    o Se trata de combinar el potencial humano de la organizacin (tambin internamente), con el potencial resultante de alianzas, colaboraciones, proyectos cooperativos o misiones compartidas con otras organizaciones o profesionales.

    o Numerosas organizaciones y profesionales han popularizado el trmino a lo largo de los ltimos aos, debido a la necesidad de popularizar y democratizar la innovacin. (Von Hippel)

  • Innovacin Abierta

  • Innovacin Abierta o Crowdsourcing: Trmino acuado por Jeff Howe en 2006 y

    sobre el que haba puesto las bases James Surowiecki, anteriormente. Consiste en externalizar tareas o proyectos que se acometen internamente, a un grupo numeroso de personas o comunidad, a travs de una convocatoria abierta, en una plataforma dada.

    o Crowdfunding: Tambin conocido como financiacin en masa, microfinanciacin o micromecenazgo. Consiste en cooperar con otras personas para crear una red (normalmente a travs de una plataforma digital), con el objetivo de conseguir fondos u otros recursos, para financiar proyectos o iniciativas.

  • Crowdsourcing

  • Crowdsourcing

  • Crowdfunding

  • Crowdfunding

  • ModeradorNotas de la presentacinImpulsado por Verkami. Tras dos aos esta pelcula ha visto la luz este sbado pasado.

  • Innovacin Abierta o User Driven Innovation: Se produce cuando el usuario o el

    consumidor final se convierte en el impulsor de la innovacin en el producto/servicio, o juega un papel central en la misma.

    o Von Hippel observ (entre otros) que cuando los productos y/o servicios llegan al consumidor final, ste suele realizar modificaciones para adaptarlo a sus necesidades. (Cultura de masas vs Nichos de mercado)

    o Figuras como Lead Users, Early Adopters o Beta Testers son claves en este tipo de dinmicas de innovacin.

  • Network Effect

    VS Walled Gardens

  • Del efecto red

  • Efecto Red o El Efecto Red es un trmino econmico que se utiliza para

    describir el incremento en el valor de un servicio, para con los usuarios que lo utilizan (siempre que en ese servicio, exista algn tipo de interaccin entre ellos), a medida que ms usuarios empiezan a utilizarlo (Klemperer, 2006; Liebowitz y Margolis, 1994).

    o Este efecto red est presente en todas las tecnologas de informacin y de la comunicacin que tienen una dimensin social.

    o El ejemplo ms claro del efecto red, es el telfono. Debido a la popularizacin de la web y las redes sociales, esta cuestin se ha tornado ms importante en multitud de servicios digitales.

  • Efecto Red o A medida que el efecto red se construye y los potenciales

    consumidores se dan cuenta de la creciente popularidad del servicio se establece un efecto llamada, que incide directamente en el despegue comercial del producto.

    o Por ello, esta cuestin ha centrado muchas investigaciones en torno a la fase de adopcin de un producto y cmo se puede acelerar y mejorar este desarrollo inicial del producto (Farrel y Klemperer, 2006).

    o Hoy en da supone un punto crtico para el xito de cualquier app o plataforma, que base su xito en el nmero de usuarios que la utilizan.

  • a los jardines vallados.

  • Walled Gardens o El efecto red tambin tiene consecuencias negativas, ya que a

    medida que ms usuarios utilizan un producto, pueden verse cautivos en l.

    o En este tipo de servicios de software, el proveedor tiene control sobre las aplicaciones, los contenidos y el medio, pudiendo imponer restricciones de uso o revocar el acceso a ciertos contenidos.

    o Algunos ejemplos de este tipo de plataformas cerradas son; el paquete ofimtico de Microsoft Office, telfonos inteligentes como el iPhone de Apple o el lector de libros electrnicos Kindle de Amazon.

  • Otros conceptos

  • Otros conceptos o E-Tailer: Minorista o detallista (B2C), que utiliza Internet como

    medio de venta, para con sus clientes. Puede haber negocios de Pure Play (slo vende por Internet) o Brick & Clic (venta fsica y digital).

    o La estructura de costes de este tipo de negocios, permiten mantener un catlogo de productos mucho ms extenso, pero tambin tienen inconvenientes.

    o Ventas Privadas Online: Negocios de liquidacin de excedentes de otras temporadas, adaptados a Internet. La pionera es Vente-Privee.com. Creada en 2001, en Francia. Reproducen el modelo de E-Tailers, pero asociado al mundo de los Outlet Stores.

  • Nuevos modelos de negocio basados en la Web 2.0 51

    E-Tailer

    ModeradorNotas de la presentacinfundada en 1995 por Pierre Omidyar en San Jos, California; el primer artculo vendido fue un puntero lser inservible, por un precio de 14,83 dlares. Asombrado, Omidyar contact con el ganador de la subasta con el fin de averiguar si, realmente, ste entenda lo que haba comprado. La respuesta fue ms asombrosa an: "Me gusta coleccionar punteros lser inservibles." (Wikipedia.org)Actualmente dispone de 15.500 empleados e ingresa ms de 8 mil millones de dlares.

  • Ventas Privadas Online

    ModeradorNotas de la presentacinHablar del concepto de Working Capital. Los clientes financian el crecimiento de la propia empresa.

  • Hoy en da los proyectos que salen de internet salen ya como empresas, no como internet.

  • Otros conceptos o Ad-Supported: Modelo de negocio utilizado por multitud de

    negocios en Internet. Ha sido, es y ser uno de los clsicos. Grandes empresas como Google, Facebook o Twitter han redefinido las bases de la publicidad, tal y como las conocamos.

    o Freemium: Trmino acuado por Fred Wilson en 2006. Se entiende como servicio Premium, todas aquellas extensiones o funciones del servicio que posibilitan ms funciones que las que posibilita una cuenta normal. Musicmatch Jukebox , fue uno de los pioneros de este modelo.

  • Ad-Supported

    ModeradorNotas de la presentacinweb de anuncios creada por un chaval de 21 aos que decidi vender el milln de pxeles de su site por un dlar cada uno. Ahora es millonario y seguro que hay quien piensa: por qu no se me ocurri antes a m?http://milliondollarhomepage.com/

  • Freemium

    ModeradorNotas de la presentacinUno de los primeros en desarrollar un modelo de negocio freemium.Desarrollado por la empresa Ludicorp en 2004. Adquirido por Yahoo en 2005.Muchos fotgrafos han hecho de Flickr su escaparate para el gran pblico y para dar a conocer sus obras a nivel mundial.

  • Otros conceptos o Paypal: El ms usado y famoso de los medios de pago electrnico.

    Fundado en 1998 con el nombre de Confinity y renombrado despus de fusionarse con x.com. Tcnicamente, no es un banco, ya que no tiene dinero propio (a pesar de cobrar comisiones y usar el dinero de sus usuarios), pero debe operar como si lo fuera.

    o NFC: Near Field Communications es la tecnologa que permite realizar transacciones, intercambio de datos o comunicaciones inalmbricas entre dos dispositivos, a una distancia de pocos centmetros. Es una evolucin de la tecnologa RFID.

    o Bitcoin: Bitcoin es una moneda electrnica descentralizada concebida en 2009 por Satoshi Nakamoto. Al contrario que la mayora de las monedas, Bitcoin no depende de la confianza en ningn emisor central, sino que utiliza un sistema de prueba de trabajo para impedir el doble gasto y alcanzar el consenso entre todos los nodos.

  • Pagos mviles

    http://youtu.be/x5woIGSOLGk

  • Otros conceptos o Gamification: Es la aplicacin de tcnicas y patrones de juego

    en otro contexto con el fin de enganchar usuarios mediante la resolucin de pruebas y retos. Aplicaciones como Lockerz o Miso hacen uso de estas tcnicas.

    o Neuromarketing: Consiste en la utilizacin de los mtodos e investigaciones de la neurociencia, para estudiar la respuesta del consumidor a los estmulos de compra.

    o Cada vez es ms importante en el social commerce, ya que se estudian argumentos de compra como la recomendacin, la exclusividad, el storytelling, la aversin a la prdida, etc.

  • Google Wallet

    Gamification

  • Neuromarketing

  • Casos de xito

  • ModeradorNotas de la presentacinFundada por Jeff Bezos en 1994. Ha adquirido otras empresas interesantes como IMDb (Internet Movie Data Base) o Zappos.Durante sus primeros 4 o 5 aos no cambiaron casi nada. Luego diversificaron sus productos (CD, DVD, videojuegos, electrnica, etc.) y se dedicaron a crecer. Tambin han desarrollado sus propios productos (Kindle) (Amazon Web Services), plataforma logsitica.

  • http://youtu.be/6KRjuuEVEZs

  • Nuevos modelos de negocio basados en la Web 2.0 68

    ModeradorNotas de la presentacinIntrodujo el concepto de Biblioteca Musical.Tambin introdujo el concepto de web extendida.

  • ModeradorNotas de la presentacinDesde 1998, pioneros en la venta de naranjas por Internet. Trabajan con margenes ms grandes que si lo hicieran a travs de intermediarios y pueden permitirse una produccin mucho ms artesanal.

  • ModeradorNotas de la presentacinLa mayor adopcin de terminales mviles y las condiciones de cancelacin flexibles harn que los usuarios esperen hasta el ltimo momento para hacer su reserva. Crecen las aplicaciones mviles para reservas de ltima hora como HotelTonight.El 60%de las reservas de viaje a travs del mvil en los EEUU son para el mismo da.

  • ModeradorNotas de la presentacinEl videoclub de Internet. Streaming y alquiler por correo postal.Se fund en 1997, aunque no comenz a ofrecer suscripciones hasta dos aos despus.

  • Nuevos modelos de negocio basados en la Web 2.0 75

    ModeradorNotas de la presentacinFundada por Tony Hsieh en 1999. Hoy en da es el mayor e-tailer de zapatos, con unos 800 millones de dlares en beneficios.

  • ModeradorNotas de la presentacinModelo Freemium, que tiende a convertirse en plataforma.

  • Resumiendo.

  • Nuevos servicios de intermediacin Valor agregado. Conexin de

    oferta y demanda, a travs de filtros especializados.

    Glocalidad.Pensar globalmente, pero actuar localmente.

    Innovacin y calidad en la atencin al cliente.

    Fragmentacin de la oferta de servicios y productos.

  • Imagen de marca abierta y vinculada a clientes.

    Mayor valor de la reputacin digital asociada a la marca.

    Nueva ola de integracin de servicios

  • 83

    Para saber ms

  • 84

    Fotos - Tojosan (Pin de aplausos) - Riacale (Orca pixelada) - Julian Bleecker (Fuente pixelada) - Gingiber (Pared pixelada) - Brett Jordan (Pixeles) - Inhabitat (Fiesta)

  • Nmero de diapositiva 1Nmero de diapositiva 2Nmero de diapositiva 3Nmero de diapositiva 4Nmero de diapositiva 5Nmero de diapositiva 6Nmero de diapositiva 7Nmero de diapositiva 8InternetNmero de diapositiva 10Nmero de diapositiva 11La WebLos dispositivos mvilesNmero de diapositiva 14Nmero de diapositiva 15Nmero de diapositiva 16Nmero de diapositiva 17Nmero de diapositiva 18E CommerceOnline ShoppingSocial CommerceNmero de diapositiva 22Nmero de diapositiva 23Social CommerceNmero de diapositiva 25La economa de la Larga ColaLa economa de la Larga ColaNmero de diapositiva 28La economa de la Larga ColaLa economa de la Larga ColaNmero de diapositiva 31Innovacin AbiertaInnovacin AbiertaInnovacin AbiertaNmero de diapositiva 35Nmero de diapositiva 36Nmero de diapositiva 37Nmero de diapositiva 38Nmero de diapositiva 39Innovacin AbiertaNmero de diapositiva 41Nmero de diapositiva 42Nmero de diapositiva 43Nmero de diapositiva 44Efecto RedEfecto RedNmero de diapositiva 47Walled GardensNmero de diapositiva 49Otros conceptosNmero de diapositiva 51Nmero de diapositiva 52Nmero de diapositiva 53Otros conceptosNmero de diapositiva 55Nmero de diapositiva 56Otros conceptosPagos mvilesOtros conceptosGoogle WalletNmero de diapositiva 61Nmero de diapositiva 62Nmero de diapositiva 63Nmero de diapositiva 64Nmero de diapositiva 65Nmero de diapositiva 66Nmero de diapositiva 67Nmero de diapositiva 68Nmero de diapositiva 69Nmero de diapositiva 70Nmero de diapositiva 71Nmero de diapositiva 72Nmero de diapositiva 73Nmero de diapositiva 74Nmero de diapositiva 75Nmero de diapositiva 76Nmero de diapositiva 77Nmero de diapositiva 78Nmero de diapositiva 79Nmero de diapositiva 80Nmero de diapositiva 81Nmero de diapositiva 82Para saber msFotosNmero de diapositiva 85Nmero de diapositiva 86