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CAPÍTULO II
DESARROLLO
1. BASES TEÓRICAS
En el presente segmento se reseñaran las bases teóricas del estudio, las
cuales servirán de fundamento para el diseño de un juego digital que fomente
el turismo en el circuito de islas presentes en el Lago de Maracaibo.
1.2. DISEÑO GRÁFICO
Según Frascara (1996), el diseño gráfico es la acción de concebir,
programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en
general por los medios industriales y destinadas a transmitir mensajes
específicos a grupos determinados.
Daniel Maldonado, coincidiendo con la opinión de Frascara, considera que
la denominación "Diseño Gráfico" ha quedado desactualizada con relación a
las múltiples tareas que hoy lo definen, y se debe cambiar su denominación
por la de Diseño en comunicación visual, porque "se refiere a un método de
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diseño; un objetivo, la comunicación y un medio, lo visual. La conjunción de
estas tres coordenadas definen las líneas generales, las preocupaciones y el
alcance de esta profesión." Maldonado (2001).
Basados en la comunicación, es posible establecer una adecuación
funcional entre el mensaje y su fin. El diseño busca maximizar el impacto de
una comunicación entre un emisor y un receptor, por las vías conjugadas del
texto escrito, de la imagen o del signo. Su capacidad comunicativa se mide
por la influencia que ejerce en el público y por la eficacia de los medios
utilizados para difundir esos mensajes.
El diseño gráfico como una integración comunicacional de las distintas
especializaciones. Tomando este criterio, el diseño se subdivide, a su vez,
en: diseño industrial, diseño arquitectónico, diseño de modas, diseño de
publicidad, diseño de instrumentos, entre otros.
En materia de computación, se tomarán como criterios específicos los
siguientes enunciados:
a. Diseño de programas: Un estudio minucioso de los lenguajes
informáticos aplicados al software utilitario y de base.
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b. Diseño de juegos: Comprende una estructura delineada a partir de la
combinación de lenguajes informáticos con sonidos, color, imágenes, entre
otros., para el armado y producción de juegos interactivos.
c. Diseño de Páginas Web: Un conjunto de normas que se establecen
para el armado, compilación y publicación de páginas web al sistema de
Internet.
d. Diseño Gráfico en PC: Un esquema de contenidos que unan las bases
del diseño gráfico tradicional, aplicando los programas utilitarios básicos y
específicos de diseño vectorial.
1.3. JUEGO
Para Garvey (1993) el juego es instintivo y su función consiste en ejercitar
capacidades que son necesarias para la vida adulta. Por otra parte Quintas
(1998) sostiene que el juego es una actividad coporeo-espiritual libre, que
crea bajo unas determinadas normas, un marco espacio-temporal,
delimitando un ámbito de posibilidades de acción e interacción con el fin de
alcanzar el gozo, independientemente del éxito obtenido.
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1.4. TIPOS DE JUEGO
Para Elkind (2008), los tipos de juego que crean experiencia de
aprendizaje en los niños son los siguientes:
1.4.1. JUEGOS DE HABILIDAD
Hace posible que los niños construyan conceptos que adquieran
destrezas. En la infancia y la niñez temprana esos juegos parecen aburridos
a los adultos, pero son fascinantes para los niños, que responden a todos los
aspectos de la nueva experiencia que ha creado.
1.4.2. JUEGOS INNOVADORES
Ocurre cuando el niño ha conseguido dominar conceptos y destrezas a
fuerza de repetirlos e introducen variaciones de los mismos. Ejemplo de este
juego es cuando un niño sube y baja de un tobogán. Al principio, el niño
repetirá el proceso una y otra vez.
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Una vez que lo domine, el niño introducirá cambios y ampliará los límites
de lo que ha aprendido. En este momento, puede intentar escalar el tobogán,
en vez de subir por las escaleras, o bajar deslizándose boca abajo.
El niño pequeño introducirá cambios, así como el niño mayor aprenderá a
montar en bicicleta y enseguida empezará a experimentar a hacerlo con una
sola mano o con una sola rueda.
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1.4.3. JUEGOS DE PARENTESCO
Inicia al niño al mundo de las relaciones con sus compañeros. Los niños
de la misma edad y tamaño se atraen por naturaleza. Los niños que no se
conocen se comunican a través de los juegos que ellos mismos inician.
Estos juegos son divertidos, ya que los niños se encuentran en el mismo
nivel de habilidad, y porque es una relación de autoridad mutua (en vez de
autoridad unilateral como pasa con los adultos.
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1.4.4. JUEGOS TERAPEÚTICOS
Ofrece a los niños estrategias para poder hacer frente a las circunstancias
estresantes de la vida. Cuando la madre de un niño pequeño desaparece de
su vista, el niño teme que no vaya a regresar. En este caso al jugar escondite
ayuda a los niños hacer frente a esta preocupación.
1.5. JUEGOS DIGITALES
Los juegos digitales representan en la actualidad una de las entradas más
directas de los niños a la cultura informática y a la cultura de la simulación.
Muy utilizados por niños y adolescentes, son muy criticados por sus
contenidos y muy poco utilizados por algunos educadores.
Los juegos son una característica de la especie humana, los historiadores
del juego (Huizinga, 1972) han mostrado la existencia de actividades lúdicas
en las más diversas culturas. El juego no sólo es una actividad universal sino
que es posible encontrar el mismo juego en diferentes culturas. Hasta finales
del siglo XIX, la acción de jugar había estado asociada al entretenimiento y a
la diversión.
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El juego fue introducido en algunas escuelas como algo más que un
entretenimiento o una diversión, los educadores intuyeron algo que muchos
años después ha sido corroborado por numerosas investigaciones: los
juegos tienen un potencial educativo importante. Pero el valor de los juegos
no es sólo su factor motivacional sino que a través de un juego digital se
puede aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias.
En definitiva, ya nadie discute que se puede aprender jugando.
Con la incorporación de los ordenadores en los hogares, los productos se
han ido ampliando y, en la actualidad, la variación y producción de juegos
para videoconsolas, consolas portátiles y ordenadores son enormes. Los
tipos de juegos también han ido cambiando con el tiempo adoptando una
mayor diversificación. Al principio, la mayoría eran arcades. Es decir, juegos
donde lo más importante es la velocidad de respuesta. Poco a poco, el
campo ha ido avanzando y ampliando actualmente existen juegos de mesa,
simulación, aventuras gráficas, juegos de role, juegos de estrategia, entre
otros. Sigue siendo uno de los medios con mayor impacto en la infancia.
Los juegos digitales es la manipulación que se entrega a la curiosidad se
hicieron para responder a las preguntas libremente, por su propia voluntad, y
no porque usted como usuario está obligado a ello, decimos que son
curiosos. Pero la curiosidad no de inmediato implica que se va a jugar. No, el
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juego consiste en algo más, consiste en la acción voluntaria. Por lo general
una acción deliberada de tocar o cambiar algo, e ir avanzando cada nivel
aprendiendo algo nuevo.
1.6. MULTIMEDIA
Un multimedia en el mundo de la computación, es una forma de presentar
información que emplea una combinación de imágenes, sonidos, videos,
textos y animación. Según Menjivar (2003) llega a nuestros sentidos
causando un gran impacto, con un único fin, como es el de enviar de una
forma diferente, agradable y amena un mensaje, el cual puede ser tanto
educativo, referencial o de entretenimiento.
1.7. TIPOS DE MULTIMEDIA
En el mercado existen tres tipos de multimedia, cada uno con una función
diferente, estos son:
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1.7.1. REFERENCIAL
Según Parra (1996 Pag.72) y Barker (1993 Pag.85) citados por Suarez y
Ferrer (2003). El multimedia referencial es aquel que se encarga de dar a
conocer investigaciones de tipo enciclopédicas (Microsoft Encarta)
proporcionando al usuario una fuente de información precisa por búsquedas
dirigidas que el mismo realiza con la capacidad de almacenar en ella
información de una gran cantidad de libros impresos, superando de esta
forma a sus predecesores las publicaciones impresas.
1.7.2. ENTRETENIMIENTO
En este aspecto el multimedia posee un campo muy extenso y tiene ya
varios años brindando diversión a sus diferentes usuarios en la parte que
comprenden los videojuegos, en tiempos más recientes con la llegada del
internet y la aparición de nuevas tecnologías se han incluido campos como
las entrevistas electrónicas y los musicales en línea, entre otros., dado sus
características interactivas y su dinamismo, funcionando información y
esparcimiento.
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Ellos no sólo se limitan a las áreas de videojuegos, musicales, entre otros,
sino que debido a sus características de diversidad, están en la capacidad de
incursionar mediante diversas aplicaciones entre otras ramas como museos,
centro comerciales y hasta nuestros hogares. La tendencia de desarrollo de
este medio en particular se basa en dos tipos on line que consiste
básicamente en la navegación por banda ancha y las off line que no es otra
cosa que la utilización del CD-ROM.
1.7.3. EDUCATIVOS
Es considerada en esta área unos de los recursos más efectivos a la hora
de enseñar y a su vez de llegar a un gran número de personas, de una forma
más económica y dinámica en comparación a la forma tradicional de
enseñanza (el libro de texto), en el cual la forma de adquirir los
conocimientos, es mediante la exploración e interacción con el material,
dando paso a este modo a la creación de universidades virtuales, donde se
imparte la información de forma digital a un gran número de personas que no
necesariamente están en la misma ciudad sino en todo el mundo.
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1.8. COMPONENTES DE UN MULTIMEDIA
1.8.1. TEXTO
El texto en un multimedia según Vaughan (1995) tiene como función el de
enriquecer y ayudar al usuario a través del producto, a pesar de que las
imágenes y sonidos ayudarán también, según él, cansarían muy pronto al
usuario, debido a que requiere atención, escuchar que al hecho de leer.
También propone una serie de pautas que se deben tomar en cuenta a la
hora de escoger e implementar textos en un multimedia que son: (de lo qué
se trata) que es toda la tipografía que se seleccionará y colocará en los
títulos y subtítulos, (a dónde ir) aquella que se colocará en el menú, (cómo
llegar) todo relacionado con la navegación interna del producto y por último
(lo que verán a lo que lleguen) que no es más que el contenido del material.
Dando como resultado la selección correcta de las mismas, en un material
dinámico, ante los ojos del público que lo vea.
Para Suárez (1999), la tipografía es un elemento que debe saber
emplearse dentro de un material multimedia, no debe contener gran cantidad
de familias tipográfica ya que esto crearía un ambiente de desorden y
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confusión en el usuario final, además de que se debe seleccionar aquellos
tipos que posean las mejores cualidades en cuanto a legibilidad y visibilidad.
1.8.2. AUDIO
El sonido como parte de un multimedia es quizás el elemento que más
excita los sentidos, este recurso le proporciona al usuario la posibilidad de
placenteramente escuchar música, de sorprenderlo por los efectos
especiales usados o recrear un ambiente adecuado para establecer la
atmósfera apropiada. La forma en que se utilice este recurso marcará la
diferencia en la calidad del producto final, entre un multimedia común a uno
sorprendente y profesional, según Vaughan (1995).
Según propone Vaughan (1995) los dos formatos de sonido son el digital y
el análogo, el primero está dado por el formato MIDI, el cual proporciona un
cierto parecido, con un sonido real, pero es sólo una imitación del mismo
realizado por un sintetizador y el otro formato es el WAV, el cual a diferencia
del otro es digital, proporcionando calidad y fidelidad a la hora de reproducir
el mismo.
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El problema de éste es su peso tan elevado, pero con el paso de los años
y la invención de nuevas tecnologías se crearon diversos formatos de
archivos de audio digital, como el MP3 y el VQF que dan la misma calidad de
sonido, pero con un peso mucho menor.
Según Backwell (1996), es recomendable incluir audio y sonido en el
producto multimedia porque este aporta mayor enriquecimiento a las
herramientas que se presenten y contribuye a generar un mayor impacto en
la experiencia del usuario.
1.8.3. FOTOGRAFÍA
El recurso gráfico dado en la imagen y/o fotografías digitales provee al
diseñador una gran rama de opciones a la hora de diseñar. En su libro Todo
el Poder del Multimedia, Vaughan (1995), nos dice que básicamente antes
de emprender a trabajar con la imagen, necesitamos conocer a ciencia cierta,
para qué exactamente queremos utilizarlas y nunca pasarlas desapercibidas.
El uso de fotografías en el diseño de un juego digital permitiría una mayor
realidad al usuario, demostrándoles las riquezas en cuanto a flora y fauna
que poseen las islas del Lago de Maracaibo.
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1.8.4. ANIMACIÓN
Según explica Vaughan (1995) las animaciones son una forma de agregar
impacto visual al producto multimedia. El fenómeno biológico por el cual el
ojo humano percibe el movimiento en la pantalla, es el de persistencia de la
visión, el mismo es el que nos da la sensación de movimiento, según
Vaughan pueden existir diversos tipos de animaciones la llamada animación
tradicional (cuadro a cuadro) que es más artística, ya que consiste en dibujar
una serie de imágenes progresivamente que se van alterando en cada
cuadro de la película, cambiando gradualmente brindando así la sensación
de movimiento.
El otro tipo de animación es el generado por la computadora, las cuales
emulan el proceso de animación cuadro a cuadro contando con cada una de
sus partes, pero evidentemente usando un software en la PC o Mac,
produciendo una animación en formato digital.
1.8.5. VIDEO
Para Burguer (1994), el video por sí mismo es una expresión de
multimedios, ya que combinan información visual y auditiva. La combinación
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de videos y computadores constituye al aspecto más difícil de los
multimedios desde el punto de vista tecnológico, y el más provechoso desde
el punto de vista de la comunicación.
Ningún grado de integración resta importancia a la tecnología,
herramientas o técnicas que han modificado la forma de cómo nos hemos
comunicado durante los últimos cincuenta años.
Según Vaughan (2002), el video digital es el más cautivador de todos los
elementos del multimedia y constituye una poderosa herramienta para
acercar a los usuarios de computadoras al mundo real. Con elementos de
video incorporados a un proyecto, se puede presentar de manera efectiva los
mensajes o reforzar una historia, y los observadores tendrán más
posibilidades de retener el contenido de la presentación.
1.8.6. INTERFAZ GRÁFICA
Según Wodtke (2000), es un medio a través del cual las personas realizan
tareas. Así mismo este autor clasifica la interfaz en tres clases:
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• Interfaz física: En aplicaciones de computadores, es aquello que se
relaciona con la manera en que la gente trabaja con los dispositivos de
hardware.
• Interfaz mental: En aplicaciones de cómputo, es aquella que se
relaciona con procedimientos de software.
• Interfaz espiritual: Tiene que ver con el sentido común, capacidad de
realización y significado.
Para Vaughan (2002), la interfaz es una combinación de los elementos
gráficos y el sistema de navegación. Si los mensajes y el contenido están
desorganizados y es difícil encontrarlos, o si los usuarios se desorientan o se
aburren, el proyecto puede fracasar. Gráficos pobres pueden causar
aburrimiento. Unas ayudas de navegación pobres pueden hacer que el
usuario se sienta perdido y desconectado del contenido; o peor, los usuarios
pueden salirse del tema, darse por vencidos y abandonar el programa. La
mejor interfaz para un usuario requiere el menor esfuerzo de aprendizaje.
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Según Suárez (2002), lo primordial a la hora de diseñar una interfaz
gráfica es tratar de no crear complejidad dentro de la misma, lo simbolismos
utilizados dentro de las herramientas no deben contribuir a que este se
pierda dentro de un universo virtual, entendiendo por símbolo a todos
aquellos símbolos o gráficos que el usuario mediante asociaciones mentales
puede reconocer y tomar como guía dentro del recorrido.
1.7.6. a. TIPOS DE INTERFAZ GRÁFICA
• Interfaz de línea de comandos: En este tipo de interfaz el usuario
manipula las herramientas del sistema mediante un lenguaje de
comandos específicos. Sin embargo, este es un tipo de interfaz difícil
de comprender y utilizar para los usuarios que no conocen dicho
lenguaje adecuado, pero por otra parte, quienes si conocen dicho
lenguaje pueden programar este tipo de interfaz con respecto a sus
intereses lo que convierte en un sistema flexible y adaptable a las
necesidades del usuario, citado de Muñoz (2004).
• Interfaz gráfica de usuario: Es el conjunto de elementos que
permiten al usuario manipular una aplicación. Según Lynch y Horton
(2004), la interfaz gráfica de usuario incorpora metáforas para la
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interacción, imágenes y conceptos usados para transmitir funciones y
significados a la pantalla del computador.
Por consiguiente la disposición de los elementos y la
organización de la información dentro de la interfaz, es lo que
conforman la estructura de la información, que a su vez define el
nivel de interacción que se establece entre el usuario y la máquina.
Sin olvidar por supuesto que todos estos aspectos se relacionan
estrechamente el uso de los componentes gráficos, características
principal de este tipo de interfaz.
1.8.7. COLOR
Según Burger (1994), los colores tienen varias funciones en los
multimedios, como comunicar relaciones entre ideas y niveles jerárquicos; y
pueden servir para dirigir la atención a cierto elemento de información o para
guiar la vista. El empleo correcto del color hace más comprensible el
mensaje y, lo que es importante, el color se comunica con el subconsciente
del público.
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1.9. DISEÑO DE PANTALLA (ELEMENTOS DEL MULTIMEDIA)
1.9.1. MAPA DE NAVEGACIÓN
Según Vaughan (1995), un mapa de navegación bosqueja las conexiones
o vínculos de las diferentes áreas de su contenido y le ayuda a organizar su
contenido y mensajes. Los mapas de navegación pueden clasificarse en:
• Lineal: el usuario navega secuencialmente, de un cuadro o fragmento
de la información a otro.
• Jerárquica: el usuario navega a través de las ramas de la estructura
de árbol que se forma dada la lógica natural del contenido.
• No lineal: el usuario navega libremente a través del contenido del
proyecto, sin limitarse a vías predeterminadas.
• Compuesta: los usuarios pueden navegar libremente (no linealmente)
pero también están limitados, en ocasiones por presentaciones lineales
de películas o de información crítica y de datos que se organizan con
más lógica en una forma jerárquica.
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1.9.2. ÁREAS SENSIBLES Y BOTONES
La mayoría de los sistemas de desarrollo de los multimedia permiten hacer
que una parte de su pantalla, o cualquier objeto, se convierta en un botón o
“área sensible”. Cuando hace clic en un botón sobre esa localización, algo
sucede, y esto hace que el multimedia no sea solo interactivo sino también
emocionante. Su diseño de navegación debe proporcionar botones lógicos,
de modo que sus acciones se comprendan intuitivamente por medio de la
representación gráfica.
Según Backwell (1996), se recomienda incluir botones para el perfecto
desplazamiento del usuario en el producto multimedia, estos proporcionan
una herramienta visual para la navegación dentro del contenido del
multimedia.
Existen 3 categorías generales de botones:
• Botones de texto: contienen texto legible y son muy útiles porque
pueden brindar señales permanentes al usuario sobre localización y
funcionalidad.
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• Botones gráficos: pueden contener imágenes o partes de imágenes
gráficas, por ejemplo: Mapamundi donde cada país tienen un código
de color, y un clic del ratón sobre un país dan más información.
• Botones íconos: son objetos gráficos diseñados específicamente
para ser botones significativos y casi siempre son pequeños, no es un
factor determinante pero predominante en su diseño. Los íconos son
objetos fundamentales que simbolizan una actividad o entidad.
Vaughan (1995).
1.9.3. MENÚ DE NAVEGACIÓN
Los menús más simples consisten en una lista de textos con los temas del
multimedia. Algunas veces los elementos del menú se encuentran dentro de
cajas o aparecen como botones.
1.10. POTENCIAL TURÍSTICO DEL ESTADO ZULIA
El estado Zulia cuenta con un potencial de valores turísticos y
recreacionales tanto naturales, derivados de la diversidad paisajística y
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climática de su territorio, como valores culturales derivados de su riqueza
histórica, étnica, folclórica y artística, así como también del campo científico y
tecnológico.
1.11. EL RETO DEL TURISMO REGIONAL
A pesar de la difícil conjunción de los elementos que se requieren para un
verdadero desarrollo turístico, pocas regiones de Venezuela pueden tener
tantas cualidades y recursos turísticos como la región Zuliana. No obstante,
es imprescindible darle coherencia y continuidad a los planes y obras de
desarrollo turístico que se adelantan actualmente, fusionando esfuerzos
orientados coordinadamente a la acción pública y privada con el fin de ir
poniéndole bases sólidas al desarrollo del turismo regional.
Pero por encima de los obstáculos, es importante destacar que la región
Zuliana es hoy por hoy una opción de expansión al turismo de aventura, en el
cual la infraestructura no es lo más importante, pues los interesados se
sientan más atraídos hacia lo natural y valores paisajísticos.
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Entonces uno de los retos turísticos de la región zuliana sería dar a
conocer las islas presentes en el Lago de Maracaibo con la ayuda de un
juego digital, la importancia de esto es promover el turismo en las mismas.
1.12. CIRCUITO DE ISLAS PRESENTES EN LAGO DE MARACAIBO
El Municipio insular Almirante Padilla lo conforman varias islas, entre ellas
se encuentran:
1.12.1. ISLA DE SAN CARLOS
Su poblado, típico de pescadores, conserva en su casco histórico
muestras de arquitectura colonial y es orgullo histórico nacional, pues allí se
consolidó la independencia política de Venezuela con la Batalla Naval del
Lago, en 1823. Posee atractivas playas que brindan facilidades para la
práctica de deportes náuticos y el Castillo San Carlos de la Barra: construido
por los españoles en 1679, para proteger y guarecer la entrada a la Barra de
Maracaibo, una de las principales y estratégicas ciudades de la región por la
facilidad de acceso que ofrece a las ciudades de los Andes.
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Durante este período, los ataques e incursiones de piratas y corsarios
eran muy frecuentes, razón por la cual las principales ciudades contaban con
sus mecanismos de defensa. Este histórico lugar, que constituye una joya de
la arquitectura militar colonial, fue declarado Monumento Histórico Nacional
en 1965.
Ofrece al visitante la información necesaria para que conozca los hechos
interesantes que allí se vivieron. Utilizado en el siglo XX como cárcel, cuenta
con un área de exposición y servicios. En la isla existen posadas turísticas y
restaurantes donde se pueden degustar comidas típicas de la zona. Durante
algunas horas del día, la Isla entra en contacto con tierra firme,
convirtiéndose en istmo. La ocasión puede ser aprovechada por los más
aventureros, para adentrarse en un vehículo rústico desde tierra firme en las
fangosas arenas del Caño Paijana y llegar a la isla sin navegar.
Los menos arriesgados pueden tomar embarcaciones que salen del puerto
El Moján, al norte de Maracaibo o en lancha desde "Puntica" de Piedras.
1.11.2. ISLA TOAS
Es la isla más grande del Zulia, y capital del municipio. Cubre una
superficie de 3 kilómetros. Existen en ella las salinas de El Toro y Aracho,
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yacimientos de lignito sulfurosos, arcillas de explotación en el sector sur y un
pequeño yacimiento de mineral cuprífero. La presencia de calizas ha
permitido su industrialización a fin de obtener cemento. Tiene un pequeño
poblado llamado El Toro y se puede llegar a ella en lancha.
Es un pintoresco pueblo cuyos habitantes viven esencialmente de la pesca
y explotación de la piedra caliza, en la cantera más importante del estado,
cuyos orígenes se remontan al período Cretáceo de la era Terciaria. Sus
aguas son tranquilas, ideales para la práctica de deportes náuticos. A lo largo
de sus orillas existen varias instalaciones adecuadas para la atención del
turista.
1.11.3. ISLA ZAPARA
Ubicada a la entrada de la bahía El Tablazo, con una posición sumamente
estratégica, por ello se erigió allí una fortaleza durante la Colonia. Tiene una
longitud de 7 kilómetros. Está casi toda cubierta por médanos que tienen una
altura de hasta 30 metros. También tiene algunos cocoteros y, cerca de su
litoral norte, arrecifes. Pequeña y casi solitaria, ofrece un paisaje desértico
con arenas blancas, médanos, dunas y playas para todos los gustos.
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Las aguas briosas están del lado del Golfo y las más serenas al sureste,
con vistas a la Ciénaga de Los Olivitos, donde un marco de manglares y
dunas decora el paisaje. También acoge un monumento histórico de gran
valor, el Torreón de Zapara, fuerte contemporáneo al castillo de San Carlos.
Se organizan expediciones en grupo, tomando las debidas previsiones de
abastecimiento y protección ante la escasez de vegetación y población en
esta isla.
1.11.4. ISLA DE PESCADEROS
En la bahía de El Tablazo, formando el límite oriental de la verdadera
barra de Maracaibo. Su formación es de material aluvional; sus orillas están
cubiertas de manglares. Tiene una superficie de 2 km2.
1.11.5. ISLA LOS PÁJAROS
Al Norte de la isla de Pescaderos. Su origen es también aluvional y está
cubierta de manglares. También se le suele llamar Isla del infierno.
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Además de estas islas mencionadas tenemos: Don Pedro Colina, San
Bernardo, los islotes de Maracas, la isla de los Bajos, Bajo El Frío, los
Gusanos, Juan Zenón, Camargo y la isla de los Perros.
2. BASES LEGALES
2.1. LEY SOBRE EL DERECHO DE AUTOR
Publicada en Gaceta Oficial N° 5.155 (Extraordinario) 9 de septiembre de
1997.
De las Obras del Ingenio
Artículo 1°
Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los autores sobre
todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de índole lite raria,
científica o artística, cualesquiera sea su género, forma de expresión, mérito
o destino. Los derechos reconocidos en esta Ley son independientes de la
propiedad del objeto material en el cual esté incorporada la obra y no están
sometidos al cumplimiento de ninguna formalidad.
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De las Obras Audiovisuales
Artículo 12.
Se entiende por obra audiovisual toda creación expresada mediante una
serie de imágenes asociadas, con o sin sonorización incorporada, que esté
destinada esencialmente a ser mostrada a través de aparatos de proyección
o cualquier otro medio de comunicación de la imagen y del sonido, con
independencia de la naturaleza o características del soporte material que la
contenga. La calidad de autor de una obra audiovisual corresponde a la
persona o las personas físicas que realizan su creación intelectual.
De los Programas de Computación
Artículo 17.
Se entiende por programa de computación a la expresión en cualquier
modo, lenguaje, notación o código, de un conjunto de instrucciones cuyo
propósito es que un computador lleve a cabo una tarea o una función
determinada, cualquiera que sea su forma de expresarse o el soporte
material en que se haya realizado la fijación.
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El productor del programa de computación es la persona natural o jurídica
que toma la iniciativa y la responsabilidad de la realización de la obra. Sin
perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104 de esta Ley, y salvo prueba en
contrario, es productor del programa de computación la persona que
aparezca indicada como tal de la manera acostumbrada.
Se presume salvo pacto expreso en contrario, que los autores del
programa de computación han cedido al productor, en forma ilimitada y por
toda su duración, el derecho exclusivo de explotación de la obra, definido en
el artículo 23 y contenido en el Título II, inclusive la autorización para ejercer
los derechos a que se refieren los artículos 21 y 24 de esta Ley, así como el
consentimiento para decidir sobre su divulgación y la de ejercer los derechos
morales sobre la obra, en la medida que ello sea necesario para la
explotación de la misma.
De la Naturaleza del Derecho de Autor
Artículo 18.
Corresponde exclusivamente al autor la facultad de resolver sobre la
divulgación total o parcial de la obra y, en su caso, acerca del modo de hacer
dicha divulgación, de manera que nadie puede dar a conocer sin el
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consentimiento de su autor el contenido esencial o la descripción de la obra,
antes de que aquél lo haya hecho o la misma se haya divulgado. La
constitución del usufructo sobre el derecho de autor, por acto entre vivos o
por testamento, implica la autorización al usufructuario para divulgar la obra.
No obstante, si no existe una disposición testamentaria específica acerca
de la obra y ésta queda comprendida en una cuota usufructuaria, se requiere
el consentimiento de los derechohabientes del autor para divulgarla.
Artículo 19.
En caso de que una determinada obra sea publicada o divulgada por
persona distinta a su autor, éste tiene el derecho de ser reconocido como tal,
determinando que la obra lleve las indicaciones correspondientes.
Artículo 20.
El autor tiene, incluso frente al adquirente del objeto material de la obra, el
derecho de prohibir toda modificación de la misma que pueda poner en
peligro su decoro o reputación. El autor de obras de arquitectura no puede
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oponerse a las modificaciones que se hicieran necesarias durante la
construcción o con posterioridad a ella. Pero si la obra reviste carácter
artístico, el autor tendrá preferencia para el estudio y realización de las
mismas.
En cualquier caso, si las modificaciones de la obra arquitectónica se
realizaren sin el consentimiento del autor, éste podrá repudiar la paternidad
de la obra modificada y quedará vedado al propietario invocar para el futuro
el nombre del autor del proyecto original.
Artículo 21.
El autor tiene el derecho exclusivo de hacer o autorizar las traducciones,
así como las adaptaciones, arreglos y otras transformaciones de su obra.
Artículo 22.
El autor puede exigir al propietario del objeto material el acceso al mismo,
en la forma que mejor convenga a los intereses de ambos, siempre que ello
sea necesario para el ejercicio de sus derechos morales o los de explotación.
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Artículo 24.
No puede emplearse sin el consentimiento del autor el título de una obra,
siempre que sea original e individualice efectivamente a ésta, para identificar
otra del mismo género cuando existe peligro de confusión entre ambas.
De los Derechos de los Artistas Intérpretes y Ejecutantes
Artículo 92.
Los artistas intérpretes o ejecutantes, o sus derechohabientes, tienen el
derecho exclusivo de autorizar o no la fijación, la reproducción o la
comunicación al público, por cualquier medio o procedimiento, de sus
interpretaciones o ejecuciones. Sin embargo, no podrán oponerse a la
comunicación cuando ésta se efectúe a partir de una fijación realizada con su
previo consentimiento, publicada con fines comerciales.
Los artistas intérpretes tendrán igualmente el derecho moral de vincular su
nombre o seudónimo a la interpretación y de impedir cualquier deformación
de la misma que ponga en peligro su decoro o reputación.
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2.2. LEY ORGÁNICA PARA LA PROTECCIÓN DEL NIÑO, NIÑA Y
DEL ADOLESCENTE (LOPNA)
Publicada en gaceta oficial N° 5.859 (Extraordinaria) 10 de Diciembre del
2007.
Artículo 31.
Derecho al ambiente.
Todos los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a un ambiente sano
y ecológicamente equilibrado, así como a la preservación y disfrute del
paisaje.
Artículo 55.
Derecho a participar en el proceso de educación.
Todos los niños, niñas y adolescentes tienen el derecho a ser informados
e informadas y a participar activamente en su proceso educativo. El mismo
derecho tienen el padre, la madre, representantes o responsables en relación
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al proceso educativo de los niños, niñas y adolescentes que se encuentren
bajo su Patria Potestad, representación o responsabilidad.
El Estado debe promover el ejercicio de este derecho, entre otras formas,
brindando información y formación apropiada sobre la materia a los niños,
niñas y adolescentes, así como a su padre, madre, representantes o
responsables.
Artículo 68.
Derecho a la información.
Todos los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a recibir, buscar y
utilizar todo tipo de información que sea acorde con su desarrollo y a
seleccionar libremente el medio y la información a recibir, sin más límites que
los establecidos en la ley los derivados de las facultades legales que
corresponden a su padre, madre, representantes o responsables.
Parágrafo Primero. El Estado; la sociedad y el padre, la madre,
representantes o responsables tienen la obligación de asegurar que los
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niños, niñas y adolescentes reciban información veraz, plural y adecuada a
su desarrollo.
Parágrafo Segundo. El Estado debe garantizar el acceso de todos los
niños y adolescentes a servicios públicos de información, documentación,
bibliotecas o demás servicios similares que satisfagan las diferentes
necesidades informativas de los niños, niñas y adolescentes, entre ellas, las
culturales, científicas, artísticas, recreacionales y deportivas. El servicio de
bibliotecas públicas es gratuito.
Artículo 73.
Del Fomento a la creación, producción y difusión de información
dirigida a niños, niñas y adolescentes.
El Estado debe fomentar la creación, producción y difusión de materiales
informativos, libros, publicaciones, obras artísticas y producciones
audiovisuales, radiofónicas y multimedia dirigidas a los niños, niñas y
adolescentes, que sean de la más alta calidad, plurales y que promuevan los
valores de paz, democracia, libertad, tolerancia, igualdad entre las personas
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y sexos, así como el respeto a su padre, madre, representantes o
responsables y a su identidad nacional y cultural.
Parágrafo Primero. El Estado debe establecer políticas a tal efecto y
asegurar presupuesto suficiente, asignado específicamente para cumplir este
objetivo.
Parágrafo Segundo. El órgano rector definirá las orientaciones generales a
seguir por el Estado en materia de fomento de materiales informativos,
libros, publicaciones, obras artísticas y producciones audiovisuales,
radiofónicas y multimedia dirigidas a los niños, niñas y adolescentes.
Asimismo, establecerá los requisitos generales en relación con el contenido,
género y formatos que estos deben cumplir para recibir recursos financieros
y asistencia del Estado.
Artículo 78.
Prevención contra juegos computarizados y electrónicos nocivos.
Los y las responsables, trabajadores y trabajadoras de empresas o
establecimientos que vendan, permuten o alquilen videos, juegos
computarizados, electrónicos o cualesquiera multimedia, deben cumplir con
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las regulaciones pertinentes sobre la materia, especialmente las referidas a
la edad requerida para el uso, acceso, alquiler y compra de estos bienes.
2.3. LEY ORGÁNICA DE TURISMO
Publicada en gaceta oficial N° 5.889 (Extraordinario) 31 de julio de
2008.
Disposiciones Generales Del objeto
Artículo 2º.
La actividad turística se declara de utilidad pública y de interés general y
deberá estar orientada al mejoramiento de la calidad de vida de las
comunidades receptoras. La actividad turística estará sometida a las
disposiciones de este Decreto con Rango, Valor y Fuerza de Ley Orgánica
de Turismo, las cuales tienen carácter de orden público.
Ámbito de aplicación
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Artículo 3º.
Quedan sometidas a las disposiciones de este Decreto con Rango, Valor y
Fuerza de Ley Orgánica de Turismo, las actividades con fines turísticos de
los sectores públicos y privados, dirigidas a fomentar, desarrollar e impulsar
la actividad turística, en todo el territorio nacional. El Estado fomentará y
garantizará la identificación, reconocimiento y valoración de la cultura local
en sus diversas manifestaciones, fortaleciendo así la identidad nacional.
Potencialidad turística del país
Artículo 4º.
A los efectos de este Decreto con Rango, Valor y Fuerza de Ley Orgánica
de Turismo el territorio de la República Bolivariana de Venezuela, en su
totalidad, se considera potencialmente turístico, por sus atributos naturales,
sociales, físicos, ambientales y culturales, susceptible para el desarrollo de la
actividad turística, con tratamiento integral en su planificación, promoción y
comercialización dentro y fuera del territorio nacional, el cual debe estar
orientado al beneficio de las comunidades.
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Planes regionales de turismo
Artículo 29.
Los Estados, los Territorios Federales, las Dependencias Federales, el
Distrito Capital, las autoridades competentes en el espacio insular de la
República y los Municipios, fomentarán e incluirán la actividad turística en
sus planes de desarrollo, conforme a los lineamientos y políticas dictadas por
el Ejecutivo Nacional por órgano del Ministerio del Poder Popular con
competencia en turismo, en concordancia con el Plan Estratégico Nacional
de Turismo y los objetivos previstos en el presente Decreto con Rango, Valor
y Fuerza de Ley Orgánica de Turismo.
3. ESTUDIOS DE CASOS
Se seleccionaron como casos de estudio 5 productos multimedia, cada
uno con características propias pero guardando relación con el presente
proyecto. Los productos seleccionados son:
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3.1. GRÁFICO #1. ESTUDIO DE CASO 1
Elaborado por: Coronel (2012)
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3.2. GRÁFICO #2. ESTUDIO DE CASO 2
Elaborado por: Coronel (2012)
52
3.3. GRÁFICO #3. ESTUDIO DE CASO 3
Elaborado por: Coronel (2012)
53
3.4. GRÁFICO #4. ESTUDIO DE CASO 4
Elaborado por: Coronel (2012)
54
3.5. GRÁFICO #5. ESTUDIO DE CASO 5
Elaborado por: Coronel (2012)
55
3.6. GRÁFICO #6. CUADRO COMPARATIVO DE ESTUDIO DE CASOS
Elaborado por: Coronel (2012)
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4. MÉTODOS DE DISEÑO
Los métodos de diseño son todos y cada uno de los procedimientos,
técnicas o herramientas para diseñar. Representan un número de diferentes
actividades que el diseñador combina y utiliza en un proceso general de
diseño. A continuación se presentan cinco métodos aplicables al diseño
gráfico.
4.1. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN BRUNO MUNARI
Según Munari (1985), el diseñador puede utilizar toda clase de materias y
técnicas sin perjuicios artísticos, dispone de un método que le permite
realizar su proyecto con la materia más adecuada, las técnicas precisas y la
forma que corresponde a la función (incluyendo la psicología) de tal manera
que pueda producir un objeto que no solamente tenga calidad estética sino
que cada componente se considere en el mismo nivel y que el público
entienda su significado.
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En el siguiente esquema, Munari explica que todo comienza por enunciar
el problema. El problema que se va a abordar debe estar bien definido y
puede estar indicado por las necesidades de un mercado.
• Enunciación del problema: El problema que se ha de abordar puede
ser indicado al diseñador por la industria, de acuerdo con el análisis de las
necesidades, o bien puede ser propuesto por el diseñador de la industria. Se
ha de presumir que el problema esté bien definido, o en otro caso se ha de
hacer una definición exacta de la misma, ya que si se parte de una manera
equivocada todo el trabajo se altera.
• Identificación de los aspectos y de las funciones: El problema se
analiza bajo dos componentes principales: el físico y el psicológico. El
componente físico se refiere a la forma que ha de tener el objeto que se ha
de proyectar, y el componente psicológico se refiere a la relación entre el
objeto y su usuario.
En lo que se refiere a la parte física, se hace una comprobación técnica y
económica ver si ha sido ya resuelto total o parcialmente en otros casos. Y
en la parte psicológica se hace una comprobación cultural, histórica y
geográfica para ver si este aspecto particular ya ha sido abordado por otros
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pueblos o en otros lugares, de estas informaciones se pueden obtener datos
que incluso pudieran modificar el mismo problema.
• Límites: De acuerdo con otros datos que pueden deducirse de una
investigación sobre el tiempo de duración del objeto; sobre si se han de
utilizar partes prefabricadas, por razones económicas; sobre el conocimiento
de reglas o prohibiciones particulares; sobre determinadas formas o colores,
y en fin, sobre exigencias del mercado; se llegan a determinar los límites del
problema. Los elementos del proyecto se han de identificar dentro de estos
límites.
• Disponibilidades tecnológicas: Se ha de tener en cuenta que el
proyecto se ha de realizar con materias y técnicas determinadas, con el fin
de obtener el mejor resultado con el menor costo.
• Creatividad: Aquí entra en escena la creatividad del diseñador. Sabe
que una creatividad de tipo artístico, lírico, fantástico no sirve para una buena
proyección, precisamente porque no tendría coherencia con los límites antes
propuestos. No tiene la menor idea de lo que puede salir de sus
elaboraciones de datos, hasta que su creatividad no opere aquella síntesis
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de los elementos recogidos, síntesis que ha de llevar a la fusión óptima de
todos los componentes.
Solamente, entonces aparece la forma global del objeto a proyectar, forma
que el diseñador acepta como forma lógica. De este tipo de creatividad
puede nacer una estética lógica, que se puede hallar en otras formas
naturales.
• Modelos: De la síntesis creativa nacen los modelos, al natural o a
escala, según los casos. Estos modelos se someten a un examen de
selección, por parte de algunos tipos de usuarios y de los que puedan, el
diseñador elige el más sencillo.
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GRÁFICO #7 DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGÍA DE BRUNO
MUNARI
Elaborado por: Mendez (2012)
61
4.2. METODOLOGÍA PARA EL PROCESO DE DISEÑO SEGÚN LÖBACH
El método de diseño propuesto por Löbach (1981) describe que éste
puede desarrollarse en forma excepcionalmente compleja (dependiendo de
la magnitud del problema), por lo que resulta de gran utilidad dividir el
proceso total en distintas etapas que pueden entrelazarse unas con otras en
un avance y retroceso a lo largo del proyecto.
El proceso de diseño se puede dividir en cuatro fases:
• Análisis del problema: El diseñador debe estudiar el problema de
comunicación visual con detenimiento, recolectando toda la información
necesaria para la búsqueda de la solución, debe definir lo que se desea, para
estar claro llegar a un resultado óptimo y rápido.
• Elección del método: Paso siguiente y que es de suma importancia
debido a que el diseñador sabrá qué pasos seguir para lograr su cometido,
para su acto seguido de bocetos, búsqueda de ideas innovadoras e
impactantes.
62
• Proceso de selección de solución: Luego que se tienen las ideas
escogidas, lo que resta es escoger cual es la más idónea y con mayor valor
para el proyecto.
• Realización de la solución: Es la puesta en marcha del proyecto
hasta lograr su culminación exitosa.
GRÁFICO #8 DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGÍA DE LÖBACH
Elaborado por: Mendez (2012)
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4.3. METODOLOGÍA PARA EL PROCESO DE DISEÑO SEGÚN COSTA
Joan Costa (1991) propone un proceso que recolecta las principales
fases integradas en el proyecto para la ejecución del diseño de cualquier
proyecto gráfico (organización, planificación, elaboración, investigación
creativa, diseño gráfico, realización), explicadas a continuación en el
siguiente gráfico.
GRÁFICO #9 DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGÍA DE JOAN
COSTA 1
Elaborado por: Mendez (2012)
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Pero Costa no sólo se conforma con este, sino que propone un segundo
proceso donde expone que el proceso de diseño es “la expresión
planificada de un propósito”, y el proceso de diseño no es un proceso
lineal, sino interactivo, es un constante regresar al principio, o
alternativamente a las etapas intermedias, hasta conseguir la certidumbre, la
consistencia de la solución que está desarrollando.
Este autor muestra el proceso de diseño de forma analítica a través de
un gráfico, con una sucesión de 5 etapas, inspirándose en los trabajos de
Walas y Moles (1977).
I. ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO DE DISEÑO
• Información. Documentación. Recogida de datos. Listing de las
cuestiones a tener en cuenta, pliego de condiciones.
• Digestión de los datos, incubación del problema. Maduración.
Elaboración “subconsciente”. Tentativas de un nivel difuso.
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• Idea creativa. Iluminación. Descubrimiento de soluciones originales
posibles.
• Verificación. Desarrollo de las diferentes hipótesis creativas.
Formulaciones. Comprobaciones objetivas. Correcciones.
• Formalización (“puesta formal”). Visualización. Prototipo original.
Mensaje como modelo para su reproducción y difusión.
Estos son los pasos que considera Costa los que determinan en el
proceso de diseño y que son el punto de partida para otras tareas como la
producción técnica y la difusión y distribución del mensaje.
GRÁFICO #10 DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGÍA DE JOAN
COSTA 2
Elaborado por: Mendez (2012)
66
4.4. METODOLOGÍA PARA EL PROCESO DE CREACIÓN DE UN
MULTIMEDIA SEGÚN BLUM
Brian Blum (1993) citado por Tay Vaughan (1994) y a su vez citado por
Morón (2006), plantea proceso de creación de un multimedia, donde
especifica siete fases consecutivas donde en cada una se define objetivos
diferentes.
• Reunión de arranque.
• Análisis. Del público, del ambiente, del contenido, del sistema.
• Diseño educativo. Metas educativas, objetivos de aprendizaje, decisión
de contenido, modelo cognoscitivo.
• Diseño interactivo. Requerimientos funcionales, metáforas y
paradigmas, diseño de interfaz, manejo, mapas de navegación, pantallas de
esquemas, prototipo de trabajo.
• Desarrollo. Guión y diagrama de flujo.
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• Producción. Preproducción audio/video, postproducción audio/video,
integración y desarrollo autoral.
• Instrumentación/evaluación. Pruebas alfa, pruebas beta, lanzamientos,
evaluación general.
GRÁFICO #11 DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGÍA DE BLUM
Elaborado por: Mendez (2012)
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4.5. METODOLOGÍA PARA EL PROCESO DE DISEÑO DE UN
MULTIMEDIA EDUCATIVO SEGÚN BERROCOSO
Berrocoso (1999) un material multimedia de uso educativo debe
realizarse bajo el siguiente esquema:
I.FASE DE DISEÑO
a) Análisis de la situación y primera toma de decisiones
- Determinar el contenido a tratar.
- Definir la audiencia.
- Establecer finalidades educativas.
- Evaluar los recursos humanos y materiales.
- Elegir el medio de expresión.
- Estimar la duración del material mul timedia.
b) Planificación y temporización del proceso
- Determinación del tiempo disponible para la realización del material.
- Control continuo de los recursos disponibles.
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c) Desarrollo del producto multimedia
- Definir los objetivos.
- Organizar el contenido.
- Elaboración del guión multimedia.
II. FASE DE PRODUCCIÓN
a) Elaboración del producto multimedia.
- Desarrollo e implementación del guión multimedia registro y/o creación
de imágenes y sonidos.
b) Ensayo del producto y revisión
- Realización de una experiencia piloto.
- Evaluación y, en su caso, modificación del producto hasta su versión
definitiva.
c) Realización de la guía didáctica
- Orientaciones para el uso educativo del material multimedia.
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d) Uso y evaluación del multimedia
- Utilización del producto según las pautas de la guía didáctica.
- Evaluación del material durante y después de su uso.
GRÁFICO #12 DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGÍA DE
BERROCOSO
Elaborado por: Mendez (2012)