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SECRETARÍA DE DOCENCIA DIRECCIÓN DE ESTUDIOS DE NIVEL MEDIO SUPERIOR

COMPUTACIÓN ESPECIALIZADA

2

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO

SECRETARÍA DE DOCENCIA

DIRECCIÓN DE ESTUDIOS DE NIVEL MEDIO SUPERIOR

BACHILLERATO UNIVERSITARIO 2009

PROGRAMA DE ASIGNATURA

COMPUTACIÓN ESPECIALIZADA

SEMESTRE SEXTO

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COMPUTACIÓN ESPECIALIZADA

3

Dr. en C. Eduardo Gasca Pliego

Rector

M. en A.S.S. Felipe González Solano

Secretario de Docencia

M. en A. E. José Francisco Mendoza Filorio

Director de Estudios de Nivel Medio Superior

Coordinación e integración de programas de asignatura

M. en S. P. María Estela Delgado Maya M. en H. J. Félix Nateras Estrada

Mtra. en C. E. M. Cristina Silva Ortiz

Lic. en Psic. Jesús Edgardo Pérez Vaca Lic. en Psic. María Verónica López García

Programa de estudios de: sexto semestre

Elaboración agosto 2011:

Ma. de Jesús Álvarez Tostado Uribe Alejandro Ortega Nolasco Penélope Pérez López Selene Guadalupe Mejía Vargas Carlos Alberto Corro Roger Elías Antonio Botello Espejel Isaura Rivera Jiménez Floriberto Rosales Valencia

Fecha de aprobación por el Consejo General Académico.

24 de Noviembre de 2011.

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COMPUTACIÓN ESPECIALIZADA

4

Dimensión de Formación: Critico intelectual

Campo de Formación: Matemáticas

Ámbito disciplinar: Matemáticas

ASIGNATURA: Computación Especializada

Semestre: Sexto Horas teóricas 2

Créditos: 1 Horas prácticas 1

Tipo de curso optativo Total de horas 3

Asignaturas simultáneas

Sociología

Psicología México ante el contexto Internacional

Expresión del Arte Orientación Educativa Cultura Emprendedora

Optativas

Etapa en la

estructura curricular Propedéutica

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5

NORMAS DEL CURSO (RESPONSABILIDADES DE LOS INTEGRANTES DEL PROCESO ENSEÑANZA- APRENDIZAJE)

Docente

1. Asiste a todas las clases y con puntualidad lo largo del curso.

2. Diseña diversas estrategias para el aprendizaje, centradas en la integración grupal y colaborativa para lograr las competencias genéricas y disciplinares.

3. Se desempeña como un mediador en el proceso de aprendizaje. 4. Propicia el ambiente de aprendizaje interactivo donde se

concientiza al estudiante para que sea responsable de su propio

aprendizaje. 5. Realiza la evaluación de los aprendizajes a través de:

Autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación con fines de

mejora y crecimiento en los estudiantes. 6. Conduce a los alumnos a la culminación de los procesos

centrados en el aprendizaje para la entrega de productos o evidencias.

7. Favorece el trabajo para el aprendizaje a través de la

comunicación y el dialogo bajo un clima de respeto, tolerancia y participación.

8. Dar a conocer el reglamento de la sala de computo y hacerlo

cumplir dentro de las diversas actividades.

Alumno

1. Asiste a todas las clases con puntualidad a lo largo

del curso (80% de asistencia) 2. Entrega en tiempo y forma las evidencias y

productos de aprendizaje.

3. Fortalece el trabajo para el aprendizaje a través de la comunicación y el dialogo.

4. se conduce con sus compañeros y maestros en un

marco de tolerancia y respeto. 5. Utiliza sus capacidades cognitivas y metacognitivas

para generar aprendizaje significativo. 6. Prepara sus materiales de aprendizaje para

participar en clase.

7. Utiliza la investigación como herramienta que coadyuva a su desarrollo académico.

8. Asume una actitud constructiva en relación a sus conocimientos en su proceso colaborativo.

9. Asume una actitud de respeto consigo mismo, con

su entorno social y el medio ambiente. 10. Apega sus acciones a dar cumplimiento al

reglamento de la sala de cómputo.

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6

PRESENTACIÓN

El mundo en que vivimos actualmente requiere ciudadanos cada vez más comprometidos consigo mismo y con la sociedad, sujetos críticos y capaces de tomar decisiones, las instituciones educativas y los docentes, estamos obligados a impartir una educación significativa para que el estudiante tenga éxito en su vida cotidiana.

Para dar respuesta a esta necesidad dentro del contexto de Nivel Medio Superior, el Curriculum del Bachillerato Universitario 2009 (CBU 2009) estipula que los alumnos desarrollen procesos mentales superiores para lo cual es necesario estructurar estrategias enfocadas al logro de competencias, utilizando las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).

En este sentido se le da importancia a la asignatura de Computación Especializada, ya que promueve en el estudiante el desarrollo de las habilidades para resolver problemas proponer soluciones prácticas y eficiente el trabajo en cualquier medio donde se manejen datos, donde la computadora pueda fungir como herramienta auxiliar en el procesamiento de información o en la elaboración de creaciones que beneficien cualquier procedimiento.

Asimismo es necesario que el alumno ya cuente con los conocimientos básicos de diseño de páginas WEB ya que en la actualidad y en proyecciones futuras se contempla el uso indispensable de la WEB, para la comunicación y difusión de información.

La materia optativa de Computación Especializada se deberá cursar en el sexto semestre ya que cumple con el propósito de fortalecer en el alumno su elección

vocacional y efectuar exitosamente el transito al nivel superior. Asimismo desarrolla aptitudes y habilidades en el manejo de herramientas que contribuyan al

procesamiento de información.

Dentro del Módulo I se contempla que los estudiantes analicen su entorno para desatollar la habilidad de identificar problemas, así como sus elementos y proceso de solución, mediante un análisis gradual y ordenado por medio de algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos.

En el Módulo II está estructurado para que los estudiantes desarrollen destrezas en el manejo de un lenguaje de programación, sugiriendo por su flexibilidad y

soporte el uso de Visual Basic.

Como parte del Módulo III se estipula el aprendizaje del diseño y planeación de un sitio WEB. Para culminar con el enfoque practico y aplicado de esta asignatura, se implementa el sitio WEB planeado dentro del Modulo IV.

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7

PROPÓSITO GENERAL

El alumno analiza problemas, propone soluciones, aplica la Tecnología de la Información y Comunicación para desarrollar proyectos utilizando un lenguaje de

programación y desarrolla la habilidad de implementar sitios Web.

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8

ALINEAMIENTO CONSTRUCTIVO DEL PROGRAMA

4.- Argumenta la solución

obtenida de un problema, con

métodos numéricos, gráficos,

analíticos o variacionales,

mediante el lenguaje verbal,

matemático y el uso de las

tecnologías de la información y la

comunicación

Se expresa y se comunica:

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

Piensa crítica y reflexivamente 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de

métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,

comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al

alcance de un objetivo. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y

relaciones. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para

procesar e interpretar información.

5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de

un proceso social o natural para determinar o estimar

su comportamiento.

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COMPETENCIAS DE LA DIMENSIÓN (PERFIL DE EGRESO)

Dimensión de la formación: Crítico intelectual Piensa de manera flexible, analítica y critica al definir estrategias para la solución creativa de problemas, la toma de decisiones y el análisis de la

realidad.

Aplica conscientemente diferentes formas de razonamiento al reconocer un problema y definirlo; al hacer una reflexión crítica a partir de las preguntas

que se plantea; al proponer a prueba sus ideas, juicios, conceptos o repuestas; al desarrollar diversas estrategias para investigar, sistematizar y

aplicar información, y al controlar y evaluar el proceso seguido.

Se conduce de manera autónoma, proactiva y eficaz en la definición de metas y en la selección y regulación de estrategias de aprendizaje orientadas

al logro de los objetivos educacionales que persigue.

Identifica y recupera el error como un elemento del proceso de aprendizaje que le facilita la construcción de nuevos sentidos y significados.

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EJES TRANSVERSALES

PARA EL ÁMBITO DISCIPLINAR PARA EL SEMESTRE

Educación para la Responsabilidad Social

Educación en valores

Educación para la Responsabilidad Social

Educación en valores

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CONTENIDOS Y PROPÓSITOS

COMPETENCIAS DE LA

DIMENSIÓN

COMPETENCIAS GENÉRICAS Y

ATRIBUTOS

COMPETENCIAS DISCIPLINARES

BÁSICAS YEXTENDIDAS

MÓDULO CONTENIDOS PROPÓSITOS DEL

MÓDULO

Piensa de manera reflexiva, analítica y crítica al definir

estrategias para la solución creativa del problema, la toma

de decisiones y el análisis de la

realidad.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.

5.1 Sigue instrucciones y

procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus

pasos contribuye al alcance de un objetivo.

5.6 Utiliza las tecnologías de

la información y comunicación para procesar e interpretar información.

5. Analiza las relaciones entre dos o más

variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su

comportamiento.

MÓDULO I

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

1. El problema y sus elementos. 1.1. Concepto de problema. 1.2. Tipos de problemas.

1.3. Pasos para la solución de un problema por medio de un programa.

1.4. Planteamiento de solución. 2. Diseño de algoritmos.

2.1. Concepto de algoritmo.

2.2. Características de los algoritmos. 2.3. Tipos datos 2.4. Operadores

2.5. Instrucciones y Sentencias 2.6. Estructuras de Control 2.7. Teorema fundamental de la

programación. 3. Herramientas para el diseño de algoritmos.

3.1. Diagramas de flujo

3.2. Pseudocódigo

Analiza los fundamentos de la programación y su importancia para

desarrollar alternativas de solución a problemas

cuantitativos de su entorno, utilizando las tecnologías de la

información y comunicación.

4. Argumenta la solución obtenida de un

problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o

variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de

las tecnologías de la información y la comunicación.

MÓDULO II

PROGRAMACIÓN

ORIENTADA A EVENTOS

1. Lenguaje de programación.

2. Editor del lenguaje de programación.

2.1. Entorno

2.2. Sintaxis

3. Codificación de instrucciones básicas. 4. Compilación.

5. Depuración. 6. Ejecución.

Implementa aplicaciones informáticas, que dan

solución a problemas mediante el uso de la computadora en diversos

contextos.

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12

COMPETENCIAS DE LA

DIMENSIÓN

COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS

COMPETENCIAS DISCIPLINARES

BÁSICAS

YEXTENDIDAS

MÓDULO CONTENIDOS PROPÓSITOS DEL

MÓDULO

5. Analiza las relaciones entre 2 o más variables

de un proceso social o natural para determinar

o estimar su comportamiento.

MÓDULO III

GESTIÓN DE

PROYECTOS WEB

1. Proyecto Web.

1.1. Concepto de un proyecto web. 2. Diseño del proyecto:

2.1. Introducción

2.2. Objetivo del proyecto web. 2.3. Recursos disponibles y restricciones.

2.4. Beneficio esperado. 2.5. Diseño estructurado. 2.6. Cronograma de actividades

Planea y diseña un

proyecto web de diversas aplicaciones, útil e innovador tomando en

cuenta sus características y procesos para su

elaboración.

4. Argumenta la solución

obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos,

analíticos o variacionales, mediante

el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la

información y la comunicación.

MÓDULO IV

IMPLEMENTACIÓN DEL

SITIO WEB

1. Sitio Web

1.1. Concepto de un sitio web. 1.2. Elementos de una página web (tablas,

texto, botones, imágenes, vínculos,

hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.)

1.3. Elementos en un entorno web. 1.4. Publicación del sitio. 1.5. Mantenimiento.

Derivado del diseño del

proyecto, elabora un sitio web creativo, utilizando los elementos adecuados

a su aplicación.

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CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

MÓDULO I FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN SESIONES PREVISTAS:

6

Propósito: Analiza los fundamentos de la programación y su importancia para desarrollar alternativas de solución a problemas cuantitativos de su entorno, utilizando las tecnologías de la

información y comunicación.

CONTENIDOS PROGRAMATICOS POR COMPETENCIA

TEMÁTICA

DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES PERFIL DE EGRESO

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL COMPETENCIA

DE LA

DIMENSIÓN

COMPETENCIA

DISCIPLINARIA COMPETENCIA GENÉRICA

1. El problema y sus elementos. 1.1. Concepto de problema. 1.2. Tipos de problemas.

1.3. Pasos para la solución de un problema.

1.4. Planteamiento de solución.

Define el concepto de problema, sus elementos y tipos.

Analiza un problema de su entorno y propone

soluciones con ayuda de

herramientas informáticas.

Actúa de manera responsable en la solución de

problemas.

Piensa de manera reflexiva, analítica y

crítica al definir

estrategias para la solución creativa del problema, la toma

de decisiones y el análisis de la

realidad.

5. Analiza las relaciones entre dos

o más variables de un proceso social o natural para

determinar o estimar su comportamiento.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.

2. Diseño de algoritmos.

2.1. Concepto de algoritmo. 2.2. Características de los

algoritmos.

2.3. Tipos datos 2.4. Operadores 2.5. Instrucciones y Sentencias

2.6. Estructuras de Control 2.7. Teorema fundamental de la

programación.

Conoce e identifica un

algoritmo y sus características.

Elabora un algoritmo

respecto a un problema real analizando sus características

Asume una actitud

reflexiva

comprobando su

funcionalidad hacia

el análisis y creación

de un programa

3. Herramientas para el diseño de algoritmos.

3.1. Diagramas de flujo 3.2. Pseudocódigo

Conoce las

representaciones del

diagrama de flujo.

Analiza la estructura de

un pseudocódigo.

Elabora un diagrama de flujo

para generar el

pseudocódigo

correspondiente.

Utiliza el DF y

Pseudocódigo como

modelos para

simplificar y

sistematizar el

problema

Actividad Integradora del

Módulo I

Identificar un problema de su entorno académico o social, para realizar el proceso de solución mediante el diseño de un algoritmo,

implementando su diagrama de flujo y pseudocódigo; presentando el proceso de análisis, todo integrado en un archivo de Word.

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PROCESO DIDÁCTICO MÓDULO I FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN SESIONES PREVISTAS: 6

Propósito: Analiza los fundamentos de la programación y su importancia para desarrollar alternativas de solución a problemas cuantitativos de su entorno, utilizando las tecnologías de la información y comunicación.

TEMA AMBIENTE DE APRENDIZAJE

SECUENCIA DE LA TAREA ESTRATEGIAS

E/A RECURSOS

DIDÁCTICOS

VALORACIONES

EVIDENCIAS| INSTRUMENTOS

CRITERIOS

1. El problema y

sus elementos. 1.1. Concepto

de

problema. 1.2. Tipos de

problemas.

1.3. Pasos para la solución de un

problema. 1.4. Planteamien

to de solución.

Salón de clases,

que permita organizar a los estudiantes en

equipos, propiciando la comunicación

cara a cara, tanto entre ellos como entre el

profesor y los estudiantes. En

un clima de respeto y apertura para la

discusión y la resolución de dudas.

AP

ER

TU

RA

Mediante una lluvia de ideas

el profesor genera expectativa y controversia respecto a la identificación

de un problema relacionado con su entorno. El alumno identifica el

problema y propone diversas soluciones construyendo un esquema.

Lluvia de ideas

Trabajo

independiente.

Internet

Enciclopedias, bibliografía especializada.

DIA

GN

OS

TIC

O

Documento

descriptivo del problema.

Rúbrica holista Entrego a

tiempo, el problema está

planteado de manera correcta

DE

SA

RR

OLLO

Análisis de los elementos de

un problema.

Los alumnos elaboran de manera formal una lista de solución al problema en

cuestión, analizando todos sus elementos y

características.

Exposición

magistral.

Equipos de discusión

FO

RM

AT

IV

A

Documento con

el análisis del problema con sus posibles

soluciones.

rubrica Conceptos

Identificación del problema Orden de

ideas Creativo Esquemas

con soluciones

viables.

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TEMA AMBIENTE DE APRENDIZAJE

SECUENCIA DE LA TAREA ESTRATEGIAS

E/A RECURSOS

DIDÁCTICOS

VALORACIONES

EVIDENCIAS| INSTRUMENTOS

CRITERIOS

CIE

RR

E

Los alumnos presentan la

estructura de análisis y solución final del problema mediante un esquema a

elaborado con un editor de diapositivas.

Elaboración

esquemas por equipo y exposición.

SU

MA

TIV

A

Presentación de

diapositivas del proyecto

Lista de cotejo Planteamien

to.

Análisis (esquema

de sus elemento) Propuesta

de solución

2. Diseño de

algoritmos. 2.1. Concepto

de

algoritmo. 2.2. Característic

as de los algoritmos.

2.3. Tipos datos

2.4. Operadores 2.5. Instruccione

s y

Sentencias 2.6. Estructuras

de Control

Teorema fundamental de la programación.

AP

ER

TU

RA

Retomando el problema

analizado se genera la solución mediante la descripción de una secuencia

de pasos, construyendo así el concepto de algoritmo e

identificando sus características (se reúne una definición grupal y sus

características en un documento para entregar al profesor).

Preguntas

detonadoras lluvia de ideas.

Exposición magistral

Trabajo Colaborativo

Bibliografía y

manuales de internet

DIA

GN

OS

TIC

O

Documento

grupal: definición y características

de algoritmo

Lista de cotejo Retoma los

elementos que integran un

algoritmo. D

ES

AR

RO

LLO

Diseñar el algoritmo para

estructurar la solución del problema en cuestión, dentro de un documento.

FO

RM

AT

IV

A

Documento con

algoritmo

Lista de cotejo Cumplió en

tiempo Instrucciones

adecuadas Coherencia y orden

CIE

RR

E

Presentar ante el grupo el algoritmo con diapositivas

Técnica expositiva.

SU

MA

TIV

A

Presentación con diapositivas

Lista de cotejo Cumplió en tiempo

Instrucciones

adecuadas Coherencia y orden

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16

TEMA AMBIENTE DE APRENDIZAJE

SECUENCIA DE LA TAREA ESTRATEGIAS

E/A RECURSOS

DIDÁCTICOS

VALORACIONES

EVIDENCIAS| INSTRUMENTOS

CRITERIOS

3. Herramientas

más comunes para el diseño de algoritmos.

3.1. Diagramas de flujo

3.2. Pseudocódi

go

AP

ER

TU

RA

El profesor presenta los símbolos de

un diagrama de flujo y su significado.

Clase magistral Presentación de PowerPoint

con los símbolos de un diagrama de flujo

DIA

GN

OSTIC

O

DE

SA

RR

OLLO

El profesor promueve la participación de los alumnos esquematiza el algoritmo ya elaborado, utilizando los

símbolos del diagrama de flujo utilizando un generador de esquemas.

Los alumnos describen el proceso estructurado en el diagrama de flujo y con la intervención del profesor

estructura el pseudocódigo analizando sus características.

Lluvia de ideas Exposición magistral

Trabajo colaborativo

Bibliografía y manuales de internet

FO

RM

ATIV

A

Diagrama de flujo elaborado

Lista de cotejo Cumplió en tiempo Símbolos

adecuados Coherencia, secuencia y

orden C

IER

RE

El alumno muestra el diagrama de flujo y el pseudocódigo representativo a problema.

Exposición por equipo

SU

MATIV

A

Documento con la construcción del algoritmo, diagrama

de flujo y pseudocódigo

Lista de cotejo Cumplió en tiempo Instrucciones

adecuadas Coherencia y orden

ACTIVIDAD INTEGRADORA 1:

1. El alumno analiza su contexto, identifica un problema o situación para efectuar un análisis identificando que tipo

de problema es, plantea una estrategia de solución mediante un algoritmo un diagrama de flujo para implementar

el pseudocódigo que establezca la propuesta de solución.

VALORACIÓN

INSTRUMENTOS CRITERIO

Rúbrica analítica Planteamiento del problema

Algoritmo Diagrama de flujo

Pseudocódigo

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CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

MÓDULO II PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS SESIONES PREVISTAS:

12

Propósito: Implementa aplicaciones informáticas, que dan solución a problemas mediante el uso de la computadora en diversos contextos.

CONTENIDOS PROGRAMATICOS POR COMPETENCIA

TEMÁTICA DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES PERFIL DE EGRESO

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL COMPETENCIA DE

LA DIMENSIÓN

COMPETENCIA

DISCIPLINARIA COMPETENCIA GENÉRICA

1. Lenguaje de programación y

proyecto.

2. Editor del lenguaje de programación.

2.1 Entorno

Define el concepto de

lenguaje de programación

y proyecto.

Identifica los componentes del

entorno de trabajo de visual Basic y realiza

algunas pruebas respeto a la aplicación de sus herramientas.

Crea, abre, guarda un proyecto.

Asume una actitud

propositiva para crear

aplicaciones útiles en la solución de

problemas

Aplica

conscientemente

diferentes formas

de razonamiento al

reconocer un

problema y

definirlo; al hacer

una reflexión

crítica a partir de

las preguntas que

se plantea; al

proponer a prueba

sus ideas, juicios,

conceptos o

repuestas; al

4. Argumenta la

solución obtenida de

un problema, con

métodos numéricos,

gráficos, analíticos o

variacionales,

mediante el

lenguaje verbal,

matemático y el uso

de las tecnologías

de la información y

la comunicación.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos

establecidos.

5.1 Sigue instrucciones y

procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un

objetivo.

5.6 Utiliza las tecnologías de la

información y comunicación para

procesar e interpretar información

3. Codificación de instrucciones básicas.

Sintaxis de sentencias: lectura y

escritura de datos, ciclos y

estructuras lógicas.

Conoce la

estructura y

codificación de

las

instrucciones

de lenguaje de

programación

Estructura un proyecto

mediante la elaboración

de un programa

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TEMÁTICA DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES PERFIL DE EGRESO

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL COMPETENCIA DE

LA DIMENSIÓN

COMPETENCIA

DISCIPLINARIA COMPETENCIA GENÉRICA

4. Compilación.

5. Depuración.

6. Ejecución.

Analiza el

procedimiento

de compilación

y ejecución de

un programa

Aprende y practica el

procedimiento de

ejecución de un

proyecto

desarrollar

diversas

estrategias para

investigar,

sistematizar y

aplicar

información, y al

controlar y evaluar

el proceso

seguido.

Actividad Integradora del Módulo II Elabora un programa que resuelva ecuaciones cuadráticas y presenta resultados

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PROCESO DIDÁCTICO MÓDULO II PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS SESIONES PREVISTAS: 12

Propósito: Implementa aplicaciones informáticas, que dan solución a problemas mediante el uso de la computadora en diversos contextos.

TEMA AMBIENTE DE APRENDIZAJE

SECUENCIA DE LA TAREA ESTRATEGIAS E/A RECURSOS DIDÁCTICOS VALORACIONES

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS

1. Lenguaje de

programación y

proyecto.

2. Editor del lenguaje

de programación.

2.2 Entorno

3. Codificación de

instrucciones

básicas.

Salón de clases, que permita

organizar a los estudiantes en equipos,

propiciando la comunicación cara a cara, tanto

entre ellos como entre el profesor y los estudiantes.

En un clima de respeto y

AP

ER

TU

RA

El profesor retoma el proceso de elaboración de un

algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo para replantear el problema analizado en el

módulo I Los alumnos efectúan una

investigar sobre los diferentes lenguajes de programación y sus aplicaciones.

Preguntas detonadoras

Exposición magistral

Trabajo

independiente: Investigación documental.

Bibliografía del curso Equipo de computo con

conexión a internet

DIA

GN

OS

TIC

O Reporte de la

investigación Lista de cotejo Describe la

característi

ca de los distintos lenguajes

de programación.

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TEMA AMBIENTE DE APRENDIZAJE

SECUENCIA DE LA TAREA ESTRATEGIAS E/A RECURSOS DIDÁCTICOS VALORACIONES

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS

Sintaxis de

sentencias: lectura y

escritura de datos,

ciclos y estructuras

lógicas.

apertura para la

discusión y la resolución de dudas.

Sala de cómputo, respetando los reglamentos del usuario,

manteniendo orden y seguimiento de

instrucciones para facilitar el trabajo.

DE

SA

RR

OLLO

El profesor mediante la

participación de los alumnos analiza la aplicación de diversos programas para poder

sistematizar un problema, compara las bondades de algunos lenguajes de programación y presenta el

lenguaje elegido para utilizarse en este módulo Profesor- alumno observan y

utilizan el entorno de trabajo del programa y efectúan algunas pruebas de las

operaciones básicas. Los estudiantes obtienen un

manual de internet sobre el lenguaje de programación para el curso y analizan las

instrucciones, su funcionamiento, sintaxis y estructura de control.

En parejas implementan el programa de algunos de los ejemplos estructurados en el

módulo I

Discusión grupal

moderada por el docente.

Trabajo independiente:

investigación en internet.

Trabajo

colaborativo en parejas: Prácticas en el laboratorio de cómputo: del

programa

Bibliografía del curso,

computadora con conexión a internet Manuales del programa

propuesto en el curso.

FO

RM

AT

IV

A

Elaboración de

prácticas: del programa

Rúbrica holista Compila

Funciona adecuadamente

Cumple con el objetivos estimulado

Formato ordenado y creativo.

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SECRETARÍA DE DOCENCIA DIRECCIÓN DE ESTUDIOS DE NIVEL MEDIO SUPERIOR

COMPUTACIÓN ESPECIALIZADA

21

TEMA AMBIENTE DE APRENDIZAJE

SECUENCIA DE LA TAREA ESTRATEGIAS E/A RECURSOS DIDÁCTICOS VALORACIONES

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS

4. Compilación.

5. Depuración.

6. Ejecución.

CIE

RR

E

Los alumnos codifican el

programa y lo compilan para proceder a su ejecución y presentación ante todo su

grupo

Trabajo

colaborativo

Computadora con el

software adecuado para el proyecto de programación.

SU

MA

TIV

A

Presentación del

Proyecto elaborado en un lenguaje de

programación

Rúbrica holista Compila

Funciona adecuadamente

Cumple con el objetivos estimulado

Formato ordenado y creativo.

ACTIVIDAD INTEGRADORA 2: Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido.

VALORACIÓN

INSTRUMENTOS CRITERIO

Rúbrica

Compila Funciona adecuadamente Cumple con el

objetivos estimulado Formato ordenado y creativo.

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COMPUTACIÓN ESPECIALIZADA

22

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

MÓDULO III GESTIÓN DE PROYECTOS WEB SESIONES PREVISTAS:

5

Propósito: Planea y diseña un proyecto de sitio web con la utilización de las tecnologías de la información y comunicación, para difundir las actividades culturales y productos académicos a la comunidad en general.

CONTENIDOS PROGRAMATICOS POR COMPETENCIA

TEMÁTICA

DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES PERFIL DE EGRESO

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL COMPETENCIA DE

LA DIMENSIÓN

COMPETENCIA

DISCIPLINARIA COMPETENCIA GENÉRICA

1. Proyecto Web. 1.1. Concepto de un proyecto web.

Metodología de diseño de proyectos.

Define el concepto de

proyecto.

Diseña un proyecto web Propone la elaboración de un

proyecto web. Como solución a diversos

problemas

Piensa de manera

reflexiva, analítica y

crítica al definir

estrategias para la

solución creativa del

problema, la toma de

decisiones y el análisis

de la realidad.

5. Analiza las

relaciones entre dos ó

más variables de un

proceso social o

natural para

determinar o estimar

su comportamiento.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.

2. Componentes básicos:

2.1. Introducción 2.2. Objetivo del proyecto web. 2.3. Recursos disponibles y restricciones.

2.4. Beneficio esperado. 2.5. Diseño estructurado. 2.6. Cronograma de actividades.

Analiza

componentes básicos de un proyecto y lo

estructura

Elabora un proyecto web con

todos sus componentes.

Asume una

actitud

responsable en la

elaboración de un

proyecto.

Actividad Integradora del Módulo III Elaboración de un proyecto innovador, realizado en torno a una página web.

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COMPUTACIÓN ESPECIALIZADA

23

PROCESO DIDÁCTICO MÓDULO III NOMBRE DEL MÓDULO: GESTIÓN DE PROYECTOS

WEB SESIONES PREVISTAS: 5

Propósito: Planea y diseña un proyecto de sitio web con la utilización de las tecnologías de la información y comunicación, para difundir las actividades culturales y productos académicos a la comunidad en general.

TEMA AMBIENTE DE APRENDIZAJE

SECUENCIA DE LA TAREA ESTRATEGIAS

E/A RECURSOS

DIDÁCTICOS

VALORACIONES

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS

AP

ER

TU

RA

Con la guía del profesor, examina las aplicaciones y funcionamiento de al menos 3

sitio web de diversos temas

Técnica de taller. Cuestionario sobre

las características de un sitio web

Computadora con conexión a internet, Sitios web de internet

Cuestionario impreso. D

IA

GN

OS

TI

CO

Cuestionario contestado.

Lista de cotejo Las respuestas son correctas y claras.

3. Proyecto Web.

3.1. Concepto de un proyecto

web. Metodología de diseño de proyectos.

4. Componentes básicos: 4.1. Introducción

4.2. Objetivo del proyecto web.

4.3. Recursos

Sala de

cómputo, respetando los

reglamentos del usuario, manteniendo

orden y seguimiento de

instrucciones para facilitar el trabajo.

DE

SA

RR

OLLO

Identificación de los elementos

de un sitio web

El alumno con apoyo del profesor, propone una metodología de diseño.

El alumno investiga sobre los elementos a considerar para el

diseño de un sitio web.

Lluvia de ideas

Discusión grupal

Investigación

Bibliografía y Mesografía

especializada

FO

RM

AT

IV

A

Reporte de

investigación

Lista de cotejo

Conceptos

claros

Elementos completos

Propuesta viables.

Conclusiones

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COMPUTACIÓN ESPECIALIZADA

24

TEMA AMBIENTE DE APRENDIZAJE

SECUENCIA DE LA TAREA ESTRATEGIAS

E/A RECURSOS

DIDÁCTICOS

VALORACIONES

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS

disponibles y restricciones.

4.4. Beneficio

esperado. 4.5. Diseño

estructurado.

Cronograma de actividades.

En equipo se elige un tema para elaborar del diseño del proyecto web

Trabajo en equipo proyecto

Documento con propuesta

de desarrollo

Lista de cotejo

Identificación del tema

central del proyecto

Esquemas del diseño

Cronograma de acciones

CIE

RR

E

Presentación del proyecto. Exposición Presentación con diapositivas

SU

MA

TIV

A

Diapositivas del proyecto.

rubrica Creativo Elementos

conceptuales Organización Esquemas

Concreto

ACTIVIDAD INTEGRADORA:

El alumno elige un tema vinculado a la asignatura de cultura emprendedora, dentro del marco de una metodología de diseño de proyectos web aprendida en clase para estructurarlo tomando en cuenta todos sus elementos esenciales.

VALORACIÓN

INSTRUMENTOS CRITERIO

Rúbrica analítica Creativo Elementos conceptuales

Organización Esquemas concreto

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COMPUTACIÓN ESPECIALIZADA

25

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

MÓDULO IV IMPLEMENTACIÓN DEL SITIO WEB SESIONES PREVISTAS:

12

Propósito: Elabora e implementa un sitio web con un proyecto útil, veraz e innovador para difundir información

CONTENIDOS PROGRAMATICOS POR COMPETENCIA

TEMÁTICA DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES PERFIL DE EGRESO

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL COMPETENCIA DE

LA DIMENSIÓN

COMPETENCIA

DISCIPLINARIA COMPETENCIA GENÉRICA

1. Sitio Web

1.6. Concepto de un sitio web y su entorno.

1.7. Elementos de una página

web (tablas, texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido,

animaciones, marcos, etc.) 1.8. Publicación del sitio. 1.9. Mantenimiento.

Conoce el

contexto de un

sitio web así

como la

interacción de sus

elementos en el

entorno de

diferentes

páginas web.

Implementa el diseño

estructurado del

proyecto web utilizando

todos sus elementos.

Asume una

actitud

positiva

hacia el

análisis,

creación e

innovación

para difundir

información

de un sitio

web.

Se conduce de

manera autónoma,

proactiva y eficaz en

la definición de

metas y en la

selección y

regulación de

estrategias de

aprendizaje

orientadas al logro de

los objetivos

educacionales que

persigue.

Identifica y recupera

el error como un

elemento del proceso

de aprendizaje que le

facilita la

construcción de

nuevos sentidos y

significados.

4. Argumenta la

solución obtenida de un problema, con métodos numéricos,

gráficos, analíticos o variacionales, mediante el

lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías

de la información y la comunicación.

5. Desarrolla innovaciones y propone

soluciones a partir de métodos

establecidos.

Actividad Integradora del Módulo I Publicación del sitio web en internet para difundir la información del proyecto web.

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COMPUTACIÓN ESPECIALIZADA

26

PROCESO DIDÁCTICO MÓDULO IV NOMBRE DEL MÓDULO: IMPLEMENTACIÓN DEL

SITIO WEB SESIONES PREVISTAS: 12

Propósito: Elabora e implementa un sitio web con un proyecto útil, veraz e innovador para difundir información

TEMA

AMBIENTE DE

APRENDIZAJE

SECUENCIA DE LA TAREA ESTRATEGIAS

E/A

RECURSOS

DIDÁCTICOS

VALORACIONES

EVIDENCIAS

INSTRUMENT

OS

CRITERIOS

2. Sitio Web 2.1. Concepto de

un sitio web. 2.2. Elementos de

una página

web (tablas, texto, botones, imágenes,

vínculos, hipervínculos, video, sonido,

animaciones, marcos, etc.)

2.3. Elementos en un entorno web.

2.4. Publicación del sitio.

2.5. Mantenimiento.

Sala de cómputo,

respetando los reglamento

s del usuario, manteniend

o orden y seguimiento de

instrucciones para

facilitar el trabajo.

AP

ER

TU

RA

Conoce las ventajas y desventajas de realizar la

implementación de un sitio web para publicar información de diferente

índole en un entorno de tecnología de información y comunicación.

Debate Bibliografía del curso

DIA

GN

OS

TIC

O

Mapa Conceptual

Lista de cotejo Conceptos Elementos

esenciales del diseño de un sitio WEB

Actitud propositiva y constructiva

acerca de la información que se

publica en la WEB

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SECRETARÍA DE DOCENCIA DIRECCIÓN DE ESTUDIOS DE NIVEL MEDIO SUPERIOR

COMPUTACIÓN ESPECIALIZADA

27

DE

SA

RR

OLLO

Implementación del diseño de las páginas web que

formaran el propio sitio, así como su contenido: información organizada de

acuerdo al propósito del sitio. Aplicación de todas las

herramientas contempladas en los contenidos del módulo.

Técnica de taller Manual del programa diseño de páginas web

FO

RM

AT

IV

A

Sitio web del proyecto, funcionando

en un explorador.

Rúbrica

Claridad en contenido Orden y

Secuencia de la información

Manejo de elementos de un sitio

web. Información de interés

que impacte

CIE

RR

E

Publicación del sitio web, y su presentación con propuesta de mantenimiento

Exposición

SU

MA

TIV

A

Sitio web funcionando en internet.

Rúbrica

Que funcionen todos

elementos involucrados en el sitio

web

ACTIVIDAD INTEGRADORA: Implementación del sitio web con relación a la propuesta de diseño del módulo anterior, utilizando todos los elementos de diseño que permite el programa designado para el diseño de páginas web.

VALORACIÓN

INSTRUMENTOS CRITERIO

Rubrica Creativo,

Cumple con el propósito establecido

Elementos de diseño Funcional.

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COMPUTACIÓN ESPECIALIZADA

28

EVALUACIÓN GENERAL BASADA EN COMPETENCIAS

PORTAFOLIOS DE EVIDENCIAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS

VALORACIONES/PONDERACIÓN EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS

DU

LO

I

Documento

descriptivo del problema.

Rúbrica holista Entrego a tiempo,

el problema está planteado de manera correcta

ACTIVIDAD

INTEGRADORA 1:

El alumno analiza su

contexto, identifica un problema o

situación para efectuar un

análisis identificando que tipo de

problema es, plantea una estrategia de

solución mediante un

algoritmo un diagrama de flujo para

implementar el pseudocódigo

Rúbrica analítica Planteamiento

del problema Algoritmo

Diagrama de

flujo Pseudocódigo

PRIMERA PARCIAL

Documento con el análisis

del problema con sus

posibles soluciones.

rubrica Conceptos Identificación del

problema Orden de ideas

Creativo Esquemas con soluciones

viables.

Presentación de

diapositivas del proyecto

Lista de cotejo Planteamiento. Análisis

(esquema de sus elemento) Propuesta de

solución

Documento

grupal: definición y

características de algoritmo

Lista de cotejo Retoma los

elementos que integran un

algoritmo.

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COMPUTACIÓN ESPECIALIZADA

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PORTAFOLIOS DE EVIDENCIAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS

VALORACIONES/PONDERACIÓN EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS

Documento con algoritmo

Lista de cotejo Cumplió en tiempo

Instrucciones adecuadas Coherencia y

orden

que establezca la propuesta de

solución

Presentación

con diapositivas

Lista de cotejo Cumplió en

tiempo Instrucciones adecuadas

Coherencia y orden

Diagrama de flujo

elaborado

Lista de cotejo Cumplió en tiempo

Símbolos adecuados Coherencia,

secuencia y orden

Documento con la

construcción del algoritmo, diagrama de

flujo y pseudocódigo

Lista de cotejo Cumplió en tiempo

Instrucciones adecuadas Coherencia y

orden

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SECRETARÍA DE DOCENCIA DIRECCIÓN DE ESTUDIOS DE NIVEL MEDIO SUPERIOR

COMPUTACIÓN ESPECIALIZADA

30

PORTAFOLIOS DE EVIDENCIAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS

VALORACIONES/PONDERACIÓN EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS

MO

DU

LO

2

Reporte de la investigación

Lista de cotejo Describe la característica

de los distintos lenguajes de programación.

ACTIVIDAD

INTEGRADORA 2: Elaboración

de un proyecto siguiendo cada una de las

etapas establecidas en el proceso de

solución y sistematización

de un problema, utilizando las

instrucciones básicas y

estructuras de control del lenguaje de

programación elegido.

Rúbrica

Compila Funciona adecuadamente

Cumple con el objetivos

estimulado Formato ordenado y

creativo.

Elaboración de prácticas:

del programa

Rúbrica holista Compila Funciona

adecuadamente Cumple con el objetivos

estimulado Formato

ordenado y creativo.

Presentación del Proyecto elaborado en

un lenguaje de

programación

Rúbrica holista Compila Funciona adecuadamente

Cumple con el objetivos

estimulado Formato ordenado y

creativo.

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SECRETARÍA DE DOCENCIA DIRECCIÓN DE ESTUDIOS DE NIVEL MEDIO SUPERIOR

COMPUTACIÓN ESPECIALIZADA

31

DU

LO

3

Cuestionario

contestado.

Lista de cotejo Las respuestas son

correctas y claras.

Diseño de proyecto

web

rubrica

Creativo Elementos

conceptuales

Organización Esquemas

concreto

SEGUNDA PARCIAL

Reporte de

investigación

Lista de cotejo

Conceptos claros

Elementos completos Propuesta viables.

Conclusiones

Documento

con propuesta de desarrollo

Lista de cotejo

Identificación del

tema central del proyecto

Esquemas del diseño Cronograma de

acciones

Diapositivas

del proyecto.

rubrica Creativo

Elementos

conceptuales Organización

Esquemas Concreto

DU

LO

4

Mapa

Conceptual

Lista de cotejo Conceptos

Elementos

esenciales del diseño de un sitio WEB

Actitud propositiva y

constructiva acerca de la

información que se publica en la WEB

Sitio WEB terminado y funcionando

Rubrica

Creativo,

Cumple con el

propósito establecido

Elementos de

diseño Funcional.

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SECRETARÍA DE DOCENCIA DIRECCIÓN DE ESTUDIOS DE NIVEL MEDIO SUPERIOR

COMPUTACIÓN ESPECIALIZADA

32

Sitio web del

proyecto, funcionando en un

explorador.

Lista de cotejo Contenidos

Orden y

Secuencia de la información

Manejo de

elementos de un sitio web.

Información de interés que

impacte

Presentación

del sitio web en internet.

Rúbrica

Que funcionen

todos elementos involucrados en el

sitio web

Final

VALORACIÓN ORDINARIA

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COMPUTACIÓN ESPECIALIZADA

33

CR

ITER

IOS

PA

RA

LA

VA

LOR

AC

IÓN

OR

DIN

AR

IA F

INA

L

VALORACIÓN ORDINARIA FINAL

LINEAMIENTOS PARA EL INGRESO, PROMOCIÓN, PERMANENCIA Y EVALUACIÓN PARA LOS ALUMNOS DEL CURRÍCULO DEL BACHILLERATO

UNIVERSITARIO 2009 DE LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO

CAPÍTULO SEGUNDO

DE LA VALORACIÓN ORDINARIA

Artículo 36. La valoración ordinaria se realizará por medio de dos valoraciones parciales o en su caso de una valoración ordinaria final que tendrán por objeto estimar el nivel de cumplimiento alcanzado por

el alumno en los objetivos fijados en el programa de asignatura.

Artículo 37. Las valoraciones parciales se integrarán por exámenes escritos departamentales, actividades integradoras y portafolio de evidencias.

Artículo 38. Para tener derecho a presentar las valoraciones parciales el alumno deberá aprobar el 50% de las actividades integradoras y del portafolio de evidencias establecidas en la planeación de la

asignatura y avalada por la Academia Disciplinaria correspondiente.

Las calificaciones de las valoraciones parciales se promediarán para efectos de eximir a los alumnos de la presentación de la valoración ordinaria final.

Artículo 39. Los alumnos podrán exentar la valoración ordinaria final cuando cumplan con los siguientes requisitos:

I. Contar con un promedio mayor o igual a 8.0 puntos en las valoraciones parciales realizadas durante el periodo.

II. Haber aprobado todas las Actividades Integradoras.

III. Tener un mínimo de asistencias del 80 por ciento de clases impartidas durante el curso; porcentaje que deberá definirse en base al calendario del ciclo escolar.

Artículo 40. En caso de que el alumno no tenga el promedio requerido para exentar la valoración ordinaria final tendrá derecho a presentarla debiendo satisfacer lo siguiente:

I. Estar Inscrito en el Plantel respectivo.

II. Tener un mínimo de asistencias del 80 por ciento de clases impartidas durante el curso; porcentaje que deberá definirse en base al calendario del ciclo escolar.

III. Tener un promedio igual o mayor de 6.0 y menor de 8.0 en las valoraciones parciales; y

IV. Haber aprobado las actividades integradoras correspondientes.

Artículo 41. En caso de que el alumno deba presentar la valoración ordinaria final, ésta se integrará por la aplicación de un examen escrito departamental acumulativo de todos los

módulos de la asignatura con un valor del 70% de la calificación así como la revisión y corrección de la actividad o actividades integradoras, con un valor del 30%. El promedio de las

valoraciones parciales más el resultado de la valoración ordinaria final, determinarán la calificación de la valoración ordinaria.

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COMPUTACIÓN ESPECIALIZADA

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EVALUACIÓN EXTRAORDINARIA Y A TÍTULO DE SUFICIENCIA

VALORACIÓN EXTRAORDINARIA Y A TÍTULO DE SUFICIENCIA

ACTIVIDADES INTEGRADORAS EXAMEN ESCRITO EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS

EXTRAO

RD

INARIA

Tener al menos 1 ó más actividades integradora s

acreditadas El resto presentarlas

corregidas o modificadas lo cual tienen un valor del 50%

NOTA: Tener las 4 actividades integradoras

completas y acreditadas como evidencia de extraordinario.

Sitio WEB: Proyecto, funcionando en un

explorador, con su descripción en un documento explicativo sustentando la propuesta de

desarrollo

Los descritos para cada actividad integradora en cada uno de los módulos. Rubrica

Matriz de Valoración o Rúbricas descritas en cada módulo

Página WEB

Creativo, Cumple con el propósito establecido (funcionamiento y explicación sobre la elaboración)

Elementos de diseño Funcional.

Documento explicativo

Objetivo del proyecto

Usuarios a los que va dirigido Esquema de la organización del sitio web

Descripción de los elementos imágenes, pelicular, sonido, elementos multimedia

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SECRETARÍA DE DOCENCIA DIRECCIÓN DE ESTUDIOS DE NIVEL MEDIO SUPERIOR

COMPUTACIÓN ESPECIALIZADA

35

TIT

ULO

DE S

UFIC

IEN

CIA

Tener al menos 1 actividad integradora acreditada

El resto presentarlas corregidas o modificadas lo cual tienen un valor del 50%

NOTA: Tener las 4

actividades integradoras completas y acreditadas como evidencia de Titulo de

suficiencia Elaboración de un proyecto:

Sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del

lenguaje de programación elegido.

Proceso de solución:

algoritmo, diagrama de flujo y seudocódigo.

Programa funcionando

Los descritos para cada actividad integradora en cada uno de los módulos. Rúbrica

Matriz de Valoración o Rúbricas descritas en cada módulo

Documento con el proceso de solución: algoritmo, diagrama de flujo y seudocódigo.

Programa funcionando:

Compila y funciona adecuadamente

Formato ordenado y creativo utilizando las herramientas estipuladas

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COMPUTACIÓN ESPECIALIZADA

36

BIBLIOGRAFÍA

BÁSICA

1. Gurewich, N. (1998) Aprendiendo Visual Basic 5 en 21 días. Prentice Hall. México. 784.

2. Pérez, C. (2002) Dreamweaver Ultra Dev 4 Bases de Datos en la Web,. Ed. Alfaomega Ra-Ma, México, 397.

3. Crowder, D. (2001) Dreamweaver 4 y Fireworks 4, Ed ANAYA Multimedia, Madrid España, 942.

COMPLEMENTARIA

1. West, R. et. al. (2001) The Complete Reference Dreamweaver Ultra Dev 4. Ed Osborne/Mc Graw Hill, USA, 842.

2. Jeeke N.(1999) ¿Cómo se hace con visual basic cliente/servidor?, Inforbooks, 398.

3. García, J. et. al. (1999) Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en primero. Universidad de Navarra- Nafarroako Univertsitatea. 110.

4. Nathan G. et. al. Aprendiendo Visual Basic v5.0.

5. Secretariado de Tecnologías de Apoyo a la Docencia. (2004) Manual de Dreamwaver MX 2004.

6. Issi, L. (2001) Dreamweaver Ultra Dev 4. Ed ANAYA Multimedia, Madrid España, 928.

7. Pascual F.(2001) Macromedia Dreamweaver 4. Ed.Alfaomega Ra-Ma, México. 288.

8. Ross, N. (1996) Guía Completa de Visual Basic para Windows. Mcgraw Hill. México,396.

9. Wang, W. (1994) Visual Basic 3 for Dummies. Limusa /IDG Books.Estados Unidos. 436.

MESOGRAFÍA

http://www.todo-dreamweaver.com/