The mg Times 3 (Español)

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EL FUTURO CON LOS OJOS DEL CONOCIMIENTO

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JP Sá Couto abre el futuro con los ojos del conocimiento. La tercera edición de la revista ‘The mg Times’ ya está aquí, con las últimas noticias sobre Tecnología, Educación y Tecnología en la Educación. Conozca nuestros nuevos productos, lea las entrevistas de Anthony Salcito y Bruce Dixon y mucho más.

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E L F U T U R O C O N L O S O J O S D E L C O N O C I M I E N T O

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EL FUTURO CON LOS OJOS DEL CONOCIMIENTONo hay vuelta atrás: el futuro de la educación ha llegado y el progreso tecnológico imparable tiene una gran responsabilidad.

La tecnología está entrando en las aulas de todo el mundo ya no como un accesorio, sino como una de las herramientas más importantes en la enseñanza y el aprendizaje. Los recursos tecnológicos se han convertido en la mejor manera de involucrar a los estudiantes, abriendo vías para que aprendan. Tienen la capacidad de estimular a los niños de muchas maneras, proporcionando una ventana de oportunidades para que usen la creatividad mientras aprenden, de una manera divertida y natural.

A lo largo de los años, JP Sá Couto ha estado ayudando a miles de escuelas que avanzan a través de nuestras soluciones ICTiE (TIC de educación), y pudimos ver todo un conjunto de mejoras en los sistemas educativos. Después de haber entregado más de 3 millones de netbooks educativos en todo el mundo, seguimos luchando por la integración de estas nuevas herramientas en el currículo escolar, en busca de una mayor flexibilidad y versatilidad en la educación. Nuestra familia de productos está en constante crecimiento, ya que JP Sá Couto entiende que los diferentes dispositivos responden a necesidades diferentes.

Por eso, JP Sá Couto lanza ANY 201, una nueva tableta elaborada específicamente para la educación. Las tabletas son los dispositivos ideales para que los niños lleven a todas partes: son portátiles como los libros de texto, pero están llenas de interminables recursos. Permiten tener

acceso a la información en cualquier momento y lugar y mejorar el aprendizaje colaborativo y la revisión inter pares. Un gran conjunto de aplicaciones educativas aliadas con características innovadoras dan rienda suelta a la imaginación y la creatividad de los niños y los capacita para las aptitudes del siglo XXI. Las tabletas representan una solución asequible para proporcionar un ambiente seguro y que los alumnos sean ciudadanos digitales responsables y miembros de una sociedad global cada vez mayor.

En esta edición de «The mg Times» le damos información de primera mano acerca de Tutor 1002, nuestra solución definitiva para la enseñanza en entornos educativos orientados hacia el futuro, y echamos un vistazo a nuestros procesos de diseño e innovación al crear de herramientas educativas. Hablaremos de nuestros proyectos y logros de los últimos meses, yendo a lugares en los que nunca habíamos estado antes y llevando la educación a comunidades remotas, como Chaisa en Zambia (África). También tendrá la oportunidad de reflexionar acerca de temas de gran calado con figuras consagradas del campo de la educación, como Anthony Salcito y Dixon Bruce.

Esperamos que se abra a nuevas ideas sobre la tecnología en la educación. Nuestra misión de innovación en la enseñanza y el aprendizaje no es un paseo solitario y, por lo que hemos experimentado, la educación solo tiene una salida: el futuro.

*Director Executivo de JP Sá Couto

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PROPIEDADJP Sá Couto, SARua da Guarda, 675 • 4455- 466 Perafita • PORTUGALTel: +351 22 999 39 99 • Fax: +351 22 999 39 [email protected]

REVISIÓN TRIMESTRALCirculación: 10.000 Equipo: Adelino Sousa; Marco Viela; Nádia CruzContribuidores: João Ferreira; Pedro Castela; Miguel SilvaEntrevistados: Anthony Salcito, Bruce Dixon, Jorge Sá CoutoContacto de la editorial: [email protected] Creatividad e impresión: P95, Lda.Ilustración: Carina Bernardete

EDITORIALPOR JOÃO PAULO SÁ COUTO*

CONTENIDOEDITORIAL 2

JP SÁ COUTO - SOMOS GLOBALES 3

UN FUTURO SIN MARCHAS ATRÁS 4

JP SÁ COUTO GANA EL PREMIO DE LEARNINGWITHOUT FRONTIERS A LA INNOVACIÓN 5

PUPIL 104 CONVERTIBLE 6

PUPIL 103 CLAMSHELL 8

TUTOR 1002 9

ANY 201 10

UNA SOLUCIÓN COMPLETA ENCADA EQUIPO MG SERIES 12

MGSERIES: DISEÑO TECNOLÓGICOESPECÍFICO PARA LA EDUCACIÓN 15

EL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS:UN ASUNTO DE INSPIRACIÓN 16

PAPEL DE LOS PROVEEDORES Y SOCIOSEN PROYECTOS EDUCATIVOS 18

LA ESCUELA SOSTENIBLE 19

JP SÁ COUTO TRABAJA CODO CON CODO CON EL PROYECTO PILOTO DE ZAMBIA 20

SOBRE NOSOTROS 21

“LA TECNOLOGÍA PROPORCIONA UNARELEVANCIA QUE NUNCA ANTES HABÍAMOS TENIDO” 22

RECURSOS EN INTERNET 24

NOTICIAS 24

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JP SÁ COUTO - SOMOS GLOBALESResumen del alcance global

La economía mundial actual, regida por la sociedad del conocimiento, exige que las empresas tengan tanto una presencia local como un alcance global, con una fuerte presencia en los mercados internacionales. Esta situación es ahora lo que distingue a la competitividad entre países y empresas.

Si bien la lucha por la innovación en la educación traerá un mayor desarrollo humano, JP Sá Couto nunca ha estado solo. Estamos presentes en los cinco continentes, con una amplia red de socios locales, repartidos en más de 60 países. Estos actores son los que nos acercan a los gobiernos, a las partes interesadas, a las comunidades, a las escuelas, a los educadores y, sobre todo, a los alumnos.

Desde que JP Sá Couto entró en el segmento de educación en 2008, nuestro personal casi se ha duplicado. Por el momento tenemos a 250 personas que trabajan con nosotros para ofrecer soluciones y desarrollar proyectos educativos con valor social, cultural y económico añadido.

Siempre luchando por la fuerza, la competitividad, la innovación y la calidad de sus productos y servicios, JP Sá Couto ha alcanzado resultados impresionantes. Inspirando un nuevo futuro.

Alcance comunitario

JP Sá Couto y sus empleados dedican muchas horas a construir una revolución a largo plazo en la educación. Creemos que la educación es el primer paso para mejorar la competitividad de un país, dando poder a la comunidad desde edades tempranas.

Nos enorgullece poder decir que hemos cambiado la vida de miles de alumnos y comunidades, dando innumerables pasos potenciales hacia adelante, hacia las innovaciones futuras. 2011 fue el año perfecto para considerar los resultados de nuestro impacto no solo en la educación, sino en la sociedad.

Se distribuyeron más de 3 millones de netbooks MGseries en todo el mundo y ahora 6 millones de niños tienen acceso a un netbook educativo. La enseñanza de las TIC requiere una formación especial y ahora hay 100.000 educadores preparados. Por lo tanto, 10.000 mil escuelas ya están trabajando en nuestros proyectos educativos.

Nuestro trabajo también refleja grandes cambios en la sociedad, en la que 10 millones de miembros de familias han aumentado su alfabetización digital y 100 millones de personas han mejorado su salud y las condiciones de vida a través de la tecnología.

• 3 millones de netbooks MGseries distribuidos en todo el mundo

• 6 millones de niños tienen acceso a un netbook educativo

• 100.000 educadores capacitados para la enseñanza con las TIC

• 10.000 escuelas que trabajan en nuestros proyectos educativos

• 10 millones de miembros de familias han aumentado su alfabetización digital

• 100 millones de personas han mejorado sus condiciones de vida

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“El futuro ya está aquí, aunque mal distribuido.”

William Gibson, novelista americano-canadiense.

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UN FUTURO SIN MARCHAS ATRÁS

POR MIGUEL BRECHNER1

El presidente Tabaré Vázquez sonrió con picardía el día que presentó el Plan Ceibal. Era el 14 de diciembre de 2006 y con sus palabras lanzaba oficialmente una idea que había surgido un año antes. Vázquez no pudo evitar reírse al intentar explicar el nombre del nuevo plan. Para el presidente Ceibal era eso, un nombre derivado de nuestro árbol autóctono. En cambio, el pequeño equipo que ya trabajaba en el proyecto había pensado en darle a cada letra un significado: Conectividad educativa de informática básica para el aprendizaje en línea.

En octubre de 2005 sale en la web una noticia sobre OLPC (One Laptop per Child), el proyecto de Nicholas Negroponte que proponía entregar un computador de uS$ 100 a cada niño. Pensando que esa idea era aplicable a Uruguay, consulte sobre su viabilidad al ministro de Industria Jorge Lepra quien inmediatamente dio luz verde para avanzar en el tema.

Muchos meses llevo hasta que los posibles proveedores de computadoras se mostraran interesados en Uruguay. Somos un país chico, y OLPC prefería países que compraran un mínimo de 1.000.000 de maquinas mientras que Intel estaba focalizado con otros países.

EL PRESIDENTE VÁZQUEZ TENÍA CLARO QUE EL

PLAN CEIBAL APUNTABA, SOBRE TODO, A LA

INCLUSIÓN SOCIAL Y A UNA VERDADERA IGUALDAD DE OPORTUNIDADES.

Su enfoque y determinación fue uno de los pilares que explica el éxito del programa.

Desde el primer día todos los integrantes del gobierno apoyaron este plan, sin dudas y sin peros.

En la sociedad civil había una mezcla de actitudes. Por un lado los que decían que esto no se podía hacer, que era una quimera, y por otro lado mucha gente que se puso a disposición del Plan para apoyar su implementación.

Todo emprendimiento nuevo comienza con pocas personas muy motivadas con lo que esta haciendo. En mayo de 2007, cuando comenzamos el piloto de Villa Cardal, nuestro equipo eran 8 personas, lideradas por Miguel Mariatti y Fiorella Haim.

Para nosotros no había duda que íbamos a cumplir con el mandato presidencial de entregar y conectar a internet a todos los niños de escuela publica antes de fin del 2009. Iba a requerir mucho trabajo, mucha planificación y mucha acción.

El diseño institucional de separar la definición política de la ejecución del plan ha sido muy acertado. La comisión política estuvo integrada por todos los actores relevantes al plan: MEC, Anep, Consejo de Primaria, Agesic, Latu, Antel y Presidencia.

Estos delegados eran los propios responsables de sus instituciones, permitiendo que todas las decisiones tomadas fueran firmes en el tiempo. Nunca hubo que votar en esta comisión, siempre se logro el consenso.

Por otro lado, la implementación del plan fue delegada al Latu, que con su experiencia de gestión y administración permitió ejecutar las licitaciones en plazo y forma.

Desde el año 2010 la ejecución del Plan recae en el Centro CEIBAL que mantiene un diseño similar al inicial con la participación de los mismos organismos en su Comisión Directiva o en la Comisión Asesora.

Entre 2007 y fines de 2009 se invirtieron 100 millones de dólares, lo previsto. Hoy sabemos que este programa cuesta 100 dólares por niño por año, lo que incluye desde la Ceibalita, hasta la conectividad, soporte y el resto de lo que se necesite para que este sistema funcione. Entre fines del 2007 y hoy entregamos 450.000 laptops a todos los alumnos de entre 1º de primaria y 3º de enseñanza media. Hemos dado conectividad e Internet a 2450 escuelas y liceos utilizando diversas tecnologías. Hoy 99% de los niños tienen conectividad. 190.000 alumnos no tienen que caminar más de 300 mts para conectarse a Internet.

Tenemos internet Ceibal en plazas publicas, centros comunales, complejos habitacionales, clubes deportivos, hospitales de niños y barrios de atención prioritaria.

Estamos instalando fibra óptica en las escuelas urbanas , proceso que nos llevara 3 años completar. A fin de año un tercio de las escuelas ya estarán con esa facilidad.

Hemos capacitado a más de 26.000 maestros. La formación nunca es suficiente por eso tendremos que ofrecer mas capacitación .

Nuestro presupuesto anual es de menos del 5% del presupuesto de Primaria mas enseñanza media y menos del 1.5 por mil del PBI del país.

Con sólo releer el discurso del presidente del 14 de diciembre de 2006, a uno le queda claro que la hoja de ruta ya estaba definida y segura.

Si hay que resumir en una frase, me quedo con “Valió la Pena”. Valió la pena, porque hemos logrado equidad en muchos as-pectos. Valió la pena por la motivación de los niños, porque ven menos TV, especial-mente en los hogares de contexto crítico.

Valió la pena, porque hay niños que aumentaron su autoestima, porque que desarrollaron capacidades para generar música, fotografía y cine; y porque

recuperamos miles de identidades al tramitarles la cédula a estos niños, necesarias para recibir las Ceibalitas”.

Valió la pena, porque la escuela volvió a ser el centro de actividades de los barrios y pueblos y porque el maestro deja de ser un docente Wikipedia para convertirse en motivador y orientador generando nuevos contenidos para sus alumnos.

Valió la pena, porque los niños enseñan a los maestros y a sus padres y los maestros enseñan a los niños y los padres.

Valió la pena, porque el 67% de la población uruguaya tiene computadora y en el decil mas humilde esta cifra es el 71%.

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“La educación hace a un pueblo fácil de dirigir pero difícil de manipular: fácil de gobernar, pero imposible de esclavizar.”

Peter Brougham (1778-1868), líder político británico.

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El Plan CEIBAL promueve nuevas innovaciones en el sistema educativo. Estamos transformando los laboratorios de informática en laboratorios de tecnología digital y robótica. Todos los docentes de informática y alumnos de enseñanza media aprenderán a programar , usando robots durante 2011 y 2012.

Se ha desarrollado un sistema de evaluación en línea, en el que los alumnos toman las pruebas de mate-

mática, lectura y ciencias al mismo tiempo. Los maestros tienen los resultados

en forma inmediata y pueden analizar y comparar con sus

alumnos las respuestas obtenidas. En el año

2011 440.000 prue-bas fueron tomadas entre alumnos de escuelas publicas y privadas de 3º a 6º de primaria.

Se viene implementando un Programa de Gestión Unificada de Registros e Inscripciones (GURI) por el cual es posible obtener la información de los alumnos proporcionada por los maestros y las escuelas, en tiempo real a través de la Web.

El Plan Ceibal ofrece grandes oportunidades a los docentes. Es nuestra responsabilidad hacer que el uso de las herramientas sea cada vez más fácil. La tecnología se debe adaptar al docente y no el docente a la tecnología. Es mucho más importante pensar en términos de usabilidad de las aplicaciones que en términos de tecnología.

El futuro está en la personalización de la educación; cada niño es único y por primera vez este desafío es alcanzable, con la ayuda de CEIBAL. Requiere mucho trabajo a nivel educativo y mucho software para lograrlo. Nuestro capital humano a nivel de docentes así como de software nos permite ser optimistas de su realización.

Pero recién estamos empezando. Cometimos errores y cometeremos más. Todo proceso innovador tiene que cometerlos. Lo único que se puede hacer es corregirlos y seguir construyendo.

Que no haya duda: el plan Ceibal no es mágico. No soluciona los problemas de Uruguay, pero es parte de la solución de los mismos.

(1 Miguel Brechner es el presidente del Centro Ceibal y fue Presidente del Latu entre 2005 y 2009).

JP SÁ COUTO GANA EL PREMIO DE LEARNING WITHOUT FRONTIERS A LA INNOVACIÓN

JP Sá Couto ha ganado el premio «Primary and Pre School Innovation Award» de la organización Learning Without Frontiers. El premio se presentó en Londres, en una ceremonia celebrada durante el LWF Free Festival 2012. Este premio celebra la influencia que ha tenido JP Sá Couto para mejorar la educación de los más jóvenes.

Presente en los cinco continentes, sirviendo a 60 países y con más de 3 millones de netbooks Intel Classmate distribuidos desde el año 2008, JP Sá Couto posee un proyecto cada vez mayor para mejorar el desarrollo humano a través de la tecnología.

La colaboración con proyectos como el programa Magallanes en Portugal, el plan Ceibal en Uruguay, el programa Conectar Igualdad en Argentina y la iniciativa Canaima en Venezuela es reconocida por la organización Learning Without Frontiers con el premio «Primary and Pre-School Innovation» a la innovación en educación primaria e infantil.

Los premios Learning Without Frontiers reconocen a las personas e instituciones que son verdaderos ejemplos en el fomento de la innovación y de las mejores prácticas en la educación, a través de soluciones tecnológicas centradas en el futuro.

La ceremonia de entrega de los premios LWF tuvo lugar 25 de enero en el Teatro LWF, National Hall Gallery, Olympia (Londres) como parte del LWF 12 Free Festival, una conferencia anual internacional sobre los desafíos de la evolución futura de la tecnología, la educación y la sociedad. La «estrella de cristal» de LWF se asignó ante un público de líderes distinguidos y expertos en educación, tales como Sir Ken Robinson, Anthony Salcito y Mark Surman.

En palabras de Jorge Sá Couto, presidente de JP Sá Couto, «Este premio es un gran paso para el reconocimiento del trabajo diario de JP Sá Couto, que lucha por dar a los niños una mejor educación a través de la tecnología. En cualquier momento y lugar, los alumnos siempre se merecen las mejores herramientas para evolucionar y tener éxito, y la misión de JP Sá Couto es seguir innovando».

Learning Without Frontiers es una plataforma global fundada en 2004, que reúne a dirigentes, activistas y expertos de los sectores de la educación, la tecnología y el entretenimiento de todo el mundo. Su misión es promover el diálogo sobre el futuro de la educación, con el objetivo de encontrar las mejores soluciones para un aprendizaje más completo y accesible.

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“La educación y la innovación serán la moneda del siglo XXI.”

Barack Obama, presidente de los Estados Unidos de América.

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PUPIL 104 CONVERTIBLELISTOS PARA APRENDEREl Pupil 104 hace avanzar tres pasos a la educación, con un portátil, una tableta y un lector de libros electrónicos. Todo en una máquina.

El ordenador MGseries convertible ofrece un mundo de nuevas posibilidades. El aprendizaje es personalizado y durante la lectura, la escritura o el dibujo, el alumno interactúa directamente con el contenido.

TECNOLOGÍA PARA EL APRENDIZAJE

1. Escritura

La pantalla táctil permite a los alumnos la oportunidad de explorar la realidad con sus propias manos. Usando los dedos o el lápiz, las tareas de escritura y dibujo son ahora más fáciles y divertidas.

- Con la aplicación de toma de notas «SW», tomar notas en el ordenador adquiere un nuevo significado.Una herramienta muy útil para la práctica de la escritura.

- Con un diseño ergonómico, la pluma de forma triangular hace que el manejo sea más cómodo. La pluma está asegurada por un cable para que el alumno no la pierda. Las puntas se pueden reemplazar..

2. Lectura electrónica

La lectura es una de las mejores maneras de alcanzar el conocimiento. El lector de libros electrónicos es el instrumento perfecto para, de forma interactiva e intuitiva, despertar el interés por la lectura entre los estudiantes.

- Sin ocupar el espacio de un cuaderno abierto sobre la mesa, permite la lectura en cualquier lugar, en cualquier momento, en movimiento o estando parado.

- Control de desplazamiento del lector electrónico: los botones de desplazamiento facilitan la lectura y la nave-gación en los libros electrónicos y documentos digitales.

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“Las redes sociales comprenden 1 de cada 6 minutos que pasamos en línea.”

http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-the-growth-of-social-media-2011/

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3. Colaboración

- Bisagra con eje de rotación: la pantalla giratoria permite a los alumnos compartir contenidos, vídeos, fotos y textos con sus compañeros o el profesor, sin tener que dejar su asiento en el aula.

- Cámara web giratoria de 270º: la cámara web integrada gira en un ángulo máximo de 270º. Esta flexibilidad en la captura de vídeo y fotografía aumenta la creatividad de los niños, que puede mostrar la realidad circundante sin mover el ordenador.

- Doble ranura para auriculares: dos, tres o incluso cuatro niños pueden escuchar la misma música y ver el mismo vídeo, compartir historias y el contenido de clase. Una manera de animar a los alumnos a intercambiar opiniones y trabajar codo con codo, como un equipo.

ROBUSTO Y SEGURO

- Con un diseño basado en bordes redondos, sin puntas afiladas, aumenta la protección de los niños desde todos los ángulos.

- Diseñado con un chasis más robusto, resistente a caídas de hasta 80 cm.

- Cara C resistente al agua mejorada: el teclado, el ratón y todas las superficies circundantes son resistentes al agua derramada hasta 200 cc.

- Puerto de entrada/salida en el contorno externo, con una mayor protección a los arañazos y otros daños que puedan llegar a la placa base.

- Cable de alimentación anti-tropiezos: el cable de alimentación tiene una estructura que puede dividirse en dos, lo que previene posibles caídas, tanto por tropiezos de los niños como del propio equipo, por tocarlo o estirarlo. También evita que se dañe el puerto del cable.

- La protección del disco duro preserva el disco duro y el contenido almacenado, en caso de choque, vibración o caída accidental del portátil.

- Teclado: estructura resistente tipo tableta, con teclas que no se pueden quitar fácilmente. Los niños pueden reconocer fácilmente los caracteres en minúsculas, lo que hace que la escritura sea más rápida.

- Cara C antimicrobios: la superficie, en contacto con las manos del usuario, es resistente al espectro común de bacterias y hongos.

- Ranura de cierre doble Kensington: garantiza la seguridad informática en dos niveles. Permite la conexión de un cable de seguridad, para evitar robos en las aulas o en otros lugares donde los estudiantes dejen el equipo. También permite el uso de la correa de hombro.

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“Cuanto más leas, más cosas sabrás. Cuanto más aprendas, a más lugares irás.”

Dr. Seuss (1904-1991), escritor y caricaturista estadounidense.

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PUPIL 103 CLAMSHELLCREADO PARA EDUCAR PARA EL FUTUROEl Pupil 103 demuestra que no estamos satisfechos con los recursos existentes para el aprendizaje. La innovación en el diseño, la seguridad y la resistencia del equipo y la eficacia de su rendimiento hacen que el Pupil 103 sea la herramienta ideal para que los niños logren un mayor conocimiento.

Diseñamos el camino de la evolución. Cuanto mejor sea el producto, mayor será el aprendizaje.

ROBUSTO Y SEGURO- Con un diseño basado en bordes redondos, sin puntas afiladas, aumenta la protección de los niños desde todos los ángulos.

- Diseñado con un chasis más robusto, resistente a caídas de hasta 80 cm.

- Cara C resistente al agua mejorada: el teclado, el ratón y todas las superficies circundantes son resistentes al agua derramada hasta 200 cc.

- Puerto de entrada/salida en el contorno externo, con una mayor protección a los arañazos y otros daños que puedan llegar a la placa base.

- Cable de alimentación anti-tropiezos: el cable de alimentación tiene una estructura que puede dividirse en dos, lo que previene posibles caídas, tanto por tropiezos de los niños como del propio equipo, por tocarlo o estirarlo. También evita que se dañe el puerto del cable.

- Teclado: estructura resistente tipo tableta, con teclas que no se pueden quitar fácilmente. Los niños pueden reconocer fácilmente los caracteres en minúsculas, lo que hace que la escritura sea más rápida.

- Ranura de cierre doble Kensington: garantiza la seguridad informática en dos niveles. Permite la conexión de un cable de seguridad, para evitar robos en las aulas o en otros lugares donde los estudiantes dejen el equipo. También permite el uso de la correa de hombro.

ERGONÓMICO- La ligereza y la delgadez hacen que el equipo sea cómodo para ser transportado y manejado por los niños, así como para colocarse dentro de un carrito o mochila.

- El asa retráctil, debido a su elasticidad y recubrimiento de goma, aumenta la comodidad de manipulación y evita la posible caída del equipo.

- Iconos USB visibles: situados en la superficie del portátil, ahorran a los alumnos la necesidad de mirar a ambos lados del ordenador para encontrar el puerto de entrada correcto. De este modo, el niño asocia y recuerda, con facilidad, la ubicación de las entradas del equipo.

- Sensor de luz: adapta el brillo de la pantalla según la luz ambiente, y asegura así la calidad de la imagen y la preservación de la visión del usuario, al tiempo que ahorra energía.

- Botón de acceso rápido: los alumnos pueden tener acceso inmediato a una aplicación por defecto del ordenador, programa o página web con solo pulsar el botón. Esta es una herramienta muy útil para acceder a los contenidos que se repiten durante la clase.

- Correa de hombro: crea un efecto mochila. Entre la casa y el colegio, el niño siempre se puede llevar el equipo con él.

COLABORACIÓN- Doble ranura para auriculares: un grupo de trabajo puede utilizar el mismo ordenador, y compartir, al mismo tiempo, vídeos, música y contenidos educativos.

- Cámara web giratoria de 270º: permite la captura de vídeo y fotografía, utilizando ángulos de hasta 270º, sin tener que mover el equipo.

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“El 27 % de los alumnos dice que su ordenador portátil es el elemento más importante de su mochila.”

http://www.onlineeducation.net/students-love-tech

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TUTOR 1002EL PRIMER PC PARA PROFESORES DEL MUNDO EN CONFORMIDAD CON ILS*Diseñado para profesores, centrado en el aprendizaje

Para inspirar las mentes jóvenes, los docentes necesitan, además de vocación, las mejores herramientas de enseñanza. Tutor 1002 es la solución ideal para capacitar a los profesores e involucrar a los estudiantes.

Mediante la combinación de un exquisito diseño profesional con lo mejor del software de Intel fabricado expresamente para la educación, Tutor 1002 se adapta perfectamente a entornos de aprendizaje electrónico 1:1.

Aspecto impresionante

Con un diseño fino y ligero, Tutor 1002 se basa en los conceptos de discreción, profesionalidad y elegancia. El portátil creado a la imagen de un profesor.

Manténgase en sintonía

Tutor 1002 está preparado, gracias a las tecnologías de comunicación más avanzadas, para estar conectado con el mundo en todo momento. Las opciones de conectividad incluyen Bluetooth 3.0, que permite al profesor tener acceso a contenidos en otros dispositivos tales como teléfonos móviles, reproductores de música, tabletas... y por supuesto, los ordenadores de los alumnos.

Muchos en uno al mismo tiempo

Los profesores del siglo XXI saben mejor que nadie lo difícil que puede ser a veces hacer frente a tanta información proveniente de muchas fuentes. Tutor 1002 ayuda a los docentes a organizarse, accediendo a contenidos múltiples y trabajos escolares al mismo tiempo, con un lector de tarjetas 6 en 1.

El contenido curricular está seguro

Los materiales educativos, como los exámenes, los deberes y la planificación de las clases son demasiado importantes como para correr el riesgo de perderlos o de que se acceda a ellos indebidamente. El dispositivo TPM integrado permite una variedad de características de seguridad avanzadas, que incluyen autenticación, almacenamiento protegido y comunicación segura.

Software basado en educación

Tutor 1002 viene con el paquete de software Intel Learning Series, elaborado específicamente para la educación. Este conjunto de programas y aplicaciones marcan la diferencia en la gestión de entornos de aprendizaje electrónico 1:1. El profesor puede preparar fácilmente las clases en casa y luego, al llegar al aula, conectarse rápidamente a todos los ordenadores y plataformas de trabajo de los alumnos.

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“Enseñar es aprender dos veces.”

Joseph Joubert (1754-1824), moralista y ensayista francés.

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ANY 201APRENDER EN CUALQUIER MOMENTO Y LUGAR

La educación se vuelve más personal que nunca con el nuevo ANY 201. De tamaño pequeño, ligera de peso, pero con grandes posibilidades, esta tableta educativa acompaña el ritmo de cada alumno. Ahora no hay dudas: los niños tienen la respuesta en sus propias manos.

Desde el aula a la hora del recreo, ANY 201 es el compañero de aprendizaje para todo momento y en cualquier momento.

SEGURO

• Con un diseño basado en bordes redondeados, sin puntas agudas, aumenta la protección de los niños desde todos los ángulos.

•La cubierta protectora está hecha de goma suave y tratada que resiste la suciedad, las man-chas y los arañazos. El diseño único permite no solo un acceso completo a los botones, con-troles y puertos, sino también una fácil colocación en el inte-rior de la mochila. Una solución resistente a golpes y que no se astilla para adaptarse al estilo de vida imparable de los niños.

• Sistema antirrobo con TPM: esta aplicación educativa es una solución de seguridad ba-sada en hardware para garantizar la mayor protección de los bienes escolares/del alum-no. Incluye funciones de seguridad como autenticación, almacenamiento protegido y comunicación segura.

FIABLE

• Alta fiabilidad y muy poco mantenimiento. No hay necesidad de teclado, ratón, altavoces ni otros accesorios que los niños pueden perder fácilmente.

• Resistencia al polvo y al agua: portador de la clasificación IP41, toda la superficie y los puertos de entrada/salida son resistentes a los derrames de agua desde todas las direcciones, y cuenta también con una mayor protección contra partículas extrañas que tengan un grosor mayor a 1 mm.

• La estructura resistente a golpes incorporada protege contra las temidas caídas, de hasta 70 cm (sin la cubierta de goma).

ERGONÓMICO

• Tableta de tamaño libro: compacto, ligero y portátil, este es el dispositivo ideal para que los niños lleven a todas partes sin cansarse. La pantalla táctil resistiva es lo suficientemente grande como para dar una gran visión y experiencia personal de lectura electrónica.

• Sensor de luz: se adapta el brillo de la pantalla según la luz ambiente, asegurando la calidad de la imagen y la preservación de la visión del usuario, al mismo tiempo que ahorra energía.

• Botón de inicio rápido: con solo pulsar este botón, los alumnos pueden acceder directamente a las aplicaciones y a los programas predeterminados, o incluso a los juegos y a los navegadores educativos. Esta es una herramienta muy útil para acceder a los contenidos recurrentes durante toda la clase.

MÓVIL

• Bluetooth y Wi‐Fi: funciones integradas que permiten la conectividad con otros sistemas de la red escolar y el acceso a páginas web en línea y vídeos educativos.

• 3G: esta opción hace que el ANY 201 sea el dispositivo perfecto para que los alumnos accedan a Internet en cualquier momento y lugar. La descarga, la búsqueda y la navegación a través de contenidos educativos no tienen límites.

• Ranura para tarjeta SIM: ahora los niños pueden usar la tarjeta SIM de sus teléfonos móviles también en su ordenador, la comunicación y la conectividad ubicua están garantizadas.

• Cámara web doble: el tacto, el sonido y el movimiento pueden unirse si los alumnos capturan vídeo y fotografías desde ambos lados del ANY 201. Cuenta con una cámara frontal de 0,3 MP y una cámara trasera de 2,0 MP.

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PAQUETE DE SOFTWARE INTEL LEARNING SERIES: GESTIÓN, SEGURIDAD Y COLABORACIÓN

GESTIÓN DE ACTIVOS

El sistema antirrobo es una solución de seguridad basada en hardware para proteger los activos escolares/de los clientes.

ADMINISTRACIÓN DEL AULA

Un conjunto de recursos tecnológicos, específicamente diseñado para la educación, que proporciona colaboración de aprendizaje, pruebas/cuestionarios en clase, convivencia y mucho más.

GESTIÓN DE LA PLATAFORMA

Los administradores de TIC gestionan y actualizan con facilidad los dispositivos a través de todo un centro escolar, haciendo actualizaciones, suministrando parches y gestionando el inventario.

PINTURA Y DIBUJO

Una potente herramienta de dibujo para inspirar la creatividad del alumno.

NOTE TAKER

La toma de notas digital adopta un nuevo significado. Una tarea simple y rápida para no perder nada de lo que dicen los docentes.

EREADER

El lector electrónico optimizado, compatible con formato y anotación múltiples, puede despertar interés por la lectura entre los alumnos.

LABCAM

Aplicación táctil optimizada LabCam para ciencias y matemáticas. Permite a los alumnos hacer cosas como colocar una lente especial para usar la cámara como microscopio.

GOOGLE MOBILE SERVICE (GMS): LAS APLICACIONES MÁS ÚTILES PARA LA VIDA DIARIA

GOOGLEMAPS

Localizando los servicios y negocios cercanos, los niños nunca se perderán. Explorando lugares y monumentos de otros países, los niños siempre se encontrarán en el mundo.

GOOGLE BOOKS

Más de 3 millones de libros electrónicos para que los niños busquen y lean. Incluye configuración para acceder a bibliotecas personales de forma inalámbrica, cambiar los tipos de letra para lectura y la lectura electrónica en modo nocturno.

GOOGLE CALENDAR

Gestionar plazos para redacciones o pruebas, competiciones deportivas u otras actividades puede ser una tarea difícil. Todo se hace más fácil al ver Google Calendar desde cualquier lugar.

SOFTWARE

ANDROID 3.0 HONEYCOMB: ESPECIALMENTE DISEÑADO PARA LAS TABLETAS, IDEAL PARA LA EDUCACIÓN

NAVEGADOR

Para que los estudiantes naveguen y se organicen de manera eficaz. La búsqueda se convierte en un proceso muy sencillo con múltiples pestañas y una vista unificada para marcadores e historial. Nuevo soporte multitoque disponible para JavaScript y complementos.

REPRODUCTOR MULTIMEDIA

Reproductor moderno con un aspecto joven y ordenado, con la opción de escuchar directamente música de Internet.

CÁMARA

Una pantalla panorámica y un rápido acceso a la exposición, enfoque, flash, zoom y otras prestaciones ofrecen una infinita creatividad en la fotografía y la filmación.

VISOR DE IMÁGENES

Después de hacer fotografías, recopilarlas es bastante fácil. La galería de HoneyComb permite a los niños ver sus álbumes en modo de pantalla completa y también tener acceso a miniaturas de otras fotos.

CALCULADORA

Ofrece opciones avanzadas para cálcu-los matemáticos y otras tareas.

CONTACTOS

La información de contacto se presenta en una interfaz de usuario tipo tarjeta, una forma fácil e intuitiva para que los alumnos lean y editen los datos de contacto de sus profesores y compañeros.

CLIENTE DE CORREO

No se pierden ni quedan sin leer mensajes, se pueden organizar en carpetas y seleccionarse a la vez. Los alumnos pueden sincronizar los archivos adjuntos para verlos más tarde y hacer un seguimiento del correo electrónico mediante un widget de pantalla de inicio.

TECLADO VIRTUAL

Una amplia pantalla y teclas grandes hacen que la escritura de texto sea muy rápida y eficiente. Los alumnos pueden mantener pulsadas teclas para acceder a los menús de caracteres especiales y conmutar los modos de entrada de texto/voz desde un botón de la barra del sistema.

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Page 12: The mg Times 3 (Español)

ASSET MANAGEMENT (THEFT DETERRENT)La solución antirrobo Theft Deterrent es un sistema en línea que proporciona la gestión de activos, el control y la seguridad física de los netbooks educativos mg series en un entorno escolar. La gestión de los equipos es sencilla e intuitiva. Los administradores de TI pueden gestionar y acceder a cada equipo para hacer cumplir las políticas de seguridad y de red y bloquear físicamente el equipo en caso de uso no autorizado, y así disuadir de un posible robo.

ACCESS MANAGEMENTLos padres y los profesores pueden establecer políticas de acceso para el uso del cliente, y garantizar así un entorno informático seguro para el niño en el hogar y en el colegio. Access Management permite a los padres controlar el uso que hacen los niños del ordenador, con una gestión unificada de políticas e implementación por parte del servidor del colegio. Otras características incluyen el registro y control, el bloqueo de programas y el filtrado web de contenidos inseguros.

PLATFORM MANAGEMENTEsta solución permite a los administradores y el personal de TI gestionar, imple-mentar y actualizar los netbooks mg series en todo un centro educativo. Puede recuperar de forma proactiva una imagen desde el servidor escolar e instalarla en equipos locales, tanto en un entorno por cable como inalámbrico. Permite una visión y despliegue centralizados de parches del sistema y la instalación de aplica-ciones desde el servidor escolar.

PARAADMINISTRADORESY PERSONAL DE TI

E-LEARNING (MYTHWARE)Esta solución permite a los profesores utilizar de manera adecuada todos los recursos

tecnológicos disponibles en el aula con fines educativos. Permite el uso correcto de la tecnología durante el horario escolar para ayudar al profesor a centrar el uso de la

tecnología en el flujo de trabajo natural de la clase de una manera rápida con tareas sencillas. En última instancia, permite que la tecnología se convierta en una verdadera

herramienta de trabajo y en un medio eficaz en los entornos de enseñanza y aprendizaje.

ACCESS MANAGEMENTLos padres y los profesores pueden establecer políticas de acceso para el uso del

cliente, y garantizar así un entorno informático seguro para el niño en el hogar y en el colegio. Access Management permite a los padres controlar el uso que hacen los niños

del ordenador, con una gestión unificada de políticas e implementación por parte del servidor del colegio. Otras características incluyen el registro y control, el bloqueo de

programas y el filtrado web de contenidos inseguros.

EDUCATION DESKTOPEducación Desktop crea un entorno seguro, adecuado a la edad y fácil para el

alumno, trabajando como una capa sobre Windows que proporciona una interfaz sencilla y segura para que los niños utilicen el PC cuando estén en casa, en el colegio

o en clase. También funciona como una herramienta de instalación y configuración que permite a los padres crear cuentas para sus hijos y especificar cómo sus hijos

pueden usar su cuenta.

PARA LOSPROFESORES

MAGAPPBAR Saque el máximo partido a la serie de aplicaciones seleccionada con la barra de aplicaciones MagAppBar. Las aplicaciones se presentan en categorías para un acceso más fácil, y estándisponibles en otros idiomas y claramente separadas para permitir una experiencia optimizada. Encuentre con rapidez la herramienta adecuada para ayudarle a desarrollar sus aptitudes y mejorar su rendimiento y productividad.

OFFICE STARTER 2010Microsoft Office Starter 2010 ofrece a los usuarios la posibilidad de llevar a cabo las tareas de productividad más comunes y básicas sin necesidad de instalación. Cree y edite documentos de Word básicos y hojas de Excel con un 100 por ciento de fidelidad al documento. Abra documentos de Word y Excel y gestione un sencillo presupuesto casero. Escriba cartas y cree boletines de noticias con fotos y envíelos con facilidad.

WINDOWS LIVE ESSENTIALSWindows Live Essentials le permite dar rienda suelta a su creatividad a través de su ordenador y compartirla con sus amigos, familiares y con todo el mundo. Puede ver su correo electrónico, calendarios y contactos desde múltiples cuentas de correo electrónico, incluso si no tiene conexión a Internet. Family Safety aumenta los controles parentales estándar de Windows.

CAMERA APPLICATION Saque fotos y grabe vídeos con esta aplicación que liberará el poder de su cámara web. Podrá escoger la resolución y los formatos de grabación que mejor se adapten a sus necesidades. Gestione, edite y comente sus fotos y vídeos y mucho más de forma fácil y sencilla.

FOXIT READER Este es un lector electrónico optimizado que soporta múltiples formatos y le puede ayudar a visualizar los documentos que necesita con características avanzadas de gestión, navegación y comentarios. Con una interfaz intuitiva y receptiva, también soporta una biblioteca de libros y acabados que le permiten cambiar el aspecto y la sensación de la aplicación para satisfacer mejor sus necesidades.

ENERSCHOOLS Le invitamos a explorar el mundo de las energías renovables. A través de actividades participativas y con un escenario interactivo, los alumnos aprenderán cómo salvar los preciosos recursos naturales de la Tierra y reducir los residuos. ¡Siga el viaje del héroe medioambiental y conviértase en un héroe!

MY BODY 3D Explore el cuerpo humano y descubra, a través de vídeos y modelos en 3D detallados, cómo interactúan los numerosos órganos y sistemas.Esta aplicación le permite descubrir a su propio paso las maravillas del cuerpo humano. Ideal para estudiantes o para cualquier persona que quiera saber un poco más sobre su cuerpo, debido a su diseño intuitivo y sus contenidos de calidad.

MICROSOFT AUTOCOLLAGEAutoCollage es un marco fácil y novedoso para la creación automática de collages representativos de colecciones de fotos que conmemoran acontecimientos y temas importantes de nuestras vidas. Una de las características más significativas que diferencian AutoCollage es que ofrece una tecnología de fusión excepcionalmente sofisticada para fotografías, con las más modernas técnicas de visión informática.

DIGITAL LITERACY Digital Literacy Curriculum le permite desarrollar las habilidades esenciales que necesita para empezar a usar el ordenador con confianza. El objetivo de Digital Literacy es enseñar y evaluar los conceptos y habilidades informáticos básicos para que la gente pueda usar la tecnologíainformática a diario y desarrollar nuevas oportunidades sociales y económicas para ella, sus familias y sus comunidades.

MICROSOFT SONGSMITHYa sea un músico novel que intenta crear una melodía para enviársela a un amigo, un aspirante a compositor que quiere intentarlo por primera vez o un músico experimentado que busca un «bloc de notas» nuevo e innovador para obtener nuevas ideas, Songsmith le puede ayudar a ponerse en marcha. Songsmith genera un acompañam ento musical acorde a la voz del cantante. Escoja un estilo musical, cante en el micrófono de su PC, y Songsmith creará la música de trasfondo para usted.

STRETCH BREAK FOR KIDS Un grupo de profesionales sanitarios desarrolló Stretch Break para aumentar la circulación, aliviar tensiones, mejorar su nivel de energía y ayudar a prevenir lesiones por esfuerzos repetitivos (LER). Los usuarios de Stretch Break encuestados relataron que habían reducido sus niveles de estrés, tenían mayor conciencia de la necesidad de hacer pausas, de las cuestiones relativas a la ergonomía, y habían reducido su rigidez y dolor muscular. Incluye estiramientos basados en el yoga y música de fondo relajante.

MICROSOFT MATHEMATICS 4.0 Microsoft Mathematics es un potente sistema algebraico informático con una interfaz fácil de usar. Funciona en paralelo con su docencia para ayudar a los alumnos a mantener su atención en las matemáticas y las ciencias. Los estudiantes de álgebra y geometría se benefician de una resolución clara de ecuaciones, mientras que los estudiantes más avanzados obtienen ayuda en asignaturas tales como cálculo, trigonometría, física y química. Los profesores pueden usar el Equation Solver para mostrar paso a paso las soluciones a muchos problemas matemáticos, desde preálgebra a cálculo.

WIKIPEDIA OFFLINE READER Acceda a todo el conocimiento almacenado en Wikipedia desde su ordenador, en cualquier momento y lugar, incluso sin conexión a Internet. Esta aplicación tiene características útiles y una interfaz intuitiva que le ofrece la mejor experiencia de usuario. ¡Libere el poder de Wikipedia en su ordenador!

QUICK CONTROLLER Este es un controlador de configuración de sistema rápido y con tacto optimizado que permite a los usuarios ajustar varios parámetros en modo tableta.

NOTE TAKER Note Taker le permite utilizar la pantalla como papel para la captura rápida de notas escritas a mano, ayudándole a organizarlas. Con una conversión de tinta de alta calidad, puede buscar archivos de tinta con facilidad y rapidez.

PEN INPUT Pen Input permite modos de escritura flexibles para obtener una interacción sencilla con cualquier aplicación que requiera la introducción de texto. También permite la conversión de escritura natural a mano en tiempo real por la aplicación activa.

ART RAGE Art Rage tiene una interfaz de usuario sencilla y táctil, por lo que es muy útil para crear elementos multimedia naturales y cuadros completos. Puede utilizar la pantalla como lienzo para dibujar y pintar libremente usando potentes herramientas como plantillas, marcadores y una gran variedad de pinceles.

PARENTS CAREFREE Esta aplicación de control parental tiene una interfaz intuitiva y proporciona las siguientes funciones: control de acceso a Internet (lista blanca/lista negra); control de ejecución de aplicaciones; control de programación del uso de Internet; control de programación del uso del ordenador. Los padres pueden garantizar un entorno informático seguro para sus hijos en el hogar y en el colegio, mientras se controla el uso del ordenador.

PARAESTUDIANTES

UNA SOLUCIÓN COMPLETA EN CADA EQUIPO MG SERIES

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“Se trata de digitalización, dispositivos y entrega. Estamos viviendo en tiempos digitales apasionantes para la educación!”

Michael Spencer, director superior de desarrollo de negocios internacionales de K12.

Page 13: The mg Times 3 (Español)

ASSET MANAGEMENT (THEFT DETERRENT)La solución antirrobo Theft Deterrent es un sistema en línea que proporciona la gestión de activos, el control y la seguridad física de los netbooks educativos mg series en un entorno escolar. La gestión de los equipos es sencilla e intuitiva. Los administradores de TI pueden gestionar y acceder a cada equipo para hacer cumplir las políticas de seguridad y de red y bloquear físicamente el equipo en caso de uso no autorizado, y así disuadir de un posible robo.

ACCESS MANAGEMENTLos padres y los profesores pueden establecer políticas de acceso para el uso del cliente, y garantizar así un entorno informático seguro para el niño en el hogar y en el colegio. Access Management permite a los padres controlar el uso que hacen los niños del ordenador, con una gestión unificada de políticas e implementación por parte del servidor del colegio. Otras características incluyen el registro y control, el bloqueo de programas y el filtrado web de contenidos inseguros.

PLATFORM MANAGEMENTEsta solución permite a los administradores y el personal de TI gestionar, imple-mentar y actualizar los netbooks mg series en todo un centro educativo. Puede recuperar de forma proactiva una imagen desde el servidor escolar e instalarla en equipos locales, tanto en un entorno por cable como inalámbrico. Permite una visión y despliegue centralizados de parches del sistema y la instalación de aplica-ciones desde el servidor escolar.

PARAADMINISTRADORESY PERSONAL DE TI

E-LEARNING (MYTHWARE)Esta solución permite a los profesores utilizar de manera adecuada todos los recursos

tecnológicos disponibles en el aula con fines educativos. Permite el uso correcto de la tecnología durante el horario escolar para ayudar al profesor a centrar el uso de la

tecnología en el flujo de trabajo natural de la clase de una manera rápida con tareas sencillas. En última instancia, permite que la tecnología se convierta en una verdadera

herramienta de trabajo y en un medio eficaz en los entornos de enseñanza y aprendizaje.

ACCESS MANAGEMENTLos padres y los profesores pueden establecer políticas de acceso para el uso del

cliente, y garantizar así un entorno informático seguro para el niño en el hogar y en el colegio. Access Management permite a los padres controlar el uso que hacen los niños

del ordenador, con una gestión unificada de políticas e implementación por parte del servidor del colegio. Otras características incluyen el registro y control, el bloqueo de

programas y el filtrado web de contenidos inseguros.

EDUCATION DESKTOPEducación Desktop crea un entorno seguro, adecuado a la edad y fácil para el

alumno, trabajando como una capa sobre Windows que proporciona una interfaz sencilla y segura para que los niños utilicen el PC cuando estén en casa, en el colegio

o en clase. También funciona como una herramienta de instalación y configuración que permite a los padres crear cuentas para sus hijos y especificar cómo sus hijos

pueden usar su cuenta.

PARA LOSPROFESORES

MAGAPPBAR Saque el máximo partido a la serie de aplicaciones seleccionada con la barra de aplicaciones MagAppBar. Las aplicaciones se presentan en categorías para un acceso más fácil, y estándisponibles en otros idiomas y claramente separadas para permitir una experiencia optimizada. Encuentre con rapidez la herramienta adecuada para ayudarle a desarrollar sus aptitudes y mejorar su rendimiento y productividad.

OFFICE STARTER 2010Microsoft Office Starter 2010 ofrece a los usuarios la posibilidad de llevar a cabo las tareas de productividad más comunes y básicas sin necesidad de instalación. Cree y edite documentos de Word básicos y hojas de Excel con un 100 por ciento de fidelidad al documento. Abra documentos de Word y Excel y gestione un sencillo presupuesto casero. Escriba cartas y cree boletines de noticias con fotos y envíelos con facilidad.

WINDOWS LIVE ESSENTIALSWindows Live Essentials le permite dar rienda suelta a su creatividad a través de su ordenador y compartirla con sus amigos, familiares y con todo el mundo. Puede ver su correo electrónico, calendarios y contactos desde múltiples cuentas de correo electrónico, incluso si no tiene conexión a Internet. Family Safety aumenta los controles parentales estándar de Windows.

CAMERA APPLICATION Saque fotos y grabe vídeos con esta aplicación que liberará el poder de su cámara web. Podrá escoger la resolución y los formatos de grabación que mejor se adapten a sus necesidades. Gestione, edite y comente sus fotos y vídeos y mucho más de forma fácil y sencilla.

FOXIT READER Este es un lector electrónico optimizado que soporta múltiples formatos y le puede ayudar a visualizar los documentos que necesita con características avanzadas de gestión, navegación y comentarios. Con una interfaz intuitiva y receptiva, también soporta una biblioteca de libros y acabados que le permiten cambiar el aspecto y la sensación de la aplicación para satisfacer mejor sus necesidades.

ENERSCHOOLS Le invitamos a explorar el mundo de las energías renovables. A través de actividades participativas y con un escenario interactivo, los alumnos aprenderán cómo salvar los preciosos recursos naturales de la Tierra y reducir los residuos. ¡Siga el viaje del héroe medioambiental y conviértase en un héroe!

MY BODY 3D Explore el cuerpo humano y descubra, a través de vídeos y modelos en 3D detallados, cómo interactúan los numerosos órganos y sistemas.Esta aplicación le permite descubrir a su propio paso las maravillas del cuerpo humano. Ideal para estudiantes o para cualquier persona que quiera saber un poco más sobre su cuerpo, debido a su diseño intuitivo y sus contenidos de calidad.

MICROSOFT AUTOCOLLAGEAutoCollage es un marco fácil y novedoso para la creación automática de collages representativos de colecciones de fotos que conmemoran acontecimientos y temas importantes de nuestras vidas. Una de las características más significativas que diferencian AutoCollage es que ofrece una tecnología de fusión excepcionalmente sofisticada para fotografías, con las más modernas técnicas de visión informática.

DIGITAL LITERACY Digital Literacy Curriculum le permite desarrollar las habilidades esenciales que necesita para empezar a usar el ordenador con confianza. El objetivo de Digital Literacy es enseñar y evaluar los conceptos y habilidades informáticos básicos para que la gente pueda usar la tecnologíainformática a diario y desarrollar nuevas oportunidades sociales y económicas para ella, sus familias y sus comunidades.

MICROSOFT SONGSMITHYa sea un músico novel que intenta crear una melodía para enviársela a un amigo, un aspirante a compositor que quiere intentarlo por primera vez o un músico experimentado que busca un «bloc de notas» nuevo e innovador para obtener nuevas ideas, Songsmith le puede ayudar a ponerse en marcha. Songsmith genera un acompañam ento musical acorde a la voz del cantante. Escoja un estilo musical, cante en el micrófono de su PC, y Songsmith creará la música de trasfondo para usted.

STRETCH BREAK FOR KIDS Un grupo de profesionales sanitarios desarrolló Stretch Break para aumentar la circulación, aliviar tensiones, mejorar su nivel de energía y ayudar a prevenir lesiones por esfuerzos repetitivos (LER). Los usuarios de Stretch Break encuestados relataron que habían reducido sus niveles de estrés, tenían mayor conciencia de la necesidad de hacer pausas, de las cuestiones relativas a la ergonomía, y habían reducido su rigidez y dolor muscular. Incluye estiramientos basados en el yoga y música de fondo relajante.

MICROSOFT MATHEMATICS 4.0 Microsoft Mathematics es un potente sistema algebraico informático con una interfaz fácil de usar. Funciona en paralelo con su docencia para ayudar a los alumnos a mantener su atención en las matemáticas y las ciencias. Los estudiantes de álgebra y geometría se benefician de una resolución clara de ecuaciones, mientras que los estudiantes más avanzados obtienen ayuda en asignaturas tales como cálculo, trigonometría, física y química. Los profesores pueden usar el Equation Solver para mostrar paso a paso las soluciones a muchos problemas matemáticos, desde preálgebra a cálculo.

WIKIPEDIA OFFLINE READER Acceda a todo el conocimiento almacenado en Wikipedia desde su ordenador, en cualquier momento y lugar, incluso sin conexión a Internet. Esta aplicación tiene características útiles y una interfaz intuitiva que le ofrece la mejor experiencia de usuario. ¡Libere el poder de Wikipedia en su ordenador!

QUICK CONTROLLER Este es un controlador de configuración de sistema rápido y con tacto optimizado que permite a los usuarios ajustar varios parámetros en modo tableta.

NOTE TAKER Note Taker le permite utilizar la pantalla como papel para la captura rápida de notas escritas a mano, ayudándole a organizarlas. Con una conversión de tinta de alta calidad, puede buscar archivos de tinta con facilidad y rapidez.

PEN INPUT Pen Input permite modos de escritura flexibles para obtener una interacción sencilla con cualquier aplicación que requiera la introducción de texto. También permite la conversión de escritura natural a mano en tiempo real por la aplicación activa.

ART RAGE Art Rage tiene una interfaz de usuario sencilla y táctil, por lo que es muy útil para crear elementos multimedia naturales y cuadros completos. Puede utilizar la pantalla como lienzo para dibujar y pintar libremente usando potentes herramientas como plantillas, marcadores y una gran variedad de pinceles.

PARENTS CAREFREE Esta aplicación de control parental tiene una interfaz intuitiva y proporciona las siguientes funciones: control de acceso a Internet (lista blanca/lista negra); control de ejecución de aplicaciones; control de programación del uso de Internet; control de programación del uso del ordenador. Los padres pueden garantizar un entorno informático seguro para sus hijos en el hogar y en el colegio, mientras se controla el uso del ordenador.

PARAESTUDIANTES

Las soluciones educativas MG Series ofrecen contenidos de calidad y aplicaciones sin necesidad de instalación, que ayudarán a los jóvenes estudiantes a desarrollar las aptitudes esenciales para enfrentarse a un mundo en crecimiento y que cambia rápidamente, como el pensamiento crítico y aptitudes colaborativas, de resolución de problemas y sociales. Tan pronto como reciben nuestras soluciones educativas, están preparados para explorar y crear, para jugar y colaborar, independientemente de su conexión a Internet.

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“El progreso se basa en la tecnología perfecta.”

Jean Renoir (1894-1979), director de cine, guionista y autor francés.

Page 14: The mg Times 3 (Español)

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“ES ESENCIAL QUE NUESTROS PRODUCTOS HABLEN EL MISMO LENGUAJE QUE LOS NIÑOS”

Page 15: The mg Times 3 (Español)

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MGSERIES: DISEÑO TECNOLÓGICO ESPECÍFICO PARA LA EDUCACIÓNEl diseño de productos y la Innovación han sido, desde siempre, una gran apuesta de JP Sá Couto. La investigación, ideas y conceptos de diseño y producción parten siempre de la propia empresa que, desde 2008, mantiene la línea de productos mgseries, con productos especializados para todos los niveles de conocimiento y necesidades educativas. Jorge Sá Couto, Presidente del Consejo de la Administración de JP Sá Couto, nos habla de los principios del diseño mgseries y de sus características diferenciadoras.

? Los productos mgseries se distinguen por el diseño de referencia, destinado a la Educación. ¿Cómo podemos definir este concepto de diseño tecnológico específico para ambientes educativos?

JP Sá Couto se distingue por ofrecer soluciones integradas que comienzan por la exclusividad del diseño de producto, construido especialmente para la Educación. Esto significa que nuestros equipos están pensados para contextos de utilización muy específicos, como espacios escolares, la clase y el recreo, pero también el propio hogar. Partimos del principio de que el acceso a la Educación no tiene hora ni lugar, y que cada equipo debe favorecer la relación entre los diferentes participantes: alumnos, padres, profesores y administradores escolares.

? El diseño de productos para la Educación exige trabajo sobre el terreno para tener un conocimiento muy cercano de la realidad de la clase y del funcionamiento de las escuelas. ¿Qué datos etnográficos determinan el trabajo de Innovación de JP Sá Couto?

Los estudiantes saben mejor que nadie qué consideran importante en la Educación. A lo largo de los años, hemos recibido de ellos todo tipo de opiniones, expectativas y experiencias, que han contribuido a la mejora continua de nuestros productos y procedimientos. Una de las cosas más importantes que nos han enseñado los niños es que la utilidad del equipo está directamente relacionada con el tiempo que pasan con él y con lo agradables que son esos momentos.

? Un ordenador mgseries, ya sea para profesores o alumnos, es muy diferente de un ordenador genérico, que no tenga un público objeto específico. ¿Qué los distingue?

Cuando creamos un producto de este género, no podemos verlo desde una única perspectiva. Un ordenador educativo se fabrica pensando en el mejor aprovechamiento tecnológico para un aprendizaje eficaz, desde el hardware más robusto y duradero, al software con contenidos y programas específicos para la Educación, sin olvidar el look and feel juvenil. En definitiva. estos equipos formarán parte de un sistema global en cada proyecto educativo. Por muchas potencialidades que pueda tener, a un netbook clásico siempre le faltará el lenguaje utilizado por quien aprende y por quien enseña.

? ¿Cuáles son los principales atributos a tener en cuenta en un producto que se ha concebido para niños y para el aprendizaje de los niños?

Los niños tienen mucha energía y curiosidad. Al mismo tiempo, son más frágiles que un adulto y totalmente imprevisibles. Por eso, los productos mgseries están diseñados para adaptarse a las necesidades individuales de los alumnos, con el fin de proporcionarles la máxima

seguridad en la utilización, simplicidad, ergonomía, durabilidad, buen desempeño y comodidad.

? Un equipo diseñado para Educación es determinante para el sentimiento de pertenencia de los niños. ¿En qué medida los productos mgseries mejoran la experiencia del usuario, aumentando el empeño de los alumnos en el aprendizaje?

Es esencial que nuestros productos hablen el mismo lenguaje que los niños. Siendo atractivos al toque y al uso, la interacción con el alumno es mucho más directa y natural. Por ello, el diseño de los equipos mgseries está marcado por formas y símbolos universales, apostando no sólo en la simplicidad de las líneas, sino en la diversidad de colores y texturas disponibles. La creatividad comienza aquí, con productos customizados según el público y los objetivos de cada proyecto educativo.

? JP Sá Couto ha desarrollado una familia muy completa de productos mgseries, que van desde el ordenador clamshell, pasando por la versión convertible y llegando a la tableta más reciente. ¿Cómo pueden responder estos productos a diferentes necesidades educativas?

La familia de productos mgseries va creciendo a medida que encontramos nuevas formas de intervenir en los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Dependiendo del contexto geográfico, del proyecto educativo, del ambiente escolar o del sistema de enseñanza, las necesidades escolares y los objetivos educacionales pueden ser muy diferentes. Por ejemplo, mientras el clamshell se presenta como un producto clásico, más accesible y robusto, el convertible es ideal para la colaboración entre estudiantes, destacando por la multiplicidad de usos. La tableta, nuestra innovación más reciente, es mucho ligera y ultraportátil, pudiendo trasladarse a todas partes.

? El diseño específico para la Educación no se crea sólo pensando en los alumnos. ¿Cuáles son las principales ventajas para la enseñanza, al intervenir en el trabajo del profesor?

Nuestras soluciones end-to-end permiten la fácil integración de la tecnología en las actividades diarias de la clase. Aumentamos la interacción entre compañeros, la colaboración profesor-alumno, así como la capacidad de monitorización, con acceso a un amplio conjunto de herramientas de gestión educativa.

? ¿Y cómo pueden ayudar estos productos a los padres en la educación y seguimiento de los hijos?

En este aspecto, la monitorización también se amplía a los padres que, de una manera práctica e intuitiva, pueden garantizar la seguridad digital de sus hijos. A nivel físico, la protección de los niños, igualmente, es un dato adquirido, debido a la resistencia y robustez del diseño.

? Una de las características diferenciadoras de los productos mgseries es la reducción del TCO para las escuelas. ¿Cuál es el impacto en la actividad de los Administradores de TIC en las escuelas?

Los productos mgseries representan una solución muy sostenible para las escuelas que equipamos. En un sólo deployment, implementamos un sistema ICTiE muy accesible y económico, no sólo por el software integrado de seguridad y gestión escolar –actualizable en cualquier momento–, sino también por la robustez de los equipos, con reducidas tasas de defecto y necesidades de mantenimiento.

? Los productos mgseries representan una solución integrada para proyectos educativos, adaptable a diferentes culturas y contextos geográficos. Su diseño supera las cuestiones de hardware e implementación técnica, influyendo también en los contenidos y software. ¿Cuáles son las principales ventajas del Intel Learning Series Education Software Suite?

Intel Learning Series Software Suite es el único software educativo que consigue dar respuesta a todas las exigencias de nuestros productos. La integración funcional del 1:1 learning en la clase requiere una infraestructura con equipos sólidos, robustos y seguros, pero el poder de colaboración, el empeño en el aprendizaje y la gestión de la enseñanza también dependen de los mejores contenidos y aplicaciones para la Educación.

? Los productos mgseries se presentan como una respuesta económica (affordability) y duradera (durability) para los sistemas educativos de los diferentes países. ¿Cómo puede cambiar este modelo el futuro de la Educación?

Al apostar en un diseño distintivo y en un software íntegramente dedicado a la Educación, pretendemos que los productos mgseries sean la solución tecnológica más productiva y eficiente en los ambientes educativos de los diversos países. Sin embargo, cabe señalar que el potencial de nuestros productos sólo se concreta cuando los integramos en proyectos educativos, iniciativas que implican a toda la comunidad, desde los más altos gobernantes a los propios alumnos. Nuestra misión es proporcionar esta implementación de forma contextualizada para cada país, con soluciones resistentes y económicas; sólo así conseguiremos que las mejores herramientas educativas sean accesibles a todos.

(Jorge Sá Couto es el Presidente de JP Sá Couto.)

Page 16: The mg Times 3 (Español)

EL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS: UN ASUNTO DE INSPIRACIÓN

Nunca se había hablado tanto sobre el aprendizaje basado en juegos ni del potencial que tienen los juegos en el desarrollo cognitivo. The mg Times habló con Anthony Salcito, vicepresidente de Educación de la empresa Worldwide Public Sector de Microsoft Corporation, autor de dos blogs sobre educación y tecnología y ponente de renombre mundial, sobre el papel que desempeñan los juegos en el modelo holístico de la educación y su importancia en la participación de los alumnos.

? ¿Cómo está afectando a la reforma educativa el aprendizaje basado en juegos?

¿Cómo está afectando a la reforma educativa el aprendizaje basado en juegos?

Lo primero que diría es que conecta con lo que hacen los alumnos y con la vida que llevan. No solo se relaciona con la educación, sino que apoya y prepara a los alumnos para el futuro, reconociendo cómo podemos adaptarnos a un mundo cambiante. Sabemos que los alumnos juegan y, a menudo, para ellos es un área no solo de motivación y competencia, sino también de celebración.

De hecho, Microsoft ha investigado la ciencia que hay detrás, buscando de qué forma los juegos pueden motivar a los alumnos. Sin verlo desde una perspectiva tecnológica, en la que estamos creando experiencias de aprendizaje más dinámicas en entornos similares al juego, sino observando la manera en que los juegos incentivan una ruta de aprendizaje para los alumnos. ¿Cómo podemos aplicar eso en el aula? ¿Cómo crear alumnos más preparados y equipados para enfrentarse al reto de un capítulo y pasar al siguiente? ¿Cómo puedo crear un ambiente de aprendizaje basado en proyectos en el que los estudiantes estén motivados para hacer el trabajo? Ese es el tipo de cosas que estamos tratando

de hacer y el aprendizaje basado en juegos puede ser una poderosa metáfora, un marco de trabajo, un idioma y un conjunto que podemos usar en el aprendizaje.

? ¿Cuál es el papel del profesor en el diseño de estas actividades?

Podría ser muy simple. La idea errónea del aprendizaje basado en juegos es que tiene que determinarse según el contenido: tecnología interior. Por lo tanto, hay mucha gente que espera a que se creen gloriosas experiencias de inmersión: cuándo vamos a readaptar un fragmento de historia con un entorno de juego o cuándo vamos a hacer experimentos científicos con la experiencia de juego... Esas cosas son estupendas y existen y son atractivas, pero de eso hay ejemplos limitados.

UN PROFESOR PUEDE CREAR UN GRAN AMBIENTE BASADO EN JUEGOS EN SU AULA SIN NINGÚN TIPO DE TECNOLOGÍA O CON CUALQUIER VIDEOJUEGO TRADICIONAL.Por ejemplo, yo podría crear equipos en los que establezcamos retos o misiones basados en una ruta de aprendizaje. Solo usando ese lenguaje, podría crear una experiencia tipo juego más conectada con los alumnos. ¿Cómo puedo compartir los logros para que los alumnos puedan competir entre sí? Esas son experiencias de juego. Incluso puedo utilizar las experiencias de juego en entornos de aprendizaje tradicionales.

Así, por ejemplo, si yo fuese a desafiar a los alumnos a que encontrasen el mejor ejemplo de algo y celebrarlo... es un ejemplo de un entorno de juego. Si le pidiese que buscase información en un motor de búsqueda, podría encontrarla. Y si le digo: «Encuéntrelo en menos de diez segundos», creo una base del juego.

Por tanto, aquí se trata de poner un perímetro alrededor de un ambiente de aprendizaje tradicional y hacerlo más atractivo y motivador para los alumnos.

? ¿Qué importancia tiene el aprendizaje basado en juegos en el desarrollo de las aptitudes del siglo XXI?

Las aptitudes del siglo XXI significan múltiples fuentes, múltiples puntos de vista y perspectivas... y jugar es muy similar. A diferencia de un proceso de aprendizaje tradicional, que comenzaría con dominio de los contenidos, los juegos suelen comenzar sin nada. Se comienza con un lienzo en blanco. No sabe cómo se juega, para qué sirven los controles, cuál es el idioma o la moneda del juego, etc. Pero al final de la experiencia de juego, ya lo domina: conoce el mundo, conoce a los personajes, sabe cómo se juega, sabe

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“Habrá 25.000 millones de dispositivos conectados a Internet en 2015 y 50.000 millones en 2020.”

http://socialmediatoday.com/amzini/306252/social-networking-growth-stats-and-patterns.

Page 17: The mg Times 3 (Español)

cómo mover a su personaje y qué hacer, sabe para qué sirve la moneda, para qué vale la magia...

La diferencia es que, al final de ese juego, su ruta será muy singular y diferente. Por lo tanto, si habla con alumnos que han completado un juego, dirán «bueno, hice esto», «probé este enfoque», «usé principalmente esta arma contra esta otra», etc., y por eso desarrollan una experiencia única, pero también sus propias aptitudes, intereses y personalidad. Esa ruta es a menudo mucho más significativa y directa.

Ahora, podemos aplicar la ciencia, la motivación y la incentivación de una ruta de aprendizaje para que los alumnos puedan dirigir su propia exploración y uso del contenido, con sus propias necesidades, aptitudes y perspectivas.

Por lo tanto, en el siglo XXI, la preparación se centra en adoptar esa dinámica, colaborar, compartir y adoptar la toma de decisiones críticas.

? ¿Cuáles son los mejores ejemplos de la implementación del aprendizaje basado en juegos que ha visto últimamente?

Hay muchos ejemplos, y, desde luego, vemos todo en los ejemplos Kinect, donde los profesores están usando Kinect para hacer el aprendizaje más físico. Creo que una revista de ciencias informáticas llevó a cabo estudios en 1993 que revelaron que los alumnos retienen el 10% de lo que leen, el 20% de lo que oyen y el 90% de lo que hacen (y en lo que participan). Por lo tanto, solo mediante la acción, está conectando a los alumnos con la práctica de actividades, y se puede mejorar su comprensión de la materia.

También tenemos un ejemplo en el Instituto de Tecnología de Rochester: están utilizando experiencias de juego en su entorno, donde los alumnos del campus tienen una infraestructura de juego en la que compiten en retos y misiones. Obtienen logros en el juego o insignias por competir en misiones y tareas. No solo se implican en la tecnología, sino que también están conectados con el mundo exterior.

? Entonces, ¿podemos decir que el objetivo principal de jugar es aprender haciendo?

Creo que eso forma parte de ello.

APRENDER HACIENDO, PERO TAMBIÉN INSPIRAR A LOS CHICOS A QUE SIGAN ADELANTE, A QUE LOS RETOS Y LOS OBSTÁCULOS NO LOS DETENGAN Y A AVERIGUAR CUÁL ES LA MEJOR FORMA DE SUPERARLOS. Eso es lo que hacen los juegos todos los días y creo que eso es lo que queremos inspirar a nuestros chicos en el aula a que hagan.

(Anthony Salcito es el vicepresidente de Educación de la empresa Worldwide Public Sector de Microsoft Corporation).

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“Casi el 90 % de los estudiantes creen que las tabletas ayudan a los alumnos a estudiar de manera más eficiente.”

http://www.onlineeducation.net/students-love-tech.

Page 18: The mg Times 3 (Español)

PAPEL DE LOS PROVEEDORES Y SOCIOS EN PROYECTOS EDUCATIVOSDesarrollar e implementar un proyecto educativo implica tratar con las diversas partes interesadas y socios, así como con proveedores de productos y servicios de diferentes contextos.

¿Cómo pueden y deben intervenir los socios y proveedores en el desarrollo de un proyecto educativo?

Como tal vez sepa, un proyecto educativo solo puede ser eficaz con un enfoque holístico, en el que un proyecto educativo a largo plazo se diseña e implementa, incluida la definición de los objetivos educativos, la impartición de cursos de capacitación para profesores y administradores, la implementación de un estructura de apoyo técnico, la localización de recursos de aprendizaje a la cultura y el idioma locales y la entrega de ordenadores a los alumnos.

El desarrollo de un proyecto educativo a nivel nacional requiere de la armonización y el acuerdo de todas las partes implicadas, como son los profesores, los ministerios, los empresarios y las empresas locales y extranjeras. Los socios comerciales que participan en la prestación de servicios y productos deben satisfacer las necesidades de todas las partes interesadas. Aunque no es obligatorio, también deberían pertenecer al sector educativo y pueden desempeñar tres papeles diferentes en el proyecto: un proveedor de soluciones de pleno derecho, un capacitador que forma a otros socios para ofrecer servicios y productos educativos o un simple proveedor de productos o servicios. Este proveedor puede ser un socio local especializado o JPSC.

1. Un proveedor de productos o servicios puede ser, por ejemplo, un fabricante de equipos que suministre hardware y software para profesores y estudiantes, o un proveedor de servicios especializado en la formación de profesores o administradores de centros educativos. Como fabricante de equipos, JP Sá Couto implementa plataformas TIC únicas y personalizadas adaptadas a las necesidades de contexto y educación locales.

2. Un capacitador debe trabajar en asociación con el gobierno local y satisfacer las necesidades del proyecto educativo mediante la formación de los socios locales. JP Sá Couto puede capacitar a las partes interesadas locales y adecuar las infraestructuras para permitir un aprendizaje del siglo XXI. De este modo, los socios locales podrán suministrar servicios o productos al proyecto local.

3. Un proveedor llave en mano o un proveedor de soluciones de pleno derecho tiene los conocimientos y la experiencia necesarios para implementar todos los componentes de un proyecto a través de un enfoque holístico. Actúa como un proveedor llave en mano para la educación, entregando la solución completa al Gobierno local.

La experiencia de JP Sá Couto

Desde el inicio del proyecto educativo Magallanes, JP Sá Couto ha reunido el conocimiento y la experiencia necesarios para desempeñar cualquiera de estas funciones dentro de un proyecto educativo.

Marco presupuestario para un proyecto educativo

El presupuesto para un proyecto educativo normalmente se pasa por alto porque, por lo general, solo se tienen en cuenta el hardware y los ordenadores. Sin embargo, desafortunamente el coste educativo va más allá de este coste inicial. Un proyecto educativo bien presupuestado debe tener en cuenta la implementación de todos los componentes del proyecto, como la plataforma de TIC, el contenido y la aplicación, la formación, el mantenimiento y la

asistencia técnica, así como todos los servicios de gestión de proyectos. Todos estos componentes del proyecto se dividen en costes iniciales, como la adquisición de ordenadores, y costes continuos, como el mantenimiento de los ordenadores.

En resumen, un proyecto educativo consta de diferentes componentes que hay que implementar con un enfoque holístico y pueden ser suministrados por distintos socios. Con el fin de hacer estimaciones de costes, se puede hacer un presupuesto con el enfoque de un coste total de propiedad (TCO). Un coste total de propiedad reúne el coste de todos los componentes del proyecto y los divide en costes iniciales y continuos.

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“La nueva revolución de la colaboración en la tecnología de la educación coloca a la gente directamente en el centro de la ecuación, por lo que es más fácil conectar y producir resultados sólidos.”

http://www.forbes.com/sites/ciocentral/2012/01/02/digital-classrooms-is-the-investment-paying-off/

Page 19: The mg Times 3 (Español)

LA ESCUELA SOSTENIBLELA ESCUELA POPUP Un concepto innovador y exclusivo que está cambiando el acceso a la educación en todo el mundo

Debido a que JP Sá Couto está siempre a la vanguardia de la innovación y en búsqueda de nuevas experiencias de aprendizaje, ha creado un nuevo concepto de escuela. Una nueva escuela integrada y sostenible que tiene el objetivo de llegar a las comunidades que están más aisladas y dar acceso a la educación en niveles superiores. Se trata de un concepto innovador y exclusivo, que se traduce en la construcción de una escuela donde se necesite, sin importar la ubicación ni la accesibilidad.

En los países en vías de desarrollo, donde la educación es un valor escaso, la oportunidad de construir una escuela sostenible a bajo coste y totalmente equipada con equipos con la alta tecnología más reciente, puede ser un sueño para muchas comunidades de todo el mundo.

Este espacio puede ser totalmente independiente en términos de energía, mobiliario, tecnología y equipo básico para alumnos y profesores. Se trata de una solución de bajo coste, ya que es energéticamente autosuficiente y solo depende de sus propios recursos. Por otra parte, el hecho de que sea una solución flexible y multifuncional en cuanto a su uso hace que reciba el nombre de aula Popup. De hecho, el espacio puede ser una escuela, un gimnasio o un centro comunitario para reunir a la población y promocionar otras actividades o bien ser un punto de encuentro donde la gente pueda reunirse.

JP Sá Couto ha desarrollado este concepto con un socio especializado en construcciones prefabricadas modulares. Todo el equipo tiene trabajadores altamente cualificados dispuestos a asesorar en materia de desarrollo, fabricación e instalación de todos los proyectos relativos a la construcción modular.

En lo que respecta a la energía, los paneles solares generan electricidad renovable de forma limpia y rentable. El mobiliario de las aulas es flexible, lo que permite hacer un uso diferente del espacio si la escuela

decide convertirlo en un gimnasio, por ejemplo. Todo el equipo tecnológico, desde los ordenadores a otras máquinas auxiliares, lo suministra JP Sá Couto.

Hacer progresos en la innovación educativa y llegar a lugares donde la experiencia de aprendizaje es más difícil es uno de los objetivos de esta solución, que puede ser muy importante para el futuro de muchas comunidades y países de todo el mundo. Esta innovación es un concepto integrado exclusivo desarrollado por JP Sá Couto y tiene la misión de llevar la experiencia de aprendizaje y enseñanza a un nivel superior de excelencia.

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“Lo que nos mete en problemas no es lo que no sabemos, es lo que sabemos que no es así.”

Mark Twain (1835-1910), autor y humorista estadounidense.

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JP SÁ COUTO TRABAJA CODO CON CODO CON EL PROYECTO PILOTO DE ZAMBIAEL PRIMER CENTRO EDUCATIVO PUNTERO DE LUSAKA, CON ORDENADORES MGSERIES CLASSMATE, YA ESTÁ CAMBIANDO VIDAS EN LA COMUNIDAD DE CHAISA Dotado de ordenadores portátiles MGseries Classmate equipados con los planes de estudio actualizados de Zambia, el centro ofrecerá aprendizaje electrónico en todas sus etapas, con programas formativos integrados para que los profesores sincronicen los materiales e interactúen con los alumnos a través de sus ordenadores portátiles.

De este modo, los profesores podrán hacer una presentación y sincronizar sus pantallas con cada estudiante. La tecnología de vanguardia del Centro de Recursos Comunitarios de Chaisa, situado a lo largo de la Gran Carretera del Norte, es una novedad en Zambia.

Instalados por Connect Africa en colaboración con Intel eLearning Solutions y con el apoyo de JP Sá Couto, la iniciativa propia iSchool de Zambia y Microsoft, los ordenadores han sido recibidos con mucho entusiasmo.

Dion Jerling, director de Con-nect Africa, afirmó que «Esto ofrece una tecnología puntera a cualquier persona que quiera usar el centro. Este centro de primera categoría ofrece una flexibilidad total para todos los niveles y tipos de aprendizaje que, junto con otros servicios, pueden atraer ingresos para mantener el centro».

De la educación a la atención sanitaria

El polivalente Centro de Recursos Comunitarios de Chaisa, financiado y puesto en marcha por USAID, está gestionado por el Comprehensive HIV / AIDS Management Programme (CHAMP, siglas en inglés de Programa de Gestión Global del VIH‐SIDA).

Es un lugar donde los miembros de la comunidad pueden acudir para obtener información gratuita, asesoramiento y apoyo sobre el VIH y los problemas relacionados, tales como la drogadicción y el alcoholismo o la violencia doméstica. Los ordenadores portátiles MGseries, conectados a Internet, se convierten en auténticas ventanas a una mayor conciencia, conocimiento y comprensión de los comportamientos saludables.

Con una ubicación ideal para servir a las comunidades de Chaisa y los complejos habitacionales de los alrededores, como Mandevu, el centro también ofrecerá sesiones de asesoramiento individuales y en grupo, aptitudes para la vida y servicios de atención prenatal para personas seropositivas, además de Internet e instalaciones de formación.

Justo lo que Lusaka ha estado esperando…

Otras organizaciones pueden usar el centro para sus propios fines: se puede acoger a funcionarios comunitarios de la policía de Zambia, a la unidad de apoyo a víctimas, a servicios de protección infantil, de

trata de personas y de drogodependencia y alcoholismo.

El Dr. Jonathan Mwansa, que trabaja con el Ministerio de Sanidad del país en lo referente a temas de violencia doméstica, afirmó que el centro es lo que Lusaka había estado esperando.

En sus propias palabras, «Uno de los problemas a los que nos enfrentamos es que los niños vulnerables que tratamos en el hospital universitario University Training Hospital tienen dificultades para volver y seguir con el tratamiento. Si podemos usar Chaisa como centro de formación, los niños que tratamos que proceden de los complejos habitacionales de los alrededores podrán seguir con su tratamiento».

Los jóvenes que estaban en el centro de Chaisa el día de la inauguración se mostraron muy entusiasmados con la nueva instalación de la zona.

«Es muy importante que tengamos aquí servicio de Internet para que podamos acceder a información necesaria para nuestra educación», dijo un voluntario que difundirá información sobre los servicios que se ofrecen en el centro a toda la comunidad.

Ahora, las comunidades de zonas marginales de Chaisa y la comunidad circundante tendrán acceso a Internet y a ordenadores al lado de casa, lo que reduce la brecha digital como nunca antes se había hecho.

Connect Africa

Connect Africa es una empresa social sin ánimo de lucro que promueve las tecnologías innovadoras para el desarrollo socioeconómico. Su misión es fomentar el espíritu emprendedor de África a través de innovaciones tecnológicas, para que la población rural africana pueda mejorar la calidad de vida y el bienestar económico de sus comunidades. Los principales servicios que ofrecen se centran en la educación, la salud y la agricultura.

Obtenga más información en http://www.connectafrica.net/

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“Mi argumento es que ahora la creatividad es tan importante en la educación como la alfabetización, y debemos darle un tratamiento equivalente.”

Sir Ken Robinson, autor, orador y asesor internacional en materia de educación.

Page 21: The mg Times 3 (Español)

SOBRE NOSOTROSFundada en marzo de 1989, JP Sá Couto es una em-presa portuguesa que se dedica al diseño, desarrollo y distribución de soluciones tecnológicas, además de líder en una iniciativa pionera de referencia mundial en educación basada en las TIC. JP Sá Couto fabrica equipos informáticos de elevada calidad, como las prin-cipales marcas de Portugal -Tsunami y Magalhães (Ma-gellan) - y lucha por dotar de solidez, competitividad, innovación y calidad a todos sus productos. En 2010, la empresa registró un volumen de negocios de cerca 320 millones de dólares (unos 225 millones de euros).

Visión

Ser líderes en innovación tecnológica para mejorar el desarrollo.

Misión

Ofrecer soluciones especialmente concebidas para la educación a través de servicios y productos TIC que fomenten el desarrollo de las personas.

En JP Sá Couto, construimos servicios y productos personalizados que son específicos para cada con-

texto educativo y hemos tejido una red mundial de actores clave con una amplia experiencia en TIC y educación. Asimismo, colaboramos con socios locales que se encargan de desarrollar relaciones comercia-les con sus países y partes implicadas, fortaleciendo nuestra conexión con los mercados internacionales.

Trabajamos para eliminar las diferencias digitales en la educación existentes en un país y entre distintos países, haciendo posible que cada país ofrezca un ac-ceso equitativo a las mejores herramientas pedagó-gicas disponibles. Nuestro objetivo es garantizar que los niños se desarrollan adecuadamente y acceden a la nueva sociedad global. A fin de cuentas, la edu-cación es en una inversión sólida, continua y a largo plazo, que ofrece a todos los niños un futuro mejor.

Experiencia

Nuestras iniciativas permiten desarrollan un Plan Tec-nológico Global para dotar a los países de conectivi-dad de banda ancha, conocimientos informáticos a la población, y ordenadores para diversas necesidades, como para pequeñas empresas, empresarios, profe-sores, estudiantes y universitarios.

Logros

Conforme a los acuerdos existentes y los proyectos en curso, JP Sá Couto es el mayor OEM (fabricante de equipos originales) del mundo que desarrolla plataformas educativas. En la actualidad, estamos presentes en más

de 50 países de forma directa o a través de nuestros socios, y hemos suministrado más de 2 millones de ordenadores Classmate PC en todo el mundo.

Portugal – cada estudiante de 1º a 6º curso dispone de un ordenador Magellan, lo que supone un total de más 700.000 portátiles.

Venezuela – se han suministrado cerca de 1 millón de ordenadores Canaima.

Uruguay – la primera implementación de Classmate PC del país.

Argentina: aproximadamente 500.000 ordenadores Classmate suministrados a través de nues-tros socios internacionales.

URUGUAY

MACAUCAPEVERDE

GUINEA-BISSAU

ESTONIALATVIA

LITHUANIA

LIECHTENSTEIN

ANDORRA

LUXEMBOURG

SAN MARINO

VATICAN

MONACO

NETHERLANDS

SÃO TOMÉAND PRÍNCIPE

EQUATORIALGUINEA

SAUDI

MALTA

EAST TIMOR

FIJI

KIRIBATI

MARSHALLISLANDS

MICRONESIA

NAURU

SAMOASOLOMONISLANDS

VANUATU

TUVALU

TONGA

PALAU

DENMARK

CYPRUS

TRINIDADAND TOBAGO

ANTIGUA ANDBARBUDA

JAMAICA

SAINT KITTSAND NEVIS

SAINT LUCIASAINT VINCENT ANDTHE GRENADINES BARBADOS

BURUNDI

COMOROS

SEYCHELLES

BAHRAIN

QATARUNITED ARAB EMIRATES

BRUNEI

SINGAPOREMALDIVES

SRI LANKA

KUWAIT

NORTH KOREASOUTH KOREA

SOUTH SUDAN

MALAWI

LESOTHO

SWAZILAND

MAURITIUS

RWANDA

DJIBOUTI

DOMINICA

GRENADA

BAHAMAS

JPSC = Local knowledge + Shared experience

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“Los maestros abren la puerta, pero debes entrar por ti mismo.”

Proverbio chino.

Ver el vídeo: Future of learning today

Page 22: The mg Times 3 (Español)

“LA TECNOLOGÍA PROPORCIONA UNA RELEVANCIA QUE NUNCA ANTES HABÍAMOS TENIDO”

Bruce Dixon es el Presidente de Anytime Anywhere Learning Foundation y un activista educativo imparable. Basándose en su experiencia como consultor educativo e investigador, Dixon habló con The mg Times sobre el momento de profundo cambio de la educación y el papel de la tecnología en este proceso. Las tecnologías de aprendizaje, el aprendizaje móvil y los enfoques holísticos no escaparon a esta conversación.

? En este momento, ¿cómo podemos definir las «tecnologías de aprendizaje»?

Me inquieta que nos centremos demasiado en esa cuestión. En realidad, estoy más preocupado por la pedagogía que por saber de qué carecen las tecnologías existentes. Así, por ejemplo, creo que a duras penas hemos llegado a menos del 5% de lo que las tecnologías actuales nos permiten hacer. Por tanto, considero que, en el pasado, hemos dejado que nuestras ideas sobre las nuevas tecnologías no nos dejasen centrarnos en los «cómo», en qué capacita a los jóvenes y a los profesores...

Ahora, creo que parte de la distracción ha sido el acceso limitado que los jóvenes han tenido a su propio ordenador portátil. Ahora que en Portugal y en algunos otros países ya todos los niños tienen un ordenador portátil, creo que podemos centrarnos en el impacto que eso tendrá.

Creo que tenemos que tener mucho cuidado de no distraernos con los debates acerca de la tecnología.

? ¿Estamos en una fase en la que es más importante pensar en el contenido que en el dispositivo?

Yo daría un paso más. Creo que lo que importa es cómo desarrollamos, por ejemplo, la forma en que trabajamos con la tecnología, cómo utilizamos la tecnología para realmente crear retos y experiencias para los jóvenes que les atraigan y les ayuden a pensar mucho más.

Por lo tanto, estamos cambiando el contenido por trabajar simplemente a través de pruebas progresivas o de otro tipo. Creo que la magnitud de cada contenido se vuelve mucho más compleja cuando hablamos de simulación, juegos y cosas así, que serán muy interesantes para los jóvenes pero, en mi opinión, llevarán mucho tiempo, porque son muy caras de desarrollar.

A menudo pienso que el motivo de que nos centremos tanto en el contenido es porque no podemos empaquetar la autopedagogía.

? ¿Cuál debería ser el papel del profesor en este viaje a través de la tecnología?

En este momento, estoy haciendo un estudio en torno a las nuevas funciones de los profesores en un ambiente de aprendizaje rico en tecnología, y creo que lo primero que tenemos que entender es que el papel del profesor no va a ser el papel del profesor tal como lo conocemos hoy en día.

Sin duda, vamos a asistir a un cambio radical en el papel del profesor en los colegios. Aún contaremos con esas personas con experiencia y especialización

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“Lo mejor de este mundo no es tanto en dónde estamos, sino en qué dirección vamos.”

Oliver Wendell Holmes (1809-1894), médico, poeta, profesor, conferenciante y autor estadounidense.

Page 23: The mg Times 3 (Español)

en torno a sus conocimientos de una materia, pero pondremos mucho más énfasis en cómo

podemos entender a los alumnos individuales y prepararlos para el desarrollo personalizado

de su especialización y competencia.

? Está hablando de un enfoque holístico de la educación…

La innovación pondrá a prueba a los niños de la forma en la que lo estamos haciendo. ¿Y si la tecnología permite experimentar lo que aprenden? Podremos centrarnos más en lo que están aprendiendo en lugar de en lo que han aprendido. Por lo tanto, la idea de utilizar tecnología moderna para permitirlo es muy real. Es una gran oportunidad para la educación.

? Entonces, está diciendo que la tecnología no es suficiente... Hay todo un conjunto de cosas que hay que integrar en la educación…

YSabe, la tecnología proporciona una relevancia que nunca antes habíamos

tenido. No tenemos que encerrarnos en una visión muy estrecha del aprendizaje

como algo que se limita a lo que el profesor sabe y a lo que proporcionan los libros de texto.

Ahora realmente tenemos la oportunidad de ampliar las posibilidades de los jóvenes mucho más

allá de lo que antes era posible. Por lo tanto, tenemos que pensar cuáles son las herramientas y las tecnologías

que nos ayudarán a gestionarlo y hacer que eso sea posible: ver la valoración de su trabajo,

hacer un seguimiento de lo que hacen, controlar su aprendizaje... Va a ser un

gran cambio en la forma de pensar.

? Se ha hablado mucho sobre el cambio de eLearning a mLearning. ¿Qué le parece esto?

Sin querer ser maleducado, la verdad es que no

me importa. Puedo decirle, para empezar,

que la interpretación de eLearning es muy

diferente en los distintos países. Si va a Japón, Australia y

Portugal, obtendrá tres definiciones diferentes de lo que era eLearning.

Para algunas personas, el aprendizaje móvil o mlearn-ing trata de economía, para otras, de ordenadores, y para otras se trata de todo lo que se mueve. No me im-porta. Lo único que me importa son los aspectos fun-damentales: cada niño tiene que tener su propio or-denador personal. Así pues, en la Anytime Anywhere Learning Foundation, afirmamos específicamente que creemos que cada niño debe tener su propio acceso desde cualquier parte a un ordenador personal por-tátil. El resto no importa.

? ¿Están haciendo lo suficiente los Gobiernos y los líderes en educación para optimizar el uso de las TIC en los colegios?

En algunos países sí existen esos esfuerzos. Portugal, Uruguay y, por supuesto, tengo que mencionar América. Son ejemplos de liderazgo político y de una visión seria que se probó para las necesidades económicas de los países y de sus comunidades. Creo que son ejemplares.

No puedo decir lo mismo de Australia, porque tenemos un programa nacional para alumnos de enseñanza media y una revolución de la información digital, pero no hay ordenadores portátiles. Poco a poco, están empezando a cambiar de visión y podría pasar algo si empiezan a pensar un poco.

El mundo no es un lugar perfecto, no estoy tratando de decir que todo haya salido bien, pero para mí, si comienza con una visión y entiende por qué cree que es importante, estará construyendo una sociedad del conocimiento.

? ¿Cuáles son las mayores necesidades en materia de educación en este momento?

Probablemente, la equidad en el acceso. La gente tiene que entender el cambio, la transformación, tiene que entender que es posible para todo el mundo... Me molesta mucho cuando la gente afirma que esto no es posible en comunidades marginales. Hay innumerables ejemplos de que esto está ocurriendo en comunidades marginales. Pero no hay una fórmula única.

Hay que olvidarse del reto que supone y centrarse en el verdadero reto, que trata de las oportunidades pedagógicas. Decimos que la tecnología aumenta la capacidad pedagógica. Obtengamos algunos argumentos para afirmar eso, consigamos ejemplos, hagamos una investigación. Si asesorase a gobiernos, lo haría en dos niveles: en primer lugar, les recomendaría que dejasen de seguir financiando investigaciones reflexivas y financiasen investigaciones que miren hacia el futuro, que nos digan lo que podríamos estar haciendo; en segundo lugar, les diría que dejasen de ignorar la situación de los universitarios, pues es una situación totalmente inexplicable e inexcusable. Muchos países, por no decir todos, conceden muy poca atención a las necesidades de los profesores universitarios que se están formando en este medio y utilizan el tiempo que tienen para formarse para ser más competentes, para que puedan involucrar a los jóvenes en el futuro.

(Bruce Dixon es el co-fundador y presidente de la Fundación Anytime Anwhere Learning. Publicado recientemente, el Libro Blanco, The Right to Learn, se puede descargar en la página web de la Fundación Anytime Anywhere Learning www.aalf.org)

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“Por primera vez, nuestros alumnos pueden publicar y compartir con el público más allá de sus aulas, más allá de los ojos de su profesor.”

Joyce Valenza, especialista en información y profesora de educación.

Page 24: The mg Times 3 (Español)

NOTICIASRECURSOS EN INTERNET

Keeping pace: manteniendo el paso con el aprendizaje en línea k-12 > 2011

Este es ya el octavo informe anual de Keeping Pace, que ha estado reuniendo autores, investigadores y otros colaboradores de los cam-pos de la educación y la tecnología

de los Estados Unidos. Esta edición echa una mirada retrospectiva al año 2011, analizando la transición del aprendizaje en línea y combinado al entorno digital en varios centros educativos y estados de Estados Uni-dos. El enfoque se centra en la apertura de opciones de aprendizaje para los alumnos, al igualar el acceso digital en diferentes contextos.Descargar: http://kpk12.com/cms/wp-content/uploads/KeepingPace2011.pdf

Speak up 2010: cómo los docentes de hoy en día están avanzando hacia una nueva visión de la enseñanza y el aprendizaje

El proyecto nacional americano de investigación Speak Up recoge todo tipo de datos acerca de las

iniciativas tecnológicas y estrategias educativas, con el fin de aumentar la conciencia de una visión para el aprendizaje del siglo XXI. El tema general de este in-forme es «The 3 New E’s of Education: Enabled, En-gaged, Empowered» («Las 3 nuevas E de la educación: Habilitada, Comprometida, Facultada») y explora múlti-ples perspectivas de los docentes acerca de la promesa de la tecnología de transformar la educación.Descargar: http://www.tomorrow.org/speakup/pdfs/SU10_3EofEducation_Educators.pdf

El impacto de los juegos de consola en el aula: pruebas tomadas de centros educativos de Escocia

Este informe es el resultado de una colaboración entre Learning and Teaching Scotland (LTS) y FutureLab. A raíz del interés creciente en el potencial de los juegos de consola para la enseñanza y el aprendizaje, se realizó una encuesta para descubrir los beneficios educativos del aprendiza-je basado en juegos de los centros de educación prima-ria y secundaria de Escocia. Los investigadores también han tratado de comprender cómo puede contribuir esta metodología a la educación de ciudadanos responsa-bles y colaboradores eficaces.Descargar: http://www.childrenliteracylab.org/uploads/website/docs/1818-1-Console%20games%20report.pdf

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“Internet se duplica de tamaño cada 5,32 años.”

http://socialmediatoday.com/amzini/306252/social-networking-growth-stats-and-patterns.