Upc2006 desarrollo devideojuegos
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Desarrollo de Videojuegos
Javier Arévalo
Pyro Studios
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Universidad Politécnica de CataluñaJavier Arévalo, Pyro Studios 2006
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Universidad Politécnica de CataluñaJavier Arévalo, Pyro Studios 2006
Quien soy yo
• Inicios independientes– Stardust, Bronx, Speed Haste, Headhunter
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Universidad Politécnica de CataluñaJavier Arévalo, Pyro Studios 2006
Quien soy yo
• Desarrollo profesionalizado– Commandos 1– NBA Inside Drive 2000– Commandos 2– Praetorians– Y lo que queda por venir…
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Universidad Politécnica de CataluñaJavier Arévalo, Pyro Studios 2006
Pyro Studios
• Fundada en 1996• 140+ personas• 3 proyectos• Equipos supra-proyecto
– Sonido– Marketing– Administración– Tecnología
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Universidad Politécnica de CataluñaJavier Arévalo, Pyro Studios 2006
Desarrollo de videojuegos
• Breve historia
• ¿Qué son los videojuegos?
• El Equipo
• El Proceso
• Preguntas
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Universidad Politécnica de CataluñaJavier Arévalo, Pyro Studios 2006
Historia de los videojuegos
• Inicios
• 8 bits
• 16 bits
• 32 bits
• Generación actual
• “Next-gen”
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Universidad Politécnica de CataluñaJavier Arévalo, Pyro Studios 2006
Los inicios (1972-1980)
• Pong, Space Invaders, Asteroids, Galaxians• Primeras consolas
– Atari 2600– Magnavox Odyssey 2 / Phillips Videopac– Mattel Intellivision
• Basados en hardware específico y cartuchos• Completamente abstractos
– Pac-man era un trozo de pizza
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Universidad Politécnica de CataluñaJavier Arévalo, Pyro Studios 2006
Los 8 bits (1980-1986)
• Ordenadores:– Commodore 64, Sinclair Spectrum, Amstrad, MSX
• Consolas:– Collecovision, NES, Vectrex
• Llega el color, los gráficos y los primeros toques de realismo– Aparecen los especialistas
• “Época dorada” en España
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Universidad Politécnica de CataluñaJavier Arévalo, Pyro Studios 2006
Los 16 bits (1987-1993)
• Consolas: SNES, Megadrive, NeoGeo...• Ordenadores: PC, Atari, Amiga• Los equipos crecen• La industria española se hunde
– No llegamos al extranjero– No nos especializamos lo suficiente– Las inversiones son mayores– En ordenadores aguantamos un poco
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Universidad Politécnica de CataluñaJavier Arévalo, Pyro Studios 2006
Los 32 bits (1994-1999)
• Consolas: Saturn, Playstation, N64• Ordenadores: MSDOS, Windows 95• Profesionalización total
– Grandes equipos, presupuestos millonarios
• Europa pierde presencia frente a USA y Japón• Los amateur pueden extender juegos comerciales• Industria débil en España:
– Dinamic, Gaelco, Bit Managers, Noriaworks, Hammer, Rebel Act, Pyro Studios
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Universidad Politécnica de CataluñaJavier Arévalo, Pyro Studios 2006
La generación actual (2000-2005)
• Consolas: PS2, XBox, GameCube• Ordenadores: Windows con aceleradoras 3D• Consolas de bolsillo (PSP, DS) y móviles• Internet y multijugador se populariza• La crisis:
– Japón empieza a perder terreno frente a USA– Jugones empedernidos frente a jugadores casuales– Desaparición de estudios y publisher– Proliferación de licencias y secuelas pone en cuestión
la creatividad
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“Next-gen” (2006-?)• Consolas: Xbox 360, PS3, Revolution
• Más potencia y capacidad– Múltiples procesadores internos– Pero ninguna característica realmente nueva– Mucha mayor complejidad en el desarrollo
• Conectividad total a internet
• Las licencias seguirán dominando
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En cifras…• 1985:
– 2-6 personas– 4-12 meses de desarrollo– Presupuesto: 20-80 miles de Euros
• (cuando lo había, que no era siempre)– Mercado total: 200m €
• 2005:– 40-120 personas– 18-36 meses de desarrollo– 5-20 millones de Euros– Mercado total: 30 bn €
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En cifras…
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Desarrollo de videojuegos
• Breve historia
• ¿Qué son los videojuegos?
• El Equipo
• El Proceso
• Preguntas
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¿Qué son los videojuegos?
• Definiciones clásicas de videojuego– “Una serie de decisiones interesantes”
Sid Meier
– “Identificar, aprender y dominar patrones”Raph Koster
– “Una actividad divertida, y una excusa para repetirla una y otra vez”
Anónimo
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¿Qué son los videojuegos?
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¿Qué son los videojuegos?
• Los videojuegos son:– Una extensión de la idea clásica de los juegos
• Divertirse y aprender
– Una nueva forma de expresión artística• Como en su día lo fue el cine• Las capacidades de los ordenadores modernos
– Posibilidades de expresión e interacción nuevas
– Una industria de entretenimiento• Son productos de consumo
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¿Qué son los videojuegos?
• ¿Cuándo nos divertimos?– Cuando adquirimos conocimientos
• Al aprender algo que podamos usar, incluso si lo aprendemos perdiendo
– Cuando vencemos un desafío• Hacemos desaparecer una fuente de inquietud
– Cuando tenemos control sobre una situación• Podemos predecir nuestra victoria sin trivializarla
– Cuando recibimos un placer estético• Potenciada cuando comprendemos las dificultades técnicas
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¿Qué son los videojuegos?
• ¿Cuántos videojuegos os han emocionado?– Excitar la adrenalina o las hormonas es fácil
• Son lo más explotado por la publicidad y el cine
• Especialmente para públicos más jóvenes
– Pero, ¿y otro tipo de emociones?• Reír con un juego es infrecuente, pero llorar es algo
prácticamente inexistente
– ¿Cómo estimular el intelecto del jugador?• Más allá de la explotación óptima de patrones del juego – crear
dilemas morales, simbolismos, etc.
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¿Qué son los videojuegos?
– Son obras de creación, que exigen de la combinación de talento, técnica y creatividad
– Admiten la capacidad de impactar al público de múltiples formas
– Les queda mucha evolución por delante• Nuevas plataformas
• Nuevas formas de interacción
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¿Qué son los videojuegos?
Creo que no he contestado a la pregunta
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Desarrollo de videojuegos
• Breve historia
• ¿Qué son los videojuegos?
• El Equipo
• El Proceso
• Preguntas
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Estructura de un equipo
• Dirección• Programación• Gráficos• Diseño• Producción• Sonido• Testing y QA• Marketing
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Dirección
• El director del juego– Mantiene la visión del concepto– Dirige el equipo y el desarrollo
• Pero dando margen a la creatividad y ambición individuales
• Jerarquía– El director se apoya en jefes de departamento
• Programación, gráficos, etc.
• Muchas veces, la jerarquía es híbrida– Por ejemplo director / producer
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Dirección
• Planificación– La naturaleza creativa hace que muchas cosas sean
difíciles de planificar acertadamente• Incluso en industrias consolidadas: Titanic duplicó el tiempo, y
triplicó el presupuesto planificado!
– Lo importante de una planificación no es cumplirla al detalle, sino saber cuanto antes dónde nos desviamos de lo previsto
• Bug- y feature-tracking– Control de dependencias entre aspectos del juego– Control y corrección de los errores
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Programación
• Escriben el software que implementa la funcionalidad pedida por diseño, la tecnología necesaria para mostrar los contenidos, y las herramientas para construirlos
– Lógica de juego
– Sistema
– Tecnología
– Herramientas
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Programación
• Ingenieros de informática, telecomunicaciones y similares
• La formación académica no es suficiente: muchos son autodidactas
• La diferencia entre un código terminado, y un código cerrado, es crucial
• Contar con cambios futuros, no depender de un diseño cerrado y estable
• Pensar en la eficiencia, pero optimizar después, y solamente lo que importa
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Herramientas de Programación• Desarrollo:
– Compiladores: MSVC, Intel, gcc, Codewarrior...– Depuradores y analizadores run-time: MSVC,
Boundschecker, Purify...– Profilers: VTune, profilers hardware– Kits de desarrollo para consola
• Control de código (formalmente: gestión de configuración)– Visual SourceSafe, Perforce, CVS, BitKeeper...
• SDKs y librerías externas– DirectX, OpenGL, MaxSDK...
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Gráficos
• Construyen los elementos visuales, escenarios y personajes
– Diseño artístico– Modelado y texturado– Animación– Maquetación y diseño 2D– Render y FMV
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Gráficos• Licenciados en bellas artes, diseño gráfico y similares• La formación académica no es suficiente: muchos son
autodidactas• Generan un gran volumen de datos• Hay procesos que pueden ser muy costosos en
tiempo:– Renders de secuencias completas– Cálculo de visibilidad, iluminación y radiosidad– Es buena idea contar con máquinas de sobra para distribuir
esos procesos
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Herramientas Gráficas
• Photoshop para imágenes y texturas• 3DS Max, Lightwave, Maya o SoftImage para
modelado y animación 3D• Sin olvidarnos de plug-ins: telas, fluidos, render
cartoon, etc.• Adobe Premiere y Discreet Combustion para
secuenciado y compresión de video• Herramientas internas para exportación, visores,
creación de secuencias cinemáticas, editores de mapas
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Diseño
• Crean y definen los elementos interactivos y narrativos
– Diseño conceptual:• A qué se juega
– Diseño de producción– Definición de reglas y mecánicas– Misiones
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Diseño
• No hay formación específica para diseñadores de juego, si la hubiera, ya estaría obsoleta
• La vocación y la experiencia son muy importantes• Empiezan a aparecer herramientas formales de
diseño:– FADT– Design Patterns– Otros estudios teóricos
• Sigue haciendo falta intuición, creatividad y mucho, mucho sentido común
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![Page 39: Upc2006 desarrollo devideojuegos](https://reader038.fdocuments.es/reader038/viewer/2022110309/558d1b62d8b42a93258b45ae/html5/thumbnails/39.jpg)
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Producción
• Tambien conocido como “brown department”• Todo aquello que no es código, gráficos o
creación de diseño• Montaje de contenidos y materiales: screenshots,
secuencias de juego, documentos• Creación de manuales e instrucciones• Muchas tareas ad-hoc• Tareas generales de apoyo y asistencia a diseño y
el resto del equipo
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Producción
• No hay formación específica para producción de juego.
• La experiencia, el orden y el sentido común son importantes
• Se suele solapar bastante con programación y con diseño
• Cuanto mayor es el equipo y el proyecto, más importancia tiene– The Sims Online contó con 15 personas en producción
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Universidad Politécnica de CataluñaJavier Arévalo, Pyro Studios 2006
Sonido
• Diseño del estilo y ambiente sonoro• Composición, dirección y creación musical
– Se empiezan a usar coros y orquestas reales
• Composición y creación de efectos sonoros– Librerías de instrumentos y efectos– Un buen micrófono para grabar la realidad
• Locuciones de voz– “Casting” y dirección de locutores
• Masterización y edición
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Testing y QA• Verifican que el contenido y funcionalidad del
juego son correctos y están completos
– Funcionalidad: ¿hace lo que debe?• Compatibilidad: ¿en todas las máquinas?• Versiones localizadas: ¿en todos los idiomas?
– Jugabilidad: lo que hace, ¿es divertido?• Progresión: ¿la dificultad crece adecuadamente?• Usabilidad: ¿resulta claro lo que hay que hacer?• Equilibrado: ¿formas obvias de ganar? ¿Hay opciones
demasiado buenas o bastante inútiles?– Legal: ¿algo que provoque pleitos?
• ¿en distintos paises?
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Marketing
• Comunican el atractivo del juego al público, al publisher y a los medios
• Aportan al equipo un conocimiento profundo del mercado– Para tener claro qué quiere el público de cada juego
• Materiales de marketing:– Screenshots– Videos, trailers y anuncios– Entrevistas– Eventos
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Desarrollo de videojuegos
• Breve historia
• ¿Qué son los videojuegos?
• El Equipo
• El Proceso
• Preguntas
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El proceso de desarrollo
• Desarrollo (a)típico de un videojuego– Concepto: la idea fundamental “en 25 palabras”– Pre-producción: desarrollar la base e implicaciones de
esa idea– Producción: construir la funcionalidad y contenidos– QA y cierre: asegurar la estabilidad y solidez del juego– Post-release: parches, expansiones, explotación
Concepto
Pre-producciónConcepto Producción QA Post-release
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Universidad Politécnica de CataluñaJavier Arévalo, Pyro Studios 2006
El proceso de desarrollo
• No todo se puede pensar y definir al principio– Hay que aceptar que va a ser un proceso orgánico– Prueba y error son algo natural... pero sin abusar!– Al terminar el juego, sabemos mucho más de lo que
funciona y lo que no, que al iniciarlo
• No todas las ideas que se tienen resultan ser buenas– Y las alternativas o soluciones, muchas veces son
bastante curiosas– Por ejemplo, una física correcta puede parecer errónea
sin una cámara adecuada
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Universidad Politécnica de CataluñaJavier Arévalo, Pyro Studios 2006
El concepto
• Esa idea tan etérea puesta en una sola frase• “Un juego de estrategia de Romanos”• Hay que refinarla y concretarla, sin tampoco
profundizar mucho– Es el momento de explorar alternativas y no cerrarse
puertas poniendo detalles u opciones secundarias– Buscar la esencia de lo que merecería la pena hacer– “En tiempo real, con tropas y sin manejo de economía o
investigación”– “Con un profundo uso táctico del terreno”
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Universidad Politécnica de CataluñaJavier Arévalo, Pyro Studios 2006
Preproducción
• Aquí exploramos las posibilidades abiertas por el concepto– “Campaña single-player basada en misiones”
– “Con posibilidad de multiplayer”
– “Con un motor 3D para potenciar la animación”
– “Las tropas usarán formaciones especiales para darles más profundidad táctica”
• Y tenemos la primera estimación de tiempo y coste de desarrollo
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Universidad Politécnica de CataluñaJavier Arévalo, Pyro Studios 2006
Preproducción• Se hace un trabajo de investigación respecto a esos
elementos:– Cuál será el estilo visual– Cómo se van a realizar los escenarios y unidades– Qué tipo de tecnologías hacen falta, evaluar software
existente para realizarlas, realizar las primeras pruebas– Documentación histórica– Esbozos del guión, personajes, contexto histórico– Soporte para modificaciones y extensiones de usuario– Preparar prototipos si es posible: Max, Photoshop,
Director, Visual Basic... Como sea
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Universidad Politécnica de CataluñaJavier Arévalo, Pyro Studios 2006
Preproducción
• S desarrollan todas las piezas fundamentales del juego:– Motor gráfico y tecnologías asociadas– Editor– Exportadores– Interfaz de juego– Lógica de juego, comportamientos– Soporte de red– Tecnologías de IA, y primeras muestras– Menus, sonido, efectos visuales básicos
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Preproducción
• El resultado es algo ya jugable, y que da una idea inequívoca del estilo y aspecto del juego final– Implementación definitiva de un rango de unidades,
habilidades y objetos– Ritmo de juego– Elementos gráficos reutilizables: texturas, decoración– Varias muestras de escenarios, misiones, puzzles– Requsitos del sistema ya evaluables– Diseño de definición casi completo– Herramientas totalmente usables
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Producción• Construcción de la masa de contenidos
– Todas las misiones, scripts, etc.– Todas las unidades, habilidades, etc.– Se programa la Inteligencia Artificial de acuerdo a las
necesidades del juego• De acuerdo con el diseño de misiones y situaciones• Niveles de dificultad
– Grabación de voces– Producción del manual– Traducciones
• Se completa el equipo según necesidades
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Producción• El progreso es más fácil de medir
– Pocas innovaciones ya– Las dependencias y el coste de producir cada pieza ya se
conocen– El ritmo de trabajo debe ser constante
• Empieza el show!– Se empieza a enseñar a terceros: prensa, etc.
• Comienzan las sorpresas:– Se desechan ideas que podrían ser buenas – versión 2!!– Afinar las herramientas y la tecnología a medida que surgen
imprevistos
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Code Complete y Content Complete
• Code Complete (también llamado alfa)– Todos los elementos de funcionalidad están
programados• Incluyendo todas las variantes!
– Todas las misiones y scripts están completos con sus niveles de dificultad
– El código está razonablemente optimizado y probado para compatibilidad con sistemas
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Code Complete y Content Complete
• Content Complete (también llamado beta)– Se terminan todas las variaciones de contenido:
• Decoraciones de misión• Gráficos• Textos y traducciones• Voces
• Tenemos un disco con todo el juego completo, instalable, y jugable de principio a fin en todas sus variantes: misiones, multiplayer, etc.
• Y en todos los idiomas
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Code Complete y Content Complete
• Ya hemos terminado, no?
¡NO!
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QA
• QA: Empieza la fiesta...– Entre varias docenas y varios miles de personas se
ponen a jugar al juego– Para ver si pueden ganar, perder, hacer que falle o se
cuelgue, deje de funcionar en condiciones razonables y no razonables
– Para encontrar errores, inconsistencias y erratas en los textos
– Sugerencias de última hora, casi todas desechadas– Para ver si lo que pone en el manual es la verdad, toda
la verdad y nada más que la verdad...
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QA• QA: La fiesta continúa...
– Hay que jugarse cada misión:• en cada idioma, en cada nivel de dificultad...
• ...ganando de cada forma posible, perdiendo de cada manera imaginable, tocando (y sin tocar) cada cosa tocable...
• ...y tragándose todas las secuencias y cinemáticas in-game
– No es raro que el número de bugs y problemas encontrados supere el millar
• En Praetorians recibimos unos 1400 de Eidos UK y USA
• A eso, sumar los que encontramos nosotros
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Por fin, Gold Master
• Tras varias versiones “RC”, se le da el visto bueno y se envía a duplicación– En consola, el fabricante tiene tambien que dar el visto
bueno (“certificacion”) al juego
• Se fabrican las copias del juego• Alivio, alegría, fiesta, copas, juerga, descanso!
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Y despues? Parches, claro.
• Problemas con la versión que sale a la calle:– Bugs que no se pudieron arreglar, o alguno que
aparece– La gente está descubriendo tretas y formas de
hacer trampas en multijugador
• En consolas es inaceptable…– … o lo era. Empiezan a aparecer en las
consolas next-gen.
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Versiones de demo públicas
• Versiones para entregar al público en general• Cuanto más tarde mejor, más libre de bugs
– Pero es probable que se queden algunos– Marketing necesita contar con ellas con antelación
• Tener en cuenta el público que las recibe:– No tienen (ni quieren) manual– Deben producir un impacto instantáneo
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En resumen…
• Los videojuegos son:– Un producto comercial de entretenimiento y una forma
de expresión artística
• Un equipo de desarrollo esta compuesto por varios departamentos– Programación, diseño, gráficos, sonido, QA
• El desarrollo de un juego sigue un procesoConcepto
Pre-producciónConcepto Producción QA Post-release
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Universidad Politécnica de CataluñaJavier Arévalo, Pyro Studios 2006
Para saber más...
• http://www.igda.org
• http://www.gamasutra.com
• http://www.elspa.com/about/pr/elspawhitepaper1.pdf
• http://www.gamedev.net
• http://www.gamesindustry.biz
• http://www.gdconf.com/archives
• http://www.stratos-ad.com
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Para saber más...
• Jugar mucho y variado• Analizar juegos al margen del gusto
personal• Y, por supuesto, hacer juegos
– No importa que sean pequeños– No importa que sean clones– No importa que sean feos– Lo que importa es terminarlos
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Preguntas?
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