Argumentacion de La Estrategia Didactica

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CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLOGICO industrial y de servicios 262 SEMS Expediente de evidencias Página 1 [Escribir el ARGUMENTACION DEL DISEÑO DE LA ESTRATEGIA DIDACTICA Submódulo. Desarrolla software de aplicación utilizando programación orientada a objetos. Resultado de aprendizaje. Desarrollar aplicaciones en base a la metodología orientada a objetos utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos y manejo de base de datos con almacenamiento persistente de los datos. Competencias genéricas. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Atributo: Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Atributo: Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Competencia Disciplinares. Comunicación. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información. Contenido a desarrollar. 1. Analiza y diseña sistemas. 2. Programa aplicaciones. 3. Implementa y prueba las aplicaciones desarrolladas. 4. Elabora el manual técnico y de usuaria de una aplicación. 5. Mantiene el software de aplicación actualizado.

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[Escribir el

ARGUMENTACION DEL DISEÑO DE LA ESTRATEGIA

DIDACTICA

Submódulo. Desarrolla software de aplicación utilizando programación orientada a

objetos.

Resultado de aprendizaje. Desarrollar aplicaciones en base a la metodología

orientada a objetos utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos y

manejo de base de datos con almacenamiento persistente de los datos.

Competencias genéricas. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en

distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas

apropiados.

Atributo: Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener

información y expresar ideas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos

establecidos.

Atributo: Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e

interpretar información.

Competencia Disciplinares. Comunicación. Utiliza las tecnologías de la

información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales

y transmitir información.

Contenido a desarrollar.

1. Analiza y diseña sistemas.

2. Programa aplicaciones.

3. Implementa y prueba las aplicaciones desarrolladas.

4. Elabora el manual técnico y de usuaria de una aplicación.

5. Mantiene el software de aplicación actualizado.

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Productos de la asignatura o curso.

Resumen.

Software de aplicación.

Descripción de los productos.

El resumen es una síntesis y abstracción de la información relevante de un discurso

oral o escrito. Enfatiza conceptos clave, principios, términos y argumento central.

Un folleto es un impreso o documento electrónico de un número reducido de hojas,

que sirve como instrumento divulgativo o publicitario. En marketing, el folleto es una

forma sencilla de dar publicidad a una compañía, producto o servicio. Su forma de

distribución es variada: situándolo en el propio punto de venta, mediante envío por

correo o buzoneo o incluyéndolo dentro de otra publicación de venta o entre otras

cosas.

Los productos logran evidenciar la competencia genérica (cuatro) y disciplinar

(Comunicación), ya que para desarrollar el folleto necesita utilizar las tecnologías

de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir

materiales y transmitir información, como lo describe la competencia.

Estrategias de aprendizaje.

Resumen.

Prácticas en laboratorio de cómputo.

Fundamentación. Según BIGGS las actividades de enseñanza aprendizaje (AEA)

dirigidas por el profesor comprenden las situaciones de enseñanza más formales:

clases magistrales, tutorías, seminarios, laboratorios, excursiones al campo. Estas

son muy específicas de ciertas materias, pero otras se adaptan a diversas áreas.

Estas se adaptan mejor al tratamiento profundo de un tema; el profesor es el

experto y puede corregir las concepciones erróneas y presentar el punto de vista

oficial; son útiles para centrarse en contenidos prioritarios; impartir, explicar y

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clarificar información; proporciona retroinformación; profundiza la comprensión

mediante la interacción con los estudiantes.

En base al referente de Díaz BARRIGA el resumen es una síntesis y abstracción de

la información relevante de un discurso oral o escrito.

Justificación. Las prácticas de laboratorio como actividades de enseñanza

aprendizaje permiten se llegue al tratamiento profundo del tema, que el alumno

pueda observar la evidencia final y pueda profundizar la comprensión mediante la

interacción con la herramienta principal que es la computadora personal,

comprobando los conocimientos adquiridos y generando evidencias de aprendizaje

significativas que demuestran las competencias genéricas y disciplinares

adquiridas. El resumen es la síntesis y abstracción de la información relevante de

un discurso oral o escrito. Enfatiza conceptos clave, principios, términos y

argumento central.

Descripción de la estrategia.

El resumen es una síntesis y abstracción de la información que enfatiza conceptos

clave, principios, términos y argumento central.

Las practicas del laboratorio de computo se diseñaron para que el alumno

compruebe los conocimientos adquiridos, en el desarrollo de ellas se trabaja bajo

los principios de instrucción, la cual busca lograr mayor eficiencia y calidad en el

aprendizaje por medio de la exposición a modelos, provocando situaciones de

conflicto y la ejecución práctica de la tarea, buscando que el alumno ejecute la tarea,

no solo la comprenda y la verbalice.

Finalidad: Que el alumno compruebe los conocimientos adquiridos y que genere

una evidencia de aprendizaje significativa.

Desarrollo: Al finalizar cada tema el alumno asistirá al laboratorio de cómputo a

realizar las prácticas sobre software de aplicación.

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Recursos necesarios: Manual de Microsoft Visual Studio 2010 y Manual de prácticas

con sus indicaciones y una computadora personal.

Para generar la interacción el alumno en cada práctica desarrollara las instrucciones

que indica el manual, al terminar el facilitador evaluara con una lista de cotejo la

evidencia.

Recursos y materiales del curso.

Materiales de apoyo. Para desarrollar las actividades de la estrategia de enseñanza

aprendizaje se necesitaran los siguientes materiales:

Computadora personal (PC). Es una máquina electrónica que recibe y

procesa datos para convertirlos en información útil, este recurso será

utilizado por los alumnos para realizar las prácticas de elaboración de

documentos en formato electrónico.

Proyector de video. Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato

que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en

una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así

visualizar imágenes fijas o en movimiento. El docente lo utilizara para

mostrar las instrucciones y ejemplos sobre las prácticas de elaboración

de documentos en formato electrónico.

Pizarrón blanco. Un pizarrón blanco o pizarra blanca es un tablero

rectangular de color blanco usado para escribir o dibujar en él con un

marcador o rotulador cuya tinta se borra fácilmente. Es un instrumento

común dentro de un aula de clase que el docente utilizará para escribir

las notas o referencias sobre las prácticas.

Plumones. Un rotulador, marcador o plumón es un instrumento de

escritura, parecido al bolígrafo, que contiene su propia tinta y su uso

principal es escribir en superficies distintas al papel. Este recurso será

utilizado por el docente para escribir sobre el pizarrón blanco.

CD con archivos de prácticas. El disco compacto (conocido popularmente

como CD por las siglas en inglés de Compact Disc) es un soporte digital

óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información (audio,

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imágenes, vídeo, documentos y otros datos), este recurso lo utilizara el

docente para almacenar los archivos que describen las prácticas para que

el alumno las desarrolle.

Recursos didácticos. Para desarrollar las prácticas de laboratorio de manera

satisfactoria y significativa el docente desarrollara:

Al inicio de cada sesión en el laboratorio de computo el docente asignara una

computadora personal para cada alumno y escribirá en el pizarrón blanco

(utilizado los plumones) las indicaciones para realizar las practicas.

El alumno insertara el CD de prácticas (proporcionado por el docente al inicio

del curso) en la computadora personal.

El docente a través del proyector de video mostrara a los alumnos las

instrucciones y ejemplos para realizar las prácticas.

Los alumnos siguiendo las instrucciones y ejemplos del docente

desarrollaran cada una de las prácticas.

Al final de cada sesión el alumno tendrá que guardar los documentos

electrónicos generados a través de las acciones desarrolladas como

evidencia de aprendizaje y las entregara al docente.

Al final de la unidad de aprendizaje el alumno desarrollara una prueba de

conocimiento tipo test para cuantificar ciertos componentes de los saberes

de la competencia.

Proceso de Evaluación.

Justificación. De acuerdo a lo que cita Hernández donde la evaluación es un

proceso a través del cual se diferencian los logros en términos de aprendizaje y los

estándares mínimos aceptables de desempeño, considerando las condiciones en

que éste se realiza; y Vargas (2002 en Pérez, 2006), que describe que la evaluación

de competencias es la determinación del procedimiento y la cantidad de evidencias

de desempeño que deben considerarse y recabarse para poder juzgar si un

individuo es o no competente, así como también, siguiendo la referencia de las

propuestas de los instrumentos de evaluación que menciona de León Cerda (U. de

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G.) en su trabajo Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales de

Aprendizaje, se eligió el instrumento: listas de cotejo.

Según Diana Dolores Janitzio, las pruebas de conocimiento son objetivas que

buscan cuantificar ciertos componentes de los saberes de una competencia. Se

trata de una lista de enunciados donde se presentan varias opciones de respuesta

de las que ha de escoger al menos una correcta.

Finalidad de la evaluación: Evaluar las Aplicaciones de la teoría en un contexto

estructurado de manera correcta y segura (en un medio simulado, en un laboratorio

o lugar de trabajo).

Instrumentos de evaluación.

Listas de cotejo. Instrumentos de valoración cuya finalidad es estimar la

presencia o ausencia de una serie de aspecto o atributos de un determinado

elemento de competencia.

Pruebas de conocimiento (tipo test). Pruebas de conocimiento que buscan

cuantificar ciertos componentes de los saberes de una competencia.

Elementos que debe de contener:

Enfocada a medir un desempeño.

Usa un rango para medir para cada elemento de la lista, que son: Si, NO, No

Aplica.

Contiene características específicas.

Están ordenadas por temas, para indicar hasta dónde se ha satisfecho.

o Una lista de cotejo por cada tema.

En una tabla.

Incluye datos de identificación.

o Nombre del alumno.

o Asignatura.

o Fecha.

o Tema a evaluar.

o Producto de aprendizaje.

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o Docente evaluador.

Se llevará a cabo al final de cada tema.

Una vez iniciada no podrá suspenderse hasta terminar la lista de parámetros.

La forma de registro debe ser:

Por escrito, con un formato previamente establecido que permita clasificar

los elementos a cotejar.

Se llevará a cabo de forma presencial a través de la computadora.

Deberá generar el software de aplicación en formato electrónico.

Se determina que a partir de que contenga el 50% de los elementos cotejados se

considera que se empieza a construir la competencia.

Descripción de los tipos de retroalimentación:

Es sumativa y heterogénea.

Previamente se dará a conocer los criterios que deberá contener a efecto de

conocer la dinámica.

Se explicará a alumnos acorde a la lista de cotejo.

Se imprimirá la lista con los resultados del cotejo y se le entregara al alumno

indicándole que elemento cumplió o cual no cumplió.

Si tiene elementos que no se hayan cumplido o sean no satisfactorios, se le

explicara cómo deben de estar y cuáles son las la deficiencias.

La retroalimentación deberá centrarse a partir del producto y el instrumento en:

Se deberá centrar en la habilidad para desarrollar la síntesis, diseñar el

software de aplicación y el contestar la prueba de conocimientos tipo test.

Se identificarán los elementos que deben contener la lista de cotejo.

La cantidad de elementos cumplidos.

El tiempo que se llevó en diseñar el folleto.