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Una Experiencia de Aprendizaje Situado: Laboratorio de Desarrollo de Software Leguízamo, A; Montaño, N; Villarroel, G. A. Abstract Índice 1 Contenido El aprendizaje situado es la construcción de conocimiento que tiene una alta dependencia de la interacción cognitiva individual y social; y la transferencia del mismo se produce a instancia de acercar la situación de aprendizaje al contexto real de aplicación. En este trabajo se exponen los resultados de una experiencia obtenida con la implantación de un Laboratorio de Desarrollo de Software en el marco de una asignatura de la Licenciatura en Computación de la Universidad Central de Venezuela, donde se ponen en práctica los conocimientos adquiridos por los estudiantes en las asignaturas precedentes. Basado en la estrategia de aprendizaje situado, los estudiantes generan su propio conocimiento de acuerdo a las situaciones que se le presentan, y el profesor pasa a ser un facilitador del conocimiento y un miembro más del equipo de trabajo. 2 Aprendizaje Situado y Actividad Auténtica 3 Antecedentes 4 Planteamiento del Problema 4.1 Problema 4.2 Objetivo 4.3 Metas 5 Estrategia de Solución 5.1 Estructuración de la materia Laboratorio de Desarrollo de Software 5.2 Método a emplear para el desarrollo de software 6 La experiencia Situada en el Laboratorio 6.1 El rol del profesor 6.2 El rol del estudiante 6.3 Rol del usuario 6.4 Desarrollo de la Experiencia 6.5 Lecciones Aprendidas 7 Conclusiones 8 Bibliografía Leguízamo, A; Montaño, N. Una Experiencia de Aprendizaje Situado: Laboratorio de Desarrollo de Software g. 1

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Una Experiencia de Aprendizaje Situado: Laboratorio de Desarrollo de Software

Leguízamo, A; Montaño, N; Villarroel, G. A.

Abstract Índice

1 Contenido El aprendizaje situado es la construcción de conocimiento que tiene una alta dependencia de la interacción cognitiva individual y social; y la transferencia del mismo se produce a instancia de acercar la situación de aprendizaje al contexto real de aplicación. En este trabajo se exponen los resultados de una experiencia obtenida con la implantación de un Laboratorio de Desarrollo de Software en el marco de una asignatura de la Licenciatura en Computación de la Universidad Central de Venezuela, donde se ponen en práctica los conocimientos adquiridos por los estudiantes en las asignaturas precedentes. Basado en la estrategia de aprendizaje situado, los estudiantes generan su propio conocimiento de acuerdo a las situaciones que se le presentan, y el profesor pasa a ser un facilitador del conocimiento y un miembro más del equipo de trabajo.

2 Aprendizaje Situado y Actividad Auténtica 3 Antecedentes 4 Planteamiento del Problema

4.1 Problema 4.2 Objetivo 4.3 Metas

5 Estrategia de Solución 5.1 Estructuración de la materia Laboratorio de Desarrollo de Software 5.2 Método a emplear para el desarrollo de software

6 La experiencia Situada en el Laboratorio 6.1 El rol del profesor 6.2 El rol del estudiante 6.3 Rol del usuario 6.4 Desarrollo de la Experiencia 6.5 Lecciones Aprendidas

7 Conclusiones 8 Bibliografía

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1 Contenido

Actualmente surgen muchos términos y conceptos alrededor de la enseñanza académica, señalando claramente que para garantizar una formación integral no es suficiente la enseñanza tradicional, donde la transferencia de conocimiento tiene lugar en el aula de clase y el profesor es el gran generador de conocimiento. Uno de los retos que deben plantearse los docentes es diseñar actividades auténticas que faciliten la adquisición de conocimiento por parte del alumno, pero ¿qué se define por autenticidad dentro del contexto académico? Si el aprendizaje académico es adquirir conocimiento, tal adquisición ¿es distinta del conocimiento que se adquiere en la vida diaria?. Aprendemos con bastante éxito una gran cantidad de cosas sobre el mundo, fuera de las instituciones académicas. Reflexiones sobre estos hechos, inducen a pensar que la adquisición de conocimiento tiene que ver con un proceso social y cultural [7]. Algunos autores de la teoría de aprendizaje constructivista como Vygotsky, Piaget, Bruner y Ausubel, abordan modelos que explican el proceso de adquisición de conocimiento y sirven de base para plantear situaciones auténticas de aprendizaje.

El objetivo de este trabajo es mostrar el desarrollo de una actividad auténtica, situada dentro del ámbito académico y que hace énfasis en la adquisición de conocimiento dentro de un contexto social, es decir, la adquisición de nuevo conocimiento se sitúa directamente sobre las relaciones que se establezcan entre los miembros de una comunidad, siendo el profesor un facilitador del conocimiento.

2 Aprendizaje Situado y Actividad Auténtica

Para abordar el problema de definir lo auténtico de una situación que propicie el aprendizaje efectivo, se hace necesario determinar el tipo de aprendizaje que toma lugar en esa situación. Es evidente que las teorías de aprendizaje constructivistas tienden a ser las más acertadas para situarnos en un contexto social, especialmente cuando se parte de la base que el individuo debe construir el conocimiento dentro del contexto social. En el aprendizaje situado, la construcción del conocimiento tiene una alta dependencia de la interacción cognitiva individual y social, de modo que tanto la internalización como la transferencia del conocimiento se producen a instancias de la interacción social, por tal, el individuo aprende en el contexto que está situado y en función de él mismo [2]. Desarrollar una actividad auténtica implica realizar una actividad similar a las que realizan los practicantes de esa profesión; esto significa un acercamiento o una inmersión en las prácticas ordinarias de esa cultura profesional [3]. El concepto de actividad auténtica puede combinarse creativamente con los principios básicos del aprendizaje situado. En efecto, la aproximación al aprendizaje situado consiste en situar o ‘anclar’ el aprendizaje alrededor de un tópico, una situación o una actividad que capture claramente el interés del estudiante [6]; se entiende que ese núcleo, donde se focaliza el aprendizaje, debe proporcionar a los estudiantes riqueza de recursos, de modo tal que les permita explorar, colaborativamente, distintas perspectivas en sus intentos por resolver el problema que se les plantea. La autenticidad de la práctica educativa puede determinarse por el grado de relevancia cultural de las actividades en que participa el estudiante, así como el tipo y nivel de la actividad social que éstas promueven [Derry, Levin y Schauble, 1995], cuando el aprendizaje se imparte de manera descontextualizada, el docente básicamente trabaja en una dimensión, por lo general de tipo conceptual, en cambio cuando se trata de prácticas autenticas se incluyen dos dimensiones: la relevancia cultural y actividad social. La relevancia cultural señala directamente a aquellas instrucciones que emplean ejemplos, ilustraciones, analogías, discusiones y demostraciones que sean relevantes a las culturas a las que pertenecen o esperan pertenecer los estudiantes. La dimensión sobre la actividad social, se refiere a una participación tutoreada en un contexto social y colaborativo de solución de problemas, con ayuda de mediadores como la discusión en clase, el debate, el juego de roles y el descubrimiento guiado [7]. El aprendizaje situado como tal, se relaciona directamente con el paradigma de cognición situada, y parte de la premisa que el conocimiento situado es parte y producto de la actividad, del contexto y de la cultura en que se desarrolla y utiliza [7]. Dentro de los posibles enfoques instruccionales que pueden ser abordados para aprendizaje situado, en este trabajo se considera el Aprendizaje in Situ, el cual se basa en el modelo contemporáneo de cognición situada que toma forma de un aprendizaje cognitivo (apprenticeship model), el cual busca desarrollar habilidades y conocimientos propios de la profesión así como la participación en soluciones de problemas sociales o de la comunidad de pertenencia. Enfatiza la utilidad o funcionalidad de lo aprendido en escenarios reales.

La experiencia que planteamos dentro de la academia se traduce en crear un ambiente de trabajo real, de producción de software, donde el estudiante puede acceder para generar soluciones a problemas que surgen de

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su propia comunidad. Lo interesante de la propuesta es que se origina de una inquietud estudiantil, motivado por la necesidad de ganar experticia antes de cursar materias como la pasantía o el trabajo especial de grado. Es necesario resaltar la diferencia entre nuestra propuesta de laboratorio y la pasantía, la primera es una práctica situada pero controlada por la academia. Así mismo, la pasantía también es una práctica situada pero controlada por organizaciones de sectores público y privado vinculados a la academia. La experiencia se ha construido tomando en consideración antecedentes que mostraron evidencias donde este tipo de aprendizaje es motivante para el estudiante, desde la formulación de un reto hasta lograr una solución que satisfaga a la comunidad, se logra desarrollar una interacción social (compromiso social, corresponsabilidad, tolerancia, solidaridad), y habilidades y conocimientos pertinentes a la cultura profesional.

3 Antecedentes

El documento Cambio Curricular de la Licenciatura en Computación [4] de la Universidad Central de Venezuela plantea que el propósito del plan de estudios es “guiar la formación de un profesional que resuelva problemas utilizando la tecnología informática en beneficio de la sociedad, y en último término de la humanidad. Para tal propósito, se plantea como objetivo: la formación de Licenciados en Computación que sean capaces de desarrollar sistemas y aplicaciones computacionales y el soporte tecnológico correspondiente, liderar y facilitar el uso de las tecnologías computacionales e informáticas e innovar nuevo conocimiento básico y aplicado.” El diseño curricular está compuesto por cinco componentes, a saber: Básico, Instrumental, Práctica Profesional, Profesional y Complementario. Los cuatro primeros componentes tienen como objetivo formar al Licenciado en su aspecto profesional, mientras que el último componente, busca una formación integral más allá de los aspectos profesionales. En la Figura 1 se muestra la estructura del pensum

Práctica Básico Instrumental Profesional Profesional

Figura 1 Pensum de la Licenciatura en Computación de la Universidad Central de Venezuela

El componente Profesional incluye asignaturas que permiten a los estudiantes enfrentarse a situaciones reales y plantear soluciones a problemas que se puedan presentar en algún momento determinado, como es el caso de los Laboratorios y las Pasantias. Los Laboratorios integran los conocimientos adquiridos en el ciclo obligatorio para así desarrollar un proyecto específico. Los requisitos dependen del tipo de Laboratorio y está concebido como una materia del Pensum ubicada en el séptimo semestre de la Licenciatura en Computación. A este nivel, ya el estudiante ha cursado todas las materias del Componente Básico, incluyendo las Básicas Electivas. Al momento de inscribir el Laboratorio, el estudiante debe tener habilidades en: desarrollo de interfaces gráficas de usuario, manejo de sistemas de bases de datos, programación e ingeniería del software. Cabe destacar que esta materia fue propuesta en las discusiones de cambio de pensum por los mismos

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estudiantes que participaron en estas reuniones, debido a que en las materias, tanto obligatorias como electivas del pensum anterior en muy pocas oportunidades lograban concluir los proyectos, y menos aún, ponerlos en funcionamiento. El desarrollo de proyectos en algunas materias de la Licenciatura en Computación, ha permitido comprobar que cuando los estudiantes realizan proyectos que solucionan problemas reales presentes en su comunidad están más motivados, dada la posibilidad de culminar y poner en marcha el mismo. Un ejemplo de esto es el caso de la materia electiva Ingeniería del Software (pensum anterior), en el semestre 1-2000, donde se llevó a cabo un proyecto a lo largo de la materia que resolvía el proceso de inscripción de electivas para la Escuela de Computación. Cada grupo de estudiantes desarrolló su proyecto, y se eligió el mejor de ellos. Este proyecto fue utilizado para las inscripciones del semestre siguiente (2-2000), pero se presentaron los siguientes inconvenientes:

a) El equipo que desarrolló el proyecto ganador tuvo que realizar un esfuerzo adicional para poner el sistema en producción.

b) Sólo se logró automatizar la captura y el diseño de la base de datos. El proceso de asignación de

electivas, de acuerdo a las solicitudes de los estudiantes tenía que ser realizado manualmente. Esta experiencia fue bastante satisfactoria para el grupo docente de la materia, y produjo los siguientes resultados:

a) El desarrollo del proyecto, además de ser un requisito de la materia, involucró a los estudiantes en la construcción de soluciones computacionales para su comunidad.

b) Se obtuvo un producto que solucionaba parcialmente el problema de inscripción de electivas, que

es un proceso largo, ya que la demanda de materias es bastante alta y satisfacer las necesidades de los estudiantes no es una tarea sencilla.

Se tiene una experiencia similar con el desarrollo de NotiCiencias en línea, versión Web del órgano divulgativo de la Facultad de Ciencias [5]. En este caso, toda la etapa de levantamiento de requerimientos y el diseño de los primeros prototipos fue realizada por los estudiantes de la materia Interacción Humano Computador durante el semestre 2-1999. La información aportada por los estudiantes de esta materia fue muy valiosa para el equipo desarrollador puesto que durante el proceso de construcción del sistema ya contaban con el análisis de requerimientos y buena parte del diseño.

4 Planteamiento del Problema

Actualmente los proyectos desarrollados en las materias de la Licenciatura en Computación, están orientados principalmente al desarrollo de sistemas que sólo permiten permitan evaluar los conocimientos adquiridos por los estudiantes (dimensión conceptual). Cualquier experiencia previa que tengan los estudiantes en el desarrollo de proyectos de software, es realizada por iniciativa propia, sin la supervisión académica. En general, los estudiantes y egresados al ingresar al mercado de trabajo, en su mayoría no cuentan con la experiencia necesaria para desarrollar proyectos de software reales completos ni siguiendo una metodología adecuada para ello. Esta situación no es la más óptima, dado el avance tecnológico que se vive en este momento, que crea necesidades en la universidad que pueden ser solucionadas con un proyecto de software de alguna materia que se dicte en la Escuela de Computación, permitiéndole a esta ofrecer sus servicios de desarrollo de software, tanto a nivel de asesoramiento, como a nivel de implementación, de proyectos establecidos por entes externos a ella.

4.1 Problema

¿Cómo lograr que los estudiantes de Computación alcancen experticia en el desarrollo de proyectos en el ámbito académico y, al mismo tiempo, que la comunidad se beneficie con el producto de estos desarrollos?

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4.2 Objetivo

El objetivo principal de este proyecto es integrar el desarrollo de software que se lleva a cabo en la Escuela de Computación con las necesidades que en esta área tiene la universidad, a través de la creación de una organización de desarrollo de software, adscrita a la Coordinación de Extensión de la Facultad de Ciencias, orientada a solucionar problemas presentes en la comunidad en el ámbito universitario (dimensión social). De esta manera, se logra que los estudiantes que participen en ella adquieran habilidades en el desarrollo de proyectos de software (dimensión cultural), siguiendo una metodología establecida y basándose en los requerimientos de un cliente específico, combinando los proyectos docentes con el desarrollo de soluciones para su comunidad.

4.3 Metas

Con este proyecto se logra colocar a la Universidad al servicio de su comunidad, ya que, a través de una organización de desarrollo de software universitaria se resolverían problemas reales que puedan existir en el área informática, no sólo en la universidad sino también en otras entidades externas a ella.

5 Estrategia de Solución

Efectivamente la estrategia de solución depende del enfoque de diseño instruccional que se emplee, como se mencionó en la sección 2, el enfoque obedece al Aprendizaje in Situ, para ello se tiene que implantar la estructura de una unidad de negocio dentro del contexto académico, es decir, crear una empresa de servicios con los estudiantes y los profesores pasan a ser facilitadores o mediadores del aprendizaje. Para ello se consideró formular primero la estructura de la materia donde se plasme el organigrama de la empresa y posteriormente, se debe determinar de forma clara el método de desarrollo a emplear en la experiencia. Este último aspecto, incide en el tipo de colaboración que se va plantear entre los integrantes del equipo, por lo general la mayoría de estos métodos señalan directamente a espacios de desarrollo multidisciplinarios, donde los clientes y usuarios pasan a formar parte del equipo de desarrollo. Esto es de vital importancia, porque gran parte de los aspectos sociales y culturales se desarrollan en equipo, note que el aula se extiende a otros actores como lo son el cliente y el usuario, donde ellos también van a aprender.

5.1 Estructuración de la materia Laboratorio de Desarrollo de Software

El Laboratorio de Desarrollo de Software trata de integrar los conocimientos adquiridos por los estudiantes en el Componente Básico para el desarrollo de un proyecto de software específico, que solucione un problema real de la comunidad, integrando los proyectos de las materias, tanto obligatorias como electivas, con el desarrollo de soluciones computacionales para la comunidad. La relación que se plantea entre el Laboratorio de Desarrollo de Software, la comunidad y las materias de la Licenciatura en Computación se ilustra en la Figura 2a.

Figura 2b. Estructura Organizativa de la Unidad de Desarrollo adscrita a la Coordinación de Extensión

Figura 2a. Relaciones entre el Laboratorio de Desarrollo de Software, la comunidad y el entorno académico.

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La idea aquí es integrar el Laboratorio de Desarrollo de Software con otras materias de la Licenciatura en Computación, de tal manera que puedan colaborar para el desarrollo de la solución computacional a los problemas que plantee la comunidad, entregándoles finalmente un producto adecuado a sus necesidades.

Para el desarrollo del proyecto de software en el Laboratorio de Software se hará énfasis en las siguientes áreas [1]:

• Definición de una organización de software académica: La unidad organizativa que soporte el

Laboratorio de Desarrollo de Software estará adscrita a la Coordinación de Extensión de la Facultad de Ciencias. Para esta unidad se plantea la estructura organizativa que se muestra en la Figura 2b. En ella se tiene un Gerente de Proyecto, representado por el Coordinador de Extensión de la Facultad de Ciencias de la UCV, un Coordinador de Proyecto que será el profesor encargado del Laboratorio de Software, los Asesores Externos, representados por los laboratorios de investigación de la Escuela de Computación, y los equipos de trabajo que serán formados por los estudiantes del curso.

• Trabajo en equipo y asignación de responsabilidades: Los estudiantes de la Licenciatura en

Computación hasta el quinto semestre desarrollan trabajos de software individualmente, o en equipos de a lo sumo 3 personas. En estos equipos las responsabilidades de cada integrante no están bien definidas, y generalmente la carga de trabajo está distribuida en la parte de implementación. Para el Laboratorio de Desarrollo de Software se establecen roles y responsabilidades a cada integrante del equipo, de tal manera que cada uno tenga que responder por la etapa de la cual es responsable. Se plantea así un Jefe de Proyecto, que será el encargado de velar por todo el proceso de desarrollo de software y un grupo de programadores, donde cada uno de ellos tendrá asignado un módulo del proyecto.

• Documentos de trabajo, Manuales y Herramientas: Durante el desarrollo del proyecto, los

equipos de trabajo deberán hacer dos entregas parciales, correspondientes a cada uno de los cortes de proyecto y una entrega final, indicando en cada informe los avances, lo que está en desarrollo y lo que falta por implementar. Además, deben entregar un Manual de Instalación y un Manual de Usuario, que serán entregados a su vez a los usuarios finales del sistema. Así mismo deben entregar también el código fuente y los archivos ejecutables del sistema.

• Esquema de Evaluación de los alumnos: El aprendizaje situado es un proceso de (re)construcción

de saberes, parte de los saberes previos y se facilita mediante la interacción con otros, entonces ¿cómo evaluarlo?, en esencia se trata de evaluar el proceso (Evaluación Formativa) y evaluar el resultado del aprendizaje (Evaluación Sumativa).

Esta información es suministrada a los estudiantes en la primera sesión de clases, conjuntamente con el contenido programático y la información del sistema que se va a desarrollar. A partir de ahí, se discute el método a seguir para el análisis, diseño e implementación del sistema, que se expone a continuación.

5.2 Método a emplear para el desarrollo de software

Para el Desarrollo de Software se planteó un modelo iterativo, incremental y basado en las funcionalidades del sistema. El modelo Iterativo permite, en cualquier punto del desarrollo, iterar para solucionar cualquier inconveniente que surja en alguna de las etapas del proceso. El Modelo Incremental busca desarrollar un sistema rápidamente e irlo incrementando hasta que sea adecuado. Se desarrolla en primer lugar un núcleo y a medida que se obtienen módulos terminados estos son incorporados hasta obtener el sistema completo. Este modelo es muy usado en donde los requerimientos no están totalmente establecidos desde el comienzo, al contrario, en ocasiones se tiene una idea vaga. La idea central es ir desarrollando el sistema por partes e ir comenzando desde las funcionalidades básicas y luego ir añadiendo funciones en la medida que se tenga un mayor conocimiento de los requerimientos. Bajo este enfoque se experimenta y documenta cada incremento. El sistema desarrollado en el Laboratorio de Desarrollo de Software fue llevado en cuatro etapas: Análisis de Requerimientos, Diseño, Implementación y Evaluación. La descripción de cada etapa la tenemos a continuación [8]:

• Análisis de Requerimientos. Identificación del problema y documentación de los requerimientos.

Se centra en estudiar el dominio de la aplicación y el estado del ambiente del futuro sistema. Los datos iniciales provienen de la comunicación, diálogo e interacción con los usuarios y clientes, el resultado es un documento en términos del usuario y cliente. Esta actividad puede mantenerse en varias o todas las etapas del ciclo de vida definido por un modelo de desarrollo.

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• Diseño: Se enriquece la descripción del software con detalles de implementación. Los datos vienen dados por la especificación y consideraciones técnicas del sistema, el resultado es la descripción detallada para el programador del sistema. El diseño de la Interfaz pasa a ser una parte fundamental del diseño del software en esta etapa.

• Implementación: En esta etapa se va del diseño detallado a un conjunto de componentes de

software y el ensamblaje adecuado de estos para obtener un sistema ejecutable y liberarlo. Esta etapa está sujeta a la verificación unitaria, de cada componente por separado, y del sistema completo luego de la integración de todos los componentes. El objetivo de esta etapa es realizar la codificación o implementación del sistema. Los datos de entrada son el diseño y las consideraciones técnicas y el resultado son los componentes de programa y el sistema completo.

• Evaluación: El objetivo de esta etapa es garantizar que el sistema satisfaga los requerimientos

del usuario y las especificaciones iniciales. Los datos de entrada son los documentos generados en las etapas anteriores (textos, programas, etc.) y el resultado es el software validado o verificado.

El método de desarrollo puede variar de una experiencia a otra, desde métodos ligeros, tipo programación extrema, hasta métodos pesados como el proceso unificado, lo esencial es que el método se ajuste a las necesidades y recursos disponibles, y que sean los mismos estudiantes quienes decidan acerca de qué método emplear.

6 La experiencia Situada en el Laboratorio

La primera experiencia de trabajo bajo el esquema descrito en las secciones anteriores fue llevada a cabo durante el semestre académico II-2003 con la participación de 16 estudiantes. El proyecto a desarrollar consistió en el diseño e implementación de un sitio web para publicar toda la información emanada de la Coordinación de Extensión de la Facultad de Ciencias de la UCV. Este sitio web debía contar con ciertas características especiales, a saber:

a) La actualización de la información contenida en el sitio web debía poder ser actualizada por el

personal que labora en dicha Coordinación, donde este personal sólo utiliza herramientas computacionales para manejo de oficina.

b) El tipo de usuario al que va dirigido este sitio web es muy variado, desde los profesores de

cualquiera de las Licenciaturas hasta el público en general interesado en alguna actividad de extensión que se realice en la Facultad.

En base a estos requerimientos especiales y luego de varias reuniones con los clientes del sistema, se acordó hacer especial énfasis en dos cosas:

a) El sitio web ofrecería dos vistas: una de administración, para actualizar la información contenida

en el sitio web, y una vista pública accesible desde cualquier punto a través de Internet. b) El principal objetivo de diseño era que el sistema fuera usable, tanto el módulo de administración

como la parte pública, por lo que se tendría especial cuidado en la Interfaz gráfica del sistema.

El proyecto fue desarrollado de la siguiente manera: Se formaron 5 equipos de trabajo:

a) Interfaz y diseño gráfico: encargados de todo lo relacionado con la interfaz del sistema, tanto para la parte pública como para el módulo de mantenimiento. Este equipo entregó al resto de sus compañeros todas las plantillas para cada una de las páginas que conformarían el sitio web, incluyendo los estilos para el texto que se desplegaría en ellas.

b) Módulo de mantenimiento: encargados de todo lo relacionado con la actualización de la

información desde una interfaz web fácil de usar, que permitiera a cualquier persona con conocimientos básicos de programas de computación, agregar, actualizar o eliminar información al sitio web. Además de esto, este grupo, junto con el encargado de la parte pública, tuvo la responsabilidad de diseñar la base de datos que almacenaría toda la información que maneja el sitio web.

c) Parte pública: encargados de lo relacionado con la parte visible del sitio web al público en

general. Entre sus responsabilidades estuvo definir la clasificación de la información, que daría

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lugar a las secciones que conformarían el sitio web y determinar la forma de desplegar la información contenida en la base de datos para ser mostrada a los usuarios.

d) Textos y redacción: este equipo tenía la responsabilidad de buscar la información que sería

mostrada en el sitio web, redactarla y adaptarla para un formato web. Además, tuvieron también el trabajo de conseguir las fotografías, digitalizarlas y adaptarlas al formato y tamaño necesario para ser mostradas en web.

e) Integración y validación: Este grupo tenía la ardua labor de integrar la producción de los otros

equipos al sistema final. Dado que se planteó un esquema de trabajo incremental, este grupo a medida que los otros equipos terminaban un módulo, lo validaban e integraban al sistema final.

El semestre académico en la Facultad de Ciencias de la UCV consiste de 16 semanas de clases y dos semanas de evaluaciones finales. Para el desarrollo del proyecto se distribuyeron de la siguiente manera:

Las primeras 5 semanas, los grupos trabajaron en conjunto para producir las primeras dos etapas del proceso de desarrollo del software: Análisis y Diseño. Durante estas cinco semanas, los estudiantes se entrevistaron con los usuarios del sistema para determinar los requerimientos que debía satisfacer el sistema.

Luego de estas 5 semanas y al tener una visión conjunta de los requerimientos del sistema, los objetos del dominio y la interfaz, que fueron construidos en base a los resultados obtenidos de las entrevistas con los usuarios del sistema, cada grupo se abocó a cumplir con la tarea especifica que se le había encomendado, durante 10 semanas. Durante este tiempo, los grupos de Interfaz y Texto y Redacción mantuvieron contacto con los usuarios para mostrar los avances a medida que avanzaba el desarrollo del sistema Al concluir la implementación se utilizaron dos semanas para realizar la evaluación del sistema y elaborar el manual de instalación. Finalmente se hizo la entrega del sistema a los usuarios finales. La distribución de las actividades, así como el solapamiento de unas con otras se puede ver gráficamente en la Figura 3.

6.1 El rol del profesor

El profesor de la materia Laboratorio de Desarrollo de Software durante esta experiencia, realizó una labor de enlace entre los grupos de trabajo y, entre los estudiantes y los usuarios finales. En el transcurso de las 18 semanas, el docente promovió discusiones entre los grupos de trabajo en momentos en que había algún inconveniente durante el proceso de desarrollo (i.e. dudas en relación a los requerimientos, problemas con el software de desarrollo, entrevistas adicionales con los usuarios si eran necesarias, etc), la figura del profesor pasó de ser el emisor de la información a tener un papel de control en las actividades, mediador de soluciones y un miembro más del equipo de trabajo.

6.2 El rol del estudiante

El estudiante puede ser observado como un practicante o aprendiz de oficio, independientemente de la responsabilidad específica que le fue asignada, debe explorar y encontrar por si mismo soluciones efectivas al reto planteado.

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Análisis

Diseño

Búsqueda de información,

fotos, redacción

Diseño de Interfaz

Diseño de la Base de Datos

Implementación módulo de

mantenimiento

Implementación parte pública

Evaluación del Sistema

Manual de Instalación

Usuarios

Presentación del Curso 1 sesión

5 sesiones

10 sesiones

2 sesiones

Análisis

Diseño

Búsqueda de información,

fotos, redacción

Diseño de Interfaz

Diseño de la Base de Datos

Implementación módulo de

mantenimiento

Implementación parte pública

Evaluación del Sistema

Manual de Instalación

UsuariosUsuarios

Presentación del Curso 1 sesión

5 sesiones

10 sesiones

2 sesiones

Figura 3. Actividades y tiempo de duración en el Laboratorio de Desarrollo de Software

Dentro del Laboratorio, el estudiante además de su participación en su grupo, formaban parte del equipo de trabajo para el desarrollo de software. Cada grupo cumplió con la tarea que le competía, pero además, si era necesario, interactuaban con los otros grupos, bien fuera para solicitar algún artefacto que debía producir otro equipo y que era base para su trabajo, como el caso del grupo de Texto y Redacción con el grupo de Parte Pública o el grupo de Interfaz y Diseño Gráfico con los grupos de Módulo de Mantenimiento y Parte Pública, o para ofrecer una solución que ya ellos conocían. La interacción con los usuarios a fin de obtener información valiosa de las entrevistas para su desempeño, permitió al estudiante en esta experiencia, pasar de ser el receptor de la información a ser un generador de conocimiento para alcanzar soluciones pertinentes al reto planteado.

6.3 Rol del usuario

Los usuarios dentro de este esquema de trabajo, tuvieron un rol activo orientado principalmente a la validación de cada una de las etapas que se derivaban del proceso de desarrollo. Estos usuarios tenían también el rol de clientes, al hacer la solicitud al Laboratorio y establecer los requerimientos que debía cumplir el sistema, y al momento de realizar observaciones en relación a los avances presentados por el equipo de trabajo.

6.4 Desarrollo de la Experiencia

El desarrollo del sistema bajo el esquema descrito anteriormente, dio lugar a una práctica novedosa para el proceso enseñanza-aprendizaje. Esta experiencia se puede exponer de la siguiente manera:

• Para los estudiantes de la Licenciatura en Computación, el desarrollo de un proyecto de

construcción de software no es una experiencia novedosa, sin embargo, la simulación de una empresa de software, el participar en un grupo de trabajo grande, donde cada participante tiene una responsabilidad asignada y de su cumplimiento depende el éxito del proyecto, los motivó a mantener el trabajo al día, y más aún, a ayudar a aquellos compañeros que por alguna razón estuvieran retrasados en sus obligaciones.

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• Desde el punto de vista del profesor, la experiencia representó una manera de conjugar la

docencia, con la investigación y la extensión para lograr, en el marco de una materia del pensum de la Licenciatura, realizar un producto de software, enteramente desarrollado por los estudiantes, y con una funcionalidad real de provecho para la comunidad.

• En relación a la experiencia instruccional, el aprendizaje situado permitió anclar el aprendizaje

alrededor de un proyecto de software que debía ser diseñado, desarrollado e instalado para ser entregado en funcionamiento a los clientes finales, creando la motivación necesaria para el desarrollo del proyecto, la comunicación con los usuarios y la culminación del sistema.

• Con esta experiencia, tanto los estudiantes como el profesor se vieron obligados a explorar, colaborativamente, distintas perspectivas en sus intentos por resolver el problema. Esta colaboración se dio en todo momento, desde el instante en el que se comenzó el diseño del sistema, pasando por el análisis crítico de las herramientas que se iban a utilizar para el desarrollo, hasta las características del equipo donde finalmente se instaló el sistema.

Por otra parte, el contexto social en el que están situados los estudiantes fue determinante en la consecución de la solución. El grupo de trabajo se dio cuenta de la necesidad de crear un sitio web donde se publicaran todas aquellas actividades de extensión que se realizan en la Facultad de Ciencias, información que muy pocos de ellos conocía. Este desconocimiento implicó hacer una investigación de estas actividades, para poder clasificarlas, priorizarlas y colocarlas en el sitio web. Además les permitió identificar aquellas cosas que era necesario actualizar con frecuencia, para llegar a la conclusión que era necesario construir también un módulo que permitiera hacer esa tarea. El desarrollo del software se llevó a cabo siguiendo cada una de las etapas previstas. La primera etapa de análisis de requerimientos, fue conducida por el profesor como moderador de la lluvia de ideas formulada por los estudiantes, además de contar con la participación de los clientes finales para determinar los requerimientos del sistema. La fase de diseño, fue igualmente desarrollada en conjunto, y la decisión de cuales diagramas se iban a producir en esta etapa también fue tomada entre los estudiantes y el profesor. En esta discusión se llegó a que sólo se producirían los modelos de casos de uso y de objetos de dominio, que permitieran identificar las funcionalidades del sistema, las interacciones de los usuarios y la información que necesariamente debía fluir y respaldarse. Durante la fase de implementación, los grupos trabajaron cada uno en su módulo asignado. En esta etapa se presentaron algunos inconvenientes, principalmente motivados a razones de tiempo, ya que los resultados de algunos equipos eran la entrada al desarrollo de otros equipos, como ya se explicó. La etapa de evaluación fue hecha de manera empírica. Por razones de disponibilidad de los clientes finales y del tiempo de duración del semestre, las pruebas fueron realizadas por el profesor y los estudiantes en el Laboratorio. Se verificaron condiciones de integridad y acceso a los datos, pero no se pudo verificar la satisfacción de los usuarios con el sistema entregado.

6.5 Lecciones Aprendidas

El Laboratorio de Desarrollo de Software, propone el aprendizaje situado para el proceso de enseñanza-aprendizaje, que dista mucho del proceso utilizado comúnmente en las instituciones de educación superior. Dada la novedad del método utilizado en el Laboratorio, los estudiantes en las primeras sesiones se sintieron desconcertados, ya que observaron que la responsabilidad del trabajo recaía totalmente en ellos y no en el profesor. Sin embargo, a lo largo del semestre, los estudiantes asumieron su nueva responsabilidad. En relación a los grupos de trabajo y su integración al equipo de desarrollo, hubo un grupo que no logró adaptarse y trabajó separado del resto del equipo. Se limitaron a terminar su parte del trabajo sin entender que la responsabilidad de la entrega del trabajo era del equipo completo. Esta situación puede ser subsanada en futuras experiencias con la aplicación de técnicas de trabajo en grupo en las primeras sesiones de trabajo. Otro punto importante a resaltar es en relación a los manuales de usuario y de instalación. Dada la naturaleza del sistema (un sistema web) el manual de usuario era innecesario, no así el manual de instalación. Al momento de acercarse la entrega de los manuales, se observó esta situación y finalmente sólo se realizó un pequeño manual de instrucciones para instalar las aplicaciones necesarias para el funcionamiento del sitio web. El punto crucial fue la evaluación de los estudiantes en este tipo de experiencia. Si bien es sabido, la forma tradicional de evaluación consiste en exámenes, trabajos, monografías, exposiciones, en el Laboratorio no era factible la aplicación de alguno de estos instrumentos.

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Por otra parte, las materias de tipo Laboratorio, según el pensum de la Licenciatura en Computación, son evaluadas en la escala Aprobado-Reprobado, por lo que la diferencia entre ser aprobado o reprobado puede ser subjetiva. En el caso del Laboratorio de Desarrollo de Software, la evaluación fue realizada de acuerdo a la participación del estudiante en las sesiones y el grado de responsabilidad mostrada en la entrega de su trabajo.

7 Conclusiones

Hasta el momento la Escuela de Computación ha intentado resolver los problemas de la comunidad a través de los Trabajos Especiales de Grado desarrollados por los estudiantes de la licenciatura y a través de iniciativas particulares de los profesores adscritos a la Escuela. La materia laboratorio –tal como se plasma en el documento curricular- presenta una nueva alternativa para resolver problemas reales de la comunidad. La creación de laboratorios permite relacionar la docencia con la extensión universitaria logrando nutrir a los estudiantes con la experiencia adecuada y a la comunidad de productos de software necesarios. El Laboratorio de Desarrollo de Software, permitirá a la comunidad universitaria contar con una organización para la construcción de software que le solucione problemas computacionales que surjan en algún momento determinado. Se considera que este proyecto es pionero en el marco del nuevo pensum de Computación y abrirá una brecha que permitirá en un futuro consolidar la unión entre la extensión, docencia e investigación. La experiencia con el aprendizaje situado, fue de gran provecho puesto que además de generar nuevo conocimiento para los estudiantes en tres dimensiones: conceptual, cultural y social, las cuales son poco exploradas en otras asignaturas de la licenciatura, generó un conocimiento en el docente relativo a la exploración de un nuevo estilo de aprendizaje. Finalmente, esta experiencia permitió insertar a los estudiantes en un contexto social, donde existen problemas que ellos, con las herramientas adquiridas a lo largo de su carrera, son capaces de resolver, y que les permitió obtener una experiencia en el trato con clientes reales, en la participación de grupos de trabajo numerosos y les genera la responsabilidad de la entrega del trabajo a tiempo.

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