Upc2006 desarrollo devideojuegos

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Videojuegos

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Desarrollo de Videojuegos

Javier Arévalo

Pyro Studios

Universidad Politécnica de CataluñaJavier Arévalo, Pyro Studios 2006

Universidad Politécnica de CataluñaJavier Arévalo, Pyro Studios 2006

Quien soy yo

• Inicios independientes– Stardust, Bronx, Speed Haste, Headhunter

Universidad Politécnica de CataluñaJavier Arévalo, Pyro Studios 2006

Quien soy yo

• Desarrollo profesionalizado– Commandos 1– NBA Inside Drive 2000– Commandos 2– Praetorians– Y lo que queda por venir…

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Pyro Studios

• Fundada en 1996• 140+ personas• 3 proyectos• Equipos supra-proyecto

– Sonido– Marketing– Administración– Tecnología

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Desarrollo de videojuegos

• Breve historia

• ¿Qué son los videojuegos?

• El Equipo

• El Proceso

• Preguntas

Universidad Politécnica de CataluñaJavier Arévalo, Pyro Studios 2006

Historia de los videojuegos

• Inicios

• 8 bits

• 16 bits

• 32 bits

• Generación actual

• “Next-gen”

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Los inicios (1972-1980)

• Pong, Space Invaders, Asteroids, Galaxians• Primeras consolas

– Atari 2600– Magnavox Odyssey 2 / Phillips Videopac– Mattel Intellivision

• Basados en hardware específico y cartuchos• Completamente abstractos

– Pac-man era un trozo de pizza

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Los 8 bits (1980-1986)

• Ordenadores:– Commodore 64, Sinclair Spectrum, Amstrad, MSX

• Consolas:– Collecovision, NES, Vectrex

• Llega el color, los gráficos y los primeros toques de realismo– Aparecen los especialistas

• “Época dorada” en España

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Los 16 bits (1987-1993)

• Consolas: SNES, Megadrive, NeoGeo...• Ordenadores: PC, Atari, Amiga• Los equipos crecen• La industria española se hunde

– No llegamos al extranjero– No nos especializamos lo suficiente– Las inversiones son mayores– En ordenadores aguantamos un poco

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Los 32 bits (1994-1999)

• Consolas: Saturn, Playstation, N64• Ordenadores: MSDOS, Windows 95• Profesionalización total

– Grandes equipos, presupuestos millonarios

• Europa pierde presencia frente a USA y Japón• Los amateur pueden extender juegos comerciales• Industria débil en España:

– Dinamic, Gaelco, Bit Managers, Noriaworks, Hammer, Rebel Act, Pyro Studios

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La generación actual (2000-2005)

• Consolas: PS2, XBox, GameCube• Ordenadores: Windows con aceleradoras 3D• Consolas de bolsillo (PSP, DS) y móviles• Internet y multijugador se populariza• La crisis:

– Japón empieza a perder terreno frente a USA– Jugones empedernidos frente a jugadores casuales– Desaparición de estudios y publisher– Proliferación de licencias y secuelas pone en cuestión

la creatividad

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“Next-gen” (2006-?)• Consolas: Xbox 360, PS3, Revolution

• Más potencia y capacidad– Múltiples procesadores internos– Pero ninguna característica realmente nueva– Mucha mayor complejidad en el desarrollo

• Conectividad total a internet

• Las licencias seguirán dominando

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En cifras…• 1985:

– 2-6 personas– 4-12 meses de desarrollo– Presupuesto: 20-80 miles de Euros

• (cuando lo había, que no era siempre)– Mercado total: 200m €

• 2005:– 40-120 personas– 18-36 meses de desarrollo– 5-20 millones de Euros– Mercado total: 30 bn €

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En cifras…

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Desarrollo de videojuegos

• Breve historia

• ¿Qué son los videojuegos?

• El Equipo

• El Proceso

• Preguntas

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¿Qué son los videojuegos?

• Definiciones clásicas de videojuego– “Una serie de decisiones interesantes”

Sid Meier

– “Identificar, aprender y dominar patrones”Raph Koster

– “Una actividad divertida, y una excusa para repetirla una y otra vez”

Anónimo

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¿Qué son los videojuegos?

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¿Qué son los videojuegos?

• Los videojuegos son:– Una extensión de la idea clásica de los juegos

• Divertirse y aprender

– Una nueva forma de expresión artística• Como en su día lo fue el cine• Las capacidades de los ordenadores modernos

– Posibilidades de expresión e interacción nuevas

– Una industria de entretenimiento• Son productos de consumo

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¿Qué son los videojuegos?

• ¿Cuándo nos divertimos?– Cuando adquirimos conocimientos

• Al aprender algo que podamos usar, incluso si lo aprendemos perdiendo

– Cuando vencemos un desafío• Hacemos desaparecer una fuente de inquietud

– Cuando tenemos control sobre una situación• Podemos predecir nuestra victoria sin trivializarla

– Cuando recibimos un placer estético• Potenciada cuando comprendemos las dificultades técnicas

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¿Qué son los videojuegos?

• ¿Cuántos videojuegos os han emocionado?– Excitar la adrenalina o las hormonas es fácil

• Son lo más explotado por la publicidad y el cine

• Especialmente para públicos más jóvenes

– Pero, ¿y otro tipo de emociones?• Reír con un juego es infrecuente, pero llorar es algo

prácticamente inexistente

– ¿Cómo estimular el intelecto del jugador?• Más allá de la explotación óptima de patrones del juego – crear

dilemas morales, simbolismos, etc.

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¿Qué son los videojuegos?

– Son obras de creación, que exigen de la combinación de talento, técnica y creatividad

– Admiten la capacidad de impactar al público de múltiples formas

– Les queda mucha evolución por delante• Nuevas plataformas

• Nuevas formas de interacción

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¿Qué son los videojuegos?

Creo que no he contestado a la pregunta

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Desarrollo de videojuegos

• Breve historia

• ¿Qué son los videojuegos?

• El Equipo

• El Proceso

• Preguntas

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Estructura de un equipo

• Dirección• Programación• Gráficos• Diseño• Producción• Sonido• Testing y QA• Marketing

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Dirección

• El director del juego– Mantiene la visión del concepto– Dirige el equipo y el desarrollo

• Pero dando margen a la creatividad y ambición individuales

• Jerarquía– El director se apoya en jefes de departamento

• Programación, gráficos, etc.

• Muchas veces, la jerarquía es híbrida– Por ejemplo director / producer

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Dirección

• Planificación– La naturaleza creativa hace que muchas cosas sean

difíciles de planificar acertadamente• Incluso en industrias consolidadas: Titanic duplicó el tiempo, y

triplicó el presupuesto planificado!

– Lo importante de una planificación no es cumplirla al detalle, sino saber cuanto antes dónde nos desviamos de lo previsto

• Bug- y feature-tracking– Control de dependencias entre aspectos del juego– Control y corrección de los errores

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Programación

• Escriben el software que implementa la funcionalidad pedida por diseño, la tecnología necesaria para mostrar los contenidos, y las herramientas para construirlos

– Lógica de juego

– Sistema

– Tecnología

– Herramientas

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Programación

• Ingenieros de informática, telecomunicaciones y similares

• La formación académica no es suficiente: muchos son autodidactas

• La diferencia entre un código terminado, y un código cerrado, es crucial

• Contar con cambios futuros, no depender de un diseño cerrado y estable

• Pensar en la eficiencia, pero optimizar después, y solamente lo que importa

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Herramientas de Programación• Desarrollo:

– Compiladores: MSVC, Intel, gcc, Codewarrior...– Depuradores y analizadores run-time: MSVC,

Boundschecker, Purify...– Profilers: VTune, profilers hardware– Kits de desarrollo para consola

• Control de código (formalmente: gestión de configuración)– Visual SourceSafe, Perforce, CVS, BitKeeper...

• SDKs y librerías externas– DirectX, OpenGL, MaxSDK...

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Gráficos

• Construyen los elementos visuales, escenarios y personajes

– Diseño artístico– Modelado y texturado– Animación– Maquetación y diseño 2D– Render y FMV

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Gráficos• Licenciados en bellas artes, diseño gráfico y similares• La formación académica no es suficiente: muchos son

autodidactas• Generan un gran volumen de datos• Hay procesos que pueden ser muy costosos en

tiempo:– Renders de secuencias completas– Cálculo de visibilidad, iluminación y radiosidad– Es buena idea contar con máquinas de sobra para distribuir

esos procesos

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Herramientas Gráficas

• Photoshop para imágenes y texturas• 3DS Max, Lightwave, Maya o SoftImage para

modelado y animación 3D• Sin olvidarnos de plug-ins: telas, fluidos, render

cartoon, etc.• Adobe Premiere y Discreet Combustion para

secuenciado y compresión de video• Herramientas internas para exportación, visores,

creación de secuencias cinemáticas, editores de mapas

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Diseño

• Crean y definen los elementos interactivos y narrativos

– Diseño conceptual:• A qué se juega

– Diseño de producción– Definición de reglas y mecánicas– Misiones

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Diseño

• No hay formación específica para diseñadores de juego, si la hubiera, ya estaría obsoleta

• La vocación y la experiencia son muy importantes• Empiezan a aparecer herramientas formales de

diseño:– FADT– Design Patterns– Otros estudios teóricos

• Sigue haciendo falta intuición, creatividad y mucho, mucho sentido común

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Producción

• Tambien conocido como “brown department”• Todo aquello que no es código, gráficos o

creación de diseño• Montaje de contenidos y materiales: screenshots,

secuencias de juego, documentos• Creación de manuales e instrucciones• Muchas tareas ad-hoc• Tareas generales de apoyo y asistencia a diseño y

el resto del equipo

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Producción

• No hay formación específica para producción de juego.

• La experiencia, el orden y el sentido común son importantes

• Se suele solapar bastante con programación y con diseño

• Cuanto mayor es el equipo y el proyecto, más importancia tiene– The Sims Online contó con 15 personas en producción

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Sonido

• Diseño del estilo y ambiente sonoro• Composición, dirección y creación musical

– Se empiezan a usar coros y orquestas reales

• Composición y creación de efectos sonoros– Librerías de instrumentos y efectos– Un buen micrófono para grabar la realidad

• Locuciones de voz– “Casting” y dirección de locutores

• Masterización y edición

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Testing y QA• Verifican que el contenido y funcionalidad del

juego son correctos y están completos

– Funcionalidad: ¿hace lo que debe?• Compatibilidad: ¿en todas las máquinas?• Versiones localizadas: ¿en todos los idiomas?

– Jugabilidad: lo que hace, ¿es divertido?• Progresión: ¿la dificultad crece adecuadamente?• Usabilidad: ¿resulta claro lo que hay que hacer?• Equilibrado: ¿formas obvias de ganar? ¿Hay opciones

demasiado buenas o bastante inútiles?– Legal: ¿algo que provoque pleitos?

• ¿en distintos paises?

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Marketing

• Comunican el atractivo del juego al público, al publisher y a los medios

• Aportan al equipo un conocimiento profundo del mercado– Para tener claro qué quiere el público de cada juego

• Materiales de marketing:– Screenshots– Videos, trailers y anuncios– Entrevistas– Eventos

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Desarrollo de videojuegos

• Breve historia

• ¿Qué son los videojuegos?

• El Equipo

• El Proceso

• Preguntas

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El proceso de desarrollo

• Desarrollo (a)típico de un videojuego– Concepto: la idea fundamental “en 25 palabras”– Pre-producción: desarrollar la base e implicaciones de

esa idea– Producción: construir la funcionalidad y contenidos– QA y cierre: asegurar la estabilidad y solidez del juego– Post-release: parches, expansiones, explotación

Concepto

Pre-producciónConcepto Producción QA Post-release

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El proceso de desarrollo

• No todo se puede pensar y definir al principio– Hay que aceptar que va a ser un proceso orgánico– Prueba y error son algo natural... pero sin abusar!– Al terminar el juego, sabemos mucho más de lo que

funciona y lo que no, que al iniciarlo

• No todas las ideas que se tienen resultan ser buenas– Y las alternativas o soluciones, muchas veces son

bastante curiosas– Por ejemplo, una física correcta puede parecer errónea

sin una cámara adecuada

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El concepto

• Esa idea tan etérea puesta en una sola frase• “Un juego de estrategia de Romanos”• Hay que refinarla y concretarla, sin tampoco

profundizar mucho– Es el momento de explorar alternativas y no cerrarse

puertas poniendo detalles u opciones secundarias– Buscar la esencia de lo que merecería la pena hacer– “En tiempo real, con tropas y sin manejo de economía o

investigación”– “Con un profundo uso táctico del terreno”

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Preproducción

• Aquí exploramos las posibilidades abiertas por el concepto– “Campaña single-player basada en misiones”

– “Con posibilidad de multiplayer”

– “Con un motor 3D para potenciar la animación”

– “Las tropas usarán formaciones especiales para darles más profundidad táctica”

• Y tenemos la primera estimación de tiempo y coste de desarrollo

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Preproducción• Se hace un trabajo de investigación respecto a esos

elementos:– Cuál será el estilo visual– Cómo se van a realizar los escenarios y unidades– Qué tipo de tecnologías hacen falta, evaluar software

existente para realizarlas, realizar las primeras pruebas– Documentación histórica– Esbozos del guión, personajes, contexto histórico– Soporte para modificaciones y extensiones de usuario– Preparar prototipos si es posible: Max, Photoshop,

Director, Visual Basic... Como sea

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Preproducción

• S desarrollan todas las piezas fundamentales del juego:– Motor gráfico y tecnologías asociadas– Editor– Exportadores– Interfaz de juego– Lógica de juego, comportamientos– Soporte de red– Tecnologías de IA, y primeras muestras– Menus, sonido, efectos visuales básicos

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Preproducción

• El resultado es algo ya jugable, y que da una idea inequívoca del estilo y aspecto del juego final– Implementación definitiva de un rango de unidades,

habilidades y objetos– Ritmo de juego– Elementos gráficos reutilizables: texturas, decoración– Varias muestras de escenarios, misiones, puzzles– Requsitos del sistema ya evaluables– Diseño de definición casi completo– Herramientas totalmente usables

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Producción• Construcción de la masa de contenidos

– Todas las misiones, scripts, etc.– Todas las unidades, habilidades, etc.– Se programa la Inteligencia Artificial de acuerdo a las

necesidades del juego• De acuerdo con el diseño de misiones y situaciones• Niveles de dificultad

– Grabación de voces– Producción del manual– Traducciones

• Se completa el equipo según necesidades

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Producción• El progreso es más fácil de medir

– Pocas innovaciones ya– Las dependencias y el coste de producir cada pieza ya se

conocen– El ritmo de trabajo debe ser constante

• Empieza el show!– Se empieza a enseñar a terceros: prensa, etc.

• Comienzan las sorpresas:– Se desechan ideas que podrían ser buenas – versión 2!!– Afinar las herramientas y la tecnología a medida que surgen

imprevistos

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Code Complete y Content Complete

• Code Complete (también llamado alfa)– Todos los elementos de funcionalidad están

programados• Incluyendo todas las variantes!

– Todas las misiones y scripts están completos con sus niveles de dificultad

– El código está razonablemente optimizado y probado para compatibilidad con sistemas

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Code Complete y Content Complete

• Content Complete (también llamado beta)– Se terminan todas las variaciones de contenido:

• Decoraciones de misión• Gráficos• Textos y traducciones• Voces

• Tenemos un disco con todo el juego completo, instalable, y jugable de principio a fin en todas sus variantes: misiones, multiplayer, etc.

• Y en todos los idiomas

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Code Complete y Content Complete

• Ya hemos terminado, no?

¡NO!

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QA

• QA: Empieza la fiesta...– Entre varias docenas y varios miles de personas se

ponen a jugar al juego– Para ver si pueden ganar, perder, hacer que falle o se

cuelgue, deje de funcionar en condiciones razonables y no razonables

– Para encontrar errores, inconsistencias y erratas en los textos

– Sugerencias de última hora, casi todas desechadas– Para ver si lo que pone en el manual es la verdad, toda

la verdad y nada más que la verdad...

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QA• QA: La fiesta continúa...

– Hay que jugarse cada misión:• en cada idioma, en cada nivel de dificultad...

• ...ganando de cada forma posible, perdiendo de cada manera imaginable, tocando (y sin tocar) cada cosa tocable...

• ...y tragándose todas las secuencias y cinemáticas in-game

– No es raro que el número de bugs y problemas encontrados supere el millar

• En Praetorians recibimos unos 1400 de Eidos UK y USA

• A eso, sumar los que encontramos nosotros

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Por fin, Gold Master

• Tras varias versiones “RC”, se le da el visto bueno y se envía a duplicación– En consola, el fabricante tiene tambien que dar el visto

bueno (“certificacion”) al juego

• Se fabrican las copias del juego• Alivio, alegría, fiesta, copas, juerga, descanso!

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Y despues? Parches, claro.

• Problemas con la versión que sale a la calle:– Bugs que no se pudieron arreglar, o alguno que

aparece– La gente está descubriendo tretas y formas de

hacer trampas en multijugador

• En consolas es inaceptable…– … o lo era. Empiezan a aparecer en las

consolas next-gen.

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Versiones de demo públicas

• Versiones para entregar al público en general• Cuanto más tarde mejor, más libre de bugs

– Pero es probable que se queden algunos– Marketing necesita contar con ellas con antelación

• Tener en cuenta el público que las recibe:– No tienen (ni quieren) manual– Deben producir un impacto instantáneo

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En resumen…

• Los videojuegos son:– Un producto comercial de entretenimiento y una forma

de expresión artística

• Un equipo de desarrollo esta compuesto por varios departamentos– Programación, diseño, gráficos, sonido, QA

• El desarrollo de un juego sigue un procesoConcepto

Pre-producciónConcepto Producción QA Post-release

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Para saber más...

• Jugar mucho y variado• Analizar juegos al margen del gusto

personal• Y, por supuesto, hacer juegos

– No importa que sean pequeños– No importa que sean clones– No importa que sean feos– Lo que importa es terminarlos

Game Over

Preguntas?

Este material estará disponible en

http://www.iguanademos.com/Jare