Post on 05-Dec-2014
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Ciencias de la Educación
Educación y TecnologíasAgosto 2010
Profesor: Alejandro ArtopoulosAyudante: Ramiro Pol
TalleresNº Fecha Tema1 05/08/2010 Introducción a los gestores de contenidos2 12/08/2010 Web 2.0 - Redes Sociales - Wordpress3 19/08/2010 LMS - Moodle4 26/08/2010 Moodle5 02/09/2010 Moodle6 09/09/2010 Introducción a Ambientes de Simulación7 16/09/2010 Simulación - CaRMetal- 23/09/2010 (Semana de parciales)- 30/09/2010 (Semana de parciales)8 07/10/2010 Simulación - Squeak9 14/10/2010 Simulación - Scratch
10 21/10/2010 Simulación - Scratch11 28/10/2010 Simulación - Scratch12 04/11/2010 Simulación - Scratch
Repaso del taller Nº 7
Simulación | Modelo• Existe una relación entre el modelo y el sistema, es
la modelización.
• De igual forma, la relación entre el modelo se instrumenta en el ordenador mediante la simulación
Sistema Real
Modelo
Ordenador
Modelización Simulación
Proceso general de Simulación
• La simulación es una metodología de análisis de sistemas reales que requiere la construcción de un modelo, implementado en la computadora, que será capaz de describir el comportamiento del sistema y por tanto será predictivo
• La elección del subconjunto relevante de variables cuyos valores permitan predecir el comportamiento del sistema es una tarea esencial
CaRMetal
CaRMetal• CARMetal es un software de geometría dinámica
cuyos algoritmos son capaces de establecer relaciones entre formas geométricas con el objetivo de construir figuras complejas
• Es una adaptación del programa de geometría dinámica “CAR” (Compass and Ruler - Regla y Compaz), cuya interfaz y características han sido modificadas para eliminar pasos intermedios y facilitar la elaboración de figuras
CaRMetal• Desarrollado en Java
• Consta de un tapiz para dibujar figuras matemáticas
• Permite la edición de símbolos y constantes matemáticas gracias a que incorpora un editor en lenguaje LateX
• Permite dibujar figuras y funciones matemáticas tridimensionales
CaRMetal
CaRMetal• Publicación de proyectos avanzados (Cadena de
Pappus)• http://www.geometriadinamica.cl/2010/04/cadena-de-pappus/
Phun
Phun
• Phun: Nombre creado con la mezcla de las palabras "Physics" (Físicas) y "Fun" (Diversión)
• Software gratuito de simulación de físicas 2D en tiempo real
• Fue diseñado por Emil Ernerfeldt, un estudiante universitario sueco
Phun
• Máquina de Rube Goldberg (1930): Es un aparato excesivamente complejo que realiza una tarea muy simple de una manera muy indirecta y elaborada
• Concepto: “Llevar a cabo algo, de una manera redundante extremadamente compleja, que real o aparentemente podría ser hecho de una manera simple”
Phun
Taller Nº 8Simulación - Squeak
Squeak• Squeak es una herramienta multimedia,
multiplataforma (Linux, Mac, Windows y dispositivos móviles) que permite desarrollar contenidos dentro de un entorno de simulación
• Sitio oficial: http://www.squeak.org
• La imagen de Squeak es flexible y personalizable. Nosotros utilizaremos la imagen de “La junta de Extremadura”.
Squeak• El desarrollo de Squeak comenzó en 1995 en los
laboratorios de Apple, continuó por Walt Disney y actualmente se realiza entre Hewlett Packard y el Instituto Viewpoints Research.
• Squeak es el proyecto prioritario en el que Alan Kay, apoyado por su amigo Seymour Papert ha orientado su carrera profesional.
Squeak• Alan Kay (1940) es un informático
estadounidense, conocido por su trabajos pioneros en la programación orientada a objetos.
• Actualmente es profesor de Informática en la Universidad de California, en la Universidad de Kyoto y en el MIT (Instituto tecnológico de Massachussets)
Squeak• Seymour Papert (1928) es un científico
computacional, matemático y educador pionero de la inteligencia artificial, inventor del lenguaje de programación Logo (1968).
• Trabajó con el psicólogo educativo Jean Piaget en la Universidad de Ginebra
• En 1963 se una al MIT y conoce a Marvin Minsky con quien funda el Instituto de Inteligencia Artificial
Lenguaje LOGO• Papert desarrolló un enfoque basado en
su experiencia con Piaget que consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas (en Logo). El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección.
Lenguaje LOGO
Lenguaje LOGO
Programación
• ¿Qué es la programación? Proceso por el cual se escribe el código fuente de un programa informático
ProgramaciónAño Lenguaje Descripción
1946 Plankalkul Alemania. Fue aplicado entre otras cosas para jugar ajedrez.
1949 Shortcode La compilación a 0 y 1 se hacía a mano
1957 Fotran Desarrollado por IBM
1959 Cobol Sencillo de aprender
1964 Basic Lenguaje limitado, pensado en usuarios no informáticos.
1971 C Programación de nivel de sistema en UNIX, Linux y Mac
1987 Perl Lenguaje flexible y poderoso, aunque complejo
1991 Python Muy utilizado en el mundo del Software Libre
1994 Java Es una plataforma de software desarrollada por SUN.
1994 Php Represente al paradigma del Software Libre y es fácil de aprender
Programación
Programación
Hogar Trabajo UniversidadMedios Calle
Estamos constantemente interactuando con sistemas o dispositivos que fueron programados
• Programación en la vida cotidiana
Programación
• Programación estructurada
Haciendo un café
Poner Café
Poner Agua
Encender Cafetera
¿Hirvió?
Servir Café
Apagar Cafetera
POO
¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?
POO
•POO es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Está basado en varias técnicas, incluyendo:
•Herencia
•Polimorfismo
POO
• Un objeto es una entidad provista de un conjunto de atributos y de comportamientos, que consecuentemente reaccionan a eventos
• Una clase es un conjunto de objetos similares
POO
Clase: TelevisorClase: Televisor
Atributosmarca
Atributospulgadas
Métodosencender ()
Métodoscambiar canal ()
POO
Clase: AutomóvilClase: Automóvil
Atributostipo de motor
Atributoscolor
Métodosacelerar ()
Métodosdoblar ()
POO
POO
• Herencia: Es un mecanismo mediante el cual se puede crear una nueva clase partiendo de una existente, se dice entonces que la nueva clase hereda las características de la case existentes aunque se le puede añadir más capacidades o modificar las que tiene.
POO
POO
SuperClase: Televisor
Objetos
Clase: TelevisorClase: Televisor
Atributosmarca
Atributospulgadas
Métodosencender ()
Métodoscambiar canal ()
Clase: Televisor LCDClase: Televisor LCD
Métodos wide screen ()
Clase: Televisor CRTClase: Televisor CRT
POO
• Polimorfismo: Posibilidad de que dos métodos implementen distintas acciones, aun teniendo el mismo nombre, dependiendo del objeto que lo ejecuta o de los parámetros que recibe
• Coches -> Acelerar -> Pisar pedal derecho
• Motos -> Acelerar -> Girar puño derecho
Squeak• Primeros pasos con Squeak!
Squeak• Propiedades del Objeto (El halo):
Squeak
Squeak
Squeak
Squeak• El panel
Squeak
Squeak
Squeak
Squeak
Squeak
Squeak
Squeak
Squeak - Primeros pasos1- Iniciar el programa Squeak
2- Seleccionar la imagen “Small Land”
Squeak - Primeros pasos
3- Cree un nuevo “mundo”
4 - Llámelo “Ejercicio 1”
Squeak - Primeros pasos
5- Ingrese al mundo “Ejercicio 1”
Squeak - Primeros pasos
6- Use la opción “Guardar Como” y guarde el proyecto
Squeak - Primeros pasos
7- Seleccione la caja de pinturas y pinte un objeto, para finalizar presione “keep”
Squeak - Primeros pasos
9- Al hacer “Alt-Click” sobre el objeto creado se despliega el “Halo de manipuladores” a su alrededor. Estos íconos coloreados llamados manipuladores permiten realizar distintas acciones y cambios al objeto
Squeak - Primeros pasos
10- Póngale un nombre al objeto
11- Utilice el manipulador “visor”
Squeak - Primeros pasos
12- Ejecute los comandos del visor de su objeto
Squeak - Primeros pasos
13- Arrastre las acciones a su espacio de trabajo y arme un guión
Squeak - Primeros pasos
Movimientos guiados VS
Movimientos autónomos
Squeak - Primeros pasos
- Dibujamos un objeto
- Lo nombramos
Squeak - Primeros pasos
- Desde el “Halo” seleccionamos el visor
Squeak - Primeros pasos
- Arrastramos las acciones al mundo y creamos un guión
Squeak - Primeros pasos
- Agregamos un control al guión
Squeak - Primeros pasos
IF
Acción 1
Condición
ELSE
Acción 2
ENDIF
- Sentencias condicionales
Squeak - Primeros pasos
- Agregamos la prueba al guión
- Seleccionamos una prueba posible entre las categorías
Squeak - Primeros pasos
- Ejemplo simple de guión
Squeak - Primeros pasos
- Otro ejemplo un poco más complejo
Squeak - Primeros pasos
- Otro ejemplo un poco más complejo
Proyecto• Desarrolle un proyecto educativo con Squeak!
• Modelos
http://www.eueueueueu.eu/SqueakEjsGuiados
http://swiki.agro.uba.ar/small_land/22