Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

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1 Competencias Genéricas Colocar las competencias genéricas que vas a desarrollar en tu asignatura Competencias Disciplinares Básicas Colocarás las competencias disciplinar que vaya de acuerdo a la competencia genérica y a la asignatura Competencias Disciplinares Extendidas Añadir competencias extendidas (según su campo disciplinar) que fortalezcan la competencia disciplinar y la asignatura. 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus intereses en ámbitos diversos 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de información y comunicación para la optimización de las actividades cotidianas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su desarrollo personal y profesional. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

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1

Competencias Genéricas Colocar las competencias genéricas que vas a desarrollar en tu asignatura

Competencias Disciplinares Básicas Colocarás las competencias disciplinar que vaya de acuerdo a la competencia genérica y a la asignatura

Competencias Disciplinares Extendidas Añadir competencias extendidas (según su campo disciplinar) que fortalezcan la competencia disciplinar y la asignatura.

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos

teniendo en cuenta los objetivos que persigue.

Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.

Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus

intereses en ámbitos diversos

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos

contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas

apropiados.

Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida

cotidiana y académica.

Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de

información y comunicación para la optimización de las actividades

cotidianas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su

desarrollo personal y profesional. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia

general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

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2

SECUENCIA DIDÁCTICA

Bloque: I Bloque I: Manipular las funciones de las barras y paneles.

Propósito de aprendizaje:

Manipula las barras y paneles del software para crear animaciones utilizando elementos multimedia.

Contenidos temáticos:

Contenidos y ubicación de las barras de herramientas. Ubicación de los paneles.

Unidad de Competencia

1. Identifica la barra de herramientas principal. 2. Utiliza barra de herramientas, de control y de edición y maneja los diferentes paneles. 3. Utilizar la ventana de herramientas principal. Duración del bloque: 6 HORAS

Tipos de saberes

Conocimientos (Saber-saber,

conceptual)

Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser)

Presentar el submódulo mencionando el resultado de aprendizaje, duración, contenido, metodología de trabajo, normas de convivencia y formas de evaluación.

Realizar investigación documental sobre las barras de menús

del programa de diseño.

Realizar ejercicios acerca de la identificación de las barras de

menús del programa de diseño.

Realizar ejercicios para describir las ventanas acoplables del

programa de diseño. Aplicar retroalimentación correspondiente

para verificar el logro de la competencia:

Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño.

Responsabilidad

Manejo de información de forma ética

2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.

Page 3: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

3

Sesión y duración

(Designar el número de

horas).

Apertura (Son aquellas actividades

de exploración de confirmación, de soporte

que aplica el docente para generar nuevos aprendizajes)

Desarrollo (Actividades centrales que

detonan el logro de las competencias formadas por

saberes, procedimientos actitudes y valores)

Cierre (Acciones para asegurar el proceso de enseñanza –

aprendizaje de la sesión o unidad de aprendizaje).

Recursos y materiales didácticos

Elementos que dan soporte a las actividades

Evidencias de aprendizaje (anotar

la evidencia, competencia y

atributo correspondiente) muestran el logro de la competencia

Elementos, productos, o

procesos que dan cuenta del logro de la

unidad de competencia

1 (3 hrs)

1. Como actividad inicial,

el facilitador realiza una

presentación del bloque

junto con las

competencias que el

alumno va a desarrollar

con ayuda de los

contenidos del mismo

2. Toma los acuerdos de

inicio con el grupo en

cuanto a las normas de

trabajo como

puntualidad,

participación, etcétera.

Realizar investigación documental

sobre las barras de menús del

programa de diseño.

Realizar ejercicios acerca de la

identificación de las barras de

menús del programa de diseño.

Realizar ejercicios para describir

las ventanas acoplables del

programa de diseño.

Aplicar retroalimentación correspondiente para verificar el logro de la competencia: Identificar los elementos de la

ventana del programa de diseño.

El alumno expondrá sus

Dudas

Comenta las respuestas de la evaluación diagnóstica y pide a los alumnos que verifiquen sus anotaciones, sin hacer cambios. Hace hincapié en los elementos que el alumno desconoce para enfocar sus esfuerzos en dichos aprendizajes

Equipo de cómputo: con características mínimas. Proyector de datos móvil. Software de animación. Marcadores, pintarrón. Bibliografía,

Internet.

Manual de Ilustrador https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manu

al_flash_6to_semestre_1ra_versi

Actividad integradora Lista de cotejo

2 (0 hrs)

Page 4: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

4

Evaluación:

Diagnóstica Formativa Sumativa

Rubrica de autoevaluación

Ejercicios del libro de Texto

Portafolio de evidencias

Prácticas en la computadora

Considere el valor

de 40% de los

exámenes

departamentales,

con respecto del

periodo.

1er

Parcial

13.33%

2do

Parcial

13.33%

3er

Parcial

13.33%

Ordinario

60%

Evidencias del

conocimiento

30

Evidencias de

desempeño

40

Evidencia

actitudinal

y valoral.

30

Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi

Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática Idioma: Español e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática

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5

Evidencia

Trabajo, producto,

documento,

realizado por el

alumno.

Descripción

Elementos en que

consiste, condiciones,

intención, aplicación.

Situación de

Aprendizaje

Utilidad formativa frente

a la unidad de

competencia

Contexto

Educativo

Elementos y factores

que favorecen o en

su caso, obstaculizan

el proceso de la

enseñanza

Estrategia

Didáctica

Serie de acciones

desarrolladas para la

concreción de la

competencia.

Resultados en la práctica

educativa

Cumplimiento de los objetivos

de aprendizaje, calidad del

logro, trayectos hacia la

competencia.

Actividad

integradora

El facilitador organiza

al grupo para realizar

el proyecto “Jornada

de cuidado y

mantenimiento de

dispositivos

electrónicos”.

Conoce su nivel de

aprendizaje y los

aspectos que debe

reforzar antes de

continuar a partir de las

secciones

El facilitador pide a

los alumnos que

realicen una

autoevaluación de su

aprendizaje a lo largo

del bloque, con ayuda

de la rúbrica

correspondiente, y

anotando los logros y

áreas de oportunidad

identificados

Pide que sigan las

instrucciones descritas

en esta sección, y

supervisa la realización

de la actividad. (pág. 46)

Al finalizar, realiza una

evaluación del proyecto por

cada equipo apoyándose en

la rúbrica de evaluación del

proyecto presentada en el

libro

» El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases.

2.2 Evidencias de Aprendizaje

Page 6: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

6

3. Proyectos Integradores

.

En una tabla de tres columnas, coloca en el primer encabezado la palabra BOTO, en el encabezado de la segunda

columna coloca la palabra NOMBRE y en la última columna coloca la palabra FUNCION; dibuja en la primera

columna los botones más importantes de la interfaz de Flash, en la segunda columna colocar el nombre del botón

y en la tercera columna colocar la función del botón detalladamente

Sumativa

Lista de cotejo

Lista de cotejo Valor 10%

Page 7: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

7

Page 8: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

8

Competencias Genéricas Colocar las competencias genéricas que vas a desarrollar en tu asignatura

Competencias Disciplinares Básicas Colocarás las competencias disciplinar que vaya de acuerdo a la competencia genérica y a la asignatura

Competencias Disciplinares Extendidas Añadir competencias extendidas (según su campo disciplinar) que fortalezcan la competencia disciplinar y la asignatura.

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda

problemas y retos teniendo en cuenta los

objetivos que persigue.

Produce textos con base en el uso normativo de la

lengua mediante la aplicación de herramientas del

procesador.

Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus

intereses en ámbitos diversos

4. Escucha, interpreta y emite mensajes

pertinentes en distintos contextos mediante la

utilización de medios, códigos y herramientas

apropiados.

Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad

de los diferentes tipos de procesadores de textos.

Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de

información y comunicación para la optimización de las actividades

cotidianas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones

a problemas a partir de métodos establecidos

Expresa ideas y conceptos de manera coherente y

creativa con introducción, desarrollo y conclusión

como elementos de un ensayo mediante el uso de un

procesador.

Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su

desarrollo personal y profesional.

. 6. Sustenta una postura personal sobre temas

de interés y relevancia general, considerando

otros puntos de vista de manera crítica y

reflexiva.

Utiliza las tecnologías de la información para elaborar

y publicar un documento.

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo

largo de la vida.

Produce textos con base en el uso normativo de la

lengua mediante la aplicación de herramientas del

procesador.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Page 9: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

9

SECUENCIA DIDÁCTICA

Bloque: II UTILIZA LA VENTANA DE HERRAMIENTAS PRINCIPAL

Propósito de aprendizaje:

Con este conjunto de habilidades, estará en posibilidad de diseñar y personalizar cualquier objeto que desee incluir en

la animación. Contenidos temáticos:

Función de la barra de herramientas.

Función del panel de propiedades

Unidad de Competencia

Desarrollar habilidades y destrezas en el uso de herramientas principales como:

La herramienta flecha, línea, pluma, ovalo, transformación libre, lápiz, bote de tinta, cuentagotas, mano, color de trazo, blanco y negro, sub selección y lazo.

. Duración del bloque: 6 HORAS

Tipos de saberes

Conocimientos (Saber-saber,

conceptual)

Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser)

Solicita a sus alumnos se

integren en parejas y que

anoten ejemplos de

documentos que podrán

publicar.

- Diseñar actividades y escenarios para que el

alumno desarrolle habilidades y destrezas para

utilizar y manejar barras de herramientas.

- Evaluamos los documentos con la lista de cotejo

propuesta.

- Realizamos la actividad 3 y debatimos el tema

propuesto.

Responsabilidad

Manejo de información de forma ética

2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.

Page 10: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

10

Sesión y duración

(Designar el número de

horas).

Apertura (Son aquellas actividades

de exploración de confirmación, de soporte

que aplica el docente para generar nuevos aprendizajes)

Desarrollo (Actividades centrales que detonan el

logro de las competencias formadas por saberes, procedimientos actitudes y

valores)

Cierre (Acciones para asegurar

el proceso de enseñanza –aprendizaje de la sesión o unidad de

aprendizaje).

Recursos y materiales didácticos

Elementos que dan soporte a las

actividades

Evidencias de aprendizaje (anotar

la evidencia, competencia y

atributo correspondiente) muestran el logro de la competencia

Elementos, productos, o

procesos que dan cuenta del logro de la

unidad de competencia

1 (6 hrs)

Realizar ejercicios acerca de

la identificación de las barras

de menús del programa de

diseño.

la herramienta flecha. • la herramienta línea. • la herramienta pluma. • la herramienta ovalo. • la herramienta transformación libre. • la herramienta lápiz. • la herramienta bote de tinta. • la herramienta cuentagotas. • la herramientamano. • la herramienta color de trazo. • la herramienta blanco y negro. • la herramienta subselección. • la herramienta lazo.

Realizar investigación documental sobre configurar página, crear, retocar y editar un dibujo; convertir objetos a símbolos; manejar, importar y exportar imágenes; separar el dibujo e imágenes en un programa de diseño. Realizar prácticas acerca configurar página de un programa de diseño. Realizar trabajos acerca de crear dibujos utilizando herramientas de dibujo. Realizar ejercicios para retocar el dibujo utilizando herramientas de diseño. Realizar trabajos en colaboración sobre retocar el dibujo utilizando herramientas de diseño con orden. Realizar prácticas sobre como editar el dibujo utilizando herramientas de diseño. Realizar trabajos acerca de cómo editar el dibujo utilizando las herramientas de diseño con responsabilidad.

El alumno expondrá

sus Dudas

Da a conocer los

niveles de logro y de

avance alcanzados por

los estudiantes hasta el

momento

Realizar ejercicios sobre

cómo convertir objetos a

símbolos.

Realizar práctica

integradora para

verificar la

competencia:

manipular el dibujo

utilizando

herramientas de

diseño

Evaluamos esta actividad con la guía de observación propuesta

Equipo de cómputo: con características mínimas. Proyector de datos móvil. Software de animación. Marcadores, pintarrón. Bibliografía,

Internet.

Manual de

Ilustrador https://issuu.com/mireyarodriguez3/doc

s/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi

Guía de observación para producto y desempeño anexa al final del bloque : M2B2IEM1, M2B2IEM2

Page 11: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

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Evaluación:

Diagnóstica Formativa Sumativa

Rubrica de autoevaluación

Ejercicios del libro de Texto

Portafolio de evidencias

Prácticas en la computadora

Considere el valor

de 40% de los

exámenes

departamentales,

con respecto del

periodo.

1er

Parcial

13.33%

2do

Parcial

13.33%

3er

Parcial

13.33%

Ordinario

60%

Evidencias del

conocimiento

30

Evidencias de

desempeño

40

Evidencia

actitudinal

y valoral.

30

Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi

Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática Idioma: Español e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática

Page 12: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

12

Evidencia

Trabajo, producto,

documento,

realizado por el

alumno.

Descripción

Elementos en que

consiste, condiciones,

intención, aplicación.

Situación de

Aprendizaje

Utilidad formativa frente

a la unidad de

competencia

Contexto

Educativo

Elementos y factores

que favorecen o en

su caso, obstaculizan

el proceso de la

enseñanza

Estrategia

Didáctica

Serie de acciones

desarrolladas para la

concreción de la

competencia.

Resultados en la práctica

educativa

Cumplimiento de los objetivos

de aprendizaje, calidad del

logro, trayectos hacia la

competencia.

Actividad

integradora

Realizar investigación.

Realizar prácticas

acerca configurar

página de un

programa de diseño.

Realizar trabajos

acerca de crear

dibujos utilizando

herramientas de

dibujo. Realizar

ejercicios para retocar

el dibujo utilizando

herramientas de

diseño.

Realizar trabajos en

colaboración sobre

retocar el dibujo

utilizando

herramientas de

diseño con orden.

Realizar prácticas sobre

como editar el dibujo

utilizando herramientas

de diseño.

Realizar trabajos acerca

de cómo editar el dibujo

utilizando las

herramientas de diseño

con responsabilidad.

Realizar ejercicios sobre

cómo convertir objetos a

símbolos.

Realizar práctica

integradora para

verificar la competencia:

manipular el dibujo

utilizando herramientas

de diseño.

El facilitador pide a

los alumnos que

realicen una

autoevaluación de su

aprendizaje a lo largo

del bloque, con ayuda

de la rúbrica

correspondiente, y

anotando los logros y

áreas de oportunidad

identificados

Pide que sigan las

instrucciones descritas

en esta sección, y

supervisa la realización

de la actividad.

Al finalizar, realiza una

evaluación del proyecto por

cada equipo apoyándose en

la rúbrica de evaluación del

proyecto presentada

» El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases.

2.2 Evidencias de Aprendizaje

Page 13: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

13

3. Proyectos Integradores

Mi Personaje Favorito.

Que el alumno elabore su dibujo favorito para que utilice las herramientas de dibujo y

rediseño estudiadas en todo el bloque.

1. Desarrollar habilidades y destrezas en el uso de herramientas principales como:

La herramienta flecha, línea, pluma, ovalo, transformación libre, lápiz, bote de tinta,

cuentagotas, mano, color de trazo, blanco y negro, sub selección y lazo.

Busca un dibujo en Internet o escanea la imagen de tu personaje favorito de caricatura, utilizando las herramientas estudiadas en

el bloque redibuja en Flash la imagen de tu personaje favorito, guárdalo con el nombre de Mi_Personaje_Favorioto_el nombre

de tu personaje.png para posteriormente imprimirlo.

Una vez terminado e impreso entrégalo a tu profesor en los dos formatos.

Lista de Cotejo/ Guía de Observación

Anexo 2 Actividad Integradora

Lista de cotejo Valor 10%

El dibujo impreso y en formato electrónico

Page 14: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

14

Practica sugerida 1 En los programas de animación, así como en cualquier otro programa de dibujo, es importante tomar en cuenta que existen muchas herramientas que permiten que el objeto sea cada vez más complejo y que siempre se tiene que empezar de lo más sencillo a lo más complejo. Se sugiere realizar esta práctica en donde el docente guie al alumno. 1.- Película en blanco, obsérvese la selección de la herramienta óvalo. 2.- Óvalo dibujado, relleno con los colores por defecto. 3.- Selección del objeto con la 8herramienta Flecha 4.- Selección del objeto ya realizada. 5.- Panel Alineación utilizado para centrar en la escena el objeto. 6.- Relleno con degradado lineal aplicado al objeto. 7.- Modificación de la orientación del relleno utilizando la herramienta transformación de relleno. 8.- Copiado del objeto dibujado (una vez seleccionado). 9.- Inserción de una nueva capa. 10.- Pegado del objeto en la nueva capa y alineación mediante el panel Alineación. 11.- Modificación del relleno y su orientación. 12.- Eliminación del borde del segundo objeto e inserción de una nueva capa. 13.- Copiado y pegado del objeto en la nueva capa. 14.- Modificación del relleno a relleno radial 15.- Selección del nuevo objeto y activación del panel transformar. 16.- Reducción del nuevo objeto (rojos) con el panel transformar. 17.- Inserción de una nueva capa. 18.- Inserción de un letrero mediante la herramienta texto. 19.- Modificación del tamaño del objeto texto con la herramienta transformación libre. 20.- Objeto modificado en su tamaño. 21.- Modificación del relleno del texto con la herramienta Color de relleno. 22.- Objeto finalizado.

Page 15: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

15

Page 16: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

16

Page 17: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

17

Competencias Genéricas Colocar las competencias genéricas que vas a desarrollar en tu asignatura

Competencias Disciplinares Básicas Colocarás las competencias disciplinar que vaya de acuerdo a la competencia genérica y a la asignatura

Competencias Disciplinares Extendidas Añadir competencias extendidas (según su campo disciplinar) que fortalezcan la competencia disciplinar y la asignatura.

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda

problemas y retos teniendo en cuenta los

objetivos que persigue.

Interpreta ideas, considerando el contexto en el que

se generan y en el que se reciben

Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus intereses en ámbitos diversos

4. Escucha, interpreta y emite mensajes

pertinentes en distintos contextos mediante la

utilización de medios, códigos y herramientas

apropiados.

Plantea supuestos sobre los fenómenos culturales de

su entorno con base en la consulta de diversas

fuentes.

Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de

información y comunicación para la optimización de las actividades

cotidianas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones

a problemas a partir de métodos establecidos

Argumenta un punto de vista en público de manera

precisa, coherente y creativa

Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su

desarrollo personal y profesional.

. 6. Sustenta una postura personal sobre temas

de interés y relevancia general, considerando

otros puntos de vista de manera crítica y

reflexiva.

Dialoga y aprende de personas con distintos puntos

de vista y tradiciones culturales, mediante la

ubicación de sus propias circunstancias en un

contexto más amplio.

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo

largo de la vida.

Utiliza tecnologías las tecnologías para buscar

información

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Page 18: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

18

SECUENCIA DIDÁCTICA

Bloque: III CREAR SÍMBOLOS Y BIBLIOTECAS

Propósito de aprendizaje:

Crea símbolos y bibliotecas en una película y en su caso convierte objetos ya creados en símbolos

Contenidos temáticos:

Instancias.

Tipos de símbolos. Comportamientos de los símbolos.

Biblioteca de símbolos

Unidad de Competencia

Utilizar la ventana de herramientas principal para convertir objetos, almacenar símbolos en la biblioteca, insertar símbolos en

el escenario y manipular comportamiento de símbolos

Duración del bloque: 6 HORAS

Tipos de saberes

Conocimientos (Saber-saber,

conceptual)

Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser)

El facilitador Diseñar

actividades y escenarios para

que el alumno desarrolle

habilidades y destrezas para:

• Convertir objetos,

• Almacenar símbolos en la

biblioteca,

• Insertar símbolos en el

escenario y

• Manipular comportamiento de

símbolos.

Clasifica las imágenes con la información obtenida en la práctica uno de la competencia dos, se debe crear todos los símbolos que sean necesarios para ir dando forma a la Se convertirá y en su caso crearán los símbolos necesarios

para completarla .

Responsabilidad

Manejo de información de forma ética

2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.

Page 19: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

19

Sesión y duración

(Designar el número de

horas).

Apertura (Son aquellas actividades

de exploración de confirmación, de soporte

que aplica el docente para generar nuevos aprendizajes)

Desarrollo (Actividades centrales que

detonan el logro de las competencias formadas por

saberes, procedimientos actitudes y valores)

Cierre (Acciones para asegurar

el proceso de enseñanza –aprendizaje de la sesión o unidad de

aprendizaje).

Recursos y materiales didácticos

Elementos que dan soporte a las actividades

Evidencias de aprendizaje (anotar

la evidencia, competencia y

atributo correspondiente) muestran el logro de la competencia

Elementos, productos, o

procesos que dan cuenta del logro de la

unidad de competencia

1 (6 hrs)

Como actividad inicial, el

facilitador realiza una

presentación del bloque

junto con las competencias

que el alumno va a

desarrollar con ayuda de

los contenidos del mismo

Toma los acuerdos de

inicio con el grupo en

cuanto a las normas de

trabajo como puntualidad,

participación. Etc.

Pide a los alumnos que, en binas,

lean y contesten el caso

planteado en esta sección. y

después solicita a algunos

equipos que lean sus respuestas

para compararlas con el resto del

grupo y comentarlas.

El facilitador subraya las virtudes

de las nuevas tecnologías y el

uso de internet.

El alumno expondrá sus

Dudas

Realimenta los trabajos

de los equipos

Da a conocer los

niveles de logro y de

avance alcanzados por

los estudiantes hasta el

momento

Equipo de cómputo: con características mínimas. Proyector de datos móvil. Software de animación. Marcadores, pintarrón. Bibliografía, Internet.

Manual de Ilustrador https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flas

h_6to_semestre_1ra_versi

Actividad integradora Lista de cotejo

Page 20: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

20

Evaluación:

Diagnóstica Formativa Sumativa

Rubrica de autoevaluación

Ejercicios del libro de Texto

Portafolio de evidencias

Prácticas en la computadora

Considere el valor

de 40% de los

exámenes

departamentales,

con respecto del

periodo.

1er

Parcial

13.33%

2do

Parcial

13.33%

3er

Parcial

13.33%

Ordinario

60%

Evidencias del

conocimiento

30

Evidencias de

desempeño

40

Evidencia

actitudinal

y valoral.

30

Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi

Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática Idioma: Español

e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática

Page 21: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

21

Evidencia

Trabajo, producto,

documento,

realizado por el

alumno.

Descripción

Elementos en que

consiste, condiciones,

intención, aplicación.

Situación de

Aprendizaje

Utilidad formativa frente

a la unidad de

competencia

Contexto

Educativo

Elementos y factores

que favorecen o en

su caso, obstaculizan

el proceso de la

enseñanza

Estrategia

Didáctica

Serie de acciones

desarrolladas para la

concreción de la

competencia.

Resultados en la práctica

educativa

Cumplimiento de los objetivos

de aprendizaje, calidad del

logro, trayectos hacia la

competencia.

Actividad

integradora

El facilitador organiza

al grupo para realizar

Conoce su nivel de

aprendizaje y los

aspectos que debe

reforzar antes de

continuar a partir de las

secciones

El facilitador pide a

los alumnos que

realicen una

autoevaluación de su

aprendizaje a lo largo

del bloque, con ayuda

de la rúbrica

correspondiente, y

anotando los logros y

áreas de oportunidad

identificados

Pide que sigan las

instrucciones descritas

en esta sección, y

supervisa la realización

de la actividad.

Al finalizar, realiza una

evaluación del proyecto por

cada equipo apoyándose en

la rúbrica de evaluación del

proyecto presentada en el

libro

» El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases.

2.2 Evidencias de Aprendizaje

Page 22: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

22

3. Proyectos Integradores

Utilizar la ventana de herramientas principal para convertir objetos y almacenar símbolos en

la biblioteca.

Lista de Cotejo/ Guía de Observación

Anexo 3 Actividad Integradora

Lista de cotejo Valor 10%

Page 23: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

23

Page 24: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

24

Competencias Genéricas Colocar las competencias genéricas que vas a desarrollar en tu asignatura

Competencias Disciplinares Básicas Colocarás las competencias disciplinar que vaya de acuerdo a la competencia genérica y a la asignatura

Competencias Disciplinares Extendidas Añadir competencias extendidas (según su campo disciplinar) que fortalezcan la competencia disciplinar y la asignatura.

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos

teniendo en cuenta los objetivos que persigue.

Argumenta un punto de vista en público de manera

precisa, coherente y creativa, ordenando ideas y

datos en un texto mediante una presentación

electrónica.

Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus

intereses en ámbitos diversos

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos

contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas

apropiados.

Utiliza tecnologías para presentar temas de interés

personal o escolar

Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de

información y comunicación para la optimización de las actividades

cotidianas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir

de métodos establecidos. Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de

estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su

desarrollo personal y profesional. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y

reflexiva.

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Page 25: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

25

SECUENCIA DIDÁCTICA

Bloque: IV APLICAR CAPAS Y ANIMACIÓN Propósito de aprendizaje:

Aplica las capas y diferentes animaciones a una película.

Crea un primer tipo de animación llamada animación interpolada

Contenidos temáticos:

Panel línea del tiempo.

Las capas de una película. Fotogramas.

Interpolación.

Animaciones combinadas. Formatos de archivos. .

Unidad de Competencia

Utilizar la ventana de herramientas principal para convertir objetos y almacenar símbolos en la biblioteca.

Duración del bloque: 9 HORAS

Tipos de saberes

Conocimientos (Saber-saber,

conceptual)

Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser)

Presentar ejemplos de

animaciones interpoladas con

diferentes objetos y texto.

Mostrar la forma que adopta la

línea del tiempo cuando se

utiliza una animación

interpolada en alguna de sus

capas.

Plantear la realización de una

práctica en la cual los alumnos

crean algunos objetos

animados

Crear un banner con animaciones interpoladas en donde

expreses la información más general de las opciones

educativas que existen en tu plantel, por ejemplo, los

nombres, dónde puede trabajar una persona cuando salga

de determinada carrera, que puede esperar de su carrera

Responsabilidad

Manejo de información de forma ética

2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.

Page 26: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

26

Sesión y duración

(Designar el número de

horas).

Apertura (Son aquellas actividades

de exploración de confirmación, de soporte

que aplica el docente para generar nuevos aprendizajes)

Desarrollo (Actividades centrales

que detonan el logro de las competencias

formadas por saberes, procedimientos actitudes

y valores)

Cierre (Acciones para asegurar el proceso de enseñanza –

aprendizaje de la sesión o unidad de aprendizaje).

Recursos y materiales didácticos

Elementos que dan soporte a las actividades

Evidencias de aprendizaje (anotar

la evidencia, competencia y

atributo correspondiente) muestran el logro de la competencia

Elementos, productos, o

procesos que dan cuenta del logro de la

unidad de competencia

1 (9 hrs)

Pide a sus alumnos que

lean los desempeños que

deben cubrir, los objetos de

aprendizaje que se van a

revisar y las competencias

a desarrollar a lo largo del

bloque.

Plantear la realización de una práctica en la cual los alumnos crean algunos objetos animados

Crear un banner con

animaciones

interpoladas en donde

expreses la

información más

general de las opciones

educativas que existen

en tu plantel, por

ejemplo, los nombres,

dónde puede trabajar

una persona cuando

salga de determinada

carrera, que puede

esperar de su carrera.

El alumno expondrá sus Dudas

Realimenta los trabajos de los

equipos

Da a conocer los niveles de logro

y de avance alcanzados por los

estudiantes hasta el momento

Equipo de cómputo: con características mínimas. Proyector de datos móvil. Software de animación. Marcadores, pintarrón. Bibliografía, Internet.

Manual de Ilustrador https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flas

h_6to_semestre_1ra_versi

Actividad integradora Lista de cotejo

Page 27: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

27

Evaluación:

Diagnóstica Formativa Sumativa

Rubrica de autoevaluación

Ejercicios del libro de Texto

Portafolio de evidencias

Prácticas en la computadora

Considere el valor

de 40% de los

exámenes

departamentales,

con respecto del

periodo.

1er

Parcial

13.33%

2do

Parcial

13.33%

3er

Parcial

13.33%

Ordinario

60%

Evidencias del

conocimiento

30

Evidencias de

desempeño

40

Evidencia

actitudinal

y valoral.

30

Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi

Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática Idioma: Español e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática

Page 28: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

28

Evidencia

Trabajo, producto,

documento,

realizado por el

alumno.

Descripción

Elementos en que

consiste, condiciones,

intención, aplicación.

Situación de

Aprendizaje

Utilidad formativa frente

a la unidad de

competencia

Contexto

Educativo

Elementos y factores

que favorecen o en

su caso, obstaculizan

el proceso de la

enseñanza

Estrategia

Didáctica

Serie de acciones

desarrolladas para la

concreción de la

competencia.

Resultados en la práctica

educativa

Cumplimiento de los objetivos

de aprendizaje, calidad del

logro, trayectos hacia la

competencia.

Actividad

integradora

Realiza las actividades

que se plantean en

equipo

Conoce su nivel de

aprendizaje y los

aspectos que debe

reforzar antes de

continuar a partir de las

secciones

El facilitador pide a

los alumnos que

realicen una

autoevaluación de su

aprendizaje a lo largo

del bloque, con ayuda

de la rúbrica

correspondiente, y

anotando los logros y

áreas de oportunidad

identificados

Pide que sigan las

instrucciones descritas

en esta sección, y

supervisa la realización

de la actividad.

Al finalizar, realiza una

evaluación del proyecto por

cada equipo apoyándose en

la rúbrica de evaluación del

proyecto presentada en el

libro

» El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases.

2.2 Evidencias de Aprendizaje

Page 29: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

29

3. Proyectos Integradores

Utilizar la ventana de herramientas principal para convertir objetos y almacenar símbolos en

la biblioteca.

Lista de Cotejo/ Guía de Observación

Lista de cotejo Valor 10%

Page 30: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

30

Page 31: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

31

Page 32: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

32

Competencias Genéricas Colocar las competencias genéricas que vas a desarrollar en tu asignatura

Competencias Disciplinares Básicas Colocarás las competencias disciplinar que vaya de acuerdo a la competencia genérica y a la asignatura

Competencias Disciplinares Extendidas Añadir competencias extendidas (según su campo disciplinar) que fortalezcan la competencia disciplinar y la asignatura.

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos

teniendo en cuenta los objetivos que persigue.

Argumenta un punto de vista en público de manera

precisa, coherente y creativa, ordenando ideas y

datos en un texto mediante una presentación

electrónica.

Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus

intereses en ámbitos diversos

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas

apropiados.

Utiliza tecnologías para presentar temas de interés

personal o escolar

Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de información y comunicación para la optimización de las actividades

cotidianas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir

de métodos establecidos. Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de

estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su desarrollo personal y profesional.

6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia

general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Page 33: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

33

SECUENCIA DIDÁCTICA

Bloque: V MANIPULAR BOTONES. Propósito de aprendizaje:

El alumno podrá tomar por completo el control de la animación asignándole funciones que debe realizar cada botón

cuando el usuario realiza alguna acción. Contenidos temáticos:

Botones.

Acciones de los botones.

Eventos de los botones..

Unidad de Competencia

Crear y manipula los aspectos del botón (reposo, sobre, presionado, zona activa).

Aplicar acciones y eventos del ratón y el teclado.

Crear botones invisibles y de varias capas

Duración del bloque: 6 HORAS

Tipos de saberes

Conocimientos (Saber-saber,

conceptual)

Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser)

Diseñar actividades para que

el alumno desarrolle ejercicios

que le permitan realizar

botones en: (reposo, sobre,

presionado, zona activa).

Estructurar y crear botones. Manipular los aspectos del botón (reposo, sobre, presionado, zona activa). Crear botones animados. Aplicar zona activa a un botón. Aplicar acciones al botón. Aplicar eventos del ratón y el teclado.

Responsabilidad

Manejo de información de forma ética

2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.

Page 34: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

34

Sesión y duración

(Designar el número de

horas).

Apertura (Son aquellas actividades

de exploración de confirmación, de soporte

que aplica el docente para generar nuevos aprendizajes)

Desarrollo (Actividades centrales que

detonan el logro de las competencias formadas por

saberes, procedimientos actitudes y valores)

Cierre (Acciones para asegurar

el proceso de enseñanza –aprendizaje de la sesión o unidad de

aprendizaje).

Recursos y materiales didácticos

Elementos que dan soporte a las actividades

Evidencias de aprendizaje (anotar

la evidencia, competencia y

atributo correspondiente) muestran el logro de la competencia

Elementos, productos, o

procesos que dan cuenta del logro de la

unidad de competencia

1 (6 hrs)

Como actividad inicial, el

facilitador realiza una

presentación del bloque

junto con las competencias

que el alumno va a

desarrollar con ayuda de

los contenidos del mismo

Toma los acuerdos de

inicio con el grupo en

cuanto a las normas de

trabajo como puntualidad,

participación. Etc.

Pide a los alumnos que, en binas,

lean y contesten el caso

planteado en esta sección. y

después solicita a algunos

equipos que lean sus respuestas

para compararlas con el resto del

grupo y comentarlas.

El alumno expondrá sus

Dudas

Realimenta los trabajos

de los equipos

Da a conocer los

niveles de logro y de

avance alcanzados por

los estudiantes hasta el

momento

Equipo de cómputo: con características mínimas. Proyector de datos móvil. Software de animación. Marcadores, pintarrón. Bibliografía, Internet.

Manual de Ilustrador https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flas

h_6to_semestre_1ra_versi

Actividad integradora Lista de cotejo

Page 35: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

35

Evaluación:

Diagnóstica Formativa Sumativa

Rubrica de autoevaluación

Ejercicios del libro de Texto

Portafolio de evidencias

Prácticas en la computadora

Considere el valor

de 40% de los

exámenes

departamentales,

con respecto del

periodo.

1er

Parcial

13.33%

2do

Parcial

13.33%

3er

Parcial

13.33%

Ordinario

60%

Evidencias del

conocimiento

30

Evidencias de

desempeño

40

Evidencia

actitudinal

y valoral.

30

Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi

Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática Idioma: Español

e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática

Page 36: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

36

Evidencia

Trabajo, producto,

documento,

realizado por el

alumno.

Descripción

Elementos en que

consiste, condiciones,

intención, aplicación.

Situación de

Aprendizaje

Utilidad formativa frente

a la unidad de

competencia

Contexto

Educativo

Elementos y factores

que favorecen o en

su caso, obstaculizan

el proceso de la

enseñanza

Estrategia

Didáctica

Serie de acciones

desarrolladas para la

concreción de la

competencia.

Resultados en la práctica

educativa

Cumplimiento de los objetivos

de aprendizaje, calidad del

logro, trayectos hacia la

competencia.

Actividad

integradora

El facilitador organiza

al grupo para realizar

la lectura del tema en

el manual

Conoce su nivel de

aprendizaje y los

aspectos que debe

reforzar antes de

continuar a partir de las

secciones

Crear botones

dinámicos.

Crear botones

animados.

Aplicar zona activa a un

botón. Aplicar acciones

al botón.

Aplicar eventos del

ratón y el teclado

El facilitador pide a

los alumnos que

realicen una

autoevaluación de su

aprendizaje a lo largo

del bloque, con ayuda

de la rúbrica

correspondiente, y

anotando los logros y

áreas de oportunidad

identificados

Pide que sigan las

instrucciones descritas

en esta sección, y

supervisa la realización

de la actividad.

Al finalizar, realiza una

evaluación del proyecto por

cada equipo apoyándose en

la rúbrica de evaluación del

proyecto presentada en el

libro

» El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases.

2.2 Evidencias de Aprendizaje

Page 37: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

37

3. Proyectos Integradores

Crear y manipula los aspectos del botón (reposo, sobre, presionado, zona activa).

Aplicar acciones y eventos del ratón y el teclado.

Crear botones invisibles y de varias capas

Elabora el menú de los diferentes patillos de tu restaurante, agrega animación cada

uno de los botones y animación a cada fotograma..

Lista de cotejo Valor 10%

Page 38: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

38

Page 39: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

39

Page 40: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

40

Competencias Genéricas Colocar las competencias genéricas que vas a desarrollar en tu asignatura

Competencias Disciplinares Básicas Colocarás las competencias disciplinar que vaya de acuerdo a la competencia genérica y a la asignatura

Competencias Disciplinares Extendidas Añadir competencias extendidas (según su campo disciplinar) que fortalezcan la competencia disciplinar y la asignatura.

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos

teniendo en cuenta los objetivos que persigue.

Argumenta un punto de vista en público de manera

precisa, coherente y creativa, ordenando ideas y

datos en un texto mediante una presentación

electrónica.

Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus

intereses en ámbitos diversos

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos

contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Utiliza tecnologías para presentar temas de interés

personal o escolar

Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de

información y comunicación para la optimización de las actividades cotidianas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir

de métodos establecidos. Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de

estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su

desarrollo personal y profesional. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia

general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y

reflexiva.

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Page 41: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

41

SECUENCIA DIDÁCTICA

Bloque: VI MANIPULAR SONIDO. Propósito de aprendizaje:

Crea símbolos y bibliotecas en una película y en su caso convierte objetos ya creados en símbolos

Contenidos temáticos:

Importa, convierte archivos de sonido y los asigna a un botón.

Sincronizar la calidad del sonido.

Unidad de Competencia

Edita el sonido de una película en un programa de animación..

Duración del bloque: 6 HORAS

Tipos de saberes

Conocimientos (Saber-saber,

conceptual)

Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser)

El facilitador Diseñar

actividades y escenarios para

que el alumno desarrolle

habilidades y destrezas para:

Conocer Formato de sonidos.

Biblioteca de sonidos.

Grabadora de sonidos de

Windows.

Importar archivos WAV MP3. Comprimir a formato ADPCM. Crear sonidos. Añadir sonidos a la película.

Añadir sonidos a los botones.

Reproducción simultanea de sonidos.

Trasladar sonidos entre bibliotecas.

Sincronizar sonidos.

Responsabilidad

Manejo de información de forma ética

2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.

Page 42: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

42

Sesión y duración

(Designar el número de

horas).

Apertura (Son aquellas actividades

de exploración de confirmación, de soporte

que aplica el docente para generar nuevos aprendizajes)

Desarrollo (Actividades centrales que

detonan el logro de las competencias formadas por

saberes, procedimientos actitudes y valores)

Cierre (Acciones para asegurar

el proceso de enseñanza –aprendizaje de la sesión o unidad de

aprendizaje).

Recursos y materiales didácticos

Elementos que dan soporte a las actividades

Evidencias de aprendizaje (anotar

la evidencia, competencia y

atributo correspondiente) muestran el logro de la competencia

Elementos, productos, o

procesos que dan cuenta del logro de la

unidad de competencia

1 (6 hrs)

Como actividad inicial, el

facilitador realiza una

presentación del bloque

junto con las competencias

que el alumno va a

desarrollar con ayuda de

los contenidos del mismo

Toma los acuerdos de

inicio con el grupo en

cuanto a las normas de

trabajo como puntualidad,

participación. Etc.

Pide a los alumnos que, en binas,

lean y realicen actividades que se

encuentran en el manual.

Importar archivos WAV MP3. Comprimir a formato ADPCM. Crear sonidos. Añadir sonidos a la película.

Añadir sonidos a los botones.

Reproducción simultanea de

sonidos. Trasladar sonidos entre

bibliotecas. Sincronizar sonidos.

El alumno expondrá sus

Dudas

Realimenta los trabajos

de los equipos

Da a conocer los

niveles de logro y de

avance alcanzados por

los estudiantes hasta el

momento

Equipo de cómputo: con características mínimas. Proyector de datos móvil. Software de animación. Marcadores, pintarrón. Bibliografía, Internet.

Manual de Ilustrador https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flas

h_6to_semestre_1ra_versi

Actividad integradora Lista de cotejo

Page 43: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

43

Evaluación:

Diagnóstica Formativa Sumativa

Rubrica de autoevaluación

Ejercicios del libro de Texto

Portafolio de evidencias

Prácticas en la computadora

Considere el valor

de 40% de los

exámenes

departamentales,

con respecto del

periodo.

1er

Parcial

13.33%

2do

Parcial

13.33%

3er

Parcial

13.33%

Ordinario

60%

Evidencias del

conocimiento

30

Evidencias de

desempeño

40

Evidencia

actitudinal

y valoral.

30

Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi

Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática Idioma: Español

e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática

Page 44: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

44

Evidencia

Trabajo, producto,

documento,

realizado por el

alumno.

Descripción

Elementos en que

consiste, condiciones,

intención, aplicación.

Situación de

Aprendizaje

Utilidad formativa frente

a la unidad de

competencia

Contexto

Educativo

Elementos y factores

que favorecen o en

su caso, obstaculizan

el proceso de la

enseñanza

Estrategia

Didáctica

Serie de acciones

desarrolladas para la

concreción de la

competencia.

Resultados en la práctica

educativa

Cumplimiento de los objetivos

de aprendizaje, calidad del

logro, trayectos hacia la

competencia.

Actividad

integradora

El facilitador organiza

al grupo para realizar

Conoce su nivel de

aprendizaje y los

aspectos que debe

reforzar antes de

continuar a partir de las

secciones

El facilitador pide a

los alumnos que

realicen una

autoevaluación de su

aprendizaje a lo largo

del bloque, con ayuda

de la rúbrica

correspondiente, y

anotando los logros y

áreas de oportunidad

identificados

Pide que sigan las

instrucciones descritas

en esta sección, y

supervisa la realización

de la actividad.

Al finalizar, realiza una

evaluación del proyecto por

cada equipo apoyándose en

la rúbrica de evaluación del

proyecto presentada en el

libro

» El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases.

2.2 Evidencias de Aprendizaje

Page 45: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

45

3. Proyectos Integradores

Aprender a ejecutar el sonido dentro de animaciones o películas, para tener una

mejor calidad de presentación en los proyectos.

Edita el sonido de una película en un programa de animación..

Agrega sonido al cortometraje de la Actividad integradora anterior, establece los

parámetros necesarios al sonido para que funcione correctamente.

Guía de observación M2B6IEM1/ Guía de observación M2B6IEM1

Lista de cotejo Valor 10%

Formato de sonidos.

Biblioteca de Sonido

Grabadora de sonidos de Windows.

Page 46: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

46

Page 47: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

47

Page 48: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

48

Competencias Genéricas Colocar las competencias genéricas que vas a desarrollar en tu asignatura

Competencias Disciplinares Básicas Colocarás las competencias disciplinar que vaya de acuerdo a la competencia genérica y a la asignatura

Competencias Disciplinares Extendidas Añadir competencias extendidas (según su campo disciplinar) que fortalezcan la competencia disciplinar y la asignatura.

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos

teniendo en cuenta los objetivos que persigue.

Argumenta un punto de vista en público de manera

precisa, coherente y creativa, ordenando ideas y

datos en un texto mediante una presentación

electrónica.

Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus

intereses en ámbitos diversos

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos

contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Utiliza tecnologías para presentar temas de interés

personal o escolar

Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de

información y comunicación para la optimización de las actividades cotidianas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir

de métodos establecidos. Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de

estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su

desarrollo personal y profesional. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia

general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y

reflexiva.

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Page 49: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

49

SECUENCIA DIDÁCTICA

Bloque: VII MANIPULAR VIDEO. Propósito de aprendizaje:

Importa, comprimir, crear, aplicar efectos y controlar clips de video. Contenidos temáticos:

Formato de video.

Conceptos de compresión de archivos. Conceptos de descompresión de archivos. Conceptos de clips de video.

Reproductor de video.

Unidad de Competencia

Edita video en programas de animación

Duración del bloque: 9 HORAS

Tipos de saberes

Conocimientos (Saber-saber,

conceptual)

Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser)

El facilitador Diseñar

actividades y escenarios para

que el alumno desarrolle

habilidades y destrezas para:

Importar y comprimir video.

Crear clips y aplicar efectos de

video.

Importar archivos FLV. (Flash

Video).

Controlar clips de video.

Clasifica las imágenes con la información obtenida en la práctica uno de la competencia dos, se debe crear todos los símbolos que sean necesarios para ir dando forma a la Importa video. Comprime video. Crea clips de video. Importa archivos FLV. (Flash Video). Aplica efectos al video. Controla clips de video.

Responsabilidad

Manejo de información de forma ética

2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.

Page 50: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

50

Sesión y duración

(Designar el número de

horas).

Apertura (Son aquellas actividades

de exploración de confirmación, de soporte

que aplica el docente para generar nuevos aprendizajes)

Desarrollo (Actividades centrales que

detonan el logro de las competencias formadas por

saberes, procedimientos actitudes y valores)

Cierre (Acciones para asegurar

el proceso de enseñanza –aprendizaje de la sesión o unidad de

aprendizaje).

Recursos y materiales didácticos

Elementos que dan soporte a las actividades

Evidencias de aprendizaje (anotar

la evidencia, competencia y

atributo correspondiente) muestran el logro de la competencia

Elementos, productos, o

procesos que dan cuenta del logro de la

unidad de competencia

1 (9 hrs)

Como actividad inicial, el

facilitador realiza una

presentación del bloque

junto con las competencias

que el alumno va a

desarrollar con ayuda de

los contenidos del mismo

Toma los acuerdos de

inicio con el grupo en

cuanto a las normas de

trabajo como puntualidad,

participación. Etc.

Pide a los alumnos que, en binas,

lean y contesten el caso

planteado en esta sección. y

después solicita a algunos

equipos que lean sus respuestas

para compararlas con el resto del

grupo y comentarlas.

El alumno realizara una

investigación de como puede:

Importa video. Comprime video. Crea clips de video. Importa archivos FLV. (Flash Video). Aplica efectos al video. Controla clips de video.

El alumno expondrá sus

Dudas

Realimenta los trabajos

de los equipos

Da a conocer los

niveles de logro y de

avance alcanzados por

los estudiantes hasta el

momento

Equipo de cómputo: con características mínimas. Proyector de datos móvil. Software de animación. Marcadores, pintarrón. Bibliografía, Internet.

Manual de Ilustrador https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flas

h_6to_semestre_1ra_versi

Actividad integradora Lista de cotejo

Page 51: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

51

Evaluación:

Diagnóstica Formativa Sumativa

Rubrica de autoevaluación

Ejercicios del libro de Texto

Portafolio de evidencias

Prácticas en la computadora

Considere el valor

de 40% de los

exámenes

departamentales,

con respecto del

periodo.

1er

Parcial

13.33%

2do

Parcial

13.33%

3er

Parcial

13.33%

Ordinario

60%

Evidencias del

conocimiento

30

Evidencias de

desempeño

40

Evidencia

actitudinal

y valoral.

30

Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi

Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática Idioma: Español e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática

Page 52: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

52

Evidencia

Trabajo, producto,

documento,

realizado por el

alumno.

Descripción

Elementos en que

consiste, condiciones,

intención, aplicación.

Situación de

Aprendizaje

Utilidad formativa frente

a la unidad de

competencia

Contexto

Educativo

Elementos y factores

que favorecen o en

su caso, obstaculizan

el proceso de la

enseñanza

Estrategia

Didáctica

Serie de acciones

desarrolladas para la

concreción de la

competencia.

Resultados en la práctica

educativa

Cumplimiento de los objetivos

de aprendizaje, calidad del

logro, trayectos hacia la

competencia.

Actividad

integradora

El facilitador organiza

al grupo para realizar

Conoce su nivel de

aprendizaje y los

aspectos que debe

reforzar antes de

continuar a partir de las

secciones

El facilitador pide a

los alumnos que

realicen una

autoevaluación de su

aprendizaje a lo largo

del bloque, con ayuda

de la rúbrica

correspondiente, y

anotando los logros y

áreas de oportunidad

identificados

Pide que sigan las

instrucciones descritas

en esta sección, y

supervisa la realización

de la actividad.

Al finalizar, realiza una

evaluación del proyecto por

cada equipo apoyándose en

la rúbrica de evaluación del

proyecto presentada en el

libro

» El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases.

2.2 Evidencias de Aprendizaje

Page 53: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

53

3. Proyectos Integradores

Importa, comprimir, crear, aplicar efectos y controlar clips de video

Edita video en programas de animación..

.

A un video aplicar efectos y clips de la actividad integradora.

Guía de observación M2B7IEM1/ Guía de observación M2B7IEM2

Lista de cotejo Valor 10%

Video creado

Page 54: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

54

Page 55: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

55

Page 56: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

56

Competencias Genéricas Colocar las competencias genéricas que vas a desarrollar en tu asignatura

Competencias Disciplinares Básicas Colocarás las competencias disciplinar que vaya de acuerdo a la competencia genérica y a la asignatura

Competencias Disciplinares Extendidas Añadir competencias extendidas (según su campo disciplinar) que fortalezcan la competencia disciplinar y la asignatura.

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos

teniendo en cuenta los objetivos que persigue.

Argumenta un punto de vista en público de manera

precisa, coherente y creativa, ordenando ideas y

datos en un texto mediante una presentación

electrónica.

Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus

intereses en ámbitos diversos

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos

contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Utiliza tecnologías para presentar temas de interés

personal o escolar

Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de

información y comunicación para la optimización de las actividades cotidianas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir

de métodos establecidos. Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de

estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su

desarrollo personal y profesional. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia

general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y

reflexiva.

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Page 57: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

57

SECUENCIA DIDÁCTICA

Bloque: VIII MANIPULAR PELÍCULA. Propósito de aprendizaje:

Publica tus trabajos de animación a diferentes formatos. Contenidos temáticos:

Formatos de archivos.

Conceptos de importar y exportar.

Unidad de Competencia

Publica, importa y exporta películas en un programa de animación.

Duración del bloque: 3 HORAS

Tipos de saberes

Conocimientos (Saber-saber,

conceptual)

Habilidades (Saber hacer, procedimental) Actitudes y valores (Saber ser)

El facilitador Diseñar

actividades y escenarios para

que el alumno desarrolle

habilidades y destrezas para:

• Formatos de archivos.

Conceptos de importar y

exportar.

Publica, importa y exporta películas en un

programa de animación.

Responsabilidad

Manejo de información de forma ética

2.1 Planeación didáctica y Secuencias didácticas.

Page 58: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

58

Sesión y duración

(Designar el número de

horas).

Apertura (Son aquellas actividades

de exploración de confirmación, de soporte

que aplica el docente para generar nuevos aprendizajes)

Desarrollo (Actividades centrales que

detonan el logro de las competencias formadas por

saberes, procedimientos actitudes y valores)

Cierre (Acciones para asegurar

el proceso de enseñanza –aprendizaje de la sesión o unidad de

aprendizaje).

Recursos y materiales didácticos

Elementos que dan soporte a las actividades

Evidencias de aprendizaje (anotar

la evidencia, competencia y

atributo correspondiente) muestran el logro de la competencia

Elementos, productos, o

procesos que dan cuenta del logro de la

unidad de competencia

1 (3 hrs)

Diseñar actividades y

escenarios para que el

alumno desarrolle

habilidades y destrezas

para:

Optimizar e importar

películas utilizando el

reproductor flash. Exportar

películas a laWeb.

Exportar video digital

(QuickTime, AVI), GIFS

animados y series de

imágenes.

Exportar archivos PNG

(Fireworks), archivos

Adobe Illustrator AIe

imágenes JPG.

Generar un proyecto

autoejecutable.

Especificar área de

impresión.

Imprimir por fotograma, Imprimir todos los fotogramas.

Pide a los alumnos que, en binas,

lean y contesten el caso

planteado en esta sección. y

después solicita a algunos

equipos que lean sus respuestas

para compararlas con el resto del

grupo y comentarlas.

Utilizar programas que le

permitan optimizar e importar

películas de diferentes fuentes y

aquellas que él haya creado

cuidando que estas contengan:

• Sonido

• Video

• Símbolos

• Animaciones.

• Gif animado.

Así como exportar películas a la

Web y video digital (QuickTime,

AVI), en los que se hayan

utilizado GIFS animados y

algunas series de imágenes.

.

El alumno expondrá sus

Dudas

Realimenta los trabajos

de los equipos

Da a conocer los

niveles de logro y de

avance alcanzados por

los estudiantes hasta el

momento

Equipo de cómputo: con características mínimas. Proyector de datos móvil. Software de animación. Marcadores, pintarrón. Bibliografía, Internet.

Manual de Ilustrador https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flas

h_6to_semestre_1ra_versi

Actividad integradora Lista de cotejo

Page 59: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

59

Evaluación:

Diagnóstica Formativa Sumativa

Rubrica de autoevaluación

Ejercicios del libro de Texto

Portafolio de evidencias

Prácticas en la computadora

Considere el valor

de 40% de los

exámenes

departamentales,

con respecto del

periodo.

1er

Parcial

13.33%

2do

Parcial

13.33%

3er

Parcial

13.33%

Ordinario

60%

Evidencias del

conocimiento

30

Evidencias de

desempeño

40

Evidencia

actitudinal

y valoral.

30

Bibliografía para el alumno Manual de Flash https://issuu.com/mireyarodriguez3/docs/manual_flash_6to_semestre_1ra_versi

Bibliografía para el docente Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categorías Informática Idioma: Español Flash MX. Obra completa: Guía práctica de animación y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática Idioma: Español e-libro Flash MX. Parte 1: Guía práctica de animación Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categorías Informática

Page 60: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

60

Evidencia

Trabajo, producto,

documento,

realizado por el

alumno.

Descripción

Elementos en que

consiste, condiciones,

intención, aplicación.

Situación de

Aprendizaje

Utilidad formativa frente

a la unidad de

competencia

Contexto

Educativo

Elementos y factores

que favorecen o en

su caso, obstaculizan

el proceso de la

enseñanza

Estrategia

Didáctica

Serie de acciones

desarrolladas para la

concreción de la

competencia.

Resultados en la práctica

educativa

Cumplimiento de los objetivos

de aprendizaje, calidad del

logro, trayectos hacia la

competencia.

Actividad

integradora

El facilitador organiza

al grupo para realizar

Conoce su nivel de

aprendizaje y los

aspectos que debe

reforzar antes de

continuar a partir de las

secciones

El facilitador pide a

los alumnos que

realicen una

autoevaluación de su

aprendizaje a lo largo

del bloque, con ayuda

de la rúbrica

correspondiente, y

anotando los logros y

áreas de oportunidad

identificados

Pide que sigan las

instrucciones descritas

en esta sección, y

supervisa la realización

de la actividad.

Al finalizar, realiza una

evaluación del proyecto por

cada equipo apoyándose en

la rúbrica de evaluación del

proyecto presentada en el

libro

» El propósito de este apartado es promover el análisis y la reflexión que el docente hace sobre una muestra de los trabajos realizados por sus estudiantes y de los materiales de apoyo que utiliza para impartir sus clases.

2.2 Evidencias de Aprendizaje

Page 61: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

61

3. Proyectos Integradores

Conjuntar todas las competencias adquiridas durante el semestre, retroalimentar lo estudiado en los 8

bloques del curso, identificar las habilidades y debilidades para experimentar la retroalimentación

Todas las del Curso-. Identifica la barra de herramientas principal. Utiliza barra de herramientas, de control y de edición y maneja los diferentes paneles. Utilizar la ventana

de herramientas principal. Desarrollar habilidades y destrezas en el uso de herramientas principales. Utilizar la ventana de herramientas principal para convertir objetos,

almacenar símbolos en la biblioteca, insertar símbolos en el escenario y manipular comportamiento de símbolos. Manipular objetos, Generar animaciones con

interpolación. Generar capas, mascaras y guías. Crear y manipula los aspectos del botón (reposo, sobre, presionado, zona activa). Aplicar acciones y eventos del ratón y el

teclado. Crear botones invisibles y de varias capas. Edita el sonido de una película en un programa de animación. Edita video en programas de animación. Publica, importa y

exporta películas en un programa de animación..

Elabora una película diseñando pus personajes de preferencia en Ilustrador para diseñar dibujos de calidad, utiliza

todas las herramientas vistas en los bloques anteriores, agrega botones animados y sonidos, guarda

adecuadamente tu película para que pueda ser reproducida frente a tus compañeros, la duración máxima es de 5

minutos utiliza los fotogramas necesarios. Recuerda elaborar productos de calidad ya que cuentas con las

herramientas necesarias

Lista de cotejo Valor 10%

La proyección de la Película, la película almacenada correctamente

Page 62: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

62

Page 63: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

63

Page 64: Parte 2 submodulo ii. producción de animaciones con elementos multimedia

64

Competencias Genéricas Colocar las competencias genéricas que vas a desarrollar en tu asignatura

Competencias Disciplinares Básicas Colocarás las competencias disciplinar que vaya de acuerdo a la competencia genérica y a la asignatura

Competencias Disciplinares Extendidas Añadir competencias extendidas (según su campo disciplinar) que fortalezcan la competencia disciplinar y la asignatura.

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos

teniendo en cuenta los objetivos que persigue.

Argumenta un punto de vista en público de manera

precisa, coherente y creativa, ordenando ideas y

datos en un texto mediante una presentación

electrónica.

Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus

intereses en ámbitos diversos

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos

contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Utiliza tecnologías para presentar temas de interés

personal o escolar

Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de

información y comunicación para la optimización de las actividades cotidianas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir

de métodos establecidos. Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de

estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio de su

desarrollo personal y profesional. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia

general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y

reflexiva.

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.