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CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1.- Revisión de la Literatura Para realizar la Investigación se tomaron en cuenta otras investigaciones referente a las variables de estudio, que a continuación se describen: Según los estudios realizados por Edinson Castro y Leal Edward en su trabajo de grado titulado “Software Educativo para la Cátedra Sistemas de Comunicaciones II de la Escuela de Electrónica de la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín”. 2000. El cual explica que el Software Educativo facilitará una instrucción masiva, pero a la vez individual, permitiendo al estudiante avanzar a su propio ritmo, aceptando la gran variedad de los medios de comunicación la integración de multimedia a los sistemas de auto-aprendizaje, refuerza la utilización de los mismos en el área educacional, cubriendo de esta manera las necesidades de la URBE. Este sistema ofrece una herramienta útil y amigable al usuario mediante el cual se mejora el aprendizaje, por medio de la enseñanza. Los diferentes módulos que componen el Software están programados en Authorware Attain 5.0, el cual es un lenguaje de programación orientado a objeto. El tipo de investigación que se realizó fue aplicada y descriptiva. Como instrumento de recolección de datos se aplicó una encuesta a los estudiantes de la Cátedra de Sistemas de Comunicaciones. La Metodología utilizada fue una simplificación de

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CAPITULO II

MARCO TEORICO

2.1.- Revisión de la Literatura

Para realizar la Investigación se tomaron en cuenta otras

investigaciones referente a las variables de estudio, que a continuación se

describen:

Según los estudios realizados por Edinson Castro y Leal Edward en su

trabajo de grado titulado “Software Educativo para la Cátedra Sistemas de

Comunicaciones II de la Escuela de Electrónica de la Universidad Dr. Rafael

Belloso Chacín”. 2000. El cual explica que el Software Educativo facilitará una

instrucción masiva, pero a la vez individual, permitiendo al estudiante avanzar a su

propio ritmo, aceptando la gran variedad de los medios de comunicación la

integración de multimedia a los sistemas de auto-aprendizaje, refuerza la

utilización de los mismos en el área educacional, cubriendo de esta manera las

necesidades de la URBE. Este sistema ofrece una herramienta útil y amigable al

usuario mediante el cual se mejora el aprendizaje, por medio de la enseñanza. Los

diferentes módulos que componen el Software están programados en Authorware

Attain 5.0, el cual es un lenguaje de programación orientado a objeto. El tipo de

investigación que se realizó fue aplicada y descriptiva. Como instrumento de

recolección de datos se aplicó una encuesta a los estudiantes de la Cátedra de

Sistemas de Comunicaciones. La Metodología utilizada fue una simplificación de

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Blum que consta de seis fases: Análisis, Diseño Educativo, Diseño Interactivo,

Desarrollo, Producción y Pruebas.

Alvarado, Johana. “Desarrollo de un Software Educativo para la Cátedra

Fundamentos de Informática Educativa en la Universidad Rafael Belloso Chacín”.

2000. El cual explica que el objetivo de esta investigación fue desarrollar un

Software Educativo para la Cátedra Fundamentos de Informática Educativa en la

Universidad Rafael Belloso Chacín, con el fin de complementar los conocimientos

adquiridos a través del docente de la cátedra, además para facilitar de manera

sistemática, uniforme y dinámica el aprendizaje de los profesionales del primer

semestre de la maestría en informática educativa. El tipo de investigación es

aplicada, descriptiva y de proyectos factibles. El diseño de la investigación es no

experimental transaccional. Se aplicó una encuesta a los usuarios y una entrevista

al docente de la Cátedra Fundamentos de Informática Educativa. Luego toda esta

información se ordenó y validó posteriormente, se desarrolló la fase de diseño y

por último se procedió a las pruebas.

Pantoja Blyde, Jenny M. “Lógica Digital: Aprendiendo a Diseñar Circuitos

Combinacionales a través de un Software Interactivo”. 1999. Explica que la

investigación planteada en este proyecto de Trabajo Especial de Grado fue la de

desarrollar un Software Educativo que permitiese a estudiantes universitarios

reforzar los conocimientos adquiridos en clase (en materias, tales como:

Organización del Computador, Sistemas Digitales, Arquitectura del Computador,

etc). A fin de ayudarles con la lógica digital básica requerida para el diseño de

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circuitos combinacionales. Es un proyecto de tipo Aplicada, por su propósito

Prospectiva, Transversal y Descriptiva. La metodología utilizada es la propuesta

por los Prof. Plácido Martínez y Carmen Logreira basada en los autores Catro-

Vaughan. El instrumento estadístico de recolección de datos utilizado, el

cuestionario, que proporcionó datos para el diseño del software así como

consolidar la alternativa de solución escogida. Los resultados de las pruebas alfa y

beta, aplicadas a los expertos y usuarios, respectivamente corroboraron que el

software desarrollado satisface las variables de estudio: software educativo y

circuitos combinacionales. Opina, que es importante destacar para finalizar, que

aún cuando en otras instituciones de la región se ha desarrollado software en el

área, todavía no está accesible en el mercado o no se adaptan al contenido

programático planteado en esta investigación.

Afanador, Gloria. “Desarrollo de un Software Educativo para la Construcción de

Proyectos Pedagógicos de Aula en la Primera Etapa de Educación Básica”. 1999.

Explica que la presente investigación, tiene como objeto principal proporcionar una

herramienta de apoyo para mejorar la acción pedagógica dentro del aula, es de

tipo descriptiva, aplicada, prospectiva y especial. Se llevó a cabo en la primera

etapa de las escuelas del Municipio Maracaibo, con laboratorios de informática.

Aplicándose un instrumento tipo encuesta, con una escala de medición tipo Likerd

del 1 al 3 para diagnosticar el conocimiento y manejo de los Proyectos

Pedagógicos de Aula, detectar la aplicabilidad del computador como herramienta

potencial de mejoramiento profesional y de apoyo para construirlos y determinar

los requerimientos básicos para desarrollar el software. El análisis de los

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resultados se realizó a través de un paquete computarizado Statistix (1997)

arrojando que el docente conoce y no maneja los aspectos teóricos metodológicos

para construir los P.P.A, el computador es considerado como recurso potencial y

se deben incluir en el software contenidos programáticos teóricos y prácticos a

través de todos los elementos multimedios, resultado factible el Desarrollo de un

Software para la Construcción de P.P.A.

Luis Alfredo M, Montiel R. Dario y Nava R. Lyang.”Desarrollo de un Software

Educativo como Estrategia para el Aprendizaje de la Cátedra Electrónica Digital.

Caso: Enelven”. Explican que la presente investigación tiene como propósito

realizar un software educativo para la Cátedra de Electrónica Digital, la cual se

presenta como una respuesta al método de educación a distancia utilizados en el

Sistema para el Desarrollo del Conocimiento de la empresa C.A. Enelven, el cual

contribuye a localizar las deficiencias de su personal, a dirigir hacia ella

información novedosa en un marco de aprendizaje contable y efectivo que se

traduzca en beneficio para la empresa, su personal y el usuario. La metodología

utilizada fue adaptada por Logreira, Carmen y Martínez, Placido (1997), que se

define como un híbrido resultante de la combinación de las metodologías

planteadas por Blum y Castro Ibarra. Esta se dividió en planeación, análisis,

diseño educativo, diseño interactivo, producción, pruebas, documentación, edición;

se utilizó el lenguaje de autoría (CBT Express) para la realización del software

educativo. El desarrollo de este sistema permitirá elevar los índices de calidad,

mejorando el personal del área de producción de la empresa, ofreciendo

soluciones en posibles problemas.

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2.2.- Fundamentación Teórica

2.2.1.- El Aprendizaje

Proceso que a consecuencia de la acción de uno o varios estímulos,

produce una modificación en la conducta del individuo, es relativamente

permanente en el comportamiento y es producto de la experiencia.

La transformación del aprendizaje se realiza con condiciones y hasta cierto

limite, estas condiciones son controlables por el individuo, esta transformación

depende principalmente del individuo y del ambiente donde él se desenvuelve. La

capacidad del aprendizaje es innata y es un factor decisivo en la supervivencia del

hombre.

Al principio del nacimiento el ser humano posee únicamente conductas

automáticas ( Gagne, 1996 ). Por eso el aprendizaje hace posible la adquisición e

internalización de conocimientos, actitudes y habilidades, generando conductas

cada vez más complejas que están ligadas a la emotividad.

2.2.1.1.- Elementos del Aprendizaje.

Existen 4 elementos básicos. Gagné (1996):

2.2.1.1.1.- El sujeto que aprende. Este posee sentidos que le permiten

percibir los estímulos. El conjunto de señales es procesado e interpretado por el

cerebro, dando una respuesta al aprendizaje que se ha adquirido, estas

respuestas contribuyen una demostración de lo aprendido a través de un conjunto

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de músculos que posee. Los estímulos que recibe constantemente le permite

clasificar los conocimientos en patrones de actividad nerviosa, que son

almacenados para luego ser recuperados.

2.2.1.1.2.- La situación estimuladora. Es el conjunto de situaciones que

afectan los sentidos del individuo, originando una respuesta hacia los estímulos

generados.

2.2.1.1.3- Memoria. Los esquemas cognitivos que se recuperan de la

memoria se consideran elementos importantes en el proceso del aprendizaje.

Poseen un patrón definido y son resultado de un acto previo de aprendizaje.

2.2.1.1.4.- Respuesta. Es la acción resultante de la transformación de los

tres elementos anteriores.

2.2.1.2.- Algunos Principios del Aprendizaje.

Los principios del aprendizaje son pautas identificables en el proceso.

Según Gagné. Por lo cual se afirma que para la planificación de la enseñanza se

deben tomar en cuenta aquellos aspectos que estén relacionados con hechos y

condiciones controlables, es decir, sobre las que es posible actuar.

El investigador del aprendizaje en explicar la manera como tiene lugar el

aprendizaje. Por ello labora una serie de teorías acerca de las estructuras y

hechos que produce la notable conducta que puede denominarse el

“Aprendizaje”. Estas son:

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2.2.1.2.1.- Contiguidad. Afirma con bases teóricas que existe una interfaz

estimulo – respuesta (E-R), donde el estímulo debe estar próximo o contigua la

respuesta esperada, es decir, que el educado debe presentarse en la proximidad

temporal con la respuesta deseada.

2.2.1.2.2.- Repetición. Consiste en la situación Estímulo-Respuesta (E-R)

que consiste en repetirse o practicarse para que el aprendizaje mejore y se

retenga como un procedimiento para mejorar el aprendizaje a través de la

práctica.

2.2.1.2.3.- Reforzamiento. Consiste en que se aprende más fácilmente un

acto nuevo, cuando va seguido de inmediato de un acto viejo que el individuo ya

ejecuta con facilidad.

2.2.1.2.4.- Comprensión. Para que exista el acto llamado aprendizaje el

individuo debe tener en cuenta tres elementos internos del individuo:

§ Información objetiva: Donde el individuo necesita información referente al

tema que va a defender. Esta la puede adquirir a través de tres formas: que se

la comuniquen de manera sencilla, aprendiéndola o simplemente

recuperándola de la memoria.

§ Capacidades intelectuales: Donde el individuo debe recordar todos aquellos

conocimientos y habilidades aprendidas anteriormente, para así poder

enfrentarse a la situación prevista.

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§ Estrategia: Donde El individuo autoadministra todo el conjunto de habilidades

y conocimientos adquiridos para formular estrategias que lo ayuden a afrontar

la situación. Esta relación es conocida como recordar – aplicar dinámicamente.

2.2.1.2.5.- Configuraciones globales. Es donde el individuo adquiere una

visión muy general de los conocimientos que está a punto de adquirir, y se sitúa

en el contexto, facilitando el aprendizaje de los mismos.

2.2.1.2.6.-Aprendizaje multisensorial. Este principio está basado en la

utilización de medios visuales, auditivos y kinestesico ya que ellos facilitan el

aprendizaje. El sujeto puede hacer uso de diferentes sentidos para captar la

información.

2.2.1.2.7.-Vitalización. Donde el individuo conoce el significado de lo que se

está aprendiendo y lo relaciona con la posible utilidad en su vida, es decir, se

aprende más fácilmente si se sabe que estos conocimientos le servirán para

ejecutar una tarea o solucionar un problema en el futuro.

2.2.1.2.8.-Progresión gradual. La información se obtiene de forma

progresiva, siendo capaz el individuo de controlar el ritmo que lleva el proceso del

aprendizaje.

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2.2.1.2.9.-Actividad. Donde Implica la participación activa del individuo en el

proceso al realizar actividades inherentes o asociadas a los conocimientos que

esta aprendiendo.

2.2.1.2.10.-Retroalimentación. Donde el individuo aprende de sus errores y

refuerza sus aciertos comúnmente a partir de una evaluación de desempeño.

2.2.1.3.- Teorías del aprendizaje:

2.2.1.3.1.- Teorías del Constructivismo.

John Watson (1878 – 1958), creador del constructivismo. A través de sus

estudios objetivos de las emociones; utilizó varios métodos científicos para el

estudio de la conducta, pero concedió una importancia fundamental al reflejo que

condiciona (Estimulo – Respuesta) Según la revista especializada Autodidacta

Ocean Color (1995); la cual fue perfeccionada por Ivan Pavlov y sus discípulos

donde desarrollo métodos para la psicología aplicada, para la educación y la

industria.

2.2.1.3.2.-Teoría de Piaget.

Este desarrolló dos concepciones fundamentales acerca del desarrollo de la

inteligencia. El desarrollo del psiquismo, al igual que el orgánico esta marcado por

una marcha ascendente hacia el equilibrio, representada en su forma adulta por la

etapa adulta.

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El desarrollo definido por Piaget es como el paisaje de un estudio menor

equilibrado a otro más complejo y equilibrado. Dividió para su estudio la

inteligencia en estudios o periodos, cada uno de los cuales supone un avance en

relación con el anterior. Lo esencial de cada construcción anterior es que

permanece casi siempre en forma de subestructura sobre lo cual se alcanzaran

los logros de sucesivas fases del aprendizaje.

Dice Piaget, que el término adaptación es utilizado para indicar el equilibrio

de tales asimilaciones. En conclusión según la revista especializada Autodidacta

Ocean Color. (1995),.la organización mental del adulto se produce en el desarrollo

de un equilibrio que, de un estado más precario, conduce a otro más duradero,

más adecuado a la realidad.

2.2.1.3.3.- Teoría Cognitiva.

Los psicólogos cognitivos sostenían que lo que induce a actuar a las

personas son sus consideraciones y puntos de vista sobre una situación dada.

Creían que las características personales, incluyendo las metas, deseos y miedos,

junto con los factores ambientales, como la proximidad y el valor de la meta y en la

forma como las personas se comportan habitualmente.

Kurt Lewin (1936), un psicólogo originario de Alemania, quien influyó en la

popularización de este tipo de psicología. Donde hablaba de necesidades

psicológicas, en contraposición con los impulsos fisiológicos de los teóricos

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Estimulo – Respuesta. Según él, las necesidades psicológicas se originan cuando

existe tensión o desequilibrio entre las metas de una persona y en el medio

ambiente. Este estado de la necesidad psicológica impulsa a actuar para

restablecer el equilibrio y reducir la tensión. Lewin consideraba la conducta como

algo provisto de un propósito y dirigido hacia una meta.

2.2.1.4.- Leyes del Aprendizaje.

Estas son:

2.2.1.4.1.- Ley del Afecto. Esta ley indica que todas las conductas que se

llevan a cabo favorablemente se retienen y se fijan; por el contrario de las que

llegan al fracaso, se olvidan. Las consecuencias que traen son agradables de

cualquier comportamiento y fortalecen al acto del aprendizaje, mientras que las

desagradables tienden a eliminar las conductas que conllevan al castigo.

2.2.1.4.2.- Ley de la Preparación. Indica que el sujeto está preparado para

realizar una actividad, se predispone para la acción. El hecho de poder llevar a

cabo la actividad, resulta satisfactorio y en el caso contrario, insatisfactorio.

2.2.1.4.3.- Ley del Ejercicio. Esta ley indica que la conexión que existe

entre un estímulo y una respuesta se fortalece con la práctica, en lo que se

denomina ley del uso; y ésta se debilita con la falta de práctica y se conoce como

la ley del desuso.

2.2.1.4.4.- Ley de los movimientos selectos. Esta ley indica que el sujeto

logra superar una situación anteriormente conflictiva a través de la prueba de

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diferentes caminos, errando hasta seleccionar el correcto. De esta manera se

adquiere un hábito o habilidad.

2.2.1.1.5.- Ley de los acondicionamientos positivos y negativos. Esta

ley indica que en todo proceso de aprendizaje se presentan conductas apropiadas

que se deben fortalecer y conductas no apropiadas que se deben eliminar.

2.2.1.5.- Tipos de Aprendizaje.

La presente investigación está basada básicamente en dos tipos de

aprendizaje que son:

2.2.1.5.1.- Recepción Significativa.

Hace relación a la forma en la cual son capturados los datos y se da una

comparación entre la información vieja y la información nueva. El sujeto que recibe

la información la puede captar a través de tres formas, éstas son: visual, auditiva o

Kinestésica, pero para poder aprender deberá realizar una comparación entre los

nuevos conocimientos y los que ya poseía en su memoria, dando como referencia

el poder utilizarlos en un futuro.

El aprendizaje depende básicamente de dos cosas: la relación que pueda

tener los nuevos conocimientos con los aprendidos anteriormente. Esta

información se almacena y se recupera si existen y mantienen la estructura de

manejo sistemático de conocimientos (estructura cognitiva). Además se puede

decir que la asimilación por recepción significativa tiene tres funciones:

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§ Proporciona un significado especial. El nuevo elemento adquiere

características especiales al relacionarse con otros de la estructura

cognitiva.

§ Evitar que se pierda la idea. Consiste en la información asociada a

ideas afines que se recuerda de manera más efectiva.

§ Hacer la idea más accesible. Logra obtener la información más rápido

de lo que se imagina el sujeto, es decir, es más fácil de recuperar.

(Enciclopedia de pedagogía moderna y conducta estudiantil; 1983).

2.2.1.5.2.-Instrucción:

La teoría de la instrucción propuesta por Bruner hace hincapié en el papel

que desempeña el instructor en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Deben ser estudiados los tres elementos que la constituyen: los modelos

del aprendizaje, las funciones categóricas y los principios de la instrucción.

2.2.1.5.2.1.- Modelos del Aprendizaje. Bruner (Enciclopedia de Pedagogía

Moderna y Conducta Infantil; 1983)).

§ Modelo Enactivo. El aprendizaje se produce haciendo cosas, actuando,

imitando y manipulando objetos. Se utiliza cuando se hace necesario aprender

procesos complejos y actividades psicomotoras complejas.

§ Modelo Icónico. El aprendizaje se produce utilizando imágenes y dibujos,

considerando a estos recursos como la forma más efectiva de aprender ideas y

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principios no desmontables fácilmente. Requiere menos tiempo que el modelo

Enactivo y utiliza como medios instruccionales las diapositivas, la televisión, las

películas, los computadores y otros.

§ Modelo Simbólico. El aprendizaje se produce haciendo uso del lenguaje oral y

escrito. Aumenta la eficacia de la adquisición y almacenamiento de los

conocimientos y el más generalizado.

2.2.1.5.2.2.- Funciones de Categorización.

La categoría es el proceso en el cual se integra y relaciona una información

nueva con una previamente aprendida, utilizando técnicas de clasificación. Con

respecto a este punto, Bruner (citado por la Enciclopedia de Pedagogía Moderna y

Conducta Estudiantil, 1983) afirma que: “El control cognitivo en un mundo que

genera estímulo a un ritmo muy superior a nuestra velocidad de clasificación

depende de la posesión de ciertas estrategias para reducir la complejidad y el

desorden”.

Así mismo, enumera cuatro ventajas de la capacidad de clasificación:

§ Ayuda a simplificar el medio ambiente y a encontrar semejanzas.

§ Elimina la necesidad del reaprendizaje constante.

§ Permite poner en práctica una conducta determinada en muchas situaciones

diferentes.

§ Mejora la capacidad para relacionar objetos y acontecimientos.

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2.2.1.5.3.- Principios de la Instrucción. La teoría de la instrucción

(Enciclopedia de Pedagogía Moderna y Conducta Estudiantil, 1983) posee cuatro

principios fundamentales:

§ Motivación: El aprendizaje depende básicamente de la predisposición o

disposición del individuo para aprender algo.

§ Estructuración: El aprendizaje puede mejorarse utilizando métodos de

enseñanza adecuados a la capacidad intelectual y de comprensión del

individuo.

§ Secuenciación: Manera de ordenar todo el contenido que tiene la influencia

sobre la facilidad con la que se produce el aprendizaje.

§ Reforzamiento: Una respuesta a un sujeto por una determinada conducta

puede proporcionarla o debilitarla, según sea el caso.

2.2.1.6.- Modalidades del Aprendizaje.

Algunos estudios realizados en el área de Relaciones Interpersonales, nos

han dado como resultado que la forma más específica de adquirir un buen

aprendizaje, se da a través de tres medios, estos son: medio visual, auditiva y

kinestésica. La estructura cognitiva del sujeto (todas sus experiencias) puede

representarse a través de estos tres medios. Donde cabe resaltar que cada ser

humano elige el medio por la cual va adquirir el aprendizaje. Tal es el caso de la

recepción significativa como un tipo de aprendizaje.

Los sujetos que utilizan los medios visuales en su aprendizaje lo adquieren

a través de imágenes y de esa manera aprenden más rápido, siendo la

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sensibilidad de sus características. Quienes utilizan medios auditivos piensan con

palabras y aprenden a través de esta vía. En cambio, los individuos que usan el

medio kinestésico utilizan más las sensaciones corporales (tacto) y las vivencias

en el aprendizaje.

Además, la enciclopedia de pedagogía moderna y conducta estudiantil.

1983. Realizó un estudio cuyos resultados llevaron a la conclusión de que las

personas que adquieren su aprendizaje a través de un solo medio se les dificulta

la manera de aprender con respecto a los demás.

2.2.1.7.- Psicología del Aprendizaje.

El hombre ha logrado desentrañar ese acto complejo que se denomina

aprendizaje, a través de la investigación; explicado científicamente su naturaleza y

las condiciones bajo las cuales ocurre. Sin embargo, las diferencias de criterios

entre los expertos que han estudiado el fenómeno ha dado lugar a diferentes

concepciones del aprendizaje según llamadas corrientes.

2.2.1.7.1.- La Corriente Conductivista.

El conductivismo es en esencia una oposición total al concepto de la

conciencia, que se considera una idea heredada del pasado y relacionada con el

alma.

La revista especializada autodidacta Océano Color (1996) indica al

respecto: “Hay que construir una nueva ciencia basada en la conducta... Las

herramientas que utilizan para este fin son el materialismo, el mecanismo, un

cierto determinismo y el objetivismo a ultranza”. Para los conductistas, la base de

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su filosofía se encuentra en la psicología comparada, que es una extensión de las

conductas animales al campo humano.

2.2.1.7.2.- La Corriente Cognoscitiva.

Esta teoría explica que el individuo adquiere sus conocimientos en completa

relación y exploración de su medio ambiente, nace como una relación contra el

conductivismo. Esta corriente se basa en la capacidad de razonamiento; el sujeto

aprende a través de la interrelación de la percepción, el pensamiento y las

emociones. García (1997), dirige su atención hacia el planteamiento del problema

y la toma de decisiones. Se pretende provocar el interés de los participantes hacia

la resolución de problemas. Por lo tanto, acepta la existencia de la conciencia, la

motivación y una intensa pulsión a la curiosidad en el ser humano.

Actualmente es aplicada en programas de desarrollo de la creatividad, pues

sus preceptos permite un aprendizaje óptimo.

2.2.1.7.3.- La Corriente Constructivista.

La corriente constructivista busca dar una respuesta al por qué se aprende,

según Bigge (1995). Siendo una evolución del cognoscitivismo, se puede explicar

dos factores influyentes en la adquisición del conocimiento: la herencia o

tendencia genética para aprender algo más fácilmente y la individualidad en el

proceso de adaptación del medio ambiente.

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El resultado de la interacción del individuo con el medio ambiente se

transforma en formación que se retiene en la mente en forma de esquemas,

produciéndose el aprendizaje. A través de su vida, el sujeto modifica, amplía estos

esquemas y al originarse estos cambios se va construyendo una red de mapas

que administra de forma dinámica los conocimientos. Esta estructura cognoscitiva,

crea estrategias de aprendizaje en conjunto, haciendo posible la solución de

problemas.

2.2.1.8.- Fases del aprendizaje.

Gagné (1979), hace referencia a 8 etapas o fases, presentes en todo

proceso de aprendizaje planificado.

2.2.1.8.1.- Motivación.

En esta fase el facilitador debe inducir: “... identificar los motivos de los

estudiantes y canalizarlos en actividades que consigan las metas educacionales”.

Existen tres maneras de proporcionar la motivación:

§ Motivación por Incentivos. Se basa específicamente en la teoría de

reforzamiento de Skiner, según la cual se debe aplicar una “recompensa” por la

ejecución de una conducta deseable y provee información para que los mismos

alumnos evalúen su desempeño.

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§ Motivación para la tarea. Esta motivación hace referencia a la adquisición de

nuevos conocimientos o destrezas al elaborar una tarea, como un motivo más

para aprender. Esta motivación afecta directamente su autoestima y sus

conocimientos de suficiencia, colocando también de manifiesto la curiosidad, la

exploración, y el dominio, orientados siempre a la adquisición de nuevos

conocimientos.

§ Motivación al Logro. Esta motivación produce una conducta característica por

un esfuerzo continuo dirigido a la consecución de sus metas, pero el motivo

real se basa en la adquisición de un “sentimiento de eficacia”. Este motivo está

íntimamente ligado a la necesidad de “...organizar con acierto las situaciones

de manera que haya competencia y se experimente el sentido de eficacia”.

2.2.1.8.2.- Aprehensión:

Se trata de dirigir la atención del alumno hacia la consecución de la

información. Definiremos dos significados de atención:

§ Alertación: Predisposición del alumno a recibir la información, tanto mental

como físicamente, a través de una diversidad de estímulos plenamente

identificados.

§ Percepción Selectiva. Se organiza la estimulación que recibe el alumno para

darle alcance a los rasgos de la información que se pretende que se aprenda.

2.2.1.8.3.- Adquisición:

La información debe ser presentada al sujeto, de manera que estimule la

recuperación de conocimientos previos al proceso y permita almacenar los nuevos

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en la memoria. Se utilizan esquemas basados en cuadros, gráficas o la más

común, la comunicación verbal.

2.2.1.8.4.- Retención

El facilitador debe asegurarse que el sujeto posea “indicios para la

recuperación”. En otras palabras, se debe lograr que el alumno organice la

información que adquiere de forma adecuada, tomando como base la teoría de las

conexiones para la recepción significativa, enunciada por ausubel.

2.2.1.8.5.-Recordación.

De la misma forma, el sujeto debe estar en la capacidad de recuperar la

información de manera inmediata, si se almacenó adecuadamente en su

estructura cognitiva.

2.2.1.8.6.- Generalización.

Los conocimientos adquiridos deben ser extendidos al mayor número de

situaciones posibles, en lo que se denomina transferencia. Gagné (1979: 256) dice

al respecto: “... es preciso tomar medidas a fin de alentar al sujeto para que

aplique el aprendizaje al mayor número de situaciones distintas que se puedan

idear”.

2.2.1.8.7.- Ejecución.

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En esta fase el individuo debe aplicar lo que ha aprendido a través de la

resolución de ejercicios. Estos demuestran tanto al maestro como al aprendiz que

se han alcanzado los objetivos del proceso.

2.2.1.8.8.- Retroalimentación.

Está asociada a la ejecución. En la retroalimentación, el alumno conoce si

su ejecución ha sido correcta o incorrecta y de ser necesario, se revisa el proceso

de aprendizaje para corregir las fallas.

2.2.2.-El Computador como Herramienta del Aprendizaje

Según Moisés Benain (1993) y Ruth Lerner; entre otros, afirman que los

Computadores se diseñaron principalmente para que elaboraran complicadas y

extensas aplicaciones del procesamiento de datos en los campos de la ciencia y la

investigación.

Cabe destacar que esta herramienta es de mucha eficiencia y su uso fue

avanzado hacia otros campos. En el presente estudio el computador va a formar

parte de la enseñanza en el área de la educación, es decir, ella es la encargada

de transmitir en el área a dictar.

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El computador como recurso instruccional data de los años setenta cuando se

implantó TICCIT (Time-Share Interactive Computer Controlled Instructional

Televisión) en la Brigham Joung University. Este fue un sistema de

autoaprendizaje en la cual los alumnos interactuaban con el computador mientras

estudiaban sus lecciones. El éxito de este sistema hizo la aparición de nuevos

proyectos en el área de la computación educativa; principalmente porque el

computador ofrece un aprendizaje interactivo, que permite la acción y la

participación del alumno en el proceso de adquisición de conocimiento y además

favorece la internalización de los mismos. Por otro lado, esta nueva herramienta

proporciona posibilidades que no pueden ser cubiertas por el sistema tradicional

de enseñanza, en el cual el individuo no es tratado de forma individualizada, como

a través del computador.

Con relación a todo lo hablado anteriormente; según Benito y Vilchez (1992)

mencionan a la presencia de dos condiciones que justifican la utilización de los

computadores en el área de la educación: el fenómeno de la explosión de la

información y el auge tecnológico resultante. Debido a estos aspectos el individuo

común se encuentra en una sociedad de continuo cambio que lo incitan a

capacitarse para adquirir grandes volúmenes de información con más rapidez y

efectividad. Es un hecho que estos avances han producido cambios en nuestra

sociedad. Entonces se hace presente la necesidad de producir cambios en la

estructura de la educación. Cada vez se hace más importante orientar la

enseñanza hacia el alumno, pero de forma individualizada.

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De esta manera, el computador se presenta como el docente virtual. Al

efectuar las tareas que comúnmente realiza el instructor, lo libera para que pueda

dedicarse a su verdadera labor: administrar las herramientas adecuadas y crear el

ambiente necesario para producir un efectivo aprendizaje.

2.2.2.1.- Aplicación de la Tecnología Computacional.

Los últimos años han visto un rápido avance tanto en la calidad y poder de

los computadores como en el software. Existen tres razones por las cuales

convienen invertir en tecnología moderna y no en equipos de desecho o de más

de 4 años de antigüedad en el mercado:

§ El Software educativo como el software de propósito general que ha surgido en

los últimos años está logrando cada vez más evaluaciones exitosas, pero hace

un uso extenso de las nuevas capacidades de los computadores: gran poder

de proceso para realizar las transformaciones matemáticas necesarias para la

visualización gráfica de los fenómenos que se desean representar, mayor

calidad de audio; capacidad de despliegue de vídeo; gran capacidad de

memoria principal y secundaria, capacidad de multiproceso y de

telecomunicaciones.

§ Simplicidad de uso. Los computadores modernos permiten el uso de sistemas

operativos que imponen una fuerte capacidad de proceso y producción gráfica

(ej: OS/2, Windows, Finder). Estos sistemas operativos son simples de

aprender por su interfaz gráfica, más intuitiva que las interfaces de comandos

(DOS). El hecho de contar con una interfaz humano-computador simple, hace

menos intimidante la tecnología y tiene un fuerte impacto en la reducción de los

costos de capacitación.

Page 24: CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1.- Revisión de la Literatura ...

§ La integración de las telecomunicaciones y la computación permite una

revisión de los roles de esta nueva forma tecnológica: el computador como

herramienta comunicacional, como herramienta de trabajo colaborativa, como

ventana al mundo.

2.2.2.1.1.- Software Tradicional

Para ilustrar el uso de la tecnología en el establecimiento educacional se

presentan algunas aplicaciones de propósito general.

2.2.2.1.1.1.- Procesadores de Texto.

Los procesadores de texto, tienen un impacto sobre la efectividad y calidad

en múltiples tareas tanto de facilitadores como de alumnos: producción y

reproducción de informes, pruebas, tareas, cartas a apoderados entre otros. Junto

a un adecuado manejo de archivos, los profesores pueden establecer una base de

información en los computadores que puede ser usada y rehusada, modificándola

y adaptándola en la medida que el mismo facilitador va modificando sus prácticas.

Numerosos proyectos exitosos revelan que el facilitador puede lograr mayor

productividad y calidad en su trabajo y en el de los alumnos haciendo uso de los

procesadores de texto.

Algunos procesadores modernos permiten integrar gráficos, sonido e

incluso videos al aprendizaje de técnicas comunicacionales, de presentación de

ideas, de redacción y organización de ideas escritas. La flexibilidad de estos

documentos para su presentación en computador. Un aspecto importante en la

educación es el potencial que tiene el Procesador de Texto como herramienta de

Page 25: CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1.- Revisión de la Literatura ...

apoyo; los programas estimulan a los alumnos a revisar sus escritos, mejorarlos

(edición), cuidar su ortografía (diccionarios) y su presentación (formatos).

Los procesadores de texto constituyen los programas más utilizado en el

mundo laboral, por lo que su aprendizaje trasciende el ámbito escolar y las

destrezas adquiridas con ellos son traspasables a otros ambientes. La capacidad

de utilizarlos es requisito en diversos oficios y profesionales.

2.2.2.1.1.2.- Programas de Dibujo o Diseño.

Estos programas tienen numerosas aplicaciones en educación,

especialmente en tareas creativas, de expresión gráfica, de diseño o dibujo. Son

programas muy simples de aprender, que explotan las capacidades gráficas del

computador y básicamente ofrecen herramientas de dibujo o diseño para realizar

transformaciones sobre los dibujos.

La utilización de varios programas en establecimientos educacionales

puede darse varias perspectivas, como herramientas en cursos de dibujo o diseño,

introducción al dibujo técnico, expresión artística, publicidad, decoración,

ilustración entre otros. Ejemplos de esto son:

§ Diarios y boletines escolares, diarios murales, realizados por los propios

alumnos.

§ Ilustración y promoción de actividades culturales y recreativas.

2.2.2.1.2.- Software Educativo

Page 26: CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1.- Revisión de la Literatura ...

Desde la creación de Software Educativo estos han experimentado cambios

cualitativos en estos últimos años. Este ha aumentado significativamente el poder

de las computadoras, con capacidades multimedias y de telecomunicaciones a

bajo costo. Por otra parte, el mercado educacional ha ido exigiendo una mayor

calidad educativa de los productos. Este proceso permite que cada vez se

ofrezcan más títulos educativos de buena calidad, haciendo que el computador

forme parte significativa en las escuelas, liceos, colegios, universidades y

empresas.

2.2.2.2.- Entrenamiento Basado en el Computador (CBT)

Consiste en la utilización del computador para crear un ambiente interactivo

que lleve a un estudiante paso a paso en la enseñanza, entrenamiento o

capacitación, utilizando imágenes, audio, vídeo y texto para lograr grados de

retención superiores a un 70% vs. un 25% con los métodos tradicionales.

Aplicaciones:

§ Capacitación de fuerzas de ventas.

§ Descripción y entrenamiento de puestos de trabajo.

§ Actualización de personal ejecutivo en temas de actualidad (normas legales,

temas; administrativos, legislaciones).

§ Diccionarios de términos.

§ Manuales de procedimientos.

§ Sistemas de inducción y capacitación de nuevos empleados.

Page 27: CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1.- Revisión de la Literatura ...

§ Para eventos especiales, las presentaciones multimedias generan mayor

impacto y retención.

Ventajas:

§ Se incrementa el conocimiento de los usuarios.

§ Se evitan errores y pérdida de tiempo.

§ La organización es más eficiente y eficaz.

§ Se estandariza la información, políticas, normas y funciones.

Los programas de esta categoría son aquellos que permiten a los usuarios

interactuar con realidades simuladas o virtuales y/o manipular o visualizar

procesos reales o abstractos.

Hay programas que proveen un lenguaje de programación para que el

usuario construya o programe distintos tipos de realidades o procesos y pueda

visualizar sus instrucciones. La visualización que ésta genera tiene la ventaja de

permitir “ver la solución”, “ver el efecto”, o “ver el error”.

Educación especial. Muchos estudiantes con limitaciones visuales, físicas o

de oído, pueden ahora participar en las clases gracias a las redes y al uso de

Software Educativo todo esto orientado a sus capacidades o posibilidades. En

general se puede decir que, el Software Educativo no es particularmente especial

para un tipo de incapacidad, sino que se selecciona del Software de uso normal,

aquel que mejor se adapte al alumno que requiera atención especial. En el otro

Page 28: CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1.- Revisión de la Literatura ...

extremo se puede decir, que los computadores son una excelente herramienta

para atender las necesidades de los estudiantes rápidos y mejor dotados con

respecto a su promedio. Las computadoras pueden conectarse a dispositivos que

contienen sensores para diseñar e implementar experimentos científicos.

2.2.2.3.- La Naturaleza de la Tecnología

Se puede decir que multimedia es la combinación de dos o más medios; un

medio es algo a través de lo cual viaja información. El aire, el agua, el espacio e

incluso los objetos sólidos son medios que llevan información en la naturaleza.

La información que se transmite a través de todos los medios naturales

adopta la forma de onda: Patrones repetitivos que oscilan. La luz es una serie de

ondas, y lo mismo podemos decir del sonido, la electricidad y las transmisiones de

radio y televisión. Se dice que los medios propagan o reproducen esas ondas.

Es necesario estimular un medio para que exista información que

comunicar. La vía del ferrocarril puede ser un medio para el sonido si colocamos

en ella la oreja, pero no se escuchará nada a menos que se aproxime un tren que

estimule ese medio y lo haga vibrar.

2.2.2.4.- Multimedia

Multimedia se compone de combinaciones entrelazadas de elementos de

texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo, para presentar información a través

de un computador.

Page 29: CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1.- Revisión de la Literatura ...

Para Tay Vought la definición de multimedia es sencilla. No sólo debe

comprender como hacer que cada elemento se levante y baile, sino también

necesita saber como utilizar las herramientas computacionales y las tecnologías

de multimedia para que trabajen en conjunto.

2.2.2.4.1.- Plataforma Multimedia para PC.

La computadora MPC (Multimedia PC) no es una unidad de equipo en sí

misma, sino más bien un estándar que incluye las especificaciones mínimas para

computadoras que posean multimedias. De hecho existen dos estándares MPC:

el nivel 1 y el nivel 2.

§ El nivel 1: Para trabajar en este nivel lo mínimo que se necesita es un

microprocesador 386 SX, al menos 2 MB de RAM, un disco duro de 30 MB,

una unidad de CDROM, una tarjeta de vídeo VGA (16 colores), una tarjeta de

audio de 8 bits, bocinas o audífonos y Windows de Miscrosoft con el paquete

de extensiones de multimedia. Esta configuración MPC mínima no es suficiente

para desarrollos multimedia de calidad y apenas es suficiente para presentarla.

§ El nivel 2: El estándar mínimo MPC es más realista y se anunció en 1993. La

siguiente especificación define la funcionabilidad mínima de un sistema para

cumplir con el nivel 2, pero no intenta ser una recomendación de una

configuración de sistema en particular.

2.2.2.4.2.- Especificación multimedia PC nivel 2:

§ CPU requerimiento mínimo: microprocesador 486SX a 25 MHz (o compatible).

Page 30: CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1.- Revisión de la Literatura ...

§ RAM Requerimiento mínimo: 4 MB de RAM (se recomienda 8 MB).

§ Requerimientos de almacenamiento magnético: unidad de disco flexible de 3.5

pulgadas de alta densidad (1.44 MB). Disco duro de 160 MB o más.

§ Requerimientos de almacenamiento óptico: unidad de CD-ROM capaz de

mantener una velocidad de transferencia de 300 K por segundo.

§ Requerimientos de audio: Unidad de CD-ROM con salidas CD-DA (Red Book)

y control de volumen. Dos convertidores, un convertidor digital analógico (DAC)

y un convertidor analógico digital (ADC).

§ Requerimientos de vídeo: monitor de color con resolución de 640x 480 con

65535 colores (64 K).

§ Requerimientos de entrada del usuario: un teclado estándar tipo IBM de 101

teclas con conector DIN, o uno que ofrezca la misma funcionalidad empleando

combinaciones de teclas. Un ratón de dos botones con conector serial o al bus

y que quede al menos un puerto de comunicación libre.

§ Requerimientos de entrada y salida (E/S): puerto serial asíncrono estándar de

9 a 25 agujas (pins), programable hasta 9600 baudios y con un canal de

interrupción conmutable. Puerto paralelo bidireccional estándar de 25 agujas

con capacidad de interrupción, un puerto MIDI con posibilidades In (entrada),

Out (salida) y Thru (a través); debe soportar interrupciones para entrada y

transferencia FIFO. Puerto para palanca de juegos digital o analógica estilo

IBM.

2.2.2.4.3.- Configuración mínima de sistema MPC completo

§ CPU: microprocesador 486 SX a 25 Mhz o compatible.

Page 31: CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1.- Revisión de la Literatura ...

§ RAM: 4 Mb de RAM (se recomiendan 8 MB)

§ Almacenamiento Magnético: unidad de disco flexible, unidad de disco duro

(mínimo 160 MB).

§ Almacenamiento óptico: unidad de CD-ROM de doble velocidad con salida

CD-DA, compatible con el formato XA y que permita sesiones múltiples.

§ Audio: DAC de 16 bits, ADC de 16 bits, sintetizador de música, mezclador de

audio analógico integrado.

§ Video: resolución de al menos 640x480 con 65 536 colores (64 K).

§ Entrada: Teclado de 101 teclas (o equivalente funcional), ratón de dos

botones.

§ Puerto serial, puerto paralelo, puerto MIDI E/S y puerto para palanca de

juegos.

§ Software de sistemas: Compatibilidad binaria con Windows 3.0 y sus

extensiones de multimedia o Windows 3.1.

2.2.2.4.4.- Configuración mínima de un paquete de actualización.

§ Almacenamiento óptico: unidad de CD-ROM de doble velocidad con salida

CD-DA, compatible con el formato XA y que permite sesiones múltiples.

§ Audio: DAC de 16 bits, ADC de 16 bits, sintetizador de música, mezclador de

audio analógico integrado.

§ E/S: Puerto MIDI E/S y puerto para palanca de juegos.

§ El software de sistema en un paquete de actualización es opcional.

2.2.2.5.- CD-ROM

Page 32: CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1.- Revisión de la Literatura ...

Durante los últimos años el CD-ROM (Compact Disck-Read-Only Memory,

o memoria de sólo lectura en disco compacto) surge como el medio de distribución

más económico para proyectos de multimedia: un disco CD-ROM puede producir

más en masa por menos de un dólar y puede contener hasta 72 minutos de video

de pantalla completa de excelente calidad, o puede contener mezclas únicas de

imágenes, sonido, texto, video y animación controladas por un programa de autor

para proporcionar interacción ilimitada a los usuarios.

2.2.2.5.1.- Dispositivos de Memoria y Almacenamiento.

Es el espacio requerido en un disco flexible, disco duro o CD-ROM, y no la

memoria de acceso aleatorio (RAM) utilizada mientras corre en su computadora la

cual debe tener un panorama del contenido y alcance del proyecto. Las imágenes

de color, texto, secuencias de sonido y video y el código de programación que une

todo requieren memoria, y de estos elementos hay muchos, usted necesitará más

memoria aún. Si desarrolla un proyecto, también necesita asignarle memoria para

el almacenamiento de archivos del trabajo que emplee durante la producción.

El espacio para almacenar lo adecuado para su ambiente de producción

pueden proporcionarlo disco duro de alta capacidad. Si se enfrenta a restricciones

de presupuesto, se puede realizar un proyecto de multimedia en una computadora

más lenta y con una mínima configuración. Por otra parte enfrentarse con

frecuencia a la falta de memoria (RAM) cuando se intenta abrir múltiples

aplicaciones y archivos simultáneamente.

Page 33: CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1.- Revisión de la Literatura ...

En un ambiente PC multimedia (MPC), el desarrollo de este también puede

consumir una gran cantidad de memoria (archivos de gráficos y audio), así como

sus sistemas de desarrollo para facilitar el proceso de copia o pegado y probarlo

en su programa de desarrollo.

2.2.2.5.1.1.- Discos flexibles y Discos duros.

Estos son dispositivos de almacenamiento de datos binarios, estos se

pueden leer fácilmente en cualquier computadora. Los discos duros pueden

almacenar mucha más información que los discos flexibles y operan con mayores

tazas de transferencia de datos.

Un disco flexible está compuesto de plástico mylar cubierto con una capa

muy delgada de material magnético especial. El disco esta formateado para crear

pistas y sectores donde se puedan escribir datos. Mientras gira el disco, los datos

se escriben a través de cada pista en lugares que se magnetizan o no; los datos

se pueden leer después como una cadena de información binaria. La medida más

común es la de 3.5 pulgadas con una capacidad de almacenamiento de alta

densidad (HD) de 1.44 K. Un disco duro tendría que poseerlo cada computador ya

que es indispensable para su funcionamiento; un disco duro puede tener en la

actualidad una capacidad de almacenamiento de 30 Gygas y hasta arreglos de

100 Gygas o más de alta densidad.

2.2.2.5.1.2.- Unidades y grabadoras de CD-ROM

Los CD-ROM se han convertido en parte esencial en el desarrollo de las

estaciones de trabajo de multimedia y son un vehículo de distribución importante

Page 34: CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1.- Revisión de la Literatura ...

para proyectos grandes producidos en cantidad. Una amplia utilidad de desarrollo,

fondos gráficos, stocks de fotografías y sonidos, aplicaciones, juegos, textos de

consulta y software educativos están disponibles solo para este medio. Las

unidades productoras de CD-ROM han sido tradicionalmente muy lentas para

accesar y transmitir datos, pero los nuevos desarrollos han llevado a duplicar,

triplicar y cuadruplicar las velocidades de las unidades diseñadas específicamente

para uso en computadoras.

Con una grabadora especial de discos compacto puede hacer sus propios

CDs utilizando discos ópticos vírgenes, CD grabables y escribrirlos en la mayoría

de los formatos de CD-ROM y CD-Audio. Estos están disponibles en capacidades

de 63 -minutos (560mB) o de 74-minutos (650MB). Una vez que se escriben los

datos en estos CD, esa parte del disco no puede ser sobrescrita o modificada.

2.2.2.5.2.- Dispositivos de Entrada.

Existe una gran variedad de dispositivos de entradas, que abarcan desde

un simple teclado y ratón hasta las pantallas sensibles al tacto y los sistemas de

reconocimiento de voz, todos estos dispositivos pueden utilizarse para desarrollar

y distribuir un proyecto en multimedia.

2.2.2.5.2.1.- Teclados.

El dispositivo más común de interacción con una computadora es el uso

del teclado.

2.2.2.5.2.2.- Ratones.

Page 35: CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1.- Revisión de la Literatura ...

Un ratón es la herramienta estándar para interactuar con una interface

gráfica de usuario. Los proyectos de multimedia deben diseñarse para utilizar el

ratón. Los botones del ratón son otra forma de entrada para el usuario, como en el

proceso de señalamiento y doble clic para abrir un documento, o en la operación

de hacer clic y arrastrar para abrir un documento, en la que el botón del ratón se

mantiene oprimido para arrastrar un objeto o para seleccionar una opción en un

menú desplegable.

2.2.2.5.2.3.- Cámaras digitales.

Para tomar fotografías con cámaras digitales en vez de cámaras de

películas, se necesita equipo con tecnología de vídeo. Las imágenes pueden

reproducirse directamente desde la cámara en cualquier televisor estándar o por

medio de un digitalizador para llevarlas a una computadora. El software controla

las funciones de captura de imagen, ajuste de imágenes y grabación del

digitalizador. Una vez que se graba la imagen en el ambiente de la computadora,

puede ser fácilmente exportada a varias aplicaciones, incorporarla a sistemas de

autoedición, utilizarla para mejorar una base de datos o agregarla como imagen

gráfica a una presentación multimedia.

2.2.2.5.3.- Equipo de salida.

Los equipos de salida son dispositivos que nos muestran las respuestas de

las operaciones que se están realizando. La presentación de elementos de audio y

visuales de su proyecto multimedia necesita un equipo que puede o no venir

incluido con la computadora, como altavoces monitores, dispositivos de vídeo en

Page 36: CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1.- Revisión de la Literatura ...

movimiento y sistemas de almacenamiento de alta capacidad. Mientras mejor sea

el equipo mejor será la presentación.

2.2.2.5.3.1.- Dispositivos de audio.

Las computadoras personales no proporcionan audio de calidad multimedia

hasta que se les instala una tarjeta de sonido. Las computadoras MPC están

configuradas para sonido desde que se ensamblan.

Wave edit es un sistema sencillo de producción y edición de sonido MPC;

viene en un equipo de desarrollo de multimedia de Microsoft y brinda

características suficientes de grabación y edición para la mayoría de los proyectos.

Las computadoras IBM PS/2 tienen cuatro niveles de grabación de audio y

capacidad de reproducción: voz, música, estéreo y música de alta calidad.

El sonido puede describirse como oscilaciones de presión del aire que

estimulan el tímpano y, por extensión, los nervios auditivos y el cerebro. Para

crear esa estimulación, las oscilaciones deben estar dentro de cierto intervalo de

frecuencias y amplitudes. Así como las mediciones absolutas de frecuencia y

amplitud en la luz se perciben como color y brillantez, las mismas cantidades en el

sonido se perciben como tono e intensidad.

2.2.2.5.3.2.- Monitores.

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El monitor que se necesita para desarrollar programas en multimedia

depende del tipo de aplicaciones que se este creando, así como de la

computadora que utiliza.

Para las personas que realizan proyectos en multimedia, ellos conectan

más de un monitor a sus computadoras, utilizando tarjetas de interfaz gráficas.

Es importante desarrollar su aplicación en monitores del mismo tamaño y

resolución que aquellos que utilizara para su distribución. Se puede utilizar una

gran variedad de monitores tanto para desarrollo como para distribución.

El número máximo de colores que se puede desplegar depende de la

tarjeta de gráficos o de la cantidad de vídeo RAM instalada en la computadora.

Los monitores son básicamente de 8 bits (256 colores), pero con facilidad puede

mejorarse con tarjetas de 16 bits (más de 32.000 colores), o tarjetas de 24 bits

(millones de colores), y mientras más colores se desplieguen más lento será el

desempeño del sistema 1, pero existen tarjetas aceleradoras de vídeo.

2.2.2.5.4.- Computadores para Multimedios.

Es esencial la viabilidad de los Computadores para multimedios; sin

embargo, los fabricantes cambian con tal rapidez que muchos detalles importantes

están en peligro de volverse obsoletos demasiado rápido. Los libros

especializados ofrecen los mejores recursos para aprovechar las posibilidades de

Computadores específicos.

Page 38: CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1.- Revisión de la Literatura ...

2.2.2.5.5.- Plan de desarrollo con aplicaciones en Multimedia.

Para crear programas en multimedia, se requiere realizar un plan de

desarrollo previamente especificado. Para la presente investigación se define

como un híbrido resultante de la combinación de las metodologías planteadas por

Blum y Castro Ibarra relativas al desarrollo de aplicaciones de multimedia para los

casos vinculados a un Software Educativo:

§ Planeación.

- Identificar la Necesidad

- Conformar el equipo de trabajo

- Elaborar un Plan de Actividades

§ Análisis.

- Auditorio: Características del usuario a quien va dirigido.

- Ambiente: Plataforma de trabajo donde se instalará.

- Contenido: El tema a desarrollar.

§ Diseño Educativo

-Objetivos.

-Contenidos.

- Modelos Cognoscitivo.

§ Diseño Interactivo

- Requerimientos funcionales.

- Diseño de Interfaces.

- Mapas de Navegación

- Guiones.

Page 39: CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1.- Revisión de la Literatura ...

§ Producción

- Creación de los archivos de vídeo, sonido, animación, textos, i

mágenes.

- Vinculación de los archivos con el lenguaje de auditoría.

§ Pruebas

- Pruebas alfa: Evaluación interna.

- Pruebas beta: Evaluación externa.

§ Documentación

- Elaboración del Manual de Usuario.

- Elaboración del Manual de Sistema.

§ Edición

- Grabación de CD master y Copias.

- Impresión de Manuales

2.2.2.6.- Plataforma de Hardware

Para la plataforma del Hardware se recomienda que se ajuste a un cliente

multimedia (Cox, Manley y Chea; 1996). De los equipos mas conocidos en el

mercado se encuentra los PC Windows. Según Cox, Manley y Chea “El típico PC

Windows, esta basado como mínimo en 386 con tarjeta de sonido estéreo, tarjeta

de gráfico de colores y soporte de vídeo para Windows o Quick Time. Cualquiera

de estos Computadores necesita un mínimo de 8 Mb. De RAM y un disco duro de

160 Mb., un monitor en color de 5 pulgadas y altavoces estéreos”.

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Antes de empezar a trabajar con este tipo de plataforma, se deben tomar

dos consideraciones de real importancia: el tipo específico de trabajo que se va a

hacer en el sistema y el presupuesto disponible.

2.2.2.7.-Lenguaje de Autoria

Los lenguajes de autoria sincronizan los componentes Multimedias para

crear la aplicación. Son herramientas que permiten el manejo completo de los

elementos y su adecuada vinculación. Castro (1996) refiere dos tipos de lenguaje

de autoria: los énfasis en la metáfora y los que colocan énfasis en la estructura.

Las herramientas con énfasis en la metáfora son aquellas que: ...sugieren

que las presentaciones multimedia pueden trabajarse con la metáfora de un

cuaderno o con la secuencia de tarjetas y su presentación es secuencial. Algunos

lenguajes de este tipo son Tool Book y Visual Basic.

Las herramientas con énfasis en la estructura son ...más abiertas para

ofrecer la asignación de tareas específicas a cada uno de los elementos mediante

control de tiempo (sincronismo). Las presentaciones son secuenciales, en árbol o

mixtas. Entre los lenguajes de este tipo se encuentran Animación Works

Interactive, Produce, Director, Authorware, Iconauthor y HSC Interactive.

Para llevar a cabo esta investigación, se utilizara el CBT express, este

Software permite la creación de aplicaciones multimedia de una forma rápida,

Page 41: CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1.- Revisión de la Literatura ...

sencilla, efectiva a través de la incorporación de iconos, con un nivel de

interactividad apreciable.

2.2.2.8.- Redes Locales y Metropolitanas

2.2.2.8.1.- Crecimiento de la Conectividad entre Computadoras

Las redes de cómputo han crecido exponencialmente, hace dos décadas

eran pocos los que tenían acceso a una red. Hoy, la comunicación por

computadora se ha vuelto una parte esencial de nuestra infraestructura. La

conectividad se usa en todos los aspectos de los negocios: publicidad, producción,

embarque, planeación, facturación y contabilidad. En consecuencia, la mayor

parte de las corporaciones tienen varias redes. Las escuelas, desde la elemental

hasta las de posgrado, usan redes para dar acceso instantáneo a alumnos y

maestros a la información de bibliotecas en línea de todo el mundo. Las oficinas

federales, estatales y locales usan redes, al igual que las organizaciones militares.

El crecimiento continuo de la Internet global es uno de los fenómenos más

interesantes de la conectividad. Hace 10 años, Internet era un proyecto de

investigación en el que participaban unas cuantas docenas de instalaciones. Hoy

se ha convertido en un sistema de comunicación en producción que llega a

millones de personas de 82 países de todos los continentes. En los Estados

Unidos, Internet conecta a casi todas las corporaciones, universidades e institutos,

al igual que a las oficinas gubernamentales, federales, estatales y locales. Pronto

llegará a la mayor parte de las escuelas primarias, secundarias y preparatorias.

Page 42: CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1.- Revisión de la Literatura ...

Además, muchos hogares pueden acceder a Internet por medio de conexiones

telefónicas convencionales. Puede verse la evidencia del impacto de Internet en la

sociedad en los anuncios de revistas y televisión, que con frecuencia contienen

una referencia al sitio de la Web de Internet que contiene información adicional

sobre los productos y servicios del anunciante.

El crecimiento de la conectividad tiene también un impacto económico, ha

surgido una industria que desarrolla tecnologías, productos y servicios de

conectividad. La popularidad e importancia de la conectividad entre computadoras

ha generado una fuerte demanda en todas las áreas de gente con experiencia en

redes. Las compañias necesitan empleados para planear, adquirir, instalar, operar

y administrar los sistemas de hardware y software relacionados con redes e

interredes. Además, la programación de computadoras ya no está restringida a las

computadoras mismas; se espera que los programadores diseñen y pongan en

práctica software de aplicación que pueda comunicarse con el software de otras

computadoras.

2.2.2.8.2- Complejidad de los Sistemas de Redes

La conectividad entre computadoras es un tema complejo. Hay muchas

tecnologías y cada una tiene características que las distinguen de las demás.

Diversas organizaciones han creado sus propias normas de conectividad, que no

siempre son compatibles. Muchas compañias han creado productos y servicios

comerciales de red que usan las tecnologías de maneras poco convencionales.

Por último, la conectividad es compleja, puesto que pueden utilizarse varias

Page 43: CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1.- Revisión de la Literatura ...

tecnologías para interconectar dos o más redes. Como resultado, son posibles

muchas combinaciones.

Para el principiante, la conectividad puede ser muy confusa, dado que no

hay una sola teoría fundamental que explique la relación entre todas las partes. De

hecho, organizaciones y grupos de investigación han intentado establecer

modelos conceptuales para explicar las diferencias y similitudes entre los sistemas

de hardware y software de red. Desgraciadamente, las tecnologías son variadas y

cambian con rapidez; los modelos son o bien tan simplistas que no distinguen los

detalles, o bien tan complejos que no ayudan a facilitar el tema.

La falta de una teoría sustentadora acarrea otra dificultad para los

principiantes: no hay terminología sencilla ni uniforme para los conceptos de

conectividad. Dado que son varias las organizaciones que definen las tecnologías

y normas de conectividad, hay diferentes términos para un mismo concepto. Con

frecuencia, los profesionales usan el término de una tecnología para referirse a

una característica análoga de otra. En consecuencia, además de una gran

cantidad de términos y siglas con muchos sinónimos, muchas veces la jerga

incluye expresiones abreviadas, mal usadas o asociadas a productos particulares.

2.2.2.8.3- Dominio de la Complejidad

Para denominar la complejidad, debe verse más allá de los detalles y

concentrarse en comprender los conceptos. Por ejemplo, aunque no es importante

entender los detalles de los alambres utilizados para conectar computadoras a una

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red específica, resulta esencial entender las categorías básicas de los esquemas

de alambrado actuales, así como las ventajas de cada una. De la misma manera,

aún cuando no es importante aprender los detalles sobre el manejo de

congestionamientos en ciertos protocolo de comunicación, sí lo es saber qué es

un congestionamiento y la razón por la que debe manejarse.

2.3.- DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS.

§ Adiestramiento: serie de actividades sistemáticas que tienen por objeto

producir El desarrollo de algún, hábito, habilidad o aptitud específicos en un ser

humano o en un animal. Diccionario de Psicología (1983).

§ Administrador de instrucción: (ADI) es un sistema diseñado para administrar

los programas instruccionales de adiestramiento basado en el computador

(ABC). (CIED,1995)

§ Archivo Multimedial: es un documento o aplicación ejecutable, que puede

representar en la computadora una foto, una imagen, un sonido, un vídeo, una

animación o un texto.

§ Aprehensión: acto o proceso de darse simplemente cuenta de los hechos u

objetos presentados a la mente .Diccionario de Psicología (1983).

§ Aprendizaje: proceso pro El que se adquiere la capacidad de responder

adecuadamente a una situación que puede o no haberse encontrado antes.

Modificación favorable de las tendencias de reacción debida a la experiencia

previa, particularmente la construcción de una nueva serie de reacciones

motoras complejamente coordinadas. Diccionario de Psicología (1983).

Page 45: CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1.- Revisión de la Literatura ...

§ Asimilación: en la teoría de Piante, es la incorporación de los datos de la

experiencia, a cargo de la inteligencia, para modificarlos y acomodarlos a

aquellos otros proporcionados por nuevas situaciones y vivencias. La

organización y la adaptación, con sus extremos de asimilación y acomodación,

constituyen el funcionamiento de la inteligencia .Enciclopedia de Psicología

Océano, Diccionario. (1983).

§ Autoaprendizaje: proceso de adquisición de conocimientos en forma personal.

(Andy Rathbone, multimedia y CD ROMS para Dumnies, 2da. Edición, 1995,

Editorial Norma).

§ Botones: son objetos que hacen cosas cuando se les hace clic. Se inventaron

con el fin de llevar a cabo un solo propósito: ser oprimidos o seleccionados con

el cursor, ratón, tecla o dedo, para hacer aparecer propiedades. Vaugham,

(1995).

§ Configuración: Termino general que se le da a un sistema de computadora,

normalmente, para indicar las unidades de equipo físico de que consta.

Chandor (1989).

§ Estímulo: Acontecimiento físico o cambio en la energía física que causa una

actividad fisiológica en un órgano sensorial; señal o parte peculiar del medio

que desencadena una respuesta en un organismo. Cualquier fenómeno,

objeto, aspectos de un objeto o hecho, al menos concebido o descrito, que

modifica una conducta mediante la provocación de actividad en un órgano

sensorial.

§ Iconos: símbolos sencillos que denotan un significado universalmente

comprendido.. Castro (1996).

Page 46: CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1.- Revisión de la Literatura ...

§ Impresoras: Dispositivo de salida que presenta datos en forma impresa

Chandor (1989).

§ Ingeniería del Software: es el establecimiento y uso de principios de

ingeniería robustos, orientados a obtener software económico que sea fiable y

funcione de manera eficiente sobre máquinas reales. Fritz Bauer (1969).

§ Interactividad: control de navegación de los usuarios para que exploren a su

voluntad el contenido del proyecto, es decir, intercambio de información entre

la máquina y el usuario. Castro (1996).

§ Interactivo: característica de producir interacción dinámica con el usuario

(elaboración propia).

§ Interfaz gráfica con el usuario (IGU): es el avance mas reciente que permite

a los usuarios interactuar con el computador de manera mas intuitiva a través

de iconos, menús desplegables y cajas de dialogo Burger (1994).

§ Kinestésico: conjunto de sensaciones de origen muscular o articulatorio, que

informan al individuo sobre la posición, tamaño, textura y otras características

de los objetos que lo rodean (elaboración propia).

§ Mapa de navegación: secuencia planificada de despliegue de información

(Castro, 1996) (Nav Map) bosqueja las conexiones o vínculos de las diferentes

áreas de su contenido y le ayuda a organizar su contenido y mensajes.

También proporciona una tabla de contenido, así como una gráfica del flujo

lógico de la interface interactiva. Describe sus objetos multimedia y muestra

que sucede cuando interactua el usuario. Vaughan (1995).

§ Mapa de navegación lineal: el usuario navega secuencialmente, de un cuadro

o fragmento de la información a otro. Vaughan, (1995).

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§ Mapa de navegación no lineal: el usuario navega libremente a través del

contenido del proyecto, sin limitarse a vías predeterminadas. Vaughan (1995).

§ Medios: son aquellos componentes que permiten la transmisión de un

mensaje como por ejemplo: radio, televisión, cine entre otros, para este trabajo

se tomara como medio el texto, vídeo, animación, sonido e imagen.

§ Menú: se refiere al ambiente o presentación de cada pantalla con que va a

interactuar el usuario en un paquete o programa, se clasifica en tarjeta o

pagina, gráficas y abstractas. Castro (1996).

§ Navegar: (navigate) término de la jerga de los computadores que significa

manejar un programa, encontrar los comandos, moverse a través de un

documento o recorrer INTERNET. Crumlish (1996).

§ Navegación: acto de recorrer los diferentes caminos con que cuenta el

desarrollo multimedia. Castro (1996)

§ Pantallas: número de pixeles que en una línea de barrido horizontal

multiplicada por el numero de línea. Burger (1994)

§ Paquete: conjunto de instrucciones que permiten interactuar con un

computador Sinónimo de sistema, aplicación, software.

§ Paquete multimedial: software o sistema elaborado bajo tecnología

multimedia, es decir, que contenga texto, animaciones, vídeo, gráficos entre

otros elementos multimediales.

§ Paradigma: conjunto de reglas y disposiciones (escritas o no) que hacen dos

cosas: 1. Establece o define limites, 2. Indica como comportarse dentro de los

limites para tener éxito. Baker (1995).

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§ Prototipo: sistema de prueba que simula el comportamiento de un sistema real

para permitir a los usuarios que prueben el sistema antes de que se construya

(Diccionario Enciclopédico de Informática, 1994).

§ Respuesta: contracción muscular, secreción glandular o cualquiera otra

actividad del organismo, producida por la estimulación. Proceso orgánico

consecutivo a un estimulo (Diccionario de Psicología, 1983)

§ Sistema: se define mediante las siguientes características fundamentales: un

conjunto de partes, ya que un sistema tiene mas de un elemento; partes

integradas, por lo que debe existir una relación lógica entre sus partes y;

propósito de lograr un objetivo común, siendo que un sistema se realiza con el

fin de alcanzar un objetivo. Sanders, (1990).

§ Teclado: el dispositivo de entrada mas común: permite al usuario introducir

letras, números, símbolos, caracteres de puntuación y comandos en una

computadora Norotn (1995).

§ Usuario: todo aquel que dentro del contexto de la organización se relaciona

con un sistema o software Kendall y Kendall (1991).

2.4.- Definición de Variable.

La presente investigación tiene como variable de estudio, Software

Educativo, Redes Locales y Metropolitanas.

2.4.1.- Definición Conceptual.

§ Software Educativo: Es cualquier programa computacional cuyas

características estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a la

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enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional. (Bork,

1981;Sanchez,1986b,1987a).

§ Redes Locales y Metropolitanas: Interconexión de computadoras y otros

dispositivos que cubren un área geográfica limitada o del orden de varios

kilómetros según los requerimientos, permitiendo que grupos de personas

compartan información en una oficina, una planta de un edificio o interconectar

redes en una misma Ciudad. (Sánchez Allende, López Lérida,2000).

2.4.2.- Definición Operacional.

§ Software Educativo. Es un programa computacional que sirve de apoyo al

proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que permite la interactividad entre el

usuario y el computador.

§ Redes Locales y Metropolitanas: Es la encargada de promover el desarrollo

del Software Educativo, para el reforzamiento del proceso enseñanza-

aprendizaje.