Expolearning 2016 futuros del elearning

26
Millenials – Generación Z: Entendiendo el elearning para el nuevo joven conectado Dolors Reig (@dreig) El caparazón (dreig.eu) Feria de Madrid - 3 y 4 de marzo - 2016 - g, Psicóloga social, El caparazón demia

Transcript of Expolearning 2016 futuros del elearning

Millenials – Generación Z: Entendiendo el elearning para el nuevo joven conectado

Dolors Reig (@dreig)El caparazón (dreig.eu)

Feria de Madrid -3 y 4 de marzo -

2016 -

Dolors Reig, Psicóloga social, El caparazón blog y Academia

@aefol  #Expoelearning

Generaciones e Individuo conectado

@aefol  #Expoelearning

84% de los Millenials prioriza el objetivo vital de crear un mundo mejor sobre cualquier tipo de reconocimiento profesional

No se trata de que rechacen el mundo corporativo pero valoran en mayor medida el trabajo en sus propios pequeños emprendimientos.

Y todo ello de forma similar entre géneros.

SRC: Bentley University (estudio global)

Y: Valores

Las nuevas generaciones son distintas, valoran cosas como la sostenibilidad y la responsabilidad social de las marcas y no solamente el precio a la hora de adquirir productos o servicios.

SRC: Esade y Creafutur (España)

@aefol  #Expoelearning

Muy conscientes y preocupados por impacto del hombre en el planeta, incluso educando a los adultos.

Optimistas y con autoestima, generación selfie.

Quieren cambiar el mundo desde pequeños (emprendedores sociales)

Rodeados de recursos educativos DIY y posibilidades de Crowdsourcing, sueñan en el autoempleo (20% más que la generación Y)

Source: Millennial Branding and Internship.com, 2014, Mintel 2014

Z: Emprendedores

@aefol  #Expoelearning

“Somos los héroes que hemos estado esperando.”Indios Hopi

@aefol  #Expoelearning

@aefol  #Expoelearning

Educación DIY - Edupunk

Buscan recursos educativos online, ven tutoriales, trabajan con compañeros de clase, realizan exámenes online, leen en libros electrónicos y tablets, etc. Source: JWT Intelligence 2012

• 1 de cada 2 con carrera , (1/3 gen Z, 1/4 gen X). Src: Edudemic

• Usan los SM como herramientas de investigación para los trabajos de la escuela. Source: Pew Research, “How teens do research in the Digital world” 2012

@aefol  #Expoelearning

Cambios cognitivos Intervalos de atención más cortos. 8 segundos. Consumidores de Snack

media. Source: National Center for Biotechnology Information

Son multitasking de 5 pantallas: TV, smartphone, tablet, laptop, pc, consolas. por lo que su atención se ve disminuida cada 8 segundos en algo nuevo. El 11 por ciento ha sido diagnosticado con Síndrome de Déficit de Atención.

Si bien se tienen más dificultades a la hora de almacenar datos enciclopédicos, la inteligencia fluida, la resolución de problemas y el IQ en general han mejorado desde los 90. Los videojuegos entrenan capacidades cognitivas como la resolución de problemas, la flexibilidad ante situaciones nuevas, etc.

@aefol  #Expoelearning

• Se comunican de forma rápida. El 68% de los maestros piensa que las herramientas digitales les hacen tomar atajos y no prestar atención a cómo escriben, demasiado rápido y de forma descuidada.

La impresión y animación 3D no les importa, lo realmente innovador para ellos es el 4D. Las imágenes son su medio de comunicación: iconos, símbolos, emojis suplantaron al texto de sus hermanos mayores, los Millennials.

Source: Pew Research, 2012

Cambios en la comunicación

• Círculos sociales más globales• Crean en conjunto, producen contenidos, no sólo comparten• COMMUNITY MANAGERS NATURALES

@aefol  #Expoelearning

Son curadores de contenidonaturales

@aefol  #Expoelearning

Y EL GRAN CAMBIO: EMERGEN LAS PERSONAS….

@aefol  #Expoelearning

¿Y qué hacemos desde el elearning?

Storytelling, transmedia, multimedia, entornos inmersivos, gamificación,

Horizon report 2011: Juegos y realidad aumentada (3 a 5 años)

@aefol  #Expoelearning

Los jóvenes han dejado de confundir lo divertido con poco serio. Son jugadores natos, que han pasado unas

30.000 horas jugando cuando cumplen los 20. El auge de la gamificación del puesto de trabajo o los social media, de los juegos educativos, la aplicación de dinámicas de juego a cualquier proceso que pretenda motivar a esta

generación, responde a esta necesidad.

VIDEOJUEGOS Y WEBSERIES SON SUS AFICIONES

Gamificación y transmedia

@aefol  #Expoelearning

¿Qué prefieren?

@aefol  #Expoelearning

Cambio de época: -RENACENTISMO DIGITAL, Generalismo (MOOCs, Blogs, etc. ) l -Competencias (APRENDER A

FILTRAR, A CONSTRUIR MARCOS DE REFERENCIA – PLE/PLN, SENTIDO CRÍTICO, COMPRENSIÓN, etc.)

¿Qué queremos?

@aefol  #Expoelearning

Formación + Mejora experiencia usuario +

Motivación + Personalización= Ap. Autónomo.

Papel instituciones: Sentido, Disparar el interés +

personalizar + dar significado

Aprendizaje Autónomo + SIGNIFICACIÓN

Learning analyticsAdaptative Learning (personalización + excelencia pedagógica)

@aefol  #Expoelearning

Significación a través de las Comunidades

John Seely Brown, Richard P. Adler (2008): Minds on Fire: Open Education, the Long Tail, and Learning 2.0

Inmersión: Ple o Entorno Personal de Aprendizaje:

Datos abiertos I RSS

Significación, identidad digital

EL ELEARNING DEL FUTURO SE PARECERÁ A...

@aefol  #Expoelearning

Market places, talleres creativos en Blended o...

@aefol  #Expoelearning

YOUTUBING ELEARNING(tb. como cultura)

-Remezcla (multimedia low cost)-Compartir en comunidades (complemento free)-Significación, autenticidad-El video es lo que más se acerca al F2F-Iguala los roles entre alumno y profesor-Más fácil de adaptar al estilo cognitivo, etc...

@aefol  #Expoelearning

APPs para FEEDBACK - TESTING

-Feedback inmediato y constante-Lifetracking -Simulación (significación)-Gamificación-Videotutoriales-Comunidad, posibilidad de creación en plataforma propia-Versiones free (favorecen comunidad)

@aefol  #Expoelearning

@aefol  #Expoelearning

GRACIAS

Agradecimientos:

)

Sparks&HoneyA mis alumnos

Dolors Reig, Psicóloga social, El

caparazón blog i Academia @dreig